JP2009213936A - Game machine, recording medium and variable display method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the player's expectation of a special symbol game performed at a winning in a game machine, and to increase excitement and enjoyment of the game. <P>SOLUTION: When a specific variable pattern is selected, each symbol in symbol display regions 6a-6c is made to be a variable state from a stopped state, and prescribed processing is executed in background images BG (a-c). Next, the symbols in right and left symbol display regions 6a and 6c are stopped at the same symbol "7" and made to be a ready-to-win state of one line, and the background images BG are changed (d). After that, characters Cr are displayed in front faces of the symbol display regions 6a-6c and the symbol in the central symbol display region 6b is stopped at "6" (e). Then, the symbols "7" in the right and left symbol display regions 6a and 6c are moved in an upper direction and lower direction respectively, and the symbol "6" in the central symbol display region 6b is copied to empty spaces generated due to the movements (f). Thus, a ready-to-win state of two lines is set and the symbol in the central symbol display region 6b is varied. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる、いわゆる可変表示機能を有する遊技機、記録媒体、変動表示方法に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine, a recording medium, and a fluctuation display method having a so-called variable display function for variably displaying predetermined identification information.

[発明の背景]
近年、パチンコ遊技機等の遊技機においては、発光ダイオード(以下、LED:Light Emitting Diode)を用いたLED表示装置、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、陰極線管(CRT:Cathode Ray Tube)表示装置、複数個の回胴(回転ドラム)等の各種表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示させる、いわゆる可変表示ゲームによって遊技趣向を高めたものが数多く提供されている。
[Background of the invention]
In recent years, in gaming machines such as pachinko gaming machines, LED display devices using light emitting diodes (hereinafter referred to as LEDs), liquid crystal display devices (hereinafter referred to as LCDs), cathode ray tubes (CRTs) are used. Tube) Display devices, and a variety of games that enhance the game taste by so-called variable display games that display predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on various display devices such as multiple drums (rotating drums). Has been.

可変表示ゲームには、前述した表示装置を特別図柄表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)と、表示装置を普通図柄表示装置として用いることにより行うもの(以下、普図ゲーム)とがある。特図ゲーム及び普図ゲームは、共に遊技球の入賞に伴って表示図柄の変動表示を所定時間行い、表示図柄の変動表示が停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「当たり」とするゲームである。   The variable display game is performed by using the above-described display device as a special symbol display device (hereinafter referred to as a special symbol game), and by using the display device as an ordinary symbol display device (hereinafter referred to as a general symbol game). There is. In the case of special figure game and ordinary figure game, when the display symbol variation display is performed for a predetermined time in accordance with the winning of the game ball, and when the display symbol variation display is stopped, the stop symbol aspect is a specific display aspect. It is a game that “wins”.

特図ゲームにおいて「当たり」(以下、大当たり)となると、特別電動役物用ソレノイドを励磁することによって大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特別遊技状態という。   When a “winning” (hereinafter, “hit”) wins in the special figure game, the special electric player called a special prize opening or an attacker is opened by exciting the solenoid for the special electric player, and a game ball is played to the player. A state where it is extremely easy to win is continuously provided for a certain period of time. Here, a special game state is a game where winning a game ball for a player becomes extremely easy when a special electric game becomes a big hit in a special game and the special electric accessory is opened.

特別遊技状態となるためには、通常、内部抽選の結果が大当たりとなり、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。一方、普図ゲームにおいて「当たり」(以下、小当たり)となると、普通電動役物用ソレノイドを励磁することによって、電動チューリップ型役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる状態を一定時間提供する。   In order to enter the special gaming state, the result of the internal lottery usually becomes a big hit, and the stop symbol mode of the display symbol displayed on the special symbol display device becomes a predetermined specific display mode (generally displayed) The condition is that the symbols are the same symbol). On the other hand, when “winning” (hereinafter referred to as “small hit”) in the normal game, the normal electric combination called an electric tulip type combination or mini-attacker is opened by exciting the solenoid for the normal electric combination. A state where a game ball can be easily won is provided to a player for a certain period of time.

このように、遊技者にとって特図ゲーム及び普図ゲームは、内部抽選の結果に基づき停止図柄態様が特定表示態様となって、「当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにおける獲得賞球数は、通常、普図ゲームの場合とは比較にならないほど多い。このため、特図ゲームを行う遊技機では、予め決定されたゲーム結果に基づいて、停止図柄態様が確定するまでの間、遊技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがある。   In this way, the special-figure game and the general-figure game for the player are given the greatest interest in whether or not the stop symbol form becomes a specific display form based on the result of the internal lottery, and whether or not it is “winning”. Become. In particular, the number of winning prize balls in the special game is usually so large that it cannot be compared with that in the normal game. For this reason, some gaming machines that perform special figure games display various effects based on a predetermined game result until the stop symbol form is determined, in order to enhance the game entertainment.

そして、近時における演出表示の際は、すべての表示図柄が完全に変動表示を停止するまでの過程において、大当たりとなる期待感をできる限り継続させるための、さらなる演出表示が要求されている。   In the case of the effect display in recent times, further effect display is required in order to continue the expectation as a big hit as much as possible in the process until all the display symbols completely stop the variable display.

[従来の技術]
従来、特図ゲームを行う遊技機としては、例えば、第1種特別電動役物を有するパチンコ遊技機(以下、第1種パチンコ遊技機)がある。第1種パチンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第1種始動口(スタートチャッカ)と呼ばれる入賞口に入賞した際に乱数値の抽出、すなわち大当たり抽選を行い、抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示及び停止図柄態様を決定するものである。
[Conventional technology]
Conventionally, as a gaming machine for performing a special game, there is a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a first type pachinko gaming machine) having a first type special electric accessory. The first type pachinko gaming machine extracted a random number, that is, a big hit lottery, when a game ball launched into the game area won a winning opening called a first type starting opening (start chucker) The effect display and the stop symbol form in the special figure game are determined based on the random value.

特図ゲームにおける代表的な演出表示としては、例えば、リーチ演出表示がある。リーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当たりとなる特定の停止図柄態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態(以下、これらの状態を停留という)、または、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっている状態のように、最終結果が表示される前で大当たり可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という)において行われる演出表示のことを指す。   As a typical effect display in the special figure game, for example, there is a reach effect display. Reach effect display means that a symbol other than the display symbol that will be the final stop symbol is stopped, rocked, enlarged or reduced or deformed in a state where the symbols other than the display symbol that is the last stop symbol are consistent with the specific stop symbol pattern that is a big hit. Before the final result is displayed, such as a state in which the display symbol is changed (hereinafter referred to as “stopped”), or a plurality of display symbols fluctuate in synchronization with the same symbol, or the positions of the display symbols are switched. This refers to the effect display that is performed in a state where the possibility of jackpot is continuing (hereinafter, these states are referred to as reach states).

例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように、横方向に3つ配置される表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当たりとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。リーチ状態となると、中図柄の変動表示パターンを、通常状態とは異なる変動表示パターンとすることで、遊技興趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。   For example, when three display symbols arranged in the horizontal direction, such as left symbol, middle symbol, and right symbol, stop in the order of left symbol, right symbol, middle symbol, and all these display symbols are aligned in the same symbol It will be a big hit. At this time, a state where the left symbol and the right symbol other than the middle symbol which is the final stop symbol are stopped in the same symbol is referred to as a reach state. When the reach state is reached, the variation display pattern of the middle symbol is generally changed to a variation display pattern different from the normal state, so that the game entertainment is generally enhanced.

また、近時におけるパチンコ遊技機では、表示図柄の変動表示領域を複数とすることで、大当たりか否かを判定するための有効ラインが複数ライン設定されたものがある。これによってリーチ状態となるラインを同時に複数ライン発生させることが可能となり、見た目上、大当たり確率が高くなったような効果を与えていた。   In addition, in recent pachinko machines, there are those in which a plurality of effective lines for determining whether or not a big hit is set by setting a plurality of display variations of display symbols. As a result, it is possible to generate a plurality of lines that reach a reach state at the same time, and the effect that the jackpot probability is increased in appearance.

しかしながら、従来の有効ライン数が複数であるパチンコ遊技機は、予め有効ライン数がわかっているために、表示態様が単純になりがちであるという問題があった。   However, the conventional pachinko gaming machine having a plurality of effective lines has a problem that the display mode tends to be simple because the number of effective lines is known in advance.

本発明は、可変表示、とりわけ複数の有効ラインを設定する場合の可変表示により遊技者の期待感を高め、遊技の趣向を向上させることができる遊技機、プログラム記録媒体、及び変動表示方法を提供することを目的とする。   The present invention provides a gaming machine, a program recording medium, and a variable display method capable of increasing a player's expectation and improving a game preference by variable display, particularly variable display when a plurality of effective lines are set. The purpose is to do.

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定された変動開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手段と、前記変動表示手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段における抽選結果に基づいて予め設定された有効ライン上に表示される識別情報の結果が、所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となる前段階の演出表示を行うか否かを判定する判定手段とを備え、前記変動表示手段は、前記判定手段における判定結果に基づいて所定の表示態様で一旦変動表示による更新表示を停止させる際、任意の識別情報を複製することにより有効ラインを増加させることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention starts the variation display of the identification information displayed on the variable display device when the variation start condition set in advance is satisfied, Fluctuation display means for stopping the fluctuation display after elapse of a predetermined time, lottery means for performing lottery for determining the process and result of the fluctuation display by the fluctuation display means, and presetting based on the lottery result in the lottery means A determination means for determining whether or not the result of the identification information displayed on the active line is a previous stage display that is a specific display mode to which a predetermined game value should be given, and the variation display means When the update display by the variable display is once stopped in a predetermined display mode based on the determination result in the determination means, the effective line is increased by duplicating arbitrary identification information. And wherein the door.

上記遊技機では、更新表示が停止したときに、有効ラインが増加されていく。上記遊技機において、前記変動表示手段は、例えば、更新表示の停止の際に表示された任意の識別情報と同一種別の識別情報を複製することにより有効ラインを増加させるものとすることも、前記変動表示手段は、更新表示の停止の際に表示された任意の識別情報を所定数個に分裂させることにより複製し、有効ラインを増加させるものとすることもできる。これらの場合において、前記変動表示手段は、更新表示の停止ごとに、任意の識別情報を複製することが可能なものとしてもよい。   In the above gaming machine, the effective line is increased when the update display is stopped. In the gaming machine, the variation display means may increase the effective line by, for example, duplicating the identification information of the same type as the arbitrary identification information displayed when the update display is stopped. The variable display means may duplicate arbitrary identification information displayed when the update display is stopped by dividing the identification information into a predetermined number, thereby increasing the effective line. In these cases, the variation display means may be capable of copying arbitrary identification information each time update display is stopped.

上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示処理と、前記変動表示処理による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選処理と、前記抽選処理における抽選結果に基づいて前記可変表示装置に表示される識別情報の結果が、所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となる前段階の演出表示を行うか否かを判定する判定処理と、前記判定処理の判定結果により特定表示態様となると判定された場合、所定の表示態様で一旦変動表示による更新表示を停止させ、任意の識別情報を複製することにより有効ラインを増加させ、さらに特定表示態様となるまでの変動表示を再開する再変動処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the computer-readable recording medium according to the second aspect of the present invention provides a variable display of identification information displayed on a variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied. Based on the lottery result in the lottery process, the lottery process for stopping the fluctuation display after the lapse of a predetermined time, the lottery process for determining the process and result of the fluctuation display by the fluctuation display process, and the lottery process A determination process for determining whether or not the result of the identification information displayed on the variable display device is to perform an effect display in a previous stage that becomes a specific display mode to which a predetermined game value is to be given, and a determination of the determination process If it is determined by the result that the specific display mode is to be obtained, the update display by the variable display is temporarily stopped in the predetermined display mode, and it is effective by duplicating arbitrary identification information. Increase in, characterized by further and re variation processing resumes variable display until a specific display mode records a program to be executed by a computer.

上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかる変動表示方法は、予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手順と、変動表示手順による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選手順と、抽選手順における抽選結果に基づいて可変表示装置に表示される識別情報の結果が、所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となる前段階の演出表示を行うか否かを判定する判定手順と、判定手順の判定結果により特定表示態様となると判定された場合、所定の表示態様で一旦変動表示による更新表示を停止させ、任意の識別情報を複製することにより有効ラインを増加させ、さらに特定表示態様となるまでの変動表示を再開する再変動手順とを含むことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the variable display method according to the third aspect of the present invention starts variable display of identification information displayed on the variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied. In addition, the variable display procedure for stopping the variable display after a predetermined time has passed, the lottery procedure for performing the lottery for determining the process and result of the variable display by the variable display procedure, and the variable display device based on the lottery result in the lottery procedure When the result of the identification information to be displayed becomes a specific display mode according to a determination procedure for determining whether or not to perform an effect display in a previous stage that becomes a specific display mode to which a predetermined game value should be given, and a determination result of the determination procedure If determined, the update display by the variable display is temporarily stopped in the predetermined display mode, the effective line is increased by duplicating arbitrary identification information, and the specific display mode Characterized in that it comprises a re-change procedure resumes variable display to that.

すなわち、上記方法による手順を、ゲーム装置を含むコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアを用いて実現することにより、当該ハードウェア上で、本発明における変動表示技術を容易に実施することができる。   That is, by causing a computer device including a game device to execute the procedure according to the above method, the same effect as the gaming machine of the present invention can be obtained. That is, by realizing the above-described processing procedure using hardware such as a computer device (including a game device), the variable display technique according to the present invention can be easily implemented on the hardware.

また、上記方法による手順を、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させるためのプログラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発明における変動表示技術を容易に実施することができる。   In addition, a program or data for causing a computer device (including a game device) or the like to execute the procedure according to the above method is encoded and transmitted as a program code signal superimposed on a carrier wave, and the program code superimposed on the carrier wave By receiving the signal, decoding it into the original program or data and causing it to be executed by a computer device (including a game device) or the like, the variable display technique of the present invention can be easily implemented.

以上説明したように、本発明によれば、図柄の変動表示が停留するたびに当たりの可能性が高くなっていくように演出することができる。これにより、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to produce an effect so that the possibility of winning increases every time the symbol variation display stops. Thereby, a player's expectation can be raised and the interest of a game can be improved.

本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の背面図である。1 is a rear view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図2の遊技制御部及びその周辺の回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control part of FIG. 2, and its periphery circuit. 図3の入力スイッチ群を構成するセンサ及びスイッチを示す図である。It is a figure which shows the sensor and switch which comprise the input switch group of FIG. 図3の出力ソレノイド群を構成する各ソレノイドを示す図である。It is a figure which shows each solenoid which comprises the output solenoid group of FIG. 図3の表示制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the display control part of FIG. 図3の音声制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the audio | voice control part of FIG. 図3の賞球制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the prize ball control part of FIG. 図3の情報出力部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the information output part of FIG. 図2、図3の遊技制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the game control part of FIG. 2, FIG. 図10の特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process process of FIG. 図10の普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol process process of FIG. 普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol corresponding to the value of the random number for normal symbols. 普図ゲームにおける普通図柄の確定手順を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the determination procedure of the normal symbol in a usual game. 変動パターン選択テーブルデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of fluctuation pattern selection table data. (a)は、当たり図柄の確定のための乱数を生成するテーブルデータ、(b)、(c)は、有効ライン毎の大当たりの発生の確率を示すテーブルデータである。(A) is table data for generating a random number for determining a winning symbol, and (b) and (c) are table data indicating the probability of occurrence of a jackpot for each valid line. 表示される変動パターンの選択方法の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the selection method of the fluctuation pattern displayed. 図柄の変動手順及び背景の画像による演出手法の例を説明する図(その1)である。It is FIG. (1) explaining the example of the production | presentation technique by the change procedure of a pattern and a background image. 図柄の変動手順及び背景の画像による演出手法の例を説明する図(その2)である。It is FIG. (2) explaining the example of the production | presentation technique by the change procedure of a pattern and a background image. 実機の特別図柄識別装置上での画像の表示例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the example of a display of the image on the special symbol identification device of a real machine. 実機の特別図柄識別装置上での画像の表示例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the example of a display of the image on the special symbol identification device of a real machine. 実機の特別図柄識別装置上での画像の表示例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the example of a display of the image on the special symbol identification device of a real machine. (a)は、有効ラインの発生数を選択するための乱数を生成するテーブルデータ、(b)は、有効ラインの発生数毎の確率を示すテーブルデータである。(A) is the table data which produces | generates the random number for selecting the generation number of an effective line, (b) is table data which shows the probability for every generation number of an effective line. 変動パターン決定方法の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the variation pattern determination method. 図柄の変動手順の他の例を説明する図である。It is a figure explaining the other example of the change procedure of a symbol. 図柄の変動手順の他の例を説明する図である。It is a figure explaining the other example of the change procedure of a symbol. 図柄の変動手順の他の例を説明する図である。It is a figure explaining the other example of the change procedure of a symbol. 図柄の変動手順の他の例を説明する図である。It is a figure explaining the other example of the change procedure of a symbol. 図柄の変動手順の他の例を説明する図である。It is a figure explaining the other example of the change procedure of a symbol. 図柄の変動手順の他の例を説明する図である。It is a figure explaining the other example of the change procedure of a symbol. 図柄の変動手順の他の例を説明する図である。It is a figure explaining the other example of the change procedure of a symbol. 図柄の変動手順の他の例を説明する図である。It is a figure explaining the other example of the change procedure of a symbol. 図柄の変動手順の他の例を説明する図である。It is a figure explaining the other example of the change procedure of a symbol. 各図柄表示領域において用いられる仮想的なリールの他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the virtual reel used in each symbol display area. 各図柄表示領域において用いられる仮想的なリールの他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the virtual reel used in each symbol display area. 背景の画像による演出手法の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the production method by the image of a background. 他の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows another fluctuation pattern. 本発明の実施の形態にかかる家庭用ゲーム機のブロック図である。1 is a block diagram of a consumer game machine according to an embodiment of the present invention.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。なお、以下の説明において表示図柄の「停留」とは、前述したように、特定図柄が固定的に表示されている状態の他に、揺れ動いていて表示されていたり、伸縮して表示されている状態をも含んでいる。すなわち、図柄の更新動作を停止し、特定図柄を所定の表示領域内に一定期間継続的に表示している状態をいう。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In addition, in the following description, the “stop” of the display symbol is displayed in a swinging manner or expanded and contracted in addition to the state where the specific symbol is fixedly displayed as described above. Also includes state. That is, it means a state in which the symbol updating operation is stopped and the specific symbol is continuously displayed in a predetermined display area for a certain period.

この実施の形態に適用される遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明するが、適用対象となる遊技機は、これに限られるものではない。例えば、第3種特別電動役物を有するパチンコ遊技機(第3種パチンコ遊技機)、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付きパチンコ遊技機等であっても構わない。   As a gaming machine applied to this embodiment, a card reader (CR: Card Reader) type 1 pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card will be described as an example. The machine is not limited to this. For example, it may be a pachinko gaming machine (type 3 pachinko gaming machine) having a third type special electric machine, a general electric machine, or a pachinko gaming machine with a probability setting function called pachikon.

また、適用対象となる遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機(以下、CR機)だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(以下、現金機)であってもよい。すなわち、LCDまたはCRT表示装置からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームを行う弾球遊技機であれば、どのような形態のものであってもよい。   In addition, the applicable gaming machines are not only CR pachinko gaming machines (hereinafter referred to as CR machines) that lend balls using prepaid cards, but also pachinko gaming machines (hereinafter referred to as cash machines) that lend balls using cash. May be. That is, any type of ball game machine having a special symbol display device composed of an LCD or a CRT display device and performing a special figure game may be used.

図1は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を指示固定する遊技用枠(台枠)30とから構成されている。遊技盤10には内レール11及び外レール12からなるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域13が形成されている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 10 constituting a gaming board surface and a gaming frame (base frame) 30 for instructing and fixing the gaming board 10. The game board 10 is formed with a substantially circular game area 13 surrounded by a guide rail including an inner rail 11 and an outer rail 12.

遊技領域13内には、遊技領域13中に発射した遊技球が発射経路に戻ってくるのを防止するため、内レール11の先端位置にファール球止め14が設けられている。また、遊技領域13中に発射した遊技球がそのまま遊技領域13の右側に行ってしまわないように、外レール12の右上位置に返しゴム15が設けられている。   In the game area 13, a foul ball stopper 14 is provided at a tip position of the inner rail 11 in order to prevent a game ball launched into the game area 13 from returning to the launch path. Further, a return rubber 15 is provided at the upper right position of the outer rail 12 so that the game ball launched into the game area 13 does not go to the right side of the game area 13 as it is.

遊技領域13のほぼ中央位置には、特別図柄配置装置6が配置されており、特別図柄表示装置6で行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機1における遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置6は、TFT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリクス型LCDによって構成され、特図ゲームに伴う背景画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。   A special symbol arrangement device 6 is arranged at substantially the center position of the game area 13, and the game entertainment in the pachinko gaming machine 1 is enhanced by the special symbol game performed by the special symbol display device 6. The special symbol display device 6 is composed of an active matrix LCD using TFT (Thin Film Transistor), and displays a background image, a character image, a special symbol and the like accompanying the special symbol game.

この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1の特別図柄としては、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」のアルファベットからなる表示図柄が用意されている。これらの図柄は、所定の順序で並べられ、後述する図柄表示領域毎に適用される。   As a special symbol of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, a display symbol composed of numerals “0” to “9” and alphabets “A” and “B” is prepared. These symbols are arranged in a predetermined order and are applied to each symbol display area described later.

また、特別図柄表示装置6の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための3つの特別図柄表示領域6a、6b、6c(以下、左、中、右図柄表示領域6a〜6cと称する場合あり)が設けられている。なお、特別図柄表示装置6は、この実施の形態におけるLCDに限られず、CRT表示装置、FED(Field Emission Display)、PDP(Prasma Display Panel)、EL(Electoro Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装置に置換することが可能である。また、本発明における可変表示装置は、この特別図柄変動装置6によって実現され、可変表示装置上の各列が、3つの特別図柄表示領域6a、6b、6cに対応する。   Further, in the display area of the special symbol display device 6, three special symbol display areas 6a, 6b, and 6c for displaying “special symbol left symbol”, “special symbol middle symbol”, and “special symbol right symbol” are displayed. (Hereinafter, they may be referred to as left, middle, and right symbol display areas 6a to 6c). The special symbol display device 6 is not limited to the LCD in this embodiment, but includes a CRT display device, FED (Field Emission Display), PDP (Prasma Display Panel), EL (Electoro Luminescence), fluorescent display tube, or LED. It is possible to replace the display device used. In addition, the variable display device according to the present invention is realized by the special symbol variation device 6, and each column on the variable display device corresponds to three special symbol display regions 6a, 6b, and 6c.

特別図柄表示装置6の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが順に配列されている。大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合に、1回につき29.5秒間の大入賞口扉8の開放動作を行う。   At the lower position of the special symbol display device 6, a special symbol start port (start chucker) 5 which also serves as an electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) 4 and a solenoid or the like when a big hit occurs are opened. The big prize opening (1st type special electric accessory) 7 to perform is arranged in order. The special prize opening 7 opens the special prize opening door 8 for 29.5 seconds each time when the special symbol game is performed based on the timing of winning the prize to the special symbol start opening 5 as a result. I do.

この開放動作は、遊技球が大入賞口7内の特定領域9を通過することを条件として最大15回継続して行う。これによって、遊技者に対して特別遊技(ボーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与える。なお、大入賞口7内に、遊技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても大入賞口7の開放動作は停止する。   This opening operation is continuously performed up to 15 times on condition that the game ball passes through the specific area 9 in the special winning opening 7. As a result, the player is given many opportunities for winning prize balls through a special game (bonus game). When approximately 10 game balls are won in the big prize opening 7, the opening operation of the big prize opening 7 stops even if the opening time is within about 29.5 seconds.

特別図柄表示装置6の下部には、特別図柄始動口5への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表示部5a〜5dが配設されている。特図保留記憶表示部5a〜5dは、特別図柄始動口5に遊技球が入賞する毎に順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯させることによって、特別図柄始動口5への現在の入賞記憶状態を外部に報知するようになっている。   In the lower part of the special symbol display device 6, special symbol reservation storage display units 5 a to 5 d for displaying a memorized state of winnings to the special symbol starting port 5 are arranged. The special symbol hold storage display units 5a to 5d are made to emit light each time a game ball wins in the special symbol starting port 5 and sequentially turn off at the start of the special symbol game, so that the current to the special symbol starting port 5 is displayed. The winning memory state is notified to the outside.

また、特別図柄表示装置6の左右側部には、遊技球を特別図柄始動口5の上方位置に設けられたステージ16まで導くワープルート17L、17Rが設けられている。左側のワープルート17Lの遊技球通過口位置には、普通図柄始動ゲート(ゲートチャッカ)2が設けられており、特別図柄表示装置6の上方位置には、普通図柄表示装置3が配設されている。普通図柄表示装置3は、2個の赤色LEDランプによって構成され、普通図柄表示領域3aにおいて普図ゲームに伴う変動図柄等を表示する。この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1の普通図柄としては、普通図柄表示領域3a中の遊技機1に向かって上側に「コウモリ」、下側に「骨」(図13参照)の2種類の表示図柄が用意されている。   Further, warp routes 17L and 17R are provided on the left and right sides of the special symbol display device 6 to guide the game ball to the stage 16 provided above the special symbol start port 5. A normal symbol start gate (gate chucker) 2 is provided at the game ball passage position of the left warp route 17L, and a normal symbol display device 3 is disposed above the special symbol display device 6. Yes. The normal symbol display device 3 is composed of two red LED lamps, and displays a variable symbol or the like accompanying the normal game in the normal symbol display area 3a. As for the normal symbols of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, there are two types of “bats” on the upper side and “bones” on the lower side (see FIG. 13) toward the gaming machine 1 in the normal symbol display area 3a. Display symbols are available.

普通図柄表示装置3の左右近傍位置には、特別図柄の場合と同様に、普通図柄始動ゲート2への通過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部2a〜2dが配設されている。普図保留記憶表示部2a〜2dは、特図保留記憶表示部5a〜5dと同様に、普通図柄始動ゲート2を遊技球が通過する際に順次発光させ、かつ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させることによって、普通図柄始動ゲート2への現在の通過記憶状態を外部に報知するようになっている。   In the vicinity of the right and left of the normal symbol display device 3, as in the case of the special symbol, the normal symbol hold storage display units 2 a to 2 d for displaying the storage state of the passing ball to the normal symbol start gate 2 are arranged. . As with the special symbol storage memory display units 5a to 5d, the normal symbol storage memory display units 2a to 2d sequentially emit light when the game ball passes through the normal symbol start gate 2, and start normal symbol variation display. By turning off the lights sequentially at the time, the current passing storage state to the normal symbol starting gate 2 is informed to the outside.

普通図柄表示装置3の上方位置には天入賞口21が設けられており、ステージ16の左右位置には袖入賞口22L、22Rが、また、大入賞口7の左右位置には落とし入賞口23L、23Rがそれぞれ設けられている。さらに、普通図柄表示装置3の左右位置には風車24L、24Rが、また、特別図柄表示装置6と袖入賞口22L、22Rとの間には風車25L、25Rが配設されている。そして、遊技領域13の左右位置には、サイドランプ26L、26Rが配設され、また、大入賞口7の下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収するため、アウト口飾り27内にアウト口28が設けられている。   A top prize opening 21 is provided at an upper position of the normal symbol display device 3, sleeve winning holes 22L and 22R are provided at the left and right positions of the stage 16, and a drop winning opening 23L is provided at the left and right positions of the big prize opening 7. , 23R are provided. Further, wind turbines 24L and 24R are disposed at the left and right positions of the normal symbol display device 3, and wind turbines 25L and 25R are disposed between the special symbol display device 6 and the sleeve winning award 22L and 22R. Side lamps 26L and 26R are disposed at the left and right positions of the game area 13, and the lower position of the big winning opening 7 is used to collect the game balls that have not won in the out mouth ornament 27. An out port 28 is provided.

遊技機用枠30は、大別して、内枠31と、プラ枠32と、外枠33とから構成されている。内枠31は、ヒンジ34a、34bを介して外枠33に取り付けられており、後述するシリンダ錠40を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することができるようになっている。内枠31の上方位置及び周辺部には、大当たり動作中に点灯する遊技効果LED35と、リーチ状態等に明滅する遊技効果ランプ36とが設けられている。プラ枠32内の左上部位置には、賞球時に点灯する賞球LED群37と、球切れ時に点灯する球切れLED群38とが設けられている。また、内枠31におけるプラ枠32の左側には、球抜き穴39が設けられ、内枠31におけるプラ枠32の右側には、シリンダ錠40が設けられている。   The gaming machine frame 30 is roughly composed of an inner frame 31, a plastic frame 32, and an outer frame 33. The inner frame 31 is attached to the outer frame 33 via hinges 34a and 34b. The inner frame 31 is opened forward by opening a cylinder lock 40, which will be described later, and the back side of the game board surface can be operated. . A game effect LED 35 that is turned on during the jackpot operation and a game effect lamp 36 that blinks in a reach state or the like are provided at an upper position and a peripheral portion of the inner frame 31. In the upper left position in the plastic frame 32, a prize ball LED group 37 that is lit when a prize ball is lit and a ball break LED group 38 that is lit when a ball is dead are provided. A ball punching hole 39 is provided on the left side of the plastic frame 32 in the inner frame 31, and a cylinder lock 40 is provided on the right side of the plastic frame 32 in the inner frame 31.

プラ枠32の下部位置には、上受皿ユニット41が取り付けられており、上受皿ユニット41の下方には、下受皿ユニット51が取り付けられている。上受皿ユニット41は、遊技領域13中に発射すべき遊技球を、発射装置55に供給するためのものであり、玉貸機からの貸玉及び賞球による出玉を一定量貯留することができるように構成されている。このため、上受皿ユニット41には、受皿本体42上に、球排出口43と導通する上受皿44が形成されるとともに、球貸しボタン45及び返却ボタン46を配置するための受皿トップ部47が形成されている。また、受皿トップ部47の右上位置には、上受皿44内に貯留した遊技球を下受皿ユニット51側に流すための上皿球抜きレバー48が設けられ、受皿本体42の下部中央位置にはブザー49が設けられている。   An upper tray unit 41 is attached to a lower position of the plastic frame 32, and a lower tray unit 51 is attached to the lower side of the upper tray unit 41. The upper tray unit 41 is for supplying a game ball to be launched into the game area 13 to the launching device 55, and can store a certain amount of balls from the ball lending machine and the balls produced by prize balls. It is configured to be able to. For this reason, in the upper tray unit 41, an upper tray 44 that is electrically connected to the ball discharge port 43 is formed on the tray main body 42, and a tray top portion 47 for arranging the ball lending button 45 and the return button 46 is provided. Is formed. In addition, an upper tray ball removal lever 48 for flowing the game balls stored in the upper tray 44 to the lower tray unit 51 side is provided at the upper right position of the tray top portion 47. A buzzer 49 is provided.

一方、下受皿ユニット51には、賞球等の出玉を貯留するための下受皿52と、下受皿52内の遊技球を出玉ケース(ドル箱)内に投下するための下皿球抜きレバー53と、灰皿54とが一体的に設けられている。また、下受皿ユニット51の右側には、遊技球の発射を操作するための発射装置55を操作するための発射装置ハンドル56が設けられ、発射装置ハンドル56の左下に位置する部分には、発射装置レバー57を回転させることで突出するウエイトボタン58が設けられている。   On the other hand, in the lower tray unit 51, a lower tray 52 for storing the balls such as prize balls, and a lower tray ball for dropping the game balls in the lower tray 52 into the ball case (dollar box). A lever 53 and an ashtray 54 are integrally provided. In addition, on the right side of the lower tray unit 51, a launching device handle 56 for operating the launching device 55 for operating the launching of the game ball is provided. A weight button 58 that protrudes by rotating the device lever 57 is provided.

ウエイトボタン58は、発射装置レバー57を操作して発射装置55から遊技球の打ち出しを行っている最中に押圧することで、即座に遊技球の打ち出しを停止することができ、押圧を解除すると打ち出しを再開するものである。さらに、遊技盤10の左右上部位置には、効果音を再生出力するステレオスピーカ61L、61Rが設けられている。   When the weight button 58 is pressed while operating the launcher lever 57 to launch a game ball from the launcher 55, the launch of the game ball can be stopped immediately. The launch is resumed. Furthermore, stereo speakers 61L and 61R for reproducing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the game board 10.

パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット900が配置されている。プリペイドカードユニット900は、CR機が動作するためになくてはならないものであり、その前面には、カード利用可ランプ901、金額設定ボタン902、貸し出し金額表示部903、端数表示スイッチ904、連結台方向表示部905、カード挿入ランプ906、カード挿入口907、カードユニット錠908が設けられている。   On the left side of the pachinko gaming machine 1, a prepaid card unit 900 is arranged. The prepaid card unit 900 is indispensable for the operation of the CR machine. On the front of the prepaid card unit 900 is a card usable lamp 901, an amount setting button 902, a lending amount display unit 903, a fraction display switch 904, a connection base. A direction display portion 905, a card insertion lamp 906, a card insertion slot 907, and a card unit lock 908 are provided.

図2は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1の背面には、詳細を後述すると、遊技制御部(遊技制御基板)200と、表示制御部(表示制御基板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600と、賞球制御部(賞球基板)700と、情報出力部(情報端子基板)800とを備えている。また、プリペイドカードユニット900の背面には、遊技機接続コネクタ909とJBOX接続コネクタ910とが設けられている。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. On the back of the pachinko gaming machine 1, the details will be described later. A game control unit (game control board) 200, a display control unit (display control board) 500, a voice control unit (electric decoration control board) 600, and a prize ball A control unit (prize ball substrate) 700 and an information output unit (information terminal substrate) 800 are provided. In addition, a gaming machine connection connector 909 and a JBOX connection connector 910 are provided on the back of the prepaid card unit 900.

特別図柄表示装置6における特図ゲームは、発射装置55から遊技領域13内に発射された遊技球が、特別図柄始動口5に入賞することで、特別図柄表示領域6a、6b、6cに表示される。「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」の各表示図柄の変動表示をそれぞれ開始する。変動表示を開始してから所定時間(5秒以上)経過後、「特別図柄左図柄」、「特別図柄右図柄」、「特別図柄中図柄」の順にそれぞれ変動を停止する。変動停止時の停止図柄態様が、詳細を後述するように、同一の図柄表示で3つ揃いになった場合を大当たりとし、大入賞口7を約29.5秒間開放する。このような大当たり決定及び停止図柄の決定等は、後述する遊技制御部200によって生成される乱数に基づいて行われ、特図ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込むことで、パチンコ遊技に対する興趣を盛り上げている。   The special symbol game in the special symbol display device 6 is displayed in the special symbol display regions 6 a, 6 b, and 6 c when a game ball launched into the game region 13 from the launching device 55 wins the special symbol start port 5. The Variation display of each display symbol of “special symbol left symbol”, “special symbol middle symbol”, and “special symbol right symbol” is started. After a predetermined time (5 seconds or more) has elapsed since the start of the fluctuation display, the fluctuation is stopped in the order of “special symbol left symbol”, “special symbol right symbol”, and “special symbol middle symbol”. As will be described later in detail, the case where the stop symbol mode at the time of the variable stop becomes a big hit when the same symbol display becomes three, and the big prize opening 7 is opened for about 29.5 seconds. Such jackpot determination, stop symbol determination, etc. are performed based on random numbers generated by the game control unit 200 described later, and by incorporating a probabilistic element with contingency into the special game, Is exciting.

図3は、遊技制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部100と、遊技制御部(遊技制御基板)200と、入力スイッチ群300と、出力ソレノイド群400と、表示制御部(表示制御基板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600と、賞球制御部(賞球基板)700と、情報出力部(情報端子基板)800とを備えている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a system configuration example in the game control unit. The pachinko gaming machine 1 in this embodiment mainly includes a power supply unit 100, a game control unit (game control board) 200, an input switch group 300, an output solenoid group 400, and a display control unit (display control board) 500. , A voice control unit (electric decoration control board) 600, a prize ball control unit (prize ball board) 700, and an information output unit (information terminal board) 800.

遊技制御部200と、他の各機能ブロック、すなわち、入力スイッチ群300、出力ソレノイド群400、表示制御部500、音声制御部600、賞球制御部700、情報出力部800とは、それぞれ信号線で接続されており、遊技制御部200との間で制御コマンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成されている。   The game control unit 200 and the other functional blocks, that is, the input switch group 300, the output solenoid group 400, the display control unit 500, the voice control unit 600, the prize ball control unit 700, and the information output unit 800 are respectively connected to signal lines. And is configured so that control commands and data can be exchanged with the game control unit 200.

なお、上記の変動表示手段、抽選手段及び判定手段の有する機能は、主として遊技制御部200及び表示制御部500によって実現されている。   Note that the functions of the variation display means, the lottery means, and the determination means are mainly realized by the game control unit 200 and the display control unit 500.

電源部100は、ヒューズ回路101と、電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路101は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れるのを防止するための保護回路である。電源回路102は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源99は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルトの交流電流に変換し、供給するものである。   The power supply unit 100 includes a fuse circuit 101 and a power supply circuit 102. The fuse circuit 101 is a protection circuit for preventing a current exceeding the rated current from flowing into the power supply circuit 102. The power supply circuit 102 rectifies the alternating current supplied from the alternating current source 99 to a direct current, converts it to a predetermined voltage, and supplies it to each circuit in the pachinko gaming machine 1. The alternating current source 99 converts high voltage alternating current obtained from a general commercial power source into alternating current of 24 volts and supplies it.

具体的には、信号線151を介して各種ソレノイド及びランプ等の高圧デバイスを駆動するための直流30ボルトの直流電圧を供給し、信号線152を介して各種表示部に供給するための直流21ボルトの直流電圧を供給する。また、信号線153を介して各種スイッチ類を駆動するための直流12ボルトの直流電圧を供給し、信号線154を介して各種ロジック回路に供給するための直流5ボルトの直流電圧を供給する。さらに、信号線155を介して特別図柄表示装置6を構成するLCDに直流Lボルト(LCD駆動用電圧)の直流電圧を供給するものである。   Specifically, a direct current voltage of 30 volts for driving high-voltage devices such as various solenoids and lamps is supplied via the signal line 151, and a direct current 21 for supplying various display parts via the signal line 152. Supply volt DC voltage. Further, a DC voltage of 12 volts for driving various switches is supplied via the signal line 153, and a DC voltage of 5 volts for supplying various logic circuits is supplied via the signal line 154. Further, a DC voltage of DC L volts (LCD driving voltage) is supplied to the LCD constituting the special symbol display device 6 through the signal line 155.

遊技制御部200は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、初期リセット回路201と、定期リセット回路202と、セキュリティワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Controller Unit )203と、アドレスデコード回路204と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回路208と、LED駆動回路209と、音出力回路210と、電飾信号回路211と、入賞データ信号入力回路212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力回路214とを備えている。   The game control unit 200 includes various circuits provided in the game control board, and includes an initial reset circuit 201, a periodic reset circuit 202, and a game control MCU (Micro Controller Unit) 203 called a security one chip. Address decode circuit 204, I / O port 205, switch input circuit 206, solenoid drive circuit 207, special symbol display circuit 208, LED drive circuit 209, sound output circuit 210, and electrical signal circuit 211, a winning data signal input circuit 212, a winning ball number signal output circuit 213, and an information output circuit 214.

遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部500に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及びLEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技店)の管理装置に対し、特別図柄始動口14への入賞数、特図ゲームの有効始動回数数、特図ゲームにおける大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有している。   The game control unit 200 has a function of generating a uniform random number used in the special game and the general game, a function of outputting a change command to the display control unit 500, a function of blinking display of lamps and LEDs, a pachinko hall ( For the management device of the amusement store), the number of wins to the special symbol start port 14, the number of effective start of the special figure game, the occurrence of the big hit in the special figure game, the number of rounds of the big hit, the probability variation or the time shortening operation It has a function of outputting various information such as presence / absence, illegal due to winning, illegal due to missing connector, and the like.

初期リセット回路201は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセットするための初期リセット信号を、信号線251を介して出力するものである。定期リセット回路202は、内部クロックオシレータから出力される基準クロック信号を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生成し、信号線252を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。CPU221は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行する。   The initial reset circuit 201 outputs an initial reset signal for resetting the gaming control MCU 203 via the signal line 251 when the pachinko gaming machine 1 is powered on. The periodic reset circuit 202 divides the reference clock signal output from the internal clock oscillator to generate a periodic reset signal about every 2 milliseconds and outputs it to the gaming control MCU 203 via the signal line 252. is there. The CPU 221 re-executes the game control program from the top every time a periodic reset signal is input.

遊技制御用MCU203は、8ビットCPU(Central Processing Unit )221をコアとして、ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすものである。   The gaming control MCU 203 is a so-called single-chip microcomputer in which an 8-bit CPU (Central Processing Unit) 221 is used as a core and a ROM (Read Only Memory) 222 and a RAM (Random Access Memory) 223 are integrated into one chip. This is a control center in the game control unit 200 of the machine 1.

CPU221は、定期リセット回路202から約2ミリ秒毎に入力される定期リセット信号に基づいて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。ROM222は、遊技制御用MCU203によって利用される各種制御プログラム及びデータ等を格納する半導体メモリである。ROM222には、セキュリティ対策のために、一度書き込んだプログラム及びデータ等の内容を新たに書き換えることのできないワンタイムROMが用いられている。   The CPU 221 performs time-division processing by a reset interrupt based on a periodic reset signal input from the periodic reset circuit 202 about every 2 milliseconds. The ROM 222 is a semiconductor memory that stores various control programs and data used by the gaming control MCU 203. As the ROM 222, a one-time ROM that cannot newly rewrite the contents of programs and data once written is used as a security measure.

RAM223は、遊技制御用MCU203におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶したり、あるいは作業領域として利用される半導体メモリである。RAM223内には、普図ゲームを行う際、普通図柄始動ゲート2への通過球に基づく普通図柄判定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(普図図柄判定用バンク)と、特図ゲームを行う際、特別図柄始動口5への入賞球に基づく特別図柄判定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(特別図柄判定用バンク)とが設けられている。   The RAM 223 is a semiconductor memory that stores program data and the like used during execution of program processing in the game control MCU 203, temporarily stores data related to games, or is used as a work area. In the RAM 223, when a regular game is played, up to four lottery values of random numbers for normal symbol determination based on the passing ball to the normal symbol start gate 2 are sequentially stored. ) And a predetermined storage area (special symbol determination bank) for sequentially storing up to four lottery values of random numbers for special symbol determination based on a winning ball to the special symbol start opening 5 when a special symbol game is performed. Is provided.

普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、普通図柄通過記憶カウンタを更新し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普図保留記憶表示部2a〜2dを点灯させ、普通図柄表示装置記憶(普図保留メモリ)の記憶状態を示す。一方、特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、特別図柄入賞記憶カウンタを更新し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dを点灯させ、特別図柄表示装置記憶(特図保留メモリ)の記憶状態を示す。   When the lottery value is stored in the normal symbol determination bank, the normal symbol passage storage counter is updated, the normal symbol holding storage display units 2a to 2d corresponding to the normal symbol passage storage counter are turned on, and the normal symbol display device storage ( This shows the storage status of the usual memory. On the other hand, when the lottery value is stored in the special symbol determination bank, the special symbol winning memory counter is updated, and the special symbol reservation memory display units 5a to 5d corresponding to the special symbol winning memory counter are turned on, and the special symbol display device The storage state of storage (special drawing holding memory) is shown.

遊技制御用MCU203は、ROM222から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM223に随時データの書き込みまたは読み込みを行いながら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行する。具体的には、I/Oポート205を介して、遊技盤面に設けられた各種センサ等からの信号を取り込み、取り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。そして、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる乱数を必要とする場合、後述するケタ上がり方式のカウンタによって乱数値を生成する機能も有している。   The gaming control MCU 203 executes various program processes in units of one sequence while writing or reading data to the RAM 223 as needed according to the program processing procedure read from the ROM 222. Specifically, signals from various sensors or the like provided on the game board surface are acquired via the I / O port 205, and necessary processing is performed based on the acquired signals. In addition, when a random number used for a special game or a general game is required, it also has a function of generating a random value by a counter of a digit increase method described later.

アドレスデコード回路204は、遊技制御用MCU203から信号線253を介して出力されるアドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MCU203内に含まれるROM222及びRAM223、あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択するための信号を、信号線254を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。   The address decoding circuit 204 receives and decodes an address signal output from the game control MCU 203 via the signal line 253. As a result of decoding, a signal for selecting which of the ROM 222 and RAM 223 included in the gaming control MCU 203 or the I / O port 205 is to be controlled by the gaming control MCU 203 via the signal line 254. Are output to the gaming control MCU 203.

I/Oポート205は、遊技制御用MCU203によって扱われる各種入出力信号のインターフェースであり、信号線255を介して入力される制御信号を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。このため、I/Oポート205には、信号線257を介してスイッチ入力回路206が、信号線258を介してソレノイド駆動回路207が、信号線260を介して特別図柄表示装置回路208が、信号線262、264、266を介してLED駆動回路209が、信号線268を介して音出力回路210が、信号線270を介して電飾信号回路211が、信号線273を介して入賞データ信号入力回路212が、信号線274を介して賞球個数信号出力回路213が、信号線276を介して情報出力回路214がそれぞれ接続されている。   The I / O port 205 is an interface for various input / output signals handled by the gaming control MCU 203. The I / O port 205 outputs a control signal input via the signal line 255 to the outside or outputs various signals input from the outside. The signal is output to the gaming control MCU 203 via the signal line 255. For this reason, the switch input circuit 206 via the signal line 257, the solenoid drive circuit 207 via the signal line 258, and the special symbol display circuit 208 via the signal line 260 are connected to the I / O port 205 via the signal line 257. The LED drive circuit 209 via the lines 262, 264, 266, the sound output circuit 210 via the signal line 268, the electrical signal circuit 211 via the signal line 270, and the winning data signal input via the signal line 273 The circuit 212 is connected to the prize ball number signal output circuit 213 through the signal line 274 and the information output circuit 214 through the signal line 276, respectively.

スイッチ入力回路206は、信号線256を介して入力スイッチ群300から入力される入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線257を介してI/Oポート205に出力するものである。ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI/Oポート群205から入力される入力信号に基づいて、信号線259を介して出力ソレノイド群400に制御駆動信号(励磁制御信号)を出力する。   The switch input circuit 206 shapes the input signal input from the input switch group 300 via the signal line 256 as a pulse wave through a low-pass filter or the like, and then amplifies the input signal using a buffer gate or the like. This is output to the O port 205. The solenoid drive circuit 207 outputs a control drive signal (excitation control signal) to the output solenoid group 400 via the signal line 259 based on the input signal input from the I / O port group 205 via the signal line 258. .

特別図柄表示装置回路208は、信号線260を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線261を介して表示制御部500に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信号線262、264、266を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線263を介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。また、信号線265を介して普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さらには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。   The special symbol display device circuit 208 sends a command and display timing from the game control MCU 203 to the display control unit 500 via the signal line 261 based on an input signal inputted from the I / O port 205 via the signal line 260. Output a signal. The LED drive circuit 209 performs the blink operation of the special figure reservation storage display units 5a to 5d via the signal line 263 based on the input signal input from the I / O port 205 via the signal lines 262, 264, and 266. A control signal to be controlled is output. Further, a control signal for driving the normal symbol display device 3 is output via the signal line 265. Further, a control signal for controlling the blinking operation of the general-purpose reserved storage display units 2a to 2d is output via the signal line 267.

具体的には、RAM223の特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線263を介して出力される制御信号によって特別図柄判定用バンクに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dを点灯させる。そして、スイッチ入力回路206から普通図柄始動ゲート2において遊技球の通過を検知した旨の信号が入力されると、信号線265を介して普通図柄表示装置3に図柄変動の制御信号を出力する。また、RAM223の普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線267を介して出力される制御信号によって普通図柄判定用バンクに対応する普図保留記憶表示部2a〜2dを点灯させる。   Specifically, when the lottery value is stored in the special symbol determination bank of the RAM 223, the special symbol hold storage display units 5a to 5d corresponding to the special symbol determination bank are output by the control signal output via the signal line 263. Lights up. Then, when a signal indicating that the passing of the game ball is detected at the normal symbol start gate 2 is input from the switch input circuit 206, a control signal for changing the symbol is output to the normal symbol display device 3 via the signal line 265. When the lottery value is stored in the normal symbol determination bank of the RAM 223, the common symbol hold storage display units 2a to 2d corresponding to the normal symbol determination bank are turned on by a control signal output via the signal line 267. .

音出力回路210は、信号線268を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線269を介して音声制御部600に遊技制御用MCU203からの音データ等を出力する。電飾信号回路211は、信号線270を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線271を介して音声制御部600に電飾制御コマンド等を出力する。   The sound output circuit 210 outputs sound data and the like from the game control MCU 203 to the sound control unit 600 via the signal line 269 based on an input signal input from the I / O port 205 via the signal line 268. . The illumination signal circuit 211 outputs an illumination control command or the like to the voice control unit 600 via the signal line 271 based on an input signal input from the I / O port 205 via the signal line 270.

入賞データ信号入力回路212は、信号線272を介して賞球制御部700から入力される入賞データ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線275を介して賞球制御部700に賞球個数信号を出力する。すなわち、賞球制御部700からの入賞データ信号に応じて、賞球制御部700に賞球個数信号を与える。   The winning data signal input circuit 212 outputs a winning data signal input from the winning ball control unit 700 via the signal line 272 to the game control MCU 203 via the signal line 273 and the I / O port 205. The prize ball number signal output circuit 213 outputs a prize ball number signal to the prize ball control unit 700 via the signal line 275 based on the input signal inputted from the I / O port 205 via the signal line 274. That is, a prize ball number signal is given to the prize ball control unit 700 in accordance with a winning data signal from the prize ball control unit 700.

具体的には、特別図柄始動スイッチ302のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「5」を出力し、カウントスイッチ303または特定領域スイッチ304のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「15」を出力する。そして、これらの各スイッチがオンしない場合に入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「10」を出力する。   Specifically, when a prize data signal corresponding to turning on the special symbol start switch 302 is input, “5” is output as the prize ball number signal, and a prize corresponding to turning on the count switch 303 or the specific area switch 304 is outputted. When a data signal is input, “15” is output as the award ball number signal. If a winning data signal is input when these switches are not turned on, “10” is output as the winning ball number signal.

情報出力回路214は、信号線276を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部800に出力する。   The information output circuit 214 is based on an input signal input from the I / O port 205 via the signal line 276, jackpot information indicating that a jackpot is being generated, probability variation information indicating that the probability variation state is present, and a special figure. Special symbol confirmation information indicating the determination of the special symbol in the game, effective starting ball information indicating the number of starting winning balls used for starting the special symbol game, normal symbol determination information indicating the determination of the normal symbol in the normal game And output to the information output unit 800 via the signal line 277.

図4は、入力スイッチ群を構成するセンサ及びスイッチを示す図である。入力スイッチ群300は、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ304、入賞球検出スイッチ305等から構成されている。   FIG. 4 is a diagram illustrating the sensors and switches that constitute the input switch group. The input switch group 300 includes a normal symbol start switch 301, a special symbol start switch 302, a count switch 303, a specific area switch 304, a winning ball detection switch 305, and the like.

普通図柄始動スイッチ301は、普通図柄始動ゲート2内を通過した遊技球を検出するためのホールセンサであり、同様に、特別図柄始動スイッチ302は、特別図柄始動口5内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、カウントスイッチ303は、大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサであり、特定領域スイッチ304は、大入賞口7内の特定領域9を通過した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、入賞球検出スイッチ305は、その他の入賞口内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。   The normal symbol start switch 301 is a hall sensor for detecting a game ball that has passed through the normal symbol start gate 2, and similarly, the special symbol start switch 302 receives a game ball that has won a prize in the special symbol start port 5. It is a hall sensor for detection. The count switch 303 is a hall sensor for detecting a game ball won in the special winning opening 7, and the specific area switch 304 detects a game ball that has passed through the specific area 9 in the special winning opening 7. It is a hall sensor for. The winning ball detection switch 305 is a hall sensor for detecting a game ball that has won a prize in another winning hole.

遊技球が、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ304を通過したときは、以下のようにして「作動契機成立」と、「通過」または「入賞」とを判定する。   When a game ball passes through the normal symbol start switch 301, the special symbol start switch 302, the count switch 303, and the specific area switch 304, “acting opportunity establishment”, “pass” or “winning” are performed as follows. Determine.

普通図柄始動スイッチ301では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したときに「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、普通図柄判定用乱数R2を抽出して、作動保留球数に応じた普通図柄判定用バンクに格納する。また、普通図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、普通図柄通過カウンタの値に1加算する。   In the normal symbol start switch 301, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and determines that “acting trigger has been established” when it is detected to be turned on twice in succession. If “actuation trigger is established”, the normal symbol determination random number R2 is extracted and stored in the normal symbol determination bank corresponding to the number of active balls. Further, the normal symbol winning memory counter is extracted, stored in the winning memory number bank corresponding to the number of suspended balls, and 1 is added to the value of the normal symbol passing counter.

特別図柄始動スイッチ302では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、特別図柄判定用乱数R1、大当たり図柄判定用乱数RTを抽出して、作動保留球数に応じた特別図柄判定用バンク、大当たり図柄判定用バンクに格納する。また、特別図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、特別図柄入賞記憶カウンタの値に1加算する。   In the special symbol start switch 302, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and determines that “acting trigger has been established” when it is detected to be turned on twice in succession. If “actuation trigger is established”, the special symbol determination random number R1 and the jackpot symbol determination random number RT are extracted and stored in the special symbol determination bank and the jackpot symbol determination bank according to the number of suspended balls. Also, a special symbol winning memory counter is extracted, stored in a winning memory bank corresponding to the number of balls for which the operation is suspended, and 1 is added to the value of the special symbol winning memory counter.

カウントスイッチ303では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、大当たり中のときには大入賞口入賞個数カウンタの値に1加算する。また、エラーフラグの中から大入賞口未入賞エラーと特定領域通過エラーとを解除する。同様にして、特定領域スイッチ304では、遊技制御部202が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「通過」と判定する。「通過」であれば、特定領域有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であれば、特定領域通過フラグに特定領域通過を設定する。   In the count switch 303, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and determines “winning” when ON is detected twice consecutively. If it is “winning”, 1 is added to the value of the big winning opening winning number counter when it is a big hit. Also, the special winning opening non-winning error and the specific area passing error are canceled from the error flag. Similarly, in the specific area switch 304, the game control unit 202 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and determines “pass” when it is detected to be ON twice. If it is “passing”, it is determined whether or not it is during the specific area valid time. If it is during the valid time, the specific area passing flag is set in the specific area passing flag.

入賞球検出スイッチ305では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、入賞球検出スイッチ305から賞球制御部700に対して入賞信号が出力され、その結果、賞球制御部700から入賞データ信号入力回路212に入力信号が出力される。   In the winning ball detection switch 305, the game control unit 200 checks the state of the I / O port 205 every 2 milliseconds, and determines “winning” when it detects two consecutive ONs. If it is “winning”, a winning signal is output from the winning ball detection switch 305 to the winning ball control unit 700, and as a result, an input signal is output from the winning ball control unit 700 to the winning data signal input circuit 212.

図5は、出力ソレノイド群を構成する各ソレノイドを示す図である。出力ソレノイド群400は、普通電動役物用ソレノイド401、大入賞口用ソレノイドA402、大入賞口用ソレノイドB403から構成されている。普通電動役物用ソレノイド401は、電動チューリップ型役物4の開閉動作を行うためのものであり、大入賞口用ソレノイドA402及び大入賞口用ソレノイドB403は、大入賞口7の開閉動作及び特定領域9を開閉するためのものである。   FIG. 5 is a diagram showing each solenoid constituting the output solenoid group. The output solenoid group 400 includes a normal electric accessory solenoid 401, a special prize opening solenoid A402, and a special prize opening solenoid B403. The solenoid 401 for an ordinary electric accessory is for performing the opening / closing operation of the electric tulip-type accessory 4, and the solenoid A402 for the special prize opening and the solenoid B403 for the special prize opening are used for opening and closing the special prize opening 7 This is for opening and closing the region 9.

図6は、表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。表示制御部500は、表示制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部500は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。このため、表示制御部500は、発振回路501と、リセット回路502と、表示制御用MCU503と、制御ROM504と、I/Oポート505と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)506と、キャラクタROM507と、VRAM(Video RAM)508と、LCD駆動回路509とを備えている。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a system configuration example in the display control unit. The display control unit 500 is configured by various circuits provided in the display control board, and performs display control for image processing in a special game, independently of the game control unit 200. The display control unit 500 displays an image used for the special symbol game on the special symbol display device 6 based on the display data signal output from the special symbol display device circuit 208 via the signal line 261. Therefore, the display control unit 500 includes an oscillation circuit 501, a reset circuit 502, a display control MCU 503, a control ROM 504, an I / O port 505, a video display processor (hereinafter referred to as VDP: Video Display Processor) 506, A character ROM 507, a VRAM (Video RAM) 508, and an LCD drive circuit 509.

発振回路501は、信号線551を介して表示制御用MCU503に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路502は、信号線552を介して表示制御用MCU503をリセットするためのリセット信号を出力するものである。表示制御用MCU503は、MC68系(米国モトローラ社)の32ビットCPU521をコアとして、ワークRAM522を備えたものである。   The oscillation circuit 501 outputs a reference clock signal to the display control MCU 503 via the signal line 551, and the reset circuit 502 outputs a reset signal for resetting the display control MCU 503 via the signal line 552. To do. The display control MCU 503 is provided with a work RAM 522 using a MC68 system (Motorola, USA) 32-bit CPU 521 as a core.

CPU521は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介してコマンドデータが入力されると、信号線581を介してワークRAM522を作業領域として用いながら、信号線582を介して制御ROM504から表示制御のための制御データを読み出す。また、CPU521は、読み出した制御データに基づき、信号線554を介してVDP506に制御信号を出力する。   When command data is input from the special symbol display device circuit 208 via the signal line 261, the CPU 521 performs display control from the control ROM 504 via the signal line 582 while using the work RAM 522 as a work area via the signal line 581. Read control data for. Further, the CPU 521 outputs a control signal to the VDP 506 via the signal line 554 based on the read control data.

制御ROM504は、表示制御用MCU503によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリである。I/Oポート505は、遊技制御部200からの入力信号を表示制御用MCU503に受け渡すためのインターフェースである。VDP506は、画面表示を行うためのCRTC(Cathode Ray Tube Controller )機能及び高速描画機能を有し、CPU521からの描画命令にしたがって動作する。また、CPU521とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM508をマッピングしている。   The control ROM 504 is a semiconductor memory that stores various control programs used by the display control MCU 503. The I / O port 505 is an interface for transferring an input signal from the game control unit 200 to the display control MCU 503. The VDP 506 has a CRTC (Cathode Ray Tube Controller) function for performing screen display and a high-speed drawing function, and operates in accordance with a drawing command from the CPU 521. Further, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 521, and the VRAM 508 is mapped there.

VDP506は、入力された制御信号に基づいて、信号線583を介してキャラクタROM507からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生成し、その画像データを、信号線584を介してVRAM508に格納する。VRAM508に格納された画像データは、最終的にVDP506により読み出される。そして、VDP506は、信号線584を介してVRAM508から読み出した画像データを、信号線555を介してLCD駆動回路509に出力する。   The VDP 506 reads character image data from the character ROM 507 via the signal line 583 based on the input control signal. Then, display image data is generated using the read character image data, and the image data is stored in the VRAM 508 via the signal line 584. The image data stored in the VRAM 508 is finally read by the VDP 506. The VDP 506 outputs the image data read from the VRAM 508 via the signal line 584 to the LCD drive circuit 509 via the signal line 555.

キャラクタROM507は、特別図柄表示装置6に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形または記号を予め格納しておくためのものである。VRAM508は、VDP506により生成された画像データを格納するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路509は、信号線555を介してVDP506から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、信号線556を介して特別図柄表示装置6を構成するLCDに供給する。   The character ROM 507 stores character image data frequently used among images displayed on the special symbol display device 6, for example, a person, an animal, a character, a figure, or a symbol in advance. A VRAM 508 is a frame buffer memory for storing image data generated by the VDP 506. The LCD drive circuit 509 converts the image data input from the VDP 506 via the signal line 555 into a video signal composed of a color signal and a synchronization signal, and configures the special symbol display device 6 via the signal line 556. To supply.

図7は、音声制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。音声制御部600は、電飾制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲームにおける音声処理のための音声制御と、遊技盤10面及び遊技機用枠30に配設されたランプ及びLEDを駆動するための表示制御とを行う。   FIG. 7 is a block diagram illustrating a system configuration example in the voice control unit. The voice control unit 600 is composed of various circuits provided in the illumination control board, and is mainly arranged in the voice control for the voice processing in the special game and on the game board 10 and the gaming machine frame 30. Display control for driving the lamps and LEDs.

音声制御部600は、発振回路601と、リセット回路602と、音声制御用MCU603と、I/Oポート604及び605と、音声合成回路606と、音声増幅回路607と、LED駆動回路608とを備えている。発振回路601は、信号線651を介して音声制御用MCU603に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路602は、信号線652を介して音声制御用MCU603をリセットするためのリセット信号を出力するものである。   The audio control unit 600 includes an oscillation circuit 601, a reset circuit 602, an audio control MCU 603, I / O ports 604 and 605, an audio synthesis circuit 606, an audio amplification circuit 607, and an LED drive circuit 608. ing. The oscillation circuit 601 outputs a reference clock signal to the voice control MCU 603 via the signal line 651, and the reset circuit 602 outputs a reset signal for resetting the voice control MCU 603 via the signal line 652. To do.

音声制御用MCU603は、CPU621をコアとして、ROM622、RAM623を備えたものである。CPU621は、音出力回路210から信号線269を介してコマンドデータが入力されると、信号線681を介してROM622から音声制御のためのデータ及びLED駆動データ等を読み込む。そして、信号線682を介してRAM623を作業領域として用いながら、ROM622から読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線654を介してI/Oポート605に出力する。   The voice control MCU 603 includes a ROM 622 and a RAM 623 with the CPU 621 as a core. When command data is input from the sound output circuit 210 via the signal line 269, the CPU 621 reads data for voice control, LED drive data, and the like from the ROM 622 via the signal line 681. Then, a control signal corresponding to the data read from the ROM 622 is output to the I / O port 605 via the signal line 654 while using the RAM 623 as a work area via the signal line 682.

I/Oポート604は、遊技制御部200からの入力信号を音声制御用MCU603に受け渡すためのインターフェースであり、I/Oポート605は、音声制御用MCU603からの出力信号を音声合成回路606またはLED駆動回路608に受け渡すためのインターフェースである。音声合成回路606は、特図ゲームにおけるBGM(BackGround Music)及び効果音を生成するものであり、音量増幅回路607は、音声合成回路606によって生成された音声信号を増幅し、ステレオスピーカ61L、61Rに出力するためのものである。   The I / O port 604 is an interface for transferring an input signal from the game control unit 200 to the voice control MCU 603, and the I / O port 605 receives an output signal from the voice control MCU 603 as a voice synthesis circuit 606 or This is an interface for passing to the LED drive circuit 608. The voice synthesis circuit 606 generates BGM (BackGround Music) and sound effects in a special game, and the volume amplification circuit 607 amplifies the voice signal generated by the voice synthesis circuit 606, and stereo speakers 61L and 61R. It is for output to.

すなわち、音声制御部600は、音出力回路210から信号線269を介して出力される音声データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオスピーカ61L、61Rから再生する。また、電飾信号回路211から信号線271を介して出力される信号に基づいて枠LED等の明滅制御を行う。   That is, the sound control unit 600 reproduces sound used for the special game from the stereo speakers 61L and 61R based on the sound data signal output from the sound output circuit 210 via the signal line 269. Further, blinking control of the frame LED and the like is performed based on a signal output from the electrical signal circuit 211 via the signal line 271.

図8は、賞球制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。賞球制御部700は、賞球基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、遊技球の払出制御等を行い、また、プリペイドカードユニット900との間でデータの授受を行う。このため、賞球制御部700は、発振回路701と、リセット回路702と、賞球制御用MCU703と、I/Oポート704及び705とを備えている。   FIG. 8 is a block diagram illustrating a system configuration example in the prize ball control unit. The prize ball control unit 700 is composed of various circuits provided in the prize ball board, and mainly performs payout control of game balls and the like, and exchanges data with the prepaid card unit 900. Therefore, the prize ball control unit 700 includes an oscillation circuit 701, a reset circuit 702, a prize ball control MCU 703, and I / O ports 704 and 705.

発振回路701は、信号線751を介して賞球制御用MCU703に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路702は、信号線752を介して賞球制御用MCU703をリセットするためのリセット信号を出力するものである。   The oscillation circuit 701 outputs a reference clock signal to the prize ball control MCU 703 via the signal line 751, and the reset circuit 702 resets the prize ball control MCU 703 via the signal line 752. Is output.

賞球制御用MCU703は、CPU721をコアとして、ROM722、RAM723を備えたものである。CPU721は、ROM722内のプログラムに基づいてRAM723を作業領域として動作し、信号線272を介して入賞データ信号入力回路212に入賞データ信号を出力するとともに、信号線275を介して賞球個数信号出力回路213から賞球個数信号を入力する。   The prize ball control MCU 703 includes a CPU 721 as a core and a ROM 722 and a RAM 723. The CPU 721 operates using the RAM 723 as a work area based on a program in the ROM 722, outputs a winning data signal to the winning data signal input circuit 212 via the signal line 272, and outputs a prize ball number signal via the signal line 275. A prize ball number signal is input from the circuit 213.

I/Oポート704は、遊技制御部200からの入力信号を賞球制御用MCU703に受け渡すためのインターフェースであり、I/Oポート705は、賞球制御用MCU703とセンサ及び表示器等とのデータ授受を行うためのインターフェースである。I/Oポート705には、エラー表示器、球切れ検出器、満タン検出器、球払い出し検出器、払い出しモータ、払い出しソレノイド、賞球LED群37、球切れLED群38、及びプリペイドカードユニット900と接続されている。   The I / O port 704 is an interface for passing an input signal from the game control unit 200 to the prize ball control MCU 703. The I / O port 705 is an interface between the prize ball control MCU 703 and sensors, displays, and the like. It is an interface for exchanging data. The I / O port 705 includes an error indicator, a ball break detector, a full tank detector, a ball payout detector, a payout motor, a payout solenoid, a prize ball LED group 37, a ball break LED group 38, and a prepaid card unit 900. Connected with.

なお、賞球制御部700には、発射装置ハンドル56及び発射装置レバー57からの入力信号に基づいて遊技球の発射制御を行うタッチ基板720が接続されており、このタッチ基板720には、ハンドルタッチセンサと、単発発射スイッチとからのスイッチ入力が入力される。ハンドルタッチセンサは、発射装置ハンドル56の発射装置レバー57に設けられたアースタッチセンサであり、発射装置レバー57が導電体によって接地されることによりオンするものである。これによって、発射装置レバー57に遊技者がふれると、ハンドルタッチセンサはオンとなり、遊技者による発射装置レバー57の操作を検出する。単発発射スイッチは、発射装置レバー57の回動位置に対応する発射強度で遊技球を発射するためのスイッチセンサである。   The award ball control unit 700 is connected to a touch board 720 that controls the launch of a game ball based on input signals from the launcher handle 56 and the launcher lever 57. Switch inputs from the touch sensor and the single firing switch are input. The handle touch sensor is an earth touch sensor provided on the launcher lever 57 of the launcher handle 56, and is turned on when the launcher lever 57 is grounded by a conductor. Thus, when the player touches the launcher lever 57, the handle touch sensor is turned on, and the operation of the launcher lever 57 by the player is detected. The single shot switch is a switch sensor for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotational position of the launcher lever 57.

図9は、情報出力部におけるシステム構成例を示すブロック図である。情報出力部800は、情報端子基板内に設けられた出力端子群であり、情報出力回路214から信号線277を介して出力される各種情報をホールの管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力するものである。具体的には、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を外部に出力する。   FIG. 9 is a block diagram illustrating a system configuration example in the information output unit. The information output unit 800 is an output terminal group provided in the information terminal board, and outputs various information output from the information output circuit 214 via the signal line 277 to a host computer such as a hall management computer. Is. Specifically, it was used for jackpot information indicating that the jackpot is being generated, probability variation information indicating that the jackpot is in a state of probability variation, special symbol determination information indicating the determination of a special symbol in the special symbol game, and the start of the special symbol game Effective start ball information indicating the number of start winning balls, normal symbol determination information indicating determination of a normal symbol in a normal game, and the like are output to the outside.

以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の動作(作用)について説明する。   Hereinafter, the operation (action) of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described.

まず、パチンコ遊技機1における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられた発射装置ハンドル56を操作することにより発射装置55から発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤10中の遊技領域13に発射される。   First, the outline of the game flow in the pachinko gaming machine 1 will be described. By operating a launcher handle 56 provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball launched from the launcher 55 is guided to the guide rail and is launched into the game area 13 in the game board 10. .

遊技制御部200では、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ304等の入力の有無を監視している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した場合、特別図柄始動スイッチ302において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。   The game control unit 200 monitors the presence / absence of input from the normal symbol start switch 301, the special symbol start switch 302, the count switch 303, the specific area switch 304, and the like. When the game ball wins the special symbol start port 5, the special symbol start switch 302 detects the winning of the game ball, and the chattering of the detection signal is removed and logical conversion is performed to perform input processing.

また、特別図柄始動口5において、遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞記録、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲームを開始する。   In addition, when a winning of a game ball is detected at the special symbol starting port 5, the number of game balls won in the special symbol determination bank is stored up to four, and a random lottery value at the time of winning is also special. Temporarily stored in the symbol determination bank. Then, the special symbol display device 6 starts the special symbol game on the basis of the winning record of the game ball in the special symbol start opening 5, that is, the data stored in the special symbol determination bank.

特図ゲームでは、特図フラグ情報に基づいて様々な処理を実行する。遊技制御部200には、最終停止図柄を格納するための図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置6における各特別図柄表示領域6a、6b、6cに対応する表示図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。   In the special figure game, various processes are executed based on the special figure flag information. The game control unit 200 is provided with a symbol memory (not shown) for storing a final stop symbol, and this symbol memory is provided in each special symbol display area 6a, 6b, 6c in the special symbol display device 6. The corresponding display symbol storage area is sequentially updated every reset interrupt.

次に、遊技制御部200は、変動図柄の停止状態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、またはハズレ状態であるかを判断し、大当たり状態であると判断したときにはRAM223内の大当たり図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断したときにはRAM223内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると判断したときにはRAM223内のハズレ図柄メモリ領域に図柄データをそれぞれ格納する。   Next, the game control unit 200 determines whether the stop state of the variable symbol is a jackpot state, a reach state, or a loss state, and when it is determined that the symbol is a jackpot state, the jackpot symbol in the RAM 223 is determined. When it is determined that the memory area is in the reach state, the symbol data is stored in the reach symbol memory area in the RAM 223. When it is determined that the memory area is in the lost state, the symbol data is stored in the lost symbol memory area in the RAM 223.

一方、CPU221では、大当たり決定の抽選値により抽選される停止図柄に基づいて、大当たり判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かを決定し、大当たり判定の場合には、大当たり図柄メモリ領域に格納されている大当たり図柄により停止図柄を確定し、リーチ判定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄を確定する。   On the other hand, the CPU 221 determines whether the jackpot determination, the reach determination, or the lose determination based on the stop symbol lottery based on the lottery value determined for the jackpot determination. In the case of the jackpot determination, it is stored in the jackpot symbol memory area. In the case of reach determination, the stop symbol is determined by the reach symbol stored in the reach symbol memory area, and in the case of loss determination, the stop symbol is stored in the loss symbol memory area. The stop symbol is determined by the lost symbol.

特別図柄には、複数の変動パターンがあり、遊技制御部200は、遊技機の動作状態により使用する変動パターンを選択し、表示制御部500に変動パターンを指示するコマンドを出力する。これによって、表示制御部500は、予め設定された変動パターンに基づく表示を行うことで、前述した各リーチパターンを含む各種演出表示を行う。この変動パターンの選択のために遊技制御部200に設定されているデータ、及び遊技制御部200が行う処理の詳細については、後述する。   The special symbol has a plurality of variation patterns, and the game control unit 200 selects a variation pattern to be used according to the operating state of the gaming machine, and outputs a command for instructing the variation pattern to the display control unit 500. Thereby, the display control unit 500 performs various effects display including each reach pattern described above by performing display based on a preset variation pattern. Details of data set in the game control unit 200 for selection of the variation pattern and processing performed by the game control unit 200 will be described later.

次に、遊技制御部200における処理内容を詳しく説明する。   Next, the processing contents in the game control unit 200 will be described in detail.

図10は、遊技制御部200における処理動作例を示すフローチャートである。遊技制御用MCU203は、前述したように、定期リセット回路202から入力される定期リセット信号によって約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部200は、リセット割り込み方式を使用し、以下の各処理をリセット割り込み毎に行う。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing operation in the game control unit 200. As described above, the gaming control MCU 203 is activated about every 2 milliseconds by the periodic reset signal input from the periodic reset circuit 202. That is, the game control unit 200 uses the reset interrupt method and performs the following processes for each reset interrupt.

定期リセット信号によって遊技制御部200が起動されると、遊技制御部200は、スタックポインタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を行う(ステップS101)。次に、遊技制御部200は、システムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後のようにRAM223の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはRAM223内の作業領域をクリアする、システムチェック処理を行う(ステップS102)。   When the game control unit 200 is activated by the periodic reset signal, the game control unit 200 performs a so-called stack setting process in which a stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S101). Next, the game control unit 200 confirms flag information for system check. If the contents of the RAM 223 are indefinite, such as immediately after a program runaway or power-on, and the system check flag information is different from the normal operation determination value, the work area in the RAM 223 is cleared. Then, a system check process is performed (step S102).

次いで、遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特図ゲーム及び普図ゲームにおける効果音及びエラー発生時のブザー音の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う(ステップS103)。次に、カウントスイッチ303の状態を検出し、検出した状態に対応するカウントスイッチ処理を行う(ステップS104)。   Next, the game control unit 200 obtains information output processing for acquiring various flag information and the like in the special game and the normal game, and outputs a sound effect and a buzzer sound when an error occurs in the special game and the normal game. A time division process with the output process is performed (step S103). Next, the state of the count switch 303 is detected, and count switch processing corresponding to the detected state is performed (step S104).

続いて、特定領域スイッチ304の状態を検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理を行う(ステップS105)。次に、特別図柄始動スイッチ302の状態を検出し、検出した状態に対応する特図始動スイッチ処理を行い(ステップS106)、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS107)。   Subsequently, the state of the specific area switch 304 is detected, and specific area switch processing corresponding to the detected state is performed (step S105). Next, the state of the special symbol start switch 302 is detected, special symbol start switch processing corresponding to the detected state is performed (step S106), and special symbol process processing, which will be described in detail later, is executed (step S107).

同様にして、普通図柄始動スイッチ301の状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイッチ処理を行い(ステップS108)、詳細を後述する、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS109)。   Similarly, the state of the normal symbol start switch 301 is detected, the normal symbol start switch process corresponding to the detected state is performed (step S108), and the normal symbol process process, which will be described in detail later, is executed (step S109).

次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リーチ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行う(ステップS110)。続いて、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(ステップS111)。   Next, the determination random numbers for special symbol determination R1, normal symbol determination random number R2, jackpot symbol determination random number RT, reach determination random number RH, which are determination random numbers used in the special figure game and the general game, are updated. Random number update processing is performed (step S110). Subsequently, the display design random number update for updating the random numbers RL for special symbol left, the random number RC for special symbol, and the random number RR for special symbol right, which are the random numbers for the display symbol used for the special symbol game and the normal symbol game. Processing is performed (step S111).

そして、遊技制御部200は、カウントスイッチ303において、大入賞口7の開放時間中に遊技球が入賞しなかった未入賞エラー、または大入賞口7中に遊技球が詰まってしまった球詰まりエラー等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、エラー発生時に必要に応じてブザー音を発する、エラー処理を行う(ステップS112)。   Then, the game control unit 200 causes the count switch 303 to receive a no-winning error in which the gaming ball has not won during the opening time of the big winning opening 7 or a ball clogging error in which the gaming ball is blocked in the big winning opening 7. The error processing is performed to detect the presence or absence of fraud, etc., determine whether or not an error has occurred, and generate a buzzer sound as necessary when an error occurs (step S112).

また、遊技制御部200は、スイッチ入力回路206を介して、入力スイッチ群300からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有無を判定する。さらに、遊技制御部200は、各出力ポートに対して音声データ、表示制御信号、飾りLED、飾りランプ、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う(ステップS113)。   In addition, the game control unit 200 receives a detection signal from the input switch group 300 via the switch input circuit 206, and determines whether or not each winning mouth or winning device is awarded. Further, the game control unit 200 performs output processing for transmitting commands such as audio data, display control signals, decoration LEDs, decoration lamps, information signals, solenoid drive signals, prize ball number signals, etc. to each output port. (Step S113).

その後、遊技制御部200は、定期リセット回路202から定期リセット信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、表示図柄乱数更新処理を繰り返す(ステップS114)。なお、ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱数RHであり、これらの乱数は、定期リセット信号が入力されるまでの間にそれぞれ1ずつ加算される。   After that, the game control unit 200 repeats the display symbol random number update process in which the display symbol determination random number and the determination random number are updated until a periodic reset signal is given from the periodic reset circuit 202 (step S114). In addition to the display symbol determination random number, the reach determination random number RH is updated here, and each of these random numbers is incremented by one until the periodic reset signal is input.

以下、この実施の形態におけるケタ上がり方式のカウンタによる乱数生成を説明する。実際の乱数生成は、定期リセット回路202から定期リセット信号が入力される毎に、規則的に1つずつカウントアップするケタ上がり方式のカウンタによって行われている。すなわち、この実施の形態で生成される乱数は、正確には一様乱数となっていないが、ケタ上がり方式のカウンタが1加算される時間は、タイマ割り込み処理に対応して約2ミリ秒といったごく短い期間であり、また、カウンタ値を所得するタイミングにもばらつきがあり、一巡周期も十分に短いということから、この実施の形態では乱数として用いられている。   Hereinafter, random number generation by the counter of the digit increasing method in this embodiment will be described. Actual random number generation is performed by a counter of a digit increasing system that counts up one by one regularly every time a periodic reset signal is input from the periodic reset circuit 202. That is, the random number generated in this embodiment is not exactly a uniform random number, but the time when the counter of the digit increasing method is incremented by 1 is about 2 milliseconds corresponding to the timer interrupt processing. Since this is a very short period, the timing of obtaining the counter value varies, and the round cycle is sufficiently short, it is used as a random number in this embodiment.

この実施の形態で用いる乱数は、特別図柄判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数RHの各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで、抽選手段としての機能を実現している。すなわち、遊技制御部200から表示制御部500に送られる変動パターンコマンド(図柄の変動の過程を指示するコマンド)、及び最終停止図柄(変動表示の結果となる図柄)は、これらの乱数による抽選で決定される。   The random numbers used in this embodiment are the special symbol determination random number R1, the normal symbol determination random number R2, the jackpot symbol determination random number RT, the special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, the special symbol right random number RR, Reach determination random numbers RH are random numbers. By obtaining these random numbers in accordance with, for example, a game ball winning timing, a function as a lottery means is realized. That is, the variation pattern command (command for instructing the symbol variation process) sent from the game control unit 200 to the display control unit 500 and the final stop symbol (the symbol resulting from the variation display) are randomly selected by these random numbers. It is determined.

特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームにおいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“630”の次に“0”に戻るような構成となっている。特別図柄判定用乱数R1は、特別図柄始動スイッチ302の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特別図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、大当たり判定を行う際に読み出し、低確率時においては、“7”、“373”、高確率時においては、“7”、“29”、“127”、“233”、“311”、“373”、“433”、“557”、“607”、“619”であれば大当たりと判定し、その他の値の場合はハズレとする。   The special symbol determination random number R1 is a random variable for determining whether or not to win a big game in the special game, and is 1 for each reset interrupt (2 milliseconds) in the range of “0” to “630”. The configuration is such that the values are added and return to “0” after “630”. The special symbol determination random number R1 is extracted when the special symbol start switch 302 passes, and is stored in the special symbol determination bank corresponding to the special symbol winning storage counter. The stored value is read when the jackpot determination is performed, and is “7”, “373” when the probability is low, and “7”, “29”, “127”, “233”, “233” when the probability is high. If “311”, “373”, “433”, “557”, “607”, “619”, it is determined to be a big hit, and other values are lost.

同様にして、普通図柄判定用乱数R2は、普図ゲームにおいて小当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“3”〜“13”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“13”の次に“3”に戻るような構成となっている。普通図柄判定用乱数R2は、普通図柄始動スイッチ301の通過時に抽出し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、普通図柄の判定を行う際に読み出し、小当たりの判定に使用する。低確率時においては、“3”〜“5”であれば小当たりと判定し、値が“6”〜“13”の場合はハズレとする。また、高確率時においては、“3”〜“12”であれば小当たりと判定し、値が“13”の場合はハズレとする。   Similarly, the normal symbol determination random number R2 is a random variable for determining whether or not to make a small hit in a normal game, and a reset interrupt (2 milliseconds) in the range of “3” to “13”. ) Is incremented by 1 each time, and then returns to “3” after “13”. The normal symbol determination random number R2 is extracted when the normal symbol start switch 301 passes, and is stored in the normal symbol determination bank corresponding to the normal symbol passage storage counter. The stored value is normally read when determining a symbol and used for determining a small hit. At a low probability, if “3” to “5”, it is determined as a small hit, and if the value is “6” to “13”, it is lost. In the case of high probability, if “3” to “12”, it is determined as a small hit, and if the value is “13”, it is lost.

大当たり図柄判定用乱数RTは、大当たり時における表示図柄を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“11”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判定用乱数RTは、特別図柄始動スイッチ302の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する大当たり図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、特別図柄停止処理を行う際に読み出し、大当たりとなる場合に、特別図柄の停止図柄の選択に使用する。   The jackpot symbol determination random number RT is a random variable for determining the display symbol at the time of jackpot, and is incremented by 1 every reset interrupt (2 milliseconds) in the range of “0” to “11”. The configuration returns to “0” after “11”. The jackpot symbol determination random number RT is extracted when the special symbol start switch 302 passes and is stored in the jackpot symbol determination bank corresponding to the special symbol winning storage counter. The stored value is read when the special symbol stop process is performed, and is used to select a special symbol stop symbol when it is a big win.

特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRは、共に“0”〜“11”の範囲で、1つずつ加算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成となっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、リセット割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、特別図柄中用乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“11”から“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数RRは、特別図柄中用乱数RCが“11”から“0”にケタ上がりする毎に1つずつ加算する。   The special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR are random variables for determining the temporary stop symbol when the special symbol game is lost or when the re-variable display is performed. is there. The special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR are all added one by one in the range of “0” to “11”, and then “11” is followed by “0”. It is the composition which returns to. However, the special symbol random number RL is incremented by 1 every reset interrupt (2 milliseconds) and during the display symbol random number update process shown in step S114 of FIG. 10, and the special symbol random number RC is for the special symbol left Each time the random number RL increases from "11" to "0", and the special symbol right random number RR increases by one every time the special symbol medium random number RC increases from "11" to "0". to add.

リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態となったときの演習パターンを判定するためのランダム変数であり、“0”〜“99”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算していき、“99”の次に“0”に戻るような構成となっている。   The reach determination random number RH is a random variable for determining the exercise pattern when the reach state is reached, and in the range of “0” to “99”, every reset interrupt (2 milliseconds), and FIG. The display symbol random number updating process shown in step S114 is incremented by one and returns to “0” after “99”.

特別図柄には、複数の変動パターンがあり、遊技制御部200は、遊技機の動作状態により使用する変動パターンを選択し、表示制御部500に変動パターンを指示するコマンドを出力する。これによって、表示制御部500は、予め設定された変動パターンに基づく表示を行うことで、前述した各リーチパターンを含む各種演出表示を行う。   The special symbol has a plurality of variation patterns, and the game control unit 200 selects a variation pattern to be used according to the operating state of the gaming machine, and outputs a command for instructing the variation pattern to the display control unit 500. Thereby, the display control unit 500 performs various effects display including each reach pattern described above by performing display based on a preset variation pattern.

図11は、図10の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。   FIG. 11 is a flowchart showing a processing example in the special symbol process of FIG. In the special symbol process, the corresponding process is selectively executed according to the special flag information for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. And the value of special figure flag information is updated during each process according to a gaming state. In the special symbol process, the following processes are executed corresponding to the special symbol flag information.

特図フラグ情報の値が“0”及び“1”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯により外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する(ステップS201、S202)。特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動表示を開始する「特別図柄変動開始処理」を実行する(ステップS203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特別図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(ステップS204)。   When the value of the special figure flag information is “0” and “1”, it is determined whether or not the random value drawn in the special figure game matches the jackpot value, or the special figure holding corresponding to the special symbol winning memory counter A “special symbol normal process” in a normal gaming state such as a process of notifying the outside by turning on the memory display units 5a to 5d is executed (steps S201 and S202). When the value of the special symbol flag information is “2”, the special symbol display device 6 executes a “special symbol variation start process” for starting variation display in the special symbol game (step S203). When the value of the special symbol flag information is “3”, the special symbol display device 6 executes “special symbol variation processing” for performing variation processing in the special symbol game (step S204).

特図フラグ情報の値が“4”のとき、非確率変動時における第1停止図柄である特別図柄左図柄の減速停止処理を行う「特別図柄左減速処理」を実行する(ステップS205)。特図フラグ情報の値が“5”のとき、非確率変動時における第2停止図柄である特別図柄右図柄の減速停止処理を行う「特別図柄右減速処理」を実行する(ステップS206)。特図フラグ情報の値が“6”のとき、非確率変動時における最終停止図柄である特別図柄中図柄の減速停止処理を行う「特別図柄中減速処理」を実行する(ステップS207)。   When the value of the special symbol flag information is “4”, the “special symbol left deceleration process” is executed to perform the deceleration stop process of the special symbol left symbol which is the first stop symbol at the time of non-probability change (step S205). When the value of the special symbol flag information is “5”, the “special symbol right deceleration process” is executed to perform the deceleration stop process of the special symbol right symbol as the second stop symbol at the time of non-probability change (step S206). When the value of the special symbol flag information is “6”, a “special symbol deceleration process” is executed to perform a deceleration stop process of the special symbol medium symbol which is the final stop symbol at the time of non-probability change (step S207).

特図フラグ情報の値が“7”のとき、第1停止図柄及び第2停止図柄、すなわち、特別図柄左図柄及び特別図柄右図柄が一致した場合のリーチ状態の演出表示を行う「特別図柄リーチ処理」を実行する(ステップS208)。特図フラグ情報の値が“8”のとき、特別図柄の全図柄を同時に再変動表示する「特別図柄再変動表示処理」を実行する(ステップS209)。特図フラグ情報の値が“9”のとき、確率変動時における特別図柄の停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(ステップS210)。   When the value of the special symbol flag information is “7”, the special symbol reach is performed to display the reach state when the first symbol and the second symbol, that is, the special symbol left symbol and the special symbol right symbol are matched. "Process" is executed (step S208). When the value of the special symbol flag information is “8”, a “special symbol re-variation display process” for re-variably displaying all the symbols of the special symbol simultaneously is executed (step S209). When the value of the special symbol flag information is “9”, a “special symbol stop process” for performing a special symbol stop process when the probability changes is executed (step S210).

特図フラグ情報の値が“10”のとき、大当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(ステップS211)。特図フラグ情報の値が“11”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(ステップS212)。特図フラグ情報の値が“12”のとき、インターバル期間中の様々な処理、及び処理終了時に大当たり時にセットされた各種フラグを再設定する「大入賞口開放後処理」を実行する(ステップS213)。   When the value of the special figure flag information is “10”, a “pre-opening process for big winning opening” for performing an initialization process for the jackpot operation is executed (step S211). When the value of the special figure flag information is “11”, various processes related to the jackpot operation and “opening process for big prize opening” for checking the opening time of the big prize opening 7 per time are executed (step S212). . When the value of the special figure flag information is “12”, various processes during the interval period and “post-winning opening opening process” for resetting various flags set at the time of the big hit at the end of the process are executed (step S213). ).

そして、上記特図フラグ情報の値による各処理を実行した後、表示制御処理を実行する(ステップS214)。なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、この実施の形態のように同一処理を複数追加するようにしてもよい。   Then, after executing each process according to the value of the special figure flag information, a display control process is executed (step S214). Note that each process executed in the special symbol process is not limited to the above-described process, but may be replaced with another process or another process may be added. In addition, when the processing contents of each process branched depending on the value of the special figure flag information become complicated and the process cannot be completed within the reset interrupt time, a plurality of the same processes are added as in this embodiment. You may make it do.

特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によって特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する特別図柄を表示する。   In the special symbol game, when the game ball passes through the special symbol start port 5, the special symbol jackpot or loss is determined by the value of the special symbol determination random number R1. As a result of the determination, when the jackpot is reached, the special symbol display device 6 displays a special symbol combination corresponding to the value of the jackpot symbol determination random number RT on the special symbol display device 6. On the other hand, when the game is lost, a special symbol corresponding to the values of the special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR is displayed.

特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値は、それぞれ図柄の内容に対応する。各乱数の値が“0”〜“9”のときは、それと同じ数字の図柄に対応する。乱数の値が“10”のときは、図柄「A」に対応する。乱数の値が“11”のときは図柄「B」に対応する。   The special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR correspond to the contents of the symbol, respectively. When the value of each random number is “0” to “9”, it corresponds to the same number symbol. When the value of the random number is “10”, it corresponds to the symbol “A”. When the value of the random number is “11”, it corresponds to the symbol “B”.

図12は、図10の普通図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理と同様に、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための普図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、普図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理では、普図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。   FIG. 12 is a flowchart showing a processing example in the normal symbol process of FIG. In the normal symbol process, as in the special symbol process, the corresponding process is selectively executed according to the general flag information for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the usual flag information is updated during each process according to the gaming state. In the normal symbol process, each process shown below is executed corresponding to the general symbol flag information.

普図フラグ情報の値が“0”のとき、普図ゲームにおいて変動表示前の初期化処理を行う「普通図柄変動待ち処理」を実行する(ステップS301)。普図フラグ情報の値が“1”のとき、普通図柄が小当たりとなっているか否かを判定する「普通図柄判定処理」を実行する(ステップS302)。普図フラグ情報の値が“2”のとき、普通図柄表示装置3において普図ゲームにおける変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行する(ステップS303)。   When the value of the normal symbol flag information is “0”, a “normal symbol variation waiting process” for performing an initialization process before the variable display in the normal game is executed (step S301). When the value of the normal symbol flag information is “1”, a “normal symbol determination process” for determining whether or not the normal symbol is a small hit is executed (step S302). When the value of the ordinary symbol flag information is “2”, the “ordinary symbol variation process” for performing the variation process in the ordinary symbol game is executed in the ordinary symbol display device 3 (step S303).

普図フラグ情報の値が“3”のとき、普通図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する(ステップS304)。普通フラグ情報の値が“4”のとき、普通電動役物である電動チューリップ型役物4の開放制御を行う「普通電動役物開放処理」を実行する(ステップS305)。   When the value of the normal symbol flag information is “3”, a “normal symbol stop process” for performing a normal symbol stop process is executed (step S304). When the value of the ordinary flag information is “4”, “ordinary electric accessory release processing” for performing opening control of the electric tulip type accessory 4 which is an ordinary electric accessory is executed (step S305).

普図ゲームでは、遊技球が普通図柄始動ゲート2を通過したとき、普通図柄判定用乱数R2の値によって普通図柄の小当たり、ハズレを判定する。判定の結果、小当たりとなった場合には、普通図柄判定装置3に小当たりを示す「コウモリ」を表示する。一方、ハズレとなった場合には、「骨」を表示する。   In a normal game, when a game ball passes through the normal symbol start gate 2, the small symbol hit or loss is determined based on the value of the normal symbol determination random number R2. As a result of the determination, if the game is a small hit, the “bat” indicating the small hit is displayed on the normal symbol determination device 3. On the other hand, when it is lost, “bone” is displayed.

図13は、普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示す図である。低確率時においては、普通図柄判定用乱数R2が“3”〜“5”であれば小当たりと判定して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数R2が“6”〜“13”であればハズレと判定して「骨」を表示する。また、高確率時においては、普通図柄判定用乱数R2が“3”〜“12”であれば小当たりと判定して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数R2が“13”であればハズレと判定して「骨」を表示する。   FIG. 13 is a diagram illustrating a normal symbol corresponding to the value of the normal symbol random number. At a low probability, if the normal symbol determining random number R2 is “3” to “5”, it is determined that a small hit is made and “bat” is displayed, and the normal symbol determining random number R2 is “6” to “13”. If it is, it is determined that it is lost, and “bone” is displayed. At high probability, if the normal symbol determination random number R2 is “3” to “12”, it is determined that the winning symbol is “bat”, and the normal symbol determination random number R2 is “13”. If it is lost, “bone” is displayed.

図14は、普図ゲームにおける普通図柄の確定手順を説明するためのタイミングチャートである。普通図柄の変動時間には、低確率時と高確率時との2種類があり、普通図柄の変動開始時の状態により変動時間を決定する。普通図柄は、遊技球が普通図柄始動スイッチ301を通過する際、図14(a)に示すように、2ミリ秒間隔で2回連続してオンを検出すると「作動契機成立」となる。「作動契機成立」となると、図14(b)に示すように、「作動契機成立」から2ミリ秒後に普通図柄の変動表示を開始し、低確率時には29.200秒後、高確率時には5.100秒後に停止する。   FIG. 14 is a timing chart for explaining a procedure for determining a normal symbol in a general game. There are two types of normal symbol variation time, low probability and high probability, and the variation time is determined according to the state of normal symbol variation start. When the game ball passes through the normal symbol start switch 301, as shown in FIG. 14 (a), the normal symbol becomes “actual trigger establishment” when ON is detected twice at intervals of 2 milliseconds. When “actuation trigger is established”, as shown in FIG. 14 (b), the normal symbol change display is started 2 milliseconds after “actuation trigger is established”, 29.200 seconds after low probability, and 5 at high probability. Stop after 100 seconds.

なお、停止図柄が「コウモリ」(図13参照)となって小当たりとなると、図柄停止時から2ミリ秒後に普通電動役物用ソレノイド401を例示し、電動チューリップ型役物4の開放動作を行う。このとき、低確率時には、図14(c)に示すように、0.5秒間の開放動作を1回行い、高確率時には、図14(d)に示すように、2.2秒間の開放動作の後に閉鎖し、3秒後に再度2.2秒間の開放動作を行う。普通図柄が小当たりとなる図柄を表示する確率は、低確率時に11分の3(約3.667分の1)、高確率時に11分の10(約1.1分の1)となっており、平均確率は約2.38分の1となる。   When the stop symbol is “bat” (see FIG. 13) and the jackpot is reached, the solenoid 401 for the ordinary electric accessory is illustrated 2 milliseconds after the symbol stops, and the opening operation of the electric tulip type accessory 4 is performed. Do. At this time, when the probability is low, as shown in FIG. 14 (c), the opening operation is performed once for 0.5 seconds, and when the probability is high, the opening operation is performed for 2.2 seconds as shown in FIG. 14 (d). After 3 seconds, the opening operation is performed again after 2.2 seconds for 2.2 seconds. The probability of displaying a symbol whose normal symbol is a small hit is 3/11 (about 3.667) when the probability is low, and 10/11 (about 1.1 / 1.1) when the probability is high. The average probability is about 1.38.

以下、遊技制御部200及び表示制御部500による変動パターンの選択について説明する。   Hereinafter, selection of the variation pattern by the game control unit 200 and the display control unit 500 will be described.

まず、表示制御部500に関して説明する。表示制御部500には、表示する変動パターンの選択のために、各種のテーブルデータが設定されている。   First, the display control unit 500 will be described. In the display control unit 500, various table data are set for selecting a variation pattern to be displayed.

図15は、表示制御部500に設定されている変動パターン選択テーブルデータを示す図である。図示するように、変動パターンとして、「通常変動−ハズレ」、「1ラインリーチ−ハズレ」、「1ラインリーチ−大当たり(非確変図柄)」、「1ラインリーチ−大当たり(確変図柄)」「2ラインリーチ−ハズレ」、「2ラインリーチ−大当たり(非確変図柄)」、「2ラインリーチ−大当たり(確変図柄)」、「3ラインリーチ−ハズレ」、「3ラインリーチ−大当たり(非確変図柄)」、「3ラインリーチ−大当たり(確変図柄)」がある。これらは、遊技制御部200から表示制御部500に伝送される2バイトのコマンド(図中、MODE及びEXT で示す:以下、選択コマンドという)にしたがって決められる。また、各表示パターンの表示時間もこのテーブルデータ内に設定されている。また、後述する予告動作を行う確率も設定されている。   FIG. 15 is a diagram showing variation pattern selection table data set in the display control unit 500. As shown in the figure, the fluctuation patterns are “normal fluctuation-losing”, “one line reach-losing”, “one line reach-hit (non-probable variation)”, “one line reach-hit (probability variation)”, “2”. Line Reach-Loss "," 2 Line Reach-Jackpot (Uncertain Variation) "," 2 Line Reach-Jackpot (Probability Variation) "," 3 Line Reach-Loss "," 3 Line Reach-Jackpot (Non-Probability Variation) " "," 3 line reach-jackpot (probability pattern) ". These are determined according to a 2-byte command (indicated by MODE and EXT in the figure: hereinafter referred to as a selection command) transmitted from the game control unit 200 to the display control unit 500. The display time for each display pattern is also set in this table data. In addition, the probability of performing a notice operation described later is also set.

図16(a)は、ダブルリーチまたはトリプルリーチの変動パターンにおいて、どの図柄で当たりを確定するかを選択するための乱数D1を生成するためのテーブルデータを示す図である。図16(b)、(c)は、大当たりがいずれの有効ラインで発生するかという確率を示すテーブルデータである。   FIG. 16A is a diagram showing table data for generating a random number D1 for selecting which symbol is used to determine a winning pattern in a variation pattern of double reach or triple reach. FIGS. 16B and 16C are table data indicating the probability of which effective line a jackpot will occur.

図16(a)に示す乱数D1は、0〜2までの値の範囲で、ダブルリーチまたはトリプルリーチで大当たりとなったときに、中図柄表示領域6bの図柄を確定するために用いられるものである。ダブルリーチの場合は、図16(b)に示すように、乱数D1の値に従って3分の1の確率で右下がり(左上から右下)の有効ラインで、3分の2の確率で左下がり(左下から右上)の有効ラインで大当たりとなる。トリプルリーチの場合は、図16(c)に示すように、3分の1の確率で右下がり、3分の1の確率で左下がり、3分の1の確率で中ライン(中段の有効ライン)で大当たりとなる。   The random number D1 shown in FIG. 16 (a) is used to determine the symbol in the middle symbol display area 6b when a big hit is made in double reach or triple reach in the range of values from 0 to 2. is there. In the case of double reach, as shown in FIG. 16 (b), the effective line descends to the right (upper left to lower right) with a probability of 1/3 according to the value of the random number D1, and descends to the left with a probability of 2/3. It is a big hit on the effective line (from lower left to upper right). In the case of triple reach, as shown in FIG. 16 (c), it falls to the right with a probability of 1/3, and to the left with a probability of 1/3. ) Is a big hit.

図17は、表示制御部500において実行される変動パターンの選択のための処理を示すフローチャートである。まず、選択コマンド に従って図15のテーブルデータを参照し、有効ラインを増加させるリーチパターンであるかどうか、すなわち2ラインリーチまたは3ラインリーチであるかどうかを判定する(ステップSS1)。有効ラインを増加させるものでなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing processing for selecting a variation pattern executed in the display control unit 500. First, referring to the table data of FIG. 15 according to the selection command, it is determined whether or not the reach pattern increases the effective line, that is, whether it is 2-line reach or 3-line reach (step SS1). If the effective line is not increased, the processing of this flowchart is terminated as it is.

一方、有効ラインを増加させるものであれば、さらに選択コマンド に従って図15のテーブルデータを参照して、確変抽選があるかどうかを判定する(ステップSS2)。確変抽選がない場合は、確定図柄表示ラインを設定し(ステップSS3)、さらに確定図柄指定値をRAM223の所定の領域にストアする(ステップSS4)。そして、ステップSS7に進む。確変抽選がある場合は、大当たり仮表示図柄を設定し(ステップSS5)、大当たり仮表示図柄指定値をRAM223の所定の領域にストアする(ステップSS6)。そして、ステップSS7に進む。   On the other hand, if the effective line is to be increased, it is further determined whether there is a probability variation lottery with reference to the table data of FIG. 15 according to the selection command (step SS2). If there is no probability variation lottery, a confirmed symbol display line is set (step SS3), and a confirmed symbol designation value is stored in a predetermined area of the RAM 223 (step SS4). Then, the process proceeds to Step SS7. When there is a probability variation lottery, a jackpot tentative display symbol is set (step SS5), and the jackpot tentative display symbol designation value is stored in a predetermined area of the RAM 223 (step SS6). Then, the process proceeds to Step SS7.

ステップSS7では、さらに選択コマンド に従って図15のテーブルデータを参照して、リーチの形態がダブルリーチ(2ラインリーチ)であるかどうかを判定する。ここでダブルリーチでなければ、トリプルリーチの場合であるので、トリプルリーチ時における有効ラインの増加の形態を詳細を後述するように決定する(ステップSS8)。そして、ステップSS10に進む。一方、ダブルリーチであれば、ダブルリーチ時における有効ラインの増加の形態を決定する(ステップSS9)。そして、ステップSS10に進む。   In step SS7, referring to the table data of FIG. 15 according to the selection command, it is determined whether or not the reach type is double reach (two line reach). Here, if it is not double reach, it is a case of triple reach, so the mode of increase of the effective line at the time of triple reach is determined as will be described in detail (step SS8). Then, the process proceeds to Step SS10. On the other hand, in the case of double reach, the mode of increase in the effective line at the time of double reach is determined (step SS9). Then, the process proceeds to Step SS10.

ステップSS10では、ステップSS8またはSS9で決定した有効ラインの増加の形態、及びステップSS4またはSS6でストアした図柄指定値に従って、増加する図柄、すなわち増加される有効ラインを構成する図柄を決定する。そして、このフローチャートの処理を終了する。   In step SS10, according to the increase pattern of the active line determined in step SS8 or SS9 and the symbol designation value stored in step SS4 or SS6, the symbol to be increased, that is, the symbol constituting the increased effective line is determined. And the process of this flowchart is complete | finished.

次に、遊技制御部200に関して説明する。遊技制御部200は、変動パターン、すなわち表示制御部500に伝送する選択コマンドを決定するために各種のテーブルデータを有している。図23(a)は、有効ラインの発生数を選択するための乱数D2を生成するためのテーブルデータを示すである。図23(b)は、有効ラインの発生数毎の確率を示すテーブルデータである。   Next, the game control unit 200 will be described. The game control unit 200 has various table data for determining a variation pattern, that is, a selection command to be transmitted to the display control unit 500. FIG. 23 (a) shows table data for generating a random number D2 for selecting the number of occurrences of valid lines. FIG. 23B is table data indicating the probability for each number of occurrences of valid lines.

図23(a)に示す乱数D2は、0〜9までの値の範囲で、後述する判定値1〜3のそれぞれのパターン(リーチ状態になるパターン)において、出現させる有効ラインの数(以下、出現ライン数)を決定するために用いられるものである。   The random number D2 shown in FIG. 23 (a) is a range of values from 0 to 9, and the number of effective lines to appear in each pattern (pattern that reaches a reach state) of determination values 1 to 3 (to be described later) This is used to determine the number of appearance lines).

図23(b)に示すように、判定値1(確変大当たり)の場合は、乱数D2の値に従って10分の1の確率で出現ライン数が1となり、10分の4の確率で出現ライン数が2となり、10分の5の確率で出現ライン数が3となる。判定値2(非確変大当たり)の場合は、乱数D2の値に従って10分の2の確率で出現ライン数が1となり、10分の5の確率で出現ライン数が2となり、10分の3の確率で出現ライン数が3となる。判定値3(ハズレ)の場合は、乱数D2の値に従って10分の7の確率で出現ライン数が1となり、10分の2の確率で出現ライン数が2となり、10分の1の確率で出現ライン数が3となる。   As shown in FIG. 23B, in the case of the judgment value 1 (probability big hit), the number of appearance lines becomes 1 with a probability of 1/10 according to the value of the random number D2, and the number of appearance lines with a probability of 4/10. Becomes 2, and the number of appearance lines becomes 3 with a probability of 5/10. In the case of the judgment value 2 (non-probable big hit), the number of appearance lines becomes 1 with a probability of 2/10 according to the value of the random number D2, and the number of appearance lines becomes 2 with a probability of 5/10. The number of appearance lines is 3 with probability. In the case of the judgment value 3 (losing), the number of appearance lines becomes 1 with a probability of 7/10 according to the value of the random number D2, the number of appearance lines becomes 2 with a probability of 2/10, and the probability of 1/10. The number of appearance lines is 3.

図24は、遊技制御部200において実行される変動パターンの決定のための他の処理を示すフローチャートである。まず、特別図柄判定用乱数RTなどによって選択された変動パターンがリーチパターンを含むものであるかどうかを判定する(ステップST1)。リーチパターンを含むものでなければ、ステップS7に進み、出現ライン数を0として決定する。そして、このフローチャートの処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing another process for determining a variation pattern executed in the game control unit 200. First, it is determined whether or not the variation pattern selected by the special symbol determination random number RT or the like includes a reach pattern (step ST1). If it does not include a reach pattern, the process proceeds to step S7, where the number of appearance lines is determined as zero. And the process of this flowchart is complete | finished.

一方、リーチパターンを含むものであれば、特別図柄判定用乱数RTに従って確定図柄が大当たり態様を含むものであるかどうかを判定する(ステップST2)。大当たり態様を含まない、すなわちハズレである場合には、ステップST6に進む。大当たり態様を含むものであれば、さらに確定図柄が確変図柄となるかどうかを判定する(ステップST3)。確変であれば、ステップST4に進み、非確変であれば、ステップST5に進む。   On the other hand, if it includes a reach pattern, it is determined whether or not the confirmed symbol includes a jackpot mode according to a special symbol determining random number RT (step ST2). When the big hit mode is not included, that is, when it is a loss, the process proceeds to step ST6. If the jackpot pattern is included, it is further determined whether or not the confirmed symbol becomes a probable variation symbol (step ST3). If so, the process proceeds to step ST4, and if not, the process proceeds to step ST5.

ステップST4〜ST6では、それぞれ判定値1〜3を設定し、ステップST7に進む。ステップST7では、ステップST4〜ST6で設定した判定値と、ランダムに発生した乱数D2とに従って図23(b)に示したテーブルデータを参照し、出現ライン数を決定する。そして、このフローチャートの処理を終了する。遊技制御部200は、この処理において決定した内容を、前述の選択コマンドとして表示制御部500に伝送する。   In steps ST4 to ST6, determination values 1 to 3 are set, respectively, and the process proceeds to step ST7. In step ST7, the number of appearance lines is determined by referring to the table data shown in FIG. 23B according to the determination value set in steps ST4 to ST6 and the randomly generated random number D2. And the process of this flowchart is complete | finished. The game control unit 200 transmits the content determined in this process to the display control unit 500 as the selection command described above.

以下、有効ラインの増加を含む特別図柄表示装置6上における図柄の変動手順と、これに伴って行われる背景の画像による演出との例を、図18、図19に基づいて説明する。これは、遊技制御部200からの変動パターンコマンド及び確定した図柄に従って、表示制御部500が所定の処理を行うことで実行されるものである。ここでは、シングルリーチ→ダブルリーチ→トリプルリーチと発展し、最終的に大当たりとなる変動パターン例を示す。   Hereinafter, an example of the symbol variation procedure on the special symbol display device 6 including the increase of the effective line and the effect by the background image performed in accordance with this will be described with reference to FIGS. 18 and 19. This is executed by the display control unit 500 performing a predetermined process in accordance with the variation pattern command from the game control unit 200 and the confirmed pattern. Here, an example of a variation pattern that develops from single reach → double reach → triple reach and finally becomes a big hit.

なお、図18(a)〜(f)、図19(a)〜(f)のそれぞれにおいて、変動表示される図柄を左側に、背景の画像を右側に示すが、実際には、これらの画像は重ね合わされて特別図柄表示装置6上に表示される。また、左、中、右図柄表示領域6a〜6cに表示される図柄は、あくまでも例であり、抽選の結果によっては他の図柄となる場合もあり得る(後述する図25〜図33に示す変形例において同じ)。   In FIGS. 18A to 18F and FIGS. 19A to 19F, the variably displayed symbols are shown on the left side, and the background image is shown on the right side. Are superimposed and displayed on the special symbol display device 6. Further, the symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas 6a to 6c are merely examples, and may be other symbols depending on the result of the lottery (the deformation shown in FIGS. 25 to 33 described later). Same in the example).

まず、図18(a)に示すように、変動表示の開始前の初期状態では、左、中、右図柄表示領域6a〜6cのいずれの図柄も停止した状態となっている。また、背景の画像BGには、家の図柄BHと月の図柄BMとが静止して表示された状態となっている。   First, as shown in FIG. 18A, in the initial state before the start of the variable display, all the symbols in the left, middle, and right symbol display areas 6a to 6c are stopped. In addition, the house image BH and the moon symbol BM are displayed stationary on the background image BG.

次に、図18(b)に示すように、左図柄表示領域6a、中図柄表示領域6b、右図柄表示領域6cの順に、上記した図柄を変動表示させる。また、背景の画像BGから、家の図柄BHを消去するとともに、月の図柄BMを拡大表示して、ダブルリーチさらにはトリプルリーチに発展する可能性のあることを予告表示する。   Next, as shown in FIG. 18B, the above symbols are variably displayed in the order of the left symbol display area 6a, the middle symbol display area 6b, and the right symbol display area 6c. In addition, the house design BH is erased from the background image BG, and the design BM of the moon is enlarged to display a notice that there is a possibility of developing into double reach or triple reach.

次に、図18(c)に示すように、左、中、右図柄表示領域6a〜6cの図柄の変動表示を継続したまま、背景の画像BGを図18(a)の状態に戻す。具体的には、月の図柄BMを縮小表示するとともに、家の図柄BHを表示させる。   Next, as shown in FIG. 18 (c), the background image BG is returned to the state shown in FIG. 18 (a) while continuing the variable display of the symbols in the left, middle and right symbol display areas 6a to 6c. Specifically, the design BM of the moon is reduced and displayed, and the design BH of the house is displayed.

背景の図柄BGが元の状態に戻ると、図18(d)に示すように、左図柄表示領域6a、右図柄表示領域6cの順で図柄を停留させる。ここで、停留した2つの図柄は「7」で一致し、有効ラインが1つ出来上がったシングルリーチの状態となっている。そこで、背景の画像BGを図中の矢印の方向に星が流れる流星の図柄BS(動画像)に変化させ、リーチ状態になり、大当たりの可能性が見かけ上高まったことの演出を行う。   When the background symbol BG returns to the original state, as shown in FIG. 18D, the symbols are stopped in the order of the left symbol display area 6a and the right symbol display area 6c. Here, the two symbols that are stopped coincide with “7”, and one active line is completed. Therefore, the background image BG is changed to a meteor symbol BS (moving image) in which a star flows in the direction of the arrow in the figure, and a reach state is achieved, and an effect that the possibility of jackpot is apparently increased is performed.

次に、図18(e)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄を停留させる。停留した図柄は「6」で大当たりとならない。しかし、この状態でキャラクタCrを左、中、右図柄表示領域6a〜6cの図柄の前面に表示させ、キャラクタCrに所定の動作を行わせる。このキャラクタの動作が、次に示すダブルリーチへの変化を報知している。このときの背景の画像BGは、図18(d)に示した流星の図柄BSのままである。   Next, as shown in FIG. 18 (e), the symbol in the middle symbol display area 6b is stopped. The symbol that has stopped is “6” and is not a big hit. However, in this state, the character Cr is displayed on the front of the symbols in the left, middle, and right symbol display areas 6a to 6c, and the character Cr is caused to perform a predetermined action. The movement of this character notifies the change to the double reach shown below. The background image BG at this time remains the meteor symbol BS shown in FIG.

次に、図18(f)に示すように、左図柄表示領域6aの図柄「7」を領域内の上方向に、右図柄表示領域6cの図柄「7」を領域内の下方向にそれぞれ移動させる。これにより、左図柄表示領域6aの下側と右図柄表示領域6cの上側とにそれぞれ空き領域ができるので、これらの空き領域に中図柄表示領域6bに表示されている図柄「6」を複製して表示する。このときの背景の画像BGも、図18(d)に示した流星の図柄BSのままである。   Next, as shown in FIG. 18 (f), the symbol “7” in the left symbol display area 6a is moved upward in the area, and the symbol “7” in the right symbol display area 6c is moved downward in the area. Let As a result, empty areas are created below the left symbol display area 6a and above the right symbol display area 6c, respectively, so the symbol “6” displayed in the middle symbol display area 6b is copied to these empty areas. To display. The background image BG at this time also remains the meteor symbol BS shown in FIG.

中図柄表示領域6bの図柄「6」が複製されることで、図19(a)に示すように、左上から右下にかけての図柄「7」による有効ラインと、左下から右上にかけての図柄「6」による有効ラインとが出来上がり、ダブルリーチの状態となる。そして、中図柄表示領域6bの図柄を再び変動表示させる。このときの背景の画像BGも、図18(d)に示した流星の図柄BSのままであるが、星の動きをさらに速くするなどして、大当たりの可能性が見かけ上さらに高まったことの演出を行ってもよい。   By duplicating the symbol “6” in the middle symbol display area 6b, as shown in FIG. 19A, the effective line by the symbol “7” from the upper left to the lower right and the symbol “6” from the lower left to the upper right are displayed. The effective line by "" is completed and it will be in the state of double reach. Then, the symbols in the middle symbol display area 6b are variably displayed again. The background image BG at this time also remains the meteor symbol BS shown in FIG. 18 (d), but the possibility of a big hit seemingly increased by making the star move faster. Production may be performed.

次に、図19(b)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄を停留させる。停留した図柄は「8」でいずれの有効ラインにおいても大当たりとならない。が、ここでも図18(e)のときと同様に、キャラクタCrを左、中、右図柄表示領域6a〜6cの図柄の前面に表示させ、キャラクタCrに所定の動作を行わせる。このキャラクタの動作が、次に示すトリプルリーチへの変化を報知している。このときの背景の画像BGは、図19(a)に示した流星の図柄BSのままである。   Next, as shown in FIG. 19B, the symbol in the middle symbol display area 6b is stopped. The symbol that has stopped is “8”, which is not a big hit on any active line. However, as in the case of FIG. 18E, the character Cr is displayed on the front of the symbols in the left, middle, and right symbol display areas 6a to 6c, and the character Cr is caused to perform a predetermined action. The movement of this character notifies the change to the triple reach shown below. The background image BG at this time remains the meteor symbol BS shown in FIG.

次に、図19(c)に示すように、左図柄表示領域6aの上段にある図柄「7」を領域内の中段に、右図柄表示領域6cの下段にある図柄「7」を領域内の下方向にそれぞれ移動させる。これにより、左図柄表示領域6aの下側と右図柄表示領域6cの上側とにそれぞれ空き領域ができるので、これらの空き領域に中図柄表示領域6bに表示されている図柄「8」を複製して表示する。左、右図柄表示領域6a、6cの大きさが十分でないときは、各領域内で3つの図柄を重ねて表示する。このときの背景の画像も、図19(a)に示した流星の図柄BSのままである。   Next, as shown in FIG. 19C, the symbol “7” in the upper part of the left symbol display area 6a is in the middle of the area, and the symbol “7” in the lower part of the right symbol display area 6c is in the area. Move each downward. As a result, empty areas are formed below the left symbol display area 6a and above the right symbol display area 6c, respectively, and the symbol “8” displayed in the middle symbol display area 6b is duplicated in these empty areas. To display. When the size of the left and right symbol display areas 6a and 6c is not sufficient, three symbols are displayed so as to overlap each other. The background image at this time also remains the meteor symbol BS shown in FIG.

中図柄表示領域6bの図柄「8」が複製されることで、図19(d)に示すように、中段の図柄「7」による有効ラインと、左下から右上にかけての図柄「6」による有効ラインと、左上から右下にかけての図柄「8」による有効ラインとが出来上がり、トリプルリーチの状態となる。そして、中図柄表示領域6bの図柄を再び変動表示させる。なお、このときの背景の画像BGも、図18(d)に示した流星の図柄BSのままであるが、星の動きをさらに速くするなどして、大当たりの可能性が見かけ上さらに高まったことの演出を行ってもよい。このときの背景の画像BGも、図19(a)に示した流星の図柄BSのままである。   By duplicating the symbol “8” in the middle symbol display area 6b, as shown in FIG. 19D, the effective line with the middle symbol “7” and the effective line with the symbol “6” from the lower left to the upper right are displayed. Then, an effective line with the pattern “8” from the upper left to the lower right is completed, and a triple reach state is obtained. Then, the symbols in the middle symbol display area 6b are variably displayed again. Note that the background image BG at this time also remains the meteor symbol BS shown in FIG. 18 (d), but the possibility of a big hit seemingly increased by making the star move faster. You may produce that. The background image BG at this time also remains the meteor symbol BS shown in FIG.

次に、図19(e)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄を停留させる。停留した図柄は「7」であり、中段の有効ラインにおいて大当たりとなったことが表示されている。このときの背景の画像BGも、図19(a)に示した流星の図柄BSのままである。   Next, as shown in FIG. 19 (e), the symbol in the middle symbol display area 6b is stopped. The symbol that has stopped is “7”, which indicates that it was a big hit on the middle active line. The background image BG at this time also remains the meteor symbol BS shown in FIG.

そして、図19(f)に示すように、左、右図柄表示領域6a、6cから大当たりとなった図柄「7」以外の図柄を消去し、図柄表示領域6a、6b、6cにそれぞれ図柄「7」を停止させ、大当たりの状態をより明確に示す。これとともに、背景の図柄BGを図18(a)に示す初期状態、すなわち家の図柄BHと月の図柄BMとが表示された状態に戻す。   Then, as shown in FIG. 19 (f), the symbols other than the symbol “7” having the big hit are deleted from the left and right symbol display regions 6a and 6c, and the symbols “7” are displayed in the symbol display regions 6a, 6b and 6c, respectively. ”And show the jackpot status more clearly. At the same time, the background symbol BG is returned to the initial state shown in FIG. 18A, that is, the state where the house symbol BH and the moon symbol BM are displayed.

なお、上記の例では、シングルリーチからダブルリーチ、さらにはトリプルリーチへとリーチパターンが発展したが、ダブルリーチ後の中図柄の停止で終了するものとする変動表示パターンも可能である。また、上記の例では、最終的に大当たりとなったが、最終的に3つの図柄が一致しないハズレとなる変動パターンも可能である。また、背景の画像BGの変更や、キャラクタCrの表示によるリーチパターンの発展の予告を行わない変動パターンも可能である。   In the above example, the reach pattern has evolved from single reach to double reach, and further to triple reach. However, a variable display pattern is also possible that ends with the stop of the middle symbol after double reach. Further, in the above example, although it is a big hit in the end, there can be a variation pattern in which the three symbols are finally lost. Further, a variation pattern in which the advance of the reach pattern by the change of the background image BG or the display of the character Cr is not performed is also possible.

ここで、実際のパチンコ遊技機の特別図柄表示装置6上における、上記の例に従って作成した画像が変化する過程を、図20〜図22に示す。図20(b)に示すように、図柄の変動がスタートすると、背景の画像に変更を加えている。図20(f)〜(i)に示すように、1ラインのリーチができあがると、背景の画像を一旦暗くし、図柄の前面にモンスターのキャラクターを表示させてから、背景の画像を流れ星のものに変更している。   Here, the process in which the image created according to the above example on the special symbol display device 6 of an actual pachinko machine changes is shown in FIGS. As shown in FIG. 20B, when the change of the design starts, the background image is changed. As shown in FIGS. 20 (f) to (i), when one line reach is completed, the background image is temporarily darkened, the monster character is displayed on the front of the design, and then the background image is taken from a shooting star. Has been changed.

図20(l)に示すように、中図柄がハズレの状態で停留すると、図21(a)〜(c)に示すように、外部から魔法使いのキャラクタ図柄を登場させている。この魔法使いが、「分身!」と宣言することによって、図21(d)〜(f)に示すように、中図柄が左右に分かれ、2ラインリーチの状態が設定される。   As shown in FIG. 20 (l), when the middle symbol is stopped in a lost state, a wizard character symbol appears from the outside as shown in FIGS. 21 (a) to 21 (c). When this witch declares “alternate!”, As shown in FIGS. 21D to 21F, the middle symbols are divided into left and right, and a two-line reach state is set.

図21(l)に示すように、2ラインリーチの状態からでも中図柄がハズレの状態で停留すると、図22(a)〜(c)に示すように、外部から魔法使いのキャラクタ図柄を登場させている。この魔法使いが、「分身!」、「分身!」と宣言することによって、図22(d)〜(f)に示すように、中図柄が左右に分かれ、3ラインリーチの状態が設定される。そして、図22(k)に示すように、左上から右下の有効ラインにかけて図柄が一致して大当たりである旨が表示され、図22(l)に示すように、大当たりとなった図柄が特別図柄表示装置6上に表示されるものとなる。   As shown in FIG. 21 (l), if the middle symbol stops even in the two-line reach state, the wizard character symbol appears from the outside as shown in FIGS. 22 (a) to (c). ing. When this witch declares “alternate!” And “alternate!”, As shown in FIGS. 22D to 22F, the middle symbols are divided into left and right, and a three-line reach state is set. Then, as shown in FIG. 22 (k), a symbol indicating that the symbol is a big hit is displayed from the upper left to the lower right effective line. As shown in FIG. It is displayed on the symbol display device 6.

以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の特図ゲームでは、中図柄表示領域6bの図柄が停留する度に、有効ラインが増加していく。これにより、大当たりの可能性が見かけ上高まっていくので、遊技者の期待感をどんどん高めていくことが可能となる。さらには、背景の画像BGの変更やキャラクタCrの表示によりリーチパターンの発展を予告することによって、遊技者の期待感をより一層高めることが可能となる。これにより、遊技の趣向を高めることができる。   As described above, in the special game of the pachinko gaming machine according to this embodiment, the effective line increases every time the symbol in the middle symbol display area 6b stops. As a result, the possibility of jackpots will increase apparently, and it will be possible to further increase the player's sense of expectation. Furthermore, the player's expectation can be further enhanced by notifying the advancement of the reach pattern by changing the background image BG or displaying the character Cr. Thereby, the taste of a game can be raised.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。上記の実施の形態の変形態様として、
I.図柄の変動手順
II.リーチパターンの発展を予告するための演出
III.他の変動パターン
IV.その他の変形
がある。以下、それぞれについて詳しく説明する。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. As a modification of the above embodiment,
I. Pattern variation procedure
II. Directing to advance the development of reach patterns
III. Other fluctuation patterns
IV. There are other variations. Each will be described in detail below.

I.図柄の変動手順
図柄の変動手順を変形するパターンとしては、停留した列の図柄を変更する(増加する場合を含む)パターンと、各列の図柄を変動表示させるための仮想的なリールを変更するパターンとの、2つがある。以下、これらの例を図面に基づいて説明する。なお、いずれのパターンを採用する場合にも、上記したような背景の画像BGによる演出を行ってもよい。
I. Symbol change procedure As a pattern to change the symbol change procedure, a pattern for changing the symbols in the stopped column (including the case of increasing) and a virtual reel for changing and displaying the symbols in each column are changed. There are two patterns. Hereinafter, these examples will be described with reference to the drawings. Note that in any case of adopting any pattern, the above-described effect by the background image BG may be performed.

図25は、図柄の変動手順の他の例(その1)を示す図である。この例では、図25(a)に示すような図柄「5」による1ラインリーチの状態から、図25(b)に示すように中図柄表示領域6bの図柄が「6」で停留する。停留した図柄「6」は、図25(c)に示すように、横方向に2つに分裂し、幅を狭めながら左右に移動していく。また、左、右図柄表示領域6a、6cの図柄「5」の幅を狭める。   FIG. 25 is a diagram showing another example (part 1) of the symbol variation procedure. In this example, the symbol in the middle symbol display area 6b stops at "6" as shown in Fig. 25 (b) from the state of one line reach with symbol "5" as shown in Fig. 25 (a). As shown in FIG. 25C, the stopped symbol “6” is divided into two in the horizontal direction, and moves to the left and right while narrowing the width. Further, the width of the symbol “5” in the left and right symbol display areas 6a and 6c is narrowed.

こうして図25(d)に示すような図柄「5」と「6」による実質的な2ラインリーチの状態ができあがり、さらに中図柄表示領域6bの図柄を変動させる。中図柄表示領域6bの図柄は、図25(e)に示すように、図柄「3」で停留する。停留した図柄「3」も、図25(f)に示すように、同様にして分裂し、左右に移動する。こうして、図25(g)に示すように、図柄「5」と「6」と「3」による実質的な3ラインリーチの状態ができあがる。   In this way, a substantially two-line reach state with symbols “5” and “6” as shown in FIG. 25D is completed, and the symbol in the middle symbol display area 6b is changed. As shown in FIG. 25E, the symbol in the middle symbol display area 6b stops at symbol “3”. As shown in FIG. 25 (f), the stopped symbol “3” is also split and moved to the left and right. In this way, as shown in FIG. 25 (g), a substantially three-line reach state with symbols "5", "6", and "3" is completed.

図26は、図柄の変動手順の他の例(その2)を示す図である。この例では、図26(a)に示す図柄「5」による1ラインリーチの状態から、図26(b)に示すように、図柄「5」をそれぞれ下方に移動させるとともに、左、右図柄表示領域6a、6cの論理的な表示領域(特別図柄表示装置6の物理的な表示領域の域外にある領域)に存在する図柄「6」が左、右図柄表示領域6a、6cの物理的な表示領域に移動してきて複製される。同様にして、図26(c)に示すように、図柄「7」が左、右図柄表示領域6a、6cの物理的な表示領域に移動してきて複製される。   FIG. 26 is a diagram illustrating another example (part 2) of the symbol variation procedure. In this example, as shown in FIG. 26B, the symbol “5” is moved downward from the one-line reach state by the symbol “5” shown in FIG. The symbol “6” existing in the logical display area of the areas 6a and 6c (area outside the physical display area of the special symbol display device 6) is the physical display of the left and right symbol display areas 6a and 6c. It moves to the area and is duplicated. Similarly, as shown in FIG. 26C, the symbol “7” moves to the physical display areas of the left and right symbol display areas 6a and 6c and is duplicated.

これにより、図26(d)に示すように、図柄「5」と「6」と「7」とによる実質的な3ラインリーチの状態ができあがる。このとき、いずれの有効ラインでも大当たりとできるように、中図柄表示領域6bに図柄を変動表示するための仮想的なリールにおいて、各図柄の縦方向の幅が広げられて、変動表示が続けられる。さらに、図26(e)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄が「5」で停留する。そして、大当たりの確定を示すため、図26(f)に示すように、各図柄表示領域6a〜6cの図柄「5」を元の大きさに戻し、それぞれの領域の中段に停止させて表示する。   As a result, as shown in FIG. 26D, a substantially three-line reach state with symbols “5”, “6”, and “7” is completed. At this time, in the virtual reel for displaying the symbols in the middle symbol display area 6b so that any active line can be a big hit, the vertical width of each symbol is expanded and the variable display is continued. . Further, as shown in FIG. 26 (e), the symbol in the middle symbol display area 6b stops at “5”. Then, in order to confirm the jackpot, as shown in FIG. 26 (f), the symbol “5” of each symbol display area 6a to 6c is returned to the original size, and is stopped and displayed in the middle of each region. .

図27は、図柄の変動手順の他の例(その3)を示す図である。この例では、図27(a)に示すように、図柄の形を徐々に変形させることで、図柄の複製を行うものである。すなわち、図27(b)に示すような図柄「5」による1ラインリーチとなると、左、右図柄表示領域6a、6c内にそれぞれ上下に2段ずつ図柄「5」を表示させるように、図柄の分裂、移動を行う。   FIG. 27 is a diagram showing another example (part 3) of the symbol variation procedure. In this example, as shown in FIG. 27A, the design is duplicated by gradually changing the shape of the design. That is, in the case of one line reach with the symbol “5” as shown in FIG. 27 (b), the symbol “5” is displayed in the left and right symbol display areas 6a and 6c so that the symbol “5” is displayed in two stages vertically. Split and move.

そして、図27(c)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄が「7」で停留する。左下の図柄「5」と右上の図柄「5」とを、図27(a)に示すような過程を経て中図柄表示領域6bの図柄と同じ「7」まで変形させることにより、中図柄表示領域6bの図柄「7」を複製する。これにより、図27(d)に示すように、左上から右下にかけての「5」による有効ラインと、左下から右上にかけての「7」による有効ラインとができあがり、ダブルリーチの状態となる。   Then, as shown in FIG. 27 (c), the symbol in the middle symbol display area 6 b stops at “7”. The lower symbol “5” and the upper right symbol “5” are transformed to the same symbol “7” as the symbol in the middle symbol display region 6b through the process shown in FIG. Duplicate the symbol “7” of 6b. As a result, as shown in FIG. 27 (d), an effective line by "5" from the upper left to the lower right and an active line by "7" from the lower left to the upper right are completed, and a double reach state is obtained.

図28は、図柄の変動手順の他の例(その4)を示す図である。この例では、左、右図柄表示領域6a、6cには、2つの図柄が上下2段に表示された状態で停留する。まず、図28(a)に示すように、左図柄表示領域6aに「7」と「6」とが上下に、右図柄表示領域6cに「6」と「5」が上下に表示されて停留する。この状態で、左下から右上にかけて「6」による有効ラインができあがった1ラインリーチの状態となっている。   FIG. 28 is a diagram showing another example (part 4) of the symbol variation procedure. In this example, the left and right symbol display areas 6a and 6c are stopped in a state where two symbols are displayed in two upper and lower stages. First, as shown in FIG. 28 (a), “7” and “6” are displayed vertically in the left symbol display area 6a, and “6” and “5” are displayed vertically in the right symbol display area 6c. To do. In this state, an effective line of “6” is completed from the lower left to the upper right, which is a one-line reach state.

次に、図28(b)に示すように、中図柄表示領域6bの変動表示を継続したまま、右図柄表示領域6cの下側にある図柄「5」を消去するとともに、この図柄を消去した位置に右図柄表示領域6cの論理的な表示領域から図柄「7」を移動して複製する。これにより、図28(c)に示すように、上記した「6」による有効ラインの他に、左上から右下にかけて「7」による有効ラインができあがった2ラインリーチの状態となる。そして、図28(d)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄が「7」で停留し、この状態で各図柄が停止して、大当たりとなる。   Next, as shown in FIG. 28 (b), while the variable display of the middle symbol display area 6b is continued, the symbol “5” on the lower side of the right symbol display area 6c is deleted and this symbol is deleted. The symbol “7” is moved to the position from the logical display area of the right symbol display area 6c and copied. As a result, as shown in FIG. 28C, in addition to the above-described effective line of “6”, a two-line reach state is achieved in which an effective line of “7” is created from the upper left to the lower right. Then, as shown in FIG. 28 (d), the symbol in the middle symbol display area 6b is stopped at "7", and in this state, each symbol is stopped, resulting in a big hit.

図29は、図柄の変動手順の他の例(その5)を示す図である。この例では、図29(a)に示すように、左図柄表示領域6aの図柄が「7」で停留し、右図柄表示領域6cの図柄が「6」で一旦停留する。次に、図29(b)に示すように、右図柄表示領域6cの図柄「6」を物理的な表示領域外に移動するとともに、移動によって空いた位置に、左図柄表示領域6aに表示されている図柄「7」を複製する。これにより、図29(c)に示すように、図柄「7」による1ラインリーチができあがる。なお、ここからさらにダブルリーチ、トリプルリーチへとリーチパターンを発展させてもよい。   FIG. 29 is a diagram showing another example (part 5) of the symbol variation procedure. In this example, as shown in FIG. 29A, the symbol in the left symbol display area 6a stops at “7”, and the symbol in the right symbol display area 6c temporarily stops at “6”. Next, as shown in FIG. 29 (b), the symbol “6” in the right symbol display area 6c is moved out of the physical display area, and is displayed in the left symbol display area 6a at a position vacated by the movement. Duplicate the symbol “7”. As a result, as shown in FIG. 29C, one line reach with the symbol “7” is completed. Note that the reach pattern may be further developed from here to double reach and triple reach.

図30は、図柄の変動手順の他の例(その6)を示す図である。この例では、上記した図19(d)のトリプルリーチの状態までリーチパターンが発展しており、中段に図柄「7」による有効ラインが、左上から右下にかけて図柄「8」による有効ラインが、左下から右上にかけて図柄「6」による有効ラインがそれぞれできあがっている。ここで、図柄「6」、「7」、「8」は、互いに異なる色で表示されている。   FIG. 30 is a diagram showing another example (No. 6) of the symbol variation procedure. In this example, the reach pattern has been developed up to the triple reach state of FIG. 19 (d) described above, the effective line with the symbol “7” in the middle, the effective line with the symbol “8” from the upper left to the lower right, From the lower left to the upper right, an effective line with the symbol “6” is created. Here, the symbols “6”, “7”, and “8” are displayed in different colors.

このようなリーチパターンができあがった状態において、仮想的なリールの回転により中図柄表示領域6aの図柄を変動表示する際に、それらの図柄は、モノクロで表示される。が、中図柄表示領域6bの図柄として、図30(a)に示すように図柄「6」が有効ラインを通過するときは、これを左右の図柄「6」と同じ色で表示させる。同様に、図30(b)に示すように図柄「7」が有効ラインを通過するときは、これを左右の図柄「7」と同じ色で表示させる。図30(c)に示すように図柄「8」が有効ラインを通過するときは、これを左右の図柄「8」と同じ色で表示させる。   When such a reach pattern is completed, when the symbols in the middle symbol display area 6a are variably displayed by virtual rotation of the reels, the symbols are displayed in monochrome. However, when the symbol “6” passes through the active line as shown in FIG. 30A as the symbol of the middle symbol display area 6b, it is displayed in the same color as the left and right symbols “6”. Similarly, when the symbol “7” passes through the active line as shown in FIG. 30B, it is displayed in the same color as the left and right symbols “7”. When the symbol “8” passes through the active line as shown in FIG. 30C, it is displayed in the same color as the left and right symbols “8”.

図31は、図柄の変動手順の他の例(その7)を示す図である。この例では、図31(a)に示すように、左図柄表示領域6aの図柄が「7」で停留し、右図柄表示領域6cの図柄が「6」で一旦停留する。次に、図31(b)に示すように、右図柄表示領域6cの物理的な領域に表示されている図柄「6」を、左図柄表示領域6aの仮想的な領域に存在する図柄「7」と入れ替えることにより、図柄「7」を物理的な領域に複製する。   FIG. 31 is a diagram showing another example (part 7) of the symbol variation procedure. In this example, as shown in FIG. 31A, the symbol in the left symbol display area 6a is stopped at “7”, and the symbol in the right symbol display area 6c is temporarily stopped at “6”. Next, as shown in FIG. 31 (b), the symbol “6” displayed in the physical area of the right symbol display area 6c is changed to the symbol “7” existing in the virtual area of the left symbol display area 6a. The symbol “7” is copied to the physical area by replacing “”.

これにより、図31(c)に示すように、図柄「7」による有効ラインのできあがったリーチ状態となる。そして、図31(d)に示すように、中図柄表示領域6bの図柄を「7」で停留し、この状態で各図柄が停止して、大当たりとなる。なお、図31(c)の状態からそのまま大当たりとするのではなく、この1つの有効ラインによるシングルリーチの状態を、さらにダブルリーチ、トリプルリーチへと発展させるものとしてもよい。   As a result, as shown in FIG. 31 (c), a reach state in which an effective line with the symbol “7” is completed is obtained. And as shown in FIG.31 (d), the symbol of the middle symbol display area 6b is stopped by "7", and each symbol stops in this state and becomes a big hit. In addition, it is good also as what develops the state of the single reach by this one effective line further to a double reach and a triple reach instead of making it a big hit from the state of FIG.31 (c).

図32は、図柄の変動手順の他の例(その8)を示す図である。この例では、左図柄表示領域6aの仮想的なリールは、図柄として「0」〜「9」、「A」、「B」の他に、他の図柄に変更される「☆」を含んでいる。また、1つの図柄表示領域6a〜6c内では、2つの図柄が上下に並べられて表示される状態で停留する。   FIG. 32 is a diagram showing another example (No. 8) of the symbol variation procedure. In this example, the virtual reel in the left symbol display area 6a includes “☆” that is changed to another symbol in addition to “0” to “9”, “A”, and “B” as symbols. Yes. Moreover, in one symbol display area 6a-6c, it stops in the state where two symbols are displayed side by side up and down.

図32(a)に示すように、左図柄表示領域6aの図柄の停止タイミングが近づいてくると、変動表示の速度、すなわち仮想的なリールの回転速度が低下し、遊技者が図柄を識別可能なようになる。次に、図32(b)に示すように、左図柄表示領域6aの図柄が上に「7」、下に「☆」が表示された状態で停留する。すると、図32(c)に示すように、停留した「☆」の図柄は、他の図柄「5」に変更される。なお、右図柄表示領域6c及び中図柄表示領域6bにも、このような仮想的なリールを採用してもよい。これにより、1ライン以上のリーチ状態となる見かけ上の可能性、さらには大当たりとなる見かけ上の可能性が高められることになる。   As shown in FIG. 32 (a), when the symbol stop timing in the left symbol display area 6a approaches, the speed of the variable display, that is, the virtual reel rotation speed decreases, and the player can identify the symbol. It becomes like. Next, as shown in FIG. 32 (b), the left symbol display area 6a is stopped with the symbol "7" displayed on the top and "☆" displayed on the bottom. Then, as shown in FIG. 32 (c), the symbol of “☆” that has stopped is changed to another symbol “5”. Note that such virtual reels may also be adopted for the right symbol display area 6c and the middle symbol display area 6b. As a result, an apparent possibility of reaching one or more lines, and an apparent possibility of winning a jackpot are increased.

図33は、図柄の変動手順の他の例(その9)を示す図である。この例では、図33(a)に示すような図柄「6」による1ラインリーチの状態から、図33(b)に示すように中図柄表示領域6bの図柄が「7」で停留する。次に、図33(c)に示すように、左、右図柄表示領域6a、6bの図柄「6」を外側に移動させるとともに、移動によって空いた位置に中図柄表示領域6bの図柄「7」を分裂させてそれぞれ移動する。これにより、図33(d)に示すように、図柄「7」による1ラインリーチができあがる。なお、ここからさらにダブルリーチ、トリプルリーチへとリーチパターンを発展させてもよい。   FIG. 33 is a diagram showing another example (No. 9) of the symbol variation procedure. In this example, the symbol in the middle symbol display area 6b is stopped at “7” as shown in FIG. 33B from the state of one line reach with symbol “6” as shown in FIG. Next, as shown in FIG. 33 (c), the symbol “6” in the left and right symbol display areas 6a and 6b is moved to the outside, and the symbol “7” in the middle symbol display area 6b is moved to a position vacated by the movement. Divide and move each. Thereby, as shown in FIG.33 (d), 1 line reach by the symbol "7" is completed. Note that the reach pattern may be further developed from here to double reach and triple reach.

図34は、各図柄表示領域において用いられる仮想的なリールの他の例(その1)を示す図である。このリールは、左図柄表示領域6a、右図柄表示領域6cに2つまたは3つの図柄を表示した状態で変動表示を停留させる場合に、特に適している。図34(a)は、通常時にすべての図柄表示領域6a〜6cで適用されるリールの例を示している。   FIG. 34 is a diagram showing another example (part 1) of a virtual reel used in each symbol display area. This reel is particularly suitable when the variable display is stopped in a state where two or three symbols are displayed in the left symbol display area 6a and the right symbol display area 6c. FIG. 34A shows an example of a reel that is applied to all the symbol display areas 6a to 6c in a normal state.

図34(b)は、トリプルリーチを演出する場合に右図柄表示領域6c用に適用されるリールを示している。このリールは、トリプルリーチを演出する場合、右図柄表示領域6cの変動表示が高速で行われている所定のタイミングで、図34(a)から変更される。これにより、例えば、左図柄表示領域6aの図柄を上から「6」、「7」、「8」の順で表示させるように停留したとき、右図柄表示領域6cの図柄を上から「8」、「7」、「6」の順で表示させるように停留させることができる。このため、3つの有効ラインをたすきがけの形状で設定することが可能となる。   FIG. 34 (b) shows a reel applied for the right symbol display area 6c when producing a triple reach. When producing a triple reach, this reel is changed from FIG. 34A at a predetermined timing at which the variable symbol display area 6c is displayed at a high speed. Thus, for example, when the symbols in the left symbol display area 6a are stopped so as to be displayed in the order of “6”, “7”, “8” from the top, the symbol in the right symbol display area 6c is “8” from the top. , “7”, and “6” can be displayed in this order. For this reason, it becomes possible to set three effective lines in the shape of a brush.

図34(c)は、ダブルリーチを演出する場合に各図柄表示領域6a〜6cに適用されるリールを示している。このリールでは、右リールの図柄の配列を入れ替えている。これらのリールは、ダブルリーチを演出する場合、それぞれ対応する領域6a〜6cの変動表示が行われている所定のタイミングで、図34(a)から変更される。これにより、例えば、左図柄表示領域6aの図柄を上から「6」、「7」の順で表示させるように停留したとき、右図柄表示領域6cの図柄を上から「7」、「6」の順で表示させるように停留させることができる。このため、2つの有効ラインをたすきがけの形状で設定することが可能となる。   FIG. 34 (c) shows reels applied to the symbol display areas 6a to 6c when producing a double reach. In this reel, the arrangement of symbols on the right reel is changed. When producing a double reach, these reels are changed from FIG. 34 (a) at a predetermined timing when the corresponding regions 6a to 6c are displayed in a variable manner. Thereby, for example, when the symbols in the left symbol display area 6a are stopped so as to be displayed in the order of “6” and “7” from the top, the symbols in the right symbol display area 6c are “7” and “6” from the top. It can be stopped to display in the order. For this reason, it becomes possible to set two effective lines in the shape of a brush.

図35は、各図柄表示領域において用いられる仮想的なリールの他の例(その2)を示す図である。このリールも、左図柄表示領域6a、右図柄表示領域6cに2または3つの図柄を表示した状態で変動表示を停留させる場合に、特に適している。図35(a)は、通常時にすべての図柄表示領域6a〜6cで適用されるリールの例を示している。   FIG. 35 is a diagram showing another example (part 2) of the virtual reel used in each symbol display area. This reel is also particularly suitable when the variable display is stopped in a state where two or three symbols are displayed in the left symbol display area 6a and the right symbol display area 6c. FIG. 35 (a) shows an example of a reel that is applied in all symbol display areas 6a to 6c in a normal state.

図35(b)は、複数ラインのリーチを演出する場合に各図柄表示領域6a〜6cに適用されるリールを示している。ここでは、中図柄表示領域6bに対応するリールが、図示するような各図柄の間に「*」を挿入したものに変更されることとなる。これにより、例えば、左、右図柄表示領域6a、6cの図柄がいずれも上から「7」、「6」の2つが表示された状態で停留しても、中図柄表示領域6bに停留される図柄は、必ず「*」を含むこととなるので、「7」、「6」の組み合わせとなることはない。このため、複数当たりが発生しないようにすることができる。   FIG. 35 (b) shows reels applied to the symbol display areas 6a to 6c when producing a multi-line reach. Here, the reel corresponding to the middle symbol display area 6b is changed to one in which “*” is inserted between the symbols as shown. Thus, for example, even if the symbols of the left and right symbol display areas 6a and 6c are both stopped from the top where "7" and "6" are displayed, they are stopped in the middle symbol display area 6b. Since the symbol always includes “*”, it is not a combination of “7” and “6”. For this reason, it is possible to prevent occurrence of multiple hits.

II.リーチパターンの発展を予告するための演出
図36(a)〜(d)は、それぞれリーチパターンの発展を予告するための演出、特に背景の画像による演出の他の例を示す図である。これらの例は、それぞれ図18(b)の時点において行われる背景の画像BGの変化を示すものである。
II. Effects for Notifying the Development of Reach Patterns FIGS. 36A to 36D are diagrams showing other examples of effects for notifying the development of reach patterns, particularly effects by background images. These examples show changes in the background image BG performed at the time point of FIG.

図36(a)に示す例では、月の図柄BMの形を満月から三日月に変形させている。また、これに伴う光量の変化を念頭に置いて、家の図柄BHを初期状態(図18(a)の状態)よりも暗く表示させている。図36(b)に示す例では、家の図柄BHの色(色彩、明度、彩度の1つ以上)を変えている。図36(b)に示す例では、家の図柄BH及び月の図柄BM以外の背景の画像BGの色(色彩、明度、彩度の1つ以上)を変えている。図36(d)に示す例では、月の図柄BM以外の、家の図柄BHを含む背景の画像BGの色(色彩、明度、彩度の1つ以上)を変えている。   In the example shown in FIG. 36A, the shape of the symbol BM of the moon is changed from a full moon to a crescent moon. In consideration of the change in the amount of light accompanying this, the house symbol BH is displayed darker than the initial state (the state shown in FIG. 18A). In the example shown in FIG. 36B, the color of the house symbol BH (one or more of color, brightness, and saturation) is changed. In the example shown in FIG. 36B, the color (one or more of color, brightness, and saturation) of the background image BG other than the house symbol BH and the moon symbol BM is changed. In the example shown in FIG. 36D, the color (one or more of color, brightness, and saturation) of the background image BG including the house design BH other than the month design BM is changed.

また、停留した中図柄表示領域6bの図柄を左、右図柄表示領域6a、6cに複製するための予告を、キャラクタCrの表示以外によって行ってもよい。例えば、中図柄表示領域6bの図柄を複製する場合には、この図柄を影文字に変更した上で、当該領域に停留して表示させてもよい。この場合、図柄の停留直前に変動表示のスピードが十分に低下していれば、遊技者は、図柄が停留する前でも、リーチパターンの発展があり得ることがわかる。   In addition, a notice for copying the symbol of the stopped middle symbol display area 6b to the left and right symbol display areas 6a and 6c may be performed by means other than the display of the character Cr. For example, when the symbol in the middle symbol display area 6b is duplicated, the symbol may be changed to a shadow character and then stopped and displayed in the region. In this case, if the speed of the variable display is sufficiently reduced immediately before the symbol stops, the player can understand that the reach pattern can develop even before the symbol stops.

III.他の変動パターン
図37は、他の変動パターンを示す図である。この例では、図37(a)に示すように、特別図柄表示装置6の左、中、右図柄表示領域6a、6b、6cのそれぞれの図柄が、「0」、「1」、「2」で一旦停留する。この状態ではハズレであるが、ここから再変動があることを告知するため、図37(b)に示すように、コウモリのキャラクタBTを図柄表示領域6a、6b、6cの前面に表示させる。そして、図37(c)に示すように、左、中、右図柄表示領域6a、6b、6cの図柄を再び変動させる。
III. Other Variation Patterns FIG. 37 is a diagram showing another variation pattern. In this example, as shown in FIG. 37A, the symbols in the left, middle, and right symbol display areas 6a, 6b, and 6c of the special symbol display device 6 are “0”, “1”, and “2”, respectively. Stop at once. In this state, it is a loss, but in order to notify that there is a change again, a bat character BT is displayed in front of the symbol display areas 6a, 6b, 6c as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 37 (c), the symbols of the left, middle, and right symbol display areas 6a, 6b, and 6c are changed again.

次に、図37(d)に示すように、左図柄表示領域6aと右図柄表示領域6bとの図柄の変動を順次停留させる。このとき左図柄表示領域6aと右図柄表示領域6cとの図柄は「7」で一致し、リーチ状態となっている。また、中図柄表示領域6bの図柄を上下に移動させる。次に、図37(e−1)または(e−2)に示すように、弓矢を持った天使のキャラクタAG1またはAG2を図柄表示領域6a、6b、6cの前面に表示させ、これら天使のキャラクタAG1、AG2から所定タイミングで矢を放たせる。   Next, as shown in FIG. 37 (d), changes in the symbols in the left symbol display area 6a and the right symbol display area 6b are sequentially stopped. At this time, the symbols of the left symbol display area 6a and the right symbol display area 6c coincide with "7" and are in a reach state. Further, the symbol in the middle symbol display area 6b is moved up and down. Next, as shown in FIG. 37 (e-1) or (e-2), an angel character AG1 or AG2 having a bow and arrow is displayed in front of the symbol display areas 6a, 6b, 6c, and these angel characters are displayed. An arrow is released from AG1 and AG2 at a predetermined timing.

ここで、図37(e−1)のパターンと図37(e−2)のパターンとは、いずれか一方のみが現れる。これら2つのパターンは、矢を放つ方向だけでなく、吹き出しへのセリフの表示、矢を放つタイミング等が異なっている。例えば、図37(e−1)に示す天使のキャラクタAG1は、中図柄表示領域6bの図柄が上方向に移動するときに、図37(e−2)に示す天使のキャラクタは、中図柄領域6bの図柄が下方向に移動するときとすることができる。   Here, only one of the pattern of FIG. 37 (e-1) and the pattern of FIG. 37 (e-2) appears. These two patterns differ not only in the direction in which the arrow is released, but also in the display of the speech in the balloon, the timing at which the arrow is released, and the like. For example, the angel character AG1 shown in FIG. 37 (e-1) is displayed in the middle symbol area when the symbol in the middle symbol display area 6b moves upward. It can be when the symbol 6b moves downward.

そして、天使のキャラクタAG1またはAG2から中図柄表示領域6bに向けて矢が放たれると、図37(f)に示すように、特別図柄表示装置6上の中央位置で図柄表示領域6a、6b、6cの前面に、ハートの図形HTを表示させる。これとともに、ハートの図形HTの後面の中図柄表示領域6bに最終停止図柄である「7」を表示させる。そして、ハートの図形HTの半透明率を徐々に下げていく。これにより、ハートの図形HTの下から図柄「7」が現れる。   When the arrow is released from the angel character AG1 or AG2 toward the middle symbol display area 6b, the symbol display areas 6a and 6b are displayed at the central position on the special symbol display device 6 as shown in FIG. , 6c is displayed in front of the heart shape HT. At the same time, “7” which is the final stop symbol is displayed in the middle symbol display area 6b on the rear surface of the heart shape HT. Then, the translucency of the heart shape HT is gradually lowered. As a result, the symbol “7” appears from below the heart shape HT.

最後に、図37(g)に示すように、左、中、右図柄表示領域6a、6b、6cに図柄「7」を表示させ、大当たりの確定を遊技者に示して終了する。なお、このような天使のキャラクタAG1、AG2による中図柄の停止のパターンは、ダブルリーチ、トリプルリーチなどの変動パターンと組み合わせて用いることもできる。   Finally, as shown in FIG. 37 (g), the symbol “7” is displayed in the left, middle, and right symbol display areas 6a, 6b, and 6c, the jackpot confirmation is shown to the player, and the process ends. It should be noted that such a pattern of stopping the middle symbols by the angel characters AG1 and AG2 can be used in combination with a variation pattern such as double reach or triple reach.

IV.その他の変形
上記の実施の形態では、左、中、右図柄表示領域6a〜6cに変動表示される図柄として、「0」〜「9」の数字及び「A」、「B」のアルファベットを採用していた。しかしながら、人物、動物その他を象ったキャラクタをこのような図柄として採用することもできる。この場合、複数の異なるキャラクタを含む仮想的なリールを採用すればよい。
IV. Other Variations In the above embodiment, the numbers “0” to “9” and the alphabets “A” and “B” are adopted as the symbols that are variably displayed in the left, middle, and right symbol display areas 6a to 6c. Was. However, a character representing a person, an animal, or the like can also be adopted as such a pattern. In this case, a virtual reel including a plurality of different characters may be employed.

上記の実施の形態では、特別図柄表示装置6上において、横方向に3つの図柄表示領域6a〜6cが並んで設けられ、領域毎に仮想的なリールを縦方向にスクロール表示させていた。しかしながら、本発明は、これに限られない。図柄表示領域の数は、3つに限られず、2以上の任意の数とすることができる。このような領域を並べる方向は、縦方向であってもよい。各領域での図柄の変動は、仮想的なリールの回転表示に限られず、一定時間毎に表示される図柄が一定順序で変化していくものとしてもよい。   In the above embodiment, on the special symbol display device 6, the three symbol display areas 6a to 6c are arranged in the horizontal direction, and the virtual reels are scroll-displayed in the vertical direction for each area. However, the present invention is not limited to this. The number of symbol display areas is not limited to three and can be any number of two or more. The direction in which such regions are arranged may be the vertical direction. The variation of the symbols in each region is not limited to the virtual reel rotation display, and the symbols displayed at regular intervals may change in a certain order.

上記の実施の形態では、キャラクタを仮想的なリール上に配置し、このリールを仮想的な空間内で回転させることにより左、中、右図柄表示領域6a、6b、6cに表示される図柄を変動させるものとしていた。しかしながら、このような仮想的なリールを用いることなく、例えば、停留または最終停止させる図柄に変動するまでの過程でランダムに図柄を選んで各領域に表示させていくものとしてもよい。   In the above embodiment, the symbols displayed on the left, middle, and right symbol display areas 6a, 6b, and 6c are arranged by placing the character on a virtual reel and rotating the reel in the virtual space. It was supposed to fluctuate. However, without using such a virtual reel, for example, a symbol may be randomly selected and displayed in each area until it changes to a symbol to be stopped or finally stopped.

上記の実施の形態では、上記の処理を実現するためのプログラムを記録したROM222、制御ROM504、キャラクタROM507などのROMチップは、予めパチンコ遊技機1に組み込まれているものとしていた。しかし、このようなROMチップのみでの提供も可能である。すなわち、従来より使用されていたパチンコ遊技機に対してROMチップの交換を行うことで、上記した可変表示を行うパチンコ遊技機を提供することが可能となる。   In the above embodiment, ROM chips such as the ROM 222, the control ROM 504, and the character ROM 507 in which the program for realizing the above processing is recorded are incorporated in the pachinko gaming machine 1 in advance. However, provision with only such a ROM chip is also possible. That is, it is possible to provide a pachinko gaming machine that performs the above-described variable display by replacing the ROM chip with a pachinko gaming machine that has been used conventionally.

上記の実施の形態では、パチンコ遊技機への適用を例として説明したが、上記した画像の可変表示は、例えば、遊技機としてパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機上でパチンコをシミュレーションするシミュレーションゲームにも適用することができる。以下、このようなシミュレーションゲームでの適用例を、図38に従って説明する。   In the above embodiment, application to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the above-described variable display of an image can be applied to, for example, a simulation game that simulates pachinko on a personal computer or a home game machine as a gaming machine. Can be applied. Hereinafter, an application example in such a simulation game will be described with reference to FIG.

図38に示すように、この例に適用される家庭用ゲーム機は、CPU1001と、メモリ1002と、入力装置1003と、グラフィックプロセッサ1004と、オーディオプロセッサ1005と、CD−ROMドライブ1006とから構成されており、CD−ROMドライブ1006には、プログラム記録媒体であるCD−ROM1007が着脱自在に装着される。   As shown in FIG. 38, the consumer game machine applied to this example includes a CPU 1001, a memory 1002, an input device 1003, a graphic processor 1004, an audio processor 1005, and a CD-ROM drive 1006. A CD-ROM 1007, which is a program recording medium, is detachably attached to the CD-ROM drive 1006.

CD−ROM1007に記録されたプログラムがCD−ROMドライブ1006によってメモリ1002に転送されると、CPU1001は、このプログラムを実行することにより、上記の遊技制御部200の行っていたのと同様の処理を行う。また、CPU1001は、入力装置1003からの入力にしたがって、遊技球の動き等を仮想的に計算する処理を行う。   When the program recorded in the CD-ROM 1007 is transferred to the memory 1002 by the CD-ROM drive 1006, the CPU 1001 executes the same process as the above-described game control unit 200 by executing this program. Do. Further, the CPU 1001 performs a process of virtually calculating the movement of the game ball in accordance with the input from the input device 1003.

グラフィックプロセッサ1004は、CPU1001の制御の下、遊技球の動き等を再現する画像を生成するとともに、上記した表示制御部500が行っていたのと同様の処理を行うことにより、特別図柄の画像を生成する処理を行う。オーディオプロセッサ1005は、CPU1001の制御の下、効果音を生成するとともに、上記した音声制御部600が行っていたのと同様の処理を行う。こうして生成された画像と音声とがテレビジョン受像器から出力されて、上記したパチンコ遊技機をシミュレーションしたゲームが実現される。   Under the control of the CPU 1001, the graphic processor 1004 generates an image that reproduces the movement of the game ball and the like, and performs the same processing as that performed by the display control unit 500, so that the image of the special symbol is displayed. Generate the process. The audio processor 1005 generates a sound effect under the control of the CPU 1001 and performs the same processing as that performed by the audio control unit 600 described above. The image and sound generated in this way are output from the television receiver, and a game simulating the pachinko gaming machine described above is realized.

1 パチンコ遊技機
6 特別図柄表示装置
6a 左図柄表示領域
6b 中図柄表示領域
6c 右図柄表示領域
200 遊技制御部
500 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 6 Special symbol display device 6a Left symbol display area 6b Middle symbol display area 6c Right symbol display area 200 Game control part 500 Display control part

Claims (1)

予め設定された変動開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手段と、
前記変動表示手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段における抽選結果に基づいて予め設定された有効ライン上に表示される識別情報の結果が、所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となる前段階の演出表示を行うか否かを判定する判定手段とを備え、
前記変動表示手段は、前記判定手段における判定結果に基づいて所定の表示態様で一旦変動表示による更新表示を停止させる際、任意の識別情報を複製することにより有効ラインを増加させることを特徴とする遊技機。
A variation display means for starting the variation display of the identification information displayed on the variable display device when the predetermined variation start condition is satisfied, and stopping the variation display after elapse of a predetermined time;
Lottery means for performing lottery for determining the process and result of the fluctuation display by the fluctuation display means;
Whether the result of the identification information displayed on the active line set in advance based on the lottery result in the lottery means performs the effect display in the previous stage that becomes a specific display mode to which a predetermined game value should be given. Determination means for determining,
The variation display means increases an effective line by duplicating arbitrary identification information when the update display by the variation display is once stopped in a predetermined display mode based on the determination result in the determination means. Gaming machine.
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