JP2001312260A - 画像表示方法、ゲームシステム及び画像表示プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

画像表示方法、ゲームシステム及び画像表示プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2001312260A
JP2001312260A JP2000130254A JP2000130254A JP2001312260A JP 2001312260 A JP2001312260 A JP 2001312260A JP 2000130254 A JP2000130254 A JP 2000130254A JP 2000130254 A JP2000130254 A JP 2000130254A JP 2001312260 A JP2001312260 A JP 2001312260A
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frame
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Kazumichi Uehara
一充 植原
Kunio Takabe
邦夫 高部
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 処理の負荷が増大した場合でも画面上に乱れ
を生じさせることなく、良好な画質の画像を表示するこ
とができる画像表示方法等を提供する。 【解決手段】 画像表示処理中に、1フレーム内に各単
位処理に要する時間を検出し(ステップS1)、更に各
単位処理時間を累計した累計処理時間Taを算出する
(ステップS2)。所定の基準値Trに対し、Ta<T
rであるか否かを判断し(ステップS3)、その結果に
応じて、奇数フレームと偶数フレームの画素位置が異な
る第1の表示モードと、奇数フレームと偶数フレームの
画素位置が同一となる第2の表示モードにそれぞれ切り
換え設定し(ステップS4〜S8)、対象フレームの描
画処理を行う(ステップS9)。処理の負荷が小さいと
きは画質面で有利な第1の表示モードに設定され、処理
の負荷が大きくなると第2の表示モードに設定されるの
で、処理が間に合わなくなることに起因する画面上の乱
れを防止し、良好な画質の画像表示を行うことができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム等
における画像表示方法に関し、特に、画像データをフレ
ーム単位に処理して表示手段に出力することにより、画
像を構成する画像表示方法等の技術分野に属するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】最近、ゲーム装置の処理能力の向上に伴
い、ゲーム画面の高画質化が進みつつある。一般の家庭
用ゲームシステムでは、NTSC方式のテレビモニタに
表示される画像データをフレーム単位に出力し、ゲーム
画面を構成する。この場合、ゲームシステムにおいて
は、NTSC方式のインターレース走査に対応して、1
秒間に60フレームのフレーム画像データが生成され
る。
【0003】ところで、ゲーム画面の高画質化を図るた
めには、フレーム画像データを構成する画素数を増加さ
せ解像度を大きくすることが望ましい。一方、フレーム
画像データを保持するメモリのサイズや画像処理能力に
は一定の制約があるので、フレーム画像データの画素数
を抑える必要がある。そこで、例えば、偶数フレームと
奇数フレームで垂直方向に半画素分だけ配置をずらし、
それぞれフレーム画像データを交互に出力することで、
実質的に解像度を2倍に高める手法が知られている。こ
のようにすれば、画像処理において扱うデータサイズと
処理量を抑えつつ、高画質のゲーム画面を表示させるこ
とが可能となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ような手法を用いた場合であっても、画像処理を1秒間
に60回行わなければならず、処理の負荷はかなり大き
くなる。一方、各フレームの画像処理に同期して他の処
理、例えば、3次元表示の演算等の処理を行う際に大き
な負荷がかかり、ゲームの状況によっては1フレーム内
で全ての処理を終了できない事態も考えられる。その結
果、各フレームに対する同期がとれなくなり、ゲーム画
面上に乱れが生じることになる。
【0005】そこで、本発明はこのような問題を解決す
るためになされたものであり、処理の負荷が増大した場
合であっても画面上に乱れを生じさせることなく、良好
な画質の画像を表示することができる画像表示方法等を
提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載の画像表示方法は、画像データをフ
レーム単位に表示手段に出力して画像を表示する画像表
示方法において、フレーム毎に異なる画素配列で前記表
示手段に画像データを出力する第1の表示モードと、フ
レーム毎に同一の画素配列で前記表示手段に画像データ
を出力する第2の表示モードを切り換えて設定可能であ
り、1フレーム内で実行される処理の負荷を判定し、負
荷が小さいときは前記第1の表示モードを設定し、負荷
が大きいときは前記第2の表示モードを設定することを
特徴とする。
【0007】また、請求項5に記載のゲームシステム
は、画像データをフレーム単位に表示手段に出力して画
像を表示するゲームシステムにおいて、フレーム毎に異
なる画素配列で前記表示手段に画像データを出力する第
1の表示モードと、フレーム毎に同一の画素配列で前記
表示手段に画像データを出力する第2の表示モードを切
り換えて設定する表示モード設定手段を具備し、前記表
示モード設定手段は、前記1フレーム内で実行される処
理の負荷を判定し、負荷が小さいときは前記第1の表示
モードを設定し、負荷が大きいときは前記第2の表示モ
ードを設定することを特徴とする。
【0008】また、請求項9に記載の画像表示プログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
画像データをフレーム単位に表示手段に出力して画像を
表示する画像表示処理を実行するコンピュータを、フレ
ーム毎に異なる画素配列で前記表示手段に画像データを
出力する第1の表示モードと、フレーム毎に同一の画素
配列で前記表示手段に画像データを出力する第2の表示
モードを切り換えて設定可能であり、1フレーム内で実
行される処理の負荷を判定し、負荷が小さいときは前記
第1の表示モードを設定し、負荷が大きいときは前記第
2の表示モードを設定するように機能させることを特徴
とする。
【0009】請求項1、5、9にそれぞれ記載の発明に
よれば、表示手段に対しフレーム単位に画像データを出
力している際、処理の負荷が小さいときは第1の表示モ
ードに設定し、処理の負荷が大きいときは第2の表示モ
ードに設定して画像を表示する。よって、通常の状態で
はフレーム毎に異なる画素配列として擬似的に解像度を
高める一方、状況によって処理が間に合わないときは、
処理の負荷を軽減するためフレーム毎に同一の画素配列
として画質の乱れを防止し、処理量と画質の双方がバラ
ンスよく調整された画像を表示することができる。
【0010】請求項2に記載の画像表示方法は、請求項
1に記載の発明において、前記第1の表示モードは、奇
数フレームと偶数フレームで互いに異なる画素位置に画
素データを配置して画像データを構成することを特徴と
する。
【0011】また、請求項6に記載のゲームシステム
は、請求項5に記載の発明において、前記表示モード設
定手段は、前記第1の表示モードを、奇数フレームと偶
数フレームで互いに異なる画素位置に画素データを配置
して画像データを構成することを特徴とする。
【0012】また、請求項10に記載の画像表示プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、請求項9に記載の発明において、前記第1の表示モ
ードは、奇数フレームと偶数フレームで互いに異なる画
素位置に画素データを配置して画像データを構成するこ
とを特徴とする。
【0013】請求項2、6、10にそれぞれ記載の発明
によれば、第2の表示モードでは、奇数フレームの画素
位置に対し、偶数フレームの画素位置をずらして画像デ
ータを構成するので、例えば、互いに半画素分ずらすこ
とにより擬似的に2倍の解像度を得ることができる。
【0014】請求項3に記載の画像表示方法は、請求項
1に記載の発明において、1フレーム内で実行される処
理に要する処理時間を測定し、前記処理時間を所定の基
準値と比較して、負荷の大小を判定することを特徴とす
る。
【0015】また、請求項7に記載のゲームシステム
は、請求項5に記載の発明において、前記表示モード設
定手段は、1フレーム内で実行される処理に要する処理
時間を測定し、前記処理時間を所定の基準値と比較し
て、負荷の大小を判定することを特徴とする。
【0016】また、請求項11に記載の画像表示プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、請求項9に記載の発明において、1フレーム内で実
行される処理に要する処理時間を測定し、前記処理時間
を所定の基準値と比較して、負荷の大小を判定すること
を特徴とする。
【0017】請求項3、7、11にそれぞれ記載の発明
によれば、1フレーム内で測定された処理時間を所定の
基準値と大小比較することにより処理の負荷を判定する
ようにしたので、第1の表示モードと第2の表示モード
の切り換えを正確な判断で行うことできる。
【0018】請求項4に記載の画像表示方法は、請求項
3に記載の発明において、前記第2の表示モードが設定
されている場合、所定数のフレームの間、連続して前記
処理時間が前記基準値より小さくなったとき、前記第1
の表示モードへの切り換え設定を行うことを特徴とす
る。
【0019】また、請求項8に記載のゲームシステム
は、請求項7に記載の発明において、前記表示モード設
定手段は、前記第2の表示モードが設定されている場
合、所定数のフレームの間、連続して前記処理時間が前
記基準値より小さくなったとき、前記第1の表示モード
への切り換え設定を行うことを特徴とする。
【0020】また、請求項12に記載の画像表示プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、請求項11に記載の発明において、前記第2の表示
モードが設定されている場合、所定数のフレームの間、
連続して前記処理時間が前記基準値より小さくなったと
き、前記第1の表示モードへの切り換え設定を行うこと
を特徴とする。
【0021】請求項4、8、12にそれぞれ記載の発明
によれば、第2の表示モードに設定中、処理の負荷が小
さくなっても直ちに第1の表示モードに切り換えずに、
ある程度、処理の負荷が小さい状態が継続した段階で切
り換えるようにしたので、表示モードの切り換えを安定
に行うことができる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を図面に基づいて説明する。ここでは、一般的な家庭用
ゲームシステムに対して本発明を適用した場合の実施の
形態について説明する。
【0023】図1は、本実施形態に係るゲームシステム
の概略構成を示すブロック図である。図1に示すゲーム
システムは、CPU11と、ROM12と、RAM13
と、インターフェース14と、コントローラ15と、外
部メモリ16と、描画処理部17と、フレームバッファ
18と、モニタ19と、DVD−ROMドライブ20
と、音声処理部21と、スピーカ22とを備えて構成さ
れ、ゲーム用のプログラム及びデータを記録したDVD
−ROM10をDVD−ROMドライブ20に装着し
て、所望のゲームを動作させる。
【0024】図1において、CPU11は、ゲームシス
テム全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信
号及びデータをやり取りする。ROM12及びRAM1
3は、記憶手段として用いられ、ROM12には、ゲー
ムシステム全体の動作制御に必要なオペレーティングシ
ステムのプログラムや各種のデータが記録されている。
また、RAM13には、DVD−ROM10から読み出
したゲーム用のプログラムやデータ、あるいはゲームの
進行に必要なデータ等を一時的に保持するための記憶エ
リアが設けられている。
【0025】インターフェース14を介して接続された
コントローラ15は、プレイヤーがゲーム実行時に操作
を行う操作手段として機能する。コントローラ15に
は、例えば、上下左右の方向を入力するための十字キー
15a、押釦スイッチ15bなどの操作部材が設けら
れ、これらの操作部材の操作状態に対応して信号がCP
U11に対して送出される。また、インターフェース1
4を介して外部メモリ16が着脱自在に接続され、ゲー
ムの進行状態を示すデータなどを書き換え可能に記憶さ
せるために用いられる。ゲーム中のプレイヤーは、必要
に応じてコントローラ15を用いて指示することによ
り、外部メモリ16に所望のデータを記録することがで
きる。
【0026】DVD−ROM10は、ゲームを実行する
ためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声
データ等の各種データを格納した記録媒体である。DV
D−ROMドライブ20は、CPU11の制御の下、装
着されたDVD−ROM10に対する読取動作を行っ
て、必要なプログラムやデータを読み取る。
【0027】描画処理部17は、DVD−ROM10か
ら読み取られてCPU11によって加工された画像デー
タに対する描画処理を行う。画像データの表示はフレー
ムを単位として行われるので、描画処理部17において
各フレームに対するフレーム画像データが生成される。
フレーム画像データは、水平方向の画素数Hと垂直方向
の画素数Vの画像領域に含まれる画素データが集合して
構成されている。描画処理部17は、NTSC方式に対
応して、毎秒60フレームのフレーム画像データを順次
生成して表示処理を行う。
【0028】本実施形態におけるゲーム画面の表示処理
としては、第1の表示モードと第2の表示モードがあ
り、後述のようにCPU11の制御の下、状況に応じて
一方の表示モードに切り換え設定される。第1の表示モ
ードは、奇数フレームと偶数フレームの画素位置が互い
に縦方向に半画素分ずれた配置であり、それぞれ異なる
画像に対応している。よって、奇数フレームと偶数フレ
ームのフレーム画像データによって、実質的に解像度を
2倍にすることができる。一方、第2の表示モードは、
奇数フレームと偶数フレームの画素位置は同様であり、
解像度は第1の表示モードの半分に相当する。
【0029】ここで、図2を用いて第1の表示モードに
おいて用いるフレーム画像データの構成について説明す
る。図2においては、奇数フレームと偶数フレームにつ
いて、それぞれフレーム画像データの画素配列を示して
いる。いずれも、垂直方向に画素数V、水平方向に画素
数H、計V×H個の画素データpが配列されている。そ
して、奇数フレームと偶数フレームを比べると、図中、
点線で示すように、互いに画素位置が縦方向に半画素分
ずれた配列になっていることがわかる。よって、奇数フ
レームと偶数フレームを交互に表示する場合、縦方向の
画素数を擬似的に2H個に増加することになり、解像度
を高めることができる。
【0030】一方、第2の表示モードでは、奇数フレー
ムと偶数フレームは、図2に示すようなフレーム画像デ
ータの画素配列の違いがなく、同じ位置に配列されてい
る。従って、第2の表示モードにより表示する場合は、
第1の表示モードに比べると実質的に解像度が半分にな
る。
【0031】図1に戻って、フレームバッファ18は、
描画処理部17によって生成された1フレーム分のフレ
ーム画像データを保持する。従って、描画処理部17
は、少なくともV×H個の画素データからなるフレーム
画像データを保持し得る容量を有している。フレームバ
ッファ18に保持されるフレーム画像データは、CPU
11の制御の下、毎秒60回づつフレームバッファ18
から読み出され、モニタ19に出力される。モニタ19
としては、例えば、NTSC方式に対応した家庭用のテ
レビジョン受像機が用いられる。
【0032】音声処理部21は、DVD−ROM10か
ら読み取られた音声データを、アナログ音声信号に変換
し、スピーカ22から出力させる。また、音声処理部2
1は、CPU11の指示の下、ゲーム中に必要となる効
果音や楽音のデータを生成し、これをアナログ信号に変
換してスピーカ22から出力させる。
【0033】次に、図3を用いて、本実施形態における
表示処理について説明する。図3は、本実施形態に係る
ゲームシステムにおいて、モニタ19にゲーム画面を表
示するために行われる表示処理を示すフローチャートで
ある。本実施形態では、CPU11によって制御される
処理の負荷に応じて、上述の第1の表示モードと第2の
表示モードを切り換えて設定する。ここで、CPU11
によって制御される処理は、1フレームに同期するよう
に各単位処理を順次ループとして実行する。例えば、こ
れらの単位処理としては、コントローラ15による操作
内容の判定ルーチン、キャラクタの思考ルーチン、表示
制御ルーチンなど種々の処理が含まれる。
【0034】まず、ステップS1において、1フレーム
内の各単位処理に要する時間を検出する。各フレームで
実行される処理が複数の単位処理を含んでいるすると、
それぞれの単位処理を実行するために要する時間を検出
すればよい。例えば、CPU11が制御する計時手段を
設けることにより、各単位処理に要する時間を検出する
ことができる。次いで、ステップS2において、各単位
処理に要する時間の累計処理時間Taを算出する。な
お、計時手段を用いて、累計処理時間Taを直接検出す
るようにしてもよい。
【0035】次に、ステップS3において、1フレーム
内の累計処理時間Taを予め設定された基準値Trと比
較する。この基準値Trは、ほぼ1フレームの時間に設
定すればよい。ステップS3における比較の結果、Ta
<Trと判断される場合は(ステップS3;YES)、
ステップS4に進み、Ta<Trと判断されない場合は
(ステップS3;NO)ステップS5に進む。
【0036】ステップS4では、現在、表示処理におい
て上述の第1の表示モードに設定中であるか否かを判断
する。また、ステップS5では、現在、表示処理におい
て上述の第2の表示モードに設定中であるか否かを判断
する。ステップS4の判断の結果、現在、第1の表示モ
ードに設定されている場合は(ステップS4;YE
S)、ステップS9に進む。同様にステップS5の判断
の結果、現在、第2の表示モードに設定されている場合
も(ステップS5;YES)、ステップS9に進む。す
なわち、いずれも現在の表示モードをそのまま保つケー
スに対応している。
【0037】一方、ステップS4の判断の結果、第1の
表示モードではなく第2の表示モードに設定されている
場合は(ステップS4;NO)、ステップS6におい
て、Mフレーム連続してTa<Trとなったか否かを判
断する。これは、第2の表示モードの設定中に処理の負
荷が軽くなった場合であっても、その状態がある程度安
定するのを待つための処理である。なお、ステップS6
の連続フレーム数Mは、切り換わりの迅速さと安定性を
考慮して適切な値を定めればよい。
【0038】ステップS6の判断の結果、Mフレーム連
続してTa<Trとなった場合は(ステップS6;YE
S)、ステップS7において、第1の表示モードに切り
換えた後、ステップS9に進む。すなわち、処理の負荷
に余裕がある状態であると判断できるので、これ以降は
画質を優先して上述のように奇数フレームと偶数フレー
ムの画素位置をずらしたフレーム画像データを用いた表
示処理が行われる。一方、ステップS6の判断の結果、
Ta<Trとなったフレーム数がMより少ない場合は
(ステップS6;NO)、そのままステップS9に進
む。
【0039】また、ステップS5の判断の結果、現在、
第2の表示モードではなく第1の表示モードに設定され
ている場合は(ステップS5;NO)、ステップS8に
おいて、第2の表示モードに切り換えた後、ステップS
9に進む。すなわち、処理の負荷に余裕がない状態であ
ると判断できるため、これ以降は処理量の軽減を図るべ
く上述のように奇数フレームと偶数フレームの画素位置
が共通となるフレーム画像データを用いた表示処理が行
われる。
【0040】次に、ステップS9では、第1の表示モー
ド又は第2の表示モードにより対象となるフレームの描
画処理を行う。すなわち、フレームバッファ18に保持
するフレーム画像データが読み出され、モニタ19に1
フレーム分のゲーム画面として出力される。続いて、ス
テップS10では、ゲーム画面の表示処理を終了するか
否か判断し、表示処理を続ける場合は(ステップS1
0;NO)、ステップS1以降の処理を繰り返し、表示
処理を終了する場合は(ステップS10;YES)、図
3の処理を終える。
【0041】このように、図3の処理においては、第1
の表示モードと第2の表示モードの切り換えを行い、全
体の処理の負荷が大きくなって描画処理が間に合わない
状態になる場合は、描画処理に要する負荷が少ない第2
の表示モードを用い、全体の処理の負荷が小さくなって
描画処理の余裕が十分にある場合は、画質に優れた第1
の表示モードを用いる。従って、全体の処理量に起因し
てモニタ19に表示される画像が乱れる事態を未然に防
止し、良好な画質を保つことができる。
【0042】以上説明した実施形態では、本発明をゲー
ムシステムに適用する場合を説明したが、これに限られ
ることなく、画像表示処理を伴う他の形態のシステムに
対しても本発明の適用が可能である。また、本発明を機
能させるゲーム用プログラムを記録する記録媒体として
は、DVD−ROMに加えて、CD−ROM、フロッピ
ー(登録商標)ディスク、ハードディスク等、様々な記
録媒体を利用することができる。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
画像表示中に処理の負荷が増大した場合であっても画面
上に乱れを生じさせることなく、良好な画質の画像を表
示すること可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係るゲームシステムの概略構成を
示すブロック図である。
【図2】第1の表示モードにおいて用いるフレーム画像
データの構成について説明する図である。
【図3】本実施形態における表示処理を示すフローチャ
ートである。
【符号の説明】
10…DVD−ROM 11…CPU 12…ROM 13…RAM 14…インターフェース 15…コントローラ 16…外部メモリ 17…描画処理部 18…フレームバッファ 19…モニタ 20…DVD−ROMドライブ 21…音声処理部 22…スピーカ p…画素データ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 高部 邦夫 東京都渋谷区恵比寿4丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン内 Fターム(参考) 2C001 BB04 BB08 BC08 BC10 CA01 CB01 CB02 CB04 CB06 CC08 5C025 BA27 BA28 CA02 CA09 CB10 DA08 5C082 AA06 AA24 AA31 AA37 BA12 BC03 BC05 CA76 CA84 CB01 DA51 MM02 9A001 HZ30 JJ76

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像データをフレーム単位に表示手段に
    出力して画像を表示する画像表示方法において、 フレーム毎に異なる画素配列で前記表示手段に画像デー
    タを出力する第1の表示モードと、フレーム毎に同一の
    画素配列で前記表示手段に画像データを出力する第2の
    表示モードを切り換えて設定可能であり、 1フレーム内で実行される処理の負荷を判定し、負荷が
    小さいときは前記第1の表示モードを設定し、負荷が大
    きいときは前記第2の表示モードを設定することを特徴
    とする画像表示方法。
  2. 【請求項2】 前記第1の表示モードは、奇数フレーム
    と偶数フレームで互いに異なる画素位置に画素データを
    配置して画像データを構成することを特徴とする請求項
    1に記載の画像表示方法。
  3. 【請求項3】 1フレーム内で実行される処理に要する
    処理時間を測定し、前記処理時間を所定の基準値と比較
    して、負荷の大小を判定することを特徴とする請求項1
    に記載の画像表示方法。
  4. 【請求項4】 前記第2の表示モードが設定されている
    場合、所定数のフレームの間、連続して前記処理時間が
    前記基準値より小さくなったとき、前記第1の表示モー
    ドへの切り換え設定を行うことを特徴とする請求項3に
    記載の画像表示方法。
  5. 【請求項5】 画像データをフレーム単位に表示手段に
    出力して画像を表示するゲームシステムにおいて、 フレーム毎に異なる画素配列で前記表示手段に画像デー
    タを出力する第1の表示モードと、フレーム毎に同一の
    画素配列で前記表示手段に画像データを出力する第2の
    表示モードを切り換えて設定する表示モード設定手段を
    具備し、 前記表示モード設定手段は、1フレーム内で実行される
    処理の負荷を判定し、負荷が小さいときは前記第1の表
    示モードを設定し、負荷が大きいときは前記第2の表示
    モードを設定することを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記表示モード設定手段は、前記第1の
    表示モードを、奇数フレームと偶数フレームで互いに異
    なる画素位置に画素データを配置して画像データを構成
    することを特徴とする請求項5に記載のゲームシステ
    ム。
  7. 【請求項7】 前記表示モード設定手段は、1フレーム
    内で実行される処理に要する処理時間を測定し、前記処
    理時間を所定の基準値と比較して、負荷の大小を判定す
    ることを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記表示モード設定手段は、前記第2の
    表示モードが設定されている場合、所定数のフレームの
    間、連続して前記処理時間が前記基準値より小さくなっ
    たとき、前記第1の表示モードへの切り換え設定を行う
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 画像データをフレーム単位に表示手段に
    出力して画像を表示する画像表示処理を実行するコンピ
    ュータを、 フレーム毎に異なる画素配列で前記表示手段に画像デー
    タを出力する第1の表示モードと、フレーム毎に同一の
    画素配列で前記表示手段に画像データを出力する第2の
    表示モードを切り換えて設定可能であり、 1フレーム内で実行される処理の負荷を判定し、負荷が
    小さいときは前記第1の表示モードを設定し、負荷が大
    きいときは前記第2の表示モードを設定するように機能
    させることを特徴とする画像表示プログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 前記第1の表示モードは、奇数フレー
    ムと偶数フレームで互いに異なる画素位置に画素データ
    を配置して画像データを構成することを特徴とする請求
    項9に記載の画像表示プログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 1フレーム内で実行される処理に要す
    る処理時間を測定し、前記処理時間を所定の基準値と比
    較して、負荷の大小を判定することを特徴とする請求項
    9に記載の画像表示プログラムを記録したコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記第2の表示モードが設定されてい
    る場合、所定数のフレームの間、連続して前記処理時間
    が前記基準値より小さくなったとき、前記第1の表示モ
    ードへの切り換え設定を行うことを特徴とする請求項1
    1に記載の画像表示プログラムを記録したコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
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