JP2001238989A - ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

ゲーム装置及びゲーム方法

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JP2001238989A
JP2001238989A JP2000052536A JP2000052536A JP2001238989A JP 2001238989 A JP2001238989 A JP 2001238989A JP 2000052536 A JP2000052536 A JP 2000052536A JP 2000052536 A JP2000052536 A JP 2000052536A JP 2001238989 A JP2001238989 A JP 2001238989A
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JP2000052536A
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English (en)
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Masayoshi Kobayashi
正佳 小林
育夫 ▲柳▼平
Ikuo Yanagidaira
Keiji Matsumoto
圭司 松本
Hiromi Ikeda
裕美 池田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 投てきゲーム及びビンゴゲームの主題を取り
入れたゲーム装置及びゲーム方法において、プレイヤに
よる戦略性を高める。 【解決手段】 複数の標的2a〜2iにボール7を命中
させることを競うゲーム装置である。複数の標的2a〜
2iはそれぞれに固有の識別子1〜9を有し、それらの
標的は、ボール7が1回の投てきにおいてそれらの標的
のうちのいずれか複数個に命中できるように3列の段状
に配置される。そして、制御回路37は、標的2a〜2
iに関する識別子1〜9をビンゴのマトリクス配列に対
応付けて記憶し、ボール7が命中した標的の識別子を当
たりと記憶し、マトリクス配列内の当たりの並び方に応
じて入賞の演算を行う。1回の投てきで標的2a〜2i
に対して複数枚抜きを狙うことができ、プレイヤPにと
っての戦略性が高まる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の標的に投て
き物を当てることを競うゲーム装置及びゲーム方法に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えば特開平8−052271号
公報に開示されたように、標的に向けて投てき物を投げ
るゲーム装置は知られている。また、特開平8−299
585号公報に開示されたように、1回の投てきで複数
の標的に投てき物を命中させるようにしたゲーム装置も
知られている。
【0003】また、数字等といった識別子をマトリクス
状に配列しておき、それらの数字のうち縦、横、斜めの
1列の数字全てが選択されることを競うゲームである、
いわゆるビンゴゲームを投てきゲームに取り入れたゲー
ム装置も知られている。具体的には、投てきの対象であ
る標的にビンゴ識別子、例えば数値を予め割り当ててお
き、投てき物を標的に命中させることによってビンゴの
識別数値を選択してゆくというゲーム内容が実行され
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、投てき
ゲーム及びビンゴゲームの両方を主題とする上記従来の
ゲーム装置では、1回の投てきによって単に1個の標的
が選択できるだけであった。そのため、プレイヤが投て
き物を投げる際に想定する戦略の選択肢が少ないという
問題、すなわちゲームの戦略性に乏しいという問題があ
った。
【0005】また、特開平8−299585号公報に開
示されたゲーム装置では、1回の投てき動作で複数の標
的を狙うことができるといっても、ゲーム内容としては
単に投てき物が標的に命中したか否かを競うだけであ
り、従って、ゲーム内容が単純でプレイヤは直ぐにゲー
ムに飽きてしまうという問題があった。
【0006】本発明は、上記の問題点に鑑みて成された
ものであって、投てきゲーム及びビンゴゲームの両方を
主題とするゲーム装置及びゲーム方法において、ゲーム
の戦略性を高めることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】(1) 上記の目的を達
成するため、本発明に係るゲーム装置は、複数の標的に
投てき物を命中させることを競うゲーム装置において、
前記標的に前記投てき物が命中したことを検知する命中
検知センサと、該命中検知センサの出力信号に基づいて
ゲーム内容を演算する制御手段とを有し、前記複数の標
的はそれぞれに固有の識別子を有し、前記複数の標的
は、1回の投てきにおいて前記投てき物がそれらの標的
のうちの複数個に命中できる位置に配置され、前記制御
手段は、前記複数の標的に関する識別子をビンゴのマト
リクス配列に対応付けて記憶し、前記命中検知センサの
出力信号を受けて対応する識別子を当たりとして記憶
し、前記マトリクス配列内の当たりの並び方に応じて入
賞の演算を行うことを特徴とする。
【0008】上記構成において、「命中」というのは、
投てき物が標的にぶつかること、穴を備えた標的のその
穴を投てき物が貫通すること、その他、標的の所定領域
に投てき物が到来することである。また、「識別子」と
は、数値、図形、絵柄、その他、複数の標的間で互いを
識別できる任意の表示要素のことである。
【0009】上記構成のゲーム装置によれば、プレイヤ
は、1回の投てき動作によって複数の標的に投てき物を
命中させること、いわゆる標的の複数枚抜きを実現でき
るので、投てきゲーム及びビンゴゲームの両方を主題と
するゲームの戦略性を高めることができ、これにより、
長期間にわたって飽きの来ないゲームをプレイヤに提供
できる。
【0010】(2) 上記(1)項に記載した構成のゲ
ーム装置において、前記標的は、前記投てき物が到来し
たときに命中として検知させる有効領域と、前記投てき
物が到来しても命中として検知させない無効領域とを有
することが望ましく、さらにその場合、前記標的は、前
記投てき物が前記無効領域に到来したときに残念アクシ
ョンを呈することが望ましい。ここで、残念アクション
とは、投てき物が有効領域に命中しなかったときに、そ
のことをプレイヤに残念又は惜しいと思わせるための行
為のことである。具体的には、例えば、投てき物が無効
領域に当たったときに、標的の一部が投てき物の勢いに
よって後方へ少し移動するが、命中として検知されるこ
となく、初期位置へ復帰するといった動作によってその
残念アクションを達成できる。
【0011】この構成によれば、プレイヤは有効領域へ
の狙いを正確に定めることができ、また、命中から外れ
たという残念な感覚を高めることができる。他方、標的
の機械的構造から見て、投てき物が当たったときの標的
の損傷を抑えることができる。また、無効領域を設ける
ことにより、標的を大きくした場合でも、命中の難易性
を高く維持することができる。
【0012】(3) 上記(2)項に記載した構成のゲ
ーム装置において、前記残念アクションは、前記標的が
前記投てき物に押されて移動した後に初期位置へ復帰す
るアクションとすることが望ましい。この構成は、バネ
等といった弾性部材を用いることによって簡単に構成で
きると共に、プレイヤに対して直感的で判断し易いアク
ションを提供できる。
【0013】(4) 上記(1)項から(3)項に記載
した構成のゲーム装置において、前記複数の標的は前記
投てき物の投てき方向に関して複数段に配置することが
でき、これによって、1回の投てきによって複数の標的
に投てき物を命中させることが可能となる。
【0014】(5) 上記(4)項に記載した構成のゲ
ーム装置において、前記複数の標的はビンゴのマトリク
ス配列と同じ縦列数及び横列数に配列することができ
る。こうすれば、プレイヤは、標的を見ることによって
ビンゴゲームを直感的に想像しながらゲームを行うこと
ができる。
【0015】(6) 上記(4)項又は(5)項に記載
した構成のゲーム装置、すなわち、複数の標的を複数段
にわたって配列する構造のゲーム装置においては、投て
き物の投てき方向に関して後段側の標的列はそれよりも
前段側の標的列よりも高い位置に配置することが望まし
い。
【0016】この構成によれば、標的の複数枚抜きを狙
うのではなくて、各段の標的を個々に狙う場合の投てき
が行い易くなる。また、標的の複数枚抜きを狙う場合
に、投てき物が最初の標的に当たってその軌道が上方へ
逸れるときでも、投てき物が奥の標的に当たり易くな
る。
【0017】(7) 上記(1)項から(6)項に記載
した構成のゲーム装置において、前記複数の標的は前記
投てき物の投てき方向に対して前後方向、左右方向及び
斜め方向のいずれか1つ又はそれらの組み合わせ方向へ
スライド移動することが望ましい。こうすれば、プレイ
ヤは移動する標的を狙うことになるので、ゲームが面白
くなる。また、複数枚抜きできる標的の組み合わせが時
々刻々変化するので、戦略性がより一層高められる。
【0018】(8) 上記(7)項に記載した構成のゲ
ーム装置においては、前記命中検知センサのいずれかか
ら命中信号が出力されたとき、その命中信号を出力した
標的以外の標的のスライド移動量が大きくなるように変
化させることが望ましい。こうすれば、命中によって投
てき対象となる標的の数が減った場合でも、複数の標的
が投てき物の投てき方向に関して略一直線上に並ぶタイ
ミングが多くなり、よって、ゲームの進行に伴って標的
の数が減少する場合にも、複数枚抜きのタイミングが減
ることを防止できる。
【0019】(9) 上記(8)項に記載した構成のゲ
ーム装置に関しては、前記制御手段によって記憶される
ビンゴのマトリクス配列と同じ縦列数及び横列数の表示
列を有するビンゴ表示部を設けること、好ましくはプレ
イヤが見ることのできる範囲内に設けることが望まし
い。そしてその場合、前記制御手段は、当たりとして記
憶されたマトリクス番地を前記ビンゴ表示部において当
たりとして表示することが望ましい。この構成によれ
ば、プレイヤは、ビンゴの達成経過を明確に確認してゲ
ームの戦略を立てながら投てきを行うことができる。
【0020】(10) 上記(5)項に記載した構成を
引用する上記(9)項に記載した構成のゲーム装置、す
なわち、前記複数の標的がビンゴのマトリクス配列と同
じ縦列数及び横列数に配列され、さらに、ビンゴのマト
リクス配列と同じ縦列数及び横列数の表示列を有するビ
ンゴ表示部を設けるという構造のゲーム装置において
は、前記複数の標的に関する識別子の配列と、前記ビン
ゴ表示部における識別子の配列とを一致させることもで
きるし、あるいは、それらの識別子の並べ方を故意に異
ならせることもできる。
【0021】両者の識別子の並べ方を一致させる場合に
は、ビンゴの達成経過を標的を見ることによって直感的
に認識できる。一方、両者の識別子の並べ方を故意に異
ならせた場合には、標的の狙い方とビンゴの達成経過と
が必ずしも一致しないので、かえってゲームとしての面
白さを増大させることができる。
【0022】(11) 次に、本発明に係るゲーム方法
は、複数の標的に投てき物を当てることを競うゲーム方
法において、前記複数の標的を、前記投てき物が1回の
投てきにおいてそれらの標的の複数個に当たることがで
きる位置に配置し、前記複数の標的のそれぞれに固有の
識別子を割り当て、それらの識別子をビンゴのマトリク
ス配列に対応付けて記憶し、前記標的に前記投てき物が
命中したときにその標的に対応する識別子を当たりと記
憶し、前記マトリクス配列内の当たりの並び方に応じて
入賞の演算を行うことを特徴とする。
【0023】上記構成において、「命中」というのは、
投てき物が標的にぶつかること、穴を備えた標的のその
穴を投てき物が貫通すること、その他、標的の所定領域
に投てき物が到来することである。また、「識別子」と
は、数値、図形、絵柄、その他、複数の標的間で互いを
識別できる任意の表示要素のことである。
【0024】上記構成のゲーム方法によれば、プレイヤ
は、1回の投てき動作によって複数の標的に投てき物を
命中させること、いわゆる標的の複数枚抜きを実現でき
るので、ビンゴゲームを主題とするゲームの戦略性を高
めることができ、これにより、長期間にわたって飽きの
来ないゲームをプレイヤに提供できる。
【0025】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るゲーム方法
を実施する本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示し
ている。ここに示すゲーム装置は、筐体1の正面部分に
配置した複数の標的2a〜2iと、それらの標的の前方
位置に配設した表示部3と、筐体1の内部に設けられた
ボール回収装置6と、筐体1の前面側板に設けたボール
排出口4とを有する。プレイヤPはボール排出口4が設
けられた前面側板の前に位置してプレイ、すなわち投て
き物としてのボール7の投てきを行う。
【0026】ボール回収装置6は、標的2a〜2iに向
けて投げられたボール7を筐体1の内部において回収
し、さらにボール排出口4から外部へ排出するように機
能する。ボール排出口4の近傍にはボール検知センサ5
が設けられ、ボール7がボール排出口4から払い出され
るときボール検知センサ5によってボールが検知され
る。なお、ボール回収装置6の具体的な構造は従来周知
の技術を用いて自由に構成できる。
【0027】表示部3は、プレイヤPによって見ること
のできる正面部分に設けられ、ビンゴ表示装置8及び球
数表示装置9を備えている。ビンゴ表示装置8は、ビン
ゴ識別子としての「1」〜「9」までの数値が書かれた
9個の表示部を有し、これらの表示部は縦横3×3のマ
トリクス配列、すなわちビンゴのマトリクス配列に配列
されている。「1」〜「9」までの9個の表示部の裏面
側には個々の表示部に対してランプ等といった発光源
(図示せず)が設けられ、それら9個の発光源が個別に
選択的に発光して「1」〜「9」の各数値を個別に表示
できるようになっている。
【0028】球数表示装置9は、例えば、7個の線分状
の発光セグメントを数字の「8」を描くように配置させ
た、いわゆる7セグメント表示装置を2個並列に並べる
ことによって構成されている。1個は一の位の数値を表
示し、残りの1個は十の位の数値を表示する。この球数
表示装置9は、プレイヤに与えられた持ち球の数を表示
する。本実施形態では、1プレイにおいて10個の球が
プレイヤに提供されるように、すなわちプレイヤは1プ
レイにおいて10回の投てきができるように設定され
る。よって、ゲームの当初、球数表示装置9には「1
0」が表示され、ボール7が投げられるたびに表示が減
算される。
【0029】本実施形態の場合、複数の標的は、胴体部
及び頭部を有する抽象化された9個の人形模型2a〜2
iによって構成されている。そして、これらの標的は、
縦3列及び横3列のマトリクス状態に配列されている。
つまり、本実施形態では、複数の標的2a〜2i及びビ
ンゴ表示装置8の両方とも、ビンゴのマトリクス配列と
一致する3×3のビンゴ配列形態に並べられている。
【0030】また、各標的2a〜2iのそれぞれには、
固有のビンゴ識別子として「1」〜「9」の数値が付さ
れていて、これらの識別数値はビンゴ表示装置8に設け
られた「1」〜「9」の各識別数値に対応するように関
連づけられている。そして、「1」〜「3」の識別数値
を付した3個の標的2a〜2c、「4」〜「6」の識別
数値を付した3個の標的2d〜2f、そして「7」〜
「9」の識別数値を付した3個の標的2g〜2iのそれ
ぞれの標的群は、プレイヤPによって投げられるボール
7の投てき方向に沿って複数段、本実施形態の場合は3
段にわたって配置されている。
【0031】具体的には、標的2a〜2cはプレイヤP
に最も近い第1列段に配置され、標的2d〜2fはその
後ろの第2列段に配置され、そして標的2g〜2iはプ
レイヤPから最も遠い第3列段に配置されている。そし
て、第3列段は第2列段よりも高い位置に、そして第2
列段は第1列段よりも高い位置に配置されている。すな
わち、各段はプレイヤPから離れるに従って位置が高く
なるように、段々状に配置されている。
【0032】各標的2a〜2iは、例えば、図2及び図
3に示すように構成される。図2はその正面構造を示
し、図3はその側面構造を示している。詳しく説明すれ
ば、各標的2a〜2iは胴体部11及び頭部12を有
し、頭部12はスプリング13によって胴体部11の上
に起立状態で支持されている。図2において、胴体部1
1は回転板14から延びる支軸16に回転自在に支持さ
れ、その胴体部11の右半分側と支軸16との間にはス
プリング21aが設けられ、胴体部11の左半分側と支
軸16との間にはスプリング21bが設けられる。胴体
部11はこれらのスプリング21a及び21bが力学的
に釣り合う中立位置に保持され、この中立位置が図1に
おいてプレイヤPの方向を向く位置に設定されている。
【0033】回転板14はスライダ17に設けられた支
持板18に回転支軸19を介して取り付けられている。
この構造により、回転板14は支持板18に対して回転
支軸19を中心として回転可能であり、回転板14のこ
の回転により、標的2a〜2iの全体が図3の矢印A及
び矢印A’で示すように、回転支軸19を中心として旋
回移動する。
【0034】スライダ17の適所にはマグネット22が
設けられており、標的2a〜2iは回転板14がマグネ
ット22に磁気的に吸着した状態で起立状態に保持され
る。標的2a〜2iがこの起立位置にあるとき、スライ
ダ17に設けた命中検知センサ23が回転板14を検知
することにより、標的2a〜2iが起立状態にあること
を検知する。この命中検知センサ23は、例えば光セン
サによって構成できる。
【0035】本実施形態では、各標的2a〜2iは図4
及び図5に示す駆動機構によってスライド移動可能に支
持されている。図4は図1においてプレイヤP側から見
た場合の正面構造を示し、図5は図4の矢印V側から見
た場合の側面構造を示している。なお、ここに示すスラ
イド駆動機構は、第1列段から第3列段の各段のそれぞ
れに属する3個の標的をスライド駆動するためのもので
あり、各段に対して同じ構造の機構が設けられている。
【0036】このスライド駆動機構は、各標的2a〜2
iのスライダ17をスライド移動可能に支持する直線状
のレール24と、このレール24に対して平行に張設さ
れた3本の環状の駆動ワイヤ26a,26b,26cと
を有する。レール24は、図1において、プレイヤPが
投げるボール7の投てき方向に対して横方向に延びてい
る。
【0037】各駆動ワイヤ26a〜26cは、それぞ
れ、駆動側プーリ27と従動側プーリ28との間に掛け
渡され、各駆動側プーリ27は個々に標的駆動モータ2
9によって駆動されて独自に回転する。プレイヤPから
見て左側の標的2a,2d,2gは連結具31aによっ
て第1駆動ワイヤ26aに連結され、中央の標的2b,
2e,2hは連結具31bによって第2駆動ワイヤ26
bに連結され、そして、右側の標的2c,2f,2iは
連結具31cによって第3駆動ワイヤ26cに連結され
る。
【0038】各モータ29を独自に作動させることによ
り、各標的2a〜2iは第1列段から第3列段の各段に
おいて、図7(a)に示すように、ボール7の投てき方
向(図7の垂直方向)に対して左右方向へ一定の範囲で
個々に独立して往復スライド移動する。なお、各標的2
a〜2iをこのようにスライド移動させるための駆動機
構は、図4及び図5に示した駆動機構以外の任意の駆動
機構によっても実現できる。
【0039】図3において、各標的2a〜2iが実線で
示す起立位置と鎖線で示す倒れ位置との間で矢印A−
A’のように回転支軸19を中心として回転移動できる
ことは既述した。ゲームの開始当初、各標的2a〜2i
は起立位置にあることが必要であり、各標的2a〜2i
を倒れ位置から起立位置へと起こす際に用いられる起立
板32が、図4に示すように、各標的2a〜2iの裏側
に設けられている。
【0040】これらの起立板32は、図5に示すよう
に、起立モータ33の出力軸に連結された駆動軸34に
固着されている。起立モータ33が作動してその出力軸
が回転すると、起立板32は矢印B−B’で示すように
回転移動する。起立板32が矢印Bで示すように上方へ
回転移動するとき、鎖線で示す倒れ位置にある標的2a
〜2iを実線で示す起立位置へ起こすことができる。標
的2a〜2iが起立すると、それと一体な回転板14が
マグネット22に磁気的に吸着して起立状態が保持され
る。
【0041】1つの段に置かれた3個の標的2a〜2i
が全て起立位置にあるとき、それらの標的のスライド移
動範囲は図7(a)に矢印Cで示すように、比較的狭い
範囲となっている。他方、3個の標的2a〜2iのうち
のいずれか1つが倒れ位置に倒れたときには、図7
(b)に矢印Dで示すように、残された2個の標的2a
〜2iのスライド移動範囲が広くなるように各標的駆動
モータ29の回転角度を制御する。
【0042】例えば、図4において左側の標的2a,2
d,2gが倒れたときには、その標的を鎖線Eで示す左
端退避位置へ退避させた状態で、残りの2個の標的を広
い範囲でスライド移動させる。また、右側の標的2c,
2f,2iが倒れたときには、その標的を鎖線Fで示す
右端退避位置へ退避させた状態で、残りの2個の標的を
広い範囲でスライド移動させる。
【0043】さらにまた、3個の標的2a〜2iのうち
のいずれか2つが倒れ位置に倒れたときには、図7
(c)に矢印Gで示すように、残された1個の標的2a
〜2iのスライド範囲が最も広くなるように各標的駆動
モータ29の回転角度を制御する。
【0044】図2において、胴体部11及び頭部12か
ら成る各標的2a〜2iに関しては、命中有効領域Yと
命中無効領域Mが設定される。具体的には、胴体部11
の中央部分の所定範囲が命中有効領域Yとして設定さ
れ、胴体部11の左右端部の所定範囲及び頭部12の全
部が命中無効領域Mとして設定される。命中有効領域Y
は、この領域にボール7が当たったときには標的2a〜
2iが回転支軸19を中心として起立位置から倒れ位置
へと倒れる領域である。
【0045】一方、命中無効領域Mは、ボール7が標的
2a〜2iのいずれかの個所に当たったとしても標的2
a〜2iの全体は倒れ位置に倒れることなく起立位置を
維持するような領域である。本実施形態の場合、胴体部
11と支軸16との間にはスプリング21a及び21b
が取り付けられているので、ボール7が胴体部11の左
右端部の命中無効領域Mに当たったときは、図8(a)
に矢印Hで示すように、標的2a〜2iは支軸16を中
心として少しの角度だけ回転した後に、スプリング21
a又は21bの復元力によって元の中立位置へと復帰す
る。
【0046】一方、本実施形態の場合、頭部12はスプ
リング13によって胴体部11に支持されているので、
ボール7が命中無効領域Mとしての頭部12に当たった
ときは、図8(b)に矢印Iで示すように、頭部12だ
けが胴体部11に対して後方へ傾斜移動した後に、スプ
リング13の復元力によって元の位置へと復帰する。
【0047】以上のように、ボール7が標的2a〜2i
の命中無効領域Mに当たったときには、その標的はボー
ル7に押されて少し動いた後に初期位置へ復帰するとい
う動作、いわゆる残念アクションを行う。これを見たプ
レイヤPは、命中有効領域Yへの狙いを正確に定めるこ
とができ、また、命中から外れたという残念な感覚を高
めることができる。一方、標的2a〜2iの機械的構造
から見れば、ボール7が当たったときの標的の損傷を抑
えることができる。また、命中無効領域Mを設けること
により、標的を大きく設定した場合でも、命中の難易性
を高く維持することができる。
【0048】図1において、筐体1内の適所、場合によ
っては筐体1の外部の適所に、制御基板36が設けられ
る。この制御基板36には、例えば図6に示す制御回路
37が設けられる。制御回路37は実際には種々の構成
要素によって形成されるが、図6ではその要部を示して
いる。
【0049】この制御回路37は、バス38に接続され
た各種装置を制御するための演算を行うCPU(Centra
l Processing Unit)39と、各種データやファイルを
記憶するメモリ41と、各種の入出力機器とCPU39
との間で信号のやりとりを行う入出力インターフェース
42とを有する。
【0050】メモリ41は、ROM(Read Only Memor
y)、RAM(Random Access Memory)等といった内部
メモリや、ハードディスク等といった外部メモリ等とい
った各種の記憶媒体を総称的に示したものである。この
メモリ41には、ゲーム内容をプログラムとして記憶し
た領域、CPU39のためのワークエリアやテンポラリ
ファイルとして用いられる領域等といった各種の記憶領
域が確保される。本実施形態では、メモリ41の所定領
域に、「1」〜「9」の各数値を図11に示すようなビ
ンゴのマトリクス座標に対応して記憶する領域が確保さ
れている。
【0051】以下、上記構成より成るゲーム装置の動作
について説明する。図1において、プレイヤPは筐体1
の前に立ってコインを投入する。すると、制御回路37
によってゲームが開始されてボール排出口4に1個のボ
ール7が払い出される。そして、球数表示装置9に残り
の球数が表示される。本実施形態では、1回のプレイで
投げることができるボール7の数が、例えば「10」に
設定され、よって、ゲームの開始当初は球数表示装置9
に「10」が表示され、投てきが行われたびにその表示
数値が減算される。
【0052】また、ゲームの開始当初、ビンゴ表示装置
8の全ての数値表示部は非点灯の状態にある。また、図
4に示す各段の起立モータ33が作動して全ての起立板
32が起立状態に回転し、これにより、全ての標的2a
〜2iが起立状態に揃えられる。また、図4において各
標的駆動モータ29が作動して各標的2a〜2iが図7
(a)に示すように、個々の可動範囲内で往復スライド
移動を開始する。
【0053】図1において、プレイヤPは、払い出され
たボール7を持って標的2a〜2iの1つ又はいくつか
を狙って投てきする。投げられたボール7が首尾良く標
的2a〜2iの命中有効領域Y(図2参照)に命中する
と、図5において、マグネット22と回転板14との磁
気的な吸着が解除されて標的2a〜2iが鎖線で示す倒
れ位置へと倒れる。
【0054】すると、回転板14が命中検知センサ23
の検知領域から外れてそのセンサ23の出力端子に命中
信号が出力され、この命中信号が図6のCPU39へ伝
送される。CPU39は、伝送された命中信号がいずれ
のビンゴ識別数値かを判断して、図11のビンゴマトリ
クス記憶領域の対応番地を当たりとして記憶し、そして
図1のビンゴ表示装置8の対応数値表示部を点灯状態に
する。プレイヤPはこの点灯表示を見ることにより、ど
のビンゴ数値が選択されたかを確認できる。
【0055】図1において、各段の標的2a〜2iはそ
れぞれ独自に横方向へスライド移動するので、あるタイ
ミングでは、第1列段に属する標的2a,2b,2cの
いずれかがプレイヤPから見て第2列段に属する標的2
d,2e,2fのいずれかに重なることがある。また、
場合によっては、第1列段、第2列段及び第3列段の各
段に属する標的がプレイヤPから見て重なることがあ
る。プレイヤPがそのような互いに重なり合った状態の
複数の標的を狙ってボール7を投げると、重なり合った
複数の標的を1つのボール7によって倒すこと、いわゆ
る複数枚抜きを行うことができる。
【0056】例えば、図9では、第1列段から第3列段
にかけて標的2b、2d、2hが重なりあった状態を示
しており、この重なり合った縦列を狙ってプレイヤPが
投げたボール7により、標的2b,2d,2hの3個が
一気に倒されて、いわゆる3枚抜きが行われた状態を示
している。このように、複数枚抜きが行われると、CP
U39(図6参照)は図11のマトリクス番地のための
記憶領域において複数枚抜きされた識別数値に対応する
マトリクス番地を当たりとして記憶し、そして図1のビ
ンゴ表示装置8の対応数値表示部を点灯状態にする。
【0057】CPU39(図6参照)は、図11のビン
ゴマトリクス記憶領域において縦列、横列又は斜め列の
いずれかの3個のマトリクス座標が直線的に並んで当た
りと記憶されたとき、すなわちビンゴが完成したとき、
入賞の演算を行う。例えば、1列のビンゴ達成に対して
プレイヤPの持ち球を1球増やすという処理を実行す
る。この処理が実行されると、図1の球数表示装置9の
表示が増やされた球数分だけ加算される。
【0058】例えば、図10(a)に示す状態では、第
1列段の標的2a及び2bが倒されてビンゴ識別数値の
「1」と「2」が点灯表示されていて、この後、標的2
cが倒されれば、横1列の「1・2・3」のビンゴが完
成して持ち球が1球増えることを示している。
【0059】また、図10(b)に示す状態では、ビン
ゴ識別数値の「4」又は「2」に対応する標的2d又は
標的2bを倒すことにより、同時に2列のビンゴが完成
して持ち球が2球増える。また、ビンゴ識別数値の
「9」に対応する標的2iを倒せば、同時に3列のビン
ゴが完成して持ち球が一気に3球増える。また、図10
(c)に示す状態では、ビンゴ識別数値の「5」に対応
する標的2eを倒せば、同時に4列のビンゴが完成して
持ち球が4球増える。
【0060】プレイヤPは以上のようにして投てきゲー
ム及びビンゴゲームを楽しむことができる。特に、本実
施形態では、図9に関連して説明したように、1回の投
てきによって複数個の標的を倒すことができるように、
複数の標的2a〜2iの配列状態及びスライド移動形態
が設定されているので、プレイヤPはいわゆる複数枚抜
きを行うことができ、よって、プレイヤPは多様な戦略
を立てることができるようになり、プレイヤPにとって
のゲームの戦略性を高めることができる。
【0061】また、本実施形態では、図1に示すよう
に、プレイヤPに対して後段側の標的列がそれよりも前
段側の標的列に比べて高い位置に置かれていて、いわゆ
る段々状態に置かれているので、プレイヤPが複数の標
的2a〜2iに対して複数枚抜きを狙うのではなくて、
各段の標的を個々に狙う場合の投てきが行い易くなる。
また、標的の複数枚抜きを狙う場合に、ボール7が最初
の標的に当たってその軌道が上方へ逸れるときでも、ボ
ール7が奥の標的に当たり易くなる。
【0062】(その他の実施形態)以上、好ましい実施
形態を挙げて本発明を説明したが、本発明はその実施形
態に限定されるものでなく、請求の範囲に記載した発明
の範囲内で種々に改変できる。
【0063】例えば、上記実施形態ではビンゴ識別子と
して「1」〜「9」の9個の数値を考えたが、ビンゴ識
別子は「1」〜「9」以外の数値とすることもでき、あ
るいは、数値以外の任意の図形や絵柄を識別子とするこ
ともできる。
【0064】また、ボールが標的に命中するというの
は、上記実施形態のようにボールが標的に当たることに
限られず、穴を備えた標的に対してボールがその穴を貫
通することであっても良い。
【0065】また、ビンゴのマトリクス配列は縦横3×
3のマトリクス配置に限られず、それ以外の配列形態の
マトリクス配置とすることができる。
【0066】また、上記実施形態では、複数の標的2a
〜2iをプレイヤPに対して複数段、とくにビンゴのマ
トリクス配列に配列することによって、いわゆる複数枚
抜きができるような配列形態を実現したが、プレイヤP
によって複数枚抜きが可能な配列形態でありさえすれ
ば、複数の標的は任意の配列形態とすることができる。
【0067】また、上記実施形態では、表示部3にビン
ゴ表示装置8を設けてビンゴの達成経過を表示するよう
にしたが、ビンゴのマトリクス状態に配列された複数の
標的2a〜2iの倒れ方を見ればビンゴの達成過程を把
握することができるので、ビンゴ表示装置8は必ずしも
設けておかなくても良い。また、複数の標的2a〜2i
の配列形態をビンゴのマトリクス状態に配列しておかな
くても、プレイヤPは各標的2a〜2iに表示された識
別子を見ることによってビンゴのマトリクスを想像でき
るので、複数の標的2a〜2iの配列形態も、必ずしも
ビンゴのマトリクス状態と同じにしなくても良い。
【0068】また、図1に示した実施形態では、標的2
a〜2iをプレイヤPによるボール7の投てき方向に対
して左右の横方向へスライド移動させることにしたが、
標的2a〜2iのスライド移動方向はボール7の投てき
方向に沿った前後方向又は斜め方向と設定することもで
きる。また、それら各種の移動方向を組み合わせた方向
とすることもできる。
【0069】
【発明の効果】本発明に係るゲーム装置及びゲーム方法
によれば、プレイヤは、1回の投てき動作によって複数
の標的に投てき物を命中させること、いわゆる標的の複
数枚抜きを実現できるので、投てきゲーム及びビンゴゲ
ームの両方を主題とするゲームの戦略性を高めることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す斜
視図である。
【図2】図1のゲーム装置で用いられる標的の一例の正
面構造を示す正面図である。
【図3】図2に示す標的の側面構造を示す側面図であ
る。
【図4】図1に示すゲーム装置で用いられる標的の駆動
機構の正面構造を示す正面図である。
【図5】図4の矢印Vに従って標的の駆動機構の側面構
造を示す側面図である。
【図6】図1のゲーム装置で用いられる制御系の要部を
示すブロック図である。
【図7】標的のスライド移動状態を模式的に示す図であ
る。
【図8】標的の残念アクションの一例を示す斜視図であ
る。
【図9】標的を1回の投てきで複数個同時に倒す状態を
模式的に示す図である。
【図10】本ゲーム装置を用いて行われるゲーム内容を
模式的に示す図である。
【図11】図1のゲーム装置によって行われるビンゴゲ
ームにおけるビンゴ識別数値のマトリクス配列を概念的
に示す図である。
【符号の説明】
2a〜2i 標的 3 表示部 5 ボール検知センサ 6 ボール回収装置 7 ボール(投てき物) 8 ビンゴ表示装置 9 球数表示装置 11 胴体部 12 頭部 13 スプリング 14 回転板 17 スライダ 19 回転支軸 21a,21b スプリング 22 マグネット 23 命中検知センサ 24 レール 37 制御回路 M 命中無効領域 P プレイヤ Y 命中有効領域
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 松本 圭司 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 池田 裕美 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の標的に投てき物を命中させること
    を競うゲーム装置において、 前記標的に前記投てき物が命中したことを検知する命中
    検知センサと、該命中検知センサの出力信号に基づいて
    ゲーム内容を演算する制御手段とを有し、 前記複数の標的はそれぞれに固有の識別子を有し、 前記複数の標的は、1回の投てきにおいて前記投てき物
    がそれらの標的のうちの複数個に命中できる位置に配置
    され、 前記制御手段は、 前記複数の標的に関する識別子をビンゴのマトリクス配
    列に対応付けて記憶し、前記命中検知センサの出力信号
    を受けて対応する識別子を当たりと記憶し、そして前記
    マトリクス配列内の当たりの並び方に応じて入賞の演算
    を行うことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記標的は、前記投てき物が到来したときに命中として
    検知させる有効領域と、前記投てき物が到来しても命中
    として検知させない無効領域とを有し、 前記標的は、前記投てき物が前記無効領域に到来したと
    きに残念アクションを呈することを特徴とするゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、前記残念アクション
    は、前記標的が前記投てき物に押されて移動した後に初
    期位置へ復帰するアクションであることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3の少なくともいず
    れか1つにおいて、1回の投てきにおいて前記投てき物
    がそれらの標的の複数個に命中できる位置に配置される
    とは、前記複数の標的が前記投てき物の投てき方向に関
    して複数段に配置されることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、前記複数の標的はビ
    ンゴのマトリクス配列と同じ縦列数及び横列数に配列さ
    れることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項4又は請求項5において、投てき
    物の投てき方向に関して後段側の標的列はそれよりも前
    段側の標的列よりも高い位置に配置されることを特徴と
    するゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6の少なくともいず
    れか1つにおいて、前記複数の標的は前記投てき物の投
    てき方向に対して前後方向、左右方向及び斜め方向のい
    ずれか1つ又はそれらの組み合わせ方向へスライド移動
    することを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、前記命中検知センサ
    のいずれかから命中信号が出力されたとき、前記命中信
    号を出力した標的以外の標的のスライド移動量が大きく
    なるように変化させることを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1から請求項8の少なくともいず
    れか1つにおいて、 前記制御手段によって記憶されるビンゴのマトリクス配
    列と同じ縦列数及び横列数の表示列を有するビンゴ表示
    部を設け、 前記制御手段は、当たりとして記憶されたマトリクス番
    地を前記ビンゴ表示部において当たりとして表示するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項5を引用する請求項9におい
    て、前記複数の標的に関する識別子の配列と、前記ビン
    ゴ表示部における識別子の配列とが互いに異なることを
    特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 複数の標的に投てき物を当てることを
    競うゲーム方法において、 前記複数の標的を、前記投てき物が1回の投てきにおい
    てそれらの標的の複数個に当たることができる位置に配
    置し、 前記複数の標的のそれぞれに固有の識別子を割り当て、 それらの識別子をビンゴのマトリクス配列に対応付けて
    記憶し、 前記標的に前記投てき物が命中したときにその標的に対
    応する識別子を当たりと記憶し、 前記マトリクス配列内の当たりの並び方に応じて入賞の
    演算を行うことを特徴とするゲーム方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009213543A (ja) * 2008-03-07 2009-09-24 Taito Corp ゲームの移動体移動装置及びゲーム機
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WO2020008846A1 (ja) * 2018-07-03 2020-01-09 株式会社ダーツライブ ゲームシステム、ゲーム装置、およびプログラム

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