JP2007125092A - Game machine and simulation program - Google Patents
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Images
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Abstract
Description
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する画像を表示する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly to a gaming machine and a simulation program for displaying an image relating to a game.
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a variable display can be performed when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as a game ball passing through a start area provided in a game area in which a launched game ball can roll. Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner on the display area of the apparatus, and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed. There is provided a game in which the game state is shifted to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player in the case of (specific display mode).
このような遊技機においては、遊技に関する画像を表示する表示装置や、遊技に関する音を発生させる音発生装置など、各種の演出実行装置によって、遊技に対する興趣の向上が図られている。 In such a gaming machine, the interest of the game is improved by various effect execution devices such as a display device that displays an image related to the game and a sound generation device that generates a sound related to the game.
また、このような演出を実行する演出実行装置の中でも、例えば、特許文献1から3に示すように、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、オブジェクトを視点位置から見た立体画像が生成され、表示されるものがあり、特に、オブジェクトの位置や視点位置などが変更されるように予め設定されており、このような変更によって、その視点位置から見たオブジェクトの立体画像が生成されることとなり、画像表示による演出効果の向上が図られている。
しかしながら、上述した遊技機では、オブジェクトの位置や視点位置などが変更されることとなるが、それらオブジェクトの位置や視点位置などが予め設定されているため、例えば、同じキャラクタが登場する場合には同じような視点位置からの立体画像が生成され、表示されるなど、画像表示による演出に飽きを感じさせてしまうおそれがあった。 However, in the gaming machine described above, the position of the object, the viewpoint position, and the like are changed. However, since the position of the object, the viewpoint position, etc. are preset, for example, when the same character appears There is a possibility that a stereoscopic image from the same viewpoint position is generated and displayed, and the user is bored with the effects of the image display.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine and a simulation program that can prevent the user from feeling bored by further improving the effect of the image display. With the goal.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技に関する画像を表示する表示手段と、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトが複数種類記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想座標空間内に配置された視点位置を決定する視点位置決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって種類、位置が決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想座標空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、を備え、前記視点位置決定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づいて、視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 (1) Display means for displaying an image relating to a game, object storage means for storing a plurality of types of objects arranged in the virtual coordinate space, types of objects arranged in the virtual coordinate space, and positions of the objects An object determining means that determines the viewpoint position determined in the virtual coordinate space, an object whose type and position are determined by the object determining means, and a position determined by the viewpoint position determining means An image generation unit that generates a stereoscopic image of the object viewed from the viewpoint position by calculating a positional relationship with the determined viewpoint position in the virtual coordinate space every predetermined time, and generated by the image generation unit Image display control means for controlling the display means to display a stereoscopic image to be displayed; Comprising a random number extractor for extracting a random number, and the viewpoint position determination means, based on the random number extracted by the random number extraction unit, gaming machine and having a function of determining the viewpoint position.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記仮想座標空間内に配置された視点位置からの視点先の基準となる視点基準座標を決定する視点基準座標決定手段を備え、前記オブジェクト記憶手段には、複数種類のオブジェクト毎に前記視点基準座標が記憶されており、前記視点基準座標決定手段は、前記オブジェクト決定手段によって決定されたオブジェクトに対応し、前記オブジェクト記憶手段に記憶された視点基準座標を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the object storage unit includes a viewpoint reference coordinate determining unit that determines a viewpoint reference coordinate serving as a reference of a viewpoint destination from a viewpoint position arranged in the virtual coordinate space. The viewpoint reference coordinates are stored for each of a plurality of types of objects, and the viewpoint reference coordinate determination means corresponds to the object determined by the object determination means and is stored in the object storage means. A gaming machine having a function of determining coordinates.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、時間を計数する時間計数手段を備え、前記視点位置決定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数と、前記時間計数手段によって計数された時間と、に基づいて、視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 (3) The gaming machine according to (1) or (2), further including a time counting unit that counts time, wherein the viewpoint position determining unit includes the random number extracted by the random number extracting unit and the time counting unit. A gaming machine having a function of determining a viewpoint position based on the counted time.
(4) 仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定処理と、前記仮想座標空間内に配置された視点位置を決定する視点位置決定処理と、前記オブジェクト決定処理において種類、位置が決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想座標空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理と、前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理と、所定の乱数を抽出する乱数抽出処理と、前記視点位置決定処理において、前記乱数抽出処理において抽出された乱数に基づいて、視点位置を決定する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 (4) Object determination processing for determining the type of object arranged in the virtual coordinate space, the position of the object, viewpoint position determination processing for determining the viewpoint position arranged in the virtual coordinate space, and the object determination By calculating a positional relationship in the virtual coordinate space between the object whose type and position are determined in the processing and the viewpoint position determined in the viewpoint position determination processing at predetermined time intervals, the object is determined as the viewpoint position. Image generation processing for generating a stereoscopic image viewed from the above, image display control processing for performing control to display the stereoscopic image generated in the image generation processing, random number extraction processing for extracting a predetermined random number, and determination of the viewpoint position A process for determining a viewpoint position based on the random number extracted in the random number extraction process; Simulation program for causing a computer to execute the.
(1)又は(4)に記載の発明によれば、抽出された乱数に基づいて、視点位置を決定する。従って、オブジェクトや視点位置が予め決定されておらず、視点位置が多様性に富み、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。 According to the invention described in (1) or (4), the viewpoint position is determined based on the extracted random number. Therefore, the object and the viewpoint position are not determined in advance, the viewpoint position is rich in diversity, and it is possible to prevent the user from feeling bored by further improving the effect of the image display.
(2)に記載の発明によれば、決定されたオブジェクトに対応し、仮想座標空間内に配置された視点位置からの視点先の基準となる視点基準座標を決定する。従って、オブジェクト毎に対応する視点基準座標が決定されるため、画像の表示に多様性を持たせるとともに、例えば、オブジェクト固有の画像を表示させることができ、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。 According to the invention described in (2), the viewpoint reference coordinates corresponding to the determined object and serving as a reference of the viewpoint destination from the viewpoint position arranged in the virtual coordinate space are determined. Accordingly, since the viewpoint reference coordinates corresponding to each object are determined, the display of the image can be made diverse and, for example, an image unique to the object can be displayed. By improving, it is possible to prevent feeling bored.
(3)に記載の発明によれば、抽出された乱数と、計数された時間と、に基づいて、視点位置を決定する。従って、計数された時間に基づいても視点位置を決定するため、視点位置が多様性に富み、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。 According to the invention described in (3), the viewpoint position is determined based on the extracted random number and the counted time. Therefore, since the viewpoint position is determined based on the counted time, the viewpoint position is rich in diversity, and it is possible to further prevent the feeling of being bored by further improving the effect of the image display. it can.
この発明によれば、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。 According to this invention, it is possible to prevent the user from feeling bored by further improving the effect of the image display.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
As shown in FIG. 2, the
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
The
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
As shown in FIG. 2, the above-described
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
As shown in FIG. 2, the
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
In addition, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
As shown in FIG. 2, the
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。また、この遊技盤14の右側方には、羽根部材48bなどが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、第一大入賞口39aに遊技球が受け入れ容易な開放状態となるか、羽根部材48bが開放状態に制御され、第二大入賞口39bに遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。もちろん、大当り遊技状態となった場合に、それら一方だけでなく、両者が開放状態に制御されてもよい。つまり、大当り遊技状態に移行されることによって、通常遊技状態においては閉鎖状態となっている役物(例えば、第一大入賞口39a、第二大入賞口39bなど)が開放状態となる。
As shown in FIG. 3, a starting
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
As described above, the
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“A”、“F”、“H”、“−”の絵柄を用いる。
Further, as shown in FIG. 3, a special
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“A”、“F”、“H”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
Further, in the special
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“A”、“F”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“H”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。 In addition, the special symbol derived and displayed has become a special display mode (for example, a mode in which “A” and “F” are derived and displayed, so-called “special jackpot display mode”) among the specific display modes. Based on the above, the game state is shifted to a big hit game state advantageous to the player, and when the big hit game state is ended, the game state is changed to a probability change state. On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-special display mode that is not a special display mode among the specific display modes (for example, a mode in which “H” is derived and displayed, so-called “ordinary jackpot display mode”). Based on this, the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player, and when the big hit gaming state is completed, the gaming state is shifted to the time saving state relatively advantageous to the player. Then, after shifting to the short-time state, when the variable display of the identification information is performed 100 times without shifting to the big hit gaming state, shifting to the normal gaming state that is relatively disadvantageous to the player; Become.
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48aが開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. In the short time state, the variable information display time of the identification information is shorter than that in the normal game state, and the time during which the
尚、導出表示された特別図柄が“F”、“H”となった場合には、上限ラウンド数が15ラウンドである大当り遊技状態に移行することとなり、導出表示された特別図柄が“A”となった場合には、上限ラウンド数が2ラウンドである大当り遊技状態に移行することとなる。尚、上限ラウンド数が15ラウンドである大当り遊技状態を特別大当り遊技状態と称し、上限ラウンド数が2ラウンドである大当り遊技状態を突然確変大当り遊技状態と称する。また、上限ラウンド数が15ラウンドであり、その大当り遊技状態を終了した後に確変状態に移行する大当り遊技状態を、確変大当り遊技状態と称し、上限ラウンド数が15ラウンドであり、その大当り遊技状態を終了した後に時短状態に移行する大当り遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。尚、特別大当り遊技状態は、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態を含む。尚、本実施形態において、このような特別図柄表示装置33は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。
When the derivation-displayed special symbol is “F” or “H”, it shifts to a big hit gaming state in which the upper limit round number is 15 rounds, and the derivation-displayed special symbol is “A”. When it becomes, it will transfer to the big hit game state whose upper limit round number is 2 rounds. A jackpot gaming state with an upper limit number of rounds of 15 rounds is referred to as a special jackpot gaming state, and a jackpot gaming state with an upper limit number of rounds of two is referred to as a sudden probability variation jackpot gaming state. Also, a jackpot gaming state in which the upper limit number of rounds is 15 rounds and transitions to the probability change state after the jackpot gaming state is terminated is referred to as a probability variation jackpot gaming state, and the upper limit number of rounds is 15 rounds. The jackpot gaming state that shifts to the short-time state after finishing is normally referred to as a jackpot gaming state. The special jackpot game state includes a probability variable jackpot game state and a normal jackpot game state. In the present embodiment, such a special
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
The liquid
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、又は、“2−0−5”で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
In addition, on the liquid
また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、又は、“2−0−5”で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
Further, when the result of variable display of the special symbol in the special
尚、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態となった場合には、上限ラウンド数が15ラウンドである特別大当り遊技状態に移行し、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、“2−0−5”となった場合には、上限ラウンド数が2ラウンドである突然確変大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態となった場合には、上限ラウンド数が15ラウンドであり、終了後に確変状態となる確変大当り遊技状態(特別大当り遊技状態に含まれる)に移行し、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態となった場合には、上限ラウンド数が15ラウンドであり、終了後に時短状態となる通常大当り遊技状態(特別大当り遊技状態に含まれる)に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置32は、遊技に関する画像(動画像)を表示する表示手段の一例に相当する。
In addition, when the combination of a plurality of decoration symbols that are derived and displayed is in a state where any one of “0” to “9” is aligned in each of the plurality of symbol rows, the upper limit round number is 15 rounds. Transition to a special jackpot gaming state, and when the combination of a plurality of decoration symbols derived and displayed is “2-0-5”, the transition is made to the sudden probability variable jackpot gaming state where the upper limit number of rounds is two. Will be. In addition, the combination of the plurality of decorative symbols that are derived and displayed is a state in which any one of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” is aligned in each of the plurality of symbol rows. If it is, the upper limit number of rounds is 15 rounds, transition to a probable big hit game state (included in the special big hit game state) that becomes a probable state after the end, the combination of a plurality of decorative symbols derived and displayed, If any of “0”, “2”, “4”, “6”, “8” is all in each of the multiple symbol sequences, the upper limit number of rounds is 15 , The game shifts to a normal jackpot gaming state (which is included in the special jackpot gaming state) that becomes a short-time state after completion. In addition to these decorative symbols, the liquid
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
As described above, when a game is being played from the front of the
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
For this reason, the liquid
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
The above-described
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
The
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
The
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
For example, a special
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
In addition, a normal
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
Further, above the
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
A big hit round
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48aが閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48aを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48aを閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
In addition,
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
Further, below the
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、第一大入賞口39aに対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述した特別大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この第一大入賞口39aには、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第一大入賞口39aへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第一大入賞口39aを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数(15ラウンド)に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
A
一方、遊技盤14の遊技領域15の右側方には、第二大入賞口39bに対して開閉自在な羽根部材48bが設けられている。上述した突然確変大当り遊技状態に移行された場合には、この羽根部材48bが遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この第二大入賞口39bには、カウントセンサ105(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48bが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第二大入賞口39bへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第二大入賞口39bを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となった羽根部材48bは、上限ラウンド数(2ラウンド)に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
On the other hand, on the right side of the
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、スタートレバーを備え、そのスタートレバーが操作されたことを所定の可変表示開始条件としてもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
Similarly, in the normal symbol game, when the game ball passes in the vicinity of the
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。 In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
The
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 4, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining the variable display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40や羽根部材48bを駆動させ、第一大入賞口39aや第二大入賞口39bを開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における第一大入賞口39aや第二大入賞口39bの開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に第一大入賞口39aや第二大入賞口39bに入賞し、カウントセンサ104又は105を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the first
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、121、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
Various devices are connected to the
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
The special
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The special symbol
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
The normal
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The normal symbol
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
The big hit round
カウントセンサ104、105は、第一大入賞口39aや第二大入賞口39b内に設けられている。このカウントセンサ104、105は、第一大入賞口39aや第二大入賞口39bにおける領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The count sensors 104 and 105 are provided in the first
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48aに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48aを開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120、121は、図1に示すシャッタ40や羽根部材48bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40や羽根部材48bを駆動させ、第一大入賞口39や第二大入賞口39bを開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
Moreover, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
Furthermore, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
In response to an image display command supplied from the
特に、サブCPU206や表示制御回路250は、立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行う。具体的には、サブCPU206は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類や位置、そのオブジェクトの動作、仮想座標空間内における視点位置座標や視点先の基準となる視点基準座標などを決定し、オブジェクトと、視点位置と、視点基準位置との仮想座標空間内における位置関係を所定の時間毎に算出する。そして、サブCPU206は、算出結果を表示制御回路250に供給することによって、表示制御回路250は、オブジェクトを視点位置から見た立体画像を生成し、液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。
In particular, the
また、詳しくは後述するが、サブCPU206や表示制御回路250は、画像(動画像)を表示させるための表示ブロックに基づく画像(動画像)を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。このように、本実施形態において、サブCPU206や表示制御回路250は、表示制御手段、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。
As will be described in detail later, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
The
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
The
[特別図柄テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている特別図柄テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Special design table]
The special symbol table stored in the
メインROM68に記憶された特別図柄テーブルは、導出表示させる特別図柄の種類に関するテーブルである。この特別図柄テーブルには、図5に示すように、特別図柄の種類と、導出図柄指定コマンドと、その内容と、が対応付けて記憶されている。尚、この内容とは、大当りであるか否か、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態、大当り遊技状態中における上限ラウンド数などを含む。
The special symbol table stored in the
具体的には、特別図柄の種類が“−”である場合には、導出図柄指定コマンドが“z0”であり、はずれとなる。また、特別図柄の種類が“H”である場合には、導出図柄指定コマンドが“z1”であり、上限ラウンド数が15ラウンドの大当り遊技状態となり、終了後に時短状態(100回の識別情報の可変表示の後、通常遊技状態)となる。また、特別図柄の種類が“F”である場合には、導出図柄指定コマンドが“z2”であり、上限ラウンド数が15ラウンドの大当り遊技状態となり、終了後に確変状態となる。また、特別図柄の種類が“A”である場合には、導出図柄指定コマンドが“z3”であり、上限ラウンド数が2ラウンドの大当り遊技状態となり、終了後に確変状態となる。 Specifically, when the type of the special symbol is “−”, the derived symbol designation command is “z0”, which is a deviation. When the special symbol type is “H”, the derived symbol designation command is “z1”, the maximum number of rounds is a big hit gaming state of 15 rounds, and the short time state (100 identification information After the variable display, it becomes a normal gaming state). When the special symbol type is “F”, the derived symbol designation command is “z2”, the maximum number of rounds is the big hit gaming state of 15 rounds, and the probabilistic state is entered after the end. When the special symbol type is “A”, the derived symbol designation command is “z3”, the upper limit number of rounds is a big hit gaming state of two rounds, and the probabilistic state is entered after the end.
主制御回路60において、このような特別図柄テーブルが参照されることによって、特別図柄の種類が決定され、大当り遊技状態の種類も決定される。また、特別図柄の種類に対応する導出図柄指定コマンドが主制御回路60から副制御回路200に供給されることとなる。これによって、副制御回路200においても、特別図柄の種類、大当り遊技状態の種類が認識可能となる。
In the
[変動パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターンテーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Variation pattern table]
A variation pattern table stored in the
メインROM68に記憶された変動パターンテーブルは、各種の変動パターンを示すテーブルである。この変動パターンテーブルには、図6に示すように、遊技状態と、当落と、特別図柄の種類と、特別図柄ゲームにおける保留個数と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、が対応付けて記憶されている。
The variation pattern table stored in the
具体的には、遊技状態が通常遊技状態である場合において、当落がはずれであり、特別図柄の種類がはずれとなり、特別図柄ゲームにおける保留個数が“0”から“3”であるときには、変動時間が“10.0”である変動パターン指定コマンドとして“h0”、変動時間が“20.0”である変動パターン指定コマンドとして“h1”、変動時間が“30.0”である変動パターン指定コマンドとして“h2”が対応付けられている。また、遊技状態が通常遊技状態である場合において、当落がはずれであり、特別図柄の種類がはずれとなり、特別図柄ゲームにおける保留個数が“4”であるときには、変動時間が“4.0”である変動パターン指定コマンドとして“h3”、変動時間が“20.0”である変動パターン指定コマンドとして“h1”、変動時間が“30.0”である変動パターン指定コマンドとして“h2”が対応付けられている。 Specifically, when the game state is the normal game state, the winning time is lost, the type of special symbol is lost, and the holding time in the special symbol game is “0” to “3”, the variation time "H0" as the variation pattern designation command with "10.0", "h1" as the variation pattern designation command with the variation time "20.0", and the variation pattern designation command with the variation time "30.0" “H2” is associated. Further, when the gaming state is the normal gaming state, the winning is lost, the type of the special symbol is lost, and when the number of reserves in the special symbol game is “4”, the variation time is “4.0”. “H3” is associated with a certain variation pattern designation command, “h1” as a variation pattern designation command with a variation time “20.0”, and “h2” as a variation pattern designation command with a variation time “30.0”. It has been.
また、遊技状態が通常遊技状態である場合において、当落が大当りであり、特別図柄の種類が“H”又は“F”となるときには、特別図柄ゲームにおける保留個数に関わらず、変動時間が“10.5”である変動パターン指定コマンドとして“h4”、変動時間が“20.5”である変動パターン指定コマンドとして“h5”、変動時間が“30.5”である変動パターン指定コマンドとして“h6”が対応付けられている。また、遊技状態が通常遊技状態である場合において、当落が大当りであり、特別図柄の種類が“A”となるときには、特別図柄ゲームにおける保留個数に関わらず、変動時間が“8.0”である変動パターン指定コマンドとして“h7”が対応付けられている。 Further, when the gaming state is the normal gaming state, when the winning is a big hit and the special symbol type is “H” or “F”, the variation time is “10” regardless of the number of reserved symbols in the special symbol game. .5 ”as the variation pattern designation command,“ h5 ”as the variation pattern designation command with the variation time“ 20.5 ”, and“ h6 ”as the variation pattern designation command with the variation time“ 30.5 ”. "Is associated. In addition, when the game state is the normal game state, if the winning is a big hit and the type of the special symbol is “A”, the variation time is “8.0” regardless of the number of reserved symbols in the special symbol game. “H7” is associated with a certain variation pattern designation command.
一方、遊技状態が時短状態又は確変状態である場合において、当落がはずれであり、特別図柄の種類がはずれとなり、特別図柄ゲームにおける保留個数が“0”又は“1”であるときには、変動時間が“10.0”である変動パターン指定コマンドとして“h0”、変動時間が“20.0”である変動パターン指定コマンドとして“h1”、変動時間が“30.0”である変動パターン指定コマンドとして“h2”が対応付けられている。また、遊技状態が時短状態又は確変状態である場合において、当落がはずれであり、特別図柄の種類がはずれとなり、特別図柄ゲームにおける保留個数が“2”から“4”であるときには、変動時間が“4.0”である変動パターン指定コマンドとして“h3”、変動時間が“20.0”である変動パターン指定コマンドとして“h1”、変動時間が“30.0”である変動パターン指定コマンドとして“h2”が対応付けられている。 On the other hand, when the gaming state is the short-time state or the probability-changing state, the winning is lost, the type of the special symbol is lost, and the holding time in the special symbol game is “0” or “1”, the fluctuation time “H0” as a variation pattern designation command with “10.0”, “h1” as a variation pattern designation command with a variation time “20.0”, and a variation pattern designation command with a variation time “30.0” “H2” is associated. In addition, when the gaming state is a short-time state or a probable change state, the winning time is lost, the special symbol type is lost, and the holding time in the special symbol game is “2” to “4”, the variation time is “H3” as a variation pattern designation command with “4.0”, “h1” as a variation pattern designation command with a variation time “20.0”, and a variation pattern designation command with a variation time “30.0” “H2” is associated.
また、遊技状態が時短状態又は確変状態である場合において、当落が大当りであり、特別図柄の種類が“H”又は“F”となるときには、特別図柄ゲームにおける保留個数に関わらず、変動時間が“10.5”である変動パターン指定コマンドとして“h4”、変動時間が“20.5”である変動パターン指定コマンドとして“h5”、変動時間が“30.5”である変動パターン指定コマンドとして“h6”が対応付けられている。また、遊技状態が時短状態又は確変状態である場合において、当落が大当りであり、特別図柄の種類が“A”となるときには、特別図柄ゲームにおける保留個数に関わらず、変動時間が“8.0”である変動パターン指定コマンドとして“h7”が対応付けられている。 In addition, when the game state is a short-time state or a probable change state, if the winning is a big hit and the type of the special symbol is “H” or “F”, the variation time will be regardless of the number of reserved symbols in the special symbol game. “H4” as a variation pattern designation command with “10.5”, “h5” as a variation pattern designation command with a variation time “20.5”, and a variation pattern designation command with a variation time “30.5” “H6” is associated. Further, when the game state is a short-time state or a probable change state, when the winning is a big hit and the special symbol type is “A”, the variation time is “8.0” regardless of the number of reserved symbols in the special symbol game. “H7” is associated with the change pattern designation command “”.
主制御回路60において、このような変動パターンテーブルが参照されることによって、決定された特別図柄の種類に対応した識別情報の変動パターンが決定される。言い換えると、このような変動パターンテーブルが参照されることによって、識別情報の可変表示の変動時間が決定されることとなる。また、識別情報の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路60から副制御回路200に供給されることとなる。これによって、副制御回路200においても、識別情報の変動パターン、識別情報の可変表示の変動時間が認識可能となる。
In the
[表示シーン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示シーン決定テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する表示シーン決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Display scene determination table]
A display scene determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された表示シーン決定テーブルは、1回の識別情報の可変表示に伴って液晶表示装置32に表示される表示シーンを決定するためのテーブルである。この表示シーン決定テーブルには、図7に示すように、副制御回路200で受信される変動パターン指定コマンドと、演出に関する演出モードと、遊技状態と、1回の識別情報の可変表示に対応する表示シーンと、表示内容と、が対応付けて記憶されている。また、表示シーンには、切替時と、非切替時とがあり、非切替時には、第1表示ブロックと、第2表示ブロックと、第3表示ブロックと、がある。表示ブロックとは、遊技に関する画像(動画像や静止画像などを含む)を所定時間まで表示させるためのデータの集合であり、本実施形態においては、1回の識別情報の可変表示に対して、一又は複数の表示ブロックに基づいて液晶表示装置32に画像を表示させることとなる。また、表示内容は、第3表示ブロックの表示内容と変動表示とが含まれている。また、非切替時における表示シーンの第1表示ブロックと、第2表示ブロックとしては、後述する表示ブロック決定テーブル(図8参照)を用いて決定される。このため、表示シーン決定テーブルにおいては、第1表示ブロックと第2表示ブロックとが存在する場合には丸印を付す。
The display scene determination table stored in the
具体的には、図7に示すように、受信した変動パターン指定コマンドが“h0”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch1”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックがなく、変動表示として通常変動(はずれ)が対応付けられている。 Specifically, as shown in FIG. 7, when the received variation pattern designation command is “h0” and the effect mode is attack time, the game state is common, and “ch1” is the display scene at the time of switching. Are associated with the first display block and the second display block in the non-switching display scene, there is no third display block in the non-switching display scene, and normal variation (out of line) is supported as the variable display. It is attached.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h0”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch2”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックがなく、表示内容における変動表示として通常変動(はずれ)が対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h0” and the production mode is defense, the game state is common, “ch2” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There are a first display block and a second display block in the display scene, there is no third display block in the display scene at the time of non-switching, and a normal variation (displacement) is associated as a variation display in the display content.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h1”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch1”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックとして“ra1”が、第3表示ブロックにおける表示内容として“味方選手の内野安打演出”が、変動表示としてノーマルリーチ変動(はずれ)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h1” and the effect mode is attack time, the game state is common, “ch1” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There are a first display block and a second display block in the display scene, “ra1” as the third display block in the display scene at the time of non-switching, and “infield hitting effect of teammate player” as the display content in the third display block. , Normal reach fluctuations (outliers) are associated with the fluctuation display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h1”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch2”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックとして“rd1”が、第3表示ブロックにおける表示内容として“相手選手の内野安打演出”が、変動表示としてノーマルリーチ変動(はずれ)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h1” and the production mode is defense, the game state is common, “ch2” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There are a first display block and a second display block in the display scene, “rd1” as the third display block in the display scene at the time of non-switching, and “opposition player's infield hit effect” as the display content in the third display block. , Normal reach fluctuations (outliers) are associated with the fluctuation display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h2”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch1”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックとして“ra2”、“ra3”が、第3表示ブロックにおける表示内容として“選手Aヒット演出”、“選手Bヒット演出”が、変動表示としてスーパーリーチA変動(はずれ)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h2” and the effect mode is attack time, the gaming state is common, “ch1” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There are first display block and second display block in the display scene of “ra2”, “ra3” as the third display block in the non-switching display scene, and “player A hit effect as the display content in the third display block” "," Player B hit production "is associated with the super reach A fluctuation (out) as the fluctuation display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h2”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch2”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックとして“rd2”、“rd3”が、第3表示ブロックにおける表示内容として“選手Aフライチャッチ演出”、“選手Bフライチャッチ演出”が、変動表示としてスーパーリーチA変動(はずれ)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h2” and the production mode is defense, the game state is common, “ch2” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There are a first display block and a second display block in the display scene, “rd2” and “rd3” are displayed as the third display block in the non-switching display scene, and “player A flychatch” is displayed as the display content in the third display block. "Direction" and "Player B Flychatch Production" are associated with the Super Reach A variation (out) as the variation display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h3”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch1”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第2表示ブロック、第3表示ブロックがなく、変動表示として短縮変動(はずれ)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h3” and the effect mode is attack time, the game state is common, “ch1” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There is a first display block in the display scene, there is no second display block and a third display block in the display scene at the time of non-switching, and a shortened variation (outage) is associated as a variable display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h3”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch2”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第2表示ブロック、第3表示ブロックがなく、変動表示として短縮変動(はずれ)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h3” and the production mode is defense, the game state is common, “ch2” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There is a first display block in the display scene, there is no second display block and a third display block in the display scene at the time of non-switching, and a shortened variation (outage) is associated as a variable display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h4”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch1”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックとして“ra5”が、第3表示ブロックにおける表示内容として“味方選手の内野安打演出”が、変動表示としてノーマルリーチ変動(大当り)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h4” and the effect mode is attack time, the game state is common, “ch1” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There are a first display block and a second display block in the display scene, “ra5” as the third display block in the display scene at the time of non-switching, and “infield hitting effect of teammate player” as the display content in the third display block. The normal reach fluctuation (big hit) is associated with the fluctuation display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h4”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch2”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックとして“rd5”が、第3表示ブロックにおける表示内容として“相手選手の内野安打演出”が、変動表示としてノーマルリーチ変動(大当り)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h4” and the production mode is defense, the game state is common and “ch2” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There are a first display block and a second display block in the display scene, “rd5” as the third display block in the display scene at the time of non-switching, and “opposition player's infield hit effect” as the display content in the third display block. The normal reach fluctuation (big hit) is associated with the fluctuation display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h5”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch1”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックとして“ra6”、“ra7”が、第3表示ブロックにおける表示内容として“選手Aヒット演出”、“選手Bヒット演出”が、変動表示としてスーパーリーチA変動(大当り)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h5” and the effect mode is attack time, the game state is common, “ch1” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There are a first display block and a second display block in the display scene of “ra6” and “ra7” as the third display block in the non-switching display scene, and “player A hit effect as the display content in the third display block” "Superior A fluctuation (big hit)" is associated with "player B hit production" as a variable display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h5”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch2”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックとして“rd6”、“rd7”が、第3表示ブロックにおける表示内容として“選手Aフライチャッチ演出”、“選手Bフライチャッチ演出”が、変動表示としてスーパーリーチA変動(大当り)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h5” and the production mode is defense, the game state is common, “ch2” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There are a first display block and a second display block in the display scene, “rd6” and “rd7” are displayed as the third display block in the non-switching display scene, and “player A flychatch” is displayed as the display content in the third display block. "Reproduction" and "Player B flychatch production" are associated with the super reach A fluctuation (big hit) as the fluctuation display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h6”であり、演出モードが攻撃時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch1”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックとして“ra8”が、第3表示ブロックにおける表示内容として“選手Cホームラン演出”が、変動表示としてスーパーリーチB変動(大当り)が、それぞれ対応付けられている。 When the received variation pattern designation command is “h6” and the effect mode is attack time, the game state is common, “ch1” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There are a first display block and a second display block in the display scene, “ra8” as the third display block in the non-switching display scene, and “player A home run effect” as the display content in the third display block. Super reach B fluctuations (big hits) are associated with each other as a display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h6”であり、演出モードが守備時である場合において、遊技状態が共通で、切替時の表示シーンとして“ch2”が対応付けられており、非切替時の表示シーンにおける第1表示ブロック、第2表示ブロックがあり、非切替時の表示シーンにおける第3表示ブロックとして“rd8”が、第3表示ブロックにおける表示内容として“選手Dピッチング演出”が、変動表示としてスーパーリーチB変動(大当り)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the received variation pattern designation command is “h6” and the production mode is defense, the game state is common, “ch2” is associated as the display scene at the time of switching, and at the time of non-switching There are a first display block and a second display block in the display scene, and “rd8” is changed as the third display block in the non-switching display scene, and “player D pitching effect” is changed as the display content in the third display block. Super reach B fluctuations (big hits) are associated with each other as a display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h7”であり、遊技状態が確変状態である場合には、演出モードが共通で、切替時、非切替時に関わらず、表示シーンとして“ns1”が、表示内容として“選手登場演出”が、変動表示として通常変動(大当り)が、それぞれ対応付けられている。 When the received variation pattern designation command is “h7” and the gaming state is the probability variation state, the production mode is common, and “ns1” is displayed as the display scene regardless of switching or non-switching. “Player appearance effect” is associated with the contents, and normal variation (big hit) is associated with the variation display.
また、受信した変動パターン指定コマンドが“h7”であり、遊技状態が通常遊技状態又は時短状態である場合には、演出モードが共通で、切替時、非切替時に関わらず、表示シーンとして“ns2”が、表示内容として“選手紹介演出”が、変動表示として通常変動(大当り)が、それぞれ対応付けられている。 When the received variation pattern designation command is “h7” and the game state is the normal game state or the short time state, the production mode is common, and “ns2” is displayed as the display scene regardless of switching or non-switching. "Is associated with" player introduction effect "as the display content and normal variation (big hit) as the variation display.
このように、演出モードの切替時においては、切替時の表示シーンが少なくとも選択され、演出モードの非切替時においては、非切替時の第1表示ブロックが少なくとも選択されることとなる。 As described above, at the time of switching the effect mode, at least the display scene at the time of switching is selected, and at the time of non-switching of the effect mode, at least the first display block at the time of non-switching is selected.
また、変動パターン指定コマンドによっては、第1表示ブロックのみならず、第2表示ブロックや第3表示ブロックが選択されることとなる。つまり、変動パターン指定コマンドによって、識別情報の可変表示の変動時間が異なるため、決定された識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、液晶表示装置32に動画像を表示させるための表示ブロックの選択個数が決定されることとなる。具体的には、変動パターン指定コマンドが“h3”である場合、即ち、識別情報の可変表示の変動時間が“4.0”である場合には、表示ブロックが1個となり、変動パターン指定コマンドが“h0”である場合、即ち、識別情報の可変表示の変動時間が“10.0”である場合には、表示ブロックが2個となり、それ以外の場合には、表示ブロックが3個となる。
Further, depending on the variation pattern designation command, not only the first display block but also the second display block and the third display block are selected. That is, since the change time of the variable display of the identification information varies depending on the change pattern designation command, the display block for displaying the moving image on the liquid
従って、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、動画像を表示させる表示ブロックの選択個数を決定し、選択個数分の表示ブロックを選択することができ、識別情報の可変表示に伴って表示ブロックの整合性が取れ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。 Therefore, it is possible to determine the selection number of display blocks for displaying a moving image based on the variation time of the variable display of the identification information, and to select as many display blocks as the selected number. The consistency of the blocks can be taken, and the decline of interest in the game can be prevented.
[表示ブロック決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示ブロック決定テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明する表示ブロック決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Display block decision table]
A display block determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された表示ブロック決定テーブルは、表示シーンにおける一又は複数の表示ブロックを決定するためのテーブルである。この表示ブロック決定テーブルには、図8に示すように、表示パターンと、背景カウントと、表示ブロックと、が対応付けて記憶されている。
The display block determination table stored in the
表示パターンとは、複数の表示ブロックが、所定の順序で対応付けられたものである。背景カウントとは、表示パターンが選択された場合において、識別情報の可変表示毎に増加するカウント数である。表示ブロックには、上述したように、第1表示ブロックと、第2表示ブロックとがある。尚、各表示ブロックとしては、符号“B00”が表示内容として“バッターアップ”が、符号“B01”が表示内容として“ピッチャー視点”が、符号“B02”が表示内容として“チャッチャーアップ”が、符号“B03”が表示内容として“ピッチャーアップ”が、符号“B04”が表示内容として“ランナーアップ”が、符号“B05”が表示内容として“ベンチ”が、符号“B06”が表示内容として“スタンド”が、符号“B07”が表示内容として“守備アップ”が、符号“B08”が表示内容として“スコアボード”が、符号“B09”が表示内容として“ネクストバッター”が、符号“B10”が表示内容として“2塁からの視点”が、符号“B11”が表示内容として“ブルペン”が、符号“B12”が表示内容として“球場全体”が、それぞれ対応されている。 A display pattern is obtained by associating a plurality of display blocks in a predetermined order. The background count is a count number that increases each time the identification information is variably displayed when a display pattern is selected. As described above, the display block includes a first display block and a second display block. For each display block, the symbol “B00” is “Batter-up” as the display content, the symbol “B01” is “Pitcher viewpoint” as the display content, and the symbol “B02” is “Chatcher-up” as the display content. “B03” is displayed as “Pitcher Up”, “B04” is displayed as “Runner Up”, “B05” is displayed as “Bench”, and “B06” is displayed as displayed content. “Stand”, “B07” as the display content, “Defense Up”, “B08” as the display content, “Scoreboard”, “B09” as the display content, “Next Batter”, “B10” "Is the viewpoint from" 2 "as the display content," B11 "is the display content" Bullpen ", and" B12 "is the display content" The entire field "have been respectively.
具体的には、図8に示すように、表示パターンとして表示パターン01である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B09”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B07”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、それぞれ対応付けられている。
Specifically, as shown in FIG. 8, when the display pattern is the
また、表示パターンとして表示パターン02である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B08”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B07”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、それぞれ対応付けられている。
In the case of the
また、表示パターンとして表示パターン03である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B10”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B06”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、それぞれ対応付けられている。
In the case of the
また、表示パターンとして表示パターン04である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B06”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、それぞれ対応付けられている。
Further, in the case where the display pattern is the
また、表示パターンとして表示パターン05である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B11”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B08”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B06”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B08”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B03”が、それぞれ対応付けられている。
In the case where the display pattern is the
また、表示パターンとして表示パターン06である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B08”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B09”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B06”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、それぞれ対応付けられている。
In the case of the
また、表示パターンとして表示パターン07である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B07”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、それぞれ対応付けられている。
In the case of the
また、表示パターンとして表示パターン08である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B07”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B06”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B10”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、それぞれ対応付けられている。
In the case of the
また、表示パターンとして表示パターン09である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B09”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B11”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、それぞれ対応付けられている。
When the display pattern is the
また、表示パターンとして表示パターン10である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B12”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B06”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B07”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、それぞれ対応付けられている。
When the display pattern is the
このような表示パターン決定テーブルにおいては、液晶表示装置32に動画像を表示させるための複数の表示ブロックが、表示順序が定められて対応付けられた表示パターンが複数種類記憶されている。このような表示パターン決定テーブルが記憶されたプログラムROM208は、表示パターン記憶手段の一例に相当する。
In such a display pattern determination table, a plurality of display patterns in which a plurality of display blocks for displaying a moving image on the liquid
また、この表示パターンは、乱数の抽出結果に基づいて選択される。表示パターンが選択された場合には、識別情報の可変表示に伴う表示シーンとして、その選択された表示パターンにおける背景カウント00から、第1表示ブロック、第2表示ブロックが選択される。もちろん、上述したように、第2表示ブロックがない場合には、第1表示ブロックのみが選択されることとなる。そして、次の識別情報の可変表示に伴う表示シーンとして、その選択された表示パターンにおける背景カウント01から、第1表示ブロック、第2表示ブロックが選択される。そして、背景カウント04になるまで、選択されている表示パターンにおける表示ブロックが所定の順序に従って選択されることとなる。そして、背景カウント04になった後には、再度、乱数の抽出結果に基づいて表示パターンが選択され、識別情報の可変表示に伴う表示シーンとして、その選択された表示パターンにおける背景カウント00から、第1表示ブロック、第2表示ブロックが選択されることとなる。
The display pattern is selected based on the random number extraction result. When the display pattern is selected, the first display block and the second display block are selected from the
従って、乱数の抽出結果に基づいて表示パターンを選択することによって、その表示パターンに対応付けられて記憶されている複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなるため、細かい表示ブロック単位ではなく、まとまった表示パターン単位でランダムに選択させることによって、表示ブロックをある程度ランダムに選択させつつ、その選択確率を設計者の意図するものに近づけることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、表示パターンを選択することによって、画像を表示させるための複数の表示ブロックのみならず、それらの表示順序までもが決定されることとなり、設計者の意図する表示順序で、表示ブロックに基づく画像を表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Therefore, by selecting a display pattern based on the random number extraction result, one of a plurality of display blocks stored in association with the display pattern is determined as a display block for displaying an image. Therefore, by selecting randomly in units of display patterns rather than in units of small display blocks, the display block can be selected to a certain degree of randomness, and the selection probability can be brought close to what the designer intended. The interest can be improved. In addition, by selecting a display pattern, not only a plurality of display blocks for displaying an image but also the display order thereof is determined. An image can be displayed, and an interest in the game can be improved.
つまり、このような表示パターン決定テーブルが用いられることによって、表示ブロックをランダムに選択することができるとともに、図9に示すように、“B00”が“26%”、“B01”が“20%”、“B02”が“9%”、“B03”が“8%”、“B04”が“7%”、“B05”が“7%”、“B06”が“6%”、“B07”が“5%”、“B08”が“4%”、“B09”が“3%”、“B10”が“2%”、“B11”が“2%”、“B12”が“1%”という全体的な表示ブロックの選択確率により一層近づけることができる。 That is, by using such a display pattern determination table, a display block can be randomly selected, and “B00” is “26%” and “B01” is “20%” as shown in FIG. "," B02 "is" 9% "," B03 "is" 8% "," B04 "is" 7% "," B05 "is" 7% "," B06 "is" 6% "," B07 " Is "5%", "B08" is "4%", "B09" is "3%", "B10" is "2%", "B11" is "2%", "B12" is "1%" It can be made closer to the overall display block selection probability.
尚、詳しくは後述するが、このような表示パターン決定テーブルにおいては、第1表示ブロックや第2表示ブロックなどが決定されるが、その選択された表示ブロックに対応して、表示する対象となるオブジェクトが決定される。具体的には、符号“B00”が選択された場合には、その符号“B00”の“バッターアップ”に対応して、表示する対象となるオブジェクトとして、バッターが選択され、“B02”が選択された場合には、その符号“B02”の“チャッチャーアップ”に対応して、表示する対象となるオブジェクトとして、チャッチャーが選択されることとなる。つまり、表示ブロック決定テーブルが参照され、表示ブロックが決定されることによって、表示の対象となるオブジェクトの種類が決定されることとなる。 As will be described in detail later, in such a display pattern determination table, the first display block, the second display block, and the like are determined, but the display target is to be displayed corresponding to the selected display block. The object is determined. Specifically, when the code “B00” is selected, the batter is selected as the object to be displayed corresponding to the “batter up” of the code “B00”, and “B02” is selected. In such a case, a catcher is selected as an object to be displayed in correspondence with the “chatcher up” of the code “B02”. That is, referring to the display block determination table and determining the display block, the type of object to be displayed is determined.
[視点位置座標決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている視点位置座標決定テーブルについて図10を用いて説明する。尚、以下に説明する視点位置座標決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Viewpoint coordinate determination table]
The viewpoint position coordinate determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された視点位置座標決定テーブルは、オブジェクトなどの動画像(画像)を表示させるための視点位置(カメラ位置)を決定するためのテーブルである。この視点位置座標決定テーブルには、図10に示すように、視点位置座標と、時刻情報と、視点位置座標決定用乱数値とが対応付けられている。
The viewpoint position coordinate determination table stored in the
視点位置座標には、X座標、Y座標、Z座標がある。また、視点位置座標には、初期視点位置座標と、変更視点位置座標と、視点曲線座標とがある。 The viewpoint position coordinates include an X coordinate, a Y coordinate, and a Z coordinate. The viewpoint position coordinates include an initial viewpoint position coordinate, a changed viewpoint position coordinate, and a viewpoint curve coordinate.
この初期視点位置座標は、表示ブロックの開始時における初期の視点位置座標である。第1表示ブロック、第2表示ブロックに対応する初期視点位置座標は、それぞれ第1表示ブロック、第2表示ブロックの種類に対応して予め決定されている。尚、本実施形態においては、第1表示ブロック、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標を、第1表示ブロック、第2表示ブロックの種類に対応して予め決定しておいたが、これに限らず、例えば、これら第1表示ブロック、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標を、乱数に基づいて、ランダムに決定してもよい。また、例えば、第1表示ブロックに対応する初期視点位置座標と第1表示ブロックに対応する変更視点位置座標と(最終視点位置座標)に基づいて、第2表示ブロックに対応する初期視点位置座標を決定してもよい。また、例えば、第1表示ブロックにおける最終視点位置座標と、第2表示ブロックに対応する初期視点位置座標とを同じとなるように決定してもよい。 The initial viewpoint position coordinates are initial viewpoint position coordinates at the start of the display block. The initial viewpoint position coordinates corresponding to the first display block and the second display block are determined in advance corresponding to the types of the first display block and the second display block, respectively. In the present embodiment, the initial viewpoint position coordinates in the first display block and the second display block are determined in advance corresponding to the types of the first display block and the second display block. For example, the initial viewpoint position coordinates in the first display block and the second display block may be determined randomly based on random numbers. Further, for example, based on the initial viewpoint position coordinates corresponding to the first display block, the changed viewpoint position coordinates corresponding to the first display block, and the (final viewpoint position coordinates), the initial viewpoint position coordinates corresponding to the second display block are determined. You may decide. Further, for example, the final viewpoint position coordinates in the first display block and the initial viewpoint position coordinates corresponding to the second display block may be determined to be the same.
また、変更視点位置座標は、表示ブロックの終了時における最終の視点位置座標(最終視点位置座標)を決定するための座標であり、初期視点位置座標を基準とする相対的な座標である。具体的には、最終視点位置座標は、その表示ブロックの開始時における初期視点位置座標と、変更視点位置座標との和で決定されることとなる。また、この変更始点位置座標は、乱数や時刻情報などに基づいて決定される。 The changed viewpoint position coordinates are coordinates for determining the final viewpoint position coordinates (final viewpoint position coordinates) at the end of the display block, and are relative coordinates based on the initial viewpoint position coordinates. Specifically, the final viewpoint position coordinates are determined by the sum of the initial viewpoint position coordinates at the start of the display block and the changed viewpoint position coordinates. The change start point position coordinates are determined based on random numbers, time information, and the like.
また、視点曲線座標とは、上述したように決定された初期視点位置座標から最終視点位置座標まで変更される視点位置座標の軌跡を決定するための座標である。この視点曲線座標は、表示ブロックに対して2つ選択される。第1表示ブロックに対応する2つの視点曲線座標は、その一方がその第1表示ブロックの種類に対応して予め決定されており、その他方が乱数や時刻情報などに基づいて決定される。また、第2表示ブロックに対応する2つの視点曲線座標は、その一方が、上述したように、第1表示ブロックにおいて乱数や時刻情報などに基づいて決定された視点曲線座標と、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標とで決定され、その他方が乱数や時刻情報などに基づいて決定される。 The viewpoint curve coordinates are coordinates for determining a locus of viewpoint position coordinates to be changed from the initial viewpoint position coordinates determined as described above to the final viewpoint position coordinates. Two viewpoint curve coordinates are selected for the display block. One of the two viewpoint curve coordinates corresponding to the first display block is determined in advance corresponding to the type of the first display block, and the other is determined based on a random number, time information, or the like. Further, as described above, one of the two viewpoint curve coordinates corresponding to the second display block is the viewpoint curve coordinates determined based on random numbers, time information, etc. in the first display block, and the second display block. The other is determined based on random numbers, time information, and the like.
尚、この視点位置座標決定テーブルにおいては変更視点位置座標のみが決定され、初期視点位置座標は、表示ブロックの種類毎に対応してプログラムROM208に記憶されている。
In this viewpoint position coordinate determination table, only the changed viewpoint position coordinates are determined, and the initial viewpoint position coordinates are stored in the
視点位置座標決定用乱数値とは、変更視点位置座標を決定するための乱数値であり、後述する乱数範囲テーブル(図11参照)によって決定される。時刻情報とは、サブCPU206に内蔵されたタイマ機能によって計数された時刻に関する情報である。
The viewpoint position coordinate determining random number value is a random value for determining the changed viewpoint position coordinates, and is determined by a random number range table (see FIG. 11) described later. The time information is information related to the time counted by the timer function built in the
具体的には、図10に示すように、時刻情報が0時から10時59分までの場合において、視点位置座標(変更視点位置座標)のX座標の視点位置座標決定用乱数値として第1乱数範囲が、視点位置座標のY座標の視点位置座標決定用乱数値として第2乱数範囲が、視点位置座標のZ座標の視点位置座標決定用乱数値として第3乱数範囲が、それぞれ対応付けられている。また、時刻情報が11時から14時59分までの場合において、視点位置座標のX座標の視点位置座標決定用乱数値として第3乱数範囲が、視点位置座標のY座標の視点位置座標決定用乱数値として第1乱数範囲が、視点位置座標のZ座標の視点位置座標決定用乱数値として第2乱数範囲が、それぞれ対応付けられている。また、時刻情報が15時から23時59分までの場合において、視点位置座標のX座標の視点位置座標決定用乱数値として第2乱数範囲が、視点位置座標のY座標の視点位置座標決定用乱数値として第3乱数範囲が、視点位置座標のZ座標の視点位置座標決定用乱数値として第1乱数範囲が、それぞれ対応付けられている。 Specifically, as shown in FIG. 10, when the time information is from 0 o'clock to 10:59, the first X is set as the viewpoint position coordinate determination random value for the X coordinate of the viewpoint position coordinates (changed viewpoint position coordinates). The random number range is associated with the second random number range as the viewpoint position coordinate determination random value of the Y coordinate of the viewpoint position coordinate, and the third random number range as the viewpoint position coordinate determination random value of the Z coordinate of the viewpoint position coordinate. ing. Further, when the time information is from 11:00 to 14:59, the third random number range is used as the viewpoint position coordinate determination random value for the X coordinate of the viewpoint position coordinate, and the viewpoint position coordinate determination for the Y coordinate of the viewpoint position coordinate is performed. The first random number range is associated with the random number value, and the second random number range is associated with the viewpoint position coordinate determining random value of the Z coordinate of the viewpoint position coordinate. In addition, when the time information is from 15:00 to 23:59, the second random number range is used for determining the viewpoint position coordinate of the Y coordinate of the viewpoint position coordinate as the viewpoint position coordinate determining random value of the X coordinate of the viewpoint position coordinate. The third random number range is associated with the random number value, and the first random number range is associated with the viewpoint position coordinate determination random value of the Z coordinate of the viewpoint position coordinate.
このように、時刻情報、視点位置座標決定用乱数値によって、変更視点位置座標(X座標、Y座標、Z座標)が決定され、その変更視点位置座標と、予め決定されている初期視点位置座標(X座標、Y座標、Z座標)とに基づいて、視点位置座標(X座標、Y座標、Z座標)が決定されることとなる。 Thus, the changed viewpoint position coordinates (X coordinate, Y coordinate, Z coordinate) are determined by the time information and the viewpoint position coordinate determination random number value, and the changed viewpoint position coordinates and the predetermined initial viewpoint position coordinates are determined. Based on (X coordinate, Y coordinate, Z coordinate), the viewpoint position coordinates (X coordinate, Y coordinate, Z coordinate) are determined.
従って、オブジェクトや視点位置が予め決定されておらず、視点位置が多様性に富み、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、計数された時間に基づいても視点位置を決定するため、視点位置が多様性に富み、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。 Therefore, the object and the viewpoint position are not determined in advance, the viewpoint position is rich in diversity, and it is possible to prevent the user from feeling bored by further improving the effect of the image display. In addition, since the viewpoint position is determined based on the counted time, the viewpoint position is rich in diversity, and it is possible to prevent feeling bored by further improving the effect of the image display. it can.
尚、本実施形態においては、予め第1表示ブロックに対応して決定されている初期視点位置座標と、乱数に基づいて決定される変更視点位置座標とによって、視点位置座標が決定されるが、これに限らず、例えば、初期視点位置座標も乱数に基づいて決定されるようにしてもよい。また、初期視点位置座標と変更視点位置座標とに分けて視点位置座標を決定したが、これに限らず、初期視点位置座標と変更視点位置座標とに分けることなく、視点位置座標を決定してもよい。 In the present embodiment, the viewpoint position coordinates are determined based on the initial viewpoint position coordinates determined in advance corresponding to the first display block and the changed viewpoint position coordinates determined based on a random number. For example, the initial viewpoint position coordinates may be determined based on random numbers. In addition, although the viewpoint position coordinates are determined separately for the initial viewpoint position coordinates and the changed viewpoint position coordinates, the viewpoint position coordinates are determined without being limited to the initial viewpoint position coordinates and the changed viewpoint position coordinates. Also good.
[乱数範囲テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている乱数範囲テーブルについて図11を用いて説明する。尚、以下に説明する乱数範囲テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Random number range table]
The random number range table stored in the
プログラムROM208に記憶された乱数範囲テーブルは、視点位置を決定するための乱数範囲を示すテーブルである。この乱数範囲には、図11に示すように、乱数値と、乱数範囲と、が対応付けられている。
The random number range table stored in the
具体的には、図11に示すように、乱数範囲として第1乱数範囲が選択された場合には、乱数値として“0”から“4”が用いられ、乱数値が“0”である場合には“−2”が、乱数値が“1”である場合には“−1”が、乱数値が“2”である場合には“0”が、乱数値が“3”である場合には“+1”が、乱数値が“4”である場合には“+2”が、それぞれ対応付けられている。 Specifically, as shown in FIG. 11, when the first random number range is selected as the random number range, “0” to “4” are used as the random number value, and the random value is “0”. "-2", "-1" when the random value is "1", "0" when the random value is "2", and "3" when the random value is "3" “+1” is associated with “+2”, and “+2” is associated with the random number value “4”.
また、乱数範囲として第2乱数範囲が選択された場合には、乱数値として“0”から“8”が用いられ、乱数値が“0”である場合には“−4”が、乱数値が“1”である場合には“−3”が、乱数値が“2”である場合には“−2”が、乱数値が“3”である場合には“−1”が、乱数値が“4”である場合には“0”が、乱数値が“5”である場合には“+1”が、乱数値が“6”である場合には“+2”が、乱数値が“7”である場合には“+3”が、乱数値が“8”である場合には“+4”が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the second random number range is selected as the random number range, “0” to “8” are used as the random number value, and when the random number value is “0”, “−4” is the random value. Is “−3” when the random number is “2”, “−2” when the random number is “3”, and “−1” when the random number is “3”. When the numerical value is “4”, “0” is obtained, when the random value is “5”, “+1” is obtained, and when the random value is “6”, “+2” is obtained, “+3” is associated with “7”, and “+4” is associated with the random value “8”.
また、乱数範囲として第3乱数範囲が選択された場合には、乱数値として“0”から“16”が用いられ、乱数値が“0”である場合には“−8”が、乱数値が“1”である場合には“−7”が、乱数値が“2”である場合には“−6”が、乱数値が“3”である場合には“−5”が、乱数値が“4”である場合には“−4”が、乱数値が“5”である場合には“−3”が、乱数値が“6”である場合には“−2”が、乱数値が“7”である場合には“−1”が、乱数値が“8”である場合には“0”が、乱数値が“9”である場合には“+1”が、乱数値が“10”である場合には“+2”が、乱数値が“11”である場合には“+3”が、乱数値が“12”である場合には“+4”が、乱数値が“13”である場合には“+5”が、乱数値が“14”である場合には“+6”が、乱数値が“15”である場合には“+7”が、乱数値が“16”である場合には“+8”が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the third random number range is selected as the random number range, “0” to “16” are used as the random number value, and when the random number value is “0”, “−8” is the random number value. Is “−7” when the random number is “2”, “−6” when the random number is “3”, and “−5” when the random number is “3”. When the numerical value is “4”, “−4”, when the random number value is “5”, “−3”, when the random number value is “6”, “−2”, When the random value is “7”, “−1” is obtained. When the random value is “8”, “0” is obtained. When the random value is “9”, “+1” is obtained. When the numerical value is “10”, “+2” is obtained. When the random value is “11”, “+3” is obtained. When the random value is “12”, “+4” is produced. If it is “13”, “+5” is a random number. “+6” is associated with “14”, “+7” is associated with the random value “15”, and “+8” is associated with the random value “16”. ing.
このように、第1乱数範囲から第3乱数範囲までの乱数範囲によって乱数の取る範囲が異なることとなる。 Thus, the range that the random number takes depends on the random number range from the first random number range to the third random number range.
[視点基準座標決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている視点基準座標決定テーブルについて図12を用いて説明する。尚、以下に説明する視点基準座標決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[View reference coordinate determination table]
The viewpoint reference coordinate determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された視点基準座標決定テーブルは、オブジェクトなどの動画像(画像)を表示させるための視点位置(カメラ位置)の視点先(照準)の基準となる視点基準を決定するためのテーブルである。この視点基準座標決定テーブルには、図12に示すように、オブジェクトと、視点基準座標と、時刻情報と、が対応付けられている。視点基準座標には、X座標、Y座標、Z座標がある。
The viewpoint reference coordinate determination table stored in the
具体的には、図12に示すように、オブジェクトAが選択された場合において、時刻情報が0時から10時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x1a”、“y1a”、“z1a”と、“x1b”、“y1b”、“z1b”と、“x1c”、“y1c”、“z1c”と、が対応付けられている。また、オブジェクトAが選択された場合において、時刻情報が11時から14時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x1b”、“y1b”、“z1b”と、“x1c”、“y1c”、“z1c”と、“x1d”、“y1d”、“z1d”と、が対応付けられている。また、オブジェクトAが選択された場合において、時刻情報が15時から23時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x1c”、“y1c”、“z1c”と、“x1d”、“y1d”、“z1d”と、“x1e”、“y1e”、“z1e”と、が対応付けられている。 Specifically, as shown in FIG. 12, when the object A is selected and the time information is from 0 o'clock to 10:59, as the X coordinate, Y coordinate, and Z coordinate in the viewpoint reference coordinates, “x1a”, “y1a”, “z1a” are associated with “x1b”, “y1b”, “z1b”, and “x1c”, “y1c”, “z1c”. When the object A is selected and the time information is from 11:00 to 14:59, “x1b”, “y1b”, “z1b” are used as the X, Y, and Z coordinates in the viewpoint reference coordinates. “X1c”, “y1c”, and “z1c” are associated with “x1d”, “y1d”, and “z1d”. Further, when the object A is selected and the time information is from 15:00 to 23:59, “x1c”, “y1c”, “z1c” are used as the X, Y, and Z coordinates in the viewpoint reference coordinates. “X1d”, “y1d”, and “z1d” are associated with “x1e”, “y1e”, and “z1e”.
また、オブジェクトBが選択された場合において、時刻情報が0時から10時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x2a”、“y2a”、“z2a”と、“x2b”、“y2b”、“z2b”と、“x2c”、“y2c”、“z2c”と、が対応付けられている。また、オブジェクトBが選択された場合において、時刻情報が11時から14時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x2b”、“y2b”、“z2b”と、“x2c”、“y2c”、“z2c”と、“x2d”、“y2d”、“z2d”と、が対応付けられている。また、オブジェクトBが選択された場合において、時刻情報が15時から23時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x2c”、“y2c”、“z2c”と、“x2d”、“y2d”、“z2d”と、“x2e”、“y2e”、“z2e”と、が対応付けられている。 When the object B is selected and the time information is from 0 o'clock to 10:59, “x2a”, “y2a”, “z2a” are used as the X, Y, and Z coordinates in the viewpoint reference coordinates. “X2b”, “y2b”, and “z2b” are associated with “x2c”, “y2c”, and “z2c”. When the object B is selected and the time information is from 11:00 to 14:59, “x2b”, “y2b”, “z2b” are used as the X, Y, and Z coordinates in the viewpoint reference coordinates. “X2c”, “y2c”, and “z2c” are associated with “x2d”, “y2d”, and “z2d”. When the object B is selected and the time information is from 15:00 to 23:59, “x2c”, “y2c”, “z2c” are used as the X, Y, and Z coordinates in the viewpoint reference coordinates. “X2d”, “y2d”, and “z2d” are associated with “x2e”, “y2e”, and “z2e”.
また、オブジェクトCが選択された場合において、時刻情報が0時から10時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x3a”、“y3a”、“z3a”と、“x3b”、“y3b”、“z3b”と、“x3c”、“y3c”、“z3c”と、が対応付けられている。また、オブジェクトCが選択された場合において、時刻情報が11時から14時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x3b”、“y3b”、“z3b”と、“x3c”、“y3c”、“z3c”と、“x3d”、“y3d”、“z3d”と、が対応付けられている。また、オブジェクトCが選択された場合において、時刻情報が15時から23時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x3c”、“y3c”、“z3c”と、“x3d”、“y3d”、“z3d”と、“x3e”、“y3e”、“z3e”と、が対応付けられている。 When the object C is selected and the time information is from 0 o'clock to 10:59, “x3a”, “y3a”, “z3a” are used as the X, Y, and Z coordinates in the viewpoint reference coordinates. “X3b”, “y3b”, and “z3b” are associated with “x3c”, “y3c”, and “z3c”. When the object C is selected and the time information is from 11:00 to 14:59, “x3b”, “y3b”, “z3b” are used as the X, Y, and Z coordinates in the viewpoint reference coordinates. “X3c”, “y3c”, and “z3c” are associated with “x3d”, “y3d”, and “z3d”. When the object C is selected and the time information is from 15:00 to 23:59, “x3c”, “y3c”, “z3c” are used as the X, Y, and Z coordinates in the viewpoint reference coordinates. “X3d”, “y3d”, and “z3d” are associated with “x3e”, “y3e”, and “z3e”.
また、オブジェクトDが選択された場合において、時刻情報が0時から10時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x4a”、“y4a”、“z4a”と、“x4b”、“y4b”、“z4b”と、“x4c”、“y4c”、“z4c”と、が対応付けられている。また、オブジェクトDが選択された場合において、時刻情報が11時から14時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x4b”、“y4b”、“z4b”と、“x4c”、“y4c”、“z4c”と、“x4d”、“y4d”、“z4d”と、が対応付けられている。また、オブジェクトDが選択された場合において、時刻情報が15時から23時59分までのときには、視点基準座標におけるX座標、Y座標、Z座標として、“x4c”、“y4c”、“z4c”と、“x4d”、“y4d”、“z4d”と、“x4e”、“y4e”、“z4e”と、が対応付けられている。 When the object D is selected and the time information is from 0 o'clock to 10:59, “x4a”, “y4a”, “z4a” are used as the X, Y, and Z coordinates in the viewpoint reference coordinates. "X4b", "y4b", and "z4b" are associated with "x4c", "y4c", and "z4c". When the object D is selected and the time information is from 11:00 to 14:59, “x4b”, “y4b”, “z4b” are used as the X, Y, and Z coordinates in the viewpoint reference coordinates. “X4c”, “y4c”, and “z4c” are associated with “x4d”, “y4d”, and “z4d”. When the object D is selected and the time information is from 15:00 to 23:59, “x4c”, “y4c”, “z4c” are used as the X, Y, and Z coordinates in the viewpoint reference coordinates. “X4d”, “y4d”, and “z4d” are associated with “x4e”, “y4e”, and “z4e”.
このように、時刻情報、視点基準座標決定用乱数値によって、視点基準座標(X座標、Y座標、Z座標)が決定されることとなる。つまり、このような視点基準座標決定テーブルが記憶されたプログラムROM208は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトが複数種類記憶されており、それら複数種類のオブジェクト毎に複数種類の視点基準座標が記憶されている。尚、本実施形態において、このような視点基準座標決定テーブルが記憶されたプログラムROM208は、オブジェクト記憶手段の一例に相当する。
As described above, the viewpoint reference coordinates (X coordinate, Y coordinate, Z coordinate) are determined by the time information and the viewpoint reference coordinate determination random value. That is, the
従って、オブジェクト毎に対応する視点基準座標が決定されるため、画像の表示に多様性を持たせるとともに、例えば、オブジェクト固有の画像を表示させることができ、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、計数された時間に基づいても視点基準座標を決定するため、視点基準座標が多様性に富み、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。 Accordingly, since the viewpoint reference coordinates corresponding to each object are determined, the display of the image can be made diverse and, for example, an image unique to the object can be displayed. By improving, it is possible to prevent feeling bored. In addition, since the viewpoint reference coordinates are determined based on the counted time, the viewpoint reference coordinates are rich in variety, and it is possible to further prevent the feeling of tiredness by further improving the effect of the image display. be able to.
[オブジェクト、視点位置座標及び視点基準座標]
上述したような表示シーン決定テーブル(図7参照)、表示ブロック決定テーブル(図8参照)、視点位置座標決定テーブル(図10参照)、乱数範囲テーブル(図11参照)、視点基準座標決定テーブル(図12参照)が参照されることによって、オブジェクトと、視点位置と、視点基準との関係について図13から図15を用いて具体的に説明する。
[Object, viewpoint position coordinates and viewpoint reference coordinates]
Display scene determination table (see FIG. 7), display block determination table (see FIG. 8), viewpoint position coordinate determination table (see FIG. 10), random number range table (see FIG. 11), viewpoint reference coordinate determination table (see above) With reference to FIG. 12, the relationship among the object, the viewpoint position, and the viewpoint reference will be specifically described with reference to FIGS.
表示シーン決定テーブル(図7参照)や表示ブロック決定テーブル(図8参照)が参照された結果、決定された表示ブロックに対応して、表示させる対象となるオブジェクトの種類が決定される。そして、例えば、図13(A)に示すように、バッターのオブジェクト262が選択された場合には、視点基準座標決定テーブル(図12参照)が参照され、乱数と時刻情報とに基づいて、オブジェクト262に対応する視点基準座標266が決定される。また、決定された第1表示ブロックに対応する初期視点位置座標264aが予め決定されており、視点位置座標決定テーブル(図10参照)と乱数範囲テーブル(図11参照)とが参照され、乱数と時刻情報とに基づいて、初期視点位置座標264aから変更される変更視点位置座標264b及び264cが決定される。これによって、同じ視点基準座標266が視点の基準となる場合であっても、例えば、初期視点位置座標264aから変更視点位置座標264b、変更視点位置座標264bから変更視点位置座標264cなど、視点位置をランダムに移動させることができる。尚、本実施形態においては、視点基準座標は、同じ表示ブロック中においては、変更させないようにしたが、これに限らず、例えば、図13(B)に示すように、符号266a、266b及び266cという視点基準座標を同じ表示ブロック中に変更させるようにしてもよい。これによって、例えば、初期視点位置座標264aから変更視点位置座標264d、変更視点位置座標264dから変更視点位置座標264eなど、視点位置をランダムに移動させるとともに、視点基準座標266aから視点基準座標266b、視点基準座標266bから視点基準座標266cなど、視点基準座標をランダムに移動させることができる。
As a result of referring to the display scene determination table (see FIG. 7) and the display block determination table (see FIG. 8), the type of object to be displayed is determined corresponding to the determined display block. For example, as shown in FIG. 13A, when the
また、このようなオブジェクトの種類及び位置等、視点位置座標、視点基準座標に関して、具体的には、図14に示すような一例について以下に説明する。 Further, regarding the viewpoint position coordinates and viewpoint reference coordinates such as the type and position of the object, an example as shown in FIG. 14 will be specifically described below.
まず、第1表示ブロックが決定された場合には、その第1表示ブロックの種類に対応して、オブジェクトの種類及び位置等が予め決定されている。具体的な一例としては、図14に示すように、オブジェクトAが、第1表示ブロックにおけるフレーム毎に(フレーム0からフレーム239毎に)、順次、(x1,y1,z1)、(x2,y2,z2)、・・・、(x3,y3,z3)、(x4,y4,z4)に位置付けられ、オブジェクトCが、第1表示ブロックにおいて(0,0,0)に停止して位置付けられている。尚、その他のオブジェクト(例えば、オブジェクトBなど)については、表示させない。
First, when the first display block is determined, the type and position of the object are determined in advance corresponding to the type of the first display block. As a specific example, as shown in FIG. 14, the object A is sequentially (x1, y1, z1), (x2, y2) for each frame in the first display block (from
また、第1表示ブロックが決定された場合には、その第1表示ブロックの種類に対応する初期視点位置座標が予め決定されている。具体的な一例としては、第1表示ブロックにおける初期視点位置座標として(+10,+10,+10)が決定される。また、第1表示ブロックが決定された場合には、乱数と時刻情報とに基づいて、その第1表示ブロックにおける変更視点位置座標が決定される。具体的には、乱数と時刻情報とに基づいて、第1表示ブロックにおける変更視点位置座標として(+2,+4,−8)が決定される。このように決定された第1表示ブロックにおける初期視点位置座標と、第1表示ブロックにおける変更視点位置座標とによって、第1表示ブロックにおける最終視点位置座標が決定される。具体的には、第1表示ブロックにおける初期視点位置座標(+10,+10,+10)と、第1表示ブロックにおける変更視点位置座標(+2,+4,−8)との和が算出され、第1表示ブロックにおける最終視点位置座標として(+12,+14,+2)が決定されることとなる。このように第1表示ブロックにおける初期視点位置座標と、最終視点位置座標とが決定される。 When the first display block is determined, initial viewpoint position coordinates corresponding to the type of the first display block are determined in advance. As a specific example, (+10, +10, +10) is determined as the initial viewpoint position coordinates in the first display block. In addition, when the first display block is determined, the changed viewpoint position coordinates in the first display block are determined based on the random number and the time information. Specifically, (+2, +4, -8) is determined as the changed viewpoint position coordinates in the first display block based on the random number and the time information. The final viewpoint position coordinates in the first display block are determined based on the initial viewpoint position coordinates in the first display block and the changed viewpoint position coordinates in the first display block. Specifically, the sum of the initial viewpoint position coordinates (+10, +10, +10) in the first display block and the changed viewpoint position coordinates (+2, +4, −8) in the first display block is calculated, and the first display block is calculated. (+12, +14, +2) is determined as the final viewpoint position coordinates in the block. Thus, the initial viewpoint position coordinates and the final viewpoint position coordinates in the first display block are determined.
また、第1表示ブロックが決定された場合には、その第1表示ブロックの種類に対応する1つの視点曲線座標が予め決定されている。具体的な一例としては、第1表示ブロックにおける1つの視点曲線座標として(+α1,+β1,+γ1)が決定されている。また、第1表示ブロックが決定された場合には、乱数に基づいて、その第1表示ブロックにおけるもう1つの視点曲線座標が決定される。具体的な一例としては、第1表示ブロックにおけるもう1つの視点曲線座標として(+α2,+β2,+γ2)が決定されている。 When the first display block is determined, one viewpoint curve coordinate corresponding to the type of the first display block is determined in advance. As a specific example, (+ α1, + β1, + γ1) is determined as one viewpoint curve coordinate in the first display block. When the first display block is determined, another viewpoint curve coordinate in the first display block is determined based on the random number. As a specific example, (+ α2, + β2, + γ2) is determined as another viewpoint curve coordinate in the first display block.
尚、本実施形態においては、視点位置座標を決定する場合に、初期視点位置座標から最終視点位置座標までの軌跡(視点位置座標の補完座標)がベジェ曲線で決定される。このベジェ曲線は、図15に示すように、初期視点位置座標Aが(x1,y1,z1)であり、最終視点位置座標Aが(x2,y2,z2)である場合において、2つの視点曲線座標(α1,β1,γ1)、(α2,β2,γ2)に基づいて、軌跡Pが決定されることとなる。そして、その軌跡Pのように描かれたベジェ曲線に基づいて、第1表示ブロックにおいて、フレーム毎に現在の視点位置座標が決定されることとなる。具体的な一例としては、図14に示すように、第1表示ブロックにおいて、初期視点位置座標が(+10,+10,+10)であり、最終視点位置座標が(+12,+14,+2)、2つの視点曲線座標が(α1,β1,γ1)、(α2,β2,γ2)である場合において、それら数値に基づいて生成(算出)されるベジェ曲線に基づいて、フレーム毎に、現在視点位置座標が、(+10,+10,+10)、(+11,+11,+8)、・・・、(+12,+13,+4)、(+12,+14,+2)と決定される。このように、第1表示ブロックにおいて、視点位置座標(現在視点位置座標)は、初期視点位置座標、最終視点位置座標、視点曲線座標に基づいて決定されることとなる。 In the present embodiment, when the viewpoint position coordinates are determined, the trajectory from the initial viewpoint position coordinates to the final viewpoint position coordinates (complementary coordinates of the viewpoint position coordinates) is determined by a Bezier curve. As shown in FIG. 15, this Bezier curve has two viewpoint curves when the initial viewpoint position coordinate A is (x1, y1, z1) and the final viewpoint position coordinate A is (x2, y2, z2). The locus P is determined based on the coordinates (α1, β1, γ1), (α2, β2, γ2). Then, based on the Bezier curve drawn like the locus P, the current viewpoint position coordinates are determined for each frame in the first display block. As a specific example, as shown in FIG. 14, in the first display block, the initial viewpoint position coordinates are (+10, +10, +10), the final viewpoint position coordinates are (+12, +14, +2), When the viewpoint curve coordinates are (α1, β1, γ1), (α2, β2, γ2), the current viewpoint position coordinates are set for each frame based on the Bezier curve generated (calculated) based on these numerical values. , (+10, +10, +10), (+11, +11, +8),..., (+12, +13, +4), (+12, +14, +2). Thus, in the first display block, the viewpoint position coordinates (current viewpoint position coordinates) are determined based on the initial viewpoint position coordinates, the final viewpoint position coordinates, and the viewpoint curve coordinates.
また、第1表示ブロックが決定された場合には、その第1表示ブロックの種類に対応する視点基準座標が予め決定されている。具体的な一例としては、第1表示ブロックにおける視点基準座標として(x1a,y1a,z1a)が決定される。 When the first display block is determined, the viewpoint reference coordinates corresponding to the type of the first display block are determined in advance. As a specific example, (x1a, y1a, z1a) is determined as the viewpoint reference coordinates in the first display block.
また、第2表示ブロックが決定された場合には、その第2表示ブロックの種類に対応して、オブジェクトの種類及び位置等が予め決定されている。具体的な一例としては、図14に示すように、オブジェクトBが、第2表示ブロックにおけるフレーム毎に(フレーム240からフレーム599毎に)、順次、(x5,y5,z5)、(x6,y6,z6)、・・・に位置付けられ、オブジェクトCが、第2表示ブロックにおいても(0,0,0)に停止して位置付けられている。尚、その他のオブジェクト(例えば、オブジェクトAなど)については、表示させない。
Further, when the second display block is determined, the type and position of the object are determined in advance corresponding to the type of the second display block. As a specific example, as shown in FIG. 14, the object B is sequentially (x5, y5, z5), (x6, y6) for each frame in the second display block (from
また、第2表示ブロックが決定された場合には、その第2表示ブロックの種類に対応する初期視点位置座標が予め決定されている。具体的な一例としては、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標として(+8,+4,+14)が決定される。また、第2表示ブロックが決定された場合には、乱数と時刻情報とに基づいて、その第2表示ブロックにおける変更視点位置座標が決定される。具体的には、乱数と時刻情報とに基づいて、第2表示ブロックにおける変更視点位置座標として(+a,+b,+c)が決定される。このように決定された第2表示ブロックにおける初期視点位置座標と、第2表示ブロックにおける変更視点位置座標とによって、第2表示ブロックにおける最終視点位置座標が決定される。具体的には、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標(+8,+4,+14)と、第2表示ブロックにおける変更視点位置座標(+a,+b,+c)との和が算出され、第2表示ブロックにおける最終視点位置座標として(+8+a,+4+b,+14+c)が決定されることとなる。このように第2表示ブロックにおける初期視点位置座標と、最終視点位置座標とが決定される。 When the second display block is determined, initial viewpoint position coordinates corresponding to the type of the second display block are determined in advance. As a specific example, (+8, +4, +14) is determined as the initial viewpoint position coordinates in the second display block. When the second display block is determined, the changed viewpoint position coordinates in the second display block are determined based on the random number and the time information. Specifically, (+ a, + b, + c) is determined as the changed viewpoint position coordinates in the second display block based on the random number and the time information. The final viewpoint position coordinates in the second display block are determined by the initial viewpoint position coordinates in the second display block and the changed viewpoint position coordinates in the second display block thus determined. Specifically, the sum of the initial viewpoint position coordinates (+8, +4, +14) in the second display block and the changed viewpoint position coordinates (+ a, + b, + c) in the second display block is calculated, and the second display block is calculated. (+ 8 + a, + 4 + b, + 14 + c) is determined as the final viewpoint position coordinate at. Thus, the initial viewpoint position coordinates and the final viewpoint position coordinates in the second display block are determined.
また、第2表示ブロックが決定された場合には、第1表示ブロックにおいて乱数に基づいて決定された視点曲線座標と、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標とに基づいて、その第2表示ブロックにおける1つの視点曲線座標が決定される。具体的な一例としては、第2表示ブロックにおける1つの視点曲線座標として(+α3,+β3,+γ3)が決定されている。また、第2表示ブロックが決定された場合には、乱数に基づいて、その第2表示ブロックにおけるもう1つの視点曲線座標が決定される。具体的な一例としては、第2表示ブロックにおけるもう1つの視点曲線座標として(+α4,+β4,+γ4)が決定されている。 In addition, when the second display block is determined, the second display block is determined based on the viewpoint curve coordinates determined based on the random number in the first display block and the initial viewpoint position coordinates in the second display block. One viewpoint curve coordinate at is determined. As a specific example, (+ α3, + β3, + γ3) is determined as one viewpoint curve coordinate in the second display block. When the second display block is determined, another viewpoint curve coordinate in the second display block is determined based on the random number. As a specific example, (+ α4, + β4, + γ4) is determined as another viewpoint curve coordinate in the second display block.
また、上述したように視点位置座標は、初期視点位置座標から最終視点位置座標までの軌跡がベジェ曲線で決定される。具体的な一例としては、第2表示ブロックにおいて、初期視点位置座標が(+8,+4,+14)であり、最終視点位置座標が(+8+a,+4+b,+14+c)、2つの視点曲線座標が(α3,β3,γ3)、(α4,β4,γ4)である場合において、それら数値に基づいて生成(算出)されるベジェ曲線に基づいて、フレーム毎に、現在視点位置座標が、(+8,+4,+14)、(+7,+5,+12)、・・・と決定される。このように、第2表示ブロックにおいて、視点位置座標(現在視点位置座標)は、初期視点位置座標、最終視点位置座標、視点曲線座標に基づいて決定されることとなる。 As described above, the viewpoint position coordinates are determined by a Bezier curve from the initial viewpoint position coordinates to the final viewpoint position coordinates. As a specific example, in the second display block, the initial viewpoint position coordinates are (+8, +4, +14), the final viewpoint position coordinates are (+ 8 + a, + 4 + b, + 14 + c), and the two viewpoint curve coordinates are (α3, In the case of (β3, γ3), (α4, β4, γ4), the current viewpoint position coordinates are (+8, +4, +14) for each frame based on the Bezier curve generated (calculated) based on these numerical values. ), (+7, +5, +12),... Thus, in the second display block, the viewpoint position coordinates (current viewpoint position coordinates) are determined based on the initial viewpoint position coordinates, the final viewpoint position coordinates, and the viewpoint curve coordinates.
また、この第2表示ブロックにおける1つの視点曲線座標は、図15に示すように、符号Eで示され、第1表示ブロックにおいて乱数に基づいて決定された視点曲線座標Dから、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標Bまでの直線を延長させ、更に、直線DBと直線BEとが同じ長さとなるように決定される。このように第2表示ブロックにおける1つの視点曲線座標が決定されるため、視点位置を決定するためのベジェ曲線が滑らかに描かれ、視点位置から見た立体画像を円滑に表示させる機会が増加することとなる。 Further, as shown in FIG. 15, one viewpoint curve coordinate in the second display block is indicated by a symbol E, and from the viewpoint curve coordinates D determined based on the random number in the first display block, the second display block. The straight line to the initial viewpoint position coordinate B is extended so that the straight line DB and the straight line BE have the same length. Since one viewpoint curve coordinate in the second display block is determined in this way, a Bezier curve for determining the viewpoint position is drawn smoothly, and the opportunity to smoothly display a stereoscopic image viewed from the viewpoint position increases. It will be.
また、第2表示ブロックが決定された場合には、その第2表示ブロックの種類に対応する視点基準座標が予め決定されている。具体的な一例としては、図14に示すように、第2表示ブロックにおける視点基準座標として(x2a,y2a,z2a)が決定される。 When the second display block is determined, viewpoint reference coordinates corresponding to the type of the second display block are determined in advance. As a specific example, as shown in FIG. 14, (x2a, y2a, z2a) is determined as viewpoint reference coordinates in the second display block.
このように、第1表示ブロック(0フレームから239フレームまで)、第2表示ブロック(240フレームから599フレームまで)において、オブジェクトの種類及び位置等、視点位置座標、視点基準座標が決定されることによって、仮想3次元空間における視点位置座標とオブジェクトとの位置関係が所定の時間(所定のフレーム)毎に算出されることによって、オブジェクトを視点位置から見た立体画像が生成されることとなる。 Thus, in the first display block (from the 0th frame to the 239th frame) and the second display block (from the 240th frame to the 599th frame), the viewpoint position coordinates and the viewpoint reference coordinates such as the type and position of the object are determined. Thus, the positional relationship between the viewpoint position coordinates and the object in the virtual three-dimensional space is calculated every predetermined time (predetermined frame), thereby generating a stereoscopic image when the object is viewed from the viewpoint position.
尚、本実施形態においては、初期視点位置座標から最終視点位置座標までの軌跡(スプライン曲線)を算出する場合に、ベジェ曲線を用いたが、これに限らず、例えば、ニューバス曲線などを用いてもよい。また、例えば、曲線に限らず、直線であってもよい。 In the present embodiment, the Bezier curve is used when calculating the trajectory (spline curve) from the initial viewpoint position coordinates to the final viewpoint position coordinates. May be. For example, it is not limited to a curve, and may be a straight line.
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図16から図18を用いて説明する。
[Description of display screen]
Further, display screens related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“−”など)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“A”、“F”、“H”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図16(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図16(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図17(A)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示される。そして、その後、右列に装飾図柄が停止表示され、特別図柄が導出表示されるタイミングで、図17(B)に示すように、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
In addition, on the
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様、又は、“2−0−5”ではない態様)となり、特別図柄が“A”、“F”、“H”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様、又は、“2−0−5”となる態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図17(B)に示すように、非特定の表示態様となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図18(A)に示すように、リーチとなり、図18(B)に示すように、特定の表示態様となると、特別図柄が“A”、“F”、“H”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。 In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “-”, the decorative symbol is a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged, or a mode that is not “2-0-5”). When the special symbol is “A”, “F”, “H”, the decorative symbol is a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged, or “2-0−” 5 ″). That is, when all the columns are stopped and displayed, and the plurality of columns of decorative symbols derived and displayed are in a non-specific display mode as shown in FIG. 17B, the special symbol is derived and displayed as “-”. The current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, when the decorative symbols of a plurality of rows become reach as shown in FIG. 18 (A) and become a specific display mode as shown in FIG. 18 (B), the special symbols become “A”, “F”, It is derived and displayed as “H”, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state.
また、図16から図18に示すように、遊技者によって野球の攻撃が行われる演出(攻撃モードにおける演出)以外にも、遊技者によって野球の守備が行われる演出(守備モードにおける演出)や、攻守が交代する切替時の表示演出などが実行されることがある。 Also, as shown in FIGS. 16 to 18, in addition to the effect that the player makes a baseball attack (the effect in the attack mode), the effect that the player performs the baseball defense (the effect in the defense mode), A display effect at the time of switching between offense and defense may be executed.
また、詳しくは後述するが、各種の演出モードにおいて、画像の表示アングルなど、視点位置や視点基準座標がランダムに決定されるため、同じような状況であっても、場合によっては表示される画像が大きく異なることがある。 In addition, as will be described in detail later, the viewpoint position and viewpoint reference coordinates such as the display angle of the image are randomly determined in various rendering modes. May vary greatly.
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図19から図21、図23から図33に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図21)の状態遷移について図22を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図19に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図21を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、特別図柄表示装置33の表示制御を行うこととなる。このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示制御手段の一例に相当する。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 19, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 21, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図20を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図20に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第一大入賞口39aや第二大入賞口39bの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 20, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図19のステップS15において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。尚、図21において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. In FIG. 21, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図21に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 21, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図23を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 23, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを副制御回路200に供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、大当り遊技状態に移行したことが認識することができる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大当りではない場合において、時短状態であるときには、時短状態に移行してからの識別情報の可変表示の回数を計数し、所定回数(例えば、100回など)となった場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行う。また、メインCPU66は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを副制御回路200に供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、時短状態から通常遊技状態に移行したことが認識することができる。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第一大入賞口39aや第二大入賞口39bを開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第一大入賞口39aや第二大入賞口39bを閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては15ラウンド、突然確変大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、特別図柄の種類によって移行させる遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかを決定し、確変状態又は時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインCPU66は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを副制御回路200に供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、遊技状態が確変状態となったか時短状態になったかを認識することができる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図22に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図21に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図21に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図21に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図21に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 22, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図21のステップS72において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 21 will be described with reference to FIG.
最初に、図23に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 23, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図20のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, the
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図20のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。言い換えると、メインCPU66は、上述した変動パターンテーブル(図6参照)を参照し、大当り遊技状態に移行するか否かと、特別図柄ゲームにおける保留個数とに基づいて、識別情報の可変表示の変動時間を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示時間決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図20のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図24を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図24に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 24, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図28を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図33を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
Then, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。 Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図25を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the
最初に、図25に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 25, the
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図26を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the
最初に、図26に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図33参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 26, the
[タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図27を用いて説明する。
[Timer interrupt processing]
In the
最初に、図27に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS241)を行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、サブCPU206は、時刻計数処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU206は、時間を計数することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、時間計数手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS244)。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS245)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 27, the
[コマンド解析処理]
図24のステップS203において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
最初に、図28に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図25参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 28, the
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
That is, the
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S403, the
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図29から図31を用いて後述するが、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S404, the
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。
In step S406, the
また、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信し、変動パターン、導出表示される装飾図柄などを決定した場合には、それら変動パターン、導出表示される装飾図柄などを示すデータを、所定のタイミングで、表示制御回路250に供給することとなる。これによって、液晶表示装置32は、所定の変動パターンで装飾図柄の可変表示を行うこととなる。
In addition, when the
ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信した場合には、その遊技状態コマンドに含まれる遊技状態を示すデータをワークRAM210の所定領域に記憶する。これによって、サブCPU206は、主制御回路60において移行させる制御が行われた遊技状態を認識可能となる。
In step S410, the
[演出パターン決定処理]
図28のステップS404において実行されるサブルーチンについて図29から図31を用いて説明する。
[Direction pattern determination processing]
The subroutine executed in step S404 in FIG. 28 will be described with reference to FIGS.
最初に、図29に示すように、サブCPU206は、背景カウントが最大背景カウント以上であるか否かを判断する(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた背景カウントから値を読み出す。そして、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された最大背景カウント(例えば、“5”)を読み出す。そして、サブCPU206は、これらの値を比較して、背景カウントが最大背景カウント以上であるか否かを判断することとなる。つまり、サブCPU206は、表示ブロック決定テーブル(図8参照)において、表示順序が定められた複数(例えば、5組)の表示ブロックが対応付けられた表示パターンが複数種類記憶されており、複数種類の表示パターンのうち選択されたいずれかの表示パターンにおける表示ブロックに基づく演出が終了したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、背景カウントが最大背景カウント以上であると判別した場合には、ステップS302に処理を移す。一方、サブCPU206は、背景カウントが最大背景カウント未満であると判別した場合には、ステップS302、303を実行することなく、ステップS304に処理を移す。
First, as shown in FIG. 29, the
ステップS302において、サブCPU206は、表示パターン決定処理を実行する。詳しくは図32を用いて説明するが、サブCPU206は、次の表示ブロックを選択するために、次の表示パターンを選択し、ワークRAM210の所定領域に、選択した表示パターンを示すデータをセットする。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた背景カウントに、初期値(例えば、“0”)をセットすることによって、背景カウントの初期化を実行する(ステップS303)。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。
In step S302, the
ステップS304において、サブCPU206は、変動時間に基づいて表示ブロックの選択個数を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、表示シーン決定テーブル(図7参照)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、表示ブロックの選択個数を決定し、ワークRAM210の所定領域に記憶する。尚、変動パターン指定コマンドが変動時間に対応するコマンドであるため、サブCPU206は、変動時間に基づいて表示ブロックの選択個数を決定することとなる。具体的には、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドが“h3”である場合には、表示ブロックの選択個数を1個と決定し、受信した変動パターン指定コマンドが“h0”である場合には、表示ブロックの選択個数を2個と決定し、受信した変動パターン指定コマンドがそれ以外である場合には、表示ブロックの選択個数を3個と決定する。つまり、サブCPU206は、決定された識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、液晶表示装置32に動画像を表示させるための表示ブロックの選択個数を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、選択個数決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。
In step S304, the
このように、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて動画像を表示させるための表示ブロックの選択個数を決定し、複数の表示ブロックから、決定された選択個数分の表示ブロックを、動画像を表示させる表示ブロックとして決定する。従って、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、動画像を表示させる表示ブロックの選択個数を決定し、選択個数分の表示ブロックを選択することができ、識別情報の可変表示に伴って表示ブロックの整合性が取れ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。 As described above, the number of display blocks to be displayed for displaying a moving image is determined based on the variable display variation time of the identification information, and the determined number of display blocks are selected from the plurality of display blocks. Is determined as a display block for displaying. Therefore, it is possible to determine the selection number of display blocks for displaying a moving image based on the variation time of the variable display of the identification information, and to select as many display blocks as the selected number. The consistency of the blocks can be taken, and the decline of interest in the game can be prevented.
ステップS305において、サブCPU206は、第1表示ブロック決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた背景カウント、表示パターンを示すデータを読み出す。そして、サブCPU206は、表示ブロック決定テーブル(図8参照)を参照し、背景カウント、表示パターンを示すデータに基づいて、それら背景カウント、表示パターンを示すデータに対応する第1表示ブロックを、液晶表示装置32に画像を表示させるための表示ブロックとして決定し、その第1表示ブロックを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の表示ブロック変更条件が成立したことにより、ステップS302によって選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、その表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、液晶表示装置32に動画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、表示ブロック決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移す。
In step S305, the
ステップS306において、サブCPU206は、第1表示ブロックの表示パラメータ決定用乱数抽出処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、第1表示ブロックの表示パラメータを決定するための乱数を抽出する。尚、この表示パラメータとは、第1表示ブロックの視点位置座標(変更始点位置座標)、視点基準座標などを含む。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS307に処理を移す。
In step S306, the
ステップS307において、サブCPU206は、第1表示ブロックに対応するオブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS306において第1表示ブロックとして決定された表示ブロックの種類に対応して、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定する。具体的には、サブCPU206は、ステップS306において第1表示ブロックとして、符号“B00”の“バッターアップ”が決定された場合には、そのバッターとなるキャラクタを選択し、その選択したキャラクタの種類や、そのキャラクタが存在する仮想座標空間内の位置、キャラクタの動作を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS308に処理を移す。
In step S307, the
ステップS308において、サブCPU206は、第1表示ブロックにおける初期視点位置座標、最終視点位置座標決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に予め記憶されていた第1表示ブロックの種類に対応する初期視点位置座標を読み出す。そして、サブCPU206は、視点位置座標決定テーブル(図10参照)、乱数範囲テーブル(図11参照)を参照し、ステップS306において抽出された乱数値と、ステップS243において計数されていた時刻情報と、に基づいて、読み出した初期視点位置座標から変更される変更視点位置座標を決定し、初期視点位置座標、変更視点位置座標をワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、初期視点位置座標と変更視点位置座標とに基づいて、最終視点位置座標を算出し、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、第1表示ブロックにおける初期視点位置座標、変更視点位置座標、最終視点位置座標を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移す。
In step S308, the
ステップS309において、サブCPU206は、第1表示ブロック視点曲線座標決定理を実行する。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に予め記憶されていた第1表示ブロックの種類に対応する1つ目の視点曲線座標を読み出す。そして、サブCPU206は、乱数値を抽出し、その抽出された乱数値に基づいて、第1表示ブロックの種類に対応する2つ目の視点曲線座標を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS308において決定された第1表示ブロックにおける初期視点位置座標と、最終視点位置座標と、ステップS309において決定された2つの視点曲線座標と、に基づいて、ベジェ曲線の軌跡を算出し、そのベジェ曲線に基づいて、第1表示ブロックの全てのフレームにおける視点位置を算出し、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、ステップS306やステップS309によって抽出された乱数と、ステップS243によって計数された時間と、に基づいて、第1表示ブロックに対応し、仮想座標空間内に配置される視点位置座標(視点位置)を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、視点位置決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。
In step S309, the
ステップS310において、サブCPU206は、第1表示ブロック視点基準座標決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、視点基準座標決定テーブル(図12参照)を参照し、ステップS306において抽出された乱数値と、ステップS243において計数されていた時刻情報と、ステップS307において決定された表示の対象としてのオブジェクトと、に基づいて、仮想座標空間内に配置された視点位置からの視点先の基準となる視点基準座標を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、ステップS306によって抽出された乱数と、ステップS243によって計数された時間と、に基づいて、ステップS307によって決定されたオブジェクトに対応した視点基準座標を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、視点基準座標決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、図30のステップS311に処理を移す。
In step S310, the
このように、オブジェクトや視点位置が予め決定されておらず、視点位置が多様性に富み、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、オブジェクト毎に対応する視点基準座標が決定されるため、画像の表示に多様性を持たせるとともに、例えば、オブジェクト固有の画像を表示させることができ、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、計数された時間に基づいても視点位置を決定するため、視点位置が多様性に富み、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。 As described above, the object and the viewpoint position are not determined in advance, the viewpoint positions are rich in diversity, and it is possible to prevent the user from feeling bored by further improving the effect of the image display. In addition, since the viewpoint reference coordinates corresponding to each object are determined, the display of the image can be made diverse, and for example, an image unique to the object can be displayed. By improving, it can prevent getting tired. In addition, since the viewpoint position is determined based on the counted time, the viewpoint position is rich in diversity, and it is possible to prevent feeling bored by further improving the effect of the image display. it can.
図30のステップS311において、サブCPU206は、表示ブロック選択個数が1個であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS304において決定された表示ブロック選択個数が1個であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、表示ブロック選択個数が1個であると判別した場合には、ステップS312からステップS319を実行することなく、図31のステップS321に処理を移す。一方、サブCPU206は、表示ブロック選択個数が1個ではないと判別した場合には、ステップS312に処理を移す。
In step S311 of FIG. 30, the
ステップS312において、サブCPU206は、第2表示ブロック決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた背景カウント、表示パターンを示すデータを読み出す。そして、サブCPU206は、表示ブロック決定テーブル(図8参照)を参照し、背景カウント、表示パターンを示すデータに基づいて、それら背景カウント、表示パターンを示すデータに対応する第2表示ブロックを、液晶表示装置32に画像を表示させるための表示ブロックとして決定し、その第2表示ブロックを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の表示ブロック変更条件が成立したことにより、ステップS302によって選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、その表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、液晶表示装置32に動画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、表示ブロック決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。
In step S312, the
ステップS313において、サブCPU206は、第2表示ブロックの表示パラメータ決定用乱数抽出処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、第2表示ブロックの表示パラメータを決定するための乱数を抽出する。尚、この表示パラメータとは、第2表示ブロックの視点位置座標(変更始点位置座標)、視点基準座標などを含む。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS314に処理を移す。
In step S313, the
ステップS314において、サブCPU206は、第2表示ブロックに対応するオブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS312において第2表示ブロックとして決定された表示ブロックの種類に対応して、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定する。具体的には、サブCPU206は、ステップS312において第2表示ブロックとして、符号“B00”の“バッターアップ”が決定された場合には、そのバッターとなるキャラクタを選択し、その選択したキャラクタの種類や、そのキャラクタが存在する仮想座標空間内の位置、キャラクタの動作を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS315に処理を移す。
In step S314, the
ステップS315において、サブCPU206は、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標、最終視点位置座標決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に予め記憶されていた第2表示ブロックの種類に対応する初期視点位置座標を読み出す。そして、サブCPU206は、視点位置座標決定テーブル(図10参照)、乱数範囲テーブル(図11参照)を参照し、ステップS313において抽出された乱数値と、ステップS243において計数されていた時刻情報と、に基づいて、読み出した初期視点位置座標から変更される変更視点位置座標を決定し、初期視点位置座標、変更視点位置座標をワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標と第2表示ブロックにおける変更視点位置座標とに基づいて、第2表示ブロックにおける最終視点位置座標を算出し、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標、変更視点位置座標、最終視点位置座標を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS316に処理を移す。
In step S315, the
ステップS316において、サブCPU206は、第2表示ブロック視点曲線座標決定理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域から、乱数値に基づいて決定された第1表示ブロックにおける2つ目の視点曲線座標と、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標とを読み出す。そして、サブCPU206は、第2表示ブロックにおける初期視点位置座標が、第1表示ブロックにおける2つ目の視点曲線座標との中点となる座標を算出し、第2表示ブロックにおける1つ目の視点曲線座標としてワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、乱数値を抽出し、その抽出された乱数値に基づいて、第2表示ブロックの種類に対応する2つ目の視点曲線座標を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS315において決定された第2表示ブロックにおける初期視点位置座標と、最終視点位置座標と、ステップS316において決定された2つの視点曲線座標と、に基づいて、ベジェ曲線の軌跡を算出し、そのベジェ曲線に基づいて、第2表示ブロックの全てのフレームにおける視点位置を算出し、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、ステップS313やステップS316によって抽出された乱数と、ステップS243によって計数された時間と、に基づいて、第2表示ブロックに対応し、仮想座標空間内に配置される視点位置座標(視点位置)を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、視点位置決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移す。
In step S316, the
ステップS317において、サブCPU206は、第2表示ブロック視点基準座標決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、視点基準座標決定テーブル(図12参照)を参照し、ステップS313において抽出された乱数値と、ステップS243において計数されていた時刻情報と、ステップS314において決定された表示の対象としてのオブジェクトと、に基づいて、仮想座標空間内に配置された視点位置からの視点先の基準となる視点基準座標を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、ステップS313によって抽出された乱数と、ステップS243によって計数された時間と、に基づいて、ステップS314によって決定されたオブジェクトに対応した視点基準座標を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、視点基準座標決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS318に処理を移す。
In step S317, the
このように、オブジェクトや視点位置が予め決定されておらず、視点位置が多様性に富み、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、オブジェクト毎に対応する視点基準座標が決定されるため、画像の表示に多様性を持たせるとともに、例えば、オブジェクト固有の画像を表示させることができ、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。また、計数された時間に基づいても視点位置を決定するため、視点位置が多様性に富み、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。 As described above, the object and the viewpoint position are not determined in advance, the viewpoint positions are rich in diversity, and it is possible to prevent the user from feeling bored by further improving the effect of the image display. In addition, since the viewpoint reference coordinates corresponding to each object are determined, the display of the image can be made diverse, and for example, an image unique to the object can be displayed. By improving, it can prevent getting tired. In addition, since the viewpoint position is determined based on the counted time, the viewpoint position is rich in diversity, and it is possible to prevent feeling bored by further improving the effect of the image display. it can.
ステップS318において、サブCPU206は、表示ブロック選択個数が2個であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS304において決定された表示ブロック選択個数が2個であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、表示ブロック選択個数が2個であると判別した場合には、ステップS319を実行することなく、図31のステップS321に処理を移す。一方、サブCPU206は、表示ブロック選択個数が2個ではないと判別した場合には、ステップS319に処理を移す。
In step S318, the
ステップS319において、サブCPU206は、第3表示ブロック決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、表示シーン決定テーブル(図7参照)を参照し、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モードフラグなどに基づいて(場合によっては、乱数を抽出し、その乱数に基づいて)、第3表示ブロックを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。尚、第3表示ブロックに関して、オブジェクトの種類、位置及び動作、視点位置座標、視点基準座標などが予め記憶されており、サブCPU206は、それらデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、図31のステップS321に処理を移す。
In step S319, the
図31のステップS321において、サブCPU206は、演出モード切替が行われたか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モード変動フラグを読み出し、その演出モード変動フラグがセットされているか否かによって、演出モード切替が行われたか否かを判断することとなる。尚、この演出モード変動フラグは、後述するステップS325でセットされることとなる。この処理において、サブCPU206は、演出モード切替が行われたと判別した場合には、ステップS322に処理を移す。一方、サブCPU206は、演出モード切替が行われていないと判別した場合には、ステップS322、323を実行することなく、ステップS324に処理を移す。
In step S321 in FIG. 31, the
ステップS322において、サブCPU206は、抽選結果に基づいて切替時の表示ブロック選択処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、表示シーン決定テーブル(図7参照)を参照し、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モードフラグなどに基づいて、切替時の表示ブロックを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS323に処理を移す。
In step S322, the
尚、本実施形態においては、演出モード切替が行われた場合には、切替時の表示ブロックに基づく動画像を、非切替時の表示ブロックに基づく動画像の上から重ねて表示させ、途中でフェードアウトさせつつ、非切替時の表示ブロックに基づく動画像を表示させるように表示制御したが、これに限らず、例えば、切替時の表示ブロックに基づく動画像を途中で中断させ、非切替時の表示ブロックに基づく動画像を表示させるように表示制御してもよい。もちろん、切替時の表示ブロックに基づく動画像と、非切替時の表示ブロックに基づく動画像とを重ねなくてもよい。 In the present embodiment, when the effect mode is switched, the moving image based on the display block at the time of switching is displayed over the moving image based on the display block at the time of non-switching, Although the display control is performed so that the moving image based on the display block at the time of non-switching is displayed while fading out, the present invention is not limited to this, for example, the moving image based on the display block at the time of switching is interrupted halfway and Display control may be performed so that a moving image based on the display block is displayed. Of course, the moving image based on the display block at the time of switching and the moving image based on the display block at the time of non-switching need not be overlapped.
ステップS323において、サブCPU206は、演出モードフラグ切替処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モードフラグを切替するように記憶する。具体的には、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モードフラグを読み出し、攻撃モードを示すデータが記憶されている場合には、演出モードフラグとして守備モードを示すデータを記憶し、守備モードを示すデータが記憶されている場合には、演出モードフラグとして攻撃モードを示すデータを記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS324に処理を移す。
In step S323, the
ステップS324において、サブCPU206は、特定の変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、スーパーリーチとなる変動パターンなど、特定の変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、特定の変動パターンであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた演出モード変動フラグをセットし(ステップS325)、ステップS326に処理を移す。一方、サブCPU206は、特定の変動パターンではないと判別した場合には、ステップS325を実行することなく、ステップS326に処理を移す。
In step S324, the
ステップS326において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた背景カウントを“1”増加させる。これによって、表示パターンにおける表示ブロックの表示順序を1進めることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S326, the
[表示パターン決定処理]
図29のステップS302において実行されるサブルーチンについて図32を用いて説明する。
[Display pattern determination processing]
The subroutine executed in step S302 in FIG. 29 will be described with reference to FIG.
最初に、図32に示すように、サブCPU206は、表示パターン決定用乱数値抽出処理を実行する(ステップS451)。この処理において、サブCPU206は、表示パターンを決定するための乱数値を抽出する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS452に処理を移す。
First, as shown in FIG. 32, the
ステップS452において、サブCPU206は、表示パターン決定用乱数値に基づいて表示パターンを決定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS451によって抽出された表示パターン決定用乱数値に基づいて、複数種類の表示パターンから、表示パターンを決定する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の表示パターン変更条件が成立したことにより、ステップS451によって抽出された乱数に基づいて、プログラムROM210の所定領域に記憶された複数種類の表示パターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、表示パターン選択手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、決定した表示パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS453)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S452, the
このように、サブCPU206は、所定の表示ブロック変更条件が成立したことにより、選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、その表示パターンに対応する複数の表示ブロックから、決定された選択個数分の表示ブロックを、液晶表示装置32に動画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなる。
As described above, when the predetermined display block changing condition is satisfied, the
従って、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、所定個数分の表示ブロックを選択することができ、識別情報の可変表示に伴って表示ブロックの整合性が取れ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、乱数の抽出結果に基づいて表示パターンを選択することによって、その表示パターンに対応付けられて記憶されている複数の表示ブロックから、決定された選択個数分の表示ブロックを、動画像を表示させる表示ブロックとして決定することとなるため、細かい表示ブロック単位ではなく、まとまった表示パターン単位でランダムに選択させることによって、表示ブロックをある程度ランダムに選択させつつ、その選択確率を設計者の意図するものに近づけることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、表示パターンを選択することによって、動画像を表示させるための複数の表示ブロックのみならず、それらの表示順序までもが決定されることとなり、設計者の意図する表示順序で、表示ブロックに基づく画像を表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Therefore, a predetermined number of display blocks can be selected on the basis of the variable display time of the identification information, and the consistency of the display blocks can be achieved with the variable display of the identification information, thereby preventing a decrease in interest in the game. can do. Also, by selecting a display pattern based on the random number extraction result, a moving image is displayed for the selected selected number of display blocks from a plurality of display blocks stored in association with the display pattern. Since the display block is determined as a display block to be selected, the display block is randomly selected to a certain degree instead of a fine display block unit, and the display block is selected to some extent, and the selection probability is intended by the designer. It can be brought close to things, and the interest in games can be improved. In addition, by selecting a display pattern, not only a plurality of display blocks for displaying moving images but also their display order is determined, and the display blocks are displayed in the display order intended by the designer. The image based on this can be displayed, and the interest for the game can be improved.
[表示制御処理]
図24のステップS204において実行されるサブルーチンについて図33を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
最初に、図33に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図26参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 33, the
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S352, the
このように、サブCPU206や表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行うこととなる。特に、サブCPU206や表示制御回路250は、立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行う。具体的には、サブCPU206は、上述したように、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類や位置、そのオブジェクトの動作、仮想座標空間内における視点位置座標や視点先の基準となる視点基準座標などを決定し、オブジェクトと、視点位置と、視点基準位置との仮想座標空間内における位置関係を所定の時間毎に算出する。そして、サブCPU206は、算出結果を表示制御回路250に供給することによって、表示制御回路250は、オブジェクトを視点位置から見た立体画像を生成し、液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。
Thus, the
また、言い換えると、サブCPU206や表示制御回路250は、画像(動画像)を表示させるための表示ブロックに基づく画像(動画像)を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。このように、本実施形態において、サブCPU206や表示制御回路250は、表示制御手段、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。
In other words, the
[第二の実施形態]
尚、本実施形態においては、図8に示すような表示ブロック決定テーブルが採用されたが、これに限らない。以下に、図8に示すような表示ブロック決定テーブルを採用しない第二の実施形態について説明する。尚、同じような構成、処理などについては、発明の理解を容易とするために省略する。
[Second Embodiment]
In this embodiment, the display block determination table as shown in FIG. 8 is adopted, but the present invention is not limited to this. A second embodiment that does not employ the display block determination table as shown in FIG. 8 will be described below. In addition, about the same structure, a process, etc., in order to make an understanding of invention easy, it abbreviate | omits.
[表示ブロック決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示ブロック決定テーブルについて図34を用いて説明する。尚、以下に説明する表示ブロック決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Display block decision table]
A display block determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された表示ブロック決定テーブルには、具体的には図34に示すような複数の表示ブロックが対応付けられている。
Specifically, the display block determination table stored in the
表示パターンとして表示パターン01である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B06”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B07”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、それぞれ対応付けられている。
In the case of the
また、表示パターンとして表示パターン02である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B08”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B07”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、それぞれ対応付けられている。
In the case of the
また、表示パターンとして表示パターン03である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B10”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B06”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B08”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B12”が、それぞれ対応付けられている。
In the case of the
また、表示パターンとして表示パターン04である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B09”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B10”が、それぞれ対応付けられている。
Further, in the case where the display pattern is the
また、表示パターンとして表示パターン05である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B06”が、それぞれ対応付けられている。
In the case where the display pattern is the
また、表示パターンとして表示パターン06である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B08”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B07”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、それぞれ対応付けられている。
In the case of the
また、表示パターンとして表示パターン07である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B06”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B07”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B09”が、それぞれ対応付けられている。
In the case of the
また、表示パターンとして表示パターン08である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B09”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B04”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B11”が、それぞれ対応付けられている。
In the case of the
また、表示パターンとして表示パターン09である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B11”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B05”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B06”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B03”が、それぞれ対応付けられている。
When the display pattern is the
また、表示パターンとして表示パターン10である場合において、背景カウントが“00”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“00”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B07”が、背景カウントが“01”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B02”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B08”が、背景カウントが“02”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B03”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B01”が、背景カウントが“03”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第1表示ブロックであるときには、符号“B06”が、背景カウントが“04”、表示ブロックが第2表示ブロックであるときには、符号“B00”が、それぞれ対応付けられている。
When the display pattern is the
このような表示パターン決定テーブルにおいては、液晶表示装置32に動画像を表示させるための複数の表示ブロックが、表示順序が定められて対応付けられた表示パターンが複数種類記憶されている。このような表示パターン決定テーブルが記憶されたプログラムROM208は、表示パターン記憶手段の一例に相当する。
In such a display pattern determination table, a plurality of display patterns in which a plurality of display blocks for displaying a moving image on the liquid
また、これら複数種類の表示パターンにおける表示ブロックの割合について図35を用いて以下に説明する。 Further, the ratio of the display blocks in these plural types of display patterns will be described below with reference to FIG.
図35に示すように、表示パターン01においては、“B00”が3個、“B01”が2個、“B02”が0個、“B03”が1個、“B04”が1個、“B05”が1個、“B06”が1個、“B07”が1個、“B08”が0個、“B09”が0個、“B10”が0個、“B11”が0個、“B12”が0個、と設定されている。
As shown in FIG. 35, in the
また、表示パターン02においては、“B00”が3個、“B01”が2個、“B02”が1個、“B03”が1個、“B04”が1個、“B05”が0個、“B06”が0個、“B07”が1個、“B08”が1個、“B09”が0個、“B10”が0個、“B11”が0個、“B12”が0個、と設定されている。
In the
また、表示パターン03においては、“B00”が2個、“B01”が2個、“B02”が1個、“B03”が0個、“B04”が1個、“B05”が0個、“B06”が1個、“B07”が0個、“B08”が1個、“B09”が0個、“B10”が1個、“B11”が0個、“B12”が1個、と設定されている。
In the
また、表示パターン04においては、“B00”が2個、“B01”が2個、“B02”が1個、“B03”が1個、“B04”が1個、“B05”が1個、“B06”が0個、“B07”が0個、“B08”が0個、“B09”が1個、“B10”が1個、“B11”が0個、“B12”が0個、と設定されている。
In the
また、表示パターン05においては、“B00”が3個、“B01”が2個、“B02”が1個、“B03”が1個、“B04”が1個、“B05”が1個、“B06”が1個、“B07”が0個、“B08”が0個、“B09”が0個、“B10”が0個、“B11”が0個、“B12”が0個、と設定されている。
In the
また、表示パターン06においては、“B00”が3個、“B01”が2個、“B02”が1個、“B03”が1個、“B04”が0個、“B05”が1個、“B06”が0個、“B07”が1個、“B08”が1個、“B09”が0個、“B10”が0個、“B11”が0個、“B12”が0個、と設定されている。
In the
また、表示パターン07においては、“B00”が2個、“B01”が2個、“B02”が1個、“B03”が0個、“B04”が1個、“B05”が1個、“B06”が1個、“B07”が1個、“B08”が0個、“B09”が1個、“B10”が0個、“B11”が0個、“B12”が0個、と設定されている。
In the
また、表示パターン08においては、“B00”が2個、“B01”が2個、“B02”が1個、“B03”が1個、“B04”が1個、“B05”が1個、“B06”が0個、“B07”が0個、“B08”が0個、“B09”が1個、“B10”が0個、“B11”が1個、“B12”が0個、と設定されている。
In the
また、表示パターン09においては、“B00”が3個、“B01”が2個、“B02”が1個、“B03”が1個、“B04”が0個、“B05”が1個、“B06”が1個、“B07”が0個、“B08”が0個、“B09”が0個、“B10”が0個、“B11”が1個、“B12”が0個、と設定されている。
In the
また、表示パターン10においては、“B00”が3個、“B01”が2個、“B02”が1個、“B03”が1個、“B04”が0個、“B05”が0個、“B06”が1個、“B07”が1個、“B08”が1個、“B09”が0個、“B10”が0個、“B11”が0個、“B12”が0個、と設定されている。
Further, in the
また、表示パターン01から表示パターン10の合計においては、“B00”が26個、“B01”が20個、“B02”が9個、“B03”が8個、“B04”が7個、“B05”が7個、“B06”が6個、“B07”が5個、“B08”が4個、“B09”が3個、“B10”が2個、“B11”が2個、“B12”が1個、と設定されている。
Further, in the total of
つまり、このような表示パターン決定テーブルが用いられることによって、表示ブロックをランダムに選択することができるとともに、図9に示すように、“B00”が“26%”、“B01”が“20%”、“B02”が“9%”、“B03”が“8%”、“B04”が“7%”、“B05”が“7%”、“B06”が“6%”、“B07”が“5%”、“B08”が“4%”、“B09”が“3%”、“B10”が“2%”、“B11”が“2%”、“B12”が“1%”という全体的な表示ブロックの選択確率により一層近づけることができる。 That is, by using such a display pattern determination table, a display block can be randomly selected, and “B00” is “26%” and “B01” is “20%” as shown in FIG. "," B02 "is" 9% "," B03 "is" 8% "," B04 "is" 7% "," B05 "is" 7% "," B06 "is" 6% "," B07 " Is "5%", "B08" is "4%", "B09" is "3%", "B10" is "2%", "B11" is "2%", "B12" is "1%" It can be made closer to the overall display block selection probability.
また、このように、表示パターン01から表示パターン10の複数種類の表示パターンの各々と、表示パターン01から表示パターン10の合計とを比較すると、表示パターン01から表示パターン10の複数種類の表示パターンの各々では、符号“B00”、符号“B01”は、2個以上、即ち、“20%”以上を占めており、符号“B02”から符号“B12”は、1個以下、即ち、“10%”以下を占めているのに対して、表示パターン01から表示パターン10の合計でも、符号“B00”、符号“B01”は、2個以上、即ち、“20%”以上を占めており、符号“B02”から符号“B12”は、1個以下、即ち、“10%”以下を占めている。
Further, when each of the plurality of types of display patterns from
このように、表示パターン決定テーブルにおいては、全ての複数の表示ブロック(例えば、表示パターン01から表示パターン10の合計)から相対的に選択され易い第1種の表示ブロック(符号“B00”、符号“B01”の表示ブロック)が、複数種類の表示パターンのそれぞれ(例えば、表示パターン01から表示パターン10の複数種類の表示パターンの各々)から選択され易く対応付けられており(例えば、20%以上)、かつ、全ての複数の表示ブロックから相対的に選択され難い第2種の表示ブロック(符号“B02”から符号“B12”の表示ブロック)が、複数種類の表示パターンのそれぞれから選択され難く対応付けられている(例えば、10%以下)こととなる。
In this way, in the display pattern determination table, the first type of display block (reference “B00”, reference sign) that is relatively easy to select from all the plurality of display blocks (for example, the sum of
従って、表示パターン単位に複数の表示ブロックが対応付けられていても、全ての複数の表示ブロックから選択する場合と同じように、複数種類の表示パターンのそれぞれから、第1種の表示ブロックが選択され易く、第2種の表示ブロックが選択され難く対応付けられているため、表示ブロックをある程度ランダムに選択させつつ、その選択確率を設計者の意図するものに近づけることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Accordingly, even when a plurality of display blocks are associated with each display pattern unit, the first type display block is selected from each of a plurality of types of display patterns, as in the case of selecting from all the plurality of display blocks. Since the second type of display block is easily associated with the selection, it is possible to select the display block at random to some extent, and to make the selection probability close to what the designer intended, which is interesting for the game. Improvements can be made.
また、このような表示パターン決定テーブルにおいて、背景カウントが“00”であり、かつ、第1表示ブロックの種類と、背景カウントが“04”である第1表示ブロック及び第2表示ブロックの種類とが同一となるように、表示順序が定められて複数の表示ブロックが対応付けられている。このため、上述した実施形態における図29のステップS302においては、以下のような処理を実行することが好ましい。 In such a display pattern determination table, the background count is “00” and the type of the first display block is the first display block and the type of the second display block is “04”. Are displayed in the same order, and a plurality of display blocks are associated with each other. For this reason, it is preferable to perform the following processes in step S302 of FIG. 29 in the above-described embodiment.
[表示パターン決定処理]
本実施形態において、図29のステップS302において実行されるサブルーチンについて図36を用いて説明する。
[Display pattern determination processing]
In the present embodiment, the subroutine executed in step S302 of FIG. 29 will be described with reference to FIG.
最初に、図36に示すように、サブCPU206は、最後に終了した表示ブロックを前回表示ブロックとしてワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS461)。このサブルーチンは、背景カウントが“05”である場合に呼び出されるため、最後に終了した表示ブロックは、背景カウントが“04”である場合において最後に実行された表示ブロックである。つまり、サブCPU206やワークRAM210は、前回に決定された前回表示ブロックを記憶することとなる。尚、本実施形態において、このようなサブCPU206やワークRAM210は、選択表示ブロック記憶手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた前回表示ブロックを参照する(ステップS462)。この処理が終了した場合には、ステップS463に処理を移す。
First, as shown in FIG. 36, the
ステップS463において、サブCPU206は、表示パターン決定用乱数値抽出処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、表示パターンを決定するための乱数値を抽出する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS464に処理を移す。
In step S463, the
ステップS464において、サブCPU206は、表示パターン決定用乱数値に基づいて表示パターンを決定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS463によって抽出された表示パターン決定用乱数値に基づいて、複数種類の表示パターンから、表示パターンを決定する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の表示パターン変更条件が成立したことにより、ステップS463によって抽出された乱数に基づいて、プログラムROM210の所定領域に記憶された複数種類の表示パターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、表示パターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS465に処理を移す。
In step S464, the
ステップS465において、サブCPU206は、表示ブロック比較処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS462において参照された前回の表示ブロックと、ステップS464において決定された表示パターンにおける最初の今回表示ブロックとが同じであるか否かを比較する。具体的には、ステップS462において参照された前回表示ブロックは、背景カウントが“4”における第1表示ブロックか、背景カウントが“4”における第2表示ブロックか、背景カウントが“4”であり、かつ、表示シーン決定テーブルによって決定された第3表示ブロック又は切替時の表示ブロックとなる。一方、今回表示ブロックとは、今回、ステップS464によって選択された表示パターンにおける背景カウントが“1”における第1表示ブロックとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、ステップS461によって記憶された前回表示ブロックと、ステップS464によって今回に決定された今回表示ブロックとを比較することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、表示ブロック比較手段の一例に相当する。
In step S465, the
そして、サブCPU206は、表示ブロック比較処理を実行した結果、前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じであるか否かを判断することとなる(ステップS466)。サブCPU206は、前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じであると判別した場合には、ステップS463に処理を移し、再度、ステップS463からステップS466を実行することとなる。サブCPU206は、前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じではないと判別した場合には、ステップS467に処理を移す。
Then, as a result of executing the display block comparison process, the
具体的には、図34の表示ブロック決定テーブルを用いると、表示パターンが表示パターン10であり、かつ、背景カウントが“04”の第1表示ブロックである符号“B00”が、前回表示ブロックとして記憶されている場合には、表示パターン04、表示パターン07、表示パターン08における背景カウント“00”の第1表示ブロックが、前回表示ブロックと異種であり、表示パターン01から表示パターン03、表示パターン05、表示パターン06、表示パターン09、表示パターン10における背景カウント“00”の第1表示ブロックが、前回表示ブロックと同じとなる。この場合においては、ステップS466において、サブCPU206は、ステップS464において表示パターン04、表示パターン07、表示パターン08のいずれかが選択された場合には、ステップS467に移行することとなるが、ステップS464において表示パターン01から表示パターン03、表示パターン05、表示パターン06、表示パターン09、表示パターン10のいずれかが選択された場合には、ステップS463に移行することとなる。
Specifically, when the display block determination table of FIG. 34 is used, the code “B00”, which is the first display block whose display pattern is the
つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、ステップS465によって比較された結果、前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じである場合には、ステップS464によって今回に決定された今回表示ブロックを再度決定させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、再決定制御手段の一例に相当する。また、言い換えると、ステップS465、466のような処理を実行するサブCPU206は、ステップS461によって記憶された前回表示ブロックを、ステップS464によって今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制することとなる。尚、本実施形態において、ステップS465、466のような処理を実行するサブCPU206は、規制手段の一例に相当する。
That is, if the sub-CPU 206 that executes such processing shows that the previous display block and the current display block are the same as a result of the comparison in step S465, the current display block determined this time in step S464 is again displayed. Control to be determined is performed. In the present embodiment, the
このように、前回表示ブロックと同じ表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することがないため、確実に、前回表示ブロックとは異なる表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することができ、遊技に対する飽きを生じさせる可能性を低め、興趣の減退を防止することができる。 In this way, since the same display block as the previous display block is not determined as the current display block, a display block different from the previous display block can be definitely determined as the current display block, and the game is bored. It is possible to reduce the possibility of causing a loss of interest.
ステップS467において、サブCPU206は、ステップS466において前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じではないと判別されたため、ステップS463において決定した表示パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S467, the
[第三の実施形態]
また、上述した実施形態とは異なるように、前回表示ブロックを今回表示ブロックとして決定することを規制してもよい。上述した実施形態とは異なる実施形態について以下に説明する。
[Third embodiment]
Moreover, you may restrict | deciding that a last display block is determined as a present display block so that it may differ from embodiment mentioned above. An embodiment different from the above-described embodiment will be described below.
[表示パターン決定処理]
本実施形態において、図29のステップS302において実行されるサブルーチンについて図37を用いて説明する。
[Display pattern determination processing]
In the present embodiment, the subroutine executed in step S302 of FIG. 29 will be described with reference to FIG.
最初に、図37に示すように、サブCPU206は、最後に終了した表示ブロックを前回表示ブロックとしてワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS471)。このサブルーチンは、背景カウントが“05”である場合に呼び出されるため、最後に終了した表示ブロックは、背景カウントが“04”である場合において最後に実行された表示ブロックである。つまり、サブCPU206やワークRAM210は、前回に決定された前回表示ブロックを記憶することとなる。尚、本実施形態において、このようなサブCPU206やワークRAM210は、選択表示ブロック記憶手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた前回表示ブロックを参照する(ステップS472)。この処理が終了した場合には、ステップS473に処理を移す。
First, as shown in FIG. 37, the
ステップS473において、サブCPU206は、今回表示ブロックの選択肢判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、複数種類の表示パターンの各々における背景カウントが“00”の第1表示ブロックを全て読み出し、それら全ての第1表示ブロックの各々と、ステップS471において記憶された前回表示ブロックとが同じであるか否かを判定する。つまり、サブCPU206は、ステップS471によって記憶された前回表示ブロックと、複数種類の表示パターンの各々における複数種類の第1表示ブロック(複数種類の表示ブロック)とが同じであるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、同一表示ブロック判定手段の一例に相当する。
In step S473, the
ステップS474において、サブCPU206は、前回表示ブロックと異種の表示ブロックから開始する表示パターンを抽出する。この処理において、サブCPU206は、前回表示ブロックと同じではないと判定された第1表示ブロックが対応付けられた表示パターンを抽出し、ワークRAM210の所定領域にセットする。
In step S474, the
具体的には、図34の表示ブロック決定テーブルを用いると、表示パターンが表示パターン10であり、かつ、背景カウントが“04”の第1表示ブロックである符号“B00”が、前回表示ブロックとして記憶されている場合には、表示パターン04、表示パターン07、表示パターン08における背景カウント“00”の第1表示ブロックが、前回表示ブロックと異種であり、表示パターン01から表示パターン03、表示パターン05、表示パターン06、表示パターン09、表示パターン10における背景カウント“00”の第1表示ブロックが、前回表示ブロックと同じとなる。この場合においては、ステップS474において、サブCPU206は、表示パターン04、表示パターン07、表示パターン08を、ワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS475に処理を移す。
Specifically, when the display block determination table of FIG. 34 is used, the code “B00”, which is the first display block whose display pattern is the
ステップS475において、サブCPU206は、表示パターン決定用乱数値抽出処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、表示パターンを決定するための乱数値を抽出する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS476に処理を移す。
In step S475, the
ステップS476において、サブCPU206は、表示パターン決定用乱数値に基づいて表示パターンを決定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS475によって抽出された表示パターン決定用乱数値に基づいて、ステップS474において抽出された表示パターン(例えば、表示パターン04、表示パターン07、表示パターン08)からいずれかを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。
In step S476, the
ステップS477において、サブCPU206は、ステップS476において決定した表示パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S477, the
つまり、ステップS474のような処理を実行するサブCPU206は、ステップS473によって前記前回表示ブロックと同じではないと判定された表示ブロックからいずれかを、ステップS476によって今回に決定された今回表示ブロックとして決定させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS474のような処理を実行するサブCPU206は、決定制御手段の一例に相当する。また、言い換えると、ステップS473、ステップS474のような処理を実行するサブCPU206は、ステップS471によって記憶された前回表示ブロックを、ステップS476によって今回に決定された今回表示ブロックとして決定することを規制することとなる。尚、本実施形態において、ステップS473、474のような処理を実行するサブCPU206は、規制手段の一例に相当する。
That is, the
このように、前回表示ブロックと同じ表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することがないため、確実に、前回表示ブロックとは異なる表示ブロックを、今回表示ブロックとして決定することができ、遊技に対する飽きを生じさせる可能性を低め、興趣の減退を防止することができる。 In this way, since the same display block as the previous display block is not determined as the current display block, a display block different from the previous display block can be definitely determined as the current display block, and the game is bored. It is possible to reduce the possibility of causing a loss of interest.
[第四の実施形態]
尚、本実施形態においては、視点位置座標や視点基準座標を乱数や時刻情報に基づいて決定したが、これに限らず、例えば、以前に決定した視点位置座標や視点基準座標を履歴情報として記憶し、その履歴情報に基づいて、今回の視点位置座標や視点基準座標を決定してもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。
[Fourth embodiment]
In the present embodiment, the viewpoint position coordinates and viewpoint reference coordinates are determined based on random numbers and time information. However, the present invention is not limited to this, and for example, previously determined viewpoint position coordinates and viewpoint reference coordinates are stored as history information. Then, the current viewpoint position coordinates and viewpoint reference coordinates may be determined based on the history information. Of course, a combination of these may be used.
具体的な一例について図38を用いて以下に説明する。 A specific example will be described below with reference to FIG.
[視点位置履歴テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている視点位置履歴テーブルについて図38を用いて説明する。尚、以下に説明する視点位置履歴テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Viewpoint history table]
The viewpoint position history table stored in the
プログラムROM208に記憶された視点位置履歴テーブルは、以前に決定された視点位置の履歴を示すテーブルである。この視点位置履歴テーブルには、図38に示すように、回数と、前回視点位置座標とが対応付けられている。また、前回視点位置座標は、以前に決定された視点位置座標であり、X座標、Y座標、Z座標がある。
The viewpoint position history table stored in the
具体的には、図38に示すように、1回前の前回視点位置座標として、X座標が“x01”、Y座標が“y01”、Z座標が“z01”が対応付けて記憶されており、2回前の前回視点位置座標として、X座標が“x02”、Y座標が“y02”、Z座標が“z02”が対応付けて記憶されている。同じように、3回前以前についても、前回視点位置座標が対応付けて記憶されている。 Specifically, as shown in FIG. 38, X coordinate “x01”, Y coordinate “y01”, and Z coordinate “z01” are stored in association with each other as the previous previous viewpoint position coordinates. As the previous viewpoint position coordinates two times before, an X coordinate “x02”, a Y coordinate “y02”, and a Z coordinate “z02” are stored in association with each other. Similarly, the previous viewpoint position coordinates are stored in association with each other three times before.
このように、決定された視点位置を視点位置履歴情報として記憶し、以前に記憶された視点位置履歴情報に基づいて、視点位置を決定するように構成するようにしてもよい。具体的な一例としては、過去100回以内に決定された視点位置座標と同じ座標とならないように視点位置座標を決定するようにしてもよい。 Thus, the determined viewpoint position may be stored as viewpoint position history information, and the viewpoint position may be determined based on previously stored viewpoint position history information. As a specific example, the viewpoint position coordinates may be determined so as not to be the same as the viewpoint position coordinates determined within the past 100 times.
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、特定の変動パターンを受信した場合に、演出モードを変更させると決定したが、これに限らず、例えば、乱数抽選によって、演出モードを変更させると決定してもよい。また、本実施形態においては、攻撃モードと守備モードという2種類の演出モードからいずれかを選択可能としたが、これに限らず、例えば、3種類以上の演出モードからいずれかを選択可能としてもよい。また、例えば、演出モードを変更させないようにしてもよい。また、切替時の表示ブロックと非切替時の表示ブロックとがあるが、これに限らず、例えば、非切替時の表示ブロックのみがあるようにしてもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, it is determined that the effect mode is changed when a specific variation pattern is received. However, the present invention is not limited to this, and for example, the effect mode may be determined to be changed by random lottery. . Further, in the present embodiment, any one of the two types of effect modes, the attack mode and the defensive mode, can be selected. However, the present invention is not limited to this. For example, any one of three or more types of effect modes can be selected. Good. Further, for example, the production mode may not be changed. Further, there are a display block at the time of switching and a display block at the time of non-switching, but the present invention is not limited to this. For example, only a display block at the time of non-switching may be provided.
また、上述した実施形態においては、図34及び図35に示すように、全ての複数の表示ブロックから相対的に選択され易い第1種の表示ブロックが、複数種類の表示パターンのそれぞれから選択され易く対応付けられており、かつ、全ての複数の表示ブロックから相対的に選択され難い第2種の表示ブロックが、複数種類の表示パターンのそれぞれから選択され難く対応付けられているが、これに限らず、例えば、いずれか一方であってもよい。また、例えば、全ての複数の表示ブロックから相対的に選択され易い第1種の表示ブロックが、複数種類の表示パターンのそれぞれから選択され易く対応付けられておらず、かつ、全ての複数の表示ブロックから相対的に選択され難い第2種の表示ブロックが、複数種類の表示パターンのそれぞれから選択され難く対応付けられていないようにしてもよい。 In the embodiment described above, as shown in FIGS. 34 and 35, the first type of display block that is relatively easy to select from all the plurality of display blocks is selected from each of the plurality of types of display patterns. The second type of display blocks that are easily associated with each other and that are relatively difficult to select from all the plurality of display blocks are associated with each other with difficulty in selecting from each of the plurality of types of display patterns. For example, any one of them may be used. In addition, for example, the first type display block that is relatively easily selected from all the plurality of display blocks is not easily associated with each of the plurality of types of display patterns, and all the plurality of display blocks are not associated with each other. The second type of display blocks that are relatively difficult to select from the blocks may not be selected from each of the plurality of types of display patterns and are not associated with each other.
更にまた、本実施形態においては、表示パターンには表示順序が定められた複数の表示ブロックが対応付けられており、選択された表示パターンに対応する表示順序に従って、その表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、液晶表示装置32に画像を表示させる表示ブロックとして決定したが、これに限らず、例えば、必ずしも表示順序に従わないように制御してもよい。また、例えば、複数の表示ブロックに表示順序が定められておらず、表示順序に従わないように制御してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, a display pattern is associated with a plurality of display blocks whose display order is determined, and according to the display order corresponding to the selected display pattern, a plurality of display blocks corresponding to the display pattern are displayed. Any one of the display blocks is determined as a display block for displaying an image on the liquid
更にまた、本実施形態においては、所定回数の識別情報の可変表示毎に、複数種類の表示パターンからいずれかを選択したが、これに限らず、例えば、ランダムに、複数種類の表示パターンからいずれかを選択してもよい。また、例えば、特定の変動パターン指定コマンドを受信した場合に、複数種類の表示パターンからいずれかを選択してもよい。つまり、所定の表示パターン変更条件が成立したことにより、複数種類の表示パターンからいずれかを選択するようにすればよい。 Furthermore, in the present embodiment, each of the predetermined number of variable displays of identification information is selected from a plurality of types of display patterns. However, the present invention is not limited to this. You may choose. In addition, for example, when a specific variation pattern designation command is received, any one of a plurality of display patterns may be selected. That is, any one of a plurality of display patterns may be selected when a predetermined display pattern changing condition is satisfied.
更にまた、本実施形態においては、1回の識別情報の可変表示毎に、表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定したが、これに限らず、例えば、複数回の識別情報の可変表示毎に、表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定してもよい。また、例えば、特定の変動パターン指定コマンドを受信した場合に、表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定してもよい。つまり、所定の表示ブロック変更条件が成立したことにより、選択された表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定するようにすればよい。 Furthermore, in this embodiment, for each variable display of identification information, one of a plurality of display blocks corresponding to a display pattern is determined as a display block for displaying an image. For example, for each variable display of identification information a plurality of times, any one of a plurality of display blocks corresponding to the display pattern may be determined as a display block for displaying an image. Further, for example, when a specific variation pattern designation command is received, any one of a plurality of display blocks corresponding to the display pattern may be determined as a display block for displaying an image. That is, when a predetermined display block changing condition is satisfied, any one of the plurality of display blocks corresponding to the selected display pattern may be determined as a display block for displaying an image.
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、動画像を表示させるための表示ブロックの選択個数を決定する処理を実行したが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、動画像を表示させるための表示ブロックの選択個数が予め決定されており、上述したような処理を実行しない構成であってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the process of determining the number of display blocks to be displayed for displaying a moving image based on the variation time of the variable display of the identification information is executed. A configuration may be adopted in which the number of display blocks to be displayed for displaying a moving image is determined in advance based on the variable display time of information, and the processing as described above is not executed.
更にまた、上述した第二の実施形態においては、前回表示ブロックと、今回に決定された今回表示ブロックとを比較した結果、前回表示ブロックと今回表示ブロックとが同じである場合には、今回表示ブロックを再度決定させる制御を行い、更に上述した第三の実施形態においては、前回表示ブロックと同じではないと判定された表示ブロックからいずれかを、今回表示ブロックとして決定させる制御を行ったが、前回表示ブロックを今回表示ブロックとして決定することを規制できればこれに限らない。もちろん、前回表示ブロックを今回表示ブロックとして決定できるようにしてもよい。 Furthermore, in the second embodiment described above, if the previous display block and the current display block are the same as a result of comparing the previous display block with the current display block determined this time, the current display is displayed. In the third embodiment described above, control was performed to determine the block again, and in the third embodiment described above, control was performed to determine one of the display blocks determined not to be the same as the previous display block as the current display block. The present invention is not limited to this as long as it can be determined that the previous display block is determined as the current display block. Of course, the previous display block may be determined as the current display block.
更にまた、本実施形態においては、仮想座標空間内に配置された視点位置からの視点先の基準となる視点基準座標が複数種類のオブジェクト毎に記憶されており、オブジェクトに対応して視点基準座標を決定したが、これに限らず、例えば、オブジェクトに対応せずに、ランダムで視点基準座標を決定してもよい。また、例えば、視点基準座標が予め決定していてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the viewpoint reference coordinates serving as the reference of the viewpoint destination from the viewpoint position arranged in the virtual coordinate space are stored for each of the plurality of types of objects, and the viewpoint reference coordinates corresponding to the objects are stored. However, the present invention is not limited to this. For example, the viewpoint reference coordinates may be determined at random without corresponding to the object. Further, for example, the viewpoint reference coordinates may be determined in advance.
更にまた、本実施形態においては、抽出された乱数と、計数された時間と、に基づいて、視点位置を決定したが、これに限らず、計数された時間に基づくことなく、視点位置を決定してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the viewpoint position is determined based on the extracted random number and the counted time. However, the viewpoint position is not limited to this, and the viewpoint position is determined based on the counted time. May be.
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、複数の表示ブロックから、所定個数分の表示ブロックを、動画像を表示させる表示ブロックとして決定し、決定した表示ブロックに基づく動画像を表示させたが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の変動時間に基づいて、個数が異ならないように表示ブロックを決定するようにしてもよい。また、例えば、識別情報の可変表示の変動時間に基づくことなく、所定個数分の表示ブロックを、動画像を表示させる表示ブロックとして決定してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, a predetermined number of display blocks are determined as a display block for displaying a moving image from a plurality of display blocks based on a variable display variable time of identification information, and the determined display block However, the present invention is not limited to this. For example, the display blocks may be determined so that the number is not different based on the variable information change time of the identification information. In addition, for example, a predetermined number of display blocks may be determined as display blocks for displaying a moving image without being based on the variation time of variable display of identification information.
更にまた、本実施形態においては、複数の表示ブロックが対応付けられた表示パターンが複数種類記憶されており、抽出された乱数に基づいて、複数種類の表示パターンからいずれかを選択し、選択された表示パターンに対応する複数の表示ブロックからいずれかを、画像を表示させる表示ブロックとして決定したが、これに限らず、例えば、複数の表示ブロックが表示パターンとして対応付けられておらず、抽出された乱数に基づいて、複数の表示ブロックからいずれかを画像を表示させる表示ブロックとして決定してもよい。また、例えば、予め選択される表示ブロックが決定されているなど、抽出された乱数に基づくことなく、複数の表示ブロックからいずれかを画像を表示させる表示ブロックとして決定してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, a plurality of types of display patterns associated with a plurality of display blocks are stored, and one of the plurality of types of display patterns is selected and selected based on the extracted random number. One of the plurality of display blocks corresponding to the displayed display pattern is determined as a display block for displaying an image. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of display blocks are not associated with the display pattern and are extracted. One of the plurality of display blocks may be determined as a display block for displaying an image based on the random number. Further, for example, any of the plurality of display blocks may be determined as a display block for displaying an image without being based on the extracted random number, for example, a display block selected in advance is determined.
更にまた、本実施形態においては、1つの表示ブロック毎に、1つの初期視点位置座標と、1つの最終視点位置座標とを決定したが、これに限らず、例えば、1つの表示ブロック毎に、複数の初期視点位置座標や、複数の最終視点位置座標を決定してもよい。 Furthermore, in this embodiment, one initial viewpoint position coordinate and one final viewpoint position coordinate are determined for each display block. However, the present invention is not limited to this. For example, for each display block, A plurality of initial viewpoint position coordinates and a plurality of final viewpoint position coordinates may be determined.
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図39を用いて説明する。尚、図39は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図39(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図39(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図39(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 39A, the
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図39(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 39C, a
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, the
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図40を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.
図40に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
As shown in FIG. 40, the
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
Further, above and below the liquid
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
A
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
The
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
As described above, the liquid
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図41に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
In the present embodiment, a plurality of control circuits of the
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図42に示すようなパチスロ遊技機410や、図43に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図42に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図43に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this. For example, the
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図44に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
Moreover, you may apply to a game machine etc. For example, as shown in FIG. 44, the
[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[Simulation Program Embodiment]
In the embodiment described above, the present invention can also be applied to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図45を用いて説明する。尚、図45は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。 A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.
図45に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
As shown in FIG. 45, a
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
The computer
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。 In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。 In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).
(A1) 仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定処理。 (A1) Object determination processing for determining the type of object arranged in the virtual coordinate space and the position of the object.
(A2) 前記仮想座標空間内に配置された視点位置を決定する視点位置決定処理。 (A2) A viewpoint position determination process for determining a viewpoint position arranged in the virtual coordinate space.
(A3) 前記オブジェクト決定処理において種類、位置が決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想座標空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理。 (A3) By calculating the positional relationship in the virtual coordinate space between the object whose type and position are determined in the object determination process and the viewpoint position determined in the viewpoint position determination process at predetermined time intervals, An image generation process for generating a stereoscopic image of the object viewed from the viewpoint position.
(A4) 前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理。 (A4) Image display control processing for performing control to display a stereoscopic image generated in the image generation processing.
(A5) 所定の乱数を抽出する乱数抽出処理。 (A5) Random number extraction processing for extracting a predetermined random number.
(A6) 前記視点位置決定処理において、前記乱数抽出処理において抽出された乱数に基づいて、視点位置を決定する処理。 (A6) In the viewpoint position determination process, a process for determining a viewpoint position based on the random number extracted in the random number extraction process.
(A7) 前記仮想座標空間内に配置された視点位置からの視点先の基準となる視点基準座標を決定する視点基準座標決定処理。 (A7) A viewpoint reference coordinate determination process for determining a viewpoint reference coordinate serving as a reference of a viewpoint destination from a viewpoint position arranged in the virtual coordinate space.
(A8) 前記視点基準座標決定処理において、前記オブジェクト決定処理において決定されたオブジェクトに対応した視点基準座標を決定する処理。 (A8) In the viewpoint reference coordinate determination process, a process of determining viewpoint reference coordinates corresponding to the object determined in the object determination process.
(A9) 時間を計数する時間計数処理。 (A9) Time counting process for counting time.
(A10) 前記視点位置決定処理において、前記乱数抽出処理において抽出された乱数と、前記時間計数処理において計数された時間と、に基づいて、視点位置を決定する処理。 (A10) In the viewpoint position determination process, a process of determining a viewpoint position based on the random number extracted in the random number extraction process and the time counted in the time counting process.
このように、(A1)から(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、抽出された乱数に基づいて、視点位置を決定する。従って、オブジェクトや視点位置が予め決定されておらず、視点位置が多様性に富み、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。
As described above, the viewpoint position is determined based on the extracted random number by causing the
また、(A7)及び(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、決定されたオブジェクトに対応し、仮想座標空間内に配置された視点位置からの視点先の基準となる視点基準座標を決定する。従って、オブジェクト毎に対応する視点基準座標が決定されるため、画像の表示に多様性を持たせるとともに、例えば、オブジェクト固有の画像を表示させることができ、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。
Further, by causing the
また、(A9)及び(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、抽出された乱数と、計数された時間と、に基づいて、視点位置を決定する。従って、計数された時間に基づいても視点位置を決定するため、視点位置が多様性に富み、より一層、画像表示による演出効果を更に向上させることによって、飽きを感じさせることを防止することができる。
Further, by causing the
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図46を用いて説明する。尚、図46は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。 A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.
図46に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
As shown in FIG. 46, a
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)から(A10)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)から(A10)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A1) to (A10) described above is stored in the storage units of the
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
In the present embodiment, each of the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する画像を表示する表示手段と、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトが複数種類記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想座標空間内に配置された視点位置を決定する視点位置決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって種類、位置が決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想座標空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、を備え、前記視点位置決定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づいて、視点位置を決定する機能を有することを特徴とするものであるが、表示手段、オブジェクト記憶手段、オブジェクト決定手段、視点位置決定手段、画像生成手段、画像表示制御手段、乱数抽出手段、視点基準座標決定手段、時間計数手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes display means for displaying an image relating to a game, object storage means for storing a plurality of types of objects arranged in the virtual coordinate space, and objects arranged in the virtual coordinate space. Type, object determining means for determining the position of the object, viewpoint position determining means for determining the viewpoint position arranged in the virtual coordinate space, the object whose type and position are determined by the object determining means, Image generating means for generating a stereoscopic image of the object viewed from the viewpoint position by calculating a positional relationship in the virtual coordinate space with the viewpoint position determined by the viewpoint position determining means at every predetermined time; An image for performing control to display a stereoscopic image generated by the image generation unit on the display unit Display control means and random number extraction means for extracting a predetermined random number, and the viewpoint position determination means has a function of determining the viewpoint position based on the random number extracted by the random number extraction means. Specific configurations of display means, object storage means, object determination means, viewpoint position determination means, image generation means, image display control means, random number extraction means, viewpoint reference coordinate determination means, time counting means, etc. The design can be appropriately changed.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39a 第一大入賞口
39b 第二大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
48b 羽根部材
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120、121 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit
Claims (4)
仮想座標空間内に配置されるオブジェクトが複数種類記憶されたオブジェクト記憶手段と、
前記仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、
前記仮想座標空間内に配置された視点位置を決定する視点位置決定手段と、
前記オブジェクト決定手段によって種類、位置が決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想座標空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、
所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、を備え、
前記視点位置決定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づいて、視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 Display means for displaying an image relating to a game;
Object storage means for storing a plurality of types of objects arranged in the virtual coordinate space;
An object determination means for determining the type of the object arranged in the virtual coordinate space, the position of the object,
Viewpoint position determining means for determining a viewpoint position arranged in the virtual coordinate space;
By calculating the positional relationship in the virtual coordinate space between the object whose type and position are determined by the object determining means and the viewpoint position determined by the viewpoint position determining means at predetermined time intervals, Image generating means for generating a stereoscopic image viewed from the viewpoint position;
Image display control means for controlling the display means to display a stereoscopic image generated by the image generation means;
Random number extraction means for extracting a predetermined random number,
The gaming machine characterized in that the viewpoint position determining means has a function of determining a viewpoint position based on the random number extracted by the random number extracting means.
前記仮想座標空間内に配置された視点位置からの視点先の基準となる視点基準座標を決定する視点基準座標決定手段を備え、
前記オブジェクト記憶手段には、複数種類のオブジェクト毎に前記視点基準座標が記憶されており、
前記視点基準座標決定手段は、前記オブジェクト決定手段によって決定されたオブジェクトに対応し、前記オブジェクト記憶手段に記憶された視点基準座標を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A viewpoint reference coordinate determining means for determining a viewpoint reference coordinate serving as a reference of a viewpoint destination from a viewpoint position arranged in the virtual coordinate space;
In the object storage means, the viewpoint reference coordinates are stored for each of a plurality of types of objects,
The gaming machine according to claim 1, wherein the viewpoint reference coordinate determination means has a function of determining viewpoint reference coordinates stored in the object storage means, corresponding to the object determined by the object determination means.
時間を計数する時間計数手段を備え、
前記視点位置決定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数と、前記時間計数手段によって計数された時間と、に基づいて、視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A time counting means for counting time;
The gaming machine characterized in that the viewpoint position determining means has a function of determining a viewpoint position based on the random number extracted by the random number extracting means and the time counted by the time counting means.
前記仮想座標空間内に配置された視点位置を決定する視点位置決定処理と、
前記オブジェクト決定処理において種類、位置が決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想座標空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理と、
前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理と、
所定の乱数を抽出する乱数抽出処理と、
前記視点位置決定処理において、前記乱数抽出処理において抽出された乱数に基づいて、視点位置を決定する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 An object determination process for determining the type of object placed in the virtual coordinate space and the position of the object;
A viewpoint position determining process for determining a viewpoint position arranged in the virtual coordinate space;
By calculating a positional relationship in the virtual coordinate space between the object whose type and position are determined in the object determination process and the viewpoint position determined in the viewpoint position determination process at predetermined time intervals, Image generation processing for generating a stereoscopic image viewed from the viewpoint position;
Image display control processing for performing control to display a stereoscopic image generated in the image generation processing;
A random number extraction process for extracting a predetermined random number;
A simulation program that causes a computer to execute a process of determining a viewpoint position based on the random number extracted in the random number extraction process in the viewpoint position determination process.
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