JP2001157749A - Game machine, recording medium and variable display method - Google Patents

Game machine, recording medium and variable display method

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JP2001157749A
JP2001157749A JP34396899A JP34396899A JP2001157749A JP 2001157749 A JP2001157749 A JP 2001157749A JP 34396899 A JP34396899 A JP 34396899A JP 34396899 A JP34396899 A JP 34396899A JP 2001157749 A JP2001157749 A JP 2001157749A
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詔八 鵜川
Toshio Ogura
敏男 小倉
Toshiyuki Shudo
敏幸 周藤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance a player's expectation and the excitement of a game in a special pattern game at the time of prize winning in a game machine. SOLUTION: When a special variable pattern is selected, all the patterns in pattern display areas 6a to 6c are shifted from a stopping state to a variable state and a background image BG is given a special treatment ((a) to (c)). The patterns in the left and right pattern display areas 6a, 6c are stopped at identical patterns '7', which forms a line of winning chance state, and the background image BG is varied (d). On the front of the pattern display areas 6a to 6c, a character Cr is displayed, while the pattern in the middle display area 6b is stopped at '6' (e). The patterns '7' in the left and the right pattern display areas 6a, 6b and moved upward and downward, respectively, and in the areas vacated by the move, the pattern '6' in the middle pattern display area 6a is copied (f), which forms two lines of winning chance state, and the pattern in the middle pattern display area 6b is varied.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させ
る、いわゆる可変表示機能を有する遊技機、記録媒体、
変動表示方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a so-called variable display function of variably displaying predetermined identification information, a recording medium,
Related to the variable display method.

【0002】[発明の背景]近年、パチンコ遊技機等の
遊技機においては、発光ダイオード(以下、LED:Li
ght Emitting Diode)を用いたLED表示装置、液晶表
示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、陰
極線管(CRT:Cathode Ray Tube)表示装置、複数個
の回胴(回転ドラム)等の各種表示装置上に所定の識別
情報(以下、表示図柄)を可変表示させる、いわゆる可
変表示ゲームによって遊技趣向を高めたものが数多く提
供されている。
BACKGROUND OF THE INVENTION In recent years, in gaming machines such as pachinko gaming machines, light emitting diodes (hereinafter, LED: Li) have been used.
ght Emitting Diode (LED) display device, liquid crystal display device (hereinafter, LCD: Liquid Crystal Display), cathode ray tube (CRT: Cathode Ray Tube) display device, various display devices such as a plurality of rotating drums (rotating drums) There are provided a large number of games having a higher game interest by a so-called variable display game in which predetermined identification information (hereinafter, display symbols) is variably displayed.

【0003】可変表示ゲームには、前述した表示装置を
特別図柄表示装置として用いることにより行うもの(以
下、特図ゲーム)と、表示装置を普通図柄表示装置とし
て用いることにより行うもの(以下、普図ゲーム)とが
ある。特図ゲーム及び普図ゲームは、共に遊技球の入賞
に伴って表示図柄の変動表示を所定時間行い、表示図柄
の変動表示が停止した際の停止図柄態様が特定表示態様
となっている場合を「当たり」とするゲームである。
[0003] The variable display game is a game played by using the above-described display device as a special symbol display device (hereinafter, a special symbol game) and a game played by using the display device as a normal symbol display device (hereinafter, a general symbol display device). Figure game). In the special figure game and the general figure game, the display pattern is fluctuated for a predetermined time in accordance with the winning of the game ball for a predetermined time, and the case where the stop pattern mode when the fluctuating display of the display pattern is stopped is the specific display mode. It is a game to be "hit".

【0004】特図ゲームにおいて「当たり」(以下、大
当たり)となると、特別電動役物用ソレノイドを励磁す
ることによって大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別
電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入
賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供す
る。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別
電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して
遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特別
遊技状態という。
When a "win" (hereinafter, "big hit") occurs in the special figure game, a special electric accessory called a special winning opening or an attacker is opened by exciting the solenoid for the special electric accessory, and the player is opened. A state in which the winning of the game ball becomes extremely easy is provided continuously for a certain period of time. Here, a special gaming state is a state in which a special jackpot is opened in the special figure game and the special electric auditory product is opened, so that the player can easily win a game ball.

【0005】特別遊技状態となるためには、通常、内部
抽選の結果が大当たりとなり、特別図柄表示装置に表示
される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表
示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃
うこと)が条件となる。一方、普図ゲームにおいて「当
たり」(以下、小当たり)となると、普通電動役物用ソ
レノイドを励磁することによって、電動チューリップ型
役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物が開放
状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる
状態を一定時間提供する。
In order to enter the special game state, usually, the result of the internal lottery becomes a big hit, and the stop symbol mode of the display symbol displayed on the special symbol display device becomes a predetermined specific display mode (commonly). The condition is that the display symbols are aligned with the same symbol). On the other hand, when a "win" (hereinafter, "small hit") occurs in the ordinary figure game, the ordinary electric accessory called an electric tulip-type accessory or a mini-attacker is opened by exciting the solenoid for the ordinary electric accessory. A state where the winning of the game ball becomes easy is provided to the player for a certain period of time.

【0006】このように、遊技者にとって特図ゲーム及
び普図ゲームは、内部抽選の結果に基づき停止図柄態様
が特定表示態様となって、「当たり」となるか否かに最
大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにお
ける獲得賞球数は、通常、普図ゲームの場合とは比較に
ならないほど多い。このため、特図ゲームを行う遊技機
では、予め決定されたゲーム結果に基づいて、停止図柄
態様が確定するまでの間、遊技興趣を高めるために様々
な演出表示を行うものがある。
[0006] As described above, in the special figure game and the ordinary figure game, the player pays maximum attention to whether or not the stop symbol mode becomes the specific display mode based on the result of the internal lottery and becomes “win”. Will be In particular, the number of acquired prize balls in the special figure game is generally so large as to be incomparable with that of the ordinary figure game. For this reason, some gaming machines that perform the special figure game display various effects based on the game result determined in advance, until the stop symbol mode is determined, in order to enhance the gaming interest.

【0007】そして、近時における演出表示の際は、す
べての表示図柄が完全に変動表示を停止するまでの過程
において、大当たりとなる期待感をできる限り継続させ
るための、さらなる演出表示が要求されている。
[0007] In the effect display in recent years, further effect display is required in order to continue as much as possible the expectation of a big hit in the process until all the display symbols completely stop changing display. ing.

【0008】[0008]

【従来の技術】従来、特図ゲームを行う遊技機として
は、例えば、第1種特別電動役物を有するパチンコ遊技
機(以下、第1種パチンコ遊技機)がある。第1種パチ
ンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第1
種始動口(スタートチャッカ)と呼ばれる入賞口に入賞
した際に乱数値の抽出、すなわち大当たり抽選を行い、
抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示
及び停止図柄態様を決定するものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a gaming machine for playing a special figure game, there is, for example, a pachinko gaming machine having a first-class special electric accessory (hereinafter, a first-class pachinko gaming machine). The first-type pachinko gaming machine has a game ball fired in the game area,
When a winning prize called a seed starter (start chucker) is won, a random number is extracted, that is, a jackpot lottery is performed.
The effect display and the stop symbol mode in the special figure game are determined based on the extracted random numbers.

【0009】特図ゲームにおける代表的な演出表示とし
ては、例えば、リーチ演出表示がある。リーチ演出表示
とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定
時間継続して、大当たりとなる特定の停止図柄態様と一
致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形し
ている状態(以下、これらの状態を停留という)、また
は、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、
表示図柄の位置が入れ替わっている状態のように、最終
結果が表示される前で大当たり可能性が継続している状
態(以下、これらの状態をリーチ状態という)において
行われる演出表示のことを指す。
A typical effect display in the special figure game is, for example, a reach effect display. Reach effect display, the symbol other than the display symbol that is the final stop symbol continues for a predetermined time, stops, swings, scales or deforms in a state in which it matches the specific stop symbol mode that becomes a big hit State (hereafter, these states are called stationary), or multiple displayed symbols fluctuate synchronously with the same symbol,
Refers to an effect display performed in a state where the jackpot possibility continues before the final result is displayed, such as a state where the positions of the display symbols are switched (hereinafter, these states are referred to as a reach state). .

【0010】例えば、左図柄、中図柄、右図柄のよう
に、横方向に3つ配置される表示図柄が、左図柄、右図
柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一
図柄で揃った場合に大当たりとなるものとする。このと
き、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄
が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。リ
ーチ状態となると、中図柄の変動表示パターンを、通常
状態とは異なる変動表示パターンとすることで、遊技興
趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。
For example, three display symbols arranged in the horizontal direction, such as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, stop in the order of a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, and these display symbols are all the same symbol. It will be a big hit if they are complete. At this time, a state where the left symbol and the right symbol other than the middle symbol, which is the final stopped symbol, are stopped at the same symbol is referred to as a reach state. Generally, when the reach state is reached, the variation display pattern of the medium symbol is changed to a variation display pattern different from the normal state, so as to enliven the entertainment interest of the game.

【0011】また、近時におけるパチンコ遊技機では、
表示図柄の変動表示領域を複数とすることで、大当たり
か否かを判定するための有効ラインが複数ライン設定さ
れたものがある。これによってリーチ状態となるライン
を同時に複数ライン発生させることが可能となり、見た
目上、大当たり確率が高くなったような効果を与えてい
た。
In recent pachinko machines,
There is a case where a plurality of effective lines for determining whether or not a big hit has been set are set by setting a plurality of variable display areas of a display symbol. As a result, it is possible to simultaneously generate a plurality of lines that are in the reach state, and this has the effect of increasing the probability of a big hit in appearance.

【0012】[0012]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
有効ライン数が複数であるパチンコ遊技機は、予め有効
ライン数がわかっているために、表示態様が単純になり
がちであるという問題があった。
However, a conventional pachinko gaming machine having a plurality of valid lines has a problem that the display mode tends to be simple because the number of valid lines is known in advance. .

【0013】本発明は、可変表示、とりわけ複数の有効
ラインを設定する場合の可変表示により遊技者の期待感
を高め、遊技の趣向を向上させることができる遊技機、
プログラム記録媒体、及び変動表示方法を提供すること
を目的とする。
According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of increasing a player's sense of expectation and improving the taste of a game by a variable display, particularly a variable display when a plurality of activated lines are set.
It is an object to provide a program recording medium and a variable display method.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表
示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定
時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手段と、前
記変動表示手段による変動表示の過程及び結果を決定す
るための抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段における
抽選結果に基づいて予め設定された有効ライン上に表示
される識別情報の結果が、所定の遊技価値を付与すべき
特定表示態様となる前段階の演出表示を行うか否かを判
定する判定手段とを備え、前記変動表示手段は、前記判
定手段における判定結果に基づいて所定の表示態様で一
旦変動表示による更新表示を停止させる際、任意の識別
情報を複製することにより有効ラインを増加させること
を特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention provides an identification display displayed on a variable display device when a predetermined change start condition is satisfied. A variable display means for starting the variable display of the information and stopping the variable display after a predetermined time has elapsed, a lottery means for performing a random determination for determining a process and a result of the variable display by the variable display means, and Judgment means for judging whether or not the result of the identification information displayed on the activated line set in advance based on the lottery result is to perform an effect display at a stage prior to a specific display mode to which a predetermined game value is to be given The variation display means, when temporarily stopping the update display by the variation display in a predetermined display mode based on the determination result of the determination means, copying arbitrary identification information. Wherein the increasing the more effective line.

【0015】上記遊技機では、更新表示が停止したとき
に、有効ラインが増加されていく上記遊技機において、
前記変動表示手段は、例えば、更新表示の停止の際に表
示された任意の識別情報と同一種別の識別情報を複製す
ることにより有効ラインを増加させるものとすること
も、前記変動表示手段は、更新表示の停止の際に表示さ
れた任意の識別情報を所定数個に分裂させることにより
複製し、有効ラインを増加させるものとすることもでき
る。これらの場合において、前記変動表示手段は、更新
表示の停止ごとに、任意の識別情報を複製することが可
能なものとしてもよい。
In the above-mentioned gaming machine, when the update display is stopped, the number of activated lines is increased.
The variable display means may increase the number of valid lines by duplicating the same type of identification information as any identification information displayed when the update display is stopped, or the variable display means may include: Arbitrary identification information displayed at the time of stopping the update display may be duplicated by dividing it into a predetermined number of pieces to increase the number of valid lines. In these cases, the variable display means may be capable of copying arbitrary identification information every time the update display is stopped.

【0016】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変
表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始する
とともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動
表示処理と、前記変動表示処理による変動表示の過程及
び結果を決定するための抽選を行う抽選処理と、前記抽
選処理における抽選結果に基づいて前記可変表示装置に
表示される識別情報の結果が、所定の遊技価値を付与す
べき特定表示態様となる前段階の演出表示を行うか否か
を判定する判定処理と、前記判定処理の判定結果により
特定表示態様となると判定された場合、所定の表示態様
で一旦変動表示による更新表示を停止させ、任意の識別
情報を複製することにより有効ラインを増加させ、さら
に特定表示態様となるまでの変動表示を再開する再変動
処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを
記録したことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a computer-readable recording medium according to a second aspect of the present invention comprises:
When a predetermined variable display start condition is satisfied, the variable display starts the variable display of the identification information displayed on the variable display device, and stops the variable display after a predetermined time has elapsed. A lottery process for performing a lottery for determining a process and a result of the variable display, and a result of the identification information displayed on the variable display device based on the lottery result in the lottery process specifies that a predetermined game value should be given. A determination process of determining whether or not to perform the effect display of the previous stage of the display mode, and, if it is determined that the specific display mode is to be determined by the determination result of the determination process, the update display by the variable display is temporarily performed in the predetermined display mode. Stopping, increasing the number of valid lines by duplicating any identification information, and restarting the variable display until a specific display mode is achieved. And characterized by recording a program to be executed by the data.

【0017】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかる変動表示方法は、予め設定された変動表示
開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される
識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過
後に変動表示を停止させる変動表示手順と、変動表示手
順による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選
を行う抽選手順と、抽選手順における抽選結果に基づい
て可変表示装置に表示される識別情報の結果が、所定の
遊技価値を付与すべき特定表示態様となる前段階の演出
表示を行うか否かを判定する判定手順と、判定手順の判
定結果により特定表示態様となると判定された場合、所
定の表示態様で一旦変動表示による更新表示を停止さ
せ、任意の識別情報を複製することにより有効ラインを
増加させ、さらに特定表示態様となるまでの変動表示を
再開する再変動手順とを含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a variable display method according to a third aspect of the present invention provides a variable display method of displaying identification information displayed on a variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied. And a variable display procedure for stopping the variable display after a predetermined time elapses, a lottery procedure for performing a lottery for determining a process and a result of the variable display by the variable display procedure, and a variable procedure based on a lottery result in the lottery procedure. A determination procedure for determining whether or not the result of the identification information displayed on the display device is to perform an effect display in a stage prior to a specific display mode to which a predetermined game value should be given, and a specific display based on the determination result of the determination procedure If it is determined that the display mode is changed, the update display by the variable display is temporarily stopped in a predetermined display mode, and the number of valid lines is increased by duplicating arbitrary identification information. Characterized in that it comprises a re-change procedure resumes variable display until the display mode.

【0018】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置(ゲー
ム装置を含む)等のハードウェアを用いて実現すること
により、当該ハードウェア上で、本発明における変動表
示技術を容易に実施することができる。
That is, the same effects as those of the gaming machine of the present invention can be obtained by causing a computer device or the like including a game device to execute the procedure according to the above method.
That is, by realizing the above-described processing procedure using hardware such as a computer device (including a game device), the variable display technique of the present invention can be easily implemented on the hardware.

【0019】また、上記方法による手順を、コンピュー
タ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させるためのプロ
グラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプ
ログラムコード信号として送信するとともに、この搬送
波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプ
ログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発
明における変動表示技術を容易に実施することができ
る。
Also, a program or data for causing a computer device (including a game device) or the like to execute the procedure according to the above method is encoded, transmitted as a program code signal superimposed on a carrier wave, and superimposed on the carrier wave. The variable display technique according to the present invention can be easily implemented by receiving the program code signal, decoding it into the original program or data, and causing a computer device (including a game device) to execute the program code signal.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。なお、以下の説明に
おいて表示図柄の「停留」とは、前述したように、特定
図柄が固定的に表示されている状態の他に、揺れ動いて
いて表示されていたり、伸縮して表示されている状態を
も含んでいる。すなわち、図柄の更新動作を停止し、特
定図柄を所定の表示領域内に一定期間継続的に表示して
いる状態をいう。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In the following description, the “stop” of the display symbol is, as described above, in addition to the state in which the specific symbol is fixedly displayed, the symbol is displayed by swinging or being stretched and displayed. Also includes state. That is, this means a state in which the symbol updating operation is stopped and the specific symbol is continuously displayed in the predetermined display area for a certain period.

【0021】この実施の形態に適用される遊技機として
は、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリー
ダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を
例に採って説明するが、適用対象となる遊技機は、これ
に限られるものではない。例えば、第3種特別電動役物
を有するパチンコ遊技機(第3種パチンコ遊技機)、一
般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
パチンコ遊技機等であっても構わない。
As a gaming machine applied to this embodiment, a card reader (CR: Card Reader) type 1 type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card will be described as an example. The gaming machine is not limited to this. For example, a pachinko gaming machine having a third-type special electric auditorium (a third-type pachinko gaming machine), a general electric machine, or a pachinko gaming machine with a probability setting function called a pachicon may be used.

【0022】また、適用対象となる遊技機としては、プ
リペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊
技機(以下、CR機)だけでなく、現金によって球貸し
を行うパチンコ遊技機(以下、現金機)であってもよ
い。すなわち、LCDまたはCRT表示装置からなる特
別図柄表示装置を有し、特図ゲームを行う弾球遊技機で
あれば、どのような形態のものであってもよい。
The gaming machines to which the present invention is applied include not only CR pachinko gaming machines (hereinafter, referred to as CR machines) which lend balls with prepaid cards, but also pachinko gaming machines (hereinafter, cash machines) which lend balls with cash. ). That is, any form of ball-and-shooting machine that has a special symbol display device composed of an LCD or CRT display device and performs a special map game may be used.

【0023】図1は、この実施の形態にかかるパチンコ
遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示
す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤
面を構成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を
指示固定する遊技用枠(台枠)30とから構成されてい
る。遊技盤10には内レール11及び外レール12から
なるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技
領域13が形成されている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 10 constituting a gaming board surface, and a gaming frame (underframe) 30 for pointing and fixing the gaming board 10. The game board 10 has a substantially circular game area 13 surrounded by a guide rail including an inner rail 11 and an outer rail 12.

【0024】遊技領域13内には、遊技領域13中に発
射した遊技球が発射経路に戻ってくるのを防止するた
め、内レール11の先端位置にファール球止め14が設
けられている。また、遊技領域13中に発射した遊技球
がそのまま遊技領域13の右側に行ってしまわないよう
に、外レール12の右上位置に返しゴム15が設けられ
ている。
In the game area 13, a foul ball stopper 14 is provided at the tip end of the inner rail 11 in order to prevent a game ball shot into the game area 13 from returning to the shooting path. Further, a return rubber 15 is provided at the upper right position of the outer rail 12 so that a game ball fired in the game area 13 does not go to the right side of the game area 13 as it is.

【0025】遊技領域13のほぼ中央位置には、特別図
柄配置装置6が配置されており、特別図柄表示装置6で
行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機1における
遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置6は、T
FT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリ
クス型LCDによって構成され、特図ゲームに伴う背景
画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。
At a substantially central position of the game area 13, a special symbol arrangement device 6 is arranged, and the special symbol game played on the special symbol display device 6 enhances amusement in the pachinko gaming machine 1. The special symbol display device 6
It is constituted by an active matrix type LCD by FT (Thin Film Transistor), and displays a background image, a character image, a special design, etc., associated with the special figure game.

【0026】この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1
の特別図柄としては、「0」〜「9」までの数字及び
「A」、「B」のアルファベットからなる表示図柄が用
意されている。これらの図柄は、所定の順序で並べら
れ、後述する図柄表示領域毎に適用される。
Pachinko gaming machine 1 according to this embodiment
As the special symbol of, a display symbol including numbers “0” to “9” and alphabets of “A” and “B” is prepared. These symbols are arranged in a predetermined order, and are applied to each symbol display area described later.

【0027】また、特別図柄表示装置6の表示領域中に
は、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別
図柄右図柄」を表示するための3つの特別図柄表示領域
6a、6b、6c(以下、左、中、右図柄表示領域6a
〜6cと称する場合あり)が設けられている。なお、特
別図柄表示装置6は、この実施の形態におけるLCDに
限られず、CRT表示装置、FED(Field Emission D
isplay)、PDP(Prasma Display Panel)、EL(El
ectoro Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを
用いた表示装置に置換することが可能である。また、本
発明における可変表示装置は、この特別図柄変動装置6
によって実現され、可変表示装置上の各列が、3つの特
別図柄表示領域6a、6b、6cに対応する。
In the display area of the special symbol display device 6, there are three special symbol display areas 6a for displaying "special symbol left symbol", "special symbol middle symbol", and "special symbol right symbol". 6b, 6c (hereinafter, left, middle, right symbol display area 6a
To 6c). The special symbol display device 6 is not limited to the LCD in this embodiment, but may be a CRT display device, an FED (Field Emission D).
isplay), PDP (Prasma Display Panel), EL (El
(e.g., lumino), a fluorescent display tube, or a display device using LEDs. In addition, the variable display device according to the present invention includes the special symbol changing device 6.
Each column on the variable display device corresponds to three special symbol display areas 6a, 6b, 6c.

【0028】特別図柄表示装置6の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが順に配列されている。
大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイミングに
基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった
場合に、1回につき29.5秒間の大入賞口扉8の開放
動作を行う。
At the lower position of the special symbol display device 6, a special symbol starting port (start chucker) 5 also serving as an electric tulip type accessory (ordinary electric accessory) 4 and a solenoid or the like are driven when a big hit occurs. Big winning ports (first-class special electric auditors) 7 that perform an opening operation are arranged in order.
The special winning opening 7 is an opening operation of the special winning opening door 8 for 29.5 seconds per time when a special figure game is played based on a winning timing to the special symbol starting opening 5 and a big hit occurs. I do.

【0029】この開放動作は、遊技球が大入賞口7内の
特定領域9を通過することを条件として最大15回継続
して行う。これによって、遊技者に対して特別遊技(ボ
ーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与える。
なお、大入賞口7内に、遊技球がおおむね10個入賞し
た場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても大入
賞口7の開放動作は停止する。
This opening operation is continuously performed up to 15 times on condition that the game ball passes through the specific area 9 in the special winning opening 7. This gives the player many chances of winning prize balls by special games (bonus games).
In addition, when approximately 10 game balls are won in the special winning opening 7, the opening operation of the special winning opening 7 is stopped even if the opening time is within about 29.5 seconds.

【0030】特別図柄表示装置6の下部には、特別図柄
始動口5への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表
示部5a〜5dが配設されている。特図保留記憶表示部
5a〜5dは、特別図柄始動口5に遊技球が入賞する毎
に順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯さ
せることによって、特別図柄始動口5への現在の入賞記
憶状態を外部に報知するようになっている。
Below the special symbol display device 6, there are provided special figure holding storage display sections 5a to 5d for displaying a state of storing the winning in the special symbol starting port 5. The special figure holding storage display sections 5a to 5d sequentially emit light each time a game ball wins in the special symbol start-up port 5 and sequentially turn off the light at the start of the special figure game, so that the current state of the special symbol start-up port 5 The prize memory state is notified to the outside.

【0031】また、特別図柄表示装置6の左右側部に
は、遊技球を特別図柄始動口5の上方位置に設けられた
ステージ16まで導くワープルート17L、17Rが設
けられている。左側のワープルート17Lの遊技球通過
口位置には、普通図柄始動ゲート(ゲートチャッカ)2
が設けられており、特別図柄表示装置6の上方位置に
は、普通図柄表示装置3が配設されている。普通図柄表
示装置3は、2個の赤色LEDランプによって構成さ
れ、普通図柄表示領域3aにおいて普図ゲームに伴う変
動図柄等を表示する。この実施の形態にかかるパチンコ
遊技機1の普通図柄としては、普通図柄表示領域3a中
の遊技機1に向かって上側に「コウモリ」、下側に
「骨」(図13参照)の2種類の表示図柄が用意されて
いる。
On the left and right sides of the special symbol display device 6, warp routes 17L and 17R for guiding game balls to a stage 16 provided above the special symbol starting port 5 are provided. At the position of the game ball passage opening of the left warp route 17L, a normal symbol starting gate (gate chucker) 2 is provided.
The ordinary symbol display device 3 is disposed above the special symbol display device 6. The normal symbol display device 3 is constituted by two red LED lamps, and displays a variable symbol associated with the general symbol game in the normal symbol display area 3a. As the ordinary symbols of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, there are two types of “bats” on the upper side and “bones” on the lower side (see FIG. 13) toward the gaming machine 1 in the ordinary symbol display area 3a. Display symbols are prepared.

【0032】普通図柄表示装置3の左右近傍位置には、
特別図柄の場合と同様に、普通図柄始動ゲート2への通
過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部2a〜2
dが配設されている。普図保留記憶表示部2a〜2d
は、特図保留記憶表示部5a〜5dと同様に、普通図柄
始動ゲート2を遊技球が通過する際に順次発光させ、か
つ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させる
ことによって、普通図柄始動ゲート2への現在の通過記
憶状態を外部に報知するようになっている。
At positions near the left and right of the normal symbol display device 3,
As in the case of the special symbol, the ordinary symbol holding storage display units 2a to 2 displaying the storage state of the passing sphere to the ordinary symbol starting gate 2
d is provided. General-purpose hold storage display units 2a to 2d
In the same manner as in the special figure holding storage display sections 5a to 5d, by sequentially emitting light when a game ball passes through the ordinary symbol starting gate 2, and sequentially extinguishing when starting the variation display of the ordinary symbol, Ordinarily, the current passing storage state to the symbol starting gate 2 is notified to the outside.

【0033】普通図柄表示装置3の上方位置には天入賞
口21が設けられており、ステージ16の左右位置には
袖入賞口22L、22Rが、また、大入賞口7の左右位
置には落とし入賞口23L、23Rがそれぞれ設けられ
ている。さらに、普通図柄表示装置3の左右位置には風
車24L、24Rが、また、特別図柄表示装置6と袖入
賞口22L、22Rとの間には風車25L、25Rが配
設されている。そして、遊技領域13の左右位置には、
サイドランプ26L、26Rが配設され、また、大入賞
口7の下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収する
ため、アウト口飾り27内にアウト口28が設けられて
いる。
A prize-winning opening 21 is provided at a position above the ordinary symbol display device 3, and sleeve winning prizes 22L and 22R are provided at the left and right positions of the stage 16, and a drop-in prize opening is provided at the left and right positions of the special winning opening 7. Winning ports 23L and 23R are provided, respectively. Further, windmills 24L and 24R are arranged at the left and right positions of the ordinary symbol display device 3, and windmills 25L and 25R are arranged between the special symbol display device 6 and the sleeve winning openings 22L and 22R. Then, at the left and right positions of the game area 13,
Side lamps 26L and 26R are provided, and an out port 28 is provided in an out port decoration 27 below the large winning port 7 in order to collect game balls that have not won.

【0034】遊技機用枠30は、大別して、内枠31
と、プラ枠32と、外枠33とから構成されている。内
枠31は、ヒンジ34a、34bを介して外枠33に取
り付けられており、後述するシリンダ錠40を開けるこ
とで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することがで
きるようになっている。内枠31の上方位置及び周辺部
には、大当たり動作中に点灯する遊技効果LED35
と、リーチ状態等に明滅する遊技効果ランプ36とが設
けられている。プラ枠32内の左上部位置には、賞球時
に点灯する賞球LED群37と、球切れ時に点灯する球
切れLED群38とが設けられている。また、内枠31
におけるプラ枠32の左側には、球抜き穴39が設けら
れ、内枠31におけるプラ枠32の右側には、シリンダ
錠40が設けられている。
The gaming machine frame 30 is roughly divided into an inner frame 31
, A plastic frame 32, and an outer frame 33. The inner frame 31 is attached to the outer frame 33 via hinges 34a and 34b. The inner frame 31 is opened forward by opening a cylinder lock 40, which will be described later, so that the back side of the game board can be operated. . A gaming effect LED 35 illuminated during the jackpot operation is provided above the inner frame 31 and in the peripheral portion thereof.
And a gaming effect lamp 36 that blinks in a reach state or the like. At the upper left position in the plastic frame 32, there are provided a prize ball LED group 37 which is lit when a prize ball is formed, and a ball cut LED group 38 which is lit when a ball is cut. Also, the inner frame 31
, A ball hole 39 is provided on the left side of the plastic frame 32, and a cylinder lock 40 is provided on the right side of the plastic frame 32 in the inner frame 31.

【0035】プラ枠32の下部位置には、上受皿ユニッ
ト41が取り付けられており、上受皿ユニット41の下
方には、下受皿ユニット51が取り付けられている。上
受皿ユニット41は、遊技領域13中に発射すべき遊技
球を、発射装置55に供給するためのものであり、玉貸
機からの貸玉及び賞球による出玉を一定量貯留すること
ができるように構成されている。このため、上受皿ユニ
ット41には、受皿本体42上に、球排出口43と導通
する上受皿44が形成されるとともに、球貸しボタン4
5及び返却ボタン46を配置するための受皿トップ部4
7が形成されている。また、受皿トップ部47の右上位
置には、上受皿44内に貯留した遊技球を下受皿ユニッ
ト51側に流すための上皿球抜きレバー48が設けら
れ、受皿本体42の下部中央位置にはブザー49が設け
られている。
An upper tray unit 41 is mounted at a lower position of the plastic frame 32, and a lower tray unit 51 is mounted below the upper tray unit 41. The upper saucer unit 41 is for supplying a game ball to be fired into the game area 13 to the launching device 55, and can store a fixed amount of a lending ball from a ball lending machine and a payout by a prize ball. It is configured to be able to. For this reason, the upper receiving tray unit 41 has an upper receiving tray 44 formed on the receiving tray main body 42 and electrically connected to the ball discharge port 43, and the ball lending button 4.
5 and a saucer top portion 4 for arranging the return button 46
7 are formed. In addition, at the upper right position of the saucer top portion 47, an upper saucer ball pull-out lever 48 for flowing game balls stored in the upper saucer 44 to the lower saucer unit 51 side is provided. A buzzer 49 is provided.

【0036】一方、下受皿ユニット51には、賞球等の
出玉を貯留するための下受皿52と、下受皿52内の遊
技球を出玉ケース(ドル箱)内に投下するための下皿球
抜きレバー53と、灰皿54とが一体的に設けられてい
る。また、下受皿ユニット51の右側には、遊技球の発
射を操作するための発射装置55を操作するための発射
装置ハンドル56が設けられ、発射装置ハンドル56の
左下に位置する部分には、発射装置レバー57を回転さ
せることで突出するウエイトボタン58が設けられてい
る。
On the other hand, the lower tray unit 51 has a lower tray 52 for storing balls such as prize balls, and a lower ball for dropping game balls in the lower tray 52 into a ball case (dollar box). A saucer 53 and an ashtray 54 are provided integrally. Further, on the right side of the lower receiving unit 51, a firing device handle 56 for operating a firing device 55 for operating the firing of a game ball is provided. A weight button 58 protruding by rotating the device lever 57 is provided.

【0037】ウエイトボタン58は、発射装置レバー5
7を操作して発射装置55から遊技球の打ち出しを行っ
ている最中に押圧することで、即座に遊技球の打ち出し
を停止することができ、押圧を解除すると打ち出しを再
開するものである。さらに、遊技盤10の左右上部位置
には、効果音を再生出力するステレオスピーカ61L、
61Rが設けられている。
The weight button 58 is connected to the launcher lever 5.
By operating the button 7 and pressing the ball while launching the game ball from the launching device 55, the launch of the game ball can be immediately stopped. When the pressing is released, the launch is restarted. Further, stereo speakers 61L for reproducing and outputting sound effects are provided at upper left and right positions of the game board 10,
61R are provided.

【0038】パチンコ遊技機1の左側には、プリペイド
カードユニット900が配置されている。プリペイドカ
ードユニット900は、CR機が動作するためになくて
はならないものであり、その前面には、カード利用可ラ
ンプ901、金額設定ボタン902、貸し出し金額表示
部903、端数表示スイッチ904、連結台方向表示部
905、カード挿入ランプ906、カード挿入口90
7、カードユニット錠908が設けられている。
On the left side of the pachinko gaming machine 1, a prepaid card unit 900 is arranged. The prepaid card unit 900 is indispensable for the CR machine to operate, and has a card usable lamp 901, an amount setting button 902, a lending amount display unit 903, a fraction display switch 904, a link stand on the front thereof. Direction display section 905, card insertion lamp 906, card insertion slot 90
7. A card unit lock 908 is provided.

【0039】図2は、この実施の形態にかかるパチンコ
遊技機1の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを
示す。パチンコ遊技機1の背面には、詳細を後述する
と、遊技制御部(遊技制御基板)200と、表示制御部
(表示制御基板)500と、音声制御部(電飾制御基
板)600と、賞球制御部(賞球基板)700と、情報
出力部(情報端子基板)800とを備えている。また、
プリペイドカードユニット900の背面には、遊技機接
続コネクタ909とJBOX接続コネクタ910とが設
けられている。
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. A game control unit (game control board) 200, a display control unit (display control board) 500, a voice control unit (lighting control board) 600, and a prize ball will be described in detail later on the back of the pachinko gaming machine 1. A control unit (prize ball substrate) 700 and an information output unit (information terminal substrate) 800 are provided. Also,
On the back of the prepaid card unit 900, a gaming machine connector 909 and a JBOX connector 910 are provided.

【0040】特別図柄表示装置6における特図ゲーム
は、発射装置55から遊技領域13内に発射された遊技
球が、特別図柄始動口5に入賞することで、特別図柄表
示領域6a、6b、6cに表示される。「特別図柄左図
柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」の各表
示図柄の変動表示をそれぞれ開始する。変動表示を開始
してから所定時間(5秒以上)経過後、「特別図柄左図
柄」、「特別図柄右図柄」、「特別図柄中図柄」の順に
それぞれ変動を停止する。変動停止時の停止図柄態様
が、詳細を後述するように、同一の図柄表示で3つ揃い
になった場合を大当たりとし、大入賞口7を約29.5
秒間開放する。このような大当たり決定及び停止図柄の
決定等は、後述する遊技制御部200によって生成され
る乱数に基づいて行われ、特図ゲームに偶然性を伴った
確率的要素を盛り込むことで、パチンコ遊技に対する興
趣を盛り上げている。
The special symbol game in the special symbol display device 6 is such that a game ball fired from the launching device 55 into the game area 13 wins the special symbol start-up port 5 and the special symbol display areas 6a, 6b, 6c. Will be displayed. The variable display of each of the "special symbol left symbol", "special symbol middle symbol", and "special symbol right symbol" is started. After a lapse of a predetermined time (5 seconds or more) from the start of the variation display, the variation is stopped in the order of “special symbol left symbol”, “special symbol right symbol”, and “special symbol middle symbol”. As will be described later in detail, when the stop symbol mode at the time of the fluctuation stop is the same symbol display, when three are aligned, the jackpot is determined as a jackpot, and the special winning opening 7 is set to about 29.5.
Open for seconds. Such a jackpot determination and a determination of a stop symbol are performed based on random numbers generated by the game control unit 200, which will be described later. Is excited.

【0041】図3は、遊技制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ
遊技機1は、主として、電源部100と、遊技制御部
(遊技制御基板)200と、入力スイッチ群300と、
出力ソレノイド群400と、表示制御部(表示制御基
板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600と、
賞球制御部(賞球基板)700と、情報出力部(情報端
子基板)800とを備えている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a system configuration in the game control section. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment mainly includes a power supply unit 100, a game control unit (game control board) 200, an input switch group 300,
An output solenoid group 400, a display control unit (display control board) 500, an audio control unit (lighting control board) 600,
An award ball control unit (award ball substrate) 700 and an information output unit (information terminal substrate) 800 are provided.

【0042】遊技制御部200と、他の各機能ブロッ
ク、すなわち、入力スイッチ群300、出力ソレノイド
群400、表示制御部500、音声制御部600、賞球
制御部700、情報出力部800とは、それぞれ信号線
で接続されており、遊技制御部200との間で制御コマ
ンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成
されている。
The game control section 200 and other functional blocks, that is, the input switch group 300, the output solenoid group 400, the display control section 500, the voice control section 600, the prize ball control section 700, and the information output section 800, Each is connected by a signal line, and is configured to be able to exchange control commands and data with the game control unit 200.

【0043】なお、上記の変動表示手段、抽選手段及び
判定手段の有する機能は、主として遊技制御部200及
び表示制御部500によって実現されている。
The functions of the variable display means, the lottery means and the determination means are realized mainly by the game control section 200 and the display control section 500.

【0044】電源部100は、ヒューズ回路101と、
電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路1
01は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れ
るのを防止するための保護回路である。電源回路102
は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電
流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1
内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源9
9は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルト
の交流電流に変換し、供給するものである。
The power supply unit 100 includes a fuse circuit 101,
And a power supply circuit 102. Fuse circuit 1
Reference numeral 01 denotes a protection circuit for preventing a current exceeding the rated current from flowing to the power supply circuit 102. Power supply circuit 102
Converts the alternating current supplied from the alternating current source 99 into a direct current and then converts the rectified voltage into a predetermined voltage.
Are supplied to each of the circuits. The AC current source 9
Numeral 9 is for converting a high-voltage alternating current obtained from a general commercial power supply into an alternating current of 24 volts and supplying it.

【0045】具体的には、信号線151を介して各種ソ
レノイド及びランプ等の高圧デバイスを駆動するための
直流30ボルトの直流電圧を供給し、信号線152を介
して各種表示部に供給するための直流21ボルトの直流
電圧を供給する。また、信号線153を介して各種スイ
ッチ類を駆動するための直流12ボルトの直流電圧を供
給し、信号線154を介して各種ロジック回路に供給す
るための直流5ボルトの直流電圧を供給する。さらに、
信号線155を介して特別図柄表示装置6を構成するL
CDに直流Lボルト(LCD駆動用電圧)の直流電圧を
供給するものである。
More specifically, a DC voltage of 30 V DC for driving various solenoids and high-voltage devices such as lamps is supplied through a signal line 151 and supplied to various display units through a signal line 152. Is supplied with a DC voltage of 21 VDC. Further, a DC voltage of 12 VDC for driving various switches is supplied via a signal line 153, and a DC voltage of 5 VDC for supplying various logic circuits is supplied via a signal line 154. further,
L configuring the special symbol display device 6 via the signal line 155
A DC voltage of DC L volt (LCD drive voltage) is supplied to the CD.

【0046】遊技制御部200は、遊技制御基板内に設
けられた各種回路から構成されており、初期リセット回
路201と、定期リセット回路202と、セキュリティ
ワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Contro
ller Unit )203と、アドレスデコード回路204
と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206
と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回
路208と、LED駆動回路209と、音出力回路21
0と、電飾信号回路211と、入賞データ信号入力回路
212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力回
路214とを備えている。
The game control section 200 is composed of various circuits provided in a game control board, and includes an initial reset circuit 201, a periodic reset circuit 202, and a game control MCU (Micro Control) called a security one chip.
ller Unit) 203 and an address decode circuit 204
, I / O port 205, switch input circuit 206
, Solenoid drive circuit 207, special symbol display device circuit 208, LED drive circuit 209, sound output circuit 21
0, an illumination signal circuit 211, a winning data signal input circuit 212, a winning ball number signal output circuit 213, and an information output circuit 214.

【0047】遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図
ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部5
00に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及び
LEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技
店)の管理装置に対し、特別図柄始動口14への入賞
数、特図ゲームの有効始動回数数、特図ゲームにおける
大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率
変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コ
ネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を
有している。
The game control unit 200 has a function of generating uniform random numbers used in the special figure game and the general figure game, and a display control unit 5.
00, a function of outputting a fluctuation command, a function of displaying a blinking light of a lamp and an LED, a number of winnings in a special symbol starting port 14, a number of effective starting of a special figure game for a pachinko hall (amusement shop) management device It has a function of outputting various information such as the number, occurrence of a jackpot in a special map game, the number of rounds to be continued at the time of a jackpot, the presence or absence of a probability fluctuation or time shortening operation, illegality due to winning, illegality due to disconnection of a connector, etc.

【0048】初期リセット回路201は、パチンコ遊技
機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセッ
トするための初期リセット信号を、信号線251を介し
て出力するものである。定期リセット回路202は、内
部クロックオシレータから出力される基準クロック信号
を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生
成し、信号線252を介して遊技制御用MCU203に
出力するものである。CPU221は、定期リセット信
号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭
から再度実行する。
The initial reset circuit 201 outputs an initial reset signal for resetting the game control MCU 203 via the signal line 251 when the pachinko gaming machine 1 is powered on. The periodic reset circuit 202 generates a periodic reset signal about every 2 milliseconds by dividing the frequency of the reference clock signal output from the internal clock oscillator, and outputs the signal to the game control MCU 203 via the signal line 252. is there. The CPU 221 executes the game control program again from the beginning each time the periodic reset signal is input.

【0049】遊技制御用MCU203は、8ビットCP
U(Central Processing Unit )221をコアとして、
ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random
Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシ
ングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊
技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすもの
である。
The game control MCU 203 has an 8-bit CP.
U (Central Processing Unit) 221 as the core
ROM (Read Only Memory) 222 and RAM (Random
This is a so-called single-chip microcomputer in which the Access Memory (223) is integrated into one chip, and forms a control center in the game control unit 200 of the pachinko gaming machine 1.

【0050】CPU221は、定期リセット回路202
から約2ミリ秒毎に入力される定期リセット信号に基づ
いて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。RO
M222は、遊技制御用MCU203によって利用され
る各種制御プログラム及びデータ等を格納する半導体メ
モリである。ROM222には、セキュリティ対策のた
めに、一度書き込んだプログラム及びデータ等の内容を
新たに書き換えることのできないワンタイムROMが用
いられている。
The CPU 221 includes a periodic reset circuit 202
A time-division process is performed by a reset interrupt based on a periodic reset signal input approximately every 2 milliseconds from. RO
M222 is a semiconductor memory that stores various control programs and data used by the game control MCU 203. As the ROM 222, for security measures, a one-time ROM in which the contents of programs and data once written cannot be newly rewritten is used.

【0051】RAM223は、遊技制御用MCU203
におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラム
データ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的
に記憶したり、あるいは作業領域として利用される半導
体メモリである。RAM223内には、普図ゲームを行
う際、普通図柄始動ゲート2への通過球に基づく普通図
柄判定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の
記憶領域(普図図柄判定用バンク)と、特図ゲームを行
う際、特別図柄始動口5への入賞球に基づく特別図柄判
定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶
領域(特別図柄判定用バンク)とが設けられている。
The RAM 223 stores a game control MCU 203.
Is a semiconductor memory used to store program data and the like used during execution of the program processing in, temporarily store data related to a game, or used as a work area. In the RAM 223, a predetermined storage area (a normal symbol determination bank) for sequentially storing up to four random numbers for ordinary symbol determination random numbers based on the passing ball to the ordinary symbol starting gate 2 when playing the ordinary symbol game. ) And a predetermined storage area (bank for special symbol determination) for sequentially storing up to four random numbers for random numbers for special symbol determination based on winning balls in the special symbol starting port 5 when playing the special symbol game. Is provided.

【0052】普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶され
ると、普通図柄通過記憶カウンタを更新し、普通図柄通
過記憶カウンタに対応する普図保留記憶表示部2a〜2
dを点灯させ、普通図柄表示装置記憶(普図保留メモ
リ)の記憶状態を示す。一方、特別図柄判定用バンクに
抽選値が記憶されると、特別図柄入賞記憶カウンタを更
新し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記
憶表示部5a〜5dを点灯させ、特別図柄表示装置記憶
(特図保留メモリ)の記憶状態を示す。
When the lottery value is stored in the ordinary symbol determination bank, the ordinary symbol passing storage counter is updated, and the ordinary symbol holding storage display sections 2a to 2 corresponding to the ordinary symbol passing storage counter are updated.
"d" is turned on to indicate the storage state of the ordinary symbol display device storage (general symbol holding memory). On the other hand, when the lottery value is stored in the special symbol determination bank, the special symbol winning storage counter is updated, and the special symbol holding storage display sections 5a to 5d corresponding to the special symbol winning storage counter are turned on, and the special symbol display device is turned on. The storage state of the storage (special figure hold memory) is shown.

【0053】遊技制御用MCU203は、ROM222
から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM2
23に随時データの書き込みまたは読み込みを行いなが
ら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行す
る。具体的には、I/Oポート205を介して、遊技盤
面に設けられた各種センサ等からの信号を取り込み、取
り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。そして、特
図ゲーム及び普図ゲームに用いる乱数を必要とする場
合、後述するケタ上がり方式のカウンタによって乱数値
を生成する機能も有している。
The game control MCU 203 has a ROM 222
RAM 2 according to the program processing procedure read from
While writing or reading data from / to 23 as needed, various program processes are executed in units of one sequence. Specifically, signals from various sensors and the like provided on the game board are captured via the I / O port 205, and necessary processing is performed based on the captured signals. When a random number used in the special figure game and the ordinary figure game is required, the game apparatus has a function of generating a random number value using a digit rising counter which will be described later.

【0054】アドレスデコード回路204は、遊技制御
用MCU203から信号線253を介して出力されるア
ドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、
遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MC
U203内に含まれるROM222及びRAM223、
あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択
するための信号を、信号線254を介して遊技制御用M
CU203に出力するものである。
The address decode circuit 204 receives and decodes an address signal output from the game control MCU 203 via a signal line 253. As a result of decoding,
The control target of the game control MCU 203 is the game control MC
ROM 222 and RAM 223 included in U203,
Alternatively, a signal for selecting one of the I / O ports 205 is transmitted to the game control M via the signal line 254.
This is output to the CU 203.

【0055】I/Oポート205は、遊技制御用MCU
203によって扱われる各種入出力信号のインターフェ
ースであり、信号線255を介して入力される制御信号
を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、
信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力す
るものである。このため、I/Oポート205には、信
号線257を介してスイッチ入力回路206が、信号線
258を介してソレノイド駆動回路207が、信号線2
60を介して特別図柄表示装置回路208が、信号線2
62、264、266を介してLED駆動回路209
が、信号線268を介して音出力回路210が、信号線
270を介して電飾信号回路211が、信号線273を
介して入賞データ信号入力回路212が、信号線274
を介して賞球個数信号出力回路213が、信号線276
を介して情報出力回路214がそれぞれ接続されてい
る。
The I / O port 205 is a game control MCU.
It is an interface for various input / output signals handled by 203, and outputs a control signal input through a signal line 255 to the outside, and outputs various signals input from the outside
The signal is output to the game control MCU 203 via the signal line 255. For this reason, the switch input circuit 206 via the signal line 257 and the solenoid drive circuit 207 via the signal line 258 connect the I / O port 205 to the signal line 2.
60, the special symbol display device circuit 208 is connected to the signal line 2
LED drive circuit 209 via 62, 264, 266
However, the sound output circuit 210 via the signal line 268, the illumination signal circuit 211 via the signal line 270, the winning data signal input circuit 212 via the signal line 273, the signal line 274
The prize ball number signal output circuit 213 is connected to the signal line 276 via
The information output circuits 214 are respectively connected via.

【0056】スイッチ入力回路206は、信号線256
を介して入力スイッチ群300から入力される入力信号
を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形し
た後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線25
7を介してI/Oポート205に出力するものである。
ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI
/Oポート群205から入力される入力信号に基づい
て、信号線259を介して出力ソレノイド群400に制
御駆動信号(励磁制御信号)を出力する。
The switch input circuit 206 has a signal line 256
The input signal input from the input switch group 300 through the input terminal is shaped as a pulse wave through a low-pass filter or the like, and then amplified by a buffer gate or the like.
7 to the I / O port 205.
Solenoid drive circuit 207 provides I via signal line 258
Based on an input signal input from the / O port group 205, a control drive signal (excitation control signal) is output to the output solenoid group 400 via the signal line 259.

【0057】特別図柄表示装置回路208は、信号線2
60を介してI/Oポート205から入力される入力信
号に基づいて、信号線261を介して表示制御部500
に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイ
ミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信
号線262、264、266を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線263を
介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御
する制御信号を出力する。また、信号線265を介して
普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さ
らには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a
〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
The special symbol display device circuit 208 is connected to the signal line 2
Based on an input signal input from the I / O port 205 through the display 60, the display control unit 500 through the signal line 261
And outputs a command from the game control MCU 203 and a display timing signal. The LED drive circuit 209 is connected to the I / O port 20 via signal lines 262, 264, and 266.
Based on an input signal input from the control unit 5, a control signal for controlling the blinking operation of the special figure reserved storage display units 5 a to 5 d is output via the signal line 263. Further, it outputs a control signal for driving the ordinary symbol display device 3 via the signal line 265. Furthermore, the general-purpose hold storage display unit 2a is connected via the signal line 267.
2d is outputted as a control signal for controlling the blinking operation.

【0058】具体的には、RAM223の特別図柄判定
用バンクに抽選値が記憶されると、信号線263を介し
て出力される制御信号によって特別図柄判定用バンクに
対応する特図保留記憶表示部5a〜5dを点灯させる。
そして、スイッチ入力回路206から普通図柄始動ゲー
ト2において遊技球の通過を検知した旨の信号が入力さ
れると、信号線265を介して普通図柄表示装置3に図
柄変動の制御信号を出力する。また、RAM223の普
通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線2
67を介して出力される制御信号によって普通図柄判定
用バンクに対応する普図保留記憶表示部2a〜2dを点
灯させる。
Specifically, when a lottery value is stored in the special symbol determination bank of the RAM 223, a special signal holding storage display unit corresponding to the special symbol determination bank is controlled by a control signal output via a signal line 263. Light 5a-5d.
Then, when a signal indicating that the passing of the game ball is detected at the ordinary symbol starting gate 2 is input from the switch input circuit 206, a symbol variation control signal is output to the ordinary symbol display device 3 via the signal line 265. When the lottery value is stored in the ordinary symbol determination bank of the RAM 223, the signal line 2
The general figure holding storage display sections 2a to 2d corresponding to the ordinary symbol determination banks are turned on by the control signal output via the 67.

【0059】音出力回路210は、信号線268を介し
てI/Oポート205から入力される入力信号に基づい
て、信号線269を介して音声制御部600に遊技制御
用MCU203からの音データ等を出力する。電飾信号
回路211は、信号線270を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線271を
介して音声制御部600に電飾制御コマンド等を出力す
る。
The sound output circuit 210 sends the sound data from the game control MCU 203 to the sound control unit 600 via the signal line 269 based on the input signal input from the I / O port 205 via the signal line 268. Is output. The illumination signal circuit 211 is connected to the I / O port 20 via a signal line 270.
Based on the input signal input from the control unit 5, an illumination control command or the like is output to the voice control unit 600 via the signal line 271.

【0060】入賞データ信号入力回路212は、信号線
272を介して賞球制御部700から入力される入賞デ
ータ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介
して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号
出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート
205から入力される入力信号に基づいて、信号線27
5を介して賞球制御部700に賞球個数信号を出力す
る。すなわち、賞球制御部700からの入賞データ信号
に応じて、賞球制御部700に賞球個数信号を与える。
The winning data signal input circuit 212 outputs a winning data signal input from the winning ball control unit 700 via the signal line 272 to the game control MCU 203 via the signal line 273 and the I / O port 205. . The prize ball number signal output circuit 213 outputs the signal line 27 based on the input signal input from the I / O port 205 via the signal line 274.
5 to output a prize ball number signal to the prize ball control unit 700. That is, a prize ball number signal is given to the prize ball control unit 700 in accordance with the winning data signal from the prize ball control unit 700.

【0061】具体的には、特別図柄始動スイッチ302
のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときに
は、賞球個数信号として「5」を出力し、カウントスイ
ッチ303または特定領域スイッチ304のオンに対応
した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信
号として「15」を出力する。そして、これらの各スイ
ッチがオンしない場合に入賞データ信号の入力があると
きには、賞球個数信号として「10」を出力する。
Specifically, the special symbol start switch 302
When a winning data signal corresponding to turning on of the switch is input, “5” is output as a winning ball number signal. When a winning data signal corresponding to turning on of the count switch 303 or the specific area switch 304 is input, a winning ball is output. "15" is output as the number signal. Then, when a winning data signal is input when these switches are not turned on, "10" is output as a winning ball number signal.

【0062】情報出力回路214は、信号線276を介
してI/Oポート205から入力される入力信号に基づ
いて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動
状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおけ
る特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲーム
の開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球
情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図
柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部80
0に出力する。
The information output circuit 214 is based on an input signal input from the I / O port 205 via the signal line 276, and has jackpot information indicating that a jackpot is occurring, and probability variation information indicating that the jackpot is in a probability variation state. , Special symbol determination information indicating the determination of a special symbol in the special figure game, effective starting ball information indicating the number of starting winning balls used for starting the special figure game, normal symbol determination indicating the determination of a normal symbol in the general figure game Information and the like are transmitted to the information output unit 80 via the signal line 277.
Output to 0.

【0063】図4は、入力スイッチ群を構成するセンサ
及びスイッチを示す図である。入力スイッチ群300
は、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッ
チ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ
304、入賞球検出スイッチ305等から構成されてい
る。
FIG. 4 is a diagram showing the sensors and switches constituting the input switch group. Input switch group 300
Is composed of a normal symbol start switch 301, a special symbol start switch 302, a count switch 303, a specific area switch 304, a winning ball detection switch 305, and the like.

【0064】普通図柄始動スイッチ301は、普通図柄
始動ゲート2内を通過した遊技球を検出するためのホー
ルセンサであり、同様に、特別図柄始動スイッチ302
は、特別図柄始動口5内に入賞した遊技球を検出するた
めのホールセンサである。また、カウントスイッチ30
3は、大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するための
ホールセンサであり、特定領域スイッチ304は、大入
賞口7内の特定領域9を通過した遊技球を検出するため
のホールセンサである。また、入賞球検出スイッチ30
5は、その他の入賞口内に入賞した遊技球を検出するた
めのホールセンサである。
The normal symbol start switch 301 is a hall sensor for detecting a game ball passing through the normal symbol start gate 2, and similarly, a special symbol start switch 302.
Is a hall sensor for detecting a game ball winning in the special symbol starting port 5. Also, the count switch 30
Reference numeral 3 denotes a hall sensor for detecting a game ball that has won the special winning opening 7, and a specific area switch 304 has a hall sensor for detecting a game ball that has passed the specific area 9 within the special winning opening 7. It is. The winning ball detection switch 30
Reference numeral 5 denotes a hall sensor for detecting a game ball that has won a prize hole.

【0065】遊技球が、普通図柄始動スイッチ301、
特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ30
3、特定領域スイッチ304を通過したときは、以下の
ようにして「作動契機成立」と、「通過」または「入
賞」とを判定する。
The game ball is usually a symbol start switch 301,
Special symbol start switch 302, count switch 30
3. When passing through the specific area switch 304, it is determined as follows that “the operation trigger is established” and “pass” or “win”.

【0066】普通図柄始動スイッチ301では、遊技制
御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態を
チェックし、2回連続してオンを検出したときに「作動
契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、普
通図柄判定用乱数R2を抽出して、作動保留球数に応じ
た普通図柄判定用バンクに格納する。また、普通図柄入
賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入
賞時記憶数バンクに格納し、普通図柄通過カウンタの値
に1加算する。
In the ordinary symbol start switch 301, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and determines that "operation trigger has been established" when it detects ON twice in succession. . If "operation trigger", the normal symbol determination random number R2 is extracted and stored in the normal symbol determination bank corresponding to the number of active balls. Further, a normal symbol winning storage counter is extracted and stored in the winning number storage number bank corresponding to the number of active balls, and one is added to the value of the normal symbol passing counter.

【0067】特別図柄始動スイッチ302では、遊技制
御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態を
チェックし、2回連続してオンを検出したとき「作動契
機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、特別
図柄判定用乱数R1、大当たり図柄判定用乱数RTを抽
出して、作動保留球数に応じた特別図柄判定用バンク、
大当たり図柄判定用バンクに格納する。また、特別図柄
入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する
入賞時記憶数バンクに格納し、特別図柄入賞記憶カウン
タの値に1加算する。
In the special symbol start switch 302, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and when it is detected that the I / O port 205 has been turned on twice consecutively, it is determined that "operation trigger has been established". If "operation trigger is established", a special symbol determination random number R1 and a jackpot symbol determination random number RT are extracted, and a special symbol determination bank corresponding to the number of active balls is obtained.
Store in the jackpot symbol determination bank. Further, the special symbol winning storage counter is extracted and stored in the winning number storage number bank corresponding to the number of active balls, and 1 is added to the value of the special symbol winning memory counter.

【0068】カウントスイッチ303では、遊技制御部
200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェ
ックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と判
定する。「入賞」であれば、大当たり中のときには大入
賞口入賞個数カウンタの値に1加算する。また、エラー
フラグの中から大入賞口未入賞エラーと特定領域通過エ
ラーとを解除する。同様にして、特定領域スイッチ30
4では、遊技制御部202が2ミリ秒毎にI/Oポート
205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出し
たとき「通過」と判定する。「通過」であれば、特定領
域有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であれ
ば、特定領域通過フラグに特定領域通過を設定する。
In the count switch 303, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and determines that a "winning" has occurred when two consecutive ONs are detected. In the case of "winning", one is added to the value of the winning number counter of the winning opening when the big hit is in progress. In addition, the special winning opening non-winning error and the specific area passing error are released from the error flags. Similarly, the specific area switch 30
In 4, the game control unit 202 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and determines "passing" when it detects ON twice in succession. If "passing", it is determined whether or not the specific area is valid, and if it is during the valid time, the specific area passing flag is set to the specific area passing flag.

【0069】入賞球検出スイッチ305では、遊技制御
部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチ
ェックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と
判定する。「入賞」であれば、入賞球検出スイッチ30
5から賞球制御部700に対して入賞信号が出力され、
その結果、賞球制御部700から入賞データ信号入力回
路212に入力信号が出力される。
In the prize ball detection switch 305, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and when two consecutive ONs are detected, it is determined as "winning". If "winning", the winning ball detection switch 30
5, a winning signal is output to the prize ball control unit 700,
As a result, an input signal is output from the prize ball control unit 700 to the winning data signal input circuit 212.

【0070】図5は、出力ソレノイド群を構成する各ソ
レノイドを示す図である。出力ソレノイド群400は、
普通電動役物用ソレノイド401、大入賞口用ソレノイ
ドA402、大入賞口用ソレノイドB403から構成さ
れている。普通電動役物用ソレノイド401は、電動チ
ューリップ型役物4の開閉動作を行うためのものであ
り、大入賞口用ソレノイドA402及び大入賞口用ソレ
ノイドB403は、大入賞口7の開閉動作及び特定領域
9を開閉するためのものである。
FIG. 5 is a diagram showing each solenoid constituting the output solenoid group. The output solenoid group 400 includes:
It is composed of a solenoid 401 for a normal electric accessory, a solenoid A402 for a special winning opening, and a solenoid B403 for a special winning opening. The normal electric accessory solenoid 401 is for opening and closing the electric tulip-type accessory 4, and the special winning opening solenoid A 402 and the special winning opening solenoid B 403 are used for opening and closing and specifying the special winning opening 7. This is for opening and closing the area 9.

【0071】図6は、表示制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。表示制御部500は、表示
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制
御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理の
ための表示制御を行うものである。表示制御部500
は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介
して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに
用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。こ
のため、表示制御部500は、発振回路501と、リセ
ット回路502と、表示制御用MCU503と、制御R
OM504と、I/Oポート505と、ビデオディスプ
レイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Proces
sor)506と、キャラクタROM507と、VRAM
(Video RAM)508と、LCD駆動回路509とを備
えている。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of a system configuration in the display control unit. The display control unit 500 includes various circuits provided in a display control board, and performs display control for image processing in a special figure game independently of the game control unit 200. Display control unit 500
Displays on the special symbol display device 6 an image used for the special symbol game based on a display data signal output from the special symbol display device circuit 208 via the signal line 261. Therefore, the display control unit 500 includes an oscillation circuit 501, a reset circuit 502, a display control MCU 503, a control R
The OM 504, the I / O port 505, and a video display processor (hereinafter, VDP: Video Display Processes)
sor) 506, character ROM 507, VRAM
(Video RAM) 508 and an LCD drive circuit 509.

【0072】発振回路501は、信号線551を介して
表示制御用MCU503に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路502は、信号線552を介
して表示制御用MCU503をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。表示制御用MCU50
3は、MC68系(米国モトローラ社)の32ビットC
PU521をコアとして、ワークRAM522を備えた
ものである。
The oscillation circuit 501 outputs a reference clock signal to the display control MCU 503 via the signal line 551, and the reset circuit 502 resets the display control MCU 503 via the signal line 552. It outputs a signal. MCU 50 for display control
3 is the MC68 (Motorola, USA) 32-bit C
A work RAM 522 is provided with the PU 521 as a core.

【0073】CPU521は、特別図柄表示装置回路2
08から信号線261を介してコマンドデータが入力さ
れると、信号線581を介してワークRAM522を作
業領域として用いながら、信号線582を介して制御R
OM504から表示制御のための制御データを読み出
す。また、CPU521は、読み出した制御データに基
づき、信号線554を介してVDP506に制御信号を
出力する。
CPU 521 is a special symbol display device circuit 2
When command data is input from the signal line 08 through the signal line 261, the control signal R is transmitted through the signal line 582 while using the work RAM 522 as a work area via the signal line 581.
The control data for display control is read from the OM 504. Further, the CPU 521 outputs a control signal to the VDP 506 via the signal line 554 based on the read control data.

【0074】制御ROM504は、表示制御用MCU5
03によって利用される各種制御プログラム等を格納す
る半導体メモリである。I/Oポート505は、遊技制
御部200からの入力信号を表示制御用MCU503に
受け渡すためのインターフェースである。VDP506
は、画面表示を行うためのCRTC(Cathode Ray Tube
Controller )機能及び高速描画機能を有し、CPU5
21からの描画命令にしたがって動作する。また、CP
U521とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そ
こにVRAM508をマッピングしている。
The control ROM 504 includes a display control MCU 5
This is a semiconductor memory that stores various control programs and the like used by the CPU 03. The I / O port 505 is an interface for transferring an input signal from the game control unit 200 to the display control MCU 503. VDP506
Is a CRTC (Cathode Ray Tube) for screen display.
Controller) and a high-speed drawing function.
It operates according to the drawing command from 21. Also, CP
It has a two-dimensional address space independent of U521, and VRAM 508 is mapped there.

【0075】VDP506は、入力された制御信号に基
づいて、信号線583を介してキャラクタROM507
からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出
したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生
成し、その画像データを、信号線584を介してVRA
M508に格納する。VRAM508に格納された画像
データは、最終的にVDP506により読み出される。
そして、VDP506は、信号線584を介してVRA
M508から読み出した画像データを、信号線555を
介してLCD駆動回路509に出力する。
The VDP 506 transmits a character ROM 507 via a signal line 583 based on the input control signal.
From the character image data. Then, display image data is generated using the read character image data, and the image data is transmitted to the VRA via a signal line 584.
It is stored in M508. The image data stored in the VRAM 508 is finally read by the VDP 506.
VDP 506 is connected to VRA via signal line 584.
The image data read from M508 is output to LCD drive circuit 509 via signal line 555.

【0076】キャラクタROM507は、特別図柄表示
装置6に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラ
クタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形また
は記号を予め格納しておくためのものである。VRAM
508は、VDP506により生成された画像データを
格納するためのフレームバッファメモリである。LCD
駆動回路509は、信号線555を介してVDP506
から入力された画像データを、色信号と同期信号とから
なるビデオ信号に変換し、信号線556を介して特別図
柄表示装置6を構成するLCDに供給する。
The character ROM 507 stores character image data that is frequently used among images displayed on the special symbol display device 6, for example, persons, animals, characters, figures or symbols. VRAM
Reference numeral 508 denotes a frame buffer memory for storing image data generated by the VDP 506. LCD
The driving circuit 509 is connected to the VDP 506 via the signal line 555.
Is converted into a video signal composed of a color signal and a synchronization signal, and supplied to an LCD constituting the special symbol display device 6 via a signal line 556.

【0077】図7は、音声制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。音声制御部600は、電飾
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、
特図ゲームにおける音声処理のための音声制御と、遊技
盤10面及び遊技機用枠30に配設されたランプ及びL
EDを駆動するための表示制御とを行う。
FIG. 7 is a block diagram showing an example of a system configuration in the voice control unit. The voice control unit 600 is composed of various circuits provided in the illumination control board.
Voice control for voice processing in a special map game, and lamps and lamps provided on the game board 10 and the game machine frame 30
And display control for driving the ED.

【0078】音声制御部600は、発振回路601と、
リセット回路602と、音声制御用MCU603と、I
/Oポート604及び605と、音声合成回路606
と、音声増幅回路607と、LED駆動回路608とを
備えている。発振回路601は、信号線651を介して
音声制御用MCU603に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路602は、信号線652を介
して音声制御用MCU603をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。
The voice control unit 600 includes an oscillation circuit 601 and
Reset circuit 602, MCU 603 for voice control,
/ O ports 604 and 605 and a speech synthesis circuit 606
, An audio amplifier circuit 607, and an LED drive circuit 608. The oscillation circuit 601 outputs a reference clock signal to the audio control MCU 603 via the signal line 651, and the reset circuit 602 outputs a reset signal for resetting the audio control MCU 603 via the signal line 652. Is what you do.

【0079】音声制御用MCU603は、CPU621
をコアとして、ROM622、RAM623を備えたも
のである。CPU621は、音出力回路210から信号
線269を介してコマンドデータが入力されると、信号
線681を介してROM622から音声制御のためのデ
ータ及びLED駆動データ等を読み込む。そして、信号
線682を介してRAM623を作業領域として用いな
がら、ROM622から読み込んだデータに対応する制
御信号を、信号線654を介してI/Oポート605に
出力する。
The audio control MCU 603 includes a CPU 621
And a ROM 622 and a RAM 623. When command data is input from the sound output circuit 210 via the signal line 269, the CPU 621 reads data for voice control, LED drive data, and the like from the ROM 622 via the signal line 681. Then, a control signal corresponding to the data read from the ROM 622 is output to the I / O port 605 via the signal line 654 while using the RAM 623 as a work area via the signal line 682.

【0080】I/Oポート604は、遊技制御部200
からの入力信号を音声制御用MCU603に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート605は、
音声制御用MCU603からの出力信号を音声合成回路
606またはLED駆動回路608に受け渡すためのイ
ンターフェースである。音声合成回路606は、特図ゲ
ームにおけるBGM(BackGround Music)及び効果音を
生成するものであり、音量増幅回路607は、音声合成
回路606によって生成された音声信号を増幅し、ステ
レオスピーカ61L、61Rに出力するためのものであ
る。
The I / O port 604 is connected to the game control unit 200
Is an interface for transferring an input signal from the MCU to the voice control MCU 603, and the I / O port 605 is
An interface for transferring an output signal from the audio control MCU 603 to the audio synthesis circuit 606 or the LED drive circuit 608. The voice synthesizing circuit 606 generates BGM (Back Ground Music) and sound effects in the special figure game, and the volume amplifying circuit 607 amplifies the voice signal generated by the voice synthesizing circuit 606, and outputs the stereo speakers 61L and 61R. For output to

【0081】すなわち、音声制御部600は、音出力回
路210から信号線269を介して出力される音声デー
タ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレ
オスピーカ61L、61Rから再生する。また、電飾信
号回路211から信号線271を介して出力される信号
に基づいて枠LED等の明滅制御を行う。
That is, the audio control section 600 reproduces the audio used for the special figure game from the stereo speakers 61L and 61R based on the audio data signal output from the audio output circuit 210 via the signal line 269. In addition, blinking control of the frame LED and the like is performed based on a signal output from the illumination signal circuit 211 via the signal line 271.

【0082】図8は、賞球制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。賞球制御部700は、賞球
基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、遊技
球の払出制御等を行い、また、プリペイドカードユニッ
ト900との間でデータの授受を行う。このため、賞球
制御部700は、発振回路701と、リセット回路70
2と、賞球制御用MCU703と、I/Oポート704
及び705とを備えている。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of a system configuration in the award ball control unit. The prize ball control unit 700 is composed of various circuits provided in the prize ball substrate, and mainly performs payout control of game balls and the like, and exchanges data with the prepaid card unit 900. Therefore, the prize ball control unit 700 includes an oscillation circuit 701 and a reset circuit 70.
2, award ball control MCU 703, and I / O port 704
And 705.

【0083】発振回路701は、信号線751を介して
賞球制御用MCU703に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路702は、信号線752を介
して賞球制御用MCU703をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。
The oscillation circuit 701 outputs a reference clock signal to the prize ball control MCU 703 via the signal line 751. The reset circuit 702 resets the prize ball control MCU 703 via the signal line 752. Is output.

【0084】賞球制御用MCU703は、CPU721
をコアとして、ROM722、RAM723を備えたも
のである。CPU721は、ROM722内のプログラ
ムに基づいてRAM723を作業領域として動作し、信
号線272を介して入賞データ信号入力回路212に入
賞データ信号を出力するとともに、信号線275を介し
て賞球個数信号出力回路213から賞球個数信号を入力
する。
The award ball control MCU 703 includes a CPU 721.
With a ROM 722 and a RAM 723 as a core. The CPU 721 operates using the RAM 723 as a work area based on the program in the ROM 722, outputs a winning data signal to the winning data signal input circuit 212 via the signal line 272, and outputs a winning ball number signal via the signal line 275. A prize ball number signal is input from the circuit 213.

【0085】I/Oポート704は、遊技制御部200
からの入力信号を賞球制御用MCU703に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート705は、
賞球制御用MCU703とセンサ及び表示器等とのデー
タ授受を行うためのインターフェースである。I/Oポ
ート705には、エラー表示器、球切れ検出器、満タン
検出器、球払い出し検出器、払い出しモータ、払い出し
ソレノイド、賞球LED群37、球切れLED群38、
及びプリペイドカードユニット900と接続されてい
る。
The I / O port 704 is connected to the game control unit 200
Is an interface for transferring an input signal from the CPU to the prize ball controlling MCU 703. The I / O port 705
This is an interface for exchanging data between the prize ball controlling MCU 703 and the sensors and the display. The I / O port 705 includes an error indicator, a ball out detector, a full tank detector, a ball payout detector, a payout motor, a payout solenoid, an award ball LED group 37, a ball out LED group 38,
And the prepaid card unit 900.

【0086】なお、賞球制御部700には、発射装置ハ
ンドル56及び発射装置レバー57からの入力信号に基
づいて遊技球の発射制御を行うタッチ基板720が接続
されており、このタッチ基板720には、ハンドルタッ
チセンサと、単発発射スイッチとからのスイッチ入力が
入力される。ハンドルタッチセンサは、発射装置ハンド
ル56の発射装置レバー57に設けられたアースタッチ
センサであり、発射装置レバー57が導電体によって接
地されることによりオンするものである。これによっ
て、発射装置レバー57に遊技者がふれると、ハンドル
タッチセンサはオンとなり、遊技者による発射装置レバ
ー57の操作を検出する。単発発射スイッチは、発射装
置レバー57の回動位置に対応する発射強度で遊技球を
発射するためのスイッチセンサである。
The prize ball control section 700 is connected to a touch substrate 720 for controlling the launch of a game ball based on input signals from the launch device handle 56 and the launch device lever 57. , Switch inputs from a handle touch sensor and a single-shot firing switch are input. The handle touch sensor is an earth touch sensor provided on the firing device lever 57 of the firing device handle 56, and is turned on when the firing device lever 57 is grounded by a conductor. Thus, when the player touches the firing device lever 57, the handle touch sensor is turned on, and the operation of the firing device lever 57 by the player is detected. The single firing switch is a switch sensor for firing a game ball at a firing intensity corresponding to the rotation position of the firing device lever 57.

【0087】図9は、情報出力部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。情報出力部800は、情報
端子基板内に設けられた出力端子群であり、情報出力回
路214から信号線277を介して出力される各種情報
をホールの管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力するものである。具体的には、大当たりの発
生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示
す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を
示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された
始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームに
おける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を外部
に出力する。
FIG. 9 is a block diagram showing an example of a system configuration in the information output unit. The information output section 800 is an output terminal group provided in the information terminal board, and outputs various information output from the information output circuit 214 via the signal line 277 to a host computer such as a hall management computer. Things. Specifically, the jackpot information was used to indicate that a jackpot was occurring, the probability variation information indicating that the game was in a probability variation state, the special symbol determination information indicating the determination of a special symbol in the special figure game, and the start of the special figure game. Effective start ball information indicating the number of start winning balls, normal symbol determination information indicating determination of a normal symbol in a general game, and the like are output to the outside.

【0088】以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊
技機の動作(作用)について説明する。
Hereinafter, the operation (operation) of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described.

【0089】まず、パチンコ遊技機1における遊技の流
れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位
置に設けられた発射装置ハンドル56を操作することに
より発射装置55から発射された遊技球は、ガイドレー
ルに案内されて遊技盤10中の遊技領域13に発射され
る。
First, an outline of a game flow in the pachinko gaming machine 1 will be described. A game ball fired from the firing device 55 by operating a firing device handle 56 provided at a lower right position of the pachinko gaming machine 1 is guided by a guide rail and fired on the game area 13 in the game board 10. .

【0090】遊技制御部200では、普通図柄始動スイ
ッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントス
イッチ303、特定領域スイッチ304等の入力の有無
を監視している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した
場合、特別図柄始動スイッチ302において遊技球の入
賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除
去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
The game control unit 200 monitors the presence or absence of an input of a normal symbol start switch 301, a special symbol start switch 302, a count switch 303, a specific area switch 304 and the like. When a game ball wins in the special symbol start-up opening 5, the special symbol start switch 302 detects the winning of the game ball, and the chattering of the detection signal is removed, the logic conversion is performed, and the input process is performed.

【0091】また、特別図柄始動口5において、遊技球
の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞
時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保
管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞
記録、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデ
ータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲーム
を開始する。
When a winning of a game ball is detected at the special symbol starting port 5, the number of the winning game balls is stored up to four in the special symbol determining bank, and a random number at the time of the winning is determined. The value is also temporarily stored in the special symbol determination bank. Then, the special symbol game is started on the special symbol display device 6 based on the winning record of the game ball to the special symbol starting port 5, that is, the data stored in the special symbol determination bank.

【0092】特図ゲームでは、特図フラグ情報に基づい
て様々な処理を実行する。遊技制御部200には、最終
停止図柄を格納するための図柄メモリ(図示せず)が設
けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置6
における各特別図柄表示領域6a、6b、6cに対応す
る表示図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順
次更新される。
In the special figure game, various processes are executed based on the special figure flag information. The game control unit 200 is provided with a symbol memory (not shown) for storing a final stop symbol, and the symbol memory includes a special symbol display device 6.
Are sequentially updated for each reset interrupt as storage areas for display symbols corresponding to the respective special symbol display areas 6a, 6b, 6c.

【0093】次に、遊技制御部200は、変動図柄の停
止状態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、
またはハズレ状態であるかを判断し、大当たり状態であ
ると判断したときにはRAM223内の大当たり図柄メ
モリ領域に、リーチ状態であると判断したときにはRA
M223内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であ
ると判断したときにはRAM223内のハズレ図柄メモ
リ領域に図柄データをそれぞれ格納する。
Next, the game control unit 200 determines whether the stopped state of the variable symbol is the big hit state or the reach state.
Alternatively, it is determined whether or not the game is in a loss state. If it is determined that the game is in the jackpot state, the large hit symbol memory area in the RAM 223 is stored.
When it is determined that the game is in a lost state in the reach symbol memory area in M223, the symbol data is stored in the lost symbol memory area in the RAM 223.

【0094】一方、CPU221では、大当たり決定の
抽選値により抽選される停止図柄に基づいて、大当たり
判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かを決定し、大当た
り判定の場合には、大当たり図柄メモリ領域に格納され
ている大当たり図柄により停止図柄を確定し、リーチ判
定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されている
リーチ図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ
判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されてい
るハズレ図柄により停止図柄を確定する。
On the other hand, the CPU 221 determines a jackpot determination, a reach determination, or a loss determination on the basis of the stop symbols drawn by the lottery value of the jackpot determination. The stop symbol is determined by the stored big hit symbol, and in the case of the reach determination, the stop symbol is determined by the reach symbol stored in the reach symbol memory area, and in the case of the loss determination, the loss symbol memory area is determined. The stop symbol is determined based on the lost symbol stored in.

【0095】特別図柄には、複数の変動パターンがあ
り、遊技制御部200は、遊技機の動作状態により使用
する変動パターンを選択し、表示制御部500に変動パ
ターンを指示するコマンドを出力する。これによって、
表示制御部500は、予め設定された変動パターンに基
づく表示を行うことで、前述した各リーチパターンを含
む各種演出表示を行う。この変動パターンの選択のため
に遊技制御部200に設定されているデータ、及び遊技
制御部200が行う処理の詳細については、後述する。
There are a plurality of variation patterns in the special symbol. The game control unit 200 selects a variation pattern to be used depending on the operation state of the gaming machine, and outputs a command for instructing the variation pattern to the display control unit 500. by this,
The display control unit 500 performs various effect displays including the above-described reach patterns by performing display based on a preset fluctuation pattern. The data set in the game control unit 200 for selecting the variation pattern and the details of the processing performed by the game control unit 200 will be described later.

【0096】次に、遊技制御部200における処理内容
を詳しく説明する。
Next, the processing contents in the game control section 200 will be described in detail.

【0097】図10は、遊技制御部200における処理
動作例を示すフローチャートである。遊技制御用MCU
203は、前述したように、定期リセット回路202か
ら入力される定期リセット信号によって約2ミリ秒毎に
起動する。すなわち、遊技制御部200は、リセット割
り込み方式を使用し、以下の各処理をリセット割り込み
毎に行う。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a processing operation in the game control section 200. Game control MCU
As described above, the reference numeral 203 is activated every about 2 milliseconds by the periodic reset signal input from the periodic reset circuit 202. That is, the game control unit 200 uses the reset interrupt method, and performs the following processing for each reset interrupt.

【0098】定期リセット信号によって遊技制御部20
0が起動されると、遊技制御部200は、スタックポイ
ンタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆ
るスタックセット処理を行う(ステップS101)。次
に、遊技制御部200は、システムチェック用のフラグ
情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源
投入直後のようにRAM223の内容が不定であり、シ
ステムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異
なる値であった場合にはRAM223内の作業領域をク
リアする、システムチェック処理を行う(ステップS1
02)。
The game control unit 20 receives a periodic reset signal.
When 0 is activated, the game control unit 200 performs a so-called stack setting process of setting a stack pointer designated address in a stack pointer (step S101). Next, the game control unit 200 checks flag information for system check. Here, if the contents of the RAM 223 are indefinite as in a program runaway or immediately after power-on, and the flag information for system check is a value different from the normal operation determination value, the work area in the RAM 223 is cleared. Perform a system check process (step S1)
02).

【0099】次いで、遊技制御部200は、特図ゲーム
及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情
報出力処理と、特図ゲーム及び普図ゲームにおける効果
音及びエラー発生時のブザー音の出力を行う音出力処理
との時分割処理を行う(ステップS103)。次に、カ
ウントスイッチ303の状態を検出し、検出した状態に
対応するカウントスイッチ処理を行う(ステップS10
4)。
Next, the game control section 200 performs information output processing for acquiring various flag information and the like in the special figure game and the general figure game, and outputs a sound effect and a buzzer sound when an error occurs in the special figure game and the general figure game. (Step S103). Next, the state of the count switch 303 is detected, and a count switch process corresponding to the detected state is performed (step S10).
4).

【0100】続いて、特定領域スイッチ304の状態を
検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理
を行う(ステップS105)。次に、特別図柄始動スイ
ッチ302の状態を検出し、検出した状態に対応する特
図始動スイッチ処理を行い(ステップS106)、詳細
を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する(ステッ
プS107)。
Subsequently, the state of the specific area switch 304 is detected, and a specific area switch process corresponding to the detected state is performed (step S105). Next, the state of the special symbol start switch 302 is detected, a special figure start switch process corresponding to the detected state is performed (step S106), and a special symbol process process, which will be described in detail later, is executed (step S107).

【0101】同様にして、普通図柄始動スイッチ301
の状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイ
ッチ処理を行い(ステップS108)、詳細を後述す
る、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS10
9)。
Similarly, the ordinary symbol start switch 301
(Step S108), and a normal symbol process process, which will be described in detail later, is executed (step S10).
9).

【0102】次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用い
る判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図
柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リー
チ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数
更新処理を行う(ステップS110)。続いて、特図ゲ
ーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特
別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄
右用乱数RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更
新処理を行う(ステップS111)。
Next, a random number R1 for special symbol determination, a random number R2 for normal symbol determination, a random number RT for jackpot symbol determination, and a random number RH for reach determination, which are random numbers for determination used in the special figure game and the ordinary figure game. A random number update process for updating a random number is performed (step S110). Subsequently, a display symbol random number update for updating each random number of the special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR, which are the display symbol random numbers used in the special symbol game and the ordinary symbol game. Processing is performed (step S111).

【0103】そして、遊技制御部200は、カウントス
イッチ303において、大入賞口7の開放時間中に遊技
球が入賞しなかった未入賞エラー、または大入賞口7中
に遊技球が詰まってしまった球詰まりエラー等の不正の
有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、
エラー発生時に必要に応じてブザー音を発する、エラー
処理を行う(ステップS112)。
Then, the game control unit 200 sets the count switch 303 to a non-winning error in which no game ball was won during the opening time of the special winning opening 7, or the game ball was stuck in the special winning opening 7. Detects the presence or absence of irregularities such as ball clogging errors, and determines whether errors have occurred.
Error processing is performed to generate a buzzer sound as necessary when an error occurs (step S112).

【0104】また、遊技制御部200は、スイッチ入力
回路206を介して、入力スイッチ群300からの検出
信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有
無を判定する。さらに、遊技制御部200は、各出力ポ
ートに対して音声データ、表示制御信号、飾りLED、
飾りランプ、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数
信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う(ス
テップS113)。
Further, the game control section 200 inputs a detection signal from the input switch group 300 via the switch input circuit 206, and determines whether or not each of the winning openings or the winning devices has a winning. Further, the game control unit 200 outputs audio data, a display control signal, a decoration LED,
Output processing for transmitting commands such as a decorative lamp, an information signal, a solenoid drive signal, and a winning ball number signal is performed (step S113).

【0105】その後、遊技制御部200は、定期リセッ
ト回路202から定期リセット信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、表示図柄
乱数更新処理を繰り返す(ステップS114)。なお、
ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リ
ーチ判定用乱数RHであり、これらの乱数は、定期リセ
ット信号が入力されるまでの間にそれぞれ1ずつ加算さ
れる。
After that, the game control unit 200 repeats the display symbol random number updating process of updating the display symbol determination random number and the judgment random number until a periodic reset signal is given from the periodic reset circuit 202 (step S114). In addition,
What is updated here is the reach determination random number RH in addition to the display symbol determination random number, and these random numbers are added by one until the periodic reset signal is input.

【0106】以下、この実施の形態におけるケタ上がり
方式のカウンタによる乱数生成を説明する。実際の乱数
生成は、定期リセット回路202から定期リセット信号
が入力される毎に、規則的に1つずつカウントアップす
るケタ上がり方式のカウンタによって行われている。す
なわち、この実施の形態で生成される乱数は、正確には
一様乱数となっていないが、ケタ上がり方式のカウンタ
が1加算される時間は、タイマ割り込み処理に対応して
約2ミリ秒といったごく短い期間であり、また、カウン
タ値を所得するタイミングにもばらつきがあり、一巡周
期も十分に短いということから、この実施の形態では乱
数として用いられている。
Hereinafter, a description will be given of random number generation by a digit rising counter according to this embodiment. The actual random number generation is performed by a digit rising counter which counts up one by one every time a periodic reset signal is input from the periodic reset circuit 202. That is, although the random numbers generated in this embodiment are not exactly uniform random numbers, the time during which the digit-up counter is incremented by 1 is about 2 milliseconds corresponding to the timer interrupt processing. In this embodiment, the period is used as a random number because the period is very short, the timing of obtaining the counter value varies, and the cycle is sufficiently short.

【0107】この実施の形態で用いる乱数は、特別図柄
判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図
柄判定用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中
用乱数RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数
RHの各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、
遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで、抽
選手段としての機能を実現している。すなわち、遊技制
御部200から表示制御部500に送られる変動パター
ンコマンド(図柄の変動の過程を指示するコマンド)、
及び最終停止図柄(変動表示の結果となる図柄)は、こ
れらの乱数による抽選で決定される。
The random numbers used in this embodiment are a random number R1 for special symbol determination, a random number R2 for normal symbol determination, a random number RT for jackpot symbol determination, a random number RL for special symbol left, a random number RC for special symbol middle, and a random number RC for special symbol right. The random numbers are a random number RR and a reach determination random number RH. These random numbers, for example,
The function as the lottery means is realized by obtaining the game ball at the winning timing. That is, a variation pattern command (a command instructing a process of symbol variation) sent from the game control unit 200 to the display control unit 500,
The final stop symbol (the symbol resulting from the variable display) is determined by lottery using these random numbers.

【0108】特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームに
おいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム
変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割
り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“63
0”の次に“0”に戻るような構成となっている。特別
図柄判定用乱数R1は、特別図柄始動スイッチ302の
通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する
特別図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、大当
たり判定を行う際に読み出し、低確率時においては、
“7”、“373”、高確率時においては、“7”、
“29”、“127”、“233”、“311”、“3
73”、“433”、“557”、“607”、“61
9”であれば大当たりと判定し、その他の値の場合はハ
ズレとする。
The special symbol determination random number R1 is a random variable for determining whether or not to make a big hit in the special figure game, and is in the range of “0” to “630” every reset interrupt (2 milliseconds). Is added one by one to "63
The special symbol determination random number R1 is extracted when the special symbol start switch 302 is passed, and the special symbol determination bank corresponding to the special symbol winning storage counter is provided. The stored value is read when making a jackpot determination, and at a low probability,
"7", "373", at high probability, "7",
“29”, “127”, “233”, “311”, “3”
73, 433, 557, 607, 61
If it is 9 ", it is determined to be a jackpot, and any other value is a loss.

【0109】同様にして、普通図柄判定用乱数R2は、
普図ゲームにおいて小当たりとするか否かを判定するた
めのランダム変数であり、“3”〜“13”の範囲で、
リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算してい
き、“13”の次に“3”に戻るような構成となってい
る。普通図柄判定用乱数R2は、普通図柄始動スイッチ
301の通過時に抽出し、普通図柄通過記憶カウンタに
対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値
は、普通図柄の判定を行う際に読み出し、小当たりの判
定に使用する。低確率時においては、“3”〜“5”で
あれば小当たりと判定し、値が“6”〜“13”の場合
はハズレとする。また、高確率時においては、“3”〜
“12”であれば小当たりと判定し、値が“13”の場
合はハズレとする。
Similarly, the normal symbol determination random number R2 is
It is a random variable for determining whether or not to make a small hit in a normal game, and in a range of “3” to “13”,
The configuration is such that one is added every reset interrupt (2 milliseconds), and then "13" is returned to "3". The ordinary symbol determination random number R2 is extracted when the ordinary symbol start switch 301 passes, and is stored in the ordinary symbol determination bank corresponding to the ordinary symbol passing storage counter. The stored value is usually read out when determining a symbol and used for determining a small hit. At the time of low probability, if the value is "3" to "5", it is determined to be a small hit, and if the value is "6" to "13", a loss is determined. In the case of high probability, “3” to
If it is “12”, it is determined to be a small hit, and if the value is “13”, a loss is determined.

【0110】大当たり図柄判定用乱数RTは、大当たり
時における表示図柄を判定するためのランダム変数であ
り、“0”〜“11”の範囲で、リセット割り込み(2
ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“11”の次に
“0”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判
定用乱数RTは、特別図柄始動スイッチ302の通過時
に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する大当た
り図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、特別図
柄停止処理を行う際に読み出し、大当たりとなる場合
に、特別図柄の停止図柄の選択に使用する。
The jackpot symbol determination random number RT is a random variable for determining the display symbol at the time of the jackpot, and is set in the range of “0” to “11” by the reset interrupt (2).
Every one millisecond), one is added, and then “11” is returned to “0”. The jackpot symbol determination random number RT is extracted at the time of passing through the special symbol start switch 302 and stored in the jackpot symbol determination bank corresponding to the special symbol winning storage counter. The stored value is read out when the special symbol stop processing is performed, and is used to select a special symbol stop symbol when a big hit occurs.

【0111】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハ
ズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停
止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄
左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱
数RRは、共に“0”〜“11”の範囲で、1つずつ加
算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成と
なっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、リセッ
ト割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS
114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、
特別図柄中用乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“1
1”から“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄
右用乱数RRは、特別図柄中用乱数RCが“11”から
“0”にケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
The special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR are used to determine a temporary stop symbol when a loss occurs in a special symbol game or when re-variable display is performed. It is a random variable. The special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR are both added one by one within a range of “0” to “11”, and “0” is added after “11”. The configuration is as follows. However, the special symbol left random number RL is set every reset interrupt (2 milliseconds) and in step S in FIG.
During the display symbol random number updating process shown at 114, one is added,
The random number RC for special symbol inside is that the random number RL for special symbol left is “1”.
Each time the digit rises from "1" to "0" and the special symbol right random number RR is incremented by one each time the random number RC for the special symbol rises from "11" to "0".

【0112】リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態とな
ったときの演習パターンを判定するためのランダム変数
であり、“0”〜“99”の範囲で、リセット割り込み
(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS114に示
す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算していき、“9
9”の次に“0”に戻るような構成となっている。
The reach judgment random number RH is a random variable for judging an exercise pattern at the time of the reach state, and ranges from "0" to "99" every reset interrupt (2 milliseconds) and During the display symbol random number updating process shown in step S114 of FIG.
It is configured to return to "0" after "9".

【0113】特別図柄には、複数の変動パターンがあ
り、遊技制御部200は、遊技機の動作状態により使用
する変動パターンを選択し、表示制御部500に変動パ
ターンを指示するコマンドを出力する。これによって、
表示制御部500は、予め設定された変動パターンに基
づく表示を行うことで、前述した各リーチパターンを含
む各種演出表示を行う。
The special symbol has a plurality of variation patterns. The game control unit 200 selects a variation pattern to be used depending on the operation state of the gaming machine, and outputs a command for instructing the variation pattern to the display control unit 500. by this,
The display control unit 500 performs various effect displays including the above-described reach patterns by performing display based on a preset fluctuation pattern.

【0114】図11は、図10の特別図柄プロセス処理
における処理例を示すフローチャートである。特別図柄
プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1
を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたが
って、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図
フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新さ
れる。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対
応して以下に示す各処理を実行する。
FIG. 11 is a flowchart showing a processing example in the special symbol process processing of FIG. In the special symbol processing, the pachinko machine 1
Are selectively executed in accordance with special figure flag information for controlling in a predetermined order. Then, the value of the special figure flag information is updated during each processing according to the gaming state. In the special symbol process process, the following processes are executed corresponding to the special figure flag information.

【0115】特図フラグ情報の値が“0”及び“1”の
とき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値
と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウ
ンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯に
より外部に報知する処理等の通常の遊技状態における
「特別図柄通常処理」を実行する(ステップS201、
S202)。特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動表示を
開始する「特別図柄変動開始処理」を実行する(ステッ
プS203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動処理
を行う「特別図柄変動処理」を実行する(ステップS2
04)。
When the value of the special figure flag information is “0” or “1”, it is determined whether or not the random number value drawn in the special figure game matches the jackpot value, or the special figure prize storage counter is provided. The "special symbol normal process" in the normal game state such as the process of notifying the outside by lighting of the special figure hold storage display sections 5a to 5d is executed (step S201,
S202). When the value of the special figure flag information is “2”, “special design change start processing” for starting the change display in the special figure game on the special symbol display device 6 is executed (step S203). When the value of the special figure flag information is “3”, the special symbol display device 6 executes “special symbol variation processing” for performing variation processing in a special figure game (step S2).
04).

【0116】特図フラグ情報の値が“4”のとき、非確
率変動時における第1停止図柄である特別図柄左図柄の
減速停止処理を行う「特別図柄左減速処理」を実行する
(ステップS205)。特図フラグ情報の値が“5”の
とき、非確率変動時における第2停止図柄である特別図
柄右図柄の減速停止処理を行う「特別図柄右減速処理」
を実行する(ステップS206)。特図フラグ情報の値
が“6”のとき、非確率変動時における最終停止図柄で
ある特別図柄中図柄の減速停止処理を行う「特別図柄中
減速処理」を実行する(ステップS207)。
When the value of the special symbol flag information is "4", a "special symbol left deceleration process" for executing the deceleration stop process of the special symbol left symbol which is the first stop symbol at the time of non-probability fluctuation is executed (step S205). ). When the value of the special figure flag information is “5”, the special symbol right deceleration process that performs the deceleration stop process of the special symbol right symbol that is the second stop symbol at the time of non-probability fluctuation is performed.
Is executed (step S206). When the value of the special figure flag information is “6”, “special special medium deceleration processing” for executing deceleration stop processing of a special special medium symbol which is a final stop symbol at the time of non-probability fluctuation is executed (step S207).

【0117】特図フラグ情報の値が“7”のとき、第1
停止図柄及び第2停止図柄、すなわち、特別図柄左図柄
及び特別図柄右図柄が一致した場合のリーチ状態の演出
表示を行う「特別図柄リーチ処理」を実行する(ステッ
プS208)。特図フラグ情報の値が“8”のとき、特
別図柄の全図柄を同時に再変動表示する「特別図柄再変
動表示処理」を実行する(ステップS209)。特図フ
ラグ情報の値が“9”のとき、確率変動時における特別
図柄の停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する
(ステップS210)。
When the value of the special figure flag information is “7”, the first
A "special symbol reach process" for performing an effect display of the reach state when the stop symbol and the second stop symbol, that is, the special symbol left symbol and the special symbol right symbol match, is executed (step S208). When the value of the special figure flag information is “8”, a “special symbol re-variation display process” for simultaneously re-variably displaying all the special symbols is executed (step S209). When the value of the special figure flag information is “9”, “special symbol stop processing” for performing a special symbol stop processing at the time of probability fluctuation is executed (step S210).

【0118】特図フラグ情報の値が“10”のとき、大
当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前
処理」を実行する(ステップS211)。特図フラグ情
報の値が“11”のとき、大当たり動作に関する様々な
処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェッ
クする「大入賞口開放中処理」を実行する(ステップS
212)。特図フラグ情報の値が“12”のとき、イン
ターバル期間中の様々な処理、及び処理終了時に大当た
り時にセットされた各種フラグを再設定する「大入賞口
開放後処理」を実行する(ステップS213)。
When the value of the special figure flag information is "10", a "large winning opening pre-opening process" for performing an initialization process for the big hit operation is executed (step S211). When the value of the special map flag information is “11”, various processes relating to the jackpot operation and “the process of opening the special winning opening 7” for checking the opening time of the special winning opening 7 per time are executed (step S).
212). When the value of the special map flag information is “12”, various processes during the interval period and “post-large winning opening process” for resetting various flags set at the time of the jackpot at the end of the process are executed (step S213). ).

【0119】そして、上記特図フラグ情報の値による各
処理を実行した後、表示制御処理を実行する(ステップ
S214)。なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り
込み時間内で処理を完了させることができない場合に
は、この実施の形態のように同一処理を複数追加するよ
うにしてもよい。
Then, after executing each process based on the value of the special figure flag information, a display control process is executed (step S214). In addition, each process executed in the special symbol process process is not limited to the above-described process, and may be replaced with another process, or another process may be added. Also, if the processing contents of each processing branched depending on the value of the special figure flag information become complicated and the processing cannot be completed within the reset interrupt time, a plurality of the same processings are added as in this embodiment. You may make it.

【0120】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によっ
て特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結
果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に
大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図
柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する
特別図柄を表示する。
In the special symbol game, when the game ball passes through the special symbol starting port 5, a special symbol jackpot or a loss is determined based on the value of the special symbol determination random number R1. As a result of the determination, when the jackpot is won, the special symbol display device 6 displays a combination of special symbols corresponding to the value of the random number RT for jackpot symbol determination on the special symbol display device 6. On the other hand, when a loss occurs, a special symbol corresponding to the value of the special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR is displayed.

【0121】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRの各値は、それぞれ図柄の
内容に対応する。各乱数の値が“0”〜“9”のとき
は、それと同じ数字の図柄に対応する。乱数の値が“1
0”のときは、図柄「A」に対応する。乱数の値が“1
1”のときは図柄「B」に対応する。
The values of the special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR correspond to the contents of the symbol, respectively. When the value of each random number is "0" to "9", it corresponds to the symbol of the same number. If the value of the random number is "1"
When it is 0 ", it corresponds to the symbol" A ". If the value of the random number is "1"
1 "corresponds to symbol" B ".

【0122】図12は、図10の普通図柄プロセス処理
における処理例を示すフローチャートである。普通図柄
プロセス処理では、特別図柄プロセス処理と同様に、遊
技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御す
るための普図フラグ情報にしたがって、該当する処理を
選択的に実行する。そして、普図フラグ情報の値は、遊
技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセ
ス処理では、普図フラグ情報に対応して以下に示す各処
理を実行する。
FIG. 12 is a flowchart showing a processing example in the ordinary symbol processing of FIG. In the normal symbol process process, as in the special symbol process process, the corresponding process is selectively executed according to the general symbol flag information for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the ordinary figure flag information is updated during each process according to the gaming state. In the normal symbol process process, the following processes are executed corresponding to the normal symbol flag information.

【0123】普図フラグ情報の値が“0”のとき、普図
ゲームにおいて変動表示前の初期化処理を行う「普通図
柄変動待ち処理」を実行する(ステップS301)。普
図フラグ情報の値が“1”のとき、普通図柄が小当たり
となっているか否かを判定する「普通図柄判定処理」を
実行する(ステップS302)。普図フラグ情報の値が
“2”のとき、普通図柄表示装置3において普図ゲーム
における変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行す
る(ステップS303)。
When the value of the ordinary figure flag information is "0", a "ordinary symbol variation waiting process" for performing an initialization process before the variation display in the ordinary figure game is executed (step S301). When the value of the ordinary symbol flag information is “1”, “ordinary symbol determination processing” for determining whether or not the ordinary symbol is a small hit is executed (step S302). When the value of the ordinary symbol flag information is “2”, the ordinary symbol display device 3 executes “ordinary symbol variation processing” for performing variation processing in the ordinary symbol game (step S303).

【0124】普図フラグ情報の値が“3”のとき、普通
図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する
(ステップS304)。普通フラグ情報の値が“4”の
とき、普通電動役物である電動チューリップ型役物4の
開放制御を行う「普通電動役物開放処理」を実行する
(ステップS305)。
When the value of the ordinary symbol flag information is "3", "ordinary symbol stop processing" for executing an ordinary symbol stop processing is executed (step S304). When the value of the ordinary flag information is "4", a "normal electric accessory opening process" for controlling the opening of the electric tulip type accessory 4 as the ordinary electric accessory is executed (step S305).

【0125】普図ゲームでは、遊技球が普通図柄始動ゲ
ート2を通過したとき、普通図柄判定用乱数R2の値に
よって普通図柄の小当たり、ハズレを判定する。判定の
結果、小当たりとなった場合には、普通図柄判定装置3
に小当たりを示す「コウモリ」を表示する。一方、ハズ
レとなった場合には、「骨」を表示する。
In the ordinary symbol game, when the game ball passes the ordinary symbol starting gate 2, the small symbol hit and the loss are determined based on the value of the ordinary symbol determining random number R2. If the result of determination is a small hit, the normal symbol determination device 3
"Bat" indicating a small hit is displayed. On the other hand, if a loss occurs, “bone” is displayed.

【0126】図13は、普通図柄用乱数の値に対応する
普通図柄を示す図である。低確率時においては、普通図
柄判定用乱数R2が“3”〜“5”であれば小当たりと
判定して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数R
2が“6”〜“13”であればハズレと判定して「骨」
を表示する。また、高確率時においては、普通図柄判定
用乱数R2が“3”〜“12”であれば小当たりと判定
して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数R2が
“13”であればハズレと判定して「骨」を表示する。
FIG. 13 is a diagram showing a normal symbol corresponding to the value of the random number for the normal symbol. At the time of the low probability, if the random number R2 for normal symbol determination is "3" to "5", it is determined to be a small hit and "bat" is displayed, and the random number R for normal symbol determination is displayed.
If 2 is “6” to “13”, it is determined to be a loss and “bone”
Is displayed. In addition, at the time of high probability, if the random number R2 for normal symbol determination is "3" to "12", it is determined to be a small hit and "bat" is displayed, and the random number R2 for normal symbol determination is "13". If this is the case, it is determined to be lost, and "bone" is displayed.

【0127】図14は、普図ゲームにおける普通図柄の
確定手順を説明するためのタイミングチャートである。
普通図柄の変動時間には、低確率時と高確率時との2種
類があり、普通図柄の変動開始時の状態により変動時間
を決定する。普通図柄は、遊技球が普通図柄始動スイッ
チ301を通過する際、図14(a)に示すように、2
ミリ秒間隔で2回連続してオンを検出すると「作動契機
成立」となる。「作動契機成立」となると、図14
(b)に示すように、「作動契機成立」から2ミリ秒後
に普通図柄の変動表示を開始し、低確率時には29.2
00秒後、高確率時には5.100秒後に停止する。
FIG. 14 is a timing chart for explaining the procedure for determining the ordinary symbols in the ordinary game.
There are two types of fluctuation time of a normal symbol, that is, a low probability time and a high probability time, and the fluctuation time is determined according to a state at the start of the fluctuation of the normal symbol. As shown in FIG. 14 (a), when the game ball passes the normal symbol start switch 301,
If "ON" is detected twice consecutively at millisecond intervals, "operation trigger is established". FIG. 14
As shown in (b), the fluctuation display of the ordinary symbol starts 2 milliseconds after the “operation trigger”, and 29.2 when the probability is low.
After 00 seconds and at a high probability, it stops after 5.100 seconds.

【0128】なお、停止図柄が「コウモリ」(図13参
照)となって小当たりとなると、図柄停止時から2ミリ
秒後に普通電動役物用ソレノイド401を例示し、電動
チューリップ型役物4の開放動作を行う。このとき、低
確率時には、図14(c)に示すように、0.5秒間の
開放動作を1回行い、高確率時には、図14(d)に示
すように、2.2秒間の開放動作の後に閉鎖し、3秒後
に再度2.2秒間の開放動作を行う。普通図柄が小当た
りとなる図柄を表示する確率は、低確率時に11分の3
(約3.667分の1)、高確率時に11分の10(約
1.1分の1)となっており、平均確率は約2.38分
の1となる。
When the stop symbol becomes a "bat" (see FIG. 13) and a small hit occurs, the solenoid 401 for the ordinary electric accessory is illustrated 2 milliseconds after the symbol stops, and the electric tulip type accessory 4 is used. Perform the opening operation. At this time, when the probability is low, the opening operation is performed once for 0.5 seconds as shown in FIG. 14C, and when the probability is high, the opening operation is performed for 2.2 seconds as shown in FIG. After 3 seconds, the opening operation is performed again for 2.2 seconds after 3 seconds. The probability of displaying a symbol that usually has a small hit is 3/11 when the probability is low.
(Approximately 1 / 3.667), at high probability it is 10/11 (approximately 1 / 1.1), and the average probability is approximately 2.38 / 1.

【0129】以下、遊技制御部200及び表示制御部5
00による変動パターンの選択について説明する。
Hereinafter, the game control unit 200 and the display control unit 5
The selection of the variation pattern by 00 will be described.

【0130】まず、表示制御部500に関して説明す
る。表示制御部500には、表示する変動パターンの選
択のために、各種のテーブルデータが設定されている。
First, the display control section 500 will be described. Various kinds of table data are set in the display control unit 500 for selecting a variation pattern to be displayed.

【0131】図15は、表示制御部500に設定されて
いる変動パターン選択テーブルデータを示す図である。
図示するように、変動パターンとして、「通常変動−ハ
ズレ」、「1ラインリーチ−ハズレ」、「1ラインリー
チ−大当たり(非確変図柄)」、「1ラインリーチ−大
当たり(確変図柄)」「2ラインリーチ−ハズレ」、
「2ラインリーチ−大当たり(非確変図柄)」、「2ラ
インリーチ−大当たり(確変図柄)」、「3ラインリー
チ−ハズレ」、「3ラインリーチ−大当たり(非確変図
柄)」、「3ラインリーチ−大当たり(確変図柄)」が
ある。これらは、遊技制御部200から表示制御部50
0に伝送される2バイトのコマンド(図中、MODE及びEX
T で示す:以下、選択コマンドという)にしたがって決
められる。また、各表示パターンの表示時間もこのテー
ブルデータ内に設定されている。また、後述する予告動
作を行う確率も設定されている。
FIG. 15 is a diagram showing the variation pattern selection table data set in the display control section 500.
As shown in the figure, as the fluctuation patterns, "normal fluctuation-losing", "1 line reach-losing", "1 line reach-big hit (non-probable variable design)", "1 line reach-big hit (probable variable design)", "2" Line Reach-Lost ",
"2-line reach-big hit (non-variable design)", "2-line reach-big hit (probable-variable design)", "3-line reach-loss", "3-line reach-big-hit (non-probable design)", "3-line reach -Jackpot (probable change pattern) ". These are transmitted from the game control unit 200 to the display control unit 50.
0 byte command (MODE and EX in the figure)
T: hereinafter referred to as a selection command). The display time of each display pattern is also set in the table data. Further, a probability of performing a notice operation described later is also set.

【0132】図16(a)は、ダブルリーチまたはトリ
プルリーチの変動パターンにおいて、どの図柄で当たり
を確定するかを選択するための乱数D1を生成するため
のテーブルデータを示す図である。図16(b)、
(c)は、大当たりがいずれの有効ラインで発生するか
という確率を示すテーブルデータである。
FIG. 16A is a diagram showing table data for generating a random number D1 for selecting a symbol to determine a hit in a fluctuation pattern of double reach or triple reach. FIG. 16 (b),
(C) is table data indicating a probability that a big hit occurs in which valid line.

【0133】図16(a)に示す乱数D1は、0〜2ま
での値の範囲で、ダブルリーチまたはトリプルリーチで
大当たりとなったときに、中図柄表示領域6bの図柄を
確定するために用いられるものである。ダブルリーチの
場合は、図16(b)に示すように、乱数D1の値に従
って3分の1の確率で右下がり(左上から右下)の有効
ラインで、3分の2の確率で左下がり(左下から右上)
の有効ラインで大当たりとなる。トリプルリーチの場合
は、図16(c)に示すように、3分の1の確率で右下
がり、3分の1の確率で左下がり、3分の1の確率で中
ライン(中段の有効ライン)で大当たりとなる。
The random number D1 shown in FIG. 16 (a) is used to determine the symbol in the middle symbol display area 6b when a big hit occurs in double reach or triple reach in a range of values from 0 to 2. It is something that can be done. In the case of double reach, as shown in FIG. 16 (b), the effective line descends to the right with a probability of 1/3 (from the upper left to the lower right) according to the value of the random number D1, and descends with a probability of 2/3 to the left. (From bottom left to top right)
The winning line will be a big hit. In the case of the triple reach, as shown in FIG. 16 (c), the right line lowers with a probability of 1/3 and the left line lowers with a probability of 1/3. ) Will be a big hit.

【0134】図17は、表示制御部500において実行
される変動パターンの選択のための処理を示すフローチ
ャートである。まず、選択コマンド に従って図15の
テーブルデータを参照し、有効ラインを増加させるリー
チパターンであるかどうか、すなわち2ラインリーチま
たは3ラインリーチであるかどうかを判定する(ステッ
プSS1)。有効ラインを増加させるものでなければ、
そのままこのフローチャートの処理を終了する。
FIG. 17 is a flowchart showing a process for selecting a variation pattern executed in the display control section 500. First, referring to the table data of FIG. 15 according to the selection command, it is determined whether or not the reach pattern increases the effective lines, that is, whether or not the reach is two lines or three lines (step SS1). Unless it increases the active line,
The process of this flowchart is ended as it is.

【0135】一方、有効ラインを増加させるものであれ
ば、さらに選択コマンド に従って図15のテーブルデ
ータを参照して、確変抽選があるかどうかを判定する
(ステップSS2)。確変抽選がない場合は、確定図柄
表示ラインを設定し(ステップSS3)、さらに確定図
柄指定値をRAM223の所定の領域にストアする(ス
テップSS4)。そして、ステップSS7に進む。確変
抽選がある場合は、大当たり仮表示図柄を設定し(ステ
ップSS5)、大当たり仮表示図柄指定値をRAM22
3の所定の領域にストアする(ステップSS6)。そし
て、ステップSS7に進む。
On the other hand, if the number of activated lines is to be increased, it is further determined whether or not there is a probability change lottery by referring to the table data of FIG. 15 according to the selection command (step SS2). If there is no probability change lottery, a determined symbol display line is set (step SS3), and the determined symbol designating value is stored in a predetermined area of the RAM 223 (step SS4). Then, the process proceeds to step SS7. If there is a probability change lottery, a jackpot temporary display symbol is set (step SS5), and the jackpot temporary display symbol designation value is stored in the RAM 22.
3 is stored in a predetermined area (step SS6). Then, the process proceeds to step SS7.

【0136】ステップSS7では、さらに選択コマンド
に従って図15のテーブルデータを参照して、リーチ
の形態がダブルリーチ(2ラインリーチ)であるかどう
かを判定する。ここでダブルリーチでなければ、トリプ
ルリーチの場合であるので、トリプルリーチ時における
有効ラインの増加の形態を詳細を後述するように決定す
る(ステップSS8)。そして、ステップSS10に進
む。一方、ダブルリーチであれば、ダブルリーチ時にお
ける有効ラインの増加の形態を決定する(ステップSS
9)。そして、ステップSS10に進む。
In step SS7, it is determined whether or not the form of reach is double reach (two-line reach) by referring to the table data of FIG. 15 according to the selection command. Here, if it is not double reach, it is the case of triple reach, and the form of increase of the effective lines at the time of triple reach is determined as described later in detail (step SS8). Then, the process proceeds to step SS10. On the other hand, in the case of double reach, the form of increase of the active line at the time of double reach is determined (step SS
9). Then, the process proceeds to step SS10.

【0137】ステップSS10では、ステップSS8ま
たはSS9で決定した有効ラインの増加の形態、及びス
テップSS4またはSS6でストアした図柄指定値に従
って、増加する図柄、すなわち増加される有効ラインを
構成する図柄を決定する。そして、このフローチャート
の処理を終了する。
In step SS10, a symbol to be increased, that is, a symbol constituting the increased activated line is determined in accordance with the form of increase of the activated line determined in step SS8 or SS9 and the symbol designation value stored in step SS4 or SS6. I do. Then, the process of this flowchart ends.

【0138】次に、遊技制御部200に関して説明す
る。遊技制御部200は、変動パターン、すなわち表示
制御部500に伝送する選択コマンドを決定するために
各種のテーブルデータを有している。図23(a)は、
有効ラインの発生数を選択するための乱数D2を生成す
るためのテーブルデータを示すである。図23(b)
は、有効ラインの発生数毎の確率を示すテーブルデータ
である。
Next, the game control section 200 will be described. The game control unit 200 has various table data for determining a change pattern, that is, a selection command to be transmitted to the display control unit 500. FIG. 23 (a)
9 is a table showing table data for generating a random number D2 for selecting the number of valid lines to be generated. FIG. 23 (b)
Is table data indicating the probability for each number of activated lines.

【0139】図23(a)に示す乱数D2は、0〜9ま
での値の範囲で、後述する判定値1〜3のそれぞれのパ
ターン(リーチ状態になるパターン)において、出現さ
せる有効ラインの数(以下、出現ライン数)を決定する
ために用いられるものである。
The random number D2 shown in FIG. 23 (a) is within the range of values from 0 to 9 and is the number of valid lines to be made to appear in each of the determination values 1 to 3 (patterns which will be in a reach state) described later. (Hereinafter, the number of appearance lines).

【0140】図23(b)に示すように、判定値1(確
変大当たり)の場合は、乱数D2の値に従って10分の
1の確率で出現ライン数が1となり、10分の4の確率
で出現ライン数が2となり、10分の5の確率で出現ラ
イン数が3となる。判定値2(非確変大当たり)の場合
は、乱数D2の値に従って10分の2の確率で出現ライ
ン数が1となり、10分の5の確率で出現ライン数が2
となり、10分の3の確率で出現ライン数が3となる。
判定値3(ハズレ)の場合は、乱数D2の値に従って1
0分の7の確率で出現ライン数が1となり、10分の2
の確率で出現ライン数が2となり、10分の1の確率で
出現ライン数が3となる。
As shown in FIG. 23B, in the case of the judgment value 1 (probable change big hit), the number of appearance lines becomes 1 with a probability of 1/10 according to the value of the random number D2, and with a probability of 4/10. The number of appearance lines becomes 2, and the number of appearance lines becomes 3 with a probability of 5/10. In the case of the judgment value 2 (non-probable variable jackpot), the number of appearing lines is 1 with a probability of 2/10 according to the value of the random number D2, and the number of appearing lines is 2 with a probability of 5/10.
And the number of appearance lines is 3 with a probability of 3/10.
In the case of the judgment value 3 (loss), 1 according to the value of the random number D2
The number of appearance lines becomes 1 with a probability of 7/0 and 2/10
The number of appearance lines becomes 2 with the probability of and the number of appearance lines becomes 3 with the probability of 1/10.

【0141】図24は、遊技制御部200において実行
される変動パターンの決定のための他の処理を示すフロ
ーチャートである。まず、特別図柄判定用乱数RTなど
によって選択された変動パターンがリーチパターンを含
むものであるかどうかを判定する(ステップST1)。
リーチパターンを含むものでなければ、ステップS7に
進み、出現ライン数を0として決定する。そして、この
フローチャートの処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing another process for determining a fluctuation pattern executed in the game control section 200. First, it is determined whether or not the fluctuation pattern selected by the special symbol determination random number RT or the like includes a reach pattern (step ST1).
If it does not include the reach pattern, the process proceeds to step S7, and the number of appearing lines is determined as 0. Then, the process of this flowchart ends.

【0142】一方、リーチパターンを含むものであれ
ば、特別図柄判定用乱数RTに従って確定図柄が大当た
り態様を含むものであるかどうかを判定する(ステップ
ST2)。大当たり態様を含まない、すなわちハズレで
ある場合には、ステップST6に進む。大当たり態様を
含むものであれば、さらに確定図柄が確変図柄となるか
どうかを判定する(ステップST3)。確変であれば、
ステップST4に進み、非確変であれば、ステップST
5に進む。
On the other hand, if the pattern includes a reach pattern, it is determined according to the special symbol determination random number RT whether or not the confirmed symbol includes a jackpot mode (step ST2). If it does not include the jackpot mode, that is, if it is a loss, the process proceeds to step ST6. If the jackpot includes the jackpot mode, it is further determined whether or not the confirmed symbol is a positively-variable symbol (step ST3). If you are certain,
Proceed to step ST4.
Go to 5.

【0143】ステップST4〜ST6では、それぞれ判
定値1〜3を設定し、ステップST7に進む。ステップ
ST7では、ステップST4〜ST6で設定した判定値
と、ランダムに発生した乱数D2とに従って図23
(b)に示したテーブルデータを参照し、出現ライン数
を決定する。そして、このフローチャートの処理を終了
する。遊技制御部200は、この処理において決定した
内容を、前述の選択コマンドとして表示制御部500に
伝送する。
In steps ST4 to ST6, judgment values 1 to 3 are set, respectively, and the process proceeds to step ST7. In step ST7, according to the determination values set in steps ST4 to ST6 and the random number D2 generated at random, FIG.
The number of appearing lines is determined with reference to the table data shown in (b). Then, the process of this flowchart ends. The game control unit 200 transmits the content determined in this processing to the display control unit 500 as the above-described selection command.

【0144】以下、有効ラインの増加を含む特別図柄表
示装置6上における図柄の変動手順と、これに伴って行
われる背景の画像による演出との例を、図18、図19
に基づいて説明する。これは、遊技制御部200からの
変動パターンコマンド及び確定した図柄に従って、表示
制御部500が所定の処理を行うことで実行されるもの
である。ここでは、シングルリーチ→ダブルリーチ→ト
リプルリーチと発展し、最終的に大当たりとなる変動パ
ターン例を示す。
Hereinafter, an example of a symbol changing procedure on the special symbol display device 6 including an increase in the number of activated lines and an effect by a background image performed along with this will be described with reference to FIGS.
It will be described based on. This is executed by the display control unit 500 performing a predetermined process according to the fluctuation pattern command from the game control unit 200 and the determined symbol. Here, an example of a variation pattern that develops from single reach → double reach → triple reach and eventually becomes a big hit is shown.

【0145】なお、図18(a)〜(f)、図19
(a)〜(f)のそれぞれにおいて、変動表示される図
柄を左側に、背景の画像を右側に示すが、実際には、こ
れらの画像は重ね合わされて特別図柄表示装置6上に表
示される。また、左、中、右図柄表示領域6a〜6cに
表示される図柄は、あくまでも例であり、抽選の結果に
よっては他の図柄となる場合もあり得る(後述する図2
5〜図33に示す変形例において同じ)。
FIGS. 18A to 18F and FIG.
In each of (a) to (f), the symbols that are variably displayed are shown on the left, and the background image is shown on the right. However, these images are actually superimposed and displayed on the special symbol display device 6. . Further, the symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas 6a to 6c are merely examples, and may be other symbols depending on the result of the lottery (see FIG. 2 described later).
5 to the modification shown in FIG. 33).

【0146】まず、図18(a)に示すように、変動表
示の開始前の初期状態では、左、中、右図柄表示領域6
a〜6cのいずれの図柄も停止した状態となっている。
また、背景の画像BGには、家の図柄BHと月の図柄B
Mとが静止して表示された状態となっている。
First, as shown in FIG. 18A, in the initial state before the start of the variable display, the left, middle and right symbol display areas 6 are displayed.
All the symbols a to 6c are in a stopped state.
The background image BG includes a house design BH and a moon design B
M is stationary and displayed.

【0147】次に、図18(b)に示すように、左図柄
表示領域6a、中図柄表示領域6b、右図柄表示領域6
cの順に、上記した図柄を変動表示させる。また、背景
の画像BGから、家の図柄BHを消去するとともに、月
の図柄BMを拡大表示して、ダブルリーチさらにはトリ
プルリーチに発展する可能性のあることを予告表示す
る。
Next, as shown in FIG. 18B, the left symbol display area 6a, the middle symbol display area 6b, and the right symbol display area 6
The above-mentioned symbols are variably displayed in the order of c. In addition, the symbol BH of the house is deleted from the background image BG, and the symbol BM of the moon is displayed in an enlarged manner, thereby displaying the possibility of developing into double reach or triple reach.

【0148】次に、図18(c)に示すように、左、
中、右図柄表示領域6a〜6cの図柄の変動表示を継続
したまま、背景の画像BGを図18(a)の状態に戻
す。具体的には、月の図柄BMを縮小表示するととも
に、家の図柄BHを表示させる。
Next, as shown in FIG.
The background image BG is returned to the state of FIG. 18A while the variable display of the symbols in the middle and right symbol display areas 6a to 6c is continued. Specifically, the symbol BM of the moon is displayed in a reduced size, and the symbol BH of the house is displayed.

【0149】背景の図柄BGが元の状態に戻ると、図1
8(d)に示すように、左図柄表示領域6a、右図柄表
示領域6cの順で図柄を停留させる。ここで、停留した
2つの図柄は「7」で一致し、有効ラインが1つ出来上
がったシングルリーチの状態となっている。そこで、背
景の画像BGを図中の矢印の方向に星が流れる流星の図
柄BS(動画像)に変化させ、リーチ状態になり、大当
たりの可能性が見かけ上高まったことの演出を行う。
When the background pattern BG returns to the original state, FIG.
As shown in FIG. 8D, the symbols are stopped in the order of the left symbol display area 6a and the right symbol display area 6c. Here, the two stopped symbols match at “7”, and are in a single reach state in which one effective line is completed. Therefore, the background image BG is changed to a meteor symbol BS (moving image) in which stars flow in the direction of the arrow in the figure, and a state is reached, in which an effect that the possibility of a big hit is apparently increased is performed.

【0150】次に、図18(e)に示すように、中図柄
表示領域6bの図柄を停留させる。停留した図柄は
「6」で大当たりとならない。しかし、この状態でキャ
ラクタCrを左、中、右図柄表示領域6a〜6cの図柄
の前面に表示させ、キャラクタCrに所定の動作を行わ
せる。このキャラクタの動作が、次に示すダブルリーチ
への変化を報知している。このときの背景の画像BG
は、図18(d)に示した流星の図柄BSのままであ
る。
Next, as shown in FIG. 18E, the symbols in the middle symbol display area 6b are stopped. The symbol that stopped was "6" and did not win. However, in this state, the character Cr is displayed on the front of the symbols in the left, middle, and right symbol display areas 6a to 6c, and the character Cr performs a predetermined operation. The movement of this character informs the following change to double reach. Background image BG at this time
Is the symbol BS of the meteor shown in FIG.

【0151】次に、図18(f)に示すように、左図柄
表示領域6aの図柄「7」を領域内の上方向に、右図柄
表示領域6cの図柄「7」を領域内の下方向にそれぞれ
移動させる。これにより、左図柄表示領域6aの下側と
右図柄表示領域6cの上側とにそれぞれ空き領域ができ
るので、これらの空き領域に中図柄表示領域6bに表示
されている図柄「6」を複製して表示する。このときの
背景の画像BGも、図18(d)に示した流星の図柄B
Sのままである。
Next, as shown in FIG. 18 (f), the symbol "7" in the left symbol display area 6a is moved upward in the area, and the symbol "7" in the right symbol display area 6c is moved downward in the area. To each. As a result, empty areas are formed below the left symbol display area 6a and above the right symbol display area 6c, respectively. The symbol "6" displayed in the middle symbol display area 6b is duplicated in these empty areas. To display. The background image BG at this time is also the meteor symbol B shown in FIG.
It remains as S.

【0152】中図柄表示領域6bの図柄「6」が複製さ
れることで、図19(a)に示すように、左上から右下
にかけての図柄「7」による有効ラインと、左下から右
上にかけての図柄「6」による有効ラインとが出来上が
り、ダブルリーチの状態となる。そして、中図柄表示領
域6bの図柄を再び変動表示させる。このときの背景の
画像BGも、図18(d)に示した流星の図柄BSのま
まであるが、星の動きをさらに速くするなどして、大当
たりの可能性が見かけ上さらに高まったことの演出を行
ってもよい。
By copying the symbol "6" in the middle symbol display area 6b, as shown in FIG. 19 (a), the effective line of the symbol "7" from the upper left to the lower right and the effective line from the lower left to the upper right are displayed. The activated line with the symbol "6" is completed, and a state of double reach is achieved. Then, the symbols in the middle symbol display area 6b are again displayed in a variable manner. The background image BG at this time is also the same as the meteor symbol BS shown in FIG. 18 (d), but the possibility of the jackpot is apparently further increased by making the movement of the stars even faster. A directing may be performed.

【0153】次に、図19(b)に示すように、中図柄
表示領域6bの図柄を停留させる。停留した図柄は
「8」でいずれの有効ラインにおいても大当たりとなら
ない。が、ここでも図18(e)のときと同様に、キャ
ラクタCrを左、中、右図柄表示領域6a〜6cの図柄
の前面に表示させ、キャラクタCrに所定の動作を行わ
せる。このキャラクタの動作が、次に示すトリプルリー
チへの変化を報知している。このときの背景の画像BG
は、図19(a)に示した流星の図柄BSのままであ
る。
Next, as shown in FIG. 19B, the symbols in the middle symbol display area 6b are stopped. The stopped symbol is "8" and does not win any of the active lines. However, here, as in the case of FIG. 18E, the character Cr is displayed on the front of the symbols in the left, middle, and right symbol display areas 6a to 6c, and the character Cr performs a predetermined operation. The movement of this character informs the following change to triple reach. Background image BG at this time
Is the symbol BS of the meteor shown in FIG. 19A.

【0154】次に、図19(c)に示すように、左図柄
表示領域6aの上段にある図柄「7」を領域内の中段
に、右図柄表示領域6cの下段にある図柄「7」を領域
内の下方向にそれぞれ移動させる。これにより、左図柄
表示領域6aの下側と右図柄表示領域6cの上側とにそ
れぞれ空き領域ができるので、これらの空き領域に中図
柄表示領域6bに表示されている図柄「8」を複製して
表示する。左、右図柄表示領域6a、6cの大きさが十
分でないときは、各領域内で3つの図柄を重ねて表示す
る。このときの背景の画像も、図19(a)に示した流
星の図柄BSのままである。
Next, as shown in FIG. 19C, the symbol "7" in the upper part of the left symbol display area 6a is set in the middle of the area, and the symbol "7" in the lower part of the right symbol display area 6c is set in the area. Move each downward in the area. As a result, empty areas are formed below the left symbol display area 6a and above the right symbol display area 6c, respectively, and the symbol "8" displayed in the middle symbol display area 6b is duplicated in these empty areas. To display. When the sizes of the left and right symbol display areas 6a and 6c are not sufficient, three symbols are displayed in an overlapping manner in each area. The image of the background at this time remains the meteor symbol BS shown in FIG.

【0155】中図柄表示領域6bの図柄「8」が複製さ
れることで、図19(d)に示すように、中段の図柄
「7」による有効ラインと、左下から右上にかけての図
柄「6」による有効ラインと、左上から右下にかけての
図柄「8」による有効ラインとが出来上がり、トリプル
リーチの状態となる。そして、中図柄表示領域6bの図
柄を再び変動表示させる。なお、このときの背景の画像
BGも、図18(d)に示した流星の図柄BSのままで
あるが、星の動きをさらに速くするなどして、大当たり
の可能性が見かけ上さらに高まったことの演出を行って
もよい。このときの背景の画像BGも、図19(a)に
示した流星の図柄BSのままである。
By copying the symbol "8" in the middle symbol display area 6b, as shown in FIG. 19D, the effective line of the symbol "7" in the middle row and the symbol "6" from the lower left to the upper right are displayed. And an effective line with symbol "8" from the upper left to the lower right is completed, and a triple reach state is established. Then, the symbols in the middle symbol display area 6b are again displayed in a variable manner. The background image BG at this time is also the same as the meteor pattern BS shown in FIG. 18D, but the possibility of a jackpot has been increased apparently by making the movement of the stars even faster. You may perform an effect. At this time, the background image BG also remains as the meteor symbol BS shown in FIG.

【0156】次に、図19(e)に示すように、中図柄
表示領域6bの図柄を停留させる。停留した図柄は
「7」であり、中段の有効ラインにおいて大当たりとな
ったことが表示されている。このときの背景の画像BG
も、図19(a)に示した流星の図柄BSのままであ
る。
Next, as shown in FIG. 19E, the symbols in the middle symbol display area 6b are stopped. The stopped symbol is “7”, which indicates that a big hit has occurred in the middle effective line. Background image BG at this time
Also remains as the meteor symbol BS shown in FIG.

【0157】そして、図19(f)に示すように、左、
右図柄表示領域6a、6cから大当たりとなった図柄
「7」以外の図柄を消去し、図柄表示領域6a、6b、
6cにそれぞれ図柄「7」を停止させ、大当たりの状態
をより明確に示す。これとともに、背景の図柄BGを図
18(a)に示す初期状態、すなわち家の図柄BHと月
の図柄BMとが表示された状態に戻す。
Then, as shown in FIG.
The symbols other than the symbol "7", which has become a big hit, are deleted from the right symbol display areas 6a, 6c, and the symbol display areas 6a, 6b,
At 6c, the symbol "7" is stopped, respectively, to show the jackpot state more clearly. At the same time, the background symbol BG is returned to the initial state shown in FIG. 18A, that is, the state in which the symbol BH of the house and the symbol BM of the moon are displayed.

【0158】なお、上記の例では、シングルリーチから
ダブルリーチ、さらにはトリプルリーチへとリーチパタ
ーンが発展したが、ダブルリーチ後の中図柄の停止で終
了するものとする変動表示パターンも可能である。ま
た、上記の例では、最終的に大当たりとなったが、最終
的に3つの図柄が一致しないハズレとなる変動パターン
も可能である。また、背景の画像BGの変更や、キャラ
クタCrの表示によるリーチパターンの発展の予告を行
わない変動パターンも可能である。
In the above example, the reach pattern has been developed from the single reach to the double reach and further to the triple reach. However, a variable display pattern which is to be terminated by stopping the middle symbol after the double reach is also possible. . Further, in the above example, the jackpot is finally a jackpot, but a variation pattern in which three symbols do not match finally may be possible. In addition, a variation pattern that does not change the background image BG and does not give advance notice of the development of the reach pattern by displaying the character Cr is also possible.

【0159】ここで、実際のパチンコ遊技機の特別図柄
表示装置6上における、上記の例に従って作成した画像
が変化する過程を、図20〜図22に示す。図20
(b)に示すように、図柄の変動がスタートすると、背
景の画像に変更を加えている。図20(f)〜(i)に
示すように、1ラインのリーチができあがると、背景の
画像を一旦暗くし、図柄の前面にモンスターのキャラク
ターを表示させてから、背景の画像を流れ星のものに変
更している。
Here, the process of changing the image created according to the above example on the special symbol display device 6 of the actual pachinko gaming machine is shown in FIGS. FIG.
As shown in (b), when the change of the symbol starts, the background image is changed. As shown in FIGS. 20 (f) to (i), when one line reach is completed, the background image is temporarily darkened, a monster character is displayed in front of the design, and then the background image is taken from a shooting star. Has been changed to.

【0160】図20(l)に示すように、中図柄がハズ
レの状態で停留すると、図21(a)〜(c)に示すよ
うに、外部から魔法使いのキャラクタ図柄を登場させて
いる。この魔法使いが、「分身!」と宣言することによ
って、図21(d)〜(f)に示すように、中図柄が左
右に分かれ、2ラインリーチの状態が設定される。
As shown in FIG. 20 (l), when the middle symbol stops in a lost state, as shown in FIGS. 21 (a) to 21 (c), a magician character symbol appears from the outside. When this magician declares "alternate!", The middle symbol is divided into left and right as shown in FIGS. 21 (d) to (f), and the state of two lines reach is set.

【0161】図21(l)に示すように、2ラインリー
チの状態からでも中図柄がハズレの状態で停留すると、
図22(a)〜(c)に示すように、外部から魔法使い
のキャラクタ図柄を登場させている。この魔法使いが、
「分身!」、「分身!」と宣言することによって、図2
2(d)〜(f)に示すように、中図柄が左右に分か
れ、3ラインリーチの状態が設定される。そして、図2
2(k)に示すように、左上から右下の有効ラインにか
けて図柄が一致して大当たりである旨が表示され、図2
2(l)に示すように、大当たりとなった図柄が特別図
柄表示装置6上に表示されるものとなる。
As shown in FIG. 21 (l), even when the middle symbol stops in the state of loss even from the state of two lines reach,
As shown in FIGS. 22 (a) to 22 (c), a magician character pattern appears from the outside. This wizard,
By declaring "alternate!" And "alternate!"
As shown in 2 (d) to (f), the middle symbol is divided into left and right, and a state of three lines reach is set. And FIG.
As shown in FIG. 2 (k), it is displayed from the upper left to the lower right effective line that the symbols match and a big hit is displayed.
As shown in FIG. 2 (l), the winning symbol is displayed on the special symbol display device 6.

【0162】以上説明したように、この実施の形態にか
かるパチンコ遊技機の特図ゲームでは、中図柄表示領域
6bの図柄が停留する度に、有効ラインが増加してい
く。これにより、大当たりの可能性が見かけ上高まって
いくので、遊技者の期待感をどんどん高めていくことが
可能となる。さらには、背景の画像BGの変更やキャラ
クタCrの表示によりリーチパターンの発展を予告する
ことによって、遊技者の期待感をより一層高めることが
可能となる。これにより、遊技の趣向を高めることがで
きる。
As described above, in the special figure game of the pachinko gaming machine according to this embodiment, the number of activated lines increases each time the symbol in the middle symbol display area 6b stops. As a result, the possibility of a jackpot is apparently increased, and it is possible to increase the expectation of the player. Further, by foreseeing the development of the reach pattern by changing the background image BG or displaying the character Cr, it is possible to further increase the player's expectation. Thereby, the taste of the game can be enhanced.

【0163】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。上記の実施の形態の変
形態様として、 I.図柄の変動手順 II.リーチパターンの発展を予告するための演出 III.他の変動パターン IV.その他の変形 がある。以下、それぞれについて詳しく説明する。
The present invention is not limited to the above embodiment,
Various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiment include: Pattern fluctuation procedure II. Staging to foretell the development of reach patterns III. Other fluctuation patterns IV. There are other variants. Hereinafter, each will be described in detail.

【0164】I.図柄の変動手順 図柄の変動手順を変形するパターンとしては、停留した
列の図柄を変更する(増加する場合を含む)パターン
と、各列の図柄を変動表示させるための仮想的なリール
を変更するパターンとの、2つがある。以下、これらの
例を図面に基づいて説明する。なお、いずれのパターン
を採用する場合にも、上記したような背景の画像BGに
よる演出を行ってもよい。
I. The pattern changing procedure is a pattern in which the pattern changing procedure is modified (including a case of increasing the symbols in the stopped row) and a virtual reel for changing and displaying the symbols in each row is changed. There are two types, patterns. Hereinafter, these examples will be described with reference to the drawings. When any of the patterns is adopted, the effect using the background image BG as described above may be performed.

【0165】図25は、図柄の変動手順の他の例(その
1)を示す図である。この例では、図25(a)に示す
ような図柄「5」による1ラインリーチの状態から、図
25(b)に示すように中図柄表示領域6bの図柄が
「6」で停留する。停留した図柄「6」は、図25
(c)に示すように、横方向に2つに分裂し、幅を狭め
ながら左右に移動していく。また、左、右図柄表示領域
6a、6cの図柄「5」の幅を狭める。
FIG. 25 is a diagram showing another example (part 1) of the symbol changing procedure. In this example, the symbol in the middle symbol display area 6b stops at "6" as shown in FIG. 25B from the state of one line reach by the symbol "5" as shown in FIG. The stopped pattern "6" is shown in FIG.
As shown in (c), it is split into two in the horizontal direction and moves left and right while narrowing its width. Further, the width of the symbol “5” in the left and right symbol display areas 6a and 6c is reduced.

【0166】こうして図25(d)に示すような図柄
「5」と「6」による実質的な2ラインリーチの状態が
できあがり、さらに中図柄表示領域6bの図柄を変動さ
せる。中図柄表示領域6bの図柄は、図25(e)に示
すように、図柄「3」で停留する。停留した図柄「3」
も、図25(f)に示すように、同様にして分裂し、左
右に移動する。こうして、図25(g)に示すように、
図柄「5」と「6」と「3」による実質的な3ラインリ
ーチの状態ができあがる。
In this way, a substantial two-line reach state of the symbols "5" and "6" as shown in FIG. 25D is completed, and the symbol of the middle symbol display area 6b is further changed. The symbol in the middle symbol display area 6b stops at symbol "3" as shown in FIG. Stopped design "3"
Similarly, as shown in FIG. 25 (f), they are similarly split and move right and left. Thus, as shown in FIG.
A substantial three-line reach state by the symbols "5", "6" and "3" is completed.

【0167】図26は、図柄の変動手順の他の例(その
2)を示す図である。この例では、図26(a)に示す
図柄「5」による1ラインリーチの状態から、図26
(b)に示すように、図柄「5」をそれぞれ下方に移動
させるとともに、左、右図柄表示領域6a、6cの論理
的な表示領域(特別図柄表示装置6の物理的な表示領域
の域外にある領域)に存在する図柄「6」が左、右図柄
表示領域6a、6cの物理的な表示領域に移動してきて
複製される。同様にして、図26(c)に示すように、
図柄「7」が左、右図柄表示領域6a、6cの物理的な
表示領域に移動してきて複製される。
FIG. 26 is a diagram showing another example (part 2) of the symbol changing procedure. In this example, from the state of one line reach by the symbol “5” shown in FIG.
As shown in (b), the symbol "5" is moved downward, and the left and right symbol display areas 6a, 6c are logically displayed (outside the physical display area of the special symbol display device 6). The symbol “6” existing in a certain area) moves to the physical display area of the left and right symbol display areas 6a and 6c and is copied. Similarly, as shown in FIG.
The symbol “7” moves to the physical display area of the left and right symbol display areas 6a and 6c and is copied.

【0168】これにより、図26(d)に示すように、
図柄「5」と「6」と「7」とによる実質的な3ライン
リーチの状態ができあがる。このとき、いずれの有効ラ
インでも大当たりとできるように、中図柄表示領域6b
に図柄を変動表示するための仮想的なリールにおいて、
各図柄の縦方向の幅が広げられて、変動表示が続けられ
る。さらに、図26(e)に示すように、中図柄表示領
域6bの図柄が「5」で停留する。そして、大当たりの
確定を示すため、図26(f)に示すように、各図柄表
示領域6a〜6cの図柄「5」を元の大きさに戻し、そ
れぞれの領域の中段に停止させて表示する。
As a result, as shown in FIG.
A substantial three-line reach state by the symbols "5", "6" and "7" is completed. At this time, the middle symbol display area 6 b
In a virtual reel for displaying a symbol in a variable manner,
The vertical width of each symbol is increased, and the variable display is continued. Further, as shown in FIG. 26 (e), the symbol in the middle symbol display area 6b stops at "5". Then, in order to show the determination of the jackpot, as shown in FIG. 26 (f), the symbol "5" in each of the symbol display areas 6a to 6c is returned to the original size, and is stopped and displayed in the middle of each area. .

【0169】図27は、図柄の変動手順の他の例(その
3)を示す図である。この例では、図27(a)に示す
ように、図柄の形を徐々に変形させることで、図柄の複
製を行うものである。すなわち、図27(b)に示すよ
うな図柄「5」による1ラインリーチとなると、左、右
図柄表示領域6a、6c内にそれぞれ上下に2段ずつ図
柄「5」を表示させるように、図柄の分裂、移動を行
う。
FIG. 27 is a diagram showing another example (part 3) of the symbol changing procedure. In this example, as shown in FIG. 27A, the symbol is duplicated by gradually changing the shape of the symbol. That is, when one line reach is achieved by the symbol “5” as shown in FIG. 27 (b), the symbol “5” is displayed in the left and right symbol display areas 6a and 6c by two steps vertically. Divide and move.

【0170】そして、図27(c)に示すように、中図
柄表示領域6bの図柄が「7」で停留する。左下の図柄
「5」と右上の図柄「5」とを、図27(a)に示すよ
うな過程を経て中図柄表示領域6bの図柄と同じ「7」
まで変形させることにより、中図柄表示領域6bの図柄
「7」を複製する。これにより、図27(d)に示すよ
うに、左上から右下にかけての「5」による有効ライン
と、左下から右上にかけての「7」による有効ラインと
ができあがり、ダブルリーチの状態となる。
Then, as shown in FIG. 27 (c), the symbol in the middle symbol display area 6b stops at "7". The lower left symbol "5" and the upper right symbol "5" are converted into the same symbol "7" as the symbol in the middle symbol display area 6b through the process shown in FIG.
The symbol "7" in the middle symbol display area 6b is duplicated by deforming the symbol "7". As a result, as shown in FIG. 27D, an effective line based on “5” from the upper left to the lower right and an effective line based on “7” from the lower left to the upper right are completed, and a state of double reach is established.

【0171】図28は、図柄の変動手順の他の例(その
4)を示す図である。この例では、左、右図柄表示領域
6a、6cには、2つの図柄が上下2段に表示された状
態で停留する。まず、図28(a)に示すように、左図
柄表示領域6aに「7」と「6」とが上下に、右図柄表
示領域6cに「6」と「5」が上下に表示されて停留す
る。この状態で、左下から右上にかけて「6」による有
効ラインができあがった1ラインリーチの状態となって
いる。
FIG. 28 is a diagram showing another example (part 4) of the symbol changing procedure. In this example, in the left and right symbol display areas 6a and 6c, the two symbols are stopped in a state where the two symbols are displayed in upper and lower stages. First, as shown in FIG. 28A, “7” and “6” are displayed up and down in the left symbol display area 6a, and “6” and “5” are displayed up and down in the right symbol display area 6c. I do. In this state, from the lower left to the upper right, there is a one-line reach state in which an effective line with “6” is completed.

【0172】次に、図28(b)に示すように、中図柄
表示領域6bの変動表示を継続したまま、右図柄表示領
域6cの下側にある図柄「5」を消去するとともに、こ
の図柄を消去した位置に右図柄表示領域6cの論理的な
表示領域から図柄「7」を移動して複製する。これによ
り、図28(c)に示すように、上記した「6」による
有効ラインの他に、左上から右下にかけて「7」による
有効ラインができあがった2ラインリーチの状態とな
る。そして、図28(d)に示すように、中図柄表示領
域6bの図柄が「7」で停留し、この状態で各図柄が停
止して、大当たりとなる。
Next, as shown in FIG. 28 (b), while the variable display of the middle symbol display area 6b is continued, the symbol "5" below the right symbol display area 6c is deleted, and this symbol is deleted. The symbol "7" is moved from the logical display area of the right symbol display area 6c to the position where is erased, and is duplicated. As a result, as shown in FIG. 28 (c), in addition to the above-mentioned effective line of “6”, a two-line reach state is established in which an effective line of “7” is completed from the upper left to the lower right. Then, as shown in FIG. 28 (d), the symbol in the middle symbol display area 6b stops at "7", and in this state, each symbol stops and a big hit occurs.

【0173】図29は、図柄の変動手順の他の例(その
5)を示す図である。この例では、図29(a)に示す
ように、左図柄表示領域6aの図柄が「7」で停留し、
右図柄表示領域6cの図柄が「6」で一旦停留する。次
に、図29(b)に示すように、右図柄表示領域6cの
図柄「6」を物理的な表示領域外に移動するとともに、
移動によって空いた位置に、左図柄表示領域6aに表示
されている図柄「7」を複製する。これにより、図29
(c)に示すように、図柄「7」による1ラインリーチ
ができあがる。なお、ここからさらにダブルリーチ、ト
リプルリーチへとリーチパターンを発展させてもよい。
FIG. 29 is a diagram showing another example (part 5) of the symbol changing procedure. In this example, as shown in FIG. 29A, the symbol in the left symbol display area 6a stops at "7",
The symbol in the right symbol display area 6c temporarily stops at "6". Next, as shown in FIG. 29B, the symbol “6” in the right symbol display area 6c is moved out of the physical display area,
The symbol "7" displayed in the left symbol display area 6a is duplicated at a position vacated by the movement. As a result, FIG.
As shown in (c), one-line reach by the symbol “7” is completed. It should be noted that the reach pattern may be further developed from here to double reach and triple reach.

【0174】図30は、図柄の変動手順の他の例(その
6)を示す図である。この例では、上記した図19
(d)のトリプルリーチの状態までリーチパターンが発
展しており、中段に図柄「7」による有効ラインが、左
上から右下にかけて図柄「8」による有効ラインが、左
下から右上にかけて図柄「6」による有効ラインがそれ
ぞれできあがっている。ここで、図柄「6」、「7」、
「8」は、互いに異なる色で表示されている。
FIG. 30 is a diagram showing another example (part 6) of the symbol changing procedure. In this example, FIG.
The reach pattern has been developed to the state of triple reach of (d), the active line by the symbol "7" in the middle, the active line by the symbol "8" from the upper left to the lower right, and the symbol "6" from the lower left to the upper right. The effective line by each is completed. Here, symbols "6", "7",
“8” is displayed in different colors from each other.

【0175】このようなリーチパターンができあがった
状態において、仮想的なリールの回転により中図柄表示
領域6aの図柄を変動表示する際に、それらの図柄は、
モノクロで表示される。が、中図柄表示領域6bの図柄
として、図30(a)に示すように図柄「6」が有効ラ
インを通過するときは、これを左右の図柄「6」と同じ
色で表示させる。同様に、図30(b)に示すように図
柄「7」が有効ラインを通過するときは、これを左右の
図柄「7」と同じ色で表示させる。図30(c)に示す
ように図柄「8」が有効ラインを通過するときは、これ
を左右の図柄「8」と同じ色で表示させる。
In the state where such a reach pattern is completed, when the symbols of the middle symbol display area 6a are variably displayed by the rotation of the virtual reel, the symbols are
Displayed in monochrome. However, as shown in FIG. 30A, when the symbol "6" passes through the effective line as the symbol of the middle symbol display area 6b, it is displayed in the same color as the left and right symbols "6". Similarly, when the symbol "7" passes through the active line as shown in FIG. 30B, it is displayed in the same color as the symbol "7" on the left and right. As shown in FIG. 30C, when the symbol "8" passes through the active line, the symbol "8" is displayed in the same color as the left and right symbols "8".

【0176】図31は、図柄の変動手順の他の例(その
7)を示す図である。この例では、図31(a)に示す
ように、左図柄表示領域6aの図柄が「7」で停留し、
右図柄表示領域6cの図柄が「6」で一旦停留する。次
に、図31(b)に示すように、右図柄表示領域6cの
物理的な領域に表示されている図柄「6」を、左図柄表
示領域6aの仮想的な領域に存在する図柄「7」と入れ
替えることにより、図柄「7」を物理的な領域に複製す
る。
FIG. 31 is a diagram showing another example (part 7) of the symbol changing procedure. In this example, as shown in FIG. 31A, the symbol in the left symbol display area 6a stops at “7”,
The symbol in the right symbol display area 6c temporarily stops at "6". Next, as shown in FIG. 31B, the symbol “6” displayed in the physical area of the right symbol display area 6c is replaced with the symbol “7” existing in the virtual area of the left symbol display area 6a. , The symbol “7” is duplicated in the physical area.

【0177】これにより、図31(c)に示すように、
図柄「7」による有効ラインのできあがったリーチ状態
となる。そして、図31(d)に示すように、中図柄表
示領域6bの図柄を「7」で停留し、この状態で各図柄
が停止して、大当たりとなる。なお、図31(c)の状
態からそのまま大当たりとするのではなく、この1つの
有効ラインによるシングルリーチの状態を、さらにダブ
ルリーチ、トリプルリーチへと発展させるものとしても
よい。
As a result, as shown in FIG.
The reach state is established in which the activated line by the symbol “7” is completed. Then, as shown in FIG. 31 (d), the symbol in the middle symbol display area 6b stops at "7", and in this state, each symbol stops and a big hit occurs. The single-reach state by one effective line may be further developed to a double-reach and a triple-reach, instead of the big hit from the state of FIG. 31 (c).

【0178】図32は、図柄の変動手順の他の例(その
8)を示す図である。この例では、左図柄表示領域6a
の仮想的なリールは、図柄として「0」〜「9」、
「A」、「B」の他に、他の図柄に変更される「☆」を
含んでいる。また、1つの図柄表示領域6a〜6c内で
は、2つの図柄が上下に並べられて表示される状態で停
留する。
FIG. 32 is a diagram showing another example (No. 8) of the symbol changing procedure. In this example, the left symbol display area 6a
Virtual reels have symbols "0" to "9",
In addition to “A” and “B”, “☆” which is changed to another design is included. Further, in one of the symbol display areas 6a to 6c, the two symbols are stopped in a state where they are displayed side by side.

【0179】図32(a)に示すように、左図柄表示領
域6aの図柄の停止タイミングが近づいてくると、変動
表示の速度、すなわち仮想的なリールの回転速度が低下
し、遊技者が図柄を識別可能なようになる。次に、図3
2(b)に示すように、左図柄表示領域6aの図柄が上
に「7」、下に「☆」が表示された状態で停留する。す
ると、図32(c)に示すように、停留した「☆」の図
柄は、他の図柄「5」に変更される。なお、右図柄表示
領域6c及び中図柄表示領域6bにも、このような仮想
的なリールを採用してもよい。これにより、1ライン以
上のリーチ状態となる見かけ上の可能性、さらには大当
たりとなる見かけ上の可能性が高められることになる。
As shown in FIG. 32 (a), when the stop timing of the symbol in the left symbol display area 6a approaches, the speed of the variable display, that is, the rotation speed of the virtual reel, decreases, and the player Can be identified. Next, FIG.
As shown in FIG. 2 (b), the symbol in the left symbol display area 6a is stopped with "7" displayed at the top and "*" displayed at the bottom. Then, as shown in FIG. 32 (c), the symbol "*" that has stopped is changed to another symbol "5". In addition, such a virtual reel may be adopted also in the right symbol display area 6c and the middle symbol display area 6b. As a result, the apparent possibility of a reach state of one or more lines and the apparent possibility of a big hit are increased.

【0180】図33は、図柄の変動手順の他の例(その
9)を示す図である。この例では、図33(a)に示す
ような図柄「6」による1ラインリーチの状態から、図
33(b)に示すように中図柄表示領域6bの図柄が
「7」で停留する。次に、図33(c)に示すように、
左、右図柄表示領域6a、6bの図柄「6」を外側に移
動させるとともに、移動によって空いた位置に中図柄表
示領域6bの図柄「7」を分裂させてそれぞれ移動す
る。これにより、図33(d)に示すように、図柄
「7」による1ラインリーチができあがる。なお、ここ
からさらにダブルリーチ、トリプルリーチへとリーチパ
ターンを発展させてもよい。
FIG. 33 is a diagram showing another example (part 9) of the symbol changing procedure. In this example, the symbol in the middle symbol display area 6b stops at "7" as shown in FIG. 33B from the state of one line reach by the symbol "6" as shown in FIG. Next, as shown in FIG.
The symbol "6" in the left and right symbol display areas 6a and 6b is moved outward, and the symbol "7" in the middle symbol display area 6b is divided and moved to a position vacated by the movement. Thereby, as shown in FIG. 33 (d), one-line reach by the symbol "7" is completed. It should be noted that the reach pattern may be further developed from here to double reach and triple reach.

【0181】図34は、各図柄表示領域において用いら
れる仮想的なリールの他の例(その1)を示す図であ
る。このリールは、左図柄表示領域6a、右図柄表示領
域6cに2つまたは3つの図柄を表示した状態で変動表
示を停留させる場合に、特に適している。図34(a)
は、通常時にすべての図柄表示領域6a〜6cで適用さ
れるリールの例を示している。
FIG. 34 is a diagram showing another example (part 1) of a virtual reel used in each symbol display area. This reel is particularly suitable for stopping the variable display in a state where two or three symbols are displayed in the left symbol display area 6a and the right symbol display area 6c. FIG. 34 (a)
Shows an example of a reel applied to all the symbol display areas 6a to 6c in a normal state.

【0182】図34(b)は、トリプルリーチを演出す
る場合に右図柄表示領域6c用に適用されるリールを示
している。このリールは、トリプルリーチを演出する場
合、右図柄表示領域6cの変動表示が高速で行われてい
る所定のタイミングで、図34(a)から変更される。
これにより、例えば、左図柄表示領域6aの図柄を上か
ら「6」、「7」、「8」の順で表示させるように停留
したとき、右図柄表示領域6cの図柄を上から「8」、
「7」、「6」の順で表示させるように停留させること
ができる。このため、3つの有効ラインをたすきがけの
形状で設定することが可能となる。
FIG. 34 (b) shows a reel applied for the right symbol display area 6c when producing a triple reach. This reel is changed from FIG. 34 (a) at a predetermined timing when the variable display of the right symbol display area 6c is performed at a high speed when performing the triple reach.
Thus, for example, when the symbols in the left symbol display area 6a are stopped so as to be displayed in the order of “6”, “7”, and “8” from the top, the symbol in the right symbol display area 6c is changed to “8” from the top. ,
It can be stopped so that it is displayed in the order of “7” and “6”. For this reason, it becomes possible to set three effective lines in a crossing shape.

【0183】図34(c)は、ダブルリーチを演出する
場合に各図柄表示領域6a〜6cに適用されるリールを
示している。このリールでは、右リールの図柄の配列を
入れ替えている。これらのリールは、ダブルリーチを演
出する場合、それぞれ対応する領域6a〜6cの変動表
示が行われている所定のタイミングで、図34(a)か
ら変更される。これにより、例えば、左図柄表示領域6
aの図柄を上から「6」、「7」の順で表示させるよう
に停留したとき、右図柄表示領域6cの図柄を上から
「7」、「6」の順で表示させるように停留させること
ができる。このため、2つの有効ラインをたすきがけの
形状で設定することが可能となる。
FIG. 34 (c) shows reels applied to each of the symbol display areas 6a to 6c when producing a double reach. In this reel, the arrangement of the symbols on the right reel is exchanged. These reels are changed from FIG. 34 (a) at a predetermined timing when the variable display of the corresponding areas 6a to 6c is performed when a double reach is produced. Thereby, for example, the left symbol display area 6
When the symbol "a" is stopped so as to be displayed in the order of "6" and "7" from the top, the symbol in the right symbol display area 6c is stopped so as to be displayed in the order of "7" and "6" from the top. be able to. For this reason, it becomes possible to set two effective lines in a crossing shape.

【0184】図35は、各図柄表示領域において用いら
れる仮想的なリールの他の例(その2)を示す図であ
る。このリールも、左図柄表示領域6a、右図柄表示領
域6cに2または3つの図柄を表示した状態で変動表示
を停留させる場合に、特に適している。図35(a)
は、通常時にすべての図柄表示領域6a〜6cで適用さ
れるリールの例を示している。
FIG. 35 is a diagram showing another example (part 2) of a virtual reel used in each symbol display area. This reel is also particularly suitable for stopping the variable display while two or three symbols are displayed in the left symbol display area 6a and the right symbol display area 6c. FIG. 35 (a)
Shows an example of a reel applied to all the symbol display areas 6a to 6c in a normal state.

【0185】図35(b)は、複数ラインのリーチを演
出する場合に各図柄表示領域6a〜6cに適用されるリ
ールを示している。ここでは、中図柄表示領域6bに対
応するリールが、図示するような各図柄の間に「*」を
挿入したものに変更されることとなる。これにより、例
えば、左、右図柄表示領域6a、6cの図柄がいずれも
上から「7」、「6」の2つが表示された状態で停留し
ても、中図柄表示領域6bに停留される図柄は、必ず
「*」を含むこととなるので、「7」、「6」の組み合
わせとなることはない。このため、複数当たりが発生し
ないようにすることができる。
FIG. 35 (b) shows reels applied to each of the symbol display areas 6a to 6c when a reach of a plurality of lines is produced. Here, the reel corresponding to the middle symbol display area 6b is changed to one in which "*" is inserted between the symbols as shown in the figure. Thereby, for example, even if both the symbols of the left and right symbol display areas 6a and 6c are stopped in a state where “7” and “6” are displayed from above, they are stopped in the middle symbol display area 6b. Since the design always includes "*", there is no combination of "7" and "6". For this reason, a plurality of hits can be prevented from occurring.

【0186】II.リーチパターンの発展を予告するため
の演出 図36(a)〜(d)は、それぞれリーチパターンの発
展を予告するための演出、特に背景の画像による演出の
他の例を示す図である。これらの例は、それぞれ図18
(b)の時点において行われる背景の画像BGの変化を
示すものである。
II. Effects for Forecasting the Development of the Reach Pattern Each of FIGS. 36A to 36D is a diagram showing another example of effects for foreseeing the development of the reach pattern, particularly, effects using background images. These examples are shown in FIG.
FIG. 9B illustrates a change in the background image BG performed at the time point (b).

【0187】図36(a)に示す例では、月の図柄BM
の形を満月から三日月に変形させている。また、これに
伴う光量の変化を念頭に置いて、家の図柄BHを初期状
態(図18(a)の状態)よりも暗く表示させている。
図36(b)に示す例では、家の図柄BHの色(色彩、
明度、彩度の1つ以上)を変えている。図36(b)に
示す例では、家の図柄BH及び月の図柄BM以外の背景
の画像BGの色(色彩、明度、彩度の1つ以上)を変え
ている。図36(d)に示す例では、月の図柄BM以外
の、家の図柄BHを含む背景の画像BGの色(色彩、明
度、彩度の1つ以上)を変えている。
In the example shown in FIG. 36A, the symbol BM of the moon
Is transformed from a full moon to a crescent moon. In addition, in consideration of the change in the light amount accompanying this, the design BH of the house is displayed darker than the initial state (the state of FIG. 18A).
In the example shown in FIG. 36 (b), the color (color,
At least one of lightness and saturation). In the example shown in FIG. 36B, the color (one or more of color, brightness, and saturation) of the background image BG other than the house symbol BH and the moon symbol BM is changed. In the example shown in FIG. 36D, the color (one or more of color, brightness, and saturation) of the background image BG including the house design BH other than the moon design BM is changed.

【0188】また、停留した中図柄表示領域6bの図柄
を左、右図柄表示領域6a、6cに複製するための予告
を、キャラクタCrの表示以外によって行ってもよい。
例えば、中図柄表示領域6bの図柄を複製する場合に
は、この図柄を影文字に変更した上で、当該領域に停留
して表示させてもよい。この場合、図柄の停留直前に変
動表示のスピードが十分に低下していれば、遊技者は、
図柄が停留する前でも、リーチパターンの発展があり得
ることがわかる。
The notice for copying the symbols in the parked middle symbol display area 6b to the left and right symbol display areas 6a and 6c may be provided by means other than the display of the character Cr.
For example, when the symbol in the middle symbol display area 6b is duplicated, the symbol may be changed to a shadow character, and then may be stopped and displayed in the area. In this case, if the speed of the fluctuation display is sufficiently reduced immediately before the symbol stops, the player
It can be seen that the reach pattern can be developed even before the symbol stops.

【0189】III.他の変動パターン 図37は、他の変動パターンを示す図である。この例で
は、図37(a)に示すように、特別図柄表示装置6の
左、中、右図柄表示領域6a、6b、6cのそれぞれの
図柄が、「0」、「1」、「2」で一旦停留する。この
状態ではハズレであるが、ここから再変動があることを
告知するため、図37(b)に示すように、コウモリの
キャラクタBTを図柄表示領域6a、6b、6cの前面
に表示させる。そして、図37(c)に示すように、
左、中、右図柄表示領域6a、6b、6cの図柄を再び
変動させる。
III. Other Variation Patterns FIG. 37 is a diagram illustrating another variation pattern. In this example, as shown in FIG. 37A, the symbols in the left, middle, and right symbol display areas 6a, 6b, and 6c of the special symbol display device 6 are "0", "1", and "2". Stop once at. In this state, the bat character BT is displayed on the front of the symbol display areas 6a, 6b, and 6c, as shown in FIG. Then, as shown in FIG.
The symbols in the left, middle, and right symbol display areas 6a, 6b, 6c are changed again.

【0190】次に、図37(d)に示すように、左図柄
表示領域6aと右図柄表示領域6bとの図柄の変動を順
次停留させる。このとき左図柄表示領域6aと右図柄表
示領域6cとの図柄は「7」で一致し、リーチ状態とな
っている。また、中図柄表示領域6bの図柄を上下に移
動させる。次に、図37(e−1)または(e−2)に
示すように、弓矢を持った天使のキャラクタAG1また
はAG2を図柄表示領域6a、6b、6cの前面に表示
させ、これら天使のキャラクタAG1、AG2から所定
タイミングで矢を放たせる。
Next, as shown in FIG. 37D, the fluctuation of the symbols in the left symbol display area 6a and the right symbol display area 6b is sequentially stopped. At this time, the symbol of the left symbol display area 6a and the symbol of the right symbol display area 6c match at "7" and are in the reach state. The symbol in the middle symbol display area 6b is moved up and down. Next, as shown in FIG. 37 (e-1) or (e-2), an angel character AG1 or AG2 having a bow and arrow is displayed in front of the symbol display areas 6a, 6b, 6c, and these angel characters are displayed. An arrow is released at a predetermined timing from AG1 and AG2.

【0191】ここで、図37(e−1)のパターンと図
37(e−2)のパターンとは、いずれか一方のみが現
れる。これら2つのパターンは、矢を放つ方向だけでな
く、吹き出しへのセリフの表示、矢を放つタイミング等
が異なっている。例えば、図37(e−1)に示す天使
のキャラクタAG1は、中図柄表示領域6bの図柄が上
方向に移動するときに、図37(e−2)に示す天使の
キャラクタは、中図柄領域6bの図柄が下方向に移動す
るときとすることができる。
Here, only one of the pattern of FIG. 37 (e-1) and the pattern of FIG. 37 (e-2) appears. These two patterns are different not only in the direction in which the arrow is released, but also in the display of dialogue in the balloon, the timing at which the arrow is released, and the like. For example, the angel character AG1 shown in FIG. 37 (e-1) has the middle symbol area shown in FIG. 37 (e-2) when the symbol in the middle symbol display area 6b moves upward. This may be when the symbol 6b moves downward.

【0192】そして、天使のキャラクタAG1またはA
G2から中図柄表示領域6bに向けて矢が放たれると、
図37(f)に示すように、特別図柄表示装置6上の中
央位置で図柄表示領域6a、6b、6cの前面に、ハー
トの図形HTを表示させる。これとともに、ハートの図
形HTの後面の中図柄表示領域6bに最終停止図柄であ
る「7」を表示させる。そして、ハートの図形HTの半
透明率を徐々に下げていく。これにより、ハートの図形
HTの下から図柄「7」が現れる。
Then, the angel character AG1 or A
When an arrow is released from G2 toward the middle symbol display area 6b,
As shown in FIG. 37 (f), a heart graphic HT is displayed in front of the symbol display areas 6a, 6b, 6c at the center position on the special symbol display device 6. At the same time, the final stop symbol "7" is displayed in the middle symbol display area 6b on the rear surface of the heart graphic HT. Then, the translucency of the heart graphic HT is gradually reduced. As a result, a pattern “7” appears from below the heart figure HT.

【0193】最後に、図37(g)に示すように、左、
中、右図柄表示領域6a、6b、6cに図柄「7」を表
示させ、大当たりの確定を遊技者に示して終了する。な
お、このような天使のキャラクタAG1、AG2による
中図柄の停止のパターンは、ダブルリーチ、トリプルリ
ーチなどの変動パターンと組み合わせて用いることもで
きる。
Finally, as shown in FIG.
The symbol "7" is displayed in the middle and right symbol display areas 6a, 6b, 6c, the determination of the jackpot is shown to the player, and the process ends. Note that such a pattern of stopping the middle symbol by the angel characters AG1 and AG2 can be used in combination with a fluctuation pattern such as double reach and triple reach.

【0194】IV.その他の変形 上記の実施の形態では、左、中、右図柄表示領域6a〜
6cに変動表示される図柄として、「0」〜「9」の数
字及び「A」、「B」のアルファベットを採用してい
た。しかしながら、人物、動物その他を象ったキャラク
タをこのような図柄として採用することもできる。この
場合、複数の異なるキャラクタを含む仮想的なリールを
採用すればよい。
IV. Other Modifications In the above embodiment, the left, middle, and right symbol display areas 6a to 6d
Numerals “0” to “9” and alphabets “A” and “B” have been adopted as symbols that are variably displayed in 6c. However, a character representing a person, an animal, or the like can be adopted as such a pattern. In this case, a virtual reel including a plurality of different characters may be employed.

【0195】上記の実施の形態では、特別図柄表示装置
6上において、横方向に3つの図柄表示領域6a〜6c
が並んで設けられ、領域毎に仮想的なリールを縦方向に
スクロール表示させていた。しかしながら、本発明は、
これに限られない。図柄表示領域の数は、3つに限られ
ず、2以上の任意の数とすることができる。このような
領域を並べる方向は、縦方向であってもよい。各領域で
の図柄の変動は、仮想的なリールの回転表示に限られ
ず、一定時間毎に表示される図柄が一定順序で変化して
いくものとしてもよい。
In the above embodiment, the three symbol display areas 6a to 6c are arranged in the horizontal direction on the special symbol display device 6.
Are provided side by side, and virtual reels are scroll-displayed in the vertical direction for each area. However, the present invention
Not limited to this. The number of symbol display areas is not limited to three, and may be an arbitrary number of two or more. The direction in which such regions are arranged may be the vertical direction. The variation of the symbols in each area is not limited to the virtual reel rotation display, and the symbols displayed at regular intervals may change in a constant order.

【0196】上記の実施の形態では、キャラクタを仮想
的なリール上に配置し、このリールを仮想的な空間内で
回転させることにより左、中、右図柄表示領域6a、6
b、6cに表示される図柄を変動させるものとしてい
た。しかしながら、このような仮想的なリールを用いる
ことなく、例えば、停留または最終停止させる図柄に変
動するまでの過程でランダムに図柄を選んで各領域に表
示させていくものとしてもよい。
In the above embodiment, the characters are arranged on the virtual reels, and the reels are rotated in the virtual space, so that the left, middle, and right symbol display areas 6a, 6
The symbols displayed in b and 6c are changed. However, instead of using such virtual reels, for example, a symbol may be selected at random and displayed in each region until the symbol changes to a symbol to be stopped or finally stopped.

【0197】上記の実施の形態では、上記の処理を実現
するためのプログラムを記録したROM222、制御R
OM504、キャラクタROM507などのROMチッ
プは、予めパチンコ遊技機1に組み込まれているものと
していた。しかし、このようなROMチップのみでの提
供も可能である。すなわち、従来より使用されていたパ
チンコ遊技機に対してROMチップの交換を行うこと
で、上記した可変表示を行うパチンコ遊技機を提供する
ことが可能となる。
In the above embodiment, the ROM 222 storing the program for realizing the above processing,
ROM chips such as the OM 504 and the character ROM 507 have been incorporated in the pachinko gaming machine 1 in advance. However, it is also possible to provide only such a ROM chip. That is, by exchanging a ROM chip for a conventionally used pachinko gaming machine, it becomes possible to provide a pachinko gaming machine that performs the above-described variable display.

【0198】上記の実施の形態では、パチンコ遊技機へ
の適用を例として説明したが、上記した画像の可変表示
は、例えば、遊技機としてパーソナルコンピュータや家
庭用ゲーム機上でパチンコをシミュレーションするシミ
ュレーションゲームにも適用することができる。以下、
このようなシミュレーションゲームでの適用例を、図3
8に従って説明する。
In the above embodiment, the application to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the above-described variable display of an image can be performed by, for example, a simulation of simulating a pachinko on a personal computer or a home game machine as a gaming machine. It can be applied to games. Less than,
An example of application in such a simulation game is shown in FIG.
8 will be described.

【0199】図38に示すように、この例に適用される
家庭用ゲーム機は、CPU1001と、メモリ1002
と、入力装置1003と、グラフィックプロセッサ10
04と、オーディオプロセッサ1005と、CD−RO
Mドライブ1006とから構成されており、CD−RO
Mドライブ1006には、プログラム記録媒体であるC
D−ROM1007が着脱自在に装着される。
As shown in FIG. 38, a home game machine applied to this example has a CPU 1001 and a memory 1002.
, The input device 1003, and the graphic processor 10
04, the audio processor 1005, and the CD-RO
M drive 1006 and a CD-RO
The M drive 1006 has a program recording medium C
A D-ROM 1007 is detachably mounted.

【0200】CD−ROM1007に記録されたプログ
ラムがCD−ROMドライブ1006によってメモリ1
002に転送されると、CPU1001は、このプログ
ラムを実行することにより、上記の遊技制御部200の
行っていたのと同様の処理を行う。また、CPU100
1は、入力装置1003からの入力にしたがって、遊技
球の動き等を仮想的に計算する処理を行う。
The program recorded on the CD-ROM 1007 is stored in the memory 1 by the CD-ROM drive 1006.
When transferred to 002, the CPU 1001 performs the same processing as that performed by the game control unit 200 by executing this program. Also, the CPU 100
1 performs a process of virtually calculating a movement of a game ball or the like according to an input from the input device 1003.

【0201】グラフィックプロセッサ1004は、CP
U1001の制御の下、遊技球の動き等を再現する画像
を生成するとともに、上記した表示制御部500が行っ
ていたのと同様の処理を行うことにより、特別図柄の画
像を生成する処理を行う。オーディオプロセッサ100
5は、CPU1001の制御の下、効果音を生成すると
ともに、上記した音声制御部600が行っていたのと同
様の処理を行う。こうして生成された画像と音声とがテ
レビジョン受像器から出力されて、上記したパチンコ遊
技機をシミュレーションしたゲームが実現される。
The graphic processor 1004 uses the CP
Under the control of U1001, an image that reproduces the movement of the game ball and the like is generated, and by performing the same processing as that performed by the above-described display control unit 500, the processing of generating the image of the special symbol is performed. . Audio processor 100
5 generates a sound effect under the control of the CPU 1001 and performs the same processing as that performed by the voice control unit 600 described above. The image and the sound generated in this way are output from the television receiver, and a game simulating the above-described pachinko gaming machine is realized.

【0202】[0202]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
図柄の変動表示が停留するたびに当たりの可能性が高く
なっていくように演出することができる。これにより、
遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を
向上させることができる。
As described above, according to the present invention,
It is possible to produce such that the possibility of hit increases with each stop of the symbol change display. This allows
Expectation of the player can be raised, and the interest of the game can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
正面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
背面図である。
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】図2の遊技制御部及びその周辺の回路の構成を
示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game control unit in FIG. 2 and peripheral circuits.

【図4】図3の入力スイッチ群を構成するセンサ及びス
イッチを示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing sensors and switches constituting the input switch group of FIG. 3;

【図5】図3の出力ソレノイド群を構成する各ソレノイ
ドを示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing each solenoid constituting the output solenoid group of FIG. 3;

【図6】図3の表示制御部の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a display control unit in FIG. 3;

【図7】図3の音声制御部の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration of a voice control unit in FIG. 3;

【図8】図3の賞球制御部の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of a prize ball control unit in FIG. 3;

【図9】図3の情報出力部の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of an information output unit in FIG. 3;

【図10】図2、図3の遊技制御部によるメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a main process by a game control unit in FIGS. 2 and 3;

【図11】図10の特別図柄プロセス処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process process of FIG. 10;

【図12】図10の普通図柄プロセス処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a normal symbol processing process of FIG. 10;

【図13】普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示
す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a normal symbol corresponding to the value of the random number for the normal symbol.

【図14】普図ゲームにおける普通図柄の確定手順を説
明するタイミングチャートである。
FIG. 14 is a timing chart for explaining a normal symbol determination procedure in the ordinary symbol game.

【図15】変動パターン選択テーブルデータの例を示す
図である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of variation pattern selection table data.

【図16】(a)は、当たり図柄の確定のための乱数を
生成するテーブルデータ、(b)、(c)は、有効ライ
ン毎の大当たりの発生の確率を示すテーブルデータであ
る。
FIG. 16A is table data for generating random numbers for determining a winning symbol, and FIGS. 16B and 16C are table data indicating a probability of occurrence of a big hit for each activated line.

【図17】表示される変動パターンの選択方法の例を示
すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a method of selecting a displayed variation pattern.

【図18】図柄の変動手順及び背景の画像による演出手
法の例を説明する図(その1)である。
FIG. 18 is a diagram (part 1) for explaining an example of a design changing procedure and a rendering technique using a background image.

【図19】図柄の変動手順及び背景の画像による演出手
法の例を説明する図(その2)である。
FIG. 19 is a diagram (part 2) for explaining an example of a symbol variation procedure and a rendering technique using a background image.

【図20】実機の特別図柄識別装置上での画像の表示例
を示す図(その1)である。
FIG. 20 is a diagram (part 1) illustrating a display example of an image on a special symbol identification device of an actual machine.

【図21】実機の特別図柄識別装置上での画像の表示例
を示す図(その2)である。
FIG. 21 is a diagram (part 2) illustrating a display example of an image on a special symbol identification device of an actual machine.

【図22】実機の特別図柄識別装置上での画像の表示例
を示す図(その3)である。
FIG. 22 is a diagram (part 3) illustrating a display example of an image on a special symbol identification device of an actual machine.

【図23】(a)は、有効ラインの発生数を選択するた
めの乱数を生成するテーブルデータ、(b)は、有効ラ
インの発生数毎の確率を示すテーブルデータである。
23A is table data for generating a random number for selecting the number of valid lines generated, and FIG. 23B is table data showing a probability for each valid line generation number.

【図24】変動パターン決定方法の例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern determination method.

【図25】図柄の変動手順の他の例を説明する図であ
る。
FIG. 25 is a diagram for explaining another example of a symbol changing procedure.

【図26】図柄の変動手順の他の例を説明する図であ
る。
FIG. 26 is a diagram illustrating another example of a symbol changing procedure.

【図27】図柄の変動手順の他の例を説明する図であ
る。
FIG. 27 is a diagram illustrating another example of a symbol changing procedure.

【図28】図柄の変動手順の他の例を説明する図であ
る。
FIG. 28 is a diagram illustrating another example of a symbol changing procedure.

【図29】図柄の変動手順の他の例を説明する図であ
る。
FIG. 29 is a diagram illustrating another example of a symbol changing procedure.

【図30】図柄の変動手順の他の例を説明する図であ
る。
FIG. 30 is a diagram illustrating another example of a symbol changing procedure.

【図31】図柄の変動手順の他の例を説明する図であ
る。
FIG. 31 is a diagram illustrating another example of a symbol changing procedure.

【図32】図柄の変動手順の他の例を説明する図であ
る。
FIG. 32 is a diagram illustrating another example of a symbol changing procedure.

【図33】図柄の変動手順の他の例を説明する図であ
る。
FIG. 33 is a diagram illustrating another example of a symbol changing procedure.

【図34】各図柄表示領域において用いられる仮想的な
リールの他の例を示す図である。
FIG. 34 is a diagram showing another example of virtual reels used in each symbol display area.

【図35】各図柄表示領域において用いられる仮想的な
リールの他の例を示す図である。
FIG. 35 is a diagram showing another example of a virtual reel used in each symbol display area.

【図36】背景の画像による演出手法の他の例を示す図
である。
FIG. 36 is a diagram showing another example of a rendering technique using a background image.

【図37】他の変動パターンを示す図である。FIG. 37 is a diagram showing another variation pattern.

【図38】本発明の実施の形態にかかる家庭用ゲーム機
のブロック図である。
FIG. 38 is a block diagram of a consumer game machine according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 6 特別図柄表示装置 6a 左図柄表示領域 6b 中図柄表示領域 6c 右図柄表示領域 200 遊技制御部 500 表示制御部 1 Pachinko gaming machine 6 Special symbol display device 6a Left symbol display area 6b Middle symbol display area 6c Right symbol display area 200 Game control section 500 Display control section

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 BC22 EB58  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F-term (reference) 2C088 AA17 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 BC22 EB58

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 予め設定された変動開始条件を満足する
場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示
を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止
させる変動表示手段と、 前記変動表示手段による変動表示の過程及び結果を決定
するための抽選を行う抽選手段と、 前記抽選手段における抽選結果に基づいて予め設定され
た有効ライン上に表示される識別情報の結果が、所定の
遊技価値を付与すべき特定表示態様となる前段階の演出
表示を行うか否かを判定する判定手段とを備え、 前記変動表示手段は、前記判定手段における判定結果に
基づいて所定の表示態様で一旦変動表示による更新表示
を停止させる際、任意の識別情報を複製することにより
有効ラインを増加させることを特徴とする遊技機。
1. A variable display means for starting variable display of identification information displayed on a variable display device when a predetermined variable start condition is satisfied, and stopping variable display after a lapse of a predetermined time; A lottery means for performing a lottery for determining a process and a result of the fluctuation display by the fluctuation display means, and a result of identification information displayed on an active line set in advance based on the lottery result in the lottery means, A determination unit for determining whether or not to perform an effect display in a previous stage to be a specific display mode to which a game value is to be provided, wherein the variable display unit performs a predetermined display mode based on a determination result of the determination unit. A gaming machine characterized in that when the update display by the variable display is temporarily stopped, the valid lines are increased by duplicating arbitrary identification information.
【請求項2】 前記変動表示手段は、更新表示の停止の
際に表示された任意の識別情報と同一種別の識別情報を
複製することにより有効ラインを増加させることを特徴
とする請求項1に記載の遊技機。
2. The variable display unit according to claim 1, wherein the variable display unit increases the number of valid lines by duplicating the same type of identification information as the arbitrary identification information displayed when the update display is stopped. The gaming machine described.
【請求項3】 前記変動表示手段は、更新表示の停止の
際に表示された任意の識別情報を所定数個に分裂させる
ことにより複製し、有効ラインを増加させることを特徴
とする請求項1に記載の遊技機。
3. The variable display means according to claim 1, wherein the arbitrary display information displayed when the update display is stopped is duplicated by dividing it into a predetermined number, thereby increasing the number of active lines. A gaming machine according to claim 1.
【請求項4】 前記変動表示手段は、更新表示の停止ご
とに、任意の識別情報を複製することが可能であること
を特徴とする請求項2または3のいずれかに記載の遊技
機。
4. The gaming machine according to claim 2, wherein said variable display means can copy any identification information every time the update display is stopped.
【請求項5】 予め設定された変動表示開始条件を満足
する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動
表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
停止させる変動表示処理と、 前記変動表示処理による変動表示の過程及び結果を決定
するための抽選を行う抽選処理と、 前記抽選処理における抽選結果に基づいて前記可変表示
装置に表示される識別情報の結果が、所定の遊技価値を
付与すべき特定表示態様となる前段階の演出表示を行う
か否かを判定する判定処理と、 前記判定処理の判定結果により特定表示態様となると判
定された場合、所定の表示態様で一旦変動表示による更
新表示を停止させ、任意の識別情報を複製することによ
り有効ラインを増加させ、さらに特定表示態様となるま
での変動表示を再開する再変動処理とをコンピュータに
実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。
5. A variable display process for starting variable display of identification information displayed on a variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied, and stopping variable display after a predetermined time has elapsed. A lottery process for performing a lottery for determining a process and a result of the variation display by the variation display process; and a result of the identification information displayed on the variable display device based on the lottery result in the lottery process is a predetermined game value. And a determination process of determining whether or not to perform an effect display in a previous stage to be a specific display mode to which a specific display mode should be added. If it is determined that the specific display mode is to be performed based on the determination result of the determination process, the display is temporarily changed in a predetermined display mode. A re-variation process in which the display update is stopped, the valid lines are increased by duplicating arbitrary identification information, and the variable display is resumed until a specific display mode is achieved. And a computer-readable recording medium storing a program for causing a computer to execute the processing.
【請求項6】 予め設定された変動表示開始条件を満足
する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動
表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
停止させる変動表示手順と、 変動表示手順による変動表示の過程及び結果を決定する
ための抽選を行う抽選手順と、 抽選手順における抽選結果に基づいて可変表示装置に表
示される識別情報の結果が、所定の遊技価値を付与すべ
き特定表示態様となる前段階の演出表示を行うか否かを
判定する判定手順と、 判定手順の判定結果により特定表示態様となると判定さ
れた場合、所定の表示態様で一旦変動表示による更新表
示を停止させ、任意の識別情報を複製することにより有
効ラインを増加させ、さらに特定表示態様となるまでの
変動表示を再開する再変動手順とを含むことを特徴とす
る変動表示方法。
6. A variable display procedure for starting variable display of identification information displayed on a variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied, and for stopping variable display after a predetermined time has elapsed. A lottery procedure for performing a lottery for determining a process and a result of the variable display by the variable display procedure, and a result of the identification information displayed on the variable display device based on the lottery result in the lottery procedure provides a predetermined game value. A determination procedure for determining whether or not to perform an effect display at a stage prior to a specific display mode to be performed; and, when it is determined that the specific display mode is to be determined based on a determination result of the determination procedure, an update display by a variable display once in a predetermined display mode. And a re-variation procedure of increasing the number of valid lines by duplicating any identification information and restarting the variable display until a specific display mode is achieved. Characteristic variable display method.
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