JP2013000532A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】画像のバリエーションを多くしつつも開発負担を抑えることができる遊技台を提供する。
【解決手段】表示画像を構成する複数種類の構成画像データを記憶する構成画像データ記憶手段と、複数種類の前記構成画像データそれぞれを識別する識別情報を含み、該構成画像データの描画順序が定義されている複数種類の描画指示データを記憶する描画指示データ記憶手段と、前記描画指示データによって定義される描画順序を変更する描画順序変更データを記憶する描画順序変更データ記憶手段と、前記複数種類の描画指示データから所定の描画指示データを選択し、所定条件が成立した場合には、前記描画順序変更データに基づいて該描画指示データによって定義される描画順序を変更し、該描画順序に従って前記構成画像データを重ね合わせて表示画像データを生成するとともに、前記画像表示手段に該表示画像データに基づく前記画像を表示させる表示制御手段を備える。
【選択図】図26

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技球(パチンコ機)などに代表される遊技台に関する。
従来の遊技台は、遊技に関する抽選をおこない、その抽選結果に応じて遊技者に特典(例えば、遊技媒体の払い出し)を付与しており、遊技者は特典が付与される抽選結果が導出されることを期待して遊技をおこなう。
そこで、多くの遊技台は、遊技の抽選に関する画像を表示する画像表示手段を備え、この画像表示手段に特典が付与される抽選結果が導出されたことを遊技者に期待させる様々な画像を表示して遊技の興趣を高めようとしている。
例えば、特許文献1に記載の遊技台では、複数の画像を識別する識別情報と、それぞれの画像の描画順序を対応付けて記憶することで画像データを重複して記憶することを避け、表示する画像のバリエーションを多くすることによるデータ容量の増加を抑制している。
特許第4032152号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台は、画像を識別する識別情報は重複して記憶しているため、識別情報のデータ容量の増大は避けられず、また、画像を識別する識別情報を変更する際には、その変更作業が煩雑化してしまい、表示する画像のバリエーションを多くすることによって生じる開発負担を抑えられていないといった問題点があった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであって、表示する画像のバリエーションを多くしつつも開発負担を抑えることができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技台は、あらかじめ定められた表示領域に表示される画像であって遊技の抽選に関する複数種類の表示画像を表示する画像表示手段と、前記表示画像を構成する複数種類の構成画像データを記憶する構成画像データ記憶手段と、複数種類の前記構成画像データそれぞれを識別する識別情報を含み、該構成画像データの描画順序が定義されている複数種類の描画指示データを記憶する描画指示データ記憶手段と、前記描画指示データによって定義される描画順序を変更する描画順序変更データを記憶する描画順序変更データ記憶手段と、前記複数種類の描画指示データから所定の描画指示データを選択し、所定条件が成立した場合には、前記描画順序変更データに基づいて該描画指示データによって定義される描画順序を変更し、該描画順序に従って前記構成画像データを重ね合わせて表示画像データを生成するとともに、前記画像表示手段に該表示画像データに基づく前記画像を表示させる表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、表示する画像のバリエーションを多くしつつも開発負担を抑えることができる。
本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 図柄表示窓を拡大して示した正面図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 画像制御部、ホストCPU、および演出画像表示装置のブロック図である。 アトリビュートレジスタの内部構成の一例を示した図である。 CGROMに予め記憶される画像データの一例である。 各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し、および備考を示した図である。 条件装置の組合せ、RTモード別の内部当選確率を示した図である。 主制御部のRT遷移を示した図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御処理の流れを示すフローチャートである。 (a)内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。(b)ストップボタン操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。(c)ベットボタン操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。 ROMに記憶される描画指示データの構成例を示した図である。 (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。 画像転送指示の流れを示すフローチャートである。 (a)、(b)アトリビュートレジスタに描画順序変更データが転送されていない場合の画像制御の一例を説明するための図である。 (a)、(b)アトリビュートレジスタに描画順序変更データが転送されている場合の画像制御の一例を説明するための図である。 2種類の画像指示データと2種類の描画順序変更データによって4種類の画像A〜画像Dの描画順序を変更する例を示した図である。 1種類の画像指示データと1種類の描画順序変更データによって4種類の画像A〜画像Dの描画順序を変化させる例を示した図である。 リーチ演出の大まかな流れを示した図である。 報知演出の一例を示した図である。 従来の画像制御の一例を示した図である。 本実施形態に係るスロットマシンの画像制御の一例を示した図である。 パチンコ機の正面図である。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン100等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
図2は図柄表示窓113を拡大して示した正面図である。同図に示すように、スロットマシン100は、左リール110の中段、中リール111の中段、右リール112の中段(図柄表示領域2、5、8)によって構成される中段水平入賞ラインL1と、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段(図柄表示領域1、5、9)によって構成される右下がり入賞ラインL2と、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段(図柄表示領域3、5、7)によって構成される右上り入賞ラインL3の3つの入賞ラインを有している。なお、入賞ライン114の数は3ラインに限定されるものではない。ここで、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部>
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、画像制御部534を設けている。詳細は後述するが、この画像制御部534は、基本回路502のCPU504からの信号に基づいて、内蔵するCGROM534dに記憶された画像データ等を読み出し、内蔵するVRAM534cのワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示させる。
<画像制御部>
次に、図4を用いて、第2副制御部500が備える画像制御部534について詳細に説明する。なお、同図は、画像制御部534、ホストCPU504、および演出画像表示装置157のブロック図である。
画像制御部534は、画像制御部534全体を制御するCPU534aと、このCPU534aに対する指示データ(後述する描画指示データや描画順序変更データなど)を記憶するためのアトリビュートレジスタ534bと、演出画像表示装置157に表示させる画像に対応する画像データを一時的に記憶するためのVRAM534cと、画像データなどを予め記憶するためのCGROM534dと、を有して構成されている。
図5は、アトリビュートレジスタ534bの内部構成の一例を示した図である。アトリビュートレジスタ534bは、第2制御部500のCPU(ホストCPU)504から転送される指示データ(描画指示データ(定義データ)や描画順序変更データなど)を記憶するための記憶領域を有しており、この例では、0000H〜FFFFHの64Kバイトの記憶領域を有している。CPU504から転送される指示データは、アトリビュートレジスタ534bの最小アドレス(この例では0000H)から最大アドレス(この例ではFFFFH)に向けて順番に記憶され、CPU534aは、アトリビュートレジスタ534bの最も数値が小さい(若い)アドレスに記憶されている指示データから昇順に指示データを取得し、取得した指示データに従って画像制御を行う。すなわち、アトリビュートレジスタ534bに記憶される指示データは、記憶されるアドレスが若いほどCPU534aによって処理される優先度が低く、この優先度に従って描画が行われる。
図4に戻って、CGROM534dは、演出画像表示装置157に表示させるための画像に対応する画像データなどを記憶するための記憶領域を有している。CPU534aは、アトリビュートレジスタ534bに記憶された指示データに従って、ROM座標(CGROM534dの転送元アドレス)によって指定された記憶領域に記憶された画像データを、VRAM座標(VRAM534cの転送先アドレス)によって指定された記憶領域に転送(コピー)し、転送が終了すると転送終了割込信号をホストCPU504に出力する。図6は、CGROM534dに予め記憶される画像データの一例である。本実施形態では、数字の1〜9、0を模した10種類の装飾図柄1〜10に対応する構成画像データ1〜10が記憶されている。
図4に戻って、VRAM534cは、記憶領域Aと記憶領域Bの2つの記憶領域を有している。CPU534aは、所定のタイミング(例えば、VSYNC割り込みのタイミング)で、記憶領域Aと記憶領域Bに対する描画領域および表示領域の指定を切り替える(スワップする)。これにより、表示領域に指定された記憶領域に記憶された1フレームの画像データが演出画像表示装置157に向けて出力され、当該画像データに対応する画像が演出画像表示装置157に表示される。
<リールの図柄配列>
次に、図7を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはスイカ図柄、中リール111の番号0のコマにはベル図柄、右リール112の番号2のコマにはセブン1図柄、がそれぞれ配置されている。なお、以下、セブン1図柄を「赤7図柄」、セブン2図柄を「青7図柄」という場合がある。
<入賞役の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の入賞役(条件装置)の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(条件装置)、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(メダルの払出枚数)、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、特別役に分類される特別役1および特別役2と、一般役に分類される再遊技役および小役1〜3がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
<入賞役の種類/特別役>
「特別役1」(以下、「BB(ビッグボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態が特別遊技状態(RT2)に移行し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、BBに対応する図柄組合せは、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」または「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)とともに、遊技状態が特別役内部当選状態(RT1)に移行するが、この特別役内部当選状態(RT1)においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態(RT1)が維持され、BBに対応する図柄組合せが揃ってBBに入賞する状態にある。
「特別役2」(以下、「RB(レギュラーボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態が特別遊技状態(RT2)に移行する特別役(作動役)である。本実施形態では、RBに対応する図柄組合せは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。
<入賞役の種類/一般役>
「再遊技役」は、入賞によって次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)である。また、「小役1〜3」は、入賞によって所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役2に対応する図柄組合せ「ANY−チェリー図柄−ANY」の場合、中リール111の図柄がチェリー図柄であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、以下、小役1を「スイカ」、小役2を「チェリー」、小役3を「ベル」と称する場合がある。
<入賞役の抽選値>
次に、図9を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の組合せ、RTモード別の内部当選確率を示した図である。
詳細は後述するが、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の3種類があり、各々の遊技状態ごとに(RTモード別)に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、各々遊技状態を単にRT0〜RT2と称する場合がある。
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ(本実施形態では65535)で除した値で求められる。例えば、RT0とRT1における再遊技役(通常リプレイ)の内部当選確率は、それぞれ9216/65536と16384であり、RT0、RT1、RT2における小役3(ベル)の内部当選確率は、それぞれ8192/65536、8192/65556、65536/65536であることを示している。
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲(本実施形態では0〜65535)のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされ、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。同図に示す内容を例示すると、NO1の特別役1(BB)、小役1(スイカ)の同時当選役は遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選可能とされ、NO5の特別役1(BB)、小役3(ベル)の同時当選役は内部当選不能とされている。
<主制御部のRT遷移>
次に、図10を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図は主制御部のRT遷移の一例を示した図である。上述のとおり、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の4種類がある。
<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態である。通常遊技状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされ、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する特別遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この通常遊技状態(RT0)において、上述のBBやRBに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に特別役内部当選状態(RT1)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、上述した通常遊技状態(RT0)において、特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、BBまたはRBに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となる遊技状態である。この特別役内部当選状態(RT1)では、BBまたはRBに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に特別遊技状態(RT2)に移行する。
<特別遊技状態(RT2)>
特別遊技状態(RT2)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の通常遊技状態に比べて有利となる遊技状態である。特別遊技状態(RT2)の内容は特に限定されないが、例えば、BB遊技の場合、小役3(ベル)に高確率(本実施形態では、65536/65536の確率)で内部当選することによって小役3に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数(本実施形態では、360枚)を超えるメダルの払出しを行った場合に通常遊技状態(RT0)に移行する。
<主制御部メイン処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する設定を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればスタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信する設定を行った後に、ステップS104へ進む。また、以降、全リール110乃至112が停止する前までにベットボタン132(MAXベットボタン)の操作があればベットボタン操作コマンドを第1副制御部400に送信する設定を行う。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、内部当選した入賞役を知らせるための内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する設定を行う。ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、ストップボタン操作コマンドを第1副制御部400に送信する設定を行うとともに、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
また、ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定するとともに、表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する設定を行う。ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT0〜RT3の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴うストップボタン操作コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、コマンド処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、受信したコマンドに応じた各処理を行う。
ステップS309では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、ステップS307で受信したコマンドに応じて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データ(音源IC418への命令、各種ランプ420への命令、第2副制御部500に送信する制御コマンドなど)の更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。ここで、第2副制御部500に送信する制御コマンドとしては、主制御部300からスタートレバー受付コマンドを受信したこと(リール110〜112の回転が開始されたこと)を知らせるスタートレバー受付コマンドや、主制御部300からストップボタン操作コマンドを受信したこと(ストップボタン137〜139が停止操作されたこと)を知らせるストップボタン操作コマンドや、主制御部300からベットボタン操作コマンドを受信したことを知らせるベットボタン操作コマンドや、主制御部300から内部当選コマンドを受信したことを知らせる内部当選コマンドなどが挙げられる。
<第1副制御部コマンド受信割込処理>
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
<第1副制御部タイマ割込処理>
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS503では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<演出制御処理>
次に、図14を用いて、第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)について説明する。なお、同図は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、上述のコマンド領域に内部当選コマンドがあるか無いかを判定し、該当する場合にはステップS602に進み、該当しない場合にはステップS603に進む。ステップS602では、内部当選コマンド受付時処理を行う。詳細は後述するが、この内部当選コマンド受付時処理では、特定の入賞役に内部当選した場合に装飾図柄の表示パターンを設定する処理等を行う。
ステップS603では、上述のコマンド領域にストップボタン操作コマンドがあるか無いかを判定し、該当する場合にはステップS604に進み、該当しない場合にはステップS605に進む。ステップS604では、ストップボタン操作コマンド受付時処理を行う。詳細は後述するが、このストップボタン操作コマンド受付時処理では、ストップボタン137〜139の操作に応じて演出データを設定する処理等を行う。
ステップS605では、上述のコマンド領域にベットボタン操作コマンドがあるか無いかを判定し、該当する場合にはステップS606に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS606では、ベットボタン操作コマンド受付時処理を行う。詳細は後述するが、このベットボタン操作コマンド受付時処理では、ベットボタン132の操作に応じて演出データを設定する処理等を行う。
<内部当選コマンド受付時処理>
次に、図15(a)を用いて、上述の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(ステップS602)について説明する。なお、同図は、内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、受信した内部当選コマンドが、小役1(スイカ図柄)または小役2(チェリー)の内部当選を示すコマンドであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS702に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS702では、装飾図柄の表示パターンを決定し、次のステップS703では、後述するリーチ演出を開始するために、RAM408に設けたリーチ演出フラグをONに設定して処理を終了する。
なお、ステップS702で決定する「装飾図柄の表示パターン」としては、例えば、ストップボタン137〜139に対する第1停止操作前は3つの装飾図柄を変動表示させ、第1停止操作を契機に1つ目の所定の装飾図柄を停止表示させ、第2停止操作を契機に所定の装飾図柄と同一種類の2つ目の装飾図柄を停止表示させてリーチ状態(テンパイ状態)とし、第3停止操作を契機に複数種類の装飾図柄を複数種類重ねて表示させる表示パターンなどが挙げられるが、表示パターンは、これに限定されるものではない。
<ストップボタン操作コマンド受付時処理>
次に、同図(b)を用いて、上述の演出制御処理におけるストップボタン操作コマンド受付時処理(ステップS604)について説明する。なお、同図は、ストップボタン操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、リーチ演出フラグがあるか無いか(ONに設定されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS802に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS802では、描画指示コマンドを第2副制御部500に送信する準備を行う。
ステップS803では、ストップボタン137乃至139によって第3停止操作が行われた否かを判定し、該当する場合にはステップS804に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS804では、RAM408に設けた操作回数カウンタの初期設定を行い、操作回数カウンタに規定値を設定する。ここで、操作回数カウンタに設定する規定値は、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われてから、後述するリーチ演出において確定表示(全ての装飾図柄の停止表示)を行うまでの期間中に、ベットボタン132が押下操作される回数を示しており、本実施形態では、複数種類の規定値(例えば、5回、10回、15回の3種類)から特定の規定値を乱数を用いた抽選で選択するように構成している。
また、ステップS805では、リーチ演出フラグをOFFに設定し、ステップS806では、RAM408に設けた報知演出フラグにONを設定した後に処理を終了する。
<ベットボタン操作コマンド受付時処理>
次に、同図(c)を用いて、上述の演出制御処理におけるベットボタン操作コマンド受付時処理(ステップS606)について説明する。なお、同図は、ベットボタン操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、報知演出フラグがあるか無いか(ONに設定されているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS902に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS902では、上述の操作回数カウンタを1つ減算し、ステップS903では、減算後の操作回数カウンタが0になったか否か(ベットボタン132の押下回数がステップS804で設定した規定値に達したか否か)を判定する。そして、該当しない場合(規定値に達しない場合)にはステップS904、S905の処理を行った後に処理を終了し、該当する場合(規定値に達した場合)にはステップS906、S907の処理を行った後に処理を終了する。
ステップS904では、描画指示コマンドの抽選を行う。ここでは、ROM406に予め記憶された複数種類の描画指示コマンドの中から、乱数値を用いた抽選によって特定の描画指示コマンドを選択する。ステップS905では、ステップS904の抽選によって選択した描画指示コマンドを、第2副制御部500に対して送信する準備を行う。ステップS906では、内部当選結果に応じた描画指示コマンドを、第2副制御部500に対して送信する準備を行い、ステップS907では、報知演出フラグを消去した後に処理を終了する。
<第2副制御部のROM>
次に、図16を用いて、第2副制御部500のROM506に予め記憶されるデータについて説明する。なお、同図は、ROM506に記憶される描画指示データの構成例を示した図である。
上述の通り、ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラムおよび各種データのほか、画像表示用のデータが記憶されるが、この例では、画像表示用のデータとして、アトリビュートレジスタ534bに転送する指示データ(描画指示データや描画順序変更データ)が記憶されている。指示データに含まれる描画指示データは、一つまたは複数の定義データによって構成され、定義データの各々には、次の定義データがあるか無いかを示すデータと、VRAM534cにおける描画位置(上述のVRAM座標)を示すデータと、対象構成画像データを示す情報(例えば、上述のROM座標)、画像を識別するための識別情報などのデータが記憶される。
<第2副制御部500の処理>
次に、図17を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS1001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1005の処理に移行する。ステップS1005では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1007では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1009では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1007で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1011では、ステップS1009の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1009で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップS1013では、ステップS1009の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1009で読み出した演出データの中に画像制御の命令(指示データ)がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1003へ戻る。
<第2副制御部コマンド受信割込処理>
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
<第2副制御部タイマ割込処理>
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1003において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1203では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部画像制御処理>
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1013の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS1301では、第2副制御部500のホストCPU504は、画像制御部534に対して画像転送指示を行う。詳細は後述するが、この画像転送指示では、第1副制御部400から受信したコマンドに応じて演出データを設定する処理などを行う。また、ステップS1303では、ホストCPU504は、画像制御部534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1305に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1305では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ホストCPU504は、ステップS1301で画像制御部534のVRAM534cに転送した画像データに基づいて、VRAM534cの2種類の記憶領域A、Bのいずれかに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM534cの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)を画像制御部534に指示する。画像制御部534のCPU534aは、アトリビュートレジスタ534bに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1307では、ホストCPU504は、画像制御部534のCPU534aに画像の描画開始を指示する。画像制御部534のCPU534aは、ホストCPU504の指示に従って、VRAM534cの2種類の記憶領域A、Bのうち、描画領域に指定された記憶領域における画像描画を開始する。ステップS1309では、ホストCPU504は、画像の描画終了に基づく画像制御部534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1311に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1311では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<第2副制御部画像制御処理/画像転送指示>
次に、図18を用いて、上述の第2副制御部画像制御処理における画像転送指示(ステップS1301)について説明する。なお、同図は、画像転送指示の流れを示すフローチャートである。
ステップS1401では、第1副制御部400からの描画指示コマンドに応じて、描画順序変更データおよび描画指示データを取得する。具体的には、直近の画像から描画順序の変更が必要である場合には、最初に、描画の順序変更を指示するための描画順序変更データをROM506から取得し、次に、描画を行う画像に対応する描画指示データをROM506から取得する。一方、直近の画像から描画順序の変更が必要ない場合(例えば、直近の画像とは関係のない画像を新たに表示する場合など)には、描画順序変更データをROM506から取得することなく描画指示データのみをROM506から取得する。
また、ステップS1402では、ステップS1401で取得した描画順序変更データおよび描画指示データを、この順番で画像制御部534のアトリビュートレジスタ534bに転送した後に処理を終了する。具体的には、ステップS1401で描画順序変更データおよび描画指示データの両方を取得した場合には、この順番で画像制御部534のアトリビュートレジスタ534bに転送し、ステップS1401で描画指示データのみを取得した場合には、描画指示データのみを画像制御部534のアトリビュートレジスタ534bに転送する。
<画像制御部の画像制御>
次に、画像制御部534による画像制御の概要について説明する。
<画像制御部の画像制御/描画順序変更なしの場合>
図19(a)、(b)は、アトリビュートレジスタ534bに描画順序変更データが転送(記憶)されていない場合の画像制御の一例を説明するための図である。
この例では、第2副制御部500のホストCPU504は、上記ステップS1401において、3つの定義データ(画像A)、定義データ(画像B)、定義データ(画像C)からなる描画指示データをROM506から取得した後、上記ステップS1402において、取得した描画指示データを画像制御部534のアトリビュートレジスタ534bに転送している。
これに対して、画像制御部534のCPU534aは、アトリビュートレジスタ534bの最も数値が小さいアドレスに記憶されている指示データから昇順にデータを取得し、取得した指示データに従って画像制御を行うが、この例では、定義データ(画像A)→定義データ(画像B)→定義データ(画像C)の順番でデータを取得し、各々の定義データに従って画像制御を行う。
具体的には、画像制御部534のCPU534aは、定義データ(画像A)に含まれるVRAM座標とROM座標のデータに従って、ROM座標(CGROM534dの転送元アドレス)によって指定された記憶領域に記憶された画像データを、VRAM座標(VRAM534cの転送先アドレス)によって指定された記憶領域(描画領域)に転送(コピー)し、転送が終了すると転送終了割込信号をホストCPU504に出力する。この転送終了割込信号を受信したホストCPU504は、上述のパラメータ設定や描画指示を行い、描画指示を受けたCPU534aは、描画指示に従って描画領域と表示領域の指定を切り替える(スワップする)。これにより、描画領域から表示領域に切り替えられた記憶領域に記憶された画像データが演出画像表示装置157に向けて出力され、同図(b)に示すように、当該画像データに対応する画像Aが演出画像表示装置157に表示される。
続いて、画像制御部534のCPU534aは、定義データ(画像B)に含まれるVRAM座標とROM座標のデータに従って同様の画像制御を行うが、本実施形態では、画像は描画順序が遅いほど手前側に表示されるように構成されているため、同図(b)に示すように、定義データ(画像B)に対応する画像Bが、画像Aの手前に重なって表示される。続いて、画像制御部534のCPU534aは、定義データ(画像C)に含まれるVRAM座標とROM座標のデータに従って同様の画像制御を行うが、描画順序が遅いほど手前側に表示されるように構成されているため、同図(b)に示すように、定義データ(画像C)に対応する画像Cが、画像Aに重ねられた画像Bの手前にさらに重なって表示される。
すなわち、この例では、アトリビュートレジスタ534bの最小アドレス(この例では、0000H)から最大アドレス(この例では、FFFFH)に向かって定義データが順番に取得され、取得された順番で定義データに対応する画像が描画され、描画順序が遅い画像ほど演出画像表示装置157の表示領域の手前に表示される。
<画像制御部の画像制御/描画順序変更ありの場合>
図20(a)、(b)は、アトリビュートレジスタ534bに描画順序変更データが転送(記憶)されている場合の画像制御の一例を説明するための図である。
この例では、第2副制御部500のホストCPU504は、上記ステップS1401において、描画順序の変更が必要であると判定し、描画の順序変更を指示するための描画順序変更データをROM506から取得した後、上記ステップS1402において、取得した描画順序変更データを画像制御部534のアトリビュートレジスタ534bに転送している。また、第2副制御部500のCPU504は、上記ステップS1401において、3つの定義データ(画像A)、定義データ(画像B)、定義データ(画像C)からなる描画指示データをROM506から取得した後、上記ステップS1402において、取得した描画指示データを画像制御部534のアトリビュートレジスタ534bに転送している。
これに対して、画像制御部534のCPU534aは、アトリビュートレジスタ534bの最も数値が小さいアドレスに記憶されている指示データから昇順に指示データを取得し、取得した指示データに従って画像制御を行うが、この例では、指示データとして描画順序変更データが記憶されているため、描画順序変更データを加味した画像制御を行う。なお、アトリビュートレジスタ534bに記憶されているデータが描画順序変更データおよび定義データ(描画指示データ)のいずれであるかを判別する方法としては、例えば、データ種別を示す識別情報を各々のデータに含ませて構成し、画像制御部534のCPU534aが当該識別情報を参照して判別すればよい。
ここで、図20(a)を用いて、描画順序変更データについて説明する。この描画順序変更データには、描画順序変更データに続いて記憶される一つまたは複数の定義データのオフセットアドレスが格納される。例えば、同図(a)に示す描画順序変更データには、この描画順序変更データの後方のアドレスに記憶される、定義データ(画像C)のオフセットアドレス(定義データ(画像C)の先頭アドレスZZZZHと定義データ(画像A)の先頭アドレスXXXXHの差分アドレス)と、定義データ(画像A)のオフセットアドレス(定義データ(画像A)の先頭アドレスXXXXHと定義データ(画像A)の先頭アドレスXXXXHの差分アドレス=0)と、定義データ(画像B)のオフセットアドレス(定義データ(画像B)の先頭アドレスYYYYHと定義データ(画像A)の先頭アドレスXXXXHの差分アドレス)が、この順番で格納されている。
画像制御部534のCPU534aは、アトリビュートレジスタ534bに描画順序変更データが記憶されていると判別した場合には、描画順序変更データに格納されているオフセットアドレスに従って定義データを取得する。したがって、同図に示す例では、画像制御部534のCPU534aは、定義データ(画像C)のオフセットアドレスに従って定義データ(画像C)を取得し、次に定義データ(画像A)のオフセットアドレスに従って定義データ(画像A)を取得し、最後に定義データ(画像B)のオフセットアドレスに従って定義データ(画像B)を取得し、取得した各々の定義データに従って画像制御を行う。
具体的には、画像制御部534のCPU534aは、定義データ(画像C)に含まれるVRAM座標とROM座標のデータに従って、ROM座標(CGROM534dの転送元アドレス)によって指定された記憶領域に記憶された画像データを、VRAM座標(VRAM534cの転送先アドレス)によって指定された記憶領域(描画領域)に転送(コピー)し、転送が終了すると転送終了割込信号をホストCPU504に出力する。この転送終了割込信号を受信したホストCPU504は、上述のパラメータ設定や描画指示を行い、描画指示を受けたCPU534aは、描画指示に従って描画領域と表示領域の指定を切り替える(スワップする)。これにより、描画領域から表示領域に切り替えられた記憶領域に記憶された画像データが演出画像表示装置157に向けて出力され、同図(b)に示すように、当該画像データに対応する画像Cが演出画像表示装置157に表示される。
続いて、画像制御部534のCPU534aは、定義データ(画像A)に含まれるVRAM座標とROM座標のデータに従って同様の画像制御を行うが、描画順序が遅いほど手前側に表示されるように構成されているため、同図(b)に示すように、当該定義データに対応する画像Aが、画像Cの手前に重なって表示される。続いて、画像制御部534のCPU534aは、定義データ(画像B)に含まれるVRAM座標とROM座標のデータに従って同様の画像制御を行うが、描画順序が遅いほど手前側に表示されるように構成されているため、同図(b)に示すように、当該定義データに対応する画像Bが、画像Cに重ねられた画像Aの手前にさらに重なって表示される。
すなわち、この例では、アトリビュートレジスタ534bに描画順序変更データが記憶されている場合には、描画順序変更データの内容に従って定義データが順番に取得され、取得された順番で定義データに対応する画像が描画され、描画順序が遅い画像ほど演出画像表示装置157の表示領域の手前に表示される。したがって、描画順序変更データに格納される定義データのオフセットアドレスの内容を変更することによって、定義データを転送し直すことなく、画像の描画順序や、画像の奥行き方向の描画位置(画像の重なり方)を容易に変更することが可能となる。
なお、この例では、画像制御部534のCPU534aが描画順序変更データを参照して画像の描画順序を変更する例を示したが、例えば、第2副制御部500のCPU504が、ROM506に記憶した描画順序変更データを参照し、当該描画順序変更データに従ってアトリビュートレジスタ534bに転送する定義データ(描画指示データ)の順番を入れ替えるように構成してもよい。このような構成とすれば、画像制御部534のCPU534aの処理能力が低い場合でも、他のCPU(この例ではCPU504)によって同様の画像制御を実現することができ、画像制御を円滑に行うことができる。
<画像制御部の画像制御/応用例>
次に、画像制御部534の画像制御の応用例について説明する。図21は、2種類の画像指示データと2種類の描画順序変更データによって4種類の画像A〜画像Dの描画順序を変更する例を示した図である。
同図(a)に示すように、上述の画像制御によって画像A〜画像Cの描画順序を変更するためには、定義データ(画像A)、定義データ(画像B)、および定義データ(画像C)からなる描画指示データDT1−1と、画像A〜画像Cの描画順序を指定するための描画順序変更データDT1−2の2種類のデータが必要となる。この場合に、さらに画像Dを追加し、画像B〜画像Dの描画順序を変更可能とするためには、同図(b)に示すように、定義データ(画像B)、定義データ(画像C)、および定義データ(画像D)からなる描画指示データDT2−1と、画像B〜画像Dの描画順序を指定するための描画順序変更データDT2−2の2種類のデータが必要となる。
すなわち、同図(a)、(b)に示す例では、4種類の画像A〜画像Dの描画順序を変化させる画像制御を行うためには、少なくとも、2種類の描画指示データDT1−1、DT2−1と、2種類の描画順序変更データDT1−2、DT2−2とが必要となる。
一方、図22は、1種類の画像指示データと1種類の描画順序変更データによって4種類の画像A〜画像Dの描画順序を変化させる例を示した図である。
同図(a)に示すように、この例では、演出画像表示装置157の最大表示領域よりも小さな面積を有する4種類の画像A〜画像D(例えば、キャラクタの画像、装飾図柄の画像)の画像データと、演出画像表示装置157の最大表示領域と同じ面積を有する画像E(例えば、背景の画像)の画像データをCGROM534dに予め記憶する。なお、画像Eの面積は、画像A〜画像Dの各々を覆い隠すことができる面積を有していればよいため、画像A〜画像Dの面積よりも大きな画像であればよい。
この例では、描画順序変更データの先頭領域に定義データ(画像D)のオフセットアドレスを格納し、その次の領域に定義データ(画像E)のオフセットアドレスを格納し、定義データ(画像A)、定義データ(画像B)、および定義データ(画像C)の3つのオフセットアドレスだけを入れ替える画像制御を行う。これにより、最初に描画される画像Dは、2番目に描画される画像Eによって覆い隠されるため、演出画像表示装置157の表示領域に画像Dが表示されることがなく(画像Dが正面からは視認不能となり)、画像Eの手前に表示される3種類の画像A〜画像Cの重なり具合だけを変更することができる。
また、画像Dを画像Eの手前に表示させ、4種類の画像A〜画像Dの重なり具合を変更するためには、描画順序変更データの先頭領域に定義データ(画像E)のオフセットアドレスを格納し、定義データ(画像A)、定義データ(画像B)、定義データ(画像C)、定義データ(画像D)の4つのオフセットアドレスだけを入れ替える画像制御を行えばよい。
すなわち、同図(a)、(b)に示す例では、1種類の描画指示データと1種類の描画順序変更データを用意し、描画順序変更データの内容(オフセットアドレス)を変更するだけで、4種類の画像A〜画像Dの描画順序を変化させる画像制御や、画像A〜画像Dのうちの1つまたは複数の画像をマスク画像Eによって正面から視認不能にする画像制御を行うことができる。
<リーチ演出>
次に、リーチ演出の一例について詳細に説明する。図23は、リーチ演出の大まかな流れを示した図である。
<リーチ演出/装飾図柄の変動表示>
第1副制御部400は、上記内部当選コマンド受付時処理において、主制御部300から受信した内部当選コマンドが、小役1(スイカ図柄)または小役2(チェリー)の内部当選を示すコマンドであると判定した場合には、装飾図柄の表示パターン(同図(a)〜(d)に示す表示のパターン)を決定し、リーチ演出フラグをONに設定する。このリーチ演出フラグの設定により、上述のストップボタン操作コマンド受付時処理のステップS801〜S806が実行可能な状態となる。
最初に、第1副制御部400は、演出画像表示装置157の左図柄表示領域157a、中図柄表示領域157b、および右図柄表示領域157cに、装飾図柄1→装飾図柄2→装飾図柄3→・・・・→装飾図柄8→装飾図柄9→装飾図柄10→装飾図柄1→・・・の順番で装飾図柄を切り替えることによって装飾図柄1〜10を繰り返して表示させる「装飾図柄の変動表示」を第2副制御部500に行わせる。
<リーチ演出/装飾図柄の第1停止表示>
続いて、第1副制御部400は、主制御部300からストップボタン操作コマンドを受信した場合(第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれかが行われた場合)に上記ストップボタン操作コマンド受付時処理のステップS802において、第2副制御部500に対して描画指示コマンドを送信する準備を行うが、同図(b)に示すタイミングでは、ストップボタン137の操作操作(第1停止操作)を契機に、第2副制御部500に対して、演出画像表示装置157の左図柄表示領域157aに装飾図柄1を停止表示させるための描画指示コマンドを送信する準備を行う。
この描画指示コマンドを受信した第2副制御部500のホストCPU504は、装飾図柄1に対応する定義データからなる描画指示データをROM506から取得した後、取得した描画指示データを画像制御部534のアトリビュートレジスタ534bに転送する。これに対して、画像制御部534のCPU534aは、アトリビュートレジスタ534bに記憶されている定義データを取得し、定義データに含まれるVRAM座標とROM座標のデータに従って、ROM座標(CGROM534dの転送元アドレス)によって指定された記憶領域に記憶された画像データを、VRAM座標(VRAM534cの転送先アドレス)によって指定された記憶領域(描画領域)に転送(コピー)し、転送が終了すると転送終了割込信号をホストCPU504に出力する。
この転送終了割込信号を受信したホストCPU504は、上述のパラメータ設定や描画指示を行い、描画指示を受けたCPU534aは、描画指示に従って描画領域と表示領域の指定を切り替える(スワップする)。これにより、描画領域から表示領域に切り替えられた記憶領域に記憶された画像データが演出画像表示装置157に向けて出力され、同図(b)に示すように、当該画像データに対応する装飾図柄1が演出画像表示装置157の左図柄表示領域157aに停止表示される。
<リーチ演出/装飾図柄の第2停止表示>
続いて、同図(c)に示すタイミングでは、第1副制御部400は、ストップボタン138の操作操作(第2停止操作)を契機に、第2副制御部500に対して、演出画像表示装置157の右図柄表示領域157cに装飾図柄1を停止表示させるとともに「リーチ!!」の文字を表示させるための描画指示コマンドを送信する準備を行う。以降、上述の装飾図柄の第1停止表示と同様の制御を行うことにより、同図(c)に示すように、装飾図柄1が演出画像表示装置157の右図柄表示領域157cに停止表示されるとともに「リーチ!!」の文字が表示される。
<リーチ演出/装飾図柄の第3停止表示>
続いて、同図(d)に示すタイミングでは、第1副制御部400は、ストップボタン139の操作操作(第3停止操作)を契機に、第2副制御部500に対して、演出画像表示装置157の中図柄表示領域157bに装飾図柄2を拡大表示して左右に揺動させるとともに左図柄表示領域157aおよび右図柄表示領域157cに停止表示させた装飾図柄1を縮小して表示させるための描画指示コマンドを送信する準備を行う。以降、上述の装飾図柄の第2停止表示と同様の制御を行うことにより、同図(d)に示すように、装飾図柄2が演出画像表示装置157の中図柄表示領域157bに拡大して揺動表示されるとともに装飾図柄1が左図柄表示領域157aおよび右図柄表示領域157cに縮小して停止表示される。
また、第1副制御部400は、上述のストップボタン操作コマンド受付時処理のステップS803において第3停止操作が行われたと判定し、操作回数カウンタの初期設定、リーチ演出フラグの消去、報知演出フラグの設定を行う。この報知演出フラグの設定により、上述のベットボタン操作コマンド受付時処理のステップS901〜S907が実行可能となる。
<リーチ演出/報知演出>
続いて、同図(e)に示すタイミングでは、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、演出画像表示装置157に「ベットボタン連打!!」の文字を表示させるための描画指示コマンドを送信する準備を行う。以降、上述の装飾図柄の第3停止表示と同様の制御を行うことにより、同図(e)に示すように、演出画像表示装置157に「ベットボタン連打!!」の文字が表示される。なお、同図(e)〜(f)の期間中に行う報知演出の詳細については後述する。
<リーチ演出/装飾図柄の確定表示>
続いて、同図(f)に示すタイミングでは、第1副制御部400は、ベットボタン132の押下回数が規定値に達したことを契機に、第2副制御部500に対して、内部当選結果に応じた描画指示コマンド(この例では、演出画像表示装置157の左図柄表示領域157a、中図柄表示領域157b、および右図柄表示領域157cに装飾図柄1を3つ並べる表示をさせるための描画指示コマンド)を送信する準備を行う。これにより、同図(f)に示すように、「装飾図柄1−装飾図柄−装飾図柄1」の組合せが演出画像表示装置157の左図柄表示領域157a、中図柄表示領域157b、および右図柄表示領域157cに停止表示される。
<報知演出>
次に、上述の報知演出について詳細に説明する。なお、この報知演出では、演出画像表示装置157の中図柄表示領域157bで行う表示に特徴があるため、演出画像表示装置157の左図柄表示領域157aおよび右図柄表示領域157cで行う装飾図柄1の停止表示制御については説明を省略する。
図24は報知演出の一例を示した図である。同図(a)に示すタイミングでは、第1副制御部400は、ストップボタン139の操作操作(第3停止操作)を契機にストップボタン操作コマンド受付時処理を実行し、第2副制御部500に対して、演出画像表示装置157の中図柄表示領域157bに装飾図柄2を拡大表示して左右に揺動させるための描画指示コマンドを送信する準備を行う。
この描画指示コマンドを受信した第2副制御部500のホストCPU504は、該当する描画指示データをROM506から取得した後、取得した描画指示データを画像制御部534のアトリビュートレジスタ534bに転送する。これに対して、画像制御部534のCPU534aは、アトリビュートレジスタ534bに転送された定義データを取得し、定義データに従って画像データをVRAM534cに転送する。その後、ホストCPU504から描画指示を受けたCPU534aが描画領域と表示領域の指定を切り替えることによって、同図(a)の表示画像1に示すように、VRAM534cの描画領域に転送された画像データに対応する装飾図柄2が、演出画像表示装置157の中図柄表示領域157bに表示される。
続いて、第1副制御部400は、ベットボタン132の押下操作を契機にベットボタン操作コマンド受付時処理を実行し、ベットボタン132の押下操作回数が所定回数未満の期間中は、描画指示コマンドの抽選を行い、第2副制御部500に対して、抽選で決定した描画指示コマンドを送信する準備を行うが、同図(b)に示すタイミングでは、装飾図柄2の手前に装飾図柄3を重ねて表示させるための描画指示コマンドを送信する準備を行う。
この描画指示コマンドを受信した第2副制御部500のホストCPU504は、該当する描画指示データをROM506から取得するが、この例では、装飾図柄1〜10、および演出画像表示装置157の中図柄表示領域157b全体を覆い隠すことが可能なマスク画像に対応する定義データからなる描画指示データと、装飾図柄1→装飾図柄4→装飾図柄5→装飾図柄6→装飾図柄7→装飾図柄8→装飾図柄9→装飾図柄10→マスク画像→装飾図柄2→装飾図柄3の順番で描画をすることを指示する描画順序変更データを取得し、取得したデータを画像制御部534のアトリビュートレジスタ534bに転送する。これに対して、画像制御部534のCPU534aは、アトリビュートレジスタ534bに転送された描画順序変更データと描画指示データ(定義データ)に従って画像データをVRAM534cに転送する。その後、ホストCPU504から描画指示を受けたCPU534aが描画領域と表示領域の指定を切り替えることによって、同図(b)の表示画像2に示すように、装飾図柄2の手前に装飾図柄3が重ねられた画像が、演出画像表示装置157の中図柄表示領域157bに表示される。
続いて、同図(c)に示すタイミングでは、第1副制御部400は、描画指示コマンドの抽選に基づいて、装飾図柄を装飾図柄2、3、7の順番で重ねて表示させるための描画指示コマンドを送信する準備を行う。
この描画指示コマンドを受信した第2副制御部500のホストCPU504は、該当する描画指示データをROM506から取得するが、この例では、装飾図柄1〜10とマスク画像の描画順番だけを変更すればよいため、例えば、装飾図柄1→装飾図柄4→装飾図柄5→装飾図柄6→装飾図柄8→装飾図柄9→装飾図柄10→マスク画像→装飾図柄2→装飾図柄3→装飾図柄7の順番で描画をすることを指示する描画順序変更データを取得し、取得した描画順序変更データを画像制御部534のアトリビュートレジスタ534bに転送する。これに対して、画像制御部534のCPU534aは、アトリビュートレジスタ534bに転送された描画順序変更データと、すでに記憶されている描画指示データ(定義データ)に従って画像データをVRAM534cに転送する。その後、ホストCPU504から描画指示を受けたCPU534aが描画領域と表示領域の指定を切り替えることによって、同図(c)の表示画像3に示すように、装飾図柄が装飾図柄2、3、7の順番で重ねられた画像が、演出画像表示装置157の中図柄表示領域157bに表示される。
続いて、同図(d)に示すタイミングでは、例えば、装飾図柄1→装飾図柄2→装飾図柄4→装飾図柄5→装飾図柄6→装飾図柄9→装飾図柄10→マスク画像→装飾図柄3→装飾図柄7→装飾図柄8の順番で描画をすることを指示する描画順序変更データに従って表示を行い、以降、同図(e)〜(j)においても、描画順序変更データのみを差し替える画像制御を行う。
また、第1副制御部400は、ベットボタン132の押下操作を契機にベットボタン操作コマンド受付時処理を実行し、ベットボタン132の押下操作回数が所定回数に達した場合には、第2副制御部500に対して、内部当選結果に応じた描画指示コマンドを送信する準備を行うが、同図(k)に示すタイミングでは、装飾図柄1を3つ並べて表示させるための描画指示コマンドを送信する準備を行う。以降の制御は、上記<リーチ演出/装飾図柄の確定表示>で説明した通りである。
<従来技術との比較>
図25は、従来のスロットマシンの画像制御の一例を示した図であり、図26は、本実施形態に係るスロットマシン100の画像制御の一例を示した図である。
従来のスロットマシンでは、例えば、図25(a)に示すように、画像A→画像B→画像Cの順番で描画が行われ、画像Aが最も奥側に表示され、画像Bが画像Aの手前に表示され、画像Cが画像Bおよび画像Aの手前に表示されるように画像制御を行うためには、描画指示データには、定義データ(画像A)、定義データ(画像B)、定義データ(画像C)の順番で定義データを格納する必要がある。
また、同図(b)に示すように、画像C→画像A→画像Bの順番で描画が行われ、画像Cが最も奥側に表示され、画像Aが画像Cの手前に表示され、画像Bが画像Aおよび画像Cの手前に表示されるように画像制御を行うためには、描画指示データには、定義データ(画像C)、定義データ(画像A)、定義データ(画像B)の順番で定義データを格納する必要がある。
また、同図(c)に示すように、画像B→画像C→画像Aの順番で描画が行われ、画像Bが最も奥側に表示され、画像Cが画像Aの手前に表示され、画像Aが画像Cおよび画像Bの手前に表示されるように画像制御を行うためには、描画指示データには、定義データ(画像B)、定義データ(画像C)、定義データ(画像A)の順番で定義データを格納する必要がある。すなわち、従来のスロットマシンにおいて画像A〜画像Cの描画順序を変更する場合には、同図(a)〜(c)の各々に対応する描画指示データを記憶する必要があった。
一方、本実施形態に係るスロットマシン100では、例えば、図26(a)に示すように、画像A→画像B→画像Cの順番で描画が行われ、画像Aが最も奥側に表示され、画像Bが画像Aの手前に表示され、画像Cが画像Bおよび画像Aの手前に表示されるように画像制御を行うためには、描画指示データには、定義データ(画像A)、定義データ(画像B)、定義データ(画像C)の順番で定義データを格納する必要がある。
しかしながら、同図(b)に示すように、画像C→画像A→画像Bの順番で描画が行われ、画像Cが最も奥側に表示され、画像Aが画像Cの手前に表示され、画像Bが画像Aおよび画像Cの手前に表示されるように画像制御を行う場合であっても、同図(a)に示す描画指示データをそのまま流用することができ、描画順序を、定義データ(画像C)→定義データ(画像A)→定義データ(画像B)の順番に変更するための描画順序変更データを新たに記憶しておけばよい。このため、限られたメモリ容量が描画指示データによって無駄に消費されることがなく、メモリ領域を有効に活用することができる。
また、同図(c)に示すように、画像B→画像C→画像Aの順番で描画が行われ、画像Bが最も奥側に表示され、画像Cが画像Aの手前に表示され、画像Aが画像Cおよび画像Bの手前に表示されるように画像制御を行う場合も同様に、描画順序を、定義データ(画像B)→定義データ(画像C)→定義データ(画像A)の順番に変更するための描画順序変更データを新たに記憶しておけばよい。このため、限られたメモリ容量が描画指示データによって無駄に消費されることがなく、メモリ領域を有効に活用することができる。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン100は、あらかじめ定められた表示領域に表示される画像であって遊技の抽選に関する複数種類の表示画像(例えば、装飾図柄1〜10)を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、前記表示画像を構成する複数種類の構成画像データ(例えば、構成画像データ1〜10)を記憶する構成画像データ記憶手段(例えば、CGROM534d)と、複数種類の前記構成画像データそれぞれを識別する識別情報を含み、該構成画像データの描画順序が定義されている複数種類の描画指示データ(例えば、図16に示す描画指示データ)を記憶する描画指示データ記憶手段(例えば、ROM506の一部)と、前記描画指示データによって定義される描画順序を変更する描画順序変更データ(例えば、図20に示す描画順序変更データ)を記憶する描画順序変更データ記憶手段(例えば、ROM506の一部)と、前記複数種類の描画指示データから所定の描画指示データを選択し、所定条件が成立した場合(例えば、リーチ演出が開始される場合)には、前記描画順序変更データに基づいて該描画指示データによって定義される描画順序を変更し、該描画順序に従って前記構成画像データを重ね合わせて表示画像データを生成するとともに、前記画像表示手段に該表示画像データに基づく前記画像を表示させる表示制御手段(例えば、画像制御部534のCPU534a)と、を備えたことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係るスロットマシン100によれば、遊技の抽選に関する画像を表示するためのデータ容量の増大およびデータ変更の煩雑さを低減しつつ表示する画像のバリエーションを増やすことができる場合がある。また、描画順序を変更する際には描画順序変更データの内容のみを変更すれば足りるため、演出制御の負担を軽減できる場合がある。
また、前記描画指示データによって定義される描画順序を変更するか否かを決定する決定手段(例えば、ステップS904における描画コマンドの抽選処理)を備え、前記表示制御手段は、前記決定手段によって描画順序を変更することが決定されなかった場合には該描画順序を変更せず、前記決定手段によって描画順序を変更することが決定された場合には前記描画順序変更データに基づいて該描画順序を変更してもよい。
このような構成とすれば、遊技の抽選に関する画像を表示するためのデータ容量の増大およびデータ変更の煩雑さを低減しつつ表示する画像のバリエーションを増やすことができる場合がある。また、意外性のある演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
また、前記構成画像データ記憶手段は、特定の構成画像データ(例えば、マスク画像の画像データ、画像Eの画像データ)を含む複数種類の前記構成画像データを記憶するものであり、前記描画指示データ記憶手段は、前記特定の構成画像データを含む複数種類の前記構成画像データそれぞれを識別する前記識別情報を含み、該構成画像データの描画順序が定義されている特定の描画指示データを含む複数種類の前記描画指示データを記憶するものであり、前記描画順序変更データ記憶手段は、前記特定の描画指示データに複数種類の前記描画順序変更データを対応付けて記憶するものであり、前記表示制御手段は、前記複数種類の描画指示データから前記特定の描画指示データを選択するとともに、前記特定の描画指示データに対応付けられた複数種類の前記描画順序変更データから所定の描画順序変更データを選択した場合には、該所定の描画順序変更データに基づいて前記特定の描画指示データによって定義される描画順序を変更し、該描画順序に従って前記特定の構成画像データよりも描画順序の低い前記構成画像データに基づく画像が表示されないように前記構成画像データを重ね合わせて前記表示画像データを生成してもよい(例えば、図22(b)や図24(b)〜(j)を参照)。
このような構成とすれば、遊技の抽選に関する画像を表示するためのデータ容量の増大およびデータ変更の煩雑さを低減しつつ表示する画像のバリエーションを増やすことができる。また、一部の画像の表示と非表示を簡易な方法で切り替えることができるため、演制御の負担を増加させることなく演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されない。例えば、本発明に係る「構成画像データ記憶手段」はCGROM534dに限定されず、例えば、ROM506など、他の記憶手段でもよい。
また、描画指示データと描画順序変更データを別々のデータで構成したが、例えば、描画指示データに描画順序変更データを含んで構成してもよい。また、描画順序変更データで定義する描画順序は、描画の早い順序に限定されず、描画の遅い順序でもよい。また、本発明に係る「描画順序変更データ」の内容は、定義データのオフセットアドレスに限定されず、定義データが識別できる情報であればよい。
また、本発明に係る「所定条件」はリーチ演出の成立に限定されず、例えば、特定の操作手段が操作された場合、特定役に内部当選した場合、特定役に入賞した場合、特定の遊技状態に移行した場合、特定の図柄組合せが揃った場合、特定の遊技状態中の場合などでもよい。
また、「遊技の抽選に関する複数種類の表示画像」は、入賞役を構成する図柄(スイカ図柄、ベル図柄など)でもよい。また、制御部の数は3つに限定されず、例えば、第1副制御部400と第2副制御部500を一つの制御部で構成してもよく、また、全体を4つ以上の制御部で構成してもよい。
また、本発明に係る遊技台は、図27に示すような、「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006(1008)と、入賞口1006(1008)に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口1006(1008)に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」にも好適である。
なお、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明は、異なる実施例に記載された構成を組み合わせることによっても実現可能である。
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技球(ぱちんこ機)などに代表される遊技台に適用することができる。
100 スロットマシン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像制御部
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
504 ホストCPU
534 画像制御部
534a CPU
534b アトリビュートレジスタ
534c VRAM
534d CGROM

Claims (3)

  1. あらかじめ定められた表示領域に表示される画像であって遊技の抽選に関する複数種類の表示画像を表示する画像表示手段と、
    前記表示画像を構成する複数種類の構成画像データを記憶する構成画像データ記憶手段と、
    複数種類の前記構成画像データそれぞれを識別する識別情報を含み、該構成画像データの描画順序が定義されている複数種類の描画指示データを記憶する描画指示データ記憶手段と、
    前記描画指示データによって定義される描画順序を変更する描画順序変更データを記憶する描画順序変更データ記憶手段と、
    前記複数種類の描画指示データから所定の描画指示データを選択し、所定条件が成立した場合には、前記描画順序変更データに基づいて該描画指示データによって定義される描画順序を変更し、該描画順序に従って前記構成画像データを重ね合わせて表示画像データを生成するとともに、前記画像表示手段に該表示画像データに基づく前記画像を表示させる表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記描画指示データによって定義される描画順序を変更するか否かを決定する決定手段を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記決定手段によって描画順序を変更することが決定されなかった場合には該描画順序を変更せず、前記決定手段によって描画順序を変更することが決定された場合には前記描画順序変更データに基づいて該描画順序を変更することを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2に記載の遊技台であって、
    前記構成画像データ記憶手段は、
    特定の構成画像データを含む複数種類の前記構成画像データを記憶するものであり、
    前記描画指示データ記憶手段は、
    前記特定の構成画像データを含む複数種類の前記構成画像データそれぞれを識別する前記識別情報を含み、該構成画像データの描画順序が定義されている特定の描画指示データを含む複数種類の前記描画指示データを記憶するものであり、
    前記描画順序変更データ記憶手段は、
    前記特定の描画指示データに複数種類の前記描画順序変更データを対応付けて記憶するものであり、
    前記表示制御手段は、
    前記複数種類の描画指示データから前記特定の描画指示データを選択するとともに、前記特定の描画指示データに対応付けられた複数種類の前記描画順序変更データから所定の描画順序変更データを選択した場合には、該所定の描画順序変更データに基づいて前記特定の描画指示データによって定義される描画順序を変更し、該描画順序に従って前記特定の構成画像データよりも描画順序の低い前記構成画像データに基づく画像が表示されないように前記構成画像データを重ね合わせて前記表示画像データを生成することを特徴とする遊技台。
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