JP7404018B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to advantageous conditions that are advantageous to players.

スロットマシンやパチンコ遊技機など、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りなど)に制御可能な遊技機において、有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行可能なものがあった。 Among gaming machines such as slot machines and pachinko machines that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot) that is advantageous to the player, there are machines that can perform suggestive effects that suggest the possibility of being controlled to an advantageous state. .

この種の遊技機において、示唆演出として、発展するごとに有利状態に制御される可能性が高くなる複数段階のリーチ演出を実行可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, there is one that can execute a multi-stage reach effect in which the probability of being controlled to an advantageous state increases as the suggestion effect progresses (for example, see Patent Document 1).

特開2005-348951号公報Japanese Patent Application Publication No. 2005-348951

上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、リーチ演出が発展すれば有利状態に制御される可能性が高くなるが、各段階のリーチ演出において有利状態に制御されることに対する期待感を好適に高めることができないという問題があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, as the reach effect develops, there is a higher possibility that it will be controlled to an advantageous state. There was a problem that it could not be increased appropriately.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御されることに対する期待感を好適に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can suitably increase expectations for being controlled in an advantageous state.

請求項1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定画像を表示するとともに、所定音量の音出力を行う所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定画像を視認困難とする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特殊演出の後に実行可能であり、前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定演出と、該第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出と、を実行可能な特定演出実行手段と、
前記第2特定演出を実行する場合に、前記特殊演出の後であって前記第2特定演出を開始するよりも前に該第2特定演出を実行することを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段と、
複数種類の示唆画像を切り替えて表示することにより前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記特殊演出を実行してから所定期間において、音出力を前記所定音量よりも低下させ、
前記特別報知演出実行手段は、複数種類の特定画像を切り替えて表示することにより前記第2特定演出が実行されることを報知し、
前記特別報知演出において、一の特定画像が表示されてから他の特定画像に切り替えて表示されるまでの期間は、前記示唆演出において一の示唆画像が表示されてから他の示唆画像に切り替えて表示されるまでの期間よりも短く、
前記特別報知演出実行手段は、示唆画像よりも大きい特定画像を切り替えて表示することが可能であり、
特定画像は、キャラクタを含む画像であり、
前記特別報知演出実行手段は、一の特定画像から他の特定画像に切り替えて表示する際に、キャラクタを含まない画像を表示することが可能である
ことを特徴としている。
また、手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定画像を表示するとともに、所定音量の音出力を行う所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定画像を視認困難とする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特殊演出の後に実行可能であり、前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定演出と、該第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出と、を実行可能な特定演出実行手段と、
前記第2特定演出を実行する場合に、前記特殊演出の後であって前記第2特定演出を開始するよりも前に該第2特定演出を実行することを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段と、
複数種類の示唆画像を切り替えて表示することにより前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記特殊演出を実行してから所定期間において、音出力を前記所定音量よりも低下させ、
前記特別報知演出実行手段は、複数種類の特定画像を切り替えて表示することにより前記第2特定演出が実行されることを報知し、
前記特別報知演出において、一の特定画像が表示されてから他の特定画像に切り替えて表示されるまでの期間は、前記示唆演出において一の示唆画像が表示されてから他の示唆画像に切り替えて表示されるまでの期間よりも短い
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、第2特定演出が実行される場合、特殊演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される所定期間が経過した後、示唆演出よりも特定画像を速く切り替えて表示する特別報知演出が実行されることで、有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance that displays a predetermined image and outputs sound at a predetermined volume;
special effect execution means capable of executing a special effect that makes the predetermined image difficult to see;
A first specific performance that is executable after the special performance and that suggests being controlled to the advantageous state, and a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first specific performance is executed. a second specific performance that suggests; a specific performance execution means capable of executing;
When executing the second specific effect, a special notification effect can be executed to notify that the second specific effect will be executed after the special effect and before starting the second specific effect. Special notification performance execution means,
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect that suggests control to the advantageous state by switching and displaying a plurality of types of suggestion images;
Equipped with
Lowering the sound output below the predetermined volume for a predetermined period after executing the special effect,
The special notification performance execution means notifies that the second specific performance will be executed by switching and displaying a plurality of types of specific images,
In the special notification effect, the period from when one specific image is displayed to when it is switched to another specific image is the period from when one specific image is displayed to when it is switched to another specific image in the above-mentioned suggestion effect. It is shorter than the period until it is displayed.
The special notification performance execution means is capable of switching and displaying a specific image larger than the suggestion image ,
The specific image is an image that includes a character,
The special notification performance execution means is capable of displaying an image that does not include a character when switching from one specific image to another specific image.
It is characterized by
Moreover, the gaming machine of means 1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance that displays a predetermined image and outputs sound at a predetermined volume;
special effect execution means capable of executing a special effect that makes the predetermined image difficult to see;
A first specific performance that is executable after the special performance and that suggests being controlled to the advantageous state, and a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first specific performance is executed. a second specific performance that suggests; a specific performance execution means capable of executing;
When executing the second specific effect, a special notification effect can be executed to notify that the second specific effect will be executed after the special effect and before starting the second specific effect. Special notification performance execution means,
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect that suggests control to the advantageous state by switching and displaying a plurality of types of suggestion images;
Equipped with
Lowering the sound output below the predetermined volume for a predetermined period after executing the special effect,
The special notification performance execution means notifies that the second specific performance will be executed by switching and displaying a plurality of types of specific images,
In the special notification effect, the period from when one specific image is displayed to when it is switched to another specific image is the period from when one specific image is displayed to when it is switched to another specific image in the above-mentioned suggestion effect. It is characterized by a shorter period of time than the display period.
According to these features, when the second specific effect is executed, after a predetermined period in which the predetermined image is made difficult to see due to the special effect and the output of sound and light is suppressed, the specific image is displayed rather than the suggestive effect. By executing a special notification effect that quickly switches and displays the information, expectations for being controlled in an advantageous state can be gradually improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something that you have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a diagram illustrating a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル、大当り種別を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display result determination table, a jackpot type determination table, a small hit type determination table, and a jackpot type. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a data holding area for game control. 演出制御用データ保持エリアと始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a data holding area for performance control and a reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random numerical value judgment processing at the time of winning. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit release preprocessing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit release. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit end processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot end processing. 大当りA及び大当りBの大当り遊技終了後の時短状態及び通常状態での第2特別図柄の可変表示を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing variable display of the second special symbol in the time saving state and the normal state after the end of the jackpot game of jackpot A and jackpot B. 大当りC及び大当りDの大当り遊技終了後の時短状態及び通常状態での第2特別図柄の可変表示を示す説明図である。It is an explanatory view showing the variable display of the second special symbol in the time saving state and the normal state after the end of the jackpot game of jackpot C and jackpot D. 大当りEの大当り遊技終了後の時短状態及び通常状態での第2特別図柄の可変表示を示す説明図である。It is an explanatory view showing variable display of the second special symbol in the time saving state and the normal state after the end of the jackpot game of jackpot E. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal symbol process processing. 普通図柄の変動パターンと普通電動役物の開放パターンを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variation pattern of normal symbols and an opening pattern of a normal electric accessory. 図柄確定期間と普通電動役物の開閉期間の関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a relationship between a symbol confirmation period and an opening/closing period of a normal electric accessory. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of production control process processing. パネル表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows panel display production processing. パネル表示演出の表示パターン決定割合と各表示パターンを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing the display pattern determination ratio and each display pattern of panel display performance. リザルト画像表示処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing result image display processing. 背景画像更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows background image update processing. 可変表示開始処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start processing. 大当りDの大当り遊技終了後の時短状態に制御された場合の第2特別図柄の可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the variable display of the second special symbol when controlled to the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot D. 大当りEの大当り遊技終了後の時短状態に制御された場合の第2特別図柄の可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the variable display of the second special symbol when controlled to the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E. 予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows preview production decision processing. 予告演出の演出パターン決定割合と各演出パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of the performance pattern determination ratio of the preview performance and each performance pattern. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending effect processing. 大当り遊技終了時の画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a diagram showing the display mode of the image display device at the end of the jackpot game. 大当りAの大当り遊技終了後の時短状態における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a diagram showing the display mode of the image display device in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot A. 大当りBの大当り遊技終了後の時短状態における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a diagram showing the display mode of the image display device in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot B. 大当りD及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a diagram showing a display mode of the image display device in a time saving state after the end of the jackpot game of jackpot D and jackpot E. 変形例239SG-1における後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a process for determining a suggestion effect during rear variable display in modification example 239SG-1. 変形例239SG-1における後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合と後部可変表示中示唆演出として実行する大当り示唆演出と設定示唆演出の演出パターンを示す図である。It is a diagram showing the determination ratio of the performance to be executed as the suggestion performance during the rear variable display and the performance pattern of the jackpot suggestion performance and the setting suggestion performance to be executed as the suggestion performance during the rear variable display in Modified Example 239SG-1. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure showing the determination ratio of the production pattern of the jackpot suggestion production. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of setting suggestion production. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination process during front part variable display. (A)は大当り示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は設定示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(C)は前部可変表示中示唆演出として実行するキャラクタ演出とタイマ演出の演出パターンを示す図であり、(D)はキャラクタ演出とタイマ演出の大当り期待度及び設定示唆演出の実行期待度を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of performances to be executed as suggestion performances during the front variable display when the execution of the jackpot suggestion production has been decided, and (B) is a diagram showing the determination ratio of the production to be executed as the suggestion production during the front variable display. (C) is a diagram showing a performance pattern of a character performance and a timer performance to be performed as a suggestion performance during the front variable display. (D) is a diagram showing the jackpot expectation level of character performance and timer performance and the execution expectation level of setting suggestion performance. (A)はキャラクタ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はタイマ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)はタイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of performance patterns of character performance, (B) is a diagram showing the determination ratio of performance patterns of timer performance, and (C) is a diagram showing the contents of each performance pattern of timer performance. It is a diagram. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the performance execution period in the variable display of super reach. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns. (A)は予告演出決定用テーブルを示す図、(B)は予告演出の内容を示す図である。(A) is a diagram showing a table for determining a preview performance, and (B) is a diagram showing the contents of the preview performance. (A)~(C)は予告演出の演出動作例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing examples of performance operations of preview performance. (A)~(D)はスーパーリーチα1、α2、β1、β2の演出の構成を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing the configuration of effects of super reach α1, α2, β1, and β2. (A)~(H)はスーパーリーチα1の演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing examples of performance operations of super reach α1. (A)~(H)はスーパーリーチβ2の演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing examples of performance operations of super reach β2. (A)は前段演出と後段演出の演出内容を比較する図、(B)はセリフの表示状況を示すタイミングチャートである。(A) is a diagram comparing the performance contents of the first stage performance and the second stage performance, and (B) is a timing chart showing the display status of dialogue. (A)はノーマルリーチにおける表示、音、光の出力レベルの変化を示すタイミングチャート、(B)はリーチタイトルの内容を示す図である。(A) is a timing chart showing changes in display, sound, and light output levels in normal reach, and (B) is a diagram showing contents of a reach title. (A)~(H)は前段演出と後段演出の演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing examples of performance operations of a first-stage performance and a second-stage performance. (A)は切替演出における変化態様を示す図、(B)は予告演出と切替演出とを比較した図、(C)は予告演出と切替演出の表示期間を比較した図である。(A) is a diagram showing changes in the switching performance, (B) is a diagram comparing the preview performance and the switching performance, and (C) is a diagram comparing the display periods of the preview performance and the switching performance. (A)~(H)は切替演出の演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing examples of performance operations of switching performance. (I)~(L)は切替演出の演出動作例を示す図である。(I) to (L) are diagrams showing examples of performance operations of switching performance. (A)(B)は特徴部175SG変形例1におけるスーパーリーチの演出動作例を示すタイミングチャートである。(A) and (B) are timing charts showing an example of a super reach performance operation in the first modified example of the characteristic part 175SG. (A)は特殊演出例1を示す説明図、(B)は特殊演出例2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing example 1 of special effects, and (B) is an explanatory diagram showing example 2 of special effects. (A)~(H)は変形例としてのスーパーリーチの演出動作例を示す説明図である。(A) to (H) are explanatory diagrams showing examples of super reach performance operations as modified examples. 同じく、(I)~(L)は変形例としてのスーパーリーチの演出動作例を示す説明図である。Similarly, (I) to (L) are explanatory diagrams showing examples of super reach performance operations as modified examples.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for implementing a gaming machine according to the present invention will be explained below based on the drawings.

(特徴部239SG形態)
形態1の遊技機は、
実行条件の成立(例えば、遊技球による第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、可変表示結果が所定結果(例えば、小当り)となったときに所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御し、該所定遊技状態中に特定領域(例えば、第3カウントスイッチ239SG024B)を遊技媒体が通過したことにより遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態の終了後の遊技状態を、通常状態よりも前記実行条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図10-17に示す大当り終了処理を実行する部分)と、
前記特別状態に制御されたときに、可変表示に関する複数種類の特別表示(例えば、図10-36(C)に示すように、キャラクタA~キャラクタDのパネル)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
を備え、
前記表示手段は、前記特別表示として、1回の可変表示に対応した第1特別表示(例えば、図10-36(C)に示すように大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態に対応したキャラクタA~キャラクタCのパネル)と、複数回の可変表示に対応した第2特別表示(例えば、図10-37(B)に示すように、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態に対応したキャラクタDのパネル(大当りBの大当り遊技終了後の時短状態用のキャラクタD対応パネル))を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において実行される可変表示の回数に応じた異なる特別表示が表示されるため、特別状態における興趣を向上できる。
(Characteristic part 239SG form)
Type 1 gaming machine is
A variable display is performed based on the establishment of an execution condition (for example, winning a prize in the first starting prize opening or the second starting winning opening with a game ball), and when the variable display result becomes a predetermined result (for example, a small hit). Control is performed to a predetermined gaming state (e.g., small winning gaming state), and an advantageous state (e.g., A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that is controlled to a jackpot gaming state),
A game control means that can control the gaming state after the end of the advantageous state to a special state (for example, a time saving state) in which the execution conditions are more likely to be met than the normal state (for example, the CPU 103 performs the jackpot ending process shown in FIG. 10-17) ) and
A display means (for example, a panel for characters A to D as shown in FIG. 10-36(C)) capable of displaying a plurality of types of special displays related to variable display (for example, panels for characters A to D as shown in FIG. 10-36(C)) when controlled to the special state. an image display device 5);
Equipped with
As the special display, the display means may display a first special display corresponding to one variable display (for example, a second special display after the end of the jackpot game of jackpot A as shown in FIG. 10-36(C)). A panel of characters A to C corresponding to the time-saving state for variable display of symbols) and a second special display corresponding to multiple variable displays (for example, as shown in Figure 10-37(B), Panel of character D corresponding to the time saving state for variable display of the second special symbol three times after the end of the jackpot game of jackpot B (Character D compatible panel for the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot B)) It is characterized by being able to display
According to this feature, different special displays are displayed depending on the number of variable displays executed in the special state, so that the interest in the special state can be improved.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
可変表示結果が前記所定結果となったときに所定遊技状態に制御し、該所定遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことにより有利状態に制御する第1パターン(例えば、可変表示結果が小当りとなった場合に、小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことにより大当り遊技状態に制御される部分)と、可変表示結果が特定結果となったときに、所定遊技状態に制御されることなく有利状態に制御する第2パターンと(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合に、小当り遊技状態に制御されずに大当り遊技状態に制御される部分)、を有し、
前記遊技制御手段は、
前記特別状態として、該特別状態が1回の可変表示が実行されることによって終了する第1特別状態(例えば、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、該特別状態が複数回の可変表示が実行されることによって終了する第2特別状態(例えば、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、に制御可能であり、
前記第2パターンによる有利状態でも前記第2特別状態に制御可能であり(例えば、図10-6に示すように、第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りとなり、且つ大当り種別が大当りBであることにより、大当りBの大当り遊技終了後に3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態に制御される部分)、
前記表示手段は、前記第2パターンの有利状態後に制御される前記第2特別状態においても、前記第2特別表示を表示可能である(例えば、図10-37に示すように、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態において画像表示装置5に大当りBの大当り遊技終了後の時短状態に応じたキャラクタD対応パネルが表示される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2パターンによる有利状態後の特別状態の興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
A first pattern (for example, when the variable display result becomes the predetermined result, control is performed to a predetermined gaming state, and control is made to an advantageous state when the gaming medium passes through a specific area during the predetermined gaming state) In the case of a small hit, the game ball passes through the third count switch 239SG024B during the small win game and is controlled to the jackpot game state), and when the variable display result becomes a specific result, a predetermined A second pattern that is controlled to an advantageous state without being controlled by the gaming state (for example, a part where, when the variable display result is a jackpot, the part is controlled to the jackpot gaming state instead of being controlled to the small winning gaming state); has
The game control means is
The special state is a first special state that ends when one variable display is executed (for example, a first special state that targets one variable display of the second special symbol after the end of the jackpot game of jackpot A). A second special state in which the special state ends when the variable display is executed multiple times (for example, the variable display of the second special symbol three times after the end of the jackpot game of jackpot B) (time-saving state), and can be controlled to
Even in the advantageous state due to the second pattern, it is possible to control to the second special state (for example, as shown in FIG. 10-6, the variable display result becomes a jackpot in the variable display of the first special symbol, and the jackpot type is a jackpot). By being B, after the end of the jackpot game of jackpot B, the part that is controlled to be in a time-saving state that targets the variable display of the second special symbol three times),
The display means is capable of displaying the second special display even in the second special state that is controlled after the advantageous state of the second pattern (for example, as shown in FIG. 10-37, when the jackpot B is In the time saving state that targets the variable display of the second special symbol three times after the end of the game, a panel corresponding to character D is displayed on the image display device 5 according to the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot B)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve the interest of the special state after the advantageous state according to the second pattern.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記特別状態として、該特別状態が1回の可変表示が実行されることによって終了する第1特別状態(例えば、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、該特別状態が複数回の可変表示が実行されることによって終了する第2特別状態(例えば、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、に制御可能であり、
前記表示手段は、前記第1特別状態に制御されたときに前記第1特別表示と前記第2特別表示とを表示可能であり(例えば、図10-36(C)に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態におけるパネル表示演出においてキャラクタA~キャラクタDのパネルを表示可能な部分)、
前記第1特別状態に制御されて前記第2特別表示が表示されるときには、前記第1特別表示が表示されるときよりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、図10-26に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態においてパネル表示演出としてキャラクタDが表示される場合は、該パネル表示演出としてキャラクタA~キャラクタCが表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別表示が表示されたときの興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 1 or Form 2,
The game control means is configured to control, as the special state, a first special state that ends when one variable display is executed (for example, one second special symbol after the end of the jackpot game of jackpot A). (time saving state that targets the variable display of) and a second special state in which the special state ends when the variable display is executed multiple times (for example, a second special state that occurs three times after the end of the jackpot game of jackpot B). A time-saving state that targets variable display of symbols) and can be controlled to
The display means is capable of displaying the first special display and the second special display when controlled to the first special state (for example, as shown in FIG. 10-36(C), when the jackpot A (a part where the panels of characters A to D can be displayed in the panel display performance in the time-saving state after the end of the jackpot game),
When the second special display is displayed while being controlled to the first special state, the ratio of being controlled to an advantageous state is higher than when the first special display is displayed (for example, as shown in FIG. 10-26). As such, when character D is displayed as a panel display effect in the time saving state that targets the variable display of the second special symbol once after the end of the jackpot game of jackpot A, character A to character are displayed as the panel display effect. (The part where the percentage of variable display results being a jackpot is set higher than when C is displayed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve the interest when the second special display is displayed.

形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態において特定演出を、複数の異なる態様にて実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-24に示すにパネル表示演出処理や第2モード対応演出処理を実行する部分)と、
通常状態から所定遊技状態を経て最初に制御された有利状態が終了するときに、前記特定演出の態様を選択するための選択演出を実行可能な選択演出実行手段(例えば、図10-34及び図10-35に示すように、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後のエンディング演出中に演出制御用CPU120が演出モード決定処理を実行することによって遊技者の操作により演出モードを第1モードと第2モードとから選択可能な部分)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記選択演出によって選択された態様にて前記特定演出を実行する(例えば、図10-25に示すように、演出モードが第1モードに設定されていればパネル表示演出を実行し、演出モードが第2モードに設定されていれば該パネル表示演出とは異なる第2モード対応演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出態様を遊技者が選択できるので、特定演出の興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 3,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect in a plurality of different modes in the special state (for example, the effect control CPU 120 executes a panel display effect process or a second mode compatible effect process as shown in FIG. 10-24) part) and
When the initially controlled advantageous state ends after passing from the normal state to the predetermined gaming state, selection performance execution means (for example, FIG. 10-34 and FIG. As shown in 10-35, the performance control CPU 120 executes performance mode determination processing during the ending performance after the end of the jackpot game of jackpot A and jackpot B, so that the performance mode can be changed to the first mode and the first mode by the player's operation. 2 modes (selectable part),
Equipped with
The specific effect execution means executes the specific effect in the manner selected by the selected effect (for example, as shown in FIG. 10-25, if the effect mode is set to the first mode, the panel display effect is executed). and if the production mode is set to the second mode, a part that executes a production compatible with the second mode that is different from the panel display production)
It is characterized by
According to this feature, since the player can select the performance mode of the specific performance, it is possible to improve the interest of the specific performance.

形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段に前記第2特別表示が表示されたときに、特別演出(例えば、パネル表示演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-24に示すパネル表示演出処理を実行する部分)を備え、
前記遊技制御手段は、前記特別状態として、該特別状態が1回の可変表示が実行されることによって終了する第1特別状態(例えば、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、該特別状態が複数回の可変表示が実行されることによって終了する第2特別状態(例えば、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、に制御可能であり、
前記特別演出においては、前記第2特別表示に係わる前記第2特別状態における複数回の可変表示の各々に対応した複数回の演出であって、各々の可変表示について前記所定結果となるか否かの当否を示す当否演出(例えば、図10-37に示す当否報知演出)を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態における興趣をより一層向上できる。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 4,
When the second special display is displayed on the display means, a special performance execution means (for example, a panel display performance shown in FIG. 10-24 by the performance control CPU 120) capable of executing a special performance (for example, a panel display performance) (a part that executes processing),
The game control means is configured to control, as the special state, a first special state that ends when one variable display is executed (for example, one second special symbol after the end of the jackpot game of jackpot A). (time saving state that targets the variable display of) and a second special state in which the special state ends when the variable display is executed multiple times (for example, a second special state that occurs three times after the end of the jackpot game of jackpot B). A time-saving state that targets variable display of symbols) and can be controlled to
The special effect is a plurality of effects corresponding to each of the plurality of variable displays in the second special state related to the second special display, and whether or not the predetermined result is obtained for each variable display. The present invention is characterized in that it is possible to execute a success/failure performance (for example, the success/failure reporting performance shown in FIG. 10-37) that indicates the success or failure of a given item.
According to this feature, the interest in the second special state can be further improved.

形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも通常状態において、前記第2特別表示に関連する関連表示(例えば、キャラクタDの画像)を前記表示手段に表示する関連演出と、前記第2特別表示に関連しない非関連表示(例えば、図10-33(B)に示すように、「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」といったセリフの表示)を前記表示手段に表示する非関連演出とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-32に示す予告演出決定処理を実行した後に可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、所定遊技状態および有利状態の少なくともいずれか一方に制御されるときに、前記関連演出を前記非関連演出よりも高い割合で実行可能である(例えば、図10-33に示すように、予告演出として画像表示装置5にキャラクタDの画像が表示される場合は、「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」といったセリフが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別表示が表示されるときに興趣をより一層向上できる。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 5,
At least in the normal state, a related effect that displays a related display related to the second special display (for example, an image of character D) on the display means, and an unrelated display not related to the second special display (for example, FIG. 10 -33 (B), a production execution means capable of executing an unrelated production (display of lines such as "chance!", "hot!", "super hot!") on the display means (e.g. , a part for executing a variable display performance process after the performance control CPU 120 executes the preview performance determination process shown in FIG. 10-32),
The performance execution means is capable of executing the related performance at a higher rate than the unrelated performance when controlled to at least one of a predetermined gaming state and an advantageous state (for example, as shown in FIG. 10-33). As shown, when the image of character D is displayed on the image display device 5 as a preview effect, the rate of change is higher than when lines such as "Chance!", "Hot!", and "Super Hot!" are displayed. (The part where the display result is a jackpot)
It is characterized by
According to this feature, the interest can be further improved when the second special display is displayed.

(特徴部175SG形態)
形態1-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定画像を表示するとともに、所定音量の音出力を行う所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチα1、α2、β1、β2においてノーマルリーチ演出を実行可能な部分)と、
前記所定画像を視認困難とする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がシャッタ演出やブラックアウト演出を実行可能な部分)と、
情報を表示することにより前記有利状態に制御されることを示唆する情報表示演出を前記特殊演出の後に実行可能な情報表示演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が前段演出や後段演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記情報表示演出は、
第1数の情報から構成される第1情報を表示する第1情報表示演出(例えば、前段演出)と、
前記第1情報表示演出の後に実行可能であり、前記第1数とは異なる第2数の情報から構成される第2情報を表示する第2情報表示演出(例えば、後段演出)と、
を含み、
前記情報表示演出実行手段は、
前記第2情報を前記第1情報の表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示可能である(例えば、後段演出におけるセリフは、前段演出におけるセリフの表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示される。図11-8(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
(Characteristic part 175SG form)
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A predetermined effect execution means that can execute a predetermined effect that displays a predetermined image and outputs sound at a predetermined volume (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a normal reach effect in super reach α1, α2, β1, and β2) and,
a special effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a shutter effect or a blackout effect) capable of executing a special effect that makes the predetermined image difficult to see;
Information display performance execution means that can execute an information display performance that suggests control to the advantageous state by displaying information after the special performance (for example, the performance control CPU 120 can execute a first stage performance and a second stage performance) part) and
Equipped with
The information display performance is
a first information display effect (for example, a first stage effect) that displays first information composed of a first number of information;
a second information display performance (for example, a subsequent stage performance) that can be executed after the first information display performance and displays second information composed of information of a second number different from the first number;
including;
The information display performance execution means includes:
The second information can be displayed in a display mode with a higher degree of emphasis than the display mode of the first information (for example, the lines in the later stage production can be displayed in a display mode with a higher degree of emphasis than the display mode of the lines in the first stage production. (See Figure 11-8 (A))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to gradually improve expectations for being controlled to an advantageous state by information display performance.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記情報表示演出実行手段は、前記第1情報表示演出において前記第1情報を複数の情報に分けて順次表示可能であるとともに、前記第2情報表示演出において前記第2情報を複数の情報に分けて順次表示可能である(図11-8(A)(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-2 is the gaming machine described in Form 1-1,
The information display effect execution means is capable of dividing the first information into a plurality of pieces of information and sequentially displaying them in the first information display effect, and dividing the second information into a plurality of pieces of information in the second information display effect. (See Figure 11-8 (A) and (B))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to gradually improve expectations for being controlled to an advantageous state by information display performance.

形態1-3の遊技機は、形態1-2に記載の遊技機であって、
前記第2数は、前記第1数よりも少ない(例えば、前段演出の第1期間th1及び第2期間th2にて表示される文字数は、後段演出の第1所定期間th3及び第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多い。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2情報の方が第1情報よりも情報量が少なく、かつ、強調して表示されるので、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-3 is the gaming machine described in Embodiment 1-2,
The second number is smaller than the first number (for example, the number of characters displayed in the first period th1 and second period th2 of the first stage performance is smaller than the number of characters displayed in the first period th3 and second period th4 of the second stage performance). (The number of characters is greater than the number of characters displayed.)
It is characterized by
According to this feature, since the second information has a smaller amount of information than the first information and is displayed in an emphasized manner, the expectation of being controlled in an advantageous state by the information display effect is gradually reduced. can be improved.

形態1-4の遊技機は、形態1-3に記載の遊技機であって、
前記第2情報表示演出において一の期間に前記第2情報として表示される数は、前記第1情報表示演出において一の期間に前記第1情報として表示される数よりも少ない(例えば、各スーパーリーチα1、α2、β1、β2は、第1期間th1にて表示される文字数は、第1所定期間th3にて表示される文字数よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数は、第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多い。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2情報の方が第1情報よりも情報量が少なく、かつ、強調して表示されるので、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-4 is the gaming machine described in Form 1-3,
The number displayed as the second information in one period in the second information display effect is smaller than the number displayed as the first information in one period in the first information display effect (for example, each supermarket For reach α1, α2, β1, and β2, the number of characters displayed in the first period th1 is greater than the number of characters displayed in the first predetermined period th3, and the number of characters displayed in the second period th2 is greater than the number of characters displayed in the second period th2. (2) More than the number of characters displayed in the predetermined period th4.)
It is characterized by
According to this feature, since the second information has a smaller amount of information than the first information and is displayed in an emphasized manner, the expectation of being controlled in an advantageous state by the information display effect is gradually reduced. can be improved.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1情報表示演出において前記第1情報の表示を終了するときの態様(例えば、フェードアウト態様)と、前記第2情報表示演出において前記第2情報の表示を終了するときの態様(例えば、フレームアウト態様)とが異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1情報と第2情報とで表示を終了するときの態様が異なるため、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-5 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-4,
The manner in which the display of the first information is ended in the first information display performance (for example, a fade-out manner), and the manner in which the display of the second information is ended in the second information display performance (for example, a frame The feature is that the out mode is different from the out mode.
According to this feature, since the manner in which the display ends is different between the first information and the second information, it is possible to gradually improve expectations for being controlled to an advantageous state by the information display effect.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1情報表示演出において前記第1情報の表示を開始するときの態様(例えば、フェードイン態様)と、前記第2情報表示演出において前記第2情報の表示を開始するときの態様(例えば、フレームイン態様)とが異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1情報と第2情報とで表示を開始するときの態様が異なるため、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-6 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-5,
A manner in which display of the first information is started in the first information display performance (for example, a fade-in manner) and a manner in which display of the second information is started in the second information display performance (for example, It is characterized by a different frame-in mode).
According to this feature, since the manner in which the first information and the second information are started to be displayed is different, it is possible to gradually improve expectations for being controlled to an advantageous state by the information display effect.

形態1-7の遊技機は、形態1-6に記載の遊技機であって、
前記第1情報表示演出の後であって前記第2情報表示演出を開始する前に、複数種類の特定画像を切り替えて表示する特別演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、複数種類のキャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像175SG001~175SG003(特定画像)を切り替えて表示する切替演出を実行可能な部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1情報表示演出から第2情報表示演出に移行する前に特定画像を切り替えて表示する特別演出が実行されることで、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-7 is the gaming machine described in Form 1-6,
After the first information display performance and before starting the second information display performance, special performance execution means (for example, performance control CPU 120 is characterized in that it includes a part that can perform a switching effect in which character images 175SG001 to 175SG003 (specific images) corresponding to a plurality of types of characters A to C are switched and displayed.
According to this feature, by executing a special effect of switching and displaying a specific image before transitioning from the first information display effect to the second information display effect, the information display effect can be controlled to an advantageous state. Expectations can be improved step by step.

形態1-8の遊技機は、形態1-7に記載の遊技機であって、
前記特定画像はキャラクタ画像(例えば、キャラクタ画像175SG001~175SG003)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-8 is the gaming machine described in form 1-7,
The specific image is characterized in that it is a character image (for example, character images 175SG001 to 175SG003).
According to this feature, interest can be improved.

形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出A~Dを実行可能な部分)と、
前記第2情報表示演出の後に、前記特定演出が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がリーチタイトル演出A~Dを実行可能な部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に対する期待感を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-9 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-8,
A specific performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute super reach performances A to D) that can execute a specific performance that suggests that the system is controlled to be in the advantageous state;
After the second information display performance, a notification performance execution means that can execute a notification performance that notifies that the specific performance will be executed (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute reach title performances A to D) and,
It is characterized by having the following.
According to this feature, expectations for a specific performance can be increased.

形態1-10の遊技機は、形態1-9に記載の遊技機であって、
前記報知演出の実行期間は、前記第1情報表示演出における前記第1情報の表示期間と前記第2情報表示演出における前記第2情報の表示期間とのうち少なくとも一方の期間よりも短い(例えば、リーチタイトル演出の実行期間td1~td4は、前段演出の実行期間tb1や後段演出の実行期間tc1よりも短い。図11-5参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に対する期待感を向上させつつ、報知演出が冗長となることを抑制できる。
The gaming machine of Embodiment 1-10 is the gaming machine described in Embodiment 1-9,
The execution period of the notification effect is shorter than at least one of the first information display period in the first information display effect and the second information display period in the second information display effect (for example, The execution period td1 to td4 of the reach title performance is shorter than the execution period tb1 of the first stage performance and the execution period tc1 of the second stage performance.See Figure 11-5)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress the notification effect from becoming redundant while increasing expectations for the specific effect.

形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報表示演出実行手段は、前記第1情報と前記第2情報とのうち少なくとも一方を動的に表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、1文字からなる複数の文字画像175SG008(例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」)は、第1所定期間th3において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-11 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-10,
The information display performance execution means can dynamically display at least one of the first information and the second information (for example, the performance control CPU 120 displays a plurality of character images 175SG008 each consisting of one character (for example, , "mi", "ra", "ku", "ru") are displayed (dynamically displayed) in such a way that they rotate sequentially from the right side of the display screen toward the center during the first predetermined period th3 (frame-in). ))
It is characterized by
According to this feature, the performance effect can be improved.

形態1-12の遊技機は、形態1-1~形態1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報表示演出実行手段は、前記第1情報表示演出においては音出力と光出力の少なくとも一方を第1出力量で出力し、前記第2情報表示演出においては音出力と光出力の少なくとも一方を前記第1出力量よりも高い第2出力量で出力する(例えば、演出制御用CPU120が、前段演出よりも後段演出の方が表示、音、光の出力レベルを高くする部分。図11-9(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示演出を段階的に盛り上げることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-12 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-11,
The information display performance execution means outputs at least one of sound output and light output at a first output amount in the first information display performance, and outputs at least one of the sound output and light output in the second information display performance. Output at a second output amount that is higher than the first output amount (for example, the part where the performance control CPU 120 makes the output level of display, sound, and light higher for the latter stage performance than for the first stage performance. Figure 11-9 (See (A))
It is characterized by
According to this feature, the information display effect can be enhanced step by step.

形態2-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定画像を表示するとともに、所定音量の音出力を行う所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチα1、α2、β1、β2においてノーマルリーチ演出を実行可能な部分)と、
前記所定画像を視認困難とする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がシャッタ演出やブラックアウト演出を実行可能な部分)と、
前記特殊演出の後に実行可能であり、前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定演出(例えば、スーパーリーチ演出A,B)と、該第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出(例えば、スーパーリーチ演出C,D)と、を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出A~Dを実行可能な部分)と、
前記第2特定演出を実行する場合に、前記特殊演出の後であって前記第2特定演出を開始するよりも前に該第2特定演出を実行することを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が切替演出を実行可能な部分)と、
複数種類の示唆画像を切り替えて表示することにより前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が予告演出A~Cを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特殊演出を実行してから所定期間において、音出力を前記所定音量よりも低下させ(例えば、演出制御用CPU120がシャッタ演出やブラックアウト演出を開始した後、表示、音、光の出力レベルを低下させる部分。図11-9(A)参照)、
前記特別報知演出実行手段は、複数種類の特定画像を切り替えて表示することにより前記第2特定演出が実行されることを報知する(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチβ1、β2の場合に切替演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出が実行される場合、特殊演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される所定期間が経過した後、特定画像を切り替えて表示する特別報知演出が実行されることで、有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A predetermined effect execution means that can execute a predetermined effect that displays a predetermined image and outputs sound at a predetermined volume (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a normal reach effect in super reach α1, α2, β1, and β2) and,
a special effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a shutter effect or a blackout effect) capable of executing a special effect that makes the predetermined image difficult to see;
A first specific performance (for example, super reach performance A, B) that can be executed after the special performance and suggests that the control is in the advantageous state; A second specific performance (for example, super reach performances C, D) that suggests a high probability of being controlled to an advantageous state; (the part where D can be executed), and
When executing the second specific effect, a special notification effect can be executed to notify that the second specific effect will be executed after the special effect and before starting the second specific effect. Special notification performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute the switching performance),
Suggestion effect execution means that can execute a suggestion effect that suggests control to be in the advantageous state by switching and displaying a plurality of types of suggestion images (for example, the effect control CPU 120 can execute preview effects A to C) part) and
Equipped with
During a predetermined period after executing the special effect, the sound output is lowered below the predetermined volume (for example, after the effect control CPU 120 starts a shutter effect or a blackout effect, the output level of display, sound, and light is reduced). The part to be lowered (see Figure 11-9(A)),
The special notification performance execution means notifies that the second specific performance will be executed by switching and displaying a plurality of types of specific images (for example, switching when the performance control CPU 120 is in super reach β1, β2). (The part that executes the performance)
It is characterized by
According to this feature, when the second specific effect is executed, the specific image is switched and displayed after a predetermined period in which the predetermined image is made difficult to see due to the special effect and the output of sound and light is suppressed has elapsed. By executing the special notification effect, expectations for being controlled in an advantageous state can be gradually improved.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記特別報知演出において、一の特定画像が表示されてから他の特定画像に切り替えて表示されるまでの期間(例えば、表示期間tg1)は、前記示唆演出において一の示唆画像が表示されてから他の示唆画像に切り替えて表示されるまでの期間(例えば、表示期間tf1)よりも短い(図11-11(C)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出が実行される場合、特殊演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される所定期間が経過した後、示唆演出よりも特定画像を速く切り替えて表示する特別報知演出が実行されることで、有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine described in Form 2-1,
In the special notification effect, the period from when one specific image is displayed to when it is switched to another specific image (for example, display period tg1) is the period from when the first suggestion image is displayed in the suggestion effect. It is shorter than the period (for example, display period tf1) until switching to another suggestion image and displaying it (see Figure 11-11(C))
It is characterized by
According to this feature, when the second specific effect is executed, after a predetermined period in which the predetermined image is made difficult to see due to the special effect and the output of sound and light is suppressed, the specific image is displayed rather than the suggestive effect. By executing a special notification effect that is quickly switched and displayed, expectations for being controlled in an advantageous state can be gradually improved.

形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記特別報知演出実行手段は、前記示唆画像よりも大きい前記特定画像を切り替えて表示することが可能である(図11-11(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像よりも大きい特定画像を切り替えて表示する特別報知演出が実行されることで、有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 2-3 is the gaming machine described in Form 2-1 or Form 2-2,
The special notification performance execution means can switch and display the specific image that is larger than the suggestion image (see FIG. 11-11(B)).
It is characterized by
According to this feature, by executing a special notification effect in which a specific image larger than a predetermined image is switched and displayed, expectations for being controlled in an advantageous state can be gradually improved.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊演出実行手段は、
第1期間において音出力を前記所定音量よりも低下させる第1特殊演出(例えば、シャッタ演出)と、前記第1期間よりも長い第2期間において音出力を前記所定音量よりも低下させる第2特殊演出(例えば、ブラックアウト演出)と、を実行可能であり、
前記特定演出が実行される前に前記第2特殊演出を実行する(図11-5参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される期間が短い場合と長い場合があることで、有利状態に制御されることに対する期待感を好適に向上させることができる。
The gaming machine of Form 2-4 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-3,
The special effect execution means is
A first special effect (for example, a shutter effect) that reduces the sound output below the predetermined volume in a first period, and a second special effect that reduces the sound output below the predetermined volume during a second period that is longer than the first period. It is possible to perform a production (for example, a blackout production),
The second special performance is executed before the specific performance is executed (see Figure 11-5).
It is characterized by
According to this feature, the period during which a predetermined image is made difficult to see due to the special effect and the output of sound and light is suppressed may be short or long, thereby creating a sense of expectation that the control will be in an advantageous state. can be improved.

形態2-5の遊技機は、形態2-4に記載の遊技機であって、
前記第1特殊演出を実行する場合と前記第2特殊演出を実行する場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、ブラックアウト演出が実行されるスーパーリーチβ1、β2の方が、シャッタ演出が実行されるスーパーリーチα1、α2よりも大当り期待度が高い)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音や光の出力が抑制される期間に注目させることができる。
The gaming machine of Form 2-5 is the gaming machine described in Form 2-4,
The ratio of being controlled to the advantageous state is different depending on when the first special effect is executed and when the second special effect is executed (for example, the rate at which the blackout effect is executed is higher in super reach β1 and β2) , the expectation of a jackpot is higher than Super Reach α1 and α2, which have a shutter effect)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the period during which the output of sound and light is suppressed.

形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数種類の特定画像は、第1特定画像と該第1特定画像に類似した態様の第2特定画像とを少なくとも含む(例えば、小画像、中画像、大画像。図11-13(I)~(L)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、切替表示により一の特定画像が変化するため、演出効果が向上する。
The gaming machine of Form 2-6 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-5,
The plurality of types of specific images include at least a first specific image and a second specific image having a similar aspect to the first specific image (for example, a small image, a medium image, and a large image. FIG. 11-13 (I) (See ~(L))
It is characterized by
According to this feature, one specific image changes due to the switching display, so that the presentation effect is improved.

形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出実行手段は、前記一の特定画像と前記他の特定画像とのうち少なくとも一方について表示態様を複数段階で変化させることが可能であり、
前記複数段階のうち開始段階で表示する開始段階画像(例えば、ブランク画像175SG010)と、終了段階で表示する終了段階画像(例えば、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像)と、前記開始段階と前記終了段階の中間段階で表示するときの中間段階画像(例えば、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像及び中画像)とを含み、
前記開始段階画像及び前記終了段階画像の表示態様と前記中間段階画像との表示態様が異なる(例えば、ブランク画像175SG010や各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像は青色にて表示され、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像及び中画像は金色にて表示される)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像の変化と種類の切替わりとが分かりやすくなる。
The gaming machine of Form 2-7 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-6,
The special notification performance execution means is capable of changing the display mode of at least one of the one specific image and the other specific image in multiple stages,
A start stage image (for example, a blank image 175SG010) to be displayed at the start stage among the plurality of stages, an end stage image (for example, a large image of each character image 175SG001 to 175SG003) to be displayed at the end stage, and the start stage and the including an intermediate stage image (for example, a small image and a medium image of each character image 175SG001 to 175SG003) when displayed at an intermediate stage of the end stage,
The display mode of the start stage image and the end stage image is different from the display mode of the intermediate stage image (for example, the blank image 175SG010 and the large images of each character image 175SG001 to 175SG003 are displayed in blue, and each character image 175SG001 ~Small and medium images of 175SG003 are displayed in gold)
It is characterized by
According to this feature, it becomes easy to understand changes in a specific image and switching types.

形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出の実行期間の方が前記第2特定演出の実行期間よりも短い(例えば、スーパーリーチβ1、β2に対応するスーパーリーチ演出C、Dの実行期間te3、te4の方が、スーパーリーチα1、α2に対応するスーパーリーチ演出A、Bの実行期間te1、te2よりも長く設定されている(te1=te2<te3=te4))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別報知演出が実行されなかったにもかかわらず第1特定演出が冗長となることを抑制できる。
The gaming machine of Form 2-8 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-7,
The execution period of the first specific effect is shorter than the execution period of the second specific effect (for example, the execution periods te3 and te4 of super reach effects C and D corresponding to super reach β1 and β2 are shorter than the execution period of the second specific effect) The execution periods te1 and te2 of super reach effects A and B corresponding to reach α1 and α2 are set longer (te1=te2<te3=te4))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the first specific performance from becoming redundant even though the special notification performance has not been executed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be executed repeatedly until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to a small win gaming state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value is assigned. In the second special figure display result determination table, the first special figure display result is the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and will be controlled in a small win game state, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 using a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may also be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(特徴部239SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部239SGのパチンコ遊技機1について、図10-1~図10-38に基づいて説明する。尚、本特徴部239SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「239SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図10-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation regarding characteristic part 239SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 having the feature section 239SG in this embodiment will be described based on FIGS. 10-1 to 10-38. In addition, in the explanation of each step of the flowchart in this feature section 239SG, for example, the part written as "Step S1" is abbreviated as "S1" or "239SGS1", and "Normal reach" is referred to as "N reach" or "Super reach". is sometimes abbreviated as "SP reach". In addition, configurations that are similar to those of the pachinko game machine 1 described in the basic explanation or have different shapes, arrangement positions, etc. but have similar functions will be designated by the same reference numerals and detailed explanations will be omitted. In addition, in the following, the front side of FIG. 10-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side, and the top, bottom, left, and right sides of the pachinko game machine 1 when viewed from the front side. The explanation will be based on the direction. Note that the front surface of the pachinko game machine 1 in this embodiment is the facing surface that faces the player who plays the game with the pachinko game machine 1.

画像表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア239SG005D及び第2保留記憶表示エリア239SG005Uが配置されている。第1保留記憶表示エリア239SG005D及び第2保留記憶表示エリア239SG005Uでは、各特別図柄に対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、各特別図柄に対応した可変表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア239SG005Dにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第2保留記憶表示エリア239SG005Uにおける保留記憶表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。 In the display area of the image display device 5, a first pending storage display area 239SG005D and a second pending storage display area 239SG005U are arranged. In the first pending memory display area 239SG005D and the second pending memory display area 239SG005U, a pending memory display that specifiably displays the variable display pending number (special figure pending memory number) corresponding to each special symbol is performed. Here, the suspension of the variable display corresponding to each special symbol means that the game ball passes (enters) the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A and the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B. ) occurs based on the starting winnings. In other words, the starting conditions (also referred to as "execution conditions") for executing the variable display of special symbols and decorative symbols have been met, but the variable display based on the previously established starting condition is currently being executed, or the pachinko game machine 1 is controlled to a jackpot game state, and when the start condition for allowing the start of the variable display is not established, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. The pending memory display in the first pending memory display area 239SG005D is a pending memory display that is generated based on the starting prize when the game ball passes (enters) the first starting winning opening, and is the pending memory display in the second pending memory display area 239SG005U. The pending memory display is a pending memory display generated based on a starting prize caused by the game ball passing (entering) the second starting winning opening.

本特徴部239SGでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア239SG005Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア239SG005Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。 In this characteristic section 239SG, a round white display (displayed in the first pending memory display area 239SG005D) indicates a pending memory display generated based on a starting prize caused by a game ball passing (entering) the first starting winning opening. The pending memory display generated based on the starting winnings caused by the game ball passing (entering) the second starting winning opening is displayed as a round white display (displayed in the second pending memory display area 239SG005U). (reserved memory display). In addition, the pending memory display that occurred based on the starting winnings caused by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the starting winnings caused by the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The display mode of the pending storage display that has occurred may be different from the display mode.

図10-1に示す例では、第1保留記憶表示エリア239SG005D及び第2保留記憶表示エリア239SG005Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた可変表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた可変表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 10-1, the number of special symbol pending memories is displayed in the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the first pending memory display area 239SG005D and the second pending memory display area 239SG005U. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying identifiably. The first reservation display 25A specifiably displays the number of stored first special symbols. The second reservation display 25B specifiably displays the second special figure reservation storage number. The first special figure pending storage number is the number of memories in which execution of variable display using the first special figure is suspended. The second special figure pending storage number is the number of memories in which execution of variable display using the second special figure is suspended. The variable display pending memory number, which is the sum of the first special figure pending memory number and the second special figure pending memory number, is particularly also referred to as the total pending memory number. When we simply say "number of reserved special symbols", it usually refers to a concept that includes the first number of reserved special symbols, the second number of reserved special symbols, and the total number of reserved memories, but in particular, some of these (e.g. It may also refer to a concept that includes the first special figure pending memory number and the second special figure pending memory number, but excludes the total pending memory number.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置239SG007A及び第2特別可変入賞球装置239SG007Bが一体化された特別可変入賞球ユニット239SG007が設けられている。 A special variable winning ball unit 239SG007 in which a first special variable winning ball device 239SG007A and a second special variable winning ball device 239SG007B are integrated is provided on the right side of the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B.

ここで、特別可変入賞球ユニット239SG007の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。 Here, the configuration of the special variable winning ball unit 239SG007 will be explained. The following description will be made with reference to the up, down, left and right directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front.

図10-1に示すように、特別可変入賞球ユニット239SG007は、左部側が第1特別可変入賞球装置239SG007Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置239SG007Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット239SG007の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット239SG007内、特に第2特別可変入賞球装置239SG007B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。 As shown in FIG. 10-1, in the special variable winning ball unit 239SG007, the left side constitutes the first special variable winning ball device 239SG007A, and the right side constitutes the second special variable winning ball device 239SG007B. In addition, a cover body (not shown) made of a transparent synthetic resin material is attached to the front side of the special variable winning ball unit 239SG007, and the player can access the special variable winning ball unit through the cover body. The game balls flowing down inside 239SG007, especially inside the second special variable winning ball device 239SG007B, can be visually recognized.

第1特別可変入賞球装置239SG007Aは、ソレノイド239SG082(図10-2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉239SG701を備え、該第1大入賞口扉239SG701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット239SG007の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉239SG701は、ソレノイド239SG082の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。 The first special variable winning ball device 239SG007A is equipped with a first big winning slot door 239SG701 that is driven to open and close by a solenoid 239SG082 (see Figure 10-2), and can be switched between an open state and a closed state by the first big winning slot door 239SG701. Forming the first changing prize opening. The first big prize opening is formed to open upward on the left side of the special variable winning ball unit 239SG007. In addition, the first big winning opening door 239SG701 can be slid in the front and back direction between the closed position where the first winning opening is closed and the open position where the first winning opening is opened by driving the solenoid 239SG082. ing.

第1特別可変入賞球装置239SG007Aでは、ソレノイド239SG082がオン状態であるときに第1大入賞口扉239SG701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド239SG082がオフ状態であるときに第1大入賞口扉239SG701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the first special variable winning ball device 239SG007A, when the solenoid 239SG082 is in the on state, the first big winning hole door 239SG701 opens the first big winning hole, and the game ball passes (enters) the first big winning hole. Make it easier. On the other hand, when the solenoid 239SG082 is in the OFF state, the first big winning opening door 239SG701 closes the first big winning opening, making it impossible for the game ball to pass through (enter) the first big winning opening. In this way, the first grand prize opening changes into an open state where game balls can easily pass through (enter), which is advantageous for the player, and a closed state where game balls cannot pass through (enter), which is disadvantageous for the player. In addition to the closed state in which the game ball cannot pass through (enter) the first grand prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state is provided in which it is difficult for the gaming ball to pass through (enter) the first grand prize opening. It's okay.

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ239SG023(図10-2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ239SG023によって検出される。第1カウントスイッチ239SG023を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ239SG023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置239SG007Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置239SG007Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置239SG007Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed through (entered) the first big prize opening is detected by the first count switch 239SG023 (see Figure 10-2) provided in the first big prize opening. be done. The game ball that has passed through the first count switch 239SG023 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Based on the detection of game balls by the first count switch 239SG023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the first big winning hole that is in the open state in the first special variable winning ball device 239SG007A, other winning holes such as the first starting winning hole and the second starting winning hole are opened. More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, when the first big winning hole in the first special variable winning ball device 239SG007A is in the open state, the game ball can enter the first big winning hole, and the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the first grand prize opening is closed in the first special variable winning ball device 239SG007A, it is impossible or difficult to get the prize ball by passing (entering) the game ball into the first big winning opening. This results in a second state that is disadvantageous for the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により可変入賞球装置6Bに誘導され、可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。 In addition, most of the game balls that flow down without entering the first grand prize opening are guided to the variable winning ball device 6B by obstacle nails etc. not shown, and if the variable winning ball device 6B is in the expanded open state, the second start is started. You can enter the prize in the prize opening.

第2特別可変入賞球装置239SG007Bは、第1特別可変入賞球装置239SG007Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド239SG083(図10-2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉239SG711を備え、該第2大入賞口扉239SG711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置239SG007Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉239SG711は、ソレノイド239SG083の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。 The second special variable winning ball device 239SG007B is formed to protrude upward from the first special variable winning ball device 239SG007A, and has a second big winning opening that is driven to open and close by a solenoid 239SG083 (see Figure 10-2). A door 239SG711 is provided, and a second big winning opening that changes between an open state and a closed state is formed by the second big winning opening door 239SG711. The second big winning hole is formed to open upward at the upper end of the second special variable winning ball device 239SG007B. The second grand prize opening door 239SG711 operates between a first state (open state) in which the second grand prize opening is opened by driving the solenoid 239SG083 and a second state (closed state) in which the second grand prize opening is closed. It is provided so that it can be slid in the front and rear directions.

第2特別可変入賞球装置239SG007Bでは、第2大入賞口扉239SG711用のソレノイド239SG083がオン状態であるときに第2大入賞口扉239SG711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉239SG711用のソレノイド239SG083がオフ状態であるときに第2大入賞口扉239SG711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the second special variable winning ball device 239SG007B, when the solenoid 239SG083 for the second big winning hole door 239SG711 is in the on state, the second big winning hole door 239SG711 opens the second big winning hole, and the game ball Make it easier to pass (enter) the two major prize openings. On the other hand, when the solenoid 239SG083 for the second grand prize opening door 239SG711 is in the off state, the second grand prize opening door 239SG711 closes the second grand prize opening, and the game ball passes through the second grand prize opening. Make it impossible to enter. In this way, the second grand prize opening changes into an open state where game balls can easily pass through (enter) and is advantageous for the player, and a closed state where game balls cannot pass through (enter) and is disadvantageous for the player. In addition to the closed state in which the game ball cannot pass through (enter) the second grand prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which it is difficult for the game ball to pass through (enter) the second grand prize opening is provided. It's okay.

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ239SG024Aを通過することで、該第2カウントスイッチ239SG024A内によって検出される。第2カウントスイッチ239SG024Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置239SG007Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置239SG007Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置239SG007Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball passing through (entering) the second big prize opening is detected by the second count switch 239SG024A by passing through the second count switch 239SG024A installed in the second big winning opening. Based on the detection of game balls by the second count switch 239SG024A, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the second grand prize opening that is in the open state in the second special variable winning ball device 239SG007B, other ordinary winning holes such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are opened. More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter) the mouth. Therefore, when the second big winning hole in the second special variable winning ball device 239SG007B is in the open state, the game ball can enter the second big winning hole, and the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the second grand prize opening is closed in the second special variable winning ball device 239SG007B, it is impossible or difficult to get the prize ball by passing (entering) the game ball into the second grand prize opening. This results in a second state that is disadvantageous for the player.

尚、第2特別可変入賞球装置239SG007B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路が形成されている。該遊技球流路内には、第2カウントスイッチ239SG024Aを通過した遊技球を更に検出可能な第3カウントスイッチ239SG024Bが設置されている。第3カウントスイッチ239SG024Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ24Cを通過することで、該第4カウントスイッチ24Cによって検出される。 In addition, a game ball flow path is formed in the second special variable winning ball device 239SG007B, through which the game ball that has passed through the second big winning opening can flow down. A third count switch 239SG024B that can further detect the game balls that have passed through the second count switch 239SG024A is installed in the game ball flow path. The game ball that has passed through the third count switch 239SG024B is guided to the back side of the game board 2 via a through hole (not shown) formed in the game board 2. In addition, the game ball that has reached the most downstream part of the branching path 741 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2, and passes through the fourth count switch 24C. , is detected by the fourth count switch 24C.

尚、本特徴部239SGでは、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ239SG024Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。 In addition, in this characteristic part 239SG, based on the fact that a game ball is detected by the third count switch 239SG024B during the small winning game which will be described later, the gaming state after the small winning game ends is controlled to the jackpot gaming state. There is.

尚、本特徴部239SGにおける通過ゲート41は、特別可変入賞球ユニット239SG007における第1特別可変入賞球装置239SG007A及び第2特別可変入賞球装置239SG007B間に設置されている。 In addition, the passage gate 41 in this characteristic part 239SG is installed between the first special variable winning ball device 239SG007A and the second special variable winning ball device 239SG007B in the special variable winning ball unit 239SG007.

本特徴部239SGでは、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。 In this feature section 239SG, the game area is divided into a left game area on the left side of a center decorative frame surrounding the image display device 5 disposed at a substantially central position of the game area, and a right game area on the right side. A game ball that is hit weakly with the batting operation handle (hitting to the left) will flow down the left gaming area, and a gaming ball that is hit strongly (hitting to the right) using the batting operation handle will flow down the right gaming area. ing.

また、左遊技領域を流下した遊技球は、入賞球装置6A及び可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置239SG007A及び第2特別可変入賞球装置239SG007Bに入賞可能、かつ、通過ゲート41を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置239SG007A及び第2特別可変入賞球装置239SG007Bに入賞不能、かつ、通過ゲート41を通過不能である。 In addition, the game balls flowing down the left gaming area can win prizes in the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, and the gaming balls flowing down the right gaming area can win in the variable winning ball device 6B and the first special variable winning ball device. A large number of obstacle nails are arranged so that 239SG007A and the second special variable winning ball device 239SG007B can win and pass through the passage gate 41. In other words, in the case of left-handed hitting, the first special variable winning ball device 239SG007A and the second special variable winning ball device 239SG007B cannot win and cannot pass through the passage gate 41.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko game machine 1 will be schematically explained.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図10-2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の可変表示が終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の可変表示が開始される。 In the pachinko game machine 1, a variable display of normal symbols is displayed on the normal symbol display 20, such as when a game ball that has passed through a passage gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 10-2. After the normal pattern start condition for execution is satisfied, the normal pattern start condition is established for starting the variable display of the normal pattern, such as the completion of the previous variable display of the normal pattern. Variable display of common symbols by the symbol display device 20 is started.

この普図の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this variable display of ordinary symbols, after a predetermined period of time, which is the variable display time of ordinary symbols, has elapsed after the fluctuation of the ordinary symbols has started, the fixed ordinary symbols that are the variable display result of the ordinary symbols are stopped and displayed (derivative display). . At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating "7", is stopped and displayed as a fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed regular symbol, the variable display result of the ordinary symbol will be changed to "miss the regular symbol". Become. In response to the variable display result of the normal symbol becoming "normal symbol hit", enlargement opening control (tilting control) is performed in which the movable wing pieces of the electric tulip constituting the variable winning ball device 6B are in a tilting position. After a predetermined period of time has elapsed, normal open control is performed to return to the vertical position.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図10-2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図10-2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示が開始される。 After the first starting condition is established due to the game ball passing through (entering) the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A being detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 10-2, For example, based on the first start condition being satisfied due to the completion of the previous special symbol game or jackpot game state, variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A is started. In addition, the second starting condition is established when the game ball that has passed through (entered) the second starting prize opening formed in the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 10-2. After that, the second special symbol display device 4B starts variable display of the special symbol based on the second start condition being satisfied, for example, due to the variable display of the previous special symbol or the end of the jackpot game state. .

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図可変表示時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(可変表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。 In the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after starting the variable display of the special symbol, when the variable display time as the special symbol variable display time has elapsed, the special symbol A fixed special symbol (variable display result) that is a variable display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (jackpot symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "jackpot" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small win symbol) different from the jackpot symbol is stopped and displayed. If so, it becomes a "small win" as a predetermined display result. Moreover, if a special symbol different from the jackpot symbol or the small prize symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "miss".

特図の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the variable display of the special figure becomes a "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as a specific game state in which rounds (also referred to as "round games") that are advantageous to the player are executed a predetermined number of times. Ru. After the variable display result in the variable display of the special figure becomes "small win", it is controlled to a small win game state as a special game state different from the jackpot game state.

本特徴部239SGにおけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「-」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 in this feature section 239SG, as an example, special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" are used as jackpot symbols, and special symbols showing the number "2" are used as small winning symbols. , a special symbol showing a "-" symbol is a missed symbol. In addition, each symbol such as a jackpot symbol, a small prize symbol, and a losing symbol in the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the variable display of the special symbol by the second special symbol display device 4B. The common special symbol may be a jackpot symbol, a small win symbol, or a loss symbol in the variable display of both special symbols.

特図の可変表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置239SG007Aの第1大入賞口扉230SG701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置239SG007Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the variable display of the special symbol and becomes a "jackpot" as a specific display result, in the jackpot game state, the first big prize opening door of the first special variable winning ball device 239SG007A 230SG701 opens the first grand prize opening until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) passes or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, a round is executed in which the first special variable winning ball device 239SG007A is placed in the first state (open state) that is advantageous for the player.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「4」や「10」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The round, which is the opening cycle of the first big prize opening, can be executed repeatedly until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "4" or "10"). Furthermore, even before the number of executions of the round reaches the upper limit, the execution of the round is terminated when a predetermined condition is met (for example, the game ball does not enter the first prize opening). Good too.

また、特図の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置239SG007Bの第2大入賞口扉239SG711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置239SG007Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。 In addition, after the small winning symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the variable display of the special symbol and becomes a "small winning" as a specific display result, in the small winning gaming state, the second special variable winning ball device 239SG007B The second grand prize opening door 239SG711 opens the second grand prize opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) passes or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. state. As a result, the second special variable winning ball device 239SG007B enters the first state (open state) which is advantageous for the player.

尚、本特徴部239SGでは、小当り遊技状態において第2大入賞口扉239SG711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。 In addition, in this feature part 239SG, the second big prize opening door 239SG711 is set to open once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) passes in the small winning game state, but the present invention does not solve this problem. The present invention is not limited to this, and may be opened multiple times in the small winning game state.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置239SG007B内に設けられた第3カウントスイッチ239SG024Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ239SG024Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ239SG024Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。 In the small winning game state, when the game ball that has entered the second big winning slot passes through the third count switch 239SG024B provided in the second special variable winning ball device 239SG007B, the game ball passes through the third count switch 239SG024B. It will be a “jackpot” based on (V winning jackpot). That is, the CPU 103 controls the gaming state to a jackpot gaming state based on detecting passage of the third count switch 239SG024B of the game ball.

尚、本特徴部239SGでは、第2大入賞口に入賞した遊技球は、必ず第3カウントスイッチ239SG024Bを通過する。つまり、小当り遊技状態において遊技球が第2大入賞口に入賞した場合は、該入賞した遊技球が必ず第3カウントスイッチ239SG024Bにて検出され、小当り遊技終了後にCPU103によって大当り遊技状態に制御される。尚、本特徴部239SGにおいては、可変表示結果が小当りとなった場合は、小当り遊技中に遊技球が第2大入賞口に入賞することによって必ず小当り遊技終了後に大当り遊技状態に制御されるようになっている。 In addition, in this characteristic part 239SG, the game ball that won the second grand prize opening always passes through the third count switch 239SG024B. In other words, when a game ball enters the second big prize opening in the small winning game state, the winning game ball is always detected by the third count switch 239SG024B, and after the small winning game ends, the CPU 103 controls the jackpot gaming state. be done. In addition, in this feature section 239SG, when the variable display result becomes a small win, the game ball enters the second big prize opening during the small win game, so that the control is always changed to the jackpot game state after the small win game ends. It is supposed to be done.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ239SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置239SG007Bの第2大入賞口扉239SG711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置239SG007Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本特徴部239SGでは、第3カウントスイッチ239SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置239SG007Bが第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置239SG007Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。 Then, when the jackpot game state is controlled based on the passing of the third count switch 239SG024B of the game ball, the second big winning opening door 239SG711 of the second special variable winning ball device 239SG007B is opened for a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds). ) or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the second grand prize opening is kept open. As a result, a round game is executed in which the second special variable winning ball device 239SG007B is placed in the first state (open state) that is advantageous to the player. In addition, in this characteristic part 239SG, when the jackpot game state is controlled based on passage of the third count switch 239SG024B, the second special variable winning ball device 239SG007B is controlled to the first state, The present invention is not limited to this, and the first special variable winning ball device 239SG007A may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「9」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the opening cycle of the second big prize opening, can be executed repeatedly until the number of executions reaches a predetermined upper limit (eg, "9", etc.). Furthermore, even before the number of executions of the round game reaches the upper limit, the round game may end due to the establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not enter the second grand prize opening). good.

尚、本特徴部239SGにおける大当り遊技状態の終了後は、所定の可変表示回数の範囲(例えば、99回や7回、3回、1回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の可変表示における可変表示時間(特図可変表示時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。 In addition, after the end of the jackpot game state in this feature section 239SG, a time saving state in which time saving control is performed within a predetermined variable display number range (for example, 99 times, 7 times, 3 times, 1 time) or a normal state in which time-saving control is not performed. By performing the time saving control, the variable display time in the variable display of the special figure (special figure variable display time) is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal gaming state that is different from a specific gaming state such as a jackpot gaming state, and is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, initialization processing is performed after the power is turned on). The same control is performed as in the state in which the The time saving control is such that after the end of the jackpot game state, a variable display of special symbols is executed a predetermined number of times, the variable display result becomes "jackpot", and in the small win game state, the game ball moves the third count switch 239SG024B. It is only necessary to terminate when one of the conditions of passing is satisfied first.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における可変表示時間(特図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の可変表示の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。 When the time saving control is performed, the variable display time (special symbol variable display time) in the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is controlled to be shorter than in the normal state. , control to shorten the variable display time of the variable display of the ordinary symbol (ordinary symbol variable display time) by the ordinary symbol display 20 than in the normal state, and to control the variable display result of the variable display of the ordinary symbol each time to be "normal". Control to improve the probability of winning a figure than in the normal state, and tilting control time for controlling the tilting of the movable wing in the variable winning ball device 6B based on the variable display result being a “normal figure winning” The second starting condition can be established by making it easier for the game ball to pass (enter) the second starting prize opening, such as making the ball longer than in the normal state and increasing the number of tilts than in the normal state. Control is performed that is advantageous to the player by increasing the performance. In this way, the control that is advantageous for the player by making it easier for the game ball to enter the second starting prize opening due to the time saving control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all of them) may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の可変表示が頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。 By performing the high opening control, the frequency at which the second starting winning hole is in the enlarged opening state is increased more than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is easily established, and variable display of the special symbol can be executed frequently. Then, the time until the variable display result becomes a "big hit" or "small win" is shortened. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed. A gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state.

図10-3(A)は、本特徴部239SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in the feature section 239SG. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 10-3(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図10-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variable display time) of symbols, etc. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10-3(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in Figure 10-3 (B), the result of determining whether the variable display result is a "miss", "big hit", or "small hit" (predetermined result) ) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be used when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result), different EXT data is set.

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10-3(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "small win" and the small win type is "small win A." Command 8C05H is a sixth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "small win" and the small win type is "small win B."

尚、本特徴部239SGでは、第5可変表示結果指定コマンドと第6可変表示結果指定コマンドとを設けることで、CPU103が演出制御用CPU120に対して小当り種別を可変表示の開始前に予め通知可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果指定コマンドとしては、CPU103が演出制御用CPU120に対して可変表示結果が「小当り」であることのみを可変表示の開始前に予め通知可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 239SG, by providing a fifth variable display result designation command and a sixth variable display result designation command, the CPU 103 notifies the production control CPU 120 of the small winning type in advance before the start of the variable display. Although possible forms are illustrated, the present invention is not limited to this, and as a variable display result designation command, the CPU 103 indicates to the production control CPU 120 that the variable display result is a "small win". It may also be possible to notify only this in advance before the start of variable display.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stop (confirmation) of the variable display of decorative symbols in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example.

図10-3(C)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の99回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第5遊技状態指定コマンドである。コマンド9505Hは、大当りEの大当り遊技終了後の99回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第6遊技状態指定コマンドである。 As shown in FIG. 10-3(C), as a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed. Command 9501H is a second gaming state designation command corresponding to the gaming state (high base state, time saving state) in which time saving control is performed in the variable display of the second special figure once after the end of the jackpot A jackpot game. Command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to the gaming state (high base state, time saving state) in which time saving control is performed in the variable display of the second special symbol three times after the end of the jackpot B jackpot game. Command 9503H is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming state (high base state, time saving state) in which time saving control is performed in the variable display of the second special figure 99 times after the end of the jackpot game of jackpot C. Command 9504H is a fifth gaming state designation command corresponding to the gaming state (high base state, time saving state) in which time saving control is performed in the variable display of the second special figure seven times after the end of the jackpot D jackpot game. Command 9505H is a sixth gaming state designation command corresponding to the gaming state (high base state, time saving state) in which time saving control is performed in the variable display of the second special figure 99 times after the end of the jackpot game of jackpot E.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game state or a small win game state. Command A1XXH is a big winning opening notifying command that notifies that the big winning opening is in an open state in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command of the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot gaming state or the small winning gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the predetermined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after the opening of the big winning opening, different EXT data is set depending on the number of rounds to be executed (for example, "1" to "10") in the jackpot game state or the small win game state. be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア239SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア239SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to display the special figure pending memory number in a specifiable manner in the first pending memory display area 239SG005D etc. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to display the special figure pending memory number in a specifiable manner in the second pending memory display area 239SG005U or the like. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that designates the winning determination result at the time of starting winning.

コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことで第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。 The command D100H is a V winning notification designation command that notifies that the game ball has won a V prize, that is, the third count switch 239SG024B has been turned on because the game ball has passed through the third count switch 239SG024B. Command D2XXH is a remaining second special symbol time saving number notification command that notifies the remaining time saving control number of times of the second special symbol in the time saving state. The command D3XX is a prize ball number notification command for notifying the number of prize balls generated (awarded) when the game ball enters the winning hole.

図10-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-4に示すように、本特徴部239SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-4, in this feature section 239SG, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the hit type, and the random number MR2 for determining the variation pattern. Numerical data representing each of a numerical value MR3, a random numerical value MR4 for determining the general figure display result, and a random numerical value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

図10-5は、本特徴部239SGにおける変動パターンを示している。本特徴部239SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 10-5 shows a variation pattern in this feature section 239SG. In this feature section 239SG, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit", the variable display result is a "small win", etc. In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "small win" is referred to as a small win variation pattern.

尚、図10-5(A)及び図10-5(B)に示すように、本特徴部239SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-5(A) and 10-5(B), in this feature section 239SG, a plurality of different variation patterns are provided in advance according to the special symbol to be variable displayed.

図10-5(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部239SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 As shown in Figure 10-5 (A), as the variation patterns of the first special symbol, the jackpot variation pattern and the reach variation pattern include the normal reach variation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, the super reach α, and the super reach variation pattern. There is a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as β is executed. In addition, although only one type of normal reach variation pattern is provided in this feature section 239SG, the present invention is not limited to this, and like the super reach, normal reach α, normal reach β, etc. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, super reach γ, etc. may be provided.

図10-5(A)に示すように、本特徴部239SGにおける第1特別図柄の変動パターンのうち、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本特徴部239SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 10-5(A), among the variation patterns of the first special symbol in this feature section 239SG, the special symbol variable display time of the normal reach variation pattern in which the normal reach reach effect is executed, the super reach variation It is set shorter than the patterns Super Reach α and Super Reach β. In addition, regarding the special figure variable display time of the super reach variation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in this feature section 239SG is executed, the variation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed. The special figure variable display time is set longer than the variation pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本特徴部239SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature section 239SG, as mentioned above, the expected degree of jackpot where the variable display result is "jackpot" is set high in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so the normal reach variation pattern and super reach variation In a pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.

一方で、図10-5(B)に示すように本特徴部239SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図可変表示時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターンが設けられている。 On the other hand, as shown in FIG. 10-5(B), the variation pattern of the second special symbol in this feature section 239SG is a non-reach variation having a special symbol variable display time different from the variation pattern of the first special symbol. A pattern and a reach variation pattern are provided.

尚、本特徴部239SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In addition, in this feature section 239SG, as will be described later, the type of these fluctuation patterns is determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Then, instead of determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation pattern is determined using only the random value MR3 for determining the fluctuation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided, and the random number MR3 for determining the type of variation may be provided. The type of variation pattern may be determined first from the random value of , and then the variation pattern to be executed may be determined from among the variation patterns belonging to the determined type.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図10-6などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIG. 10-6, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A fluctuation pattern table and the like storing a plurality of types of fluctuation patterns are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図10-6(A)に示す表示結果判定テーブル、図10-6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10-6(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図10-6(D)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、はずれ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in the ROM 101 include, for example, the display result determination table shown in FIG. 10-6(A), the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 10-6(B), and the table shown in FIG. 10-6(B). In addition to the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in C) and the small hit type determination table shown in FIG. (not shown), a deviation variation pattern determination table (not shown), a regular figure display result determination table (not shown), a regular figure fluctuation pattern determination table (not shown), and the like.

図10-6(A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と、可変表示特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIG. 10-6(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a winning determination value to be compared with MR1 is set. In the display result determination table, the variable display special symbol designation buffer (the value set by the CPU 103 when executing the special symbol normal processing as a value for specifying the special symbol to perform variable display) is 1 (first), that is, Regarding the case where the first special symbol is subject to variable display and the case where the variable display special symbol designation buffer is 2 (second), that is, the case where the second special symbol is subject to variable display. , a determination value for determining a jackpot, and a determination value for determining a small win are set.

図10-6(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。 As shown in Figure 10-6 (A), when the variable display special figure designation buffer is the first, the judgment value corresponding to the jackpot is set, but the judgment value corresponding to the small hit is not set. Therefore, if the first special symbol is subject to variable display, only a jackpot can be won, and a small win will not be won.

また、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、可変表示特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの約1/7小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、約1/7の確率(割合)で小当りに当選するようになっている。 In addition, when the variable display special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable display special figure specification buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the jackpot, and the second Even when the special symbol is subject to variable display, a jackpot will occur with the same probability as when the first special symbol is subject to variable display, and approximately 1/7 of these judgment values will be small. By setting the judgment value corresponding to a hit, if the second special symbol is subject to variable display, the probability (ratio) of winning a small hit is approximately 1/7. There is.

つまり、CPU103は、MR1の値が図10-6(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図10-6(A)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図10-6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot shown in FIG. 10-6(A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot (jackpot A to jackpot C). Furthermore, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit shown in FIG. 10-6(A), it is determined that the special symbol will be a small hit. Note that the "probability" shown in FIG. 10-6(A) indicates the probability (proportion) of a big hit and the probability (proportion) of a small win. In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It also means deciding whether or not to use the jackpot symbol. Also, deciding whether to make a small hit means deciding whether to control the small win game state or not, but whether to make the stop symbol on the second special symbol display device 4B a small win symbol or not. It also means deciding whether or not to do so.

尚、本特徴部239SGでは、CPU103は、図10-6(A)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、可変表示特図指定バッファが第2である場合のみ別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this feature section 239SG, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIG. 10-6(A) to determine whether it is a jackpot or a small win. A separate small hit determination table is provided, and a common table is used to determine the jackpot regardless of the variable display special symbol designation buffer, whether the first special symbol is variable display or the second special symbol is variable display. The small hit determination may be performed using a separate table only when the variable display special symbol designation buffer is the second one.

また、本特徴部239SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 239SG, when the variable display special figure designation buffer is the first, no judgment value other than the judgment value corresponding to the jackpot is set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit is Although it was designed to prevent winning, a portion of the determination value other than the determination value corresponding to the jackpot may be set as the determination value corresponding to the small win, so that the small win may be won.

図10-6(B)、(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10-6(B)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10-6(C)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 FIGS. 10-6(B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Among these, in Figure 10-6 (B), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when Further, in FIG. 10-6(C), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部239SGでは、図10-6(B)、(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りCの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りCのみとなる。 The jackpot type determination table determines whether the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result is to be used as a jackpot symbol. This is the table that is referenced to determine the In addition, in this feature section 239SG, as shown in FIGS. 10-6(B) and (C), two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, are provided in the jackpot type determination table (for the first special symbol). On the other hand, only one type of jackpot, jackpot C, is provided in the jackpot type determination table (for the second special symbol). In other words, the jackpot that occurs when a variable display of the first special symbol is performed is one of two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, while when a variable display of the second special symbol is performed. The only jackpot that occurs is jackpot C.

図10-6(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部239SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことによって決定される大当り種別である。 FIG. 10-6(D) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. The small hit type determination table changes the type of small hit to small hit A or small hit B based on the random number (MR2) for determining the hit type when it is determined that the variable display result is to be used as a small win symbol. This is a table that is referenced to determine the In addition, in this characteristic part 239SG, if the game ball passes the third count switch 239SG024B during a small winning game of small winning A, that is, if a V winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type D is executed. If the game ball passes through the third count switch 239SG024B during a small winning game of small winning B, that is, if a V winning jackpot occurs, a jackpot game with the jackpot type of jackpot E is executed. It is supposed to be done. In other words, these jackpot D and jackpot E are not the jackpot type determined by the random number MR2 for determining the hit type extracted at the time of starting winning, but are played during the game of either small win A or small win B. This is the jackpot type determined by passing the third count switch 239SG024B.

ここで、本特徴部239SGにおける大当り種別について、図10-6(E)を用いて説明すると、本特徴部239SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りEが設定されている。 Here, to explain the jackpot type in this characteristic section 239SG using FIG. 10-6(E), in this characteristic section 239SG, as a jackpot type, jackpot A in which time saving control is executed after the end of the jackpot gaming state ~Jackpot E is set.

これら大当りA~大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回の時短制御が実行される。 Among these jackpots A to jackpot E, jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) in which the first jackpot is changed to a second state advantageous to the player. Further, after the end of the jackpot game state of jackpot A, one time-saving control is executed for the variable display of the second special symbol.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として3回の特図ゲームが実行されるまで、または3回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 Jackpot B is a jackpot in which rounds are repeatedly executed four times (so-called four rounds) in which the first jackpot is changed to a second state advantageous to the player. In addition, after the jackpot game state of jackpot B ends, the jackpot will be hit again until three special pattern games are executed for the variable display of the second special symbol, or until three special pattern games are executed. Time saving control is executed until this occurs.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として99回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 Jackpot C is a jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the first jackpot is changed to a second state advantageous to the player. In addition, after the end of the jackpot game state of jackpot C, the jackpot will be played again until the 99th special pattern game is executed for the variable display of the second special symbol, or until the 99th special pattern game is executed. Time saving control is executed until this occurs.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として7回の特図ゲームが実行されるまで、または7回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 Jackpot D is a jackpot that is repeatedly executed nine times (so-called nine rounds) in which the second jackpot is changed to a second state advantageous to the player. In addition, after the jackpot game state of jackpot D ends, the jackpot will be hit again until the 7th special pattern game is executed for the variable display of the second special symbol, or until the 7th special pattern game is executed. Time saving control is executed until this occurs.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として99回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot E is a jackpot that is repeatedly executed nine times (so-called nine rounds) in which the second jackpot is changed to a second state advantageous to the player. In addition, after the jackpot game state of jackpot E ends, the jackpot will be played again until the 99th special pattern game is executed for the variable display of the second special symbol, or until the 99th special pattern game is executed. Time saving control is executed until this occurs.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 In addition, in the time saving state, the probability of a "normal hit" increases, making it easier for a small hit to occur than in a normal state. Therefore, in the time saving state and the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the end of the time saving state, there are cases where a jackpot occurs as a result of the variable display of the second special symbol, and cases where the game ball hits a small hit during the game. Since a jackpot may occur by winning a V prize in a game, a so-called consecutive game state occurs in which a jackpot game state tends to occur continuously.

尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 In addition, in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot A, the number of special symbol games in which the time-saving control is executed is set to one, so the variable display of the second special symbol for that one occasion, and the variable display of the second special symbol for that one occasion. The rate at which the variable display result is a jackpot or small hit in any of the variable displays of the second special symbol based on the maximum of four retention memories that occur during the variable display of the second special symbol (the percentage of the variable display result of the above five times in total) 2) The sum of the percentage of jackpots occurring in the variable display of special symbols and the percentage of jackpots occurring when the game ball wins V is set to about 54%.

また、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が3回に設定されているため、当該3回の第2特別図柄の可変表示と、当該3回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計7回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約66%に設定されている。 In addition, in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot B, the number of special symbol games in which the time-saving control is executed is set to three, so the variable display of the second special symbol for the three times and the three times The rate at which the variable display result is a jackpot or small hit in any of the variable displays of the second special symbol based on the maximum of four retention memories that occur during the variable display of the second special symbol (the percentage of the total of 7 times above) 2) The sum of the percentage of jackpots occurring in the variable display of special symbols and the percentage of jackpots occurring when the game ball wins V is set to about 66%.

また、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約82%に設定されている。 In addition, in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot D, the number of special symbol games in which the time-saving control is executed is set to 7, so the variable display of the second special symbol for the 7 times and the 7 times The rate at which the variable display result is a jackpot or small hit in any of the variable displays of the second special symbol based on the maximum of four retention memories that occur during the variable display of the second special symbol (the percentage of the above total of 11 times) 2) The sum of the percentage of jackpots occurring in the variable display of special symbols and the percentage of jackpots occurring when the game ball wins V is set to about 82%.

そして、大当りCと大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が99回に設定されているため、当該99回の第2特別図柄の可変表示と、当該99回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計103回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 In the time-saving state after the end of the jackpot games of jackpot C and jackpot E, the number of special symbol games in which the time-saving control is executed is set to 99, so the variable display of the second special symbol for the 99 times, The rate at which the variable display result is a jackpot or small hit in any of the maximum 4 variable displays of the 2nd special symbol based on the retained memory that occur during the variable display of the 2nd special symbol 99 times (total of 103 The sum of the percentage of jackpots occurring in the variable display of the second special symbol of the game and the percentage of jackpots occurring when the game ball wins V is set to approximately 100%.

尚、本特徴部239SGでは大当り種別として大当りA~大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていても良い。 In addition, in this feature section 239SG, five types of jackpots, jackpot A to jackpot E, are provided, but the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided, Moreover, four or less types may be provided.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, and selects a fluctuation pattern among the aforementioned multiple types according to the predetermined result. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, the fluctuation pattern determination table includes a fluctuation pattern determination table for jackpot, which is used when it is predetermined to make a variable display result a "jackpot", and a fluctuation pattern determination table for making a variable display result a "small hit". A fluctuation pattern determination table for a jackpot, which is used when the variable display result is predetermined, and a fluctuation pattern determination table for a loss, which is used when it is predetermined that the variable display result will be a "loss" are prepared in advance. ing.

特に第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り用変動パターン判定テーブルとしては、遊技状態が通常状態である場合に選択される変動パターン判定テーブルであって、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている大当り用変動パターン判定テーブルAが設けられている。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In particular, the variable pattern determination table for jackpot based on the variable display of the first special symbol is a variable pattern determination table that is selected when the gaming state is normal, and includes a normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), For each of the fluctuation patterns of Super Reach α jackpot (PB1-2) and Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3), a predetermined randomness is determined within the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take. A jackpot variation pattern determination table A is provided in which numerical values are assigned as determination values. In addition, in the jackpot variation pattern judgment table A, these judgment values indicate that when the type of jackpot is "Jackpot B", the super reach β is easily determined, and when the type of jackpot is "Jackpot A", it is easy to determine the super reach β. is assigned in such a way that the super reach α is easily determined, thereby increasing the player's expectation that the “jackpot B” will be achieved when the variation pattern of the super reach β is executed. .

更に、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り用変動パターン判定テーブルとしては、遊技状態が時短状態である場合に選択される変動パターン判定テーブルであって、非リーチ大当りの変動パターン(PB1-4)に対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている大当り用変動パターン判定テーブルBが設けられている。 Furthermore, the variable pattern determination table for jackpot based on the variable display of the first special symbol is a variable pattern determination table selected when the gaming state is a time saving state, and is a variable pattern determination table for non-reach jackpot (PB1-4). ), there is provided a jackpot variation pattern determination table B in which all random numbers within the possible range of the random number MR3 for variation pattern determination are assigned as determination values.

また、第1特別図柄の可変表示にもとづくはずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が通常状態であり且つ第1特別図柄の保留記憶数が1個以下である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、遊技状態が通常状態であり且つ第1特別図柄の保留記憶数が3個以上である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、遊技状態が時短状態である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルCとが予め用意されている。 In addition, the loss variation pattern determination table based on the variable display of the first special symbol includes a loss variation that is selected when the gaming state is the normal state and the number of pending memories of the first special symbol is one or less. A pattern determination table A, a variation pattern determination table B for losing which is selected when the gaming state is the normal state and the number of reserved storage of the first special symbol is 3 or more, and when the gaming state is the time saving state. A variation pattern determination table C for failure that is selected is prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、第1特別図柄の保留記憶数が3個以上であることに対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for misses, there are variation patterns for non-reach misses without shortening (PA1-1), variation patterns for normal reach misses (PA2-1), variation patterns for super reach α misses (PA2-2), and super reach α miss variations patterns (PA2-2). A predetermined random number value is assigned as a determination value for the variation pattern (PA2-3) with the reach β out of range within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. In addition, in the variation pattern determination table B for a miss, there is a shortened non-reach variation pattern (PA1-2) corresponding to the number of reserved memory of the first special symbol being 3 or more, a normal reach variation pattern (PA1-2), and a normal reach variation pattern (PA1-2). PA2-1), the fluctuation pattern with a deviation of super reach α (PA2-2), and the fluctuation pattern with a deviation of super reach β (PA2-3). A numerical value is assigned as a judgment value. In addition, in the variation pattern determination table C for variation, all of the ranges that the random value MR3 for variation pattern determination can take for the shortened non-reach variation pattern (PA1-3) corresponding to the time saving control are A random value is assigned as a judgment value.

尚、図10-5(A)に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。更に、図10-5(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)よりも時短制御中に選択される短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い。よって、時短制御中に第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、時短制御が実行されていない場合(遊技状態が通常状態である場合)よりも変動時間が短い短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)にて可変表示が実行されるので、時短制御中において第2特別図柄の可変表示が開始されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができるようになっている。 As shown in FIG. 10-5(A), the variation time is shorter in the non-reach out variation pattern (PA1-2) than in the non-reach out variation pattern (PA1-1) without shortening. Therefore, when the number of retained memories increases, by determining a non-reach variation pattern with a short fluctuation time, the retained memories are more easily digested, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. By making a starting win when you are in a position, you will be less likely to receive a wasteful starting winning that is not stored in your memory, and if the number of held memories decreases, the fluctuation time will be long. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, thereby making it possible to prevent the game from becoming less interesting due to the variable display not being executed. Furthermore, as shown in Figure 10-5(A), the shortened non-reach deviation pattern (PA1-3) selected during time saving control has a higher fluctuation than the non-reach deviation pattern (PA1-2). Time is short. Therefore, when the variable display of the first special symbol is executed during the time saving control, the variable time is shorter than when the time saving control is not executed (when the gaming state is the normal state). Since the variable display is executed in the variable pattern (PA1-3), it is possible to prevent a decrease in game interest due to the variable display of the second special symbol not being started during the time saving control.

図10-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10-2 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power source is discharged and the backup power source is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as the special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-7に示すような遊技制御用データ保持エリア239SG150が設けられている。図10-7に示す遊技制御用データ保持エリア239SG150は、第1特図保留記憶部239SG151Aと、第2特図保留記憶部239SG151Bと、普図保留記憶部239SG151Cと、遊技制御フラグ設定部239SG152と、遊技制御タイマ設定部239SG153と、遊技制御カウンタ設定部239SG154と、遊技制御バッファ設定部239SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 239SG150 as shown in FIG. It is being The game control data holding area 239SG150 shown in FIG. 10-7 includes a first special symbol reservation storage section 239SG151A, a second special symbol reservation storage section 239SG151B, a regular symbol reservation storage section 239SG151C, and a game control flag setting section 239SG152. , a game control timer setting section 239SG153, a game control counter setting section 239SG154, and a game control buffer setting section 239SG155.

第1特図保留記憶部239SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部239SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部239SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 239SG151A stores special figures that have not yet started, although a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 239SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passage (approach) of the game ball. Numerical data indicating a random number MR1 for variable display result determination, a random number MR2 for winning type determination, a random number MR3 for fluctuating pattern determination, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. , are stored until the number of stored items reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the suspension data stored in the first special figure suspension storage section 239SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部239SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部239SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部239SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 239SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, but it has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 239SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating a random number MR1 for variable display result determination, a random number MR2 for winning type determination, a random number MR3 for fluctuation pattern determination, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. , are stored until the number reaches a predetermined upper limit (eg, "4"). The pending data stored in the second special figure pending storage section 239SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部239SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部239SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern holding storage section 239SG151C stores the holding information of the normal pattern game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the standard figure reservation storage unit 239SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and determines the standard figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passing of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for the purpose is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部239SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部239SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 239SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting section 239SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部239SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部239SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 239SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 239SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部239SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部239SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部239SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 239SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 239SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section 239SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部239SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 239SG154, numerical data indicating random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, random numbers MR1 to MR4, is stored as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部239SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部239SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 239SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting section 239SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図10-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 10-2 stores various data tables used to control performance operations in addition to programs for performance control. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, decisions, and settings, pattern data constituting various performance control patterns, etc. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 includes a performance control CPU 120 for controlling performance operations by various performance devices (for example, the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, decorative LEDs, performance models, etc.). A production control pattern table storing a plurality of types of production control patterns to be used is stored. The performance control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. The performance control pattern table may store, for example, a special figure variable display performance control pattern, a preview performance control pattern, various performance control patterns, and the like.

特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special pattern variable display performance control pattern corresponds to multiple types of variation patterns, and corresponds to the period from when the special pattern starts changing in the special pattern game until the finalized special pattern that becomes the special pattern display result is derived and displayed. From data indicating the control contents of various performance operations, such as variable display operation of decorative symbols, reach performance, re-lottery performance, etc., or various performance display operations that do not involve variable display of decorative symbols. It is configured. The preview performance control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of a performance operation that is a preview performance that is executed in response to a plurality of preview patterns prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1.

特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variable display performance control pattern may include, for example, a plurality of types of ready-to-win performance control patterns in which the performance mode in each ready-to-win performance is different for each variable pattern for executing the ready-to-win performance.

図10-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-8(A)に示すような演出制御用データ保持エリア239SG190が設けられている。図10-8(A)に示す演出制御用データ保持エリア239SG190は、演出制御フラグ設定部239SG191と、演出制御タイマ設定部239SG192と、演出制御カウンタ設定部239SG193と、演出制御バッファ設定部239SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 10-2 has an area for holding various data used to control the effect operation, for example, for effect control as shown in FIG. 10-8(A). A data holding area 239SG190 is provided. The production control data holding area 239SG190 shown in FIG. 10-8(A) includes a production control flag setting section 239SG191, a production control timer setting section 239SG192, a production control counter setting section 239SG193, and a production control buffer setting section 239SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部239SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部239SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 239SG191 has multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the performance control flag setting unit 239SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部239SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部239SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting section 239SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section 239SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部239SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部239SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 239SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting section 239SG193 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部239SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部239SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section 239SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting section 239SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部239SGでは、図10-8(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部239SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 239SG, data constituting the starting winning reception command buffer 239SG194A as shown in FIG. 10-8(B) is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section 239SG194. The start winning reception command buffer 239SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 239SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command), the symbol designation command and the number of pending memories. Three commands called notification commands (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) are sent as one set from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 239SG194A are used for these starting opening winning designation commands, symbol designation commands, and pending storage number notification commands. A storage area (entry) is secured for storing them in association with each other and storing them separately into a first special figure pending memory and a second special figure pending memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" It is cleared in the decorative symbol fluctuation stop processing that is executed when ending the process.

更に、本特徴部239SGの始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aには、後述する第2特図可変表示対応パネル表示演出処理(図10-25)において画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を既に決定していることを示すパネルパターン決定済フラグをセットするための記憶領域が、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」毎に確保されている。 Furthermore, in the starting winning reception command buffer 239SG194A of this feature section 239SG, there is a variable display corresponding panel to be displayed on the image display device 5 in the second special figure variable display compatible panel display production process (FIG. 10-25), which will be described later. The storage area for setting the panel pattern determined flag indicating that the pattern (panel pattern) of the panel corresponding to the second special figure pending memory has already been determined is the buffer number "2-0" of the second special figure pending memory. ” to “2-4”.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the first special figure pending memory of the starting winning reception command buffer 239SG194A when a starting winning is made to the first starting winning opening. Then, when a starting prize is entered into the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special figure pending memory of the starting winning reception command buffer 239SG194A. go. At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , symbol designation command, and pending storage number notification command are stored in this order.

図10-8(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-8(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 239SG194A shown in FIG. 10-8(B) is sent to the entry (buffer The entry stored in the buffer number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-0") is deleted. -1") and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 10-8(B), when the variable display of the decorative pattern in the first special pattern pending memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands that are shifted and stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

尚、本特徴部239SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In addition, in this feature section 239SG, when the production control CPU 120 executes the command analysis process (S75), it is determined whether or not the start prize designation command, the symbol designation command, and the pending storage number notification command are received, and these If commands have been received, these commands may be stored at the beginning of the free area of the start winning reception command buffer 239SG194A as a pending memory of each special symbol.

次に、本特徴部239SGにおけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図10-9は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(239SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(239SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(239SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部239SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。239SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(239SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部239SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(239SGS103)。 Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 in this feature section 239SG will be explained. FIG. 10-9 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (239SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (239SGS101; Y), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (239SGS102). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending memory number by reading the first pending memory number count value, which is the stored value of the first pending memory counter provided in the game control counter setting section 239SG154, for example. When the first special figure pending memory number is not the upper limit value in 239SGS102 (239SGS102;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 239SG155 is set to "1" (239SGS103) .

239SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(239SGS101;N)、239SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(239SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(239SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(239SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(239SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部239SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。239SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(239SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部239SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。 When the first starting port switch 22A is off in 239SGS101 (239SGS101; N), or when the number of first special symbols pending memory has reached the upper limit value in 239SGS102 (239SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the player, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on (239SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (239SGS104; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (239SGS105). The CPU 103 should just be able to specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section 239SG154, for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value in 239SGS105 (239SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 239SG155 is set to "2" (S106) .

239SGS103,239SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(239SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(239SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部239SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 239SGS103 and 239SGS106, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (239SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (239SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section 239SG154, may be updated by adding one.

239SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部239SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(239SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(239SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部239SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部239SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 239SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR1 for determining the winning type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting section 239SG154. Numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for fluctuation pattern determination are extracted (239SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the head of a free entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the starting opening buffer value (239SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage section 239SG151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the second special figure reservation storage section 239SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、239SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the hit type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a “big hit” or “small hit”. is used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of 239SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display result and variable display time of special symbols and decorative symbols.

239SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(239SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 239SGS110, transmission settings for a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (239SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the production control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

CPU103は、239SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(239SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(239SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 239SGS111, the CPU 103 executes a winning random value determination process (239SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending storage number notification command is sent to the production control board 12. (239SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

239SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(239SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(239SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(239SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(239SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(239SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 239SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (239SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (Y in 239SGS114), the starting port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (239SGS115), and the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N at 239SGS114), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (239SGS116), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even if both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

図10-10(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10-9の239SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部239SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6のS111、図10-11及び図10-12)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出が実行されるようになる。 FIG. 10-10(A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 239SGS 112 in FIG. 10-9 as the winning random value determination process. In this characteristic section 239SG, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (S110 in FIG. 6) is performed to determine the special symbol display result (variable display result of special symbol) as a "jackpot". A determination is made as to whether or not to control to a gaming state or to control to a small winning gaming state as a "small winning". Further, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 6, FIGS. 10-11 and 10-12), a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning time random numerical value determination process of S112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole). Accordingly, it is determined whether or not it is determined that a jackpot symbol or a small prize symbol is derived and displayed as a special symbol display result. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening starts, that is, before it is determined whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined whether the special figure display result is a "big hit" or "small win", and based on this determination result, the performance control CPU 120 or the like executes the panel display performance as described later. become.

図10-10に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず図10-6(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(239SGS122)。その後、図10-9の239SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(239SGS123)。大当り判定範囲には、239SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 In the winning random value determination process shown in FIG. 10-10, the CPU 103 first selects and sets the display result determination table shown in FIG. 10-6(A) (239SGS122). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted at 239SGS109 in FIG. 10-9 is within a predetermined jackpot determination range (239SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "jackpot" in the display result judgment table selected by the processing of the 239SGS122 are set, and the CPU 103 calculates the random number MR1 and each judgment value. It is only necessary to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by performing a point-by-point comparison. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 calculates the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. It is only necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "jackpot".

239SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(239SGS123;N)、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(239SGS124)。始動口バッファ値が2である場合(239SGS124;N)は、更に、図10-9の239SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(239SGS125)。 If it is determined at 239SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there is no jackpot during variable display (239SGS123;N), it is determined whether the starting opening buffer value is 1 or not. (239SGS124). When the starting opening buffer value is 2 (239SGS124; N), the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted at 239SGS109 in Figure 10-9 is added to the predetermined small hit determination range. It is determined whether or not it is within (239SGS125).

239SGS124において始動口バッファ値が1である場合(239SGS124;Y)や、1239SGS125において乱数値MR1が小当り判定範囲内でない場合(239SGS125;N)は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(239SGS126)。 If the starting opening buffer value is 1 in 239SGS124 (239SGS124; Y) or if the random value MR1 is not within the small hit determination range in 1239SGS125 (239SGS125; N), set the transmission of the symbol designation command according to the miss. Then, the winning random value determination process ends (239SGS126).

また、239SGS125において乱数値MR1が小当り判定範囲内である場合(239SGS125;Y)は、小当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(239SGS127)。 Further, when the random number value MR1 is within the small hit determination range in 239SGS125 (239SGS125; Y), the transmission setting of the symbol designation command according to the small hit is performed and the winning random number value determination process is ended (239SGS127).

そして、239SGS123において乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合(239SGS123;Y)は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(239SGS128)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 If the random number value MR1 is within the jackpot determination range in 239SGS123 (239SGS123; Y), the transmission setting of the symbol designation command according to the jackpot is performed and the winning random number value determination process is ended (239SGS128). The symbol designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. .

図10-11は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、変動パターンを設定する対象が第1特図であるか否かを判定する(239SGS131)。変動パターンを設定する対象が第1特図であるか否かは、例えば、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否かによって判定すればよい。 FIG. 10-11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIGS. 10-11, the CPU 103 first determines whether the target for setting the variation pattern is the first special symbol (239SGS131). Whether or not the target for setting the variation pattern is the first special figure may be determined by, for example, whether or not the variation special figure designation buffer value is "1".

そして、変動パターンを設定する対象が第1特図である場合には(239SGS131;Y)、可変表示結果(大当りフラグや小当りフラグのセットの有無)、遊技状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(239SGS132)。 Then, if the target for setting the fluctuation pattern is the first special figure (239SGS131; Y), the fluctuation pattern judgment table according to the variable display result (whether or not the jackpot flag or small win flag is set) and the gaming state is set. Select (239SGS132).

具体的には、選択可能な変動パターン判定テーブルとしては、前述したように、遊技状態が通常状態であり可変表示結果が大当りとなる場合(時短フラグがセットされておらず且つ大当りフラグがセットされている場合)に選択される大当り用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が時短状態であり可変表示結果が大当りとなる場合(時短フラグと大当りフラグとがセットされている場合)に選択される大当り用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が通常状態であり可変表示結果がはずれであり(時短フラグと大当りフラグがセットされておらず)且つ第1特別図柄の保留記憶数が1個以下である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が通常状態であり可変表示結果がはずれであり(時短フラグと大当りフラグがセットされておらず)且つ第1特別図柄の保留記憶数が3個以上である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が時短状態である場合(時短フラグがセットされているが大当りフラグがセットされていない場合)に選択される外れ用変動パターン判定テーブルCが用意されている。尚、これらの変動パターン判定テーブルは、乱数値MR3の全ての値が1の変動パターンに割り当てられていることで、1の変動パターンのみが一義的に決定されるものであってもよいし、乱数値MR3の範囲値が、複数の変動パターンに重複することなく割り当てられていることで、複数の変動パターンのうちのいずれかが決定されるものであってもよい。 Specifically, as mentioned above, the selectable variation pattern determination table is used when the gaming state is normal and the variable display result is a jackpot (when the time saving flag is not set and the jackpot flag is set). The jackpot variable pattern determination table A is selected when the gaming state is a time-saving state and the variable display result is a jackpot (when the time-saving flag and the jackpot flag are set). Variation pattern determination table B, when the gaming state is normal, the variable display result is off (time saving flag and jackpot flag are not set), and the number of reserved memories of the first special symbol is 1 or less Variable pattern determination table A for loss selected in , the gaming state is normal, the variable display result is loss (time saving flag and jackpot flag are not set), and the number of pending memories of the first special symbol is 3. Variation pattern determination table B for losing, which is selected when the number of winnings is greater than or equal to A pattern determination table C is prepared. Note that these fluctuation pattern determination tables may be such that all values of the random number value MR3 are assigned to one fluctuation pattern, so that only one fluctuation pattern is uniquely determined, Any one of the plurality of variation patterns may be determined by assigning the range value of the random number value MR3 to the plurality of variation patterns without overlapping.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部239SG151Aの保留番号「1」に対応付けて記憶されているMR3の乱数値を読み出し、239SGS132にて選択した変動パターン判定テーブルにおいて該読み出した乱数値に対応付けられている変動パターンを、設定する変動パターンとして決定した後(239SGS133)、239SGS149に進む。つまり、239SGS133においては、保留記憶から読み出した乱数値MR3と選択した変動パターン判定テーブルとにもとづいて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 reads out the random number value of MR3 stored in association with the reservation number "1" in the first special figure reservation storage section 239SG151A, and uses the read random number value in the fluctuation pattern determination table selected by the 239SGS132. After determining the associated variation pattern as the variation pattern to be set (239SGS133), the process advances to 239SGS149. That is, in the 239SGS 133, a fluctuation pattern is determined based on the random value MR3 read from the reserved memory and the selected fluctuation pattern determination table.

一方、変動パターンを設定する対象が第1特図でない場合、つまり、第2特図である場合には(239SGS131;N)、遊技制御フラグ設定部239SG152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することにより、遊技状態が、時短制御が行われる時短状態であるか否かを判定する(239SGS135)。そして、時短フラグがセットされていなければ(239SGS135;N)、図10-12に示す239SGS161に進み、時短フラグがセットされていれば(239SGS135;Y)、時短状態可変表示回数カウンタに1を加算更新した後(239SGS136)、第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS137)。 On the other hand, if the target for setting the fluctuation pattern is not the first special figure, that is, if it is the second special figure (239SGS131;N), whether the time saving flag provided in the game control flag setting section 239SG152 is on. By determining whether or not it is set (set), it is determined whether the gaming state is a time saving state in which time saving control is performed (239SGS135). If the time saving flag is not set (239SGS135; N), the process advances to 239SGS161 shown in Figure 10-12, and if the time saving flag is set (239SGS135; Y), 1 is added to the time saving state variable display counter. After updating (239SGS136), it is determined whether the second gaming state flag or the third gaming state flag is set (239SGS137).

尚、遊技状態フラグ(第1遊技状態フラグ~第6遊技状態フラグ)は、後述する大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板12に対して送信設定を行う各遊技状態指定コマンドに対応してセットするフラグである。本特徴部239SGでは、第1遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第1遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグであり、第2遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第2遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグであり、第3遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第3遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグであり、第4遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第4遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグであり、第5遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第5遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグであり、第6遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第6遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグである。 In addition, the gaming state flags (first gaming state flag to sixth gaming state flag) are set in response to each gaming state designation command that the CPU 103 sets to send to the production control board 12 in the jackpot end process described later. It's a flag. In this feature section 239SG, the first gaming state flag is a flag indicating that the CPU 103 has set the transmission of the first gaming state designation command to the production control board in the jackpot end process, and the second gaming state flag is a flag indicating that the CPU 103 has set the sending of the second gaming state designation command to the production control board in the jackpot end processing, and the third gaming state flag is a flag indicating that the CPU 103 has set the production control board to send the second gaming state designation command in the jackpot ending processing. This is a flag indicating that the transmission setting of the third gaming state designation command has been made to the board, and the fourth gaming state flag is the flag that indicates that the CPU 103 transmits the fourth gaming state designation command to the production control board in the jackpot end processing. This is a flag indicating that the transmission settings have been made, and the fifth gaming state flag is a flag indicating that the CPU 103 has set the transmission of the fifth gaming state designation command to the production control board in the jackpot end process. , the sixth game state flag is a flag indicating that the CPU 103 has set the transmission of the sixth game state designation command to the production control board in the jackpot end process.

つまり、239SGS137の処理は、直前の大当り遊技終了時にCPU103が演出制御基板12に対して第2遊技状態指定コマンドまたは第3遊技状態指定コマンドの送信設定を行ったか否か(更には、直前の大当り遊技終了後に制御された時短状態が大当りAの大当り遊技終了後の1回の時短制御を行う時短状態、または、尾当りBの大当り遊技終了後の3回の時短制御を行う時短状態であるか否か)を判定する処理である。 In other words, the process of 239SGS137 determines whether or not the CPU 103 has set the sending of the second game state designation command or the third game state designation command to the production control board 12 at the end of the previous jackpot game. Is the time saving state controlled after the end of the game a time saving state in which one time saving control is performed after the end of the jackpot game of jackpot A, or a time saving state in which time saving control is performed three times after the end of the jackpot game of tail winning B? This is a process for determining whether or not the

第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグがセットされていない場合(239SGS137;N)、図10-12に示す239SGS172に進み、第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグがセットされていれば(239SGS137;Y)、時短状態に制御されてからの可変表示回数を示す時短状態可変表示回数カウンタが1であるか否かを判定する(239SGS138)。 If the second gaming state flag or the third gaming state flag is not set (239SGS137; N), proceed to 239SGS172 shown in FIG. 10-12, and if the second gaming state flag or the third gaming state flag is set, (239SGS137; Y), it is determined whether or not the time-saving state variable display number counter indicating the number of variable display times after being controlled to the time-saving state is 1 (239SGS138).

時短状態可変表示回数カウンタが1である場合、つまり、時短状態に制御されてから1回目の可変表示では(239SGS138;Y)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS139)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS139;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が50秒であるリーチ大当りの変動パターン(PB3-3)に一義的に決定して(239SGS140)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS139;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS141)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS141;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が50秒であるリーチ小当りの変動パターン(PC3-3)に一義的に決定して(239SGS142)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS141;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が50秒であるリーチはずれの変動パターン(PA3-5)に一義的に決定して(239SGS143)、239SGS149に進む。 When the time saving state variable display count counter is 1, that is, in the first variable display after being controlled to the time saving state (239SGS138; Y), it is determined whether the jackpot flag is set (239SGS139), and the jackpot is determined. If the flag is set (239SGS139; Y), the fluctuation pattern is uniquely determined to be the reach jackpot fluctuation pattern (PB3-3) with a special symbol fluctuation time of 50 seconds shown in Figure 10-5 (B). (239SGS140) and proceed to 239SGS149. Further, if the jackpot flag is not set (239SGS139; N), it is determined whether the small hit flag is set (239SGS141). When the small hit flag is set (239SGS141; Y), the fluctuation pattern is changed to the reach small hit fluctuation pattern (PC3-3) where the special symbol fluctuation time is 50 seconds as shown in Figure 10-5 (B) ) (239SGS142) and proceeds to 239SGS149. In addition, if the small hit flag is not set (239SGS141; N), the fluctuation pattern is shown in Figure 10-5 (B). The fluctuation pattern of out-of-reach with a special symbol fluctuation time of 50 seconds (PA3-5) (239SGS143) and proceeds to 239SGS149.

一方、時短状態可変表示回数カウンタが1でない場合には(239SGS138;N)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS144)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS144;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ大当りの変動パターン(PB3-1)に一義的に決定して(239SGS145)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS144;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS146)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS146;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ小当りの変動パターン(PC3-1)に一義的に決定して(239SGS147)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS146;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチはずれの変動パターン(PA3-1)に一義的に決定して(239SGS148)、239SGS149に進む。 On the other hand, if the time saving state variable display count counter is not 1 (239SGS138; N), it is determined whether or not the jackpot flag is set (239SGS144), and if the jackpot flag is set (239SGS144; Y). The fluctuation pattern is uniquely determined to be the non-reach jackpot fluctuation pattern (PB3-1) in which the special symbol fluctuation time shown in FIG. 10-5(B) is 2 seconds (239SGS145), and the process proceeds to 239SGS149. Further, if the jackpot flag is not set (239SGS144; N), it is determined whether the small hit flag is set (239SGS146). Then, when the small hit flag is set (239SGS146; Y), the fluctuation pattern is changed to the non-reach small hit fluctuation pattern (PC3- 1) is uniquely determined (239SGS147), and the process proceeds to 239SGS149. In addition, when the small hit flag is not set (239SGS146; N), the fluctuation pattern is changed to the non-reach out fluctuation pattern (PA3-1) where the special symbol fluctuation time is 2 seconds as shown in Figure 10-5 (B). ) (239SGS148) and proceeds to 239SGS149.

また、時短フラグがセットされていないことよって239SGS135において「N」と判定された場合に移行する239SGS161においては、大当り遊技終了時に第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。 In addition, in 239SGS161, which moves when the judgment is "N" in 239SGS135 because the time saving flag is not set, either the second game state flag or the third game state flag is set at the end of the jackpot game. Determine whether or not there is.

そして、第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグのいずれかがセットされている場合、つまり、大当りAや大当りBの大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態に制御されてから、遊技状態が更に時短状態から通常状態に制御された場合には(239SGS161;Y)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS162)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS162;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ大当りの変動パターン(PB3-2)に一義的に決定して(239SGS163)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS162;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS164)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS164;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ小当りの変動パターン(PC3-2)に一義的に決定して(239SGS165)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS164;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチはずれの変動パターン(PA3-4)に一義的に決定して(239SGS166)、239SGS149に進む。 Then, if either the second game state flag or the third game state flag is set, that is, after the end of the jackpot game of jackpot A or jackpot B, the gaming state is controlled to the time saving state, and then the gaming state is changed to Furthermore, when the time saving state is controlled to the normal state (239SGS161; Y), it is determined whether the jackpot flag is set (239SGS162), and if the jackpot flag is set (239SGS162; Y), The fluctuation pattern is uniquely determined to be the reach jackpot fluctuation pattern (PB3-2) in which the special symbol fluctuation time is 20 seconds as shown in FIG. 10-5(B) (239SGS163), and the process proceeds to 239SGS149. Further, if the jackpot flag is not set (239SGS162; N), it is determined whether the small win flag is set (239SGS164). Then, when the small hit flag is set (239SGS164; Y), the fluctuation pattern is changed to the reach small hit fluctuation pattern (PC3-2 ) (239SGS165) and proceeds to 239SGS149. In addition, if the small hit flag is not set (239SGS164; N), the fluctuation pattern is shown in Figure 10-5 (B) as a fluctuation pattern of out-of-reach with a special symbol fluctuation time of 20 seconds (PA3-4). (239SGS166) and proceeds to 239SGS149.

一方、第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグのいずれもがセットされていない場合、つまり、大当りC~大当りEのいずれかの大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態に制御されてから、遊技状態が更に時短状態から通常状態に制御された場合(239SGS161;N)には、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS167)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS167;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ大当りの変動パターン(PB3-1)に一義的に決定して(239SGS168)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS167;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS169)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS169;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ小当りの変動パターン(PC3-1)に一義的に決定して(239SGS170)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS169;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチはずれの変動パターン(PA3-1)に一義的に決定して(239SGS171)、239SGS149に進む。 On the other hand, if neither the second game state flag nor the third game state flag is set, that is, after the game state is controlled to the time saving state after the end of any of the jackpot games from jackpot C to jackpot E, When the gaming state is further controlled from the time saving state to the normal state (239SGS161; N), it is determined whether the jackpot flag is set (239SGS167), and if the jackpot flag is set (239SGS167; Y). ), the fluctuation pattern is uniquely determined to be the non-reach jackpot fluctuation pattern (PB3-1) in which the special symbol fluctuation time shown in FIG. 10-5(B) is 2 seconds (239SGS168), and the process proceeds to 239SGS149. Further, if the jackpot flag is not set (239SGS167; N), it is determined whether the small win flag is set (239SGS169). Then, when the small hit flag is set (239SGS169; Y), the fluctuation pattern is changed to the non-reach small hit fluctuation pattern (PC3- 1) (239SGS170) and proceeds to 239SGS149. In addition, when the small hit flag is not set (239SGS169;N), the fluctuation pattern is changed to the non-reach out fluctuation pattern (PA3-1) where the special symbol fluctuation time is 2 seconds as shown in Figure 10-5 (B). ) (239SGS171) and proceeds to 239SGS149.

また、時短フラグがセットされているが(239SGS135;Y)、第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグのいずれもがセットされていないことによって239SGS137において「N」と判定された場合(つまり、大当りC~大当りEのいずれかの大当り遊技終了後の時短状態に制御されている場合)に移行する239SGS172においては、時短状態可変表示回数カウンタの値が1~6のいずれかであるか否か、つまり、時短状態に制御されてから6回以内の第2特別図柄の可変表示であるか否かを判定する。時短状態可変表示回数カウンタの値が1~6のいずれかである場合には239SGS172;Y)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS173)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS173;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ大当りの変動パターン(PB3-2)に一義的に決定して(239SGS174)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS173;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS175)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS175;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ小当りの変動パターン(PC3-2)に一義的に決定して(239SGS176)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS175;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が7秒である非リーチはずれの変動パターン(PA3-2)に一義的に決定して(239SGS177)、239SGS149に進む。 Also, if the time saving flag is set (239SGS135; Y), but neither the second gaming state flag nor the third gaming state flag is set, so that the determination is "N" in 239SGS137 (that is, In 239SGS172, which shifts to the time-saving state after the end of any jackpot game from jackpot C to jackpot E), whether or not the value of the time-saving state variable display count counter is one of 1 to 6. In other words, it is determined whether or not the second special symbol is variablely displayed within six times after being controlled to the time saving state. If the value of the time saving state variable display count counter is any one of 1 to 6, 239SGS172; Y), it is determined whether the jackpot flag is set (239SGS173), and if the jackpot flag is set ( 239SGS173; Y), the fluctuation pattern is uniquely determined to the reach jackpot fluctuation pattern (PB3-2) with a special symbol fluctuation time of 20 seconds shown in Figure 10-5 (B) (239SGS174), and 239SGS149 move on. Further, if the jackpot flag is not set (239SGS173; N), it is determined whether the small hit flag is set (239SGS175). When the small hit flag is set (239SGS175; Y), the fluctuation pattern is changed to the reach small hit fluctuation pattern (PC3-2) where the special symbol fluctuation time is 20 seconds as shown in Figure 10-5 (B) ) (239SGS176) and proceeds to 239SGS149. In addition, when the small hit flag is not set (239SGS175; N), the fluctuation pattern is changed to the non-reach out fluctuation pattern (PA3-2) where the special symbol fluctuation time is 7 seconds as shown in Figure 10-5 (B). ) (239SGS177) and proceeds to 239SGS149.

一方、時短状態可変表示回数カウンタの値が1~6のいずれかではない場合には239SGS172;N)、さらに、時短状態可変表示回数カウンタが7であるか否かを判定する(239SGS178)。時短状態可変表示回数カウンタが7である場合には(239SGS178;Y)、第4遊技状態フラグがセットされているか否か、すなわち、当該時短状態が大当りDの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かを判定する(239SGS179)。 On the other hand, if the value of the time-saving state variable display count counter is not one of 1 to 6, 239SGS172;N), and it is further determined whether the time-saving state variable display count counter is 7 (239SGS178). When the time saving state variable display count counter is 7 (239SGS178; Y), whether or not the fourth game state flag is set, that is, the time saving state is the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot D. It is determined whether or not (239SGS179).

第4遊技状態フラグがセットされていない場合には(239SGS179;Y)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS180)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS180;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ大当りの変動パターン(PB3-2)に一義的に決定して(239SGS181)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS180;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS182)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS182;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ小当りの変動パターン(PC3-2)に一義的に決定して(239SGS183)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS182;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒0であるリーはずれの変動パターン(PA3-4)に一義的に決定して(239SGS184)、239SGS149に進む。 If the fourth game status flag is not set (239SGS179; Y), it is determined whether the jackpot flag is set (239SGS180), and if the jackpot flag is set (239SGS180; Y), The fluctuation pattern is uniquely determined to be the reach jackpot fluctuation pattern (PB3-2) in which the special symbol fluctuation time is 20 seconds as shown in FIG. 10-5(B) (239SGS181), and the process proceeds to 239SGS149. Further, if the jackpot flag is not set (239SGS180; N), it is determined whether the small win flag is set (239SGS182). When the small hit flag is set (239SGS182; Y), the fluctuation pattern is changed to the reach small hit fluctuation pattern (PC3-2) where the special symbol fluctuation time is 20 seconds as shown in Figure 10-5 (B) ) (239SGS183) and proceeds to 239SGS149. In addition, if the small hit flag is not set (239SGS182; N), the fluctuation pattern is changed to the fluctuation pattern of a Lee off with a special symbol fluctuation time of 2 seconds 0 shown in Figure 10-5 (B) (PA3-4 ) (239SGS184) and proceeds to 239SGS149.

一方、時短状態可変表示回数カウンタが7でない場合には(239SGS178;N)や、第4遊技状態フラグがセットされている場合には(239SGS179;N)、第6遊技状態フラグがセットされているか否か、つまり、当該時短状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かを判定する(239SGS185)。 On the other hand, if the time saving state variable display count counter is not 7 (239SGS178; N), or if the fourth gaming state flag is set (239SGS179; N), whether the sixth gaming state flag is set or not. In other words, it is determined whether the time saving state is the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E (239SGS185).

第6遊技状態フラグがセットされていない場合には(239SGS185;N)、前述した239SGS173~239SGS177の処理を実行して変動パターンをPB3-2、PC3-2、PA3-2のいずれかに決定して239SGS149に進み、第6遊技状態フラグがセットされている場合には(239SGS185;Y)、さらに、時短状態可変表示回数カウンタの値が8~10のいずれかの値であるか否か、つまり、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態に制御されてから8~10回目の第2特図の可変表示であるか否かを判定する(239SGS186)。時短状態可変表示回数カウンタの値が8~10のいずれかの値である場合には、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS187)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS187;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ大当りの変動パターン(PB3-1)に一義的に決定して(239SGS188)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS187;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS189)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS189;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ小当りの変動パターン(PC3-1)に一義的に決定して(239SGS190)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS189;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチはずれの変動パターン(PA3-1)に一義的に決定して(239SGS191)、239SGS149に進む。 If the sixth game status flag is not set (239SGS185; N), execute the processes of 239SGS173 to 239SGS177 described above to determine the fluctuation pattern as one of PB3-2, PC3-2, and PA3-2. If the sixth gaming state flag is set (239SGS185; Y), the process further proceeds to 239SGS149, and if the sixth game state flag is set (239SGS185; Y), it also determines whether the value of the time saving state variable display count counter is one of 8 to 10, that is. , it is determined whether or not the variable display of the second special symbol is being displayed for the 8th to 10th time after the time-saving state is controlled after the end of the jackpot game of jackpot E (239SGS186). If the value of the time saving state variable display count counter is any value from 8 to 10, it is determined whether the jackpot flag is set (239SGS187), and if the jackpot flag is set (239SGS187; For Y), the fluctuation pattern is uniquely determined to be the non-reach jackpot fluctuation pattern (PB3-1) with a special symbol fluctuation time of 2 seconds shown in Figure 10-5 (B) (239SGS188), and proceed to 239SGS149. . Further, if the jackpot flag is not set (239SGS187; N), it is determined whether the small win flag is set (239SGS189). Then, when the small hit flag is set (239SGS189; Y), the fluctuation pattern is changed to the non-reach small hit fluctuation pattern (PC3- 1) is uniquely determined (239SGS190) and proceeds to 239SGS149. In addition, when the small hit flag is not set (239SGS189;N), the fluctuation pattern is changed to the non-reach out fluctuation pattern (PA3-1) where the special symbol fluctuation time is 2 seconds as shown in Figure 10-5 (B). ) (239SGS191) and proceeds to 239SGS149.

また、時短状態可変表示回数カウンタの値が8~10のいずれかの値でない場合には(239SGS186;N)、さらに、時短状態可変表示回数カウンタの値が11であるか否かを判定し(239SGS192)、時短状態可変表示回数カウンタの値が11でない場合、すなわち、大当りEの大当り遊技終了後の11回目の第2特別図柄の可変表示である場合(239SGS192;N)には、前述した239SGS173~239SGS177の処理を実行して変動パターンをPB3-2、PC3-2、PA3-2のいずれかに決定して239SGS149に進み、時短状態可変表示回数カウンタの値が11である場合には239SGS192;Y)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS193)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS193;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ大当りの変動パターン(PB3-2)に一義的に決定して(239SGS194)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS193;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS195)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS195;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ小当りの変動パターン(PC3-2)に一義的に決定して(239SGS196)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS195;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が15秒である非リーチはずれの変動パターン(PA3-3)に一義的に決定して(239SGS197)、239SGS149に進む。 Further, if the value of the time saving state variable display number counter is not one of the values from 8 to 10 (239SGS186;N), it is further determined whether the value of the time saving state variable display number counter is 11 ( 239SGS192), if the value of the time saving state variable display count counter is not 11, that is, if it is the 11th variable display of the second special symbol after the end of the jackpot game of jackpot E (239SGS192;N), the above-mentioned 239SGS173 ~ Execute the processing of 239SGS177 to determine the fluctuation pattern as one of PB3-2, PC3-2, or PA3-2, and proceed to 239SGS149, and if the value of the time saving state variable display count counter is 11, 239SGS192; Y), it is determined whether the jackpot flag is set (239SGS193), and if the jackpot flag is set (239SGS193; Y), the fluctuation pattern is changed to the special figure fluctuation shown in Figure 10-5 (B). The reach jackpot variation pattern (PB3-2) with a time of 20 seconds is uniquely determined (239SGS194), and the process proceeds to 239SGS149. Further, if the jackpot flag is not set (239SGS193; N), it is determined whether the small win flag is set (239SGS195). When the small hit flag is set (239SGS195; Y), the fluctuation pattern is changed to the reach small hit fluctuation pattern (PC3-2) where the special symbol fluctuation time is 20 seconds as shown in Figure 10-5 (B) ) (239SGS196) and proceeds to 239SGS149. In addition, if the small hit flag is not set (239SGS195; N), the fluctuation pattern is changed to the non-reach fluctuation pattern (PA3-3) where the special symbol fluctuation time is 15 seconds as shown in Figure 10-5 (B). ) (239SGS197) and proceeds to 239SGS149.

239SGS149においては、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 In 239SGS149, a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and a special symbol using the second special symbol on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special symbol designation buffer value. Settings are made to start the variation of special symbols so as to start one of the figure games. As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

239SGS149の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(239SGS150)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部239SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部239SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。尚、送信設定が行われた各種コマンドは、CPU103が図4に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に送信される。 Following the processing of 239SGS149, settings are made to transmit various commands for starting the variation of special symbols (239SGS150). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variable display start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display command to the production control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the result designation command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting section sends setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. The command is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in the 239SG155. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variable display start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display command from the main board 11 to the performance control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command and the second pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 239SG155 is provided with setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance. The command is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The various commands for which transmission settings have been made are transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG.

239SGS150の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(239SGS151)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(239SGS152)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of 239SGS150, a special symbol variable display time which is a variable display time of a special symbol according to the determination result of the variation pattern is set (239SGS151). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the period from when the variable display of the special symbol starts in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is stopped and displayed. The required time. Thereafter, after updating the value of the special symbol process flag to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (239SGS152), the variation pattern setting process is ended.

図10-13は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中(タイマカウント中)であるか否かを判定する(239SGS201)。 FIG. 10-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether or not the symbol determination period timer is operating (counting the timer) (239SGS201).

図柄確定期間タイマが動作中である場合(239SGS201;Y)には、後述する図柄確定期間タイマを-1した後(239SGS213)、図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(239SGS214)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合(239SGS214;N)には、特別図柄停止処理を終了する一方、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合(239SGS214;Y)には、停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定し(239SGS215)、はずれ図柄である場合(239SGS215;Y)には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(239SGS216)、当該特別図柄停止処理を終了する。 If the symbol confirmation period timer is in operation (239SGS201; Y), after decrementing the symbol confirmation period timer (described later) by 1 (239SGS213), it is determined whether the symbol confirmation period timer has timed out (239SGS214). . If the symbol confirmation period timer has not timed out (239SGS214; N), the special symbol stop processing ends, while if the symbol confirmation period timer has timed out (239SGS214; Y), the stopped symbol is removed and the symbol (239SGS215), and if it is a missed symbol (239SGS215; Y), update the value of the special symbol process flag to "0", which is the value corresponding to the special symbol normal processing. (239SGS216), the special symbol stop processing ends.

また、停止図柄がはずれ図柄ではない場合(239SGS215;N)には、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定し(239SGS217)、大当り図柄である場合(239SGS217;Y)には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(239SGS218)、当該特別図柄停止処理を終了する。尚、239SGS218の処理とともに、大当り表示時間タイマの設定や、大当りの開放回数を開放回数カウンタにセットする処理を実行するようにしてもよい。 Also, if the stopped symbol is not a winning symbol (239SGS215; N), it is determined whether the stopped symbol is a jackpot symbol (239SGS217), and if it is a jackpot symbol (239SGS217; Y), a special symbol is determined. After updating the value of the process flag to "4" which is a value corresponding to the jackpot release pre-processing (239SGS218), the special symbol stop processing is ended. In addition to the process of 239SGS218, the setting of the jackpot display time timer and the process of setting the number of jackpot openings to the opening number counter may be executed.

また、停止図柄が大当り図柄ではない場合(239SGS217;N)には、停止図柄が小当りの図柄であるので、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新してから(239SGS219)、当該特別図柄停止処理を終了する。尚、239SGS219の処理とともに、小当り表示時間タイマの設定や、小当りの開放回数を開放回数カウンタにセットする処理を実行するようにしてもよい。 In addition, if the stopped symbol is not a jackpot symbol (239SGS217; N), the stopped symbol is a small-hit symbol, so the value of the special pattern process flag is set to "8", which is the value corresponding to the small-hit release pre-processing. After updating to (239SGS219), the special symbol stop processing ends. In addition to the process of 239SGS219, the setting of a small win display time timer and the process of setting the number of openings of a small winning in an opening number counter may be executed.

一方、図柄確定期間タイマが動作中でない場合(239SGS201;N)には、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示(導出表示ともいう)する制御を行う(239SGS202)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、停止図柄は、当該可変表示の開始時において決定されている。 On the other hand, if the symbol confirmation period timer is not operating (239SGS201; N), the variation of the special symbol is ended, and the stop symbol is stopped displayed (derivated) on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. (also referred to as display) (239SGS202). In addition, when the variable special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is ended, and the fluctuation special symbol designation buffer value is If it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. Furthermore, the stop symbols are determined at the start of the variable display.

また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(239SGS203)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS204)、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS204;N)には、更に、小当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS231)、小当りフラグがセットされていない場合(239SGS231;N)には、更に、時短フラグがセットされているか否かを判定し(239SGS246)、時短フラグがセットされていない場合(239SGS246;N)には、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットした後(239SGS257)、時短フラグがセットされていないことに対応する通常状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS258)、特別図柄停止処理を終了する。 In addition, control is performed to send a symbol confirmation command to the production control board 12 (239SGS203). Then, it is determined whether or not the jackpot flag is set (239SGS204), and if the jackpot flag is not set (239SGS204;N), it is further determined whether or not the small hit flag is set (239SGS204). 239SGS231), if the small hit flag is not set (239SGS231; N), it is further determined whether the time saving flag is set (239SGS246), and if the time saving flag is not set (239SGS246; N). ), after setting the symbol confirmation period timer to a value corresponding to the second period (0.5 seconds) (239SGS257), issue a gaming state specification command that specifies the normal state corresponding to the time saving flag not being set. And the setting for transmitting the remaining second special symbol time saving number notification command is performed (239SGS258), and the special symbol stop processing is ended.

一方、大当りフラグがセットされている場合(239SGS204;Y)においてCPU103は、時短フラグがセットされていれば、時短フラグとセットされていれば遊技状態フラグ(第1遊技状態フラグ~第6遊技状態フラグ)をクリアし(239SGS205)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(大当りA)、当り開始2指定コマンド(大当りB)、当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(239SGS207)。 On the other hand, when the jackpot flag is set (239SGS204; Y), the CPU 103 controls the game status flags (first game status flag to sixth game status flag) if the time saving flag is set. flag) (239SGS205), and the production control board 12 issues a hit start 1 designation command (jackpot A), a hit start 2 designation command (jackpot B), and a hit start 3 designation command according to the type of jackpot stored in the production control board 12. Make settings for sending (Jackpot C) (239SGS207).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(239SGS208)。そして、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットして(239SGS209)、特別図柄停止処理を終了する。 Further, the CPU 103 performs settings for transmitting a gaming state designation command indicating the normal state to the production control board 12 (239SGS208). Then, a value corresponding to the second period (0.5 seconds) is set in the symbol determination period timer (239SGS209), and the special symbol stop processing is ended.

一方、小当りフラグがセットされている場合(239SGS231;Y)には、演出制御基板12に、小当りに対応する当り開始4指定コマンド(小当りA)または当り開始5指定コマンド(小当りB)を送信するための設定を行う(239SGS232)。そして、時短フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS233)。 On the other hand, if the small hit flag is set (239SGS231; Y), the production control board 12 is sent the hit start 4 designation command (small win A) or the hit start 5 designation command (small win B) corresponding to the small win. ) (239SGS232). Then, it is determined whether the time saving flag is set (239SGS233).

時短フラグがセットされていない場合(239SGS233;N)には、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットした後(239SGS240)、時短フラグがセットされていないことに対応する通常状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS241)、特別図柄停止処理を終了する。 If the time saving flag is not set (239SGS233; N), after setting the symbol confirmation period timer to a value corresponding to the second period (0.5 seconds) (239SGS240), check that the time saving flag is not set. Settings are made to transmit a gaming state designation command that designates the normal state corresponding to the normal state and a remaining second special symbol time reduction number notification command (239SGS241), and the special symbol stop processing is ended.

また、時短フラグがセットされている場合(239SGS233;Y)には、合計時短回数カウンタを-1した後(239SGS234)、変動特図指定バッファが、第1特図を示す「1」であるか否かを判定する(239SGS235)。そして、変動特図指定バッファが「1」ではない場合(239SGS235;N)、つまり、停止表示の対象が第2特図である場合には、第2特図時短回数カウンタを-1して(239SGS236)、239SGS237に進み、変動特図指定バッファが「1」である場合(239SGS235;Y)、つまり、停止表示の対象が第1特図である場合には、239SGS236を実行することなく239SGS237に進む。 In addition, if the time-saving flag is set (239SGS233; Y), after decrementing the total time-saving number counter by 1 (239SGS234), check whether the variable special figure designation buffer is "1" indicating the first special figure. It is determined whether or not (239SGS235). Then, if the variable special figure designation buffer is not "1" (239SGS235;N), that is, if the target of the stop display is the second special figure, the second special figure time saving number counter is decremented by 1 ( 239SGS236), 239SGS237, and if the variable special figure designation buffer is "1" (239SGS235; Y), that is, if the target of stop display is the first special figure, proceed to 239SGS237 without executing 239SGS236. move on.

239SGS237においては、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっているか否かを判定する。そして、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっていない場合(239SGS237;N)には、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットした後(239SGS240)、時短フラグがセットされていることに対応する時短状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS241)、特別図柄停止処理を終了する。 In 239SGS237, it is determined whether the value of the total time saving number counter or the second special symbol time saving number counter is 0 or not. Then, if the value of the total time saving number counter or the second special symbol time saving number counter is not 0 (239SGS237; N), set the value corresponding to the second period (0.5 seconds) to the symbol confirmation period timer. After setting (239SGS240), settings are made to send a gaming state designation command that specifies the time-saving state corresponding to the time-saving flag being set, and a notification command for the remaining second special symbol time-saving number of times (239SGS241), and the special The symbol stop processing ends.

合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっている場合(239SGS237;Y)には、時短フラグをクリアするとともに(239SGS238)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値をクリアした後(239SGS239)、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットし(239SGS240)、時短フラグがクリアによってセットされていないことに対応する通常状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行い(239SGS241)、特別図柄停止処理を終了する。尚、時短フラグがクリアされた場合の239SGS241の処理では、時短フラグがセットされていないので、第2特図時短回数通知コマンドの送信するための設定は実行しなくてよい。 If the value of the total time saving number counter or the second special symbol time saving number counter is 0 (239SGS237; Y), the time saving flag is cleared (239SGS238), and the total time saving number counter and the second special symbol time saving number of times are cleared. After clearing the counter value (239SGS239), set the symbol confirmation period timer to a value corresponding to the second period (0.5 seconds) (239SGS240), and set the normal value corresponding to the time saving flag not being set by clearing. Settings are made to send a gaming state designation command that designates the state (239SGS241), and the special symbol stop processing is ended. In addition, in the process of 239SGS241 when the time saving flag is cleared, since the time saving flag is not set, it is not necessary to perform the setting for transmitting the second special symbol time saving number notification command.

一方、大当りフラグも小当りフラグもセットされておらず、時短フラグがセットされている場合(239SGS246;Y)、つまり、時短状態ではずれの図柄が停止表示された場合には、合計時短回数カウンタを-1した後(239SGS249)、変動特図指定バッファが、第1特図を示す「1」であるか否かを判定する(239SGS248)。そして、変動特図指定バッファが「1」ではない場合(239SGS248;N)、つまり、停止表示の対象が第2特図である場合には、第2特図時短回数カウンタを-1して(239SGS249)、239SGS250に進み、変動特図指定バッファが「1」である場合(239SGS248;Y)、つまり、停止表示の対象が第1特図である場合には、239SGS249を実行することなく239SGS250に進む。 On the other hand, if neither the jackpot flag nor the small hit flag is set, but the time-saving flag is set (239SGS246; Y), that is, if the winning symbol is stopped and displayed in the time-saving state, the total time-saving number counter After -1 (239SGS249), it is determined whether the variable special figure designation buffer is "1" indicating the first special figure (239SGS248). Then, if the variable special figure designation buffer is not "1" (239SGS248;N), that is, if the target of the stop display is the second special figure, the second special figure time saving number counter is decremented by 1 ( 239SGS249), 239SGS250, and if the variable special figure designation buffer is "1" (239SGS248; Y), that is, if the target of stop display is the first special figure, proceed to 239SGS250 without executing 239SGS249. move on.

239SGS250においては、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっているか否かを判定する。そして、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっている場合(239SGS250;Y)には、時短フラグをクリアするとともに(239SGS251)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値をクリアした後(239SGS252)、図柄確定期間タイマに第1期間(10秒)に応じた値をセットし(239SGS253)、時短フラグがクリアによってセットされていないことに対応する通常状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行い(239SGS258)、特別図柄停止処理を終了する。尚、時短フラグがクリアされた場合の239SGS258の処理では、時短フラグがセットされていないので、第2特図時短回数通知コマンドの送信するための設定は実行しなくてよい。 In the 239SGS 250, it is determined whether the value of the total time saving number counter or the second special symbol time saving number counter is 0 or not. Then, when the value of the total time saving number counter or the second special symbol time saving number counter is 0 (239SGS250; Y), the time saving flag is cleared (239SGS251), and the total time saving number counter and the second special symbol After clearing the value of the time saving number counter (239SGS252), set the value corresponding to the first period (10 seconds) in the symbol confirmation period timer (239SGS253), and set the normal value corresponding to the time saving flag not being set by clearing. Settings are made to send a gaming state designation command that designates the state (239SGS258), and the special symbol stop processing is ended. In addition, in the process of 239SGS258 when the time saving flag is cleared, since the time saving flag is not set, it is not necessary to perform the setting for transmitting the second special symbol time saving number notification command.

また、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっていない場合(239SGS250;N)には、時短状態可変表示回数カウンタの値が7であるか否かをさらに判定する(239SGS254)。時短状態可変表示回数カウンタの値が7でない場合(239SGS254;N)には、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットした後(239SGS257)、時短フラグがセットされていることに対応する時短状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS258)、特別図柄停止処理を終了する一方、時短状態可変表示回数カウンタの値が7である場合(239SGS254;Y)には、直前の大当り遊技の種別は大当りEであるか否かを判定する(239SGS255)。尚、直前の大当り遊技の種別は大当りEであるか否かは、時短状態に制御される際に主基板11から大6遊技状態指定コマンドを受信したか否かによって判定すればよい。 In addition, if the value of the total time saving number counter or the second special figure time saving number counter is not 0 (239SGS250;N), it is further determined whether the value of the time saving state variable display number counter is 7 or not. (239SGS254). If the value of the time-saving state variable display count counter is not 7 (239SGS254; N), the time-saving flag is set after setting the symbol confirmation period timer to a value corresponding to the second period (0.5 seconds) (239SGS257). Settings are made to send a gaming state designation command that specifies a time-saving state corresponding to the time-saving state corresponding to the time-saving state and a remaining second special symbol time-saving number notification command (239SGS258), and while the special symbol stop processing is finished, the time-saving state is variable. When the value of the display number counter is 7 (239SGS254; Y), it is determined whether the type of the previous jackpot game is jackpot E (239SGS255). It should be noted that whether or not the type of the previous jackpot game is jackpot E may be determined based on whether or not a jackpot 6 game state designation command is received from the main board 11 when the time saving state is controlled.

直前の大当り遊技の種別は大当りEである場合(239SGS255;Y)には、図柄確定期間タイマに第1期間(10秒)に応じた値をセットした後、時短フラグがセットされていることに対応する時短状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS258)、特別図柄停止処理を終了する。一方、直前の大当り遊技の種別は大当りEでない場合(239SGS255;N)には、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットした後、時短フラグがセットされていることに対応する時短状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS258)、特別図柄停止処理を終了する。 If the type of the previous jackpot game is jackpot E (239SGS255; Y), after setting the symbol confirmation period timer to a value corresponding to the first period (10 seconds), the time saving flag is set. Settings are made to transmit a gaming state designation command that specifies the corresponding time saving state and a remaining second special symbol time saving number notification command (239SGS258), and the special symbol stop processing is ended. On the other hand, if the type of the previous jackpot game is not jackpot E (239SGS255;N), the symbol confirmation period timer is set to a value corresponding to the second period (0.5 seconds), and then the time saving flag is set. Settings are made to transmit a gaming state designation command that specifies a time saving state corresponding to the time saving state and a remaining second special symbol time saving number notification command (239SGS258), and the special symbol stop processing is ended.

このように、本特徴部239SGでは、大当り遊技終了後は、第2特図時短回数カウンタにセットされた回数の第2特別図柄の可変表示が実行されるか、合計時短回数カウンタにセットされた回数の第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が実行されるまで時短状態が継続するように設定されている。このため、例えば、第2特図保留記憶が存在しない状態で時短状態に制御された場合において、第2特別図柄の可変表示よりも先に第1特別図柄の可変表示が実行されることにより可変表示結果が小当りとなる機会を遊技者が逃してしまうことによる興趣の低下を防ぐことが可能となっている。 In this way, in this feature section 239SG, after the end of the jackpot game, the variable display of the second special symbol is executed for the number of times set in the second special symbol time saving number counter, or the number of times set in the total time saving number counter is executed. The time saving state is set to continue until the variable display of the first special symbol and the second special symbol of the number of times is executed. For this reason, for example, when the time saving state is controlled in a state where the second special symbol holding memory does not exist, the variable display of the first special symbol is executed before the variable display of the second special symbol. This makes it possible to prevent the player from losing interest due to the player missing an opportunity to win a small prize as a result of the display.

また、従来のパチンコ遊技機では、時短状態の最後の可変表示が終了する場合は、該可変表示の図柄確定期間が終了するタイミングで時短フラグがクリアされるが、本特徴部239SGのパチンコ遊技機1では、時短状態の最後の可変表示が終了する場合は、該可変表示が終了するタイミングで時短フラグがクリアされるようになっている(図10-23)。 In addition, in conventional pachinko gaming machines, when the last variable display in the time saving state ends, the time saving flag is cleared at the timing when the symbol confirmation period of the variable display ends, but the pachinko gaming machine of this feature section 239SG 1, when the last variable display in the time saving state ends, the time saving flag is cleared at the timing when the variable display ends (FIG. 10-23).

図10-14は、小当り開放前処理として、図5の118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、先ず小当り表示時間タイマを-1し(239SGS261)、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(239SGS262)。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は(239SGS262;N)、小当り開放前処理を終了する一方、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は(239SGS262;Y)、第2大入賞口を開放状態とするための開放時間タイマに予め定められている期間(例えば、1秒)に応じた値をセットする(239SGS263)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S119)に対応した値である“9”に更新し(239SGS264)、当該小当り開放前処理を終了する。 FIG. 10-14 is a flowchart showing an example of the process executed at 118 in FIG. 5 as the small win release preprocess. In the small win release preprocessing, the CPU 103 first increments the small win display time timer by 1 (239SGS261), and determines whether the small win display time timer has timed out (239SGS262). If the small hit display time timer has not timed out (239SGS262; N), the pre-processing for opening the small win is finished, while if the small hit display time timer has timed out (239SGS262; Y), the second grand prize is won. A value corresponding to a predetermined period (for example, 1 second) is set to an open time timer for keeping the mouth open (239SGS263). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "9" (239SGS264), which is the value corresponding to the process during the opening of the small hit (S119), and the pre-processing before opening the small hit is ended.

図10-15は、小当り開放中処理として、図6のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(239SGS271)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(239SGS272)。 FIG. 10-15 is a flowchart showing an example of the process executed in S119 of FIG. 6 as the process during opening of the small hit. (239SGS271). Then, the CPU 103 determines whether the open time timer has timed out (239SGS272).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は(239SGS272;Y)、239SGS285に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は(239SGS272;N)、第2大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(239SGS273)。第2大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103は第2大入賞口扉239SG711用のソレノイド239SG083を駆動させることで第2大入賞口を開放状態に制御する(239SGS274)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(239SGS275)、239SGS276に移行する。尚、239SGS275において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。第2大入賞口の開放タイミングでない場合は(239SGS273;N)、239SGS274及び239SGS275を経由せずに239SGS276に移行する。 If the opening time timer has timed out (239SGS272; Y), the process moves to 239SGS285, and if the opening time timer has not timed out (239SGS272; N), it is determined whether it is the timing to open the second grand prize opening. (239SGS273). If it is the timing to open the second big winning hole, the CPU 103 controls the second big winning hole to open by driving the solenoid 239SG083 for the second big winning hole door 239SG711 (239SGS274). Then, the transmission setting of the big prize opening designation command corresponding to the round is performed (239SGS275), and the process moves to 239SGS276. Incidentally, the command for specifying that the big winning hole is open, which is set to be transmitted in the 239SGS275, is transmitted to the performance control board 12 in the command control process described above. If it is not the timing to open the second grand prize opening (239SGS273; N), the process moves to 239SGS276 without passing through 239SGS274 and 239SGS275.

239SGS276において、CPU103は、第2大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(239SGS276)。第2大入賞口の閉鎖タイミングである場合は(239SGS276;Y)、CPU103は第2大入賞口扉239SG711用のソレノイド239SG083を駆動させることで第2大入賞口を閉鎖状態に制御する(239SGS277)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(239SGS278)、239SGS279に移行する。尚、239SGS278において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。第2大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は(239SGS276;N)、239SGS277及び239SGS278を経由せずに239SGS279に移行する。 At 239SGS276, the CPU 103 determines whether or not it is time to close the second big prize opening (239SGS276). If it is the timing to close the second big winning opening (239SGS276; Y), the CPU 103 controls the second big winning opening to be closed by driving the solenoid 239SG083 for the second big winning opening door 239SG711 (239SGS277) . Then, the transmission setting of the specified command after the opening of the big winning hole according to the round is performed (239SGS278), and the process moves to 239SGS279. Incidentally, the command for specifying that the big winning hole is open, which has been set to be transmitted in 239SGS278, is transmitted to the production control board 12 in the command control process described above. If it is not the closing timing of the second grand prize opening (239SGS276; N), the process moves to 239SGS279 without passing through 239SGS277 and 239SGS278.

239SGS279において、CPU103は、第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなったか否かを判定する(239SGS279)。第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなっていない場合は(239SGS279;N)、小当り開放中処理を終了し、第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなっている場合は(239SGS279;Y)、既に第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS280)。V入賞フラグがセットされている場合は(239SGS280;Y)、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(239SGS280;N)、V入賞フラグをセットする(239SGS281)。 At 239SGS279, the CPU 103 determines whether the third count switch 239SG024B is turned on (239SGS279). If the third count switch 239SG024B is not on (239SGS279; N), the small hit opening process is finished, and if the third count switch 239SG024B is on (239SGS279; Y), the third It is determined whether or not the V winning flag indicating that the count switch 239SG024B is turned on, that is, that the game ball has passed through the third count switch 239SG024B, is set (239SGS280). If the V winning flag is set (239SGS280; Y), end the small win opening process, and if the V winning flag is not set (239SGS280; N), set the V winning flag (239SGS281). .

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(239SGS282)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S27)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、第2大入賞口が開放状態であれば、第2大入賞口扉239SG711用のソレノイド239SG083を駆動させることで第2大入賞口を閉鎖状態に制御し(239SGS283)、開放時間タイマをクリアする(239SGS284)。 Then, the CPU 103 performs settings for transmitting a V winning prize notification command to the production control board 12 (239SGS282). Incidentally, the V winning prize notification command is transmitted to the production control board 12 in the above-mentioned command control process (S27). In addition, if the second big winning opening is in the open state, the CPU 103 controls the second big winning opening to be in the closed state by driving the solenoid 239SG083 for the second big winning opening door 239SG711 (239SGS283), and controls the opening time Clear the timer (239SGS284).

そして、239SGS285において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(239SGS285)、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, in 239SGS285, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10" (239SGS285), which is the value corresponding to the small hit ending process (S120), and ends the small hit opening process.

図10-16は、小当り終了処理として、図6のS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(239SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(239SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(239SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(239SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(239SGS304)、小当り終了処理を終了する。 FIG. 10-16 is a flowchart showing an example of the process executed in S120 of FIG. 6 as the small hit ending process. In the small winning ending process, the CPU 103 determines whether the small winning end display timer is operating. It is determined whether or not (239SGS301). If the small hit end display timer is not operating (239SGS301; N), clear the small hit flag (239SGS302), and set the sending of a winning end designation command according to the small win to the production control board 12 (239SGS303) ). The winning end designation command is sent to the production control board 12 in the command control process (S17) described above. Then, a value corresponding to the small hit end display time is set in the small hit end display timer (239SGS304), and the small hit end process is ended.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は(239SGS301;Y)、小当り終了表示タイマの値を-1する(239SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(239SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は(239SGS306;N)、CPU103は第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなったか否かを判定する(239SGS307)。第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなっていない場合は(239SGS307;N)、小当り終了処理を終了し、第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなっていり場合は(239SGS307;Y)、既に第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は(239SGS308;Y)、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(239SGS308;N)、V入賞フラグをセットする(239SGS309)。 On the other hand, if the small hit end display timer is in operation (239SGS301; Y), the value of the small win end display timer is decreased by 1 (239SGS305). Then, it is determined whether the small hit end display time has elapsed, that is, whether the small win end display timer has timed out (239SGS306). If the small hit end display time has not elapsed (239SGS306; N), the CPU 103 determines whether the third count switch 239SG024B is turned on (239SGS307). If the third count switch 239SG024B is not turned on (239SGS307; N), the small hit end process is finished, and if the third count switch 239SG024B is turned on (239SGS307; Y), the third count has already started. It is determined whether or not the V winning flag indicating that the switch 239SG024B is turned on, that is, that the game ball has passed the third count switch 239SG024B, is set (239SGS308). If the V winning flag is set (239SGS308; Y), the small win ending process is ended, and if the V winning flag is not set (239SGS308; N), the V winning flag is set (239SGS309).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(239SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets the transmission of the V winning notification command to the production control board 12 (239SGS310), and ends the small winning ending process. Incidentally, the V winning prize notification command is transmitted to the production control board 12 in the above-mentioned command control process (S17).

また、239SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は(239SGS306;Y)、CPI103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS311)。V入賞フラグガセットされている場合は(239SGS311;Y)、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(239SGS312、239SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りD」と「大当りE」とから決定する(239SGS314)。尚、大当り種別は、図10-6(D)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部239SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(239SGS315)、決定された大当り種別を記憶して239SGS316に進む。 Further, when the small winning end display time has elapsed in 239SGS306 (239SGS306; Y), the CPI 103 determines whether the V winning flag is set (239SGS311). If the V winning flag is gusseted (239SGS311; Y), the CPU 103 clears the V winning flag and sets the jackpot flag (239SGS312, 239SGS313). Then, the CPU 103 determines the jackpot type from "jackpot D" and "jackpot E" based on the small win type in which the V winning occurred (239SGS314). As for the jackpot type, as shown in Figure 10-6 (D), if the small hit type in which the relevant V winning occurred is "small hit A", the jackpot type is determined to be "jackpot D", and the corresponding If the small win type in which the V winning occurred is "small win B," the jackpot type is determined to be "jackpot E." Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section 239SG155 (239SGS315), the determined jackpot type is set. Store and proceed to 239SGS316.

239SGS315の実行後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(239SGS316)、小当り終了処理を終了する。 After executing 239SGS315, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4" (239SGS316), which is the value corresponding to the jackpot release preprocessing (S114), and ends the small hit ending process.

つまり、本特徴部239SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に第2大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 In other words, in this feature section 239SG, the game ball passes through the third count switch 239SG024B not only during the small winning game but also during the period after the small winning game ends until the small winning end display time elapses. Therefore, even if a game ball enters the second big prize opening just before the end of the small hit game, the game ball will pass through the third count switch 239SG024B and the jackpot game will be executed after the small hit end process is completed. It is now possible to do so.

尚、239SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は(239SGS311;N)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(239SGS317)、小当り終了処理を終了する。 In addition, if the V winning flag is not set in 239SGS311 (239SGS311; N), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0", which is the value corresponding to the special symbol normal process (S110). 239SGS317), the small hit end process is ended.

図10-17は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 10-17 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(239SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(239SGS321;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(239SGS322)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is counting (239SGS321). If the jackpot end display timer is not operating (239SGS321;N), set the jackpot end display timer to a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the image display device 5 (jackpot end display time). Set (239SGS322) and end the process.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(239SGS321;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(239SGS323)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(239SGS324)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is in operation (239SGS321; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (239SGS323). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (239SGS324). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(239SGS324;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(239SGS325)。大当り種別が大当りAである場合(239SGS325;Y)には、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「5」をセットし(239SGS326、239SGS327)、239SGS339に進む。 If the jackpot end display time has elapsed (239SGS324; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is jackpot A (239SGS325). If the jackpot type is jackpot A (239SGS325; Y), set the second special symbol time saving number counter to "1" and set the total time saving number counter to "5" (239SGS326, 239SGS327), move on.

一方、大当り種別が大当りAでない場合(239SGS325;N)には、大当り種別が大当りBであるか否かを判定する(239SGS328)。大当り種別が大当りBである場合(239SGS328;Y)には、第2特図時短回数カウンタに「3」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「7」をセットし(239SGS329、239SGS330)、239SGS339に進む。 On the other hand, if the jackpot type is not jackpot A (239SGS325; N), it is determined whether the jackpot type is jackpot B (239SGS328). If the jackpot type is jackpot B (239SGS328; Y), set the second special symbol time saving number counter to "3" and set the total time saving number counter to "7" (239SGS329, 239SGS330), move on.

更に、大当り種別が大当りBでない場合(239SGS328;N)には、大当り種別が大当りCであるか否かを判定する(239SGS331)。大当り種別が大当りCである場合(239SGS331;Y)には、第2特図時短回数カウンタに「99」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「100」をセットし(239SGS332、239SGS333)、239SGS339に進む。 Further, if the jackpot type is not jackpot B (239SGS328; N), it is determined whether the jackpot type is jackpot C (239SGS331). When the jackpot type is jackpot C (239SGS331; Y), set the second special symbol time saving number counter to "99" and set the total time saving number counter to "100" (239SGS332, 239SGS333), move on.

更に、大当り種別が大当りCでない場合(239SGS321;N)には、大当り種別が大当りDであるか否かを判定する(239SGS334)。大当り種別が大当りDである場合(239SGS334;Y)には、第2特図時短回数カウンタに「7」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「11」をセットし(239SGS335、239SGS336)、239SGS339に進む。 Furthermore, if the jackpot type is not jackpot C (239SGS321; N), it is determined whether the jackpot type is jackpot D (239SGS334). If the jackpot type is jackpot D (239SGS334; Y), set the second special symbol time saving number counter to "7" and set the total time saving number counter to "11" (239SGS335, 239SGS336), move on.

そして、大当り種別が大当りDでない場合(239SGS334;N)には、大当り種別が大当りEであるとして、第2特図時短回数カウンタに「99」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「100」をセットし(239SGS337、239SGS338)、239SGS339に進む。 Then, if the jackpot type is not jackpot D (239SGS334;N), the jackpot type is jackpot E, and the second special time saving number counter is set to "99", and the total time saving number counter is set to "100". Set (239SGS337, 239SGS338) and proceed to 239SGS339.

239SGS339においてCPU103は、実行した大当り遊技の大当り種別に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。尚、239SGS339においてCPU103は、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りAであれば第2遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りBであれば第3遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りCであれば第4遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りDであれば第5遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りEであれば第6遊技状態指定コマンドの送信設定を実行すればよい。また、239SGS339において送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In 239SGS339, the CPU 103 performs transmission settings for a gaming state designation command according to the jackpot type of the executed jackpot game. In addition, in 239SGS339, the CPU 103 issues a second game state designation command if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot A, a third game state designation command if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot B, and a third game state designation command for the executed jackpot. If the jackpot type of the game is jackpot C, the fourth game state designation command is issued. If the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot D, the fifth game state specification command is issued. If the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot E, the command is issued. What is necessary is to execute the transmission setting of the sixth gaming state designation command. Further, the gaming state designation command set to be transmitted in 239SGS339 is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG.

239SGS339の処理の実行後、CPU103は、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットして大当り終了処理を終了する(239SGS340)。 After executing the process of 239SGS339, the CPU 103 sets the time saving state variable display count counter to "0" and ends the jackpot end process (239SGS340).

以上のようにCPU103が各処理を実行することで、図10-18(A)に示すように、大当りAの大当り遊技終了後は、先ず、時短状態として1回の第2特別図柄の可変表示50秒間に亘って実行される。該可変表示が終了した後は、該可変表示が終了したタイミングで時短フラグがクリアされ(遊技状態が通常状態に制御され)、図柄確定期間として第1期間(10秒間)に亘って可変表示が停止される。そして、第1期間が経過した後は、遊技状態が通常状態に制御された状態で最大で4回に亘って第2特別図柄の20秒間の可変表示が実行される。尚、これら最大で4回の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。 As the CPU 103 executes each process as described above, as shown in FIG. 10-18(A), after the jackpot game of jackpot A is finished, the second special symbol is first variably displayed once as a time saving state. It runs for 50 seconds. After the variable display ends, the time saving flag is cleared (the gaming state is controlled to the normal state) at the timing when the variable display ends, and the variable display continues for a first period (10 seconds) as a symbol confirmation period. will be stopped. After the first period has elapsed, the second special symbol is variablely displayed for 20 seconds up to four times while the gaming state is controlled to the normal state. In addition, in the variable display of the second special symbol up to four times, when the variable display ends, the variable display is stopped for a second period (0.5 seconds).

また、図10-18(B)に示すように、大当りBの大当り遊技終了後は、先ず、時短状態として3回の第2特別図柄の可変表示が実行される。該時短状態における1回目の第2特別図柄の可変表示は50秒間に亘って実行され、2回目及び3回目の第2特別図柄の可変表示は、2秒間に亘って実行される。尚、1回目及び2回目の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。3回目の第2特別図柄の可変表示においては、該可変表示が終了したタイミングで時短フラグがクリアされ(遊技状態が通常状態に制御され)、図柄確定期間として第1期間(10秒間)に亘って可変表示が停止される。そして、第1期間が経過した後は、遊技状態が通常状態に制御された状態で最大で4回に亘って第2特別図柄の20秒間の可変表示が実行される。尚、これら最大で4回の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。 Further, as shown in FIG. 10-18(B), after the jackpot game of jackpot B ends, first, variable display of the second special symbol is executed three times as a time saving state. The first variable display of the second special symbol in the time saving state is executed for 50 seconds, and the second and third variable display of the second special symbol is executed for 2 seconds. In addition, in the first and second variable display of the second special symbol, when the variable display ends, the variable display is stopped for a second period (0.5 seconds). In the third variable display of the second special symbol, the time saving flag is cleared at the timing when the variable display ends (the gaming state is controlled to the normal state), and the first period (10 seconds) is continued as the symbol confirmation period. variable display is stopped. After the first period has elapsed, the second special symbol is variablely displayed for 20 seconds up to four times while the gaming state is controlled to the normal state. In addition, in the variable display of the second special symbol up to four times, when the variable display ends, the variable display is stopped for a second period (0.5 seconds).

また、図10-19(A)に示すように、大当りCの大当り遊技終了後は、先ず、時短状態として99回の第2特別図柄の可変表示が実行される。該時短状態における1回目から98回目までの第2特別図柄の可変表示は7秒間に亘って実行され、99回目の第2特別図柄の可変表示は20秒間に亘って実行される。尚、1回目から98回目までの第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。99回目の第2特別図柄の可変表示においては、該可変表示が終了したタイミングで時短フラグがクリアされ(遊技状態が通常状態に制御され)、図柄確定期間として第1期間(10秒間)に亘って可変表示が停止される。そして、第1期間が経過した後は、遊技状態が通常状態に制御された状態で最大で4回に亘って第2特別図柄の2秒間の可変表示が実行される。尚、これら最大で4回の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。 Further, as shown in FIG. 10-19(A), after the jackpot game of jackpot C ends, first, variable display of the second special symbol is executed 99 times as a time saving state. The variable display of the second special symbol from the first to the 98th time in the time saving state is executed for 7 seconds, and the variable display of the second special symbol at the 99th time is executed for 20 seconds. In addition, in the variable display of the second special symbol from the first time to the 98th time, when the variable display ends, the variable display is stopped for a second period (0.5 seconds). In the 99th variable display of the second special symbol, the time saving flag is cleared at the timing when the variable display ends (the gaming state is controlled to the normal state), and the first period (10 seconds) is continued as the symbol confirmation period. variable display is stopped. After the first period has elapsed, the second special symbol is variablely displayed for 2 seconds up to four times while the gaming state is controlled to the normal state. In addition, in the variable display of the second special symbol up to four times, when the variable display ends, the variable display is stopped for a second period (0.5 seconds).

また、図10-19(B)に示すように、大当りDの大当り遊技終了後は、先ず、時短状態として7回の第2特別図柄の可変表示が実行される。該時短状態における1回目から6回目までの第2特別図柄の可変表示は7秒間に亘って実行され、7回目の第2特別図柄の可変表示は20秒間に亘って実行される。尚、1回目から6回目までの第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。7回目の第2特別図柄の可変表示においては、該可変表示が終了したタイミングで時短フラグがクリアされ(遊技状態が通常状態に制御され)、図柄確定期間として第1期間(10秒間)に亘って可変表示が停止される。そして、第1期間が経過した後は、遊技状態が通常状態に制御された状態で最大で4回に亘って第2特別図柄の2秒間の可変表示が実行される。尚、これら最大で4回の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。 Further, as shown in FIG. 10-19(B), after the end of the jackpot game of jackpot D, first, the variable display of the second special symbol is executed seven times as a time saving state. The first to sixth variable displays of the second special symbols in the time saving state are executed for 7 seconds, and the seventh variable display of the second special symbols is executed for 20 seconds. In addition, in the variable display of the second special symbol from the first to the sixth time, when the variable display ends, the variable display is stopped for a second period (0.5 seconds). In the seventh variable display of the second special symbol, the time saving flag is cleared at the timing when the variable display ends (the gaming state is controlled to the normal state), and the first period (10 seconds) is continued as the symbol confirmation period. variable display is stopped. After the first period has elapsed, the second special symbol is variablely displayed for 2 seconds up to four times while the gaming state is controlled to the normal state. In addition, in the variable display of the second special symbol up to four times, when the variable display ends, the variable display is stopped for a second period (0.5 seconds).

また、図10-20に示すように、大当りEの大当り遊技終了後は、先ず、時短状態として99回の第2特別図柄の可変表示が実行される。該時短状態における1回目から6回目までの第2特別図柄の可変表示は7秒間に亘って実行され、7回目の第2特別図柄の可変表示は20秒間に亘って実行される。尚、1回目から6回目までの第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。7回目の第2特別図柄の可変表示においては、該可変表示が終了すると図柄確定期間として第1期間(10秒間)に亘って可変表示が停止される。第1期間が経過した後は、8回目から10回目までの第2特別図柄の可変表示が2秒間に亘って実行される。そして、11回目の第2特別図柄の可変表示は15秒間に亘って実行される。尚、これら8回目から11回目の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。尚、12回目以降の第2特別図柄の可変表示については、大当りCの大当り遊技終了後と同一の制御(図10-19(A)参照)が実行される。 Further, as shown in FIGS. 10-20, after the end of the jackpot game of jackpot E, first, variable display of the second special symbol is executed 99 times as a time saving state. The first to sixth variable displays of the second special symbols in the time saving state are executed for 7 seconds, and the seventh variable display of the second special symbols is executed for 20 seconds. In addition, in the variable display of the second special symbol from the first to the sixth time, when the variable display ends, the variable display is stopped for a second period (0.5 seconds). In the seventh variable display of the second special symbol, when the variable display ends, the variable display is stopped for a first period (10 seconds) as a symbol confirmation period. After the first period has elapsed, variable display of the second special symbol from the 8th to the 10th time is performed for 2 seconds. Then, the 11th variable display of the second special symbol is executed for 15 seconds. In addition, in the variable display of the second special symbol from the 8th to the 11th time, when the variable display ends, the variable display is stopped for a second period (0.5 seconds). Regarding the variable display of the second special symbol from the 12th time onwards, the same control as after the end of the jackpot game of jackpot C (see FIG. 10-19(A)) is executed.

次に、普通図柄の可変表示について説明する。図10-21は、図4に示す普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理においてCPU103は、先ず、ゲートスイッチ21がオンとなったか否か、つまり、遊技球が通過ゲート41を通過したか否かを判定する(239SGS351)。ゲートスイッチ21がオンとなった場合(239SGS351;Y)は、普図ゲート通過時処理(239SGS352)を実行する。普図ゲート通過時処理では、例えば、普図保留記憶数が上限値(例えば、4)であるか否かを判定する。普図保留記憶数が上限値でない場合は、普図保留記憶数を+1するとともに、乱数値MR4の値を抽出し、該抽出した値を新たな普図保留記憶として記憶する。 Next, variable display of normal symbols will be explained. FIG. 10-21 is a flowchart showing the normal symbol process shown in FIG. In the normal symbol process process, the CPU 103 first determines whether the gate switch 21 is turned on, that is, whether the game ball passes through the passage gate 41 (239SGS351). When the gate switch 21 is turned on (239SGS351; Y), the processing when passing through the ordinary map gate (239SGS352) is executed. In the processing at the time of passing through a general map gate, for example, it is determined whether or not the number of stored standard standard cards is an upper limit value (for example, 4). If the number of stored standard figures is not the upper limit, the number of stored standard figures is incremented by 1, the value of the random number MR4 is extracted, and the extracted value is stored as a new pending memory of standard figures.

普図ゲート通過時処理の実行後またはゲートスイッチ21がオフである場合(239SGS351;N)は、CPU103は、普図プロセスフラグの値に応じて、239SGS353~239SGS357の処理のいずれかを実行する。 After executing the processing when passing through the general map gate or when the gate switch 21 is off (239SGS351; N), the CPU 103 executes any of the processes 239SGS353 to 239SGS357 depending on the value of the general map process flag.

239SGS353の普通図柄通常処理は、普図ロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この普通図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、普図ゲーム(普通図柄可変表示)を開始するか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図ゲート通過時処理において抽出した乱数値MR4の値に基づき、普通図柄の表示結果を「当り(普図当り)」とするか否かをその表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。更に、普通図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、普図ゲームにおいて停止表示させる確定普通図柄(当り図柄かはずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、普図プロセスフラグの値が“1”に更新され、普通図柄通常処理は終了する。 The ordinary symbol normal processing of 239SGS353 is executed when the value of the ordinary symbol process flag is "0" (initial value). In this normal symbol normal processing, it is determined whether or not to start the normal symbol game (normal symbol variable display) based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the normal symbol normal processing, the display result determines whether or not the display result of the normal symbol is a "hit (ordinary symbol hit)" based on the value of the random number MR4 extracted in the processing when passing through the common symbol gate. Decide before it is displayed (predetermined). Furthermore, in the normal symbol normal processing, a determined normal symbol (either a winning symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the regular symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the ordinary symbol process flag is updated to "1", and the ordinary symbol normal processing ends.

239SGS354の普通図柄変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動パターン設定処理には、表示結果を「当り」とするか否かの事前決定結果と遊技状態に基づき、普通図柄の変動パターンを図10-22(A)に示すいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、本特徴部239SGにおける普通図柄変動パターン設定処理では、普通図柄の表示結果が「はずれ」であり且つ遊技状態が時短状態である場合には、普通図柄の変動パターンを普図変動時間が1秒であるはずれの変動パターン(FA1-1)に一義的に決定し、普通図柄の表示結果が「はずれ」であり且つ遊技状態が時短状態以外である場合には、普通図柄の変動パターンを普図変動時間が30秒であるはずれの変動パターン(FA1-2)に一義的に決定し、普通図柄の表示結果が「当り」であり且つ遊技状態が時短状態である場合には、普通図柄の変動パターンを普図変動時間が1秒である当りの変動パターン(FB1-1)に一義的に決定し、普通図柄の表示結果が「当り」であり且つ遊技状態が時短状態以外である場合には、普通図柄の変動パターンを普図変動時間が30秒である当りの変動パターン(FB1-2)に一義的に決定する形態となっている。普通図柄変動パターン設定処理では、普通図柄の変動パターンを決定したときに、普図プロセスフラグの値が“2”に更新され、普通図柄変動パターン設定処理は終了する。 The ordinary symbol fluctuation pattern setting process of 239SGS354 is executed when the value of the ordinary symbol process flag is "1". In this normal symbol fluctuation pattern setting process, the normal symbol fluctuation pattern is determined to be one of the ones shown in Figure 10-22 (A) based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "win" and the gaming state. It includes processing to do. In addition, in the normal symbol fluctuation pattern setting process in this feature section 239SG, if the display result of the normal symbol is "Lose" and the gaming state is the time saving state, the fluctuation pattern of the normal symbol is changed to the normal symbol fluctuation time of 1. If the normal symbol display result is "miss" and the gaming state is other than the time saving state, the normal symbol fluctuation pattern is determined to be the normal symbol (FA1-1). If the fluctuation pattern (FA1-2), which is supposed to have a figure fluctuation time of 30 seconds, is uniquely determined, and the display result of the normal symbol is "hit" and the gaming state is the time saving state, the normal symbol The fluctuation pattern is uniquely determined to be the per-win fluctuation pattern (FB1-1) in which the normal symbol fluctuation time is 1 second, and when the display result of the regular symbol is "win" and the gaming state is other than the time-saving state. is a form in which the fluctuation pattern of the normal symbol is uniquely determined to the winning fluctuation pattern (FB1-2) in which the fluctuation time of the regular symbol is 30 seconds. In the normal symbol variation pattern setting process, when the normal symbol variation pattern is determined, the value of the normal symbol process flag is updated to "2", and the normal symbol variation pattern setting process ends.

239SGS355の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理には、普通図柄表示器20において普通図柄を可変表示させるための設定を行う処理や、その普通図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、普通図柄の可変表示を開始してからの経過時間が普通変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値が“3”に更新され、普通図柄変動処理は終了する。 The ordinary symbol variation process of 239SGS355 is executed when the value of the ordinary symbol process flag is "2". This normal symbol variation process includes a process of making settings for variably displaying the normal symbol on the normal symbol display 20, a process of measuring the elapsed time after the normal symbol starts variable display, etc. ing. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variable display of the normal symbols reaches the normal variation time, the value of the normal symbol process flag is updated to "3" and the normal symbol variation process ends.

239SGS356の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を停止させ、普通図柄の表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「当り」である場合には普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、表示結果が「はずれ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The ordinary symbol stop process of 239SGS356 is executed when the value of the ordinary symbol process flag is "3". This normal symbol stopping process includes a process of making settings to stop the variable display of normal symbols on the normal symbol display 20 and to stop displaying (deriving) a fixed normal symbol that will be the display result of the normal symbol. ing. Then, when the display result is a "win", the value of the regular pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the display result is "miss", the value of the normal pattern process flag is updated to "0".

239SGS357の普通電動役物開放中処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行さなどに基づき普通電動役物開放パターンが設定される。そして、該設定された普通電動役物開放パターンに基づくソレノイド81の駆動によって可変入賞球装置6B(普通電動役物)を開放状態と閉鎖状態とに繰り返し変化させる処理が実行される。 The normal electric accessory opening process of 239SGS357 is executed when the value of the ordinary figure process flag is "4", and a normal electric accessory opening pattern is set based on this. Then, the process of repeatedly changing the variable winning ball device 6B (normal electric accessory) between the open state and the closed state is executed by driving the solenoid 81 based on the set normal electric accessory opening pattern.

尚、本特徴部239SGでは、図10-22(A)に示すように、普通図柄の表示結果が「当り」となったことに基づいて1の普通電動役物開放パターンが一義的に設定される。該普通電動役物開放パターンが設定されることによって、可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、8秒間に亘り2秒間に亘る開放状態に3回、1秒間に亘る閉鎖状態に2回変化する。 In addition, in this characteristic part 239SG, as shown in FIG. 10-22(A), the normal electric accessory release pattern 1 is uniquely set based on the display result of the normal symbol being "win". Ru. By setting the normal electric accessory opening pattern, the variable winning ball device 6B (normal electric accessory) is in the open state for 2 seconds over 8 seconds three times and in the closed state for 1 second twice. Change.

そして、普通電動役物開放パターンに基づく可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放状態と閉鎖状態とへの制御が終了すると、普図プロセスフラグの値が“0”に更新され、普通電動役物開放中処理は終了する。 Then, when the control of the variable winning ball device 6B (normal electric accessory) between the open state and the closed state based on the normal electric accessory opening pattern is completed, the value of the ordinary drawing process flag is updated to "0", The electric accessory release process ends.

以上のように普通図柄プロセス処理が実行されることで、本特徴部239SGでは、普通図柄の表示結果が「当り」となる場合は、必ず可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開閉(開放状態と閉鎖状態への制御)が8秒間で終了する。 By executing the normal symbol process processing as described above, in this feature section 239SG, when the display result of the normal symbol becomes "win", the variable winning ball device 6B (normal electric accessory) is always opened/closed ( (control to open state and closed state) ends in 8 seconds.

また、前述したように、従来のパチンコ遊技機では、時短状態の最後の可変表示が終了する場合は、該可変表示の図柄確定期間が終了するタイミングで時短フラグがクリアされる一方で、本特徴部239SGのパチンコ遊技機1では、時短状態の最後の可変表示が終了する場合は、該可変表示が終了するタイミングで時短フラグがクリアされるようになっている。このため、図10-23(A)に示すように、従来のパチンコ遊技機1では、時短状態の最後の第2特別図柄の可変表示後の図柄確定期間内に普図当りが発生すると、遊技状態が通常状態に制御された後の第2特別図柄の可変表示中まで可変入賞球装置6Bの開閉が実行されることがある。このとき、可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞する(通常状態における1回目の第2特別図柄の可変表示が開始されて第2特図保留記憶数が3個になった状態で遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞する)と、遊技状態が通常状態に制御されてから第2特別図柄の可変表示が最大で5回実行されることになってしまい、時短状態終了後の第2特別図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合が過度に高まってしまう。 Furthermore, as mentioned above, in conventional pachinko gaming machines, when the last variable display in the time-saving state ends, the time-saving flag is cleared at the timing when the symbol confirmation period of the variable display ends; In the pachinko game machine 1 of section 239SG, when the last variable display in the time saving state ends, the time saving flag is cleared at the timing when the variable display ends. Therefore, as shown in FIG. 10-23(A), in the conventional pachinko gaming machine 1, if a regular symbol hit occurs within the symbol confirmation period after the last variable display of the second special symbol in the time saving state, the game Opening and closing of the variable winning ball device 6B may be performed until the second special symbol is being variably displayed after the state is controlled to the normal state. At this time, a game ball enters the variable winning ball device 6B (the first variable display of the second special symbol in the normal state is started, and the game ball enters the variable prize winning ball device 6B when the number of second special symbols pending is 3). variable winning ball device 6B), the variable display of the second special symbol will be executed up to five times after the gaming state is controlled to the normal state, and the second special symbol after the time saving state ends. The ratio of being controlled to a jackpot game state based on the variable display of symbols increases excessively.

一方で、本特徴部239SGのパチンコ遊技機1では、図10-23(B)に示すように、時短状態の最後の可変表示が終了したタイミングで時短フラグがクリアされるので、時短状態の最後の第2特別図柄の可変表示中に普通図柄の可変表示が開始される場合は、該普通図柄の表示結果が「当り(普図当り)」であれば必ず10秒間の図柄確定期間中、すなわち、第2特図保留記憶が最大で4個である期間中に可変入賞球装置6Bの開閉が終了する。つまり、本特徴部239SGでは、時短制御が終了した直後の図柄確定期間中に可変入賞球装置6Bが開閉する場合は、該可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しても第2特図保留記憶が最大で4個まで貯まるのみであり、遊技状態が通常状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の可変表示が開始してからは新たに第2特図保留記憶が発生する可能性が極めて低いため、前述した従来のパチンコ遊技機のように時短状態終了後の第2特別図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合が過度に高まってしまうことが防止されている。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of this feature section 239SG, as shown in FIG. 10-23(B), the time saving flag is cleared at the timing when the last variable display in the time saving state ends, so the time saving flag is cleared at the timing when the last variable display in the time saving state ends. If the variable display of a normal symbol starts during the variable display of the second special symbol, if the display result of the normal symbol is "hit (ordinary symbol hit)", the display will be executed within the 10 second symbol confirmation period, i.e. , the opening/closing of the variable winning ball device 6B is completed during the period in which the second special symbol pending memory is 4 at most. In other words, in this feature section 239SG, if the variable winning ball device 6B opens and closes during the symbol confirmation period immediately after the time saving control ends, even if a game ball is won in the variable winning ball device 6B, the second special figure is suspended. The memory can only be stored up to 4, and a new 2nd special symbol pending memory may occur after the first variable display of the 2nd special symbol starts after the gaming state is controlled to the normal state. This prevents an excessive increase in the rate at which the jackpot game state is controlled based on the variable display of the second special symbol after the end of the time saving state, as in the conventional pachinko game machine described above. There is.

次に、演出制御用CPU120が実行する制御について説明する。 Next, the control executed by the production control CPU 120 will be explained.

図10-24は、図7に示す演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後に、実行中の第2特別図柄の可変表示や、第2特図保留記憶に対応するパネルを画像表示装置5に表示することによって可変表示結果が大当りや小当りとなることを示唆するパネル表示演出を実行するためのパネル表示演出処理(239SGS361)、遊技状態が通常状態であるときに大当りA~大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御されてから遊技状態が通常状態に制御されて4回の可変表示が開始されるまでの間(以下、連荘期間と称する)にCPU103から受信した賞球数通知コマンドや演出プロセスフラグが大当り中演出処理に応じた値に更新された回数等に基づいて大当り遊技状態に制御された回数(大当り回数)及び該連荘期間中に払い出された賞球数(獲得賞球数)を計数する大当り回数・獲得賞球数計数処理(239SGS362)、大当り回数・獲得賞球数計数処理において計数された大当り回数と獲得賞球数を画像表示装置5に表示するリザルト画像表示処理(239SG363)、画像表示装置5に表示する背景を遊技状態が通常状態であることを示す第1背景と遊技状態が時短状態であることを示す第2背景画像とに更新するための背景画像更新処理(239SGS364)、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態において、1回目の第2特別図柄の可変表示と2回目及び3回目の第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の1個目の保留記憶に基づく可変表示と2個目の保留記憶に基づく可変表示)のいずれかで可変表示結果が小当りや大当りとなることを報知する当否報知演出を実行するための当否報知演出処理(239SGS365)、後述する演出モードが第2モードである場合に、時短状態における第2特別図柄の可変表示中に該演出モードが第2モードであることに応じた演出を実行するための第2モード対応演出処理(239SGS366)、小当り遊技中にCPU103からV入賞通知指定コマンドを受信したことにもとづいてV入賞報知演出(遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことにもとづいて小当り遊技終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する演出)を実行するためのV入賞報知演出処理(239SGS367)を実行した後、S170~S177のいずれかの処理を実行する。 FIG. 10-24 is a flowchart showing a part of the production control process shown in FIG. In the performance control process processing, the performance control CPU 120 first changes the panel corresponding to the variable display of the second special symbol being executed and the second special symbol pending memory to the image display device after the jackpot game of jackpot A and jackpot B ends. Panel display effect processing (239SGS361) for executing a panel display effect that suggests that the variable display result will be a jackpot or small win by displaying on 5, jackpot A to jackpot C when the gaming state is normal. The number of prize balls received from the CPU 103 during the period from the time when the game state is controlled to one of the jackpot game states until the time when the game state is controlled to the normal state and the variable display starts four times (hereinafter referred to as the consecutive game period) The number of times the notification command or performance process flag has been updated to a value corresponding to the performance processing during a jackpot, etc. The number of times the jackpot game state has been controlled (number of jackpots) and the number of prize balls paid out during the corresponding consecutive game period The number of jackpots and the number of prize balls obtained are displayed on the image display device 5. Result image display processing (239SG363), to update the background displayed on the image display device 5 into a first background image indicating that the gaming state is the normal state and a second background image indicating that the gaming state is the time saving state. background image update process (239SGS364), in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot B, the variable display of the second special symbol for the first time and the variable display of the second special symbol for the second and third times (the second special symbol A variable display based on the first pending memory and a variable display based on the second pending memory) to notify that the variable display result is a small hit or a jackpot. Notification performance processing (239SGS365), when the performance mode described later is the second mode, to execute the performance according to the fact that the performance mode is the second mode during the variable display of the second special symbol in the time saving state. 2nd mode compatible production processing (239SGS366), V winning notification production (based on the game ball passing the third count switch 239SG024B) based on the receipt of the V winning notification designation command from the CPU 103 during the small winning game After executing a V winning notification performance process (239SGS367) for executing a performance for notifying that a jackpot game state is controlled after the end of a small win game, any one of S170 to S177 is executed.

図10-25は、演出制御用CPU120が実行するパネル表示演出処理(239SGS363)の一例を示すフローチャートである。図10-25に示すパネル表示演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、パネル表示演出が実行中であることを示すパネル表示演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS371)。 FIG. 10-25 is a flowchart showing an example of the panel display performance processing (239SGS363) executed by the performance control CPU 120. In the panel display effect process shown in FIG. 10-25, the effect control CPU 120 first determines whether the panel display effect execution flag indicating that the panel display effect is being executed is set (239SGS371). .

パネル表示演出実行中フラグがセットされていない場合(239SGS371;N)には、演出モードが第1モードであるか否かを判定する(239SGS372)。尚、本特徴部239SGでは、演出モードとして第1モードと第2モードとが予め設定されており、第1モードは時短状態の第2特別図柄の可変表示中においてパネル表示演出を実行可能なモードである。また、第2モードは時短状態の第2特別図柄の可変表示中おいてパネル表示演出とは異なる演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作等により可変表示結果が大当りや小当りとなることを報知する演出)を実行可能なモードである。これら演出モードは、後述する大当り遊技の終了時に遊技者によるプッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aの操作により選択可能となっている。尚、演出モードが第2モードに設定されている場合は、演出制御用CPU120が前述した第2モード対応演出処理(239SG366)を実行することによってパネル表示演出とは異なる演出(第2モード対応演出)を実行とすればよい。 If the panel display performance execution flag is not set (239SGS371; N), it is determined whether the performance mode is the first mode (239SGS372). In addition, in this feature section 239SG, a first mode and a second mode are preset as production modes, and the first mode is a mode in which panel display production can be executed during variable display of the second special symbol in the time saving state. It is. In addition, in the second mode, during the variable display of the second special symbol in the time saving state, a performance different from the panel display performance (for example, notification that the variable display result will be a jackpot or small win by operating the push button 31B, etc.) This is a mode that allows you to perform (direction). These performance modes can be selected by the player by operating the push button 31B and stick controller 31A at the end of a jackpot game to be described later. In addition, when the production mode is set to the second mode, the production control CPU 120 executes the above-mentioned second mode compatible production processing (239SG366) to create a production different from the panel display production (second mode compatible production). ) can be executed.

演出モードが第1モードでない場合(239SGS372;N)には、パネル表示演出実行中フラグを終了する一方、演出モードが第1モードである場合(239SGS372;Y)には、遊技状態指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(239SGS373)。遊技状態指定コマンドの受信が有るか否かは、遊技状態指定コマンド受信フラグがセットされているか否かによって判定すればよい。 If the production mode is not the first mode (239SGS372; N), the panel display production execution flag is terminated, while if the production mode is the first mode (239SGS372; Y), the game state designation command is received. It is determined whether or not there is (239SGS373). Whether or not a gaming state designation command has been received may be determined based on whether or not a gaming state designation command reception flag is set.

遊技状態指定コマンドの受信がない場合(239SGS373;N)には、パネル表示演出処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドの受信がある場合(239SGS373;Y)には、遊技状態指定コマンドから直前の大当りの大当り種別を特定して記憶する(239SGS374)。例えば、受信した遊技状態指定コマンドが第2遊技状態指定コマンドである場合は直前の大当り種別を大当りAに特定して記憶し、受信した遊技状態指定コマンドが第3遊技状態指定コマンドである場合は直前の大当り種別を大当りBに特定して記憶し、受信した遊技状態指定コマンドが第4遊技状態指定コマンドである場合は直前の大当り種別を大当りCに特定して記憶し、受信した遊技状態指定コマンドが第5遊技状態指定コマンドである場合は直前の大当り種別を大当りDに特定して記憶し、受信した遊技状態指定コマンドが第6遊技状態指定コマンドである場合は直前の大当り種別を大当りEに特定して記憶する。 If no gaming state designation command is received (239SGS373;N), the panel display effect processing is ended. On the other hand, if a gaming state designation command is received (239SGS373; Y), the jackpot type of the previous jackpot is specified from the gaming state designation command and stored (239SGS374). For example, if the received gaming state designation command is the second gaming state designation command, the previous jackpot type is specified as jackpot A and stored, and if the received gaming state designation command is the third gaming state designation command, then The immediately preceding jackpot type is specified and stored as jackpot B, and if the received gaming state designation command is the fourth gaming state specification command, the immediately preceding jackpot type is specified and stored as jackpot C, and the received gaming state specification If the command is the fifth gaming state designation command, the immediately preceding jackpot type is specified as jackpot D and stored, and if the received gaming state specification command is the sixth gaming state specification command, the immediately preceding jackpot type is specified as jackpot E. be specified and memorized.

そして、239SGS374の処理で特定した大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(239SGS375)。特定した大当り種別が大当りC~大当りEのいずれかである場合(239SGS375;N)には、パネル表示演出処理を終了する。一方、特定した大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(239SGS375;Y)には、パネル表示演出実行中フラグをセットするとともに(239SGS376)、画像表示装置5においてパネル表示用画面の表示を開始して(239SGS377)、パネル表示演出処理を終了する。 Then, it is determined whether the jackpot type identified in the process of 239SGS374 is jackpot A or jackpot B (239SGS375). When the specified jackpot type is one of jackpot C to jackpot E (239SGS375;N), the panel display effect processing is ended. On the other hand, if the specified jackpot type is jackpot A or jackpot B (239SGS375; Y), the panel display performance execution flag is set (239SGS376), and the display of the panel display screen is started on the image display device 5. (239SGS377), and the panel display effect processing ends.

また、パネル表示演出実行中フラグがセットされている場合(239SGS371;Y)には、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194A239SG194Aにおいて、バッファ番号2-0のエントリにおけるパネルパターン決定済フラグに、決定済を示す1がセットされているか否かを判定する(239SGS379)。 In addition, if the panel display performance execution flag is set (239SGS371; Y), in the starting winning reception command buffer 239SG194A239SG194A, the panel pattern determined flag in the entry of buffer number 2-0 indicates that the pattern has been determined. It is determined whether 1 is set (239SGS379).

バッファ番号2-0のエントリにおけるパネルパターン決定済フラグに1がセットされていない場合(239SGS379;N)には、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aをチェックして(239SGS380)、バッファ番号2-0のエントリに図柄指定コマンドの記憶が有るか否かを判定する(239SGS381)。バッファ番号2-0のエントリに図柄指定コマンドの記憶がない場合(239SGS381;N)には、パネル表示演出処理を終了する。一方、バッファ番号2-0のエントリに図柄指定コマンドの記憶がある場合(239SGS381;Y)には、239SGS374において特定した大当り種別が大当りBであるか否かを判定する(239SGS382)。 If the panel pattern determined flag in the entry of buffer number 2-0 is not set to 1 (239SGS379;N), check the reception command buffer 239SG194A at the time of start winning (239SGS380), and It is determined whether or not a symbol designation command is stored in the entry (239SGS381). If no symbol designation command is stored in the entry of buffer number 2-0 (239SGS381;N), the panel display effect processing is ended. On the other hand, if the symbol designation command is stored in the entry of buffer number 2-0 (239SGS381; Y), it is determined whether the jackpot type specified in 239SGS374 is jackpot B (239SGS382).

大当り種別が大当りAである場合(239SGS382;N)には、バッファ番号2-0のエントリに記憶されている図柄指定コマンドにもとづいて可変表示中対応パネルの表示パターンを決定する(239SGS383)。尚、239SGS383の処理では、バッファ番号2-0のエントリに記憶されている図柄指定コマンドが大当り、小当り、はずれのいずれを示しているかに応じて可変表示中対応パネルの表示パターンをパターンPN-1~パターンPN-4から異なる割合で決定する。 When the jackpot type is jackpot A (239SGS382; N), the display pattern of the corresponding panel during variable display is determined based on the symbol designation command stored in the entry of buffer number 2-0 (239SGS383). In addition, in the processing of 239SGS383, the display pattern of the corresponding panel during variable display is changed to pattern PN- according to whether the symbol designation command stored in the entry of buffer number 2-0 indicates a jackpot, small hit, or loss. It is determined at different ratios from patterns 1 to PN-4.

具体的には、図10-26(A)に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、可変表示中対応パネルの表示パターンを、0%の割合でパターンPN-1に決定し、0%の割合でパターンPN-2に決定し、0%の割合でパターンPN-3に決定し、0%の割合でパターンPN-4に決定する。また、図柄指定コマンドが小当りを示している場合は、可変表示中対応パネルの表示パターンを、20%の割合でパターンPN-1に決定し、30%の割合でパターンPN-2に決定し、50%の割合でパターンPN-3に決定し、10%の割合でパターンPN-4に決定する。そして、図柄指定コマンドがはずれを示している場合は、可変表示中対応パネルの表示パターンを、55%の割合でパターンPN-1に決定し、34%の割合でパターンPN-2に決定し、10%の割合でパターンPN-3に決定し、1%の割合でパターンPN-4に決定する。 Specifically, as shown in Figure 10-26 (A), if the symbol designation command indicates a jackpot, the display pattern of the corresponding panel during variable display is determined to pattern PN-1 at a rate of 0%. Then, pattern PN-2 is determined at a rate of 0%, pattern PN-3 is determined at a rate of 0%, and pattern PN-4 is determined at a rate of 0%. Also, if the symbol designation command indicates a small hit, the display pattern of the corresponding panel during variable display is determined to be pattern PN-1 at a rate of 20%, and pattern PN-2 at a rate of 30%. , pattern PN-3 is determined at a rate of 50%, and pattern PN-4 is determined at a rate of 10%. If the symbol designation command indicates an error, the display pattern of the corresponding panel during variable display is determined to be pattern PN-1 at a rate of 55%, pattern PN-2 at a rate of 34%, Pattern PN-3 is determined at a rate of 10%, and pattern PN-4 is determined at a rate of 1%.

尚、図10-26(B)に示すように、パターンPN-1は、画像表示装置5においてキャラクタAの画像を表示する表示パターンであり、パターンPN-2は、画像表示装置5においてキャラクタBの画像を表示する表示パターンであり、パターンPN-3は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像を表示する表示パターンであり、パターンPN-4は、画像表示装置5においてキャラクタDの画像を表示する表示パターンである。 As shown in FIG. 10-26(B), pattern PN-1 is a display pattern for displaying the image of character A on the image display device 5, and pattern PN-2 is a display pattern for displaying the image of character B on the image display device 5. Pattern PN-3 is a display pattern for displaying an image of character C on image display device 5, and pattern PN-4 is a display pattern for displaying an image of character D on image display device 5. This is the display pattern.

つまり、本特徴部239SGでは、可変表示中対応パネルとして画像表示装置5にキャラクタDが表示される場合が最も当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、画像表示装置5にキャラクタCが表示される場合はキャラクタDが表示される場合の次に大当り期待度が高く設定されており、画像表示装置5にキャラクタAが表示される場合が最も大当り期待度が低く設定されている(可変表示中対応パネルとして画像表示装置5に表示されるキャラクタ毎の大当り期待度:キャラクタD>キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA)。 In other words, in this feature section 239SG, when the character D is displayed on the image display device 5 as a corresponding panel during variable display, the proportion that the variable display result becomes a jackpot (jackpot expectation level) is set to be the highest, and the image When the character C is displayed on the display device 5, the jackpot expectation is set to be the second highest after the character D is displayed, and when the character A is displayed on the image display device 5, the jackpot expectation is the highest. It is set low (Jackpot expectation level for each character displayed on the image display device 5 as a corresponding panel during variable display: Character D>Character C>Character B>Character A).

図10-25に戻り、239SGS383の実行後、演出制御用CPU120は、バッファ番号2-0におけるパネルパターン決定済フラグに1をセットするとともに(239SGS384)、決定した表示パターンの可変表示中対応パネルの表示を画像表示装置5において開始した後(239SGS385)、239SGS395に進む。 Returning to FIG. 10-25, after executing 239SGS383, the production control CPU 120 sets the panel pattern determined flag in buffer number 2-0 to 1 (239SGS384), and also sets the panel pattern corresponding to the variable display of the determined display pattern to 1 (239SGS384). After starting display on the image display device 5 (239SGS385), the process proceeds to 239SGS395.

一方、大当り種別が大当りBである場合(239SGS382;Y)には、バッファ番号2-0におけるパネルパターン決定済フラグに1をセットするとともに(239SGS386)、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態に応じたキャラクタD対応パネルの表示を画像表示装置5において開始した後(239SGS387)、239SGS395に進む。 On the other hand, when the jackpot type is jackpot B (239SGS382; Y), the panel pattern determined flag in buffer number 2-0 is set to 1 (239SGS386), and the time saving state after the jackpot game of jackpot B is completed. After starting the display of the corresponding character D-compatible panel on the image display device 5 (239SGS387), the process advances to 239SGS395.

また、バッファ番号2-0のエントリにおけるパネルパターン決定済フラグに1がセットされている場合(239SGS379;Y)には、239SGS374において特定した大当り種別が大当りBであるか否かを判定する(239SGS388)。大当り種別が大当りBである場合(239SGS388;Y)には、そのまま239SGS395に進む一方、大当り種別が大当りBでない場合(239SGS388;N)には、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aをチェックして(239SGS389)、バッファ番号2-1~2-4の第2特図保留記憶に対応するエントリのいずれかに、図柄指定コマンドの記憶が有るか否かを判定する(239SGS390)。図柄指定コマンドが記憶されている第2特図保留記憶のエントリが存在しない場合(239SGS390;N)には、そのまま239SGS395に進む。一方、図柄指定コマンドが記憶されている第2特図保留記憶のエントリが存在する場合(239SGS390;Y)には、該エントリのパネルパターン決定済フラグに決定済を示す「1」がセットされているか否かを判定する(239SGS391)。 In addition, if the panel pattern determined flag in the entry of buffer number 2-0 is set to 1 (239SGS379; Y), it is determined whether the jackpot type specified in 239SGS374 is jackpot B (239SGS388 ). If the jackpot type is jackpot B (239SGS388; Y), proceed directly to 239SGS395, while if the jackpot type is not jackpot B (239SGS388; N), check the start winning reception command buffer 239SG194A (239SGS389 ), it is determined whether a symbol designation command is stored in any of the entries corresponding to the second special symbol pending storage of buffer numbers 2-1 to 2-4 (239SGS390). If there is no entry in the second special symbol pending storage in which the symbol designation command is stored (239SGS390; N), the process directly proceeds to 239SGS395. On the other hand, if there is an entry in the second special symbol pending memory in which the symbol designation command is stored (239SGS390; Y), the panel pattern determined flag of the entry is set to "1" indicating that it has been determined. It is determined whether or not there is one (239SGS391).

パネルパターン決定済フラグがセットされている場合(239SGS391;Y)には、そのまま239SGS395に進む。一方、パネルパターン決定済フラグがセットされていない場合(239SGS391;N)には、該エントリに記憶されている図柄指定コマンドにもとづいて第2特図保留記憶対応パネルの表示パターンを決定し(239SGS392)、該エントリのパネルパターン決定済フラグに1をセットする(239SGS393)。そして、該239SGS393の処理において決定した表示パターンでの第2特図保留記憶対応パネルの表示を開始し(239SGS394)、239SGS395に進む。 If the panel pattern determined flag is set (239SGS391; Y), the process directly advances to 239SGS395. On the other hand, if the panel pattern determined flag is not set (239SGS391; N), the display pattern of the second special symbol pending memory compatible panel is determined based on the symbol designation command stored in the entry (239SGS392; ), sets the panel pattern determined flag of the entry to 1 (239SGS393). Then, the display of the second special symbol pending storage corresponding panel is started in the display pattern determined in the process of 239SGS393 (239SGS394), and the process proceeds to 239SGS395.

尚、239SGS392の処理では、第2特図保留記憶対応パネルの表示パターンを、図10-26(A)に示す割合(239SGS383の処理と同一の割合)で決定すればよいが、本発明はこれに限定されるものではなく、239SGS383の処理と239SGS392の処理とでは、可変表示中対応パネルの表示パターンと第2特図保留記憶対応パネルの表示パターンを異なる割合にて決定してもよい。 In addition, in the processing of 239SGS392, the display pattern of the second special figure reservation storage compatible panel may be determined at the ratio shown in FIG. 10-26 (A) (the same ratio as the processing of 239SGS383), but the present invention However, the processing of 239SGS383 and the processing of 239SGS392 may determine the display pattern of the variable display corresponding panel and the display pattern of the second special figure reservation storage corresponding panel at different ratios.

239SGS395においては、実行中の可変表示の開始時にセットした変動パターンに対応するプロセスデータをチェックする(239SGS395)。そして、パネル表示演出の終了タイミングであるか否かを判定し(239SGS396)、終了タイミングでない場合(239SGS396;N)には、パネル表示演出処理を終了する。一方、終了タイミングである場合(239SGS396;Y)には、画像表示装置5におけるパネル表示用画面の表示及び各パネルの表示を終了するとともに(239SGS397)、パネル表示演出実行中フラグをクリアして(239SGS398)、パネル表示演出実行中フラグを終了する。 In 239SGS395, process data corresponding to the variation pattern set at the start of the variable display being executed is checked (239SGS395). Then, it is determined whether or not it is the end timing of the panel display effect (239SGS396), and if it is not the end timing (239SGS396; N), the panel display effect processing is ended. On the other hand, if it is the end timing (239SGS396; Y), the display of the panel display screen and the display of each panel on the image display device 5 is ended (239SGS397), and the panel display effect execution flag is cleared ( 239SGS398), ends the panel display performance execution flag.

図10-27は、演出制御用CPU120が実行するリザルト画像表示処理(239SGS365)の一例を示すフローチャートである。図10-27に示すリザルト画像表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出モードが第1モードに設定されているか否かを判定する(239SGS400)。演出モードが第2モードである場合(239SGS400;N)はリザルト画像表示処理を終了し、演出モードが第1モードである場合(239SGS400;Y)は、リザルト画像表示タイマが動作中であるか否かを判定する(239SGS401)。 FIG. 10-27 is a flowchart showing an example of the result image display process (239SGS365) executed by the performance control CPU 120. In the result image display process shown in FIG. 10-27, the performance control CPU 120 first determines whether the performance mode is set to the first mode (239SGS400). When the production mode is the second mode (239SGS400; N), the result image display process is ended, and when the production mode is the first mode (239SGS400; Y), it is determined whether or not the result image display timer is operating. (239SGS401).

リザルト画像表示タイマが動作中でない場合(239SGS401;N)には、演出制御プロセスフラグが3であるか否か、つまり、特図当り待ち処理(S173)の実行中であるか否かを判定する(239SGS402)。 If the result image display timer is not operating (239SGS401; N), it is determined whether the production control process flag is 3, that is, whether the special drawing waiting process (S173) is being executed. (239SGS402).

演出制御プロセスフラグが3でない場合(239SGS402;N)には、リザルト画像表示処理を終了する。一方、演出制御プロセスフラグが3である場合(239SGS402;Y)には、更に、パネル表示演出処理の239SGS374の処理にて記憶した大当り種別を参照し、該大当り種別(遊技制御コマンドから特定した直前の大当り遊技の大当り種別)が大当りDまたは大当りEであるか否かを判定する(239SGS403)。 If the production control process flag is not 3 (239SGS402;N), the result image display process is ended. On the other hand, if the production control process flag is 3 (239SGS402; Y), the jackpot type stored in the process of 239SGS374 of the panel display production process is further referred to, and the corresponding jackpot type (the immediately preceding one specified from the game control command) is It is determined whether the jackpot type of the jackpot game) is jackpot D or jackpot E (239SGS403).

遊技制御コマンドから特定した直前の大当り遊技の大当り種別が大当りA~大当りCのいずれかである場合(239SGS403;N)には、リザルト画像表示処理を終了する。一方、遊技制御コマンドから特定した直前の大当り遊技の大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合(239SGS403;Y)には、直前に受信した残り第2特図時短回数通知コマンドを参照し(残り第2特図時短回数通知コマンドが示す残り第2特図時短回数を特定し)、残り第2特図時短回数が0または92であるか否か、つまり、当該タイミングは時短状態における第2特別図柄の7回目の可変表示が終了したタイミングであるか否かを判定する(239SGS404)。 When the jackpot type of the last jackpot game specified from the game control command is one of jackpot A to jackpot C (239SGS403;N), the result image display process is ended. On the other hand, if the jackpot type of the last jackpot game specified from the game control command is jackpot D or jackpot E (239SGS403; Y), refer to the remaining second special symbol time reduction number notification command received immediately before (remaining Specify the remaining 2nd special figure time-saving number indicated by the 2nd special figure time-saving number notification command), and determine whether the remaining 2nd special figure time-saving number is 0 or 92, that is, the timing is the 2nd special figure in the time-saving state. It is determined whether it is the timing at which the seventh variable display of the symbol has ended (239SGS404).

そして、残り第2特図時短回数が0または92でない場合(239SGS404;N)には、リザルト画像表示処理を終了する。一方、残り第2特図時短回数が0または92である場合(239SGS404;Y)には、リザルト画像表示期間タイマに19.5秒の時間に対応する値をセットしてタイマカウント(タイマ動作)を開始した後(239SGS405)、大当り回数・獲得賞球数計数処理にて計数した大当り回数と獲得賞球数、つまり、前述した連荘期間に大当り遊技状態に制御された回数及び該連荘期間中に払い出された賞球数を含むリザルト画像の表示を開始して(239SGS406)、リザルト画像表示処理を終了する。 Then, when the remaining second special figure time saving number is not 0 or 92 (239SGS404;N), the result image display process is ended. On the other hand, if the remaining number of times of the second special figure time saving is 0 or 92 (239SGS404; Y), set a value corresponding to a time of 19.5 seconds to the result image display period timer and count the timer (timer operation). After starting (239SGS405), the number of jackpots and the number of won prize balls counted in the jackpot number/obtained prize balls counting process, that is, the number of times the jackpot game state was controlled during the above-mentioned consecutive game period, and the corresponding consecutive game period The display of the result image including the number of prize balls paid out is started (239SGS406), and the result image display process is ended.

尚、239SGS405においてリザルト画像表示期間タイマにセットする19.5秒とは、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態における7回目の第2特別図柄の可変表示の図柄確定期間(10秒)と、当該時短状態終了後の最大4回の第2特別図柄の可変表示期間(2秒×4)と、当該時短状態終了後の3回の第2特別図柄の可変表示の図柄確定期間(0.5秒×3)の和に基づく期間である。 In addition, the 19.5 seconds set in the result image display period timer in 239SGS405 is the symbol confirmation period (10 seconds) of the variable display of the second special symbol for the seventh time in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot D. The variable display period (2 seconds x 4) of the second special symbol up to four times after the end of the time saving state, and the symbol confirmation period (0.5 seconds) of the variable display of the second special symbol three times after the end of the time saving state. This period is based on the sum of seconds x 3).

また、リザルト画像表示タイマが動作中である場合(239SGS401;Y)には、リザルト画像表示期間タイマを1減算更新した後(239SGS407)、減算更新後のリザルト画像表示タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(239SGS408)。 In addition, if the result image display timer is operating (239SGS401; Y), after updating the result image display period timer by 1 (239SGS407), check whether the result image display timer after the subtraction update has timed out. (239SGS408).

リザルト画像表示タイマがタイマアウトしていない場合(239SGS408;N)には、リザルト画像表示処理を終了することで、リザルト画像の表示が継続される一方、リザルト画像表示タイマがタイマアウトしている場合(239SGS408;Y)には、リザルト画像の表示を終了して(239SGS409)、リザルト画像表示処理を終了する。 If the result image display timer has not timed out (239SGS408;N), the display of the result image will continue by ending the result image display process, but if the result image display timer has timed out (239SGS408; Y), the display of the result image is ended (239SGS409), and the result image display process is ended.

つまり、本特徴部239SGでは、大当りDや大当りEの大当り遊技終了後の時短状態において可変表示結果が小当りや大当りとならず(小当りとなってもV入賞が発生せず)時短状態が終了した場合は、画像表示装置5においてリザルト画像が表示される。また、大当りEの時短状態においては、時短状態であっても7回の第2特別図柄の可変表示が終了した場合においてもリザルト画像が表示される。 In other words, in this feature section 239SG, in the time-saving state after the end of the jackpot game for jackpot D and jackpot E, the variable display result does not become a small hit or a jackpot (even if it becomes a small hit, no V winning occurs), and the time-saving state does not occur. When the process is finished, a result image is displayed on the image display device 5. Further, in the time saving state of jackpot E, the result image is displayed even when the variable display of the second special symbol seven times is completed even in the time saving state.

図10-28は、図10-24に示す背景画像更新処理の一例を示すフローチャートである。背景画像更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、残り第2特図時短回数の値や演出制御プロセスフラグの値等によって遊技状態を特定する(239SGS411)。 FIG. 10-28 is a flowchart showing an example of the background image update process shown in FIG. 10-24. In the background image update process, the production control CPU 120 first specifies the gaming state based on the value of the remaining second special symbol time reduction number, the value of the production control process flag, etc. (239SGS411).

そして、該特定した遊技状態が、大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれであるか否かを判定する(239SGS412)。 Then, it is determined whether the identified gaming state is a jackpot gaming state or a small winning gaming state (239SGS412).

大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれである(239SGS412;Y)場合には、背景画像更新処理を終了する一方、大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれでもない場合(239SGS412;N)には、さらに、時短制御が行われていない通常状態であるか否かを判定する(239SGS413)。 If it is either a jackpot game state or a small win game state (239SGS412; Y), the background image update process is terminated, but if it is neither a jackpot game state or a small win game state (239SGS412; N) Furthermore, it is determined whether the state is a normal state in which time saving control is not performed (239SGS413).

特定した遊技状態が通常状態である場合(239SGS413;Y)には、第2特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(239SGS413a)。尚、第2特別図柄の可変表示中であるか否かは、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aのバッファ番号2-0のエントリに各コマンドが格納されているか否か等により判定すればよい。第2特別図柄の可変表示中である場合(239SGS413a;Y)は背景画像更新処理を終了し、第2特別図柄の可変表示中でない場合(239SGS413a;N)は、第2特別図柄の保留記憶が有るか否かを判定する(239SGS413b)。尚、第2特別図柄の保留記憶が有るか否かは、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aのバッファ番号2-1のエントリに各コマンドが格納されているか否か等により判定すればよい。 If the specified gaming state is the normal state (239SGS413; Y), it is determined whether or not the second special symbol is being displayed variably (239SGS413a). In addition, whether or not the second special symbol is being displayed variably may be determined by, for example, whether or not each command is stored in the entry of buffer number 2-0 of the start winning reception command buffer 239SG194A. . If the second special symbol is being displayed variably (239SGS413a; Y), the background image update process is terminated, and if the second special symbol is not being variably displayed (239SGS413a; N), the pending memory of the second special symbol is It is determined whether there is one (239SGS413b). It should be noted that whether or not there is a pending memory of the second special symbol may be determined by whether or not each command is stored in the entry of buffer number 2-1 of the start winning reception command buffer 239SG194A.

第2特別図柄の保留記憶が有る場合(239SGS413b;Y)には、背景画像更新処理を終了し、第2特別図柄の保留記憶が無い場合(239SGS413b;N)には、第1背景画像を表示中であるか否かを判定する(239SGS414)。第1背景画像を表示中である場合(239SGS414;Y)には、背景画像更新処理を終了する一方、第1背景画像を表示中でない場合(239SGS414;N)には、背景画像を第1背景画像に更新表示した後(239SGS415)、背景画像更新処理を終了する。これにより、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像が画像表示装置5に表示されることになる。 If there is a pending memory for the second special symbol (239SGS413b; Y), the background image update process is terminated, and if there is no pending memory for the second special symbol (239SGS413b; N), the first background image is displayed. It is determined whether it is inside (239SGS414). If the first background image is being displayed (239SGS414; Y), the background image update process is ended; if the first background image is not being displayed (239SGS414; N), the background image is changed to the first background After updating the image (239SGS415), the background image updating process ends. Thereby, when the gaming state is the normal state, the first background image is displayed on the image display device 5.

また、特定した遊技状態が通常状態でない場合(239SGS413;N)には、演出制御プロセスフラグが2であるか否か、つまり、可変表示中演出処理の実行中であるか否かを判定する(239SGS416)。 In addition, if the specified gaming state is not the normal state (239SGS413; N), it is determined whether the production control process flag is 2, that is, whether or not the production process during variable display is being executed ( 239SGS416).

演出制御プロセスフラグが2である場合(239SGS416;Y)には、直前に受信した残り第2特図時短回数通知コマンドを参照し(残り第2特図時短回数通知コマンドが示す残り第2特図時短回数を特定し)、残り第2特図時短回数が88であるか否かを判定する(239SGS417)。 If the production control process flag is 2 (239SGS416; Y), refer to the remaining 2nd special figure time reduction number notification command received immediately before (remaining 2nd special figure indicated by the remaining 2nd special figure time reduction number notification command). 239SGS417).

残り第2特図時短回数が88回でない場合(239SGS417;N)には背景画像更新処理を終了し、残り第2特図時短回数が88回である場合(239SGS417;Y)には、実行中の可変表示の変動パターンがPA3-3、つまり、特図変動時間が15秒である非リーチはずれの変動パターンであるか否かを判定する(239SGS418)。実行中の可変表示の変動パターンがPA3-3でない場合(239SGS418;Y)は背景画像更新処理を終了し、実行中の可変表示の変動パターンがPA3-3である場合(239SGS418;Y)は、更に、実行中の可変表示のプロセスデータの制御内容を特定し(239SGS419)、第1背景画像への更新タイミングであるか否かを判定する(239SGS420)。第1背景画像への更新タイミングであれば(239SGS420;Y)、背景画像を第1背景画像に更新して背景画像更新処理を終了する(239SGS421)。 If the remaining 2nd special figure time saving number is not 88 times (239SGS417; N), the background image update process is finished, and if the remaining 2nd special figure time saving number is 88 times (239SGS417; Y), it is being executed. It is determined whether the variable display variation pattern is PA3-3, that is, a non-reach variation pattern with a special figure variation time of 15 seconds (239SGS418). If the variation pattern of the variable display being executed is not PA3-3 (239SGS418; Y), the background image update process is terminated, and if the variation pattern of the variable display being executed is PA3-3 (239SGS418; Y), Furthermore, the control content of the process data of the variable display being executed is specified (239SGS419), and it is determined whether it is time to update the first background image (239SGS420). If it is the update timing to the first background image (239SGS420; Y), the background image is updated to the first background image and the background image update process ends (239SGS421).

一方、第1背景画像への更新タイミングでなければ(239SGS420;N)、第2背景画像への更新タイミングであるか否かを判定し(239SGS422)、第2背景画像への更新タイミングであれば(239SGS422;Y)、背景画像を第2背景画像に更新して背景画像更新処理を終了する(239SGS423)。尚、第2背景画像への更新タイミングでもなければ(239SGS422;N)、背景画像更新処理を終了する。 On the other hand, if it is not the update timing to the first background image (239SGS420;N), it is determined whether it is the update timing to the second background image (239SGS422), and if it is the update timing to the second background image (239SGS422; Y), updates the background image to the second background image, and ends the background image update process (239SGS423). Note that if it is not the update timing to the second background image (239SGS422;N), the background image update process ends.

また、演出制御プロセスフラグが2でない場合(239SGS416;N)、残り第2特図時短回数が88回ではない場合(239SGS417;N)、変動パターンがPA3-3ではない場合(239SGS418;N)は、第2背景画像を表示中であるか否かを判定する(239SGS422)。そして、第2背景画像を表示中である場合(239SGS422;Y)には、背景画像更新処理を終了する一方、第2背景画像を表示中でない場合(239SGS422;N)には、背景画像を第2背景画像に更新した後(239SGS423)、背景画像更新処理を終了する。 In addition, if the production control process flag is not 2 (239SGS416; N), if the remaining number of 2nd special symbol time reduction is not 88 (239SGS417; N), if the fluctuation pattern is not PA3-3 (239SGS418; N), , it is determined whether the second background image is being displayed (239SGS422). Then, if the second background image is being displayed (239SGS422; Y), the background image update process is ended, while if the second background image is not being displayed (239SGS422; N), the background image is changed to the second background image. After updating to the second background image (239SGS423), the background image update process ends.

このように背景画像更新処理を実行することで、遊技状態が通常状態である場合は、第2特別図柄の可変表示中ではなく、且つ第2特別図柄の保留記憶が無い場合であれば画像表示装置5において第1背景画像が表示され、遊技状態が時短状態である場合は画像表示装置5において第2背景画像が表示される。更に、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、第2特別図柄の可変表示が7回実行されると、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態において第2特別図柄の可変表示が7回実行された場合と同じく画像表示装置5においてリザルト画像が表示される。そして、時短状態において第2特別図柄の8回目の可変表示が開始されると、画像表示装置5において一旦背景画像が第2背景画像から第1背景画像に更新された後に再度第2背景画像に更新される。 By executing the background image update process in this way, when the gaming state is the normal state, the image is displayed if the second special symbol is not being displayed variably and there is no pending memory of the second special symbol. A first background image is displayed on the device 5, and a second background image is displayed on the image display device 5 when the gaming state is a time saving state. Furthermore, when the variable display of the second special symbol is executed 7 times in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E, the variable display of the second special symbol will be performed 7 times in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot D. The result image is displayed on the image display device 5 in the same way as when the process is executed. Then, when the eighth variable display of the second special symbol is started in the time saving state, the background image is once updated from the second background image to the first background image in the image display device 5, and then changed to the second background image again. Updated.

図10-29は、図7に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(239SGS431)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合(239SGS431;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aにおけるにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(239SGS432)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 10-29 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is set, that is, whether the first variable display start command has been received (239SGS431). . If the first variable display start command reception flag is set (239SGS431; Y), the buffer number of the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer 239SG194A is "1-0" to "1-4". The various command data stored in association with are shifted upward by one buffer number (239SGS432). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

また、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(239SGS431;N)には、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(239SGS433)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合(239SGS433;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aにおけるにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータ及び各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(239SGS434)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In addition, if the first variable display start command reception flag is not set (239SGS431;N), it is checked whether the second variable display start command reception flag is set, that is, the second variable display start command is received. It is determined whether or not (239SGS433). If the second variable display start command reception flag is set (239SGS433; Y), the buffer number of the second special figure pending memory in the start winning reception command buffer 239SG194A is "2-0" to "2-4". Various command data and various flags stored in association with are shifted upward by one buffer number (239SGS434). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

また、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(239SGS433;N)は、可変表示開始設定処理を終了する。 Further, if the second variable display start command reception flag is not set (239SGS433;N), the variable display start setting process ends.

239SGS432または239SGS434の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(239SGS435)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(239SGS436)。 After executing 239SGS432 or 239SGS434, the performance control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (239SGS435), and selects the stop symbol of the decorative pattern according to the data stored in the display result designation command storage area. (239SGS436).

また、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(239SGS437)。尚、遊技状態が通常状態であるか否かは、第2特図時短回数通知コマンドを受信しているか否か等により判定すればよい。遊技状態が通常状態である場合(239SGS437;Y)は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出の実行を決定する予告演出決定処理(239SGS438)を実行して239SGS439に進み、遊技状態が時短状態である場合(2309SGS437;N)は、239SGS438の処理を実行せずに239SGS439に進む。 In addition, the performance control CPU 120 determines whether the gaming state is the normal state (239SGS437). It should be noted that whether or not the gaming state is the normal state may be determined based on whether or not the second special symbol time saving number notification command is received. If the gaming state is the normal state (239SGS437; Y), execute a preview effect determination process (239SGS438) that determines the execution of a preview effect that suggests that the variable display result will be a jackpot during the variable display, and return to 239SGS439. If the game state is the time saving state (2309SGS437; N), the process advances to 239SGS439 without executing the process of 239SGS438.

239SGS439において演出制御用CPU120は、239SGS435において読み出した変動パターン指定コマンドにもとづいて、当該可変表示の変動パターンは特図変動時間が15秒である非リーチはずれのPA3-3であるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA3-3でない場合(239SGS439;N)には、更に当該可変表示の変動パターンは特図変動時間が50秒であるPA3-5、PB3-3、PC3-3のいずれかであるか否かを判定する(239SGS440)。 In 239SGS439, the production control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is PA3-3, which is out of reach and has a special figure variation time of 15 seconds, based on the variation pattern designation command read out in 239SGS435. do. If the variation pattern of the variable display is not PA3-3 (239SGS439;N), the variation pattern of the variable display is any of PA3-5, PB3-3, and PC3-3 whose special figure variation time is 50 seconds. (239SGS440).

当該可変表示の変動パターンがPA3-5、PB3-3、PC3-3のいずれかである場合(239SGS440;Y)には、遊技状態が大当りAの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かを判定する(239SGS441)。尚、遊技状態が大当りAの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かは、パネル表示演出処理の2390SGS374において記憶した大当り種別によって判定すればよい。遊技状態が大当りAの大当り遊技終了後の時短状態である場合(239SGS441;Y)には、これら変動パターン及び時短状態に制御される第2特別図柄の可変表示回数が1回であることに応じたプロセステーブル(パネル表示演出用プロセステーブル)を選択して239SGS448に進む(239SGS442)。 If the fluctuation pattern of the variable display is one of PA3-5, PB3-3, and PC3-3 (239SGS440; Y), whether the gaming state is a time saving state after the end of the jackpot game of jackpot A. (239SGS441). It should be noted that whether or not the gaming state is the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot A may be determined based on the jackpot type stored in 2390SGS374 of the panel display performance processing. If the gaming state is a time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot A (239SGS441; Y), the number of variable displays of the second special symbol controlled by these variable patterns and the time-saving state is one. 239SGS448 (239SGS442).

一方で、遊技状態が大当りAの大当り遊技終了後の時短状態でない場合(239SGS441;N)には、更に遊技状態が大当りBの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かを判定する(239SGS443)。尚、遊技状態が大当りBの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かは、パネル表示演出処理の2390SGS374において記憶した大当り種別によって判定すればよい。遊技状態が大当りBの大当り遊技終了後の時短状態である場合(239SGS443;Y)には、これら変動パターン及び時短状態に制御される第2特別図柄の可変表示回数が3回であることに応じたプロセステーブルを選択して239SGS448に進む(239SGS444)。 On the other hand, if the gaming state is not the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot A (239SGS441; N), it is further determined whether the gaming state is the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot B (239SGS443 ). It should be noted that whether or not the gaming state is the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot B may be determined based on the jackpot type stored in 2390SGS374 of the panel display performance processing. If the gaming state is the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot B (239SGS443; Y), the variable display frequency of the second special symbol controlled by these variable patterns and the time-saving state is 3 times. 239SGS448 (239SGS444).

また、239SGS439において変動パターンがPA3-3である場合は、変動パターン及び時短状態に制御される第2特別図柄の可変表示回数が99回であることに応じたプロセステーブル(可変表示中において時短状態に制御されている第2特別図柄の可変表示のいずれかにおいて可変表示結果が大当りまたは小当りとなる(Vストック(V入賞)が発生する)ことを報知するVストック報知演出用プロセステーブル)を選択して239SGS448に進む(239SGS447)。 In addition, when the fluctuation pattern is PA3-3 in 239SGS439, a process table (in the time-saving state during the variable display) according to the fact that the number of variable displays of the second special symbol controlled in the fluctuation pattern and the time-saving state is 99 times. The variable display result is a jackpot or a small hit in any of the variable displays of the second special symbol controlled by the V stock notification process table that notifies that the V stock (V winning) will occur. Select and proceed to 239SGS448 (239SGS447).

尚、Vストック報知演出を実行する場合であっても、99回の第2特別図柄の可変表示(より正確には、第2特別図柄の可変表示が7回実行された後の92回の第2特別図柄の可変表示)の全てにおいて可変表示結果がはずれとなってしまう確率も極めて僅かながら存在する。このため、239SGS447の処理では、Vストック報知演出用のプロセステーブルを選択するのではなく、第2特別図柄の可変表示のいずれかにおいて可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを示唆する演出を実行するためのプロセステーブルを選択するようにしてもよい。 In addition, even when executing the V stock notification effect, the variable display of the second special symbol is performed 99 times (more precisely, the variable display of the second special symbol is executed 7 times, and then the 92nd 2) There is also a very small probability that the variable display result will be a failure in all of the cases (variable display of special symbols). Therefore, in the processing of 239SGS447, instead of selecting the process table for the V stock notification effect, the effect that suggests that the variable display result will be a jackpot or small hit in any of the variable displays of the second special symbol is selected. Alternatively, a process table for execution may be selected.

また、239SGS440の処理において変動パターンがPA3-5、PB3-3、PC3-3以外の変動パターンである場合(239SGS440;N)、239SGS443の処理において大当りC~大当りEのいずれかの大当り遊技終了後の時短状態である場合(239SGS443;N)には、各変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して239SGS448に進む。 Also, if the fluctuation pattern in the processing of 239SGS440 is a fluctuation pattern other than PA3-5, PB3-3, PC3-3 (239SGS440;N), after the end of any jackpot game from jackpot C to jackpot E in the processing of 239SGS443. If it is in the time saving state (239SGS443; N), a process table corresponding to each variation pattern is selected and the process proceeds to 239SGS448.

239SGS448において演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。 In 239SGS448, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table.

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, each process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). ing.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(239SGS449)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control is executed for the device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) (239SGS449). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部239SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 239SG, the performance control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the fluctuation pattern that corresponds one-to-one to the fluctuation pattern designation command, but the performance control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(239SGS450)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(239SGS451)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(239SGS452)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variable display time timer (239SGS450). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (239SGS451). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display of the decorative pattern. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance process (S172) (239SGS452).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすればよい。 In addition, in the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each reduced by 1. Then, control of the presentation device is executed according to the value of the process timer, variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, and decorative pattern is displayed according to the value of the variable display time timer. What is necessary is to stop the variable display of and set the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (S173).

以上のように演出制御用CPU120が各処理を実行することで、図10-30に示すように、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態において第2特別図柄の可変表示が7回実行された場合は、該7回目の第2特別図柄の可変表示が終了して遊技状態が通常状態に制御されると、10秒間の図柄確定期間の後に2秒間の第2特別図柄の可変表示が、それぞれ0.5秒間の図柄確定期間を挟んで4回実行される。また、これら10秒間の図柄確定期間と4回の各2秒間の第2特別図柄の可変表示期間及び各0.5秒間の第2特別図柄の可変表示終了後の図柄確定期間に亘る19.5秒間では、画像表示装置5においてリザルト画像が表示される。 As the performance control CPU 120 executes each process as described above, the variable display of the second special symbol is executed seven times in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot D, as shown in FIG. 10-30. In this case, when the seventh variable display of the second special symbol is finished and the gaming state is controlled to the normal state, the variable display of the second special symbol for 2 seconds will be changed after the 10 second symbol confirmation period. This is executed four times with a 0.5 second symbol confirmation period in between. In addition, these 10-second symbol confirmation periods, four variable display periods of the second special symbol for 2 seconds each, and the symbol confirmation period after the end of the variable display of the second special symbol for 0.5 seconds each are 19.5 seconds. In seconds, the result image is displayed on the image display device 5.

そして、遊技状態が通常状態に制御されてから最大で4回の第2特別図柄の可変表示が終了すると、画像表示装置5に表示されている背景画像が第2背景画像から第1背景画像に更新される。以降は、通常状態として、遊技球の第1始動入賞口への入賞にもとづく第1特別図柄の可変表示が実行されることとなる。 Then, when the variable display of the second special symbol is finished up to four times after the gaming state is controlled to the normal state, the background image displayed on the image display device 5 changes from the second background image to the first background image. Updated. Thereafter, as a normal state, a variable display of the first special symbol will be executed based on the winning of the game ball into the first starting winning hole.

一方で、図10-31に示すように、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態において第2特別図柄の可変表示が7回実行された場合は、該7回目の第2特別図柄の可変表示が終了すると、遊技状態が時短状態で維持されたまま10秒間の図柄確定期間の後に2秒間の第2特別図柄の可変表示が、それぞれ0.5秒間の図柄確定期間を挟んで3回実行される。尚、これら10秒間の図柄確定期間と3回の各2秒間の第2特別図柄の可変表示期間(時短状態に制御されてから8回目~10回目の第2特別図柄の可変表示期間)及び各0.5秒間の第2特別図柄の可変表示終了後の図柄確定期間、そして、時短状態に制御されてから11回目の第2特別図柄の可変表示が開始されてからの0.5秒間に亘る19.5秒間では、画像表示装置5においてリザルト画像が表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-31, if the variable display of the second special symbol is executed seven times in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E, the variable display of the second special symbol is executed for the seventh time. When the game ends, the game state is maintained in the time-saving state, and after a 10-second symbol confirmation period, a variable display of the second special symbol for 2 seconds is executed three times with a 0.5-second symbol confirmation period in between. Ru. In addition, these 10 second symbol confirmation period, three variable display periods of 2 seconds each for the second special symbol (variable display period of the second special symbol for the 8th to 10th time after being controlled to the time saving state), and each The symbol confirmation period after the end of the variable display of the second special symbol for 0.5 seconds, and the 0.5 second after the start of the variable display of the second special symbol for the 11th time after the time saving state is controlled. For 19.5 seconds, the result image is displayed on the image display device 5.

遊技状態が時短状態に制御されてから11回目の可変表示は、可変表示結果がはずれであれば15秒間に亘って第2特別図柄の可変表示(変動パターンPA3-3による可変表示)が実行される。該可変表示中は、可変表示が開始されてから0.5秒が経過した時点で画像表示装置5に表示されているリザルト画像の表示を終了するとともに、背景画像を第2背景画像から第1背景画像に一旦更新する。そして、所定期間(例えば、3秒)が経過した後、再び背景画像を第1背景画像から第2背景画像に更新するとともに、可変表示中において時短状態に制御されている第2特別図柄の可変表示のいずれかにおいて可変表示結果が大当りまたは小当りとなる(Vストック(V入賞)が発生する)ことを報知するVストック報知演出を開始する。 In the 11th variable display after the gaming state is controlled to the time saving state, if the variable display result is wrong, the variable display of the second special symbol (variable display using the variable pattern PA3-3) is executed for 15 seconds. Ru. During the variable display, the display of the result image displayed on the image display device 5 is ended when 0.5 seconds have passed since the start of the variable display, and the background image is changed from the second background image to the first background image. Update the background image once. Then, after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed, the background image is updated again from the first background image to the second background image, and the second special symbol that is controlled to be in a time-saving state during variable display is changed. A V stock notification effect is started to notify that the variable display result will be a jackpot or a small win (V stock (V winning) will occur) in any of the displays.

つまり、図10-30及び図10-31に示すように、本特徴部239SGでは、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態と大当りEの大当り遊技終了後の時短状態とでは、7回の第2特別図柄の可変表示が終了した後に同一の演出(画像表示装置5におけるリザルト画像の表示と背景画像の第2背景画像から第1背景画像のへの更新)が実行される。そして、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態は7回の第2特別図柄の可変表示が実行されることで終了する(遊技状態が通常状態に制御される)のに対して、大当りEの大当り遊技終了後は、7回の第2特別図柄の可変表示が実行された後もVストック報知演出が実行されて時短状態が継続する。 In other words, as shown in FIGS. 10-30 and 10-31, in this feature section 239SG, the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot D and the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E are different from each other in the seventh time. After the variable display of the two special symbols is finished, the same effects (display of the result image on the image display device 5 and updating of the background image from the second background image to the first background image) are executed. The time-saving state after the end of the jackpot game for jackpot D ends when the variable display of the second special symbol is executed seven times (the gaming state is controlled to the normal state), whereas for jackpot E After the end of the jackpot game, even after the variable display of the second special symbol is executed seven times, the V stock notification performance is executed and the time saving state continues.

更に、本特徴部239SGにおける大当りDと大当りEのラウンド数は同一に設定されているため、遊技者は、小当り遊技中のV入賞によって実行される大当り遊技の種別(大当りDの大当り遊技状態と大当りEの大当り遊技状態)を判別することが困難となっている(図10-6(E)参照)。 Furthermore, since the number of rounds for jackpot D and jackpot E in the feature section 239SG is set to be the same, the player can determine the type of jackpot game (jackpot game state of jackpot D) executed by winning V during the small win game. It is difficult to determine the jackpot game state of jackpot E and jackpot E (see FIG. 10-6(E)).

このため、大当りDの大当り遊技状態や大当りEの大当り遊技状態が終了した後の時短状態では、第2特別図柄の可変表示が7回実行された後に更に時短制御が継続して実行されるか否かに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Therefore, in the time-saving state after the jackpot game state of jackpot D or the jackpot game state of jackpot E ends, after the variable display of the second special symbol has been executed seven times, the time-saving control is continuously executed. It is possible to draw the attention of the player to whether the game is true or not.

図10-32は、図10-29に示す予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(239SGS461)。そして、特定した可変表示結果と変動パターンとに基づいて、予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(239SGS462)。 FIG. 10-32 is a flowchart showing an example of the preview effect determination process shown in FIG. 10-29. In the preview performance determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and the fluctuation pattern (239SGS461). Then, based on the specified variable display result and variation pattern, whether or not to execute the preview performance and the performance pattern are determined (239SGS462).

具体的には、図10-33(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、10%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割合でパターンYE-1での予告演出の実行を決定し、40%の割合でパターンYE-2での予告演出の実行を決定し、15%の割合でパターンYE-3での予告演出の実行を決定し、5%の割合でパターンYE-4での予告演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in Figure 10-33 (A), if the variable display result is a jackpot, it is decided not to perform the preview effect at a rate of 10%, and pattern YE-1 is determined at a rate of 30%. It is decided to execute the preview effect in pattern YE-2 at a rate of 40%, it is decided to execute the preview effect in pattern YE-3 at a rate of 15%, and it is decided to execute the preview effect in pattern YE-3 at a rate of 15%. The execution of the preview performance in pattern YE-4 is determined at the ratio of .

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(スーパーリーチはずれである場合)は、49%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割合でパターンYE-1での予告演出の実行を決定し、15%の割合でパターンYE-2での予告演出の実行を決定し、5%の割合でパターンYE-3での予告演出の実行を決定し、1%の割合でパターンYE-4での予告演出の実行を決定する。 In addition, if the variable display result is off and the variation pattern is a Super Reach variation pattern (Super Reach is off), 49% of the time it will be decided not to perform the preview effect, and 30% of the time will be decided to change the pattern. It is decided to execute the preview effect in YE-1, at a rate of 15% it is decided to execute the preview effect in pattern YE-2, and at a rate of 5% it is decided to execute the preview effect in pattern YE-3. , the execution of the preview performance in pattern YE-4 is determined at a rate of 1%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合(ノーマルリーチはずれである場合)は、80%の割合で予告演出の非実行を決定し、15%の割合でパターンYE-1での予告演出の実行を決定し、5%の割合でパターンYE-2での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンYE-3での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンYE-4での予告演出の実行を決定する。 In addition, if the variable display result is off and the variation pattern is a normal reach variation pattern (normal reach is off), 80% of the time it is decided not to execute the preview effect, and 15% of the time the pattern is YE- 1, determines to execute the preview effect in pattern YE-2 at a rate of 5%, decides to execute the preview effect in pattern YE-3 at a rate of 0%, and %, the execution of the preview performance in pattern YE-4 is determined.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチの変動パターンである場合(非リーチはずれである場合)は、95%の割合で予告演出の非実行を決定し、5%の割合でパターンYE-1での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンYE-2での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンYE-3での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンYE-4での予告演出の実行を決定する。 In addition, if the variable display result is off and the variation pattern is a non-reach variation pattern (non-reach is off), 95% of the time it is decided not to execute the preview effect, and 5% of the time, the pattern is It is decided to execute the preview performance in YE-1, at a rate of 0% it is decided to execute the preview performance in pattern YE-2, and at a rate of 0% it is decided to execute the preview performance in pattern YE-3. , determines execution of the preview performance in pattern YE-4 at a rate of 0%.

尚、図10-33(B)に示すように、予告演出において、パターンYE-1は、画像表示装置5にセリフとして「チャンス!」の文字が表示される演出パターンであり、パターンYE-2は、画像表示装置5にセリフとして「熱い!」の文字が表示される演出パターンであり、パターンYE-3は、画像表示装置5にセリフとして「激アツ!」の文字が表示される演出パターンであり、パターンYE-4は、画像表示装置5にセリフではなくキャラクタDの画像が表示される演出パターンである。 As shown in FIG. 10-33(B), in the preview performance, pattern YE-1 is a performance pattern in which the words "Chance!" are displayed as a line on the image display device 5, and pattern YE-2 Pattern YE-3 is a production pattern in which the words "Hot!" are displayed as a line on the image display device 5, and pattern YE-3 is a production pattern in which the words "Very Hot!" are displayed on the image display device 5 as a line. The pattern YE-4 is an effect pattern in which the image of the character D is displayed on the image display device 5 instead of the dialogue.

つまり、本特徴部239SGにおける予告演出としては、画像表示装置5においてキャラクタDが表示される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、画像表示装置5においてセリフとして「激アツ!」が表示される場合は、キャラクタDが表示される場合に次いで可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。そして、画像表示装置5においてセリフとして「チャンス!」が表示される場合は、最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(予告演出として画像表示装置5に表示されるセリフ及びキャラクタの大当り期待度:キャラクタD>「激アツ!」>「熱い!」>「チャンス!」)。 In other words, as a preview performance in the feature section 239SG, when the character D is displayed on the image display device 5, the proportion of the variable display result becoming a jackpot (jackpot expectation level) is set to be the highest, and the image display device 5 When "It's super hot!" is displayed as the line, the variable display result is set to have a higher probability of being a jackpot than when character D is displayed. When "Chance!" is displayed as a line on the image display device 5, the probability that the variable display result is a jackpot is set to be the lowest (the lines and characters displayed on the image display device 5 as a preview effect) Jackpot expectation level: Character D > "Super hot!" > "Hot!" > "Chance!").

つまり、本特徴部239SGの予告演出では、パネル表示演出の実行時と同様に、画像表示装置5にキャラクタDが表示されることによって大当り期待度最も高いことを遊技者に認識させることができるため、遊技興趣を向上させることが可能となっている。 In other words, in the preview performance of the feature section 239SG, the character D is displayed on the image display device 5, similar to when the panel display performance is executed, so that the player can be made aware that the jackpot expectation level is the highest. , it is possible to improve the game's interest.

図10-32に戻り、演出制御用CPU120は、239SGS462の処理において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(239SGS463)。予告演出の実行を決定した場合(239SGS463;Y)には、決定した予告演出の演出パターンを記憶するとともに(239SGS464)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(239SGS467)。 Returning to FIG. 10-32, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the preview performance in the process of 239SGS462 (239SGS463). When it is decided to execute the preview performance (239SGS463; Y), the performance pattern of the determined preview performance is memorized (239SGS464), a timer for waiting for the start of the preview performance is set, and the preview performance determination process is ended (239SGS467). .

尚、予告演出は、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を-1していき、該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたことにもとづいて決定した予告演出の演出パターンに応じた予告演出用プロセステーブルを選択し、予告演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出用プロセスタイマの値を-1するとともに、予告演出用プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に応じて、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために表示制御部123に指令を出力すればよい。 Note that the preview performance is determined by decrementing the value of the preview performance start wait timer by -1 each time the performance control CPU 120 executes the variable display performance process, and when the preview performance start wait timer times out. A process table for preview performance corresponding to the performance pattern of the preview performance is selected, and a process timer for preview performance is started. Thereafter, the value of the process timer for preview effects is decremented by 1 every time the variable display process timer is executed, and the value of the process timer for preview effects is changed in the image display device 5 according to the content of the process data corresponding to the value of the process timer for preview effects. A command may be output to the display control unit 123 to display an image according to the pattern.

図10-34は、図9に示すエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。エンディング演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、エンディング演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(239SGS461)。エンディング演出用プロセスタイマが動作中でない場合(239SGS461;N)には、エンディング演出用プロセステーブルを選択し(239SGS462)、エンディング演出用プロセスタイマをスタートさせる(239SGS463)。そして、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行してエンディング演出処理を終了する(239SGS464)。 FIG. 10-34 is a flowchart showing an example of the ending effect processing shown in FIG. 9. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether the ending effect process timer is in operation (239SGS461). When the process timer for ending effect is not operating (239SGS461; N), the process table for ending effect is selected (239SGS462), and the process timer for ending effect is started (239SGS463). Then, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1), the production device (image display device 5 as production parts, production parts various lamps, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled, and the ending performance process is ended (239SGS464).

また、エンディング演出用プロセスタイマの動作中である場合(239SGS461;Y)は、エンディング演出用プロセスタイマの値を-1し(239SGS465)、該エンディング演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(239SGS466)。エンディング演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(239SGS466;Y)は、更に該タイマアウトしたエンディング演出用プロセスタイマが最後のエンディング演出用プロセスタイマであるか否かを判定する(239SGS467)。タイマアウトしたエンディング演出用プロセスタイマが最後のエンディング演出用プロセスタイマではない場合(239SGS467;N)には、プロセスデータの切り替えを行う(239SGS468)。即ち、エンディング演出用プロセステーブルにおける次に設定されているエンディング演出用プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってエンディング演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(239SGS469)。また、その次に設定されているプロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(239SGS470)、239SGS472に進む。 In addition, if the process timer for ending effect is in operation (239SGS461; Y), the value of the process timer for ending effect is -1 (239SGS465), and it is determined whether the process timer for ending effect has timed out. (239SGS466). If the ending effect process timer times out (239SGS466; Y), it is further determined whether the ending effect process timer that has timed out is the last ending effect process timer (239SGS467). If the ending production process timer that has timed out is not the last ending production process timer (239SGS467; N), the process data is switched (239SGS468). That is, the ending effect process timer is restarted by setting the ending effect process timer setting value set next in the ending effect process table to the process timer (239SGS469). In addition, based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation part control execution data, input control execution data, etc. included in the process data set next, the production device (production parts) The control state is changed (239SGS470) and the process proceeds to 239SGS472.

また、239SGS466においてエンディング演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(239SGS466;N)には、円ディ群演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し(239SGS471)、239SGS472に進む。 In addition, if the process timer for ending effect has not timed out in 239SGS466 (239SGS466;N), the effect device is controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer for round di group effect (239SGS471), and the process timer for 239SGS472 is move on.

239SGS472において演出制御用CPU120は、終了した大当り遊技が大当りAまたは大当りBの大当り遊技であるか否かを判定する(239SGS472)。終了した大当り遊技が大当りC~大当りEのいずれかの大当り遊技である場合(239SGS472;N)にはエンディング演出処理を終了し、終了した大当り遊技が大当りAまたは大当りBの大当り遊技である場合(239SGS472;Y)には、図10-35(A)及び図10-35(B)に示すように、エンディング演出中に画像表示装置5において演出モードを変更可能である旨のメッセージの表示や、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けて演出モードを第1モードと第2モードとから決定するための演出モード決定処理を実行する(239SGS473)。 At 239SGS472, the performance control CPU 120 determines whether the finished jackpot game is a jackpot game of jackpot A or jackpot B (239SGS472). If the finished jackpot game is a jackpot game of jackpot C to jackpot E (239SGS472; N), the ending effect processing is finished, and if the finished jackpot game is a jackpot game of jackpot A or jackpot B ( 239SGS472;Y), as shown in FIGS. 10-35(A) and 10-35(B), a message indicating that the production mode can be changed on the image display device 5 during the ending production, A production mode determination process is executed to accept the operation of the push button 31B or the stick controller 31A and decide the production mode from the first mode and the second mode (239SGS473).

そして、239SGS467においてタイマアウトしたエンディング演出用プロセスタイマが最後のエンディング演出用プロセスタイマである場合(239SGS467;Y)には、演出制御プロセスフラグの当りの可変表示開始待ち処理に応じた値にセットして(239SGS474)、エンディング演出処理を終了する。 Then, if the ending production process timer that timed out in 239SGS467 is the last ending production process timer (239SGS467; Y), it is set to a value corresponding to the variable display start waiting process of the production control process flag. (239SGS474), ending the ending effect processing.

次に、本特徴部239SGにおいて大当り遊技終了後に時短状態に制御されたときの画像表示装置5の表示態様について図10-36~図10-38にもとづいて説明する。先ず、図10-36(A)及び図10-36(B)に示すように、演出モードとして第1モードが選択されている場合は、大当りAの大当り遊技の終了後に、遊技者に対して遊技球を通過ゲート41に向けて打ち出すことで普図当りを発生させて第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される。このとき遊技球が第2始動入賞口に入賞したことによって第2特別図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5においてパネル表示用画面の表示が開始される。尚、このとき、パネル表示演出として表示される1枚目のパネルは、実行中の第2特別図柄の可変表示に対応したキャラクタである。 Next, the display mode of the image display device 5 when the main feature section 239SG is controlled to the time saving state after the end of the jackpot game will be described based on FIGS. 10-36 to 10-38. First, as shown in Figures 10-36(A) and 10-36(B), if the first mode is selected as the performance mode, after the jackpot game of jackpot A ends, the player An operation promotion image is displayed on the image display device 5 that prompts the player to hit the game ball toward the passing gate 41 to generate a winning pattern and enter the game ball into the second starting prize opening. At this time, when the variable display of the second special symbol is started due to the game ball entering the second starting winning hole, the display of the panel display screen on the image display device 5 is started. Incidentally, at this time, the first panel displayed as a panel display effect is a character corresponding to the variable display of the second special symbol being executed.

そして、図10-36(C)に示すように、更に第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の各保留記憶に応じたキャラクタのパネルの表示が開始される。このとき第2特別図柄の各保留記憶に応じて表示されるキャラクタ(パネル)は、発生した保留記憶の順番にかかわらず図10-26(A)に示す割合にて決定されるが本発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄の各保留記憶に応じて表示されるキャラクタ(パネル)は、発生した保留記憶の順番に応じて異なってもよい。例えば、第2特別図柄の4個目の保留記憶を対象とする場合にパネルの表示パターンとしてパターンPN-4が決定される割合(第2特別図柄の4個目の保留記憶を対象としてキャラクタDのパネルが表示される割合)を、第2特別図柄の1個目~3個目の保留記憶を対象とする場合にパネルの表示パターンとしてパターンPN-4が決定される割合よりも高く設定することで、第2特別図柄の4回目の可変表示において可変表示結果が大当りや小当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 Then, as shown in FIG. 10-36(C), when a game ball enters the second start winning hole, the display of the character panel corresponding to each pending memory of the second special symbol is started. At this time, the characters (panels) displayed according to each pending memory of the second special symbol are determined at the ratio shown in FIG. 10-26(A) regardless of the order of the pending memories that occur. The present invention is not limited to this, and the characters (panels) displayed according to each pending memory of the second special symbol may differ depending on the order of the generated pending memories. For example, when targeting the fourth reserved memory of the second special symbol, the rate at which pattern PN-4 is determined as the panel display pattern (character D (the rate at which the panel is displayed) is set higher than the rate at which pattern PN-4 is determined as the panel display pattern when targeting the first to third reserved memories of the second special symbol. In this way, the player may be able to draw attention to whether or not the variable display result is a jackpot or a small win in the fourth variable display of the second special symbol.

そして、遊技球が第2始動入賞口に複数入賞することによって画像表示装置5において最大で5枚のパネルが表示されると、図10-36(D)~図10-36(F)に示すように、パネル表示用画面及び各パネルの表示が終了し、飾り図柄がリーチとなる。そして、リーチ演出が開始される。 Then, when a plurality of game balls enter the second starting prize opening, a maximum of five panels are displayed on the image display device 5, as shown in FIGS. 10-36(D) to 10-36(F). , the display of the panel display screen and each panel is completed, and the decorative pattern becomes a reach. Then, reach performance starts.

当該リーチ演出では、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。そして可変表示結果がはずれである場合は、図10-36(G)に示すように、該バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって可変表示結果がはずれであることが報知される。一方で、可変表示結果が小当りや大当りである場合は、図10-36(H)に示すように、該バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することによって可変表示結果が小当りやはずれであることが報知される。 In the reach effect, for example, a battle effect in which an ally character and an enemy character fight is executed. If the variable display result is a loss, as shown in FIG. 10-36 (G), the ally character is defeated by the enemy character as a result of the battle performance, and it is announced that the variable display result is a loss. Ru. On the other hand, when the variable display result is a small win or a jackpot, as shown in Figure 10-36 (H), the variable display result becomes a small win when the friendly character wins over the enemy character as a result of the battle performance. You will be notified that you are out of line.

尚、図10-36(G)に示すように、可変表示結果がはずれとなって可変表示が終了した場合は、保留記憶分の第2特別図柄の可変表示(最大で4回まで)において図10-36(E)~図10-36(H)と同じくリーチ演出が実行される。 In addition, as shown in Figure 10-36 (G), if the variable display ends with the variable display result being a failure, the figure will be displayed in the variable display (up to 4 times) of the second special symbol in the reserved memory. Like 10-36 (E) to 10-36 (H), the reach effect is executed.

尚、これら最大で合計5回の第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が小当りまたは大当りとなった場合は、大当りC~大当りEのいずれかの大当り遊技状態に制御される(可変表示結果が小当りである場合は、小当り遊技中のV入賞の発生が条件)。 In addition, if the variable display result becomes a small hit or a jackpot in any of these variable displays of the second special symbol up to 5 times in total, the game is controlled to a jackpot game state of jackpot C to jackpot E. (If the variable display result is a small win, the condition is that a V win occurs during the small win game).

また、図10-37(A)及び図10-37(B)に示すように、演出モードとして第1モードが選択されている場合は、大当りBの大当り遊技の終了後に、遊技者に対して遊技球を通過ゲート41に向けて打ち出すことで普図当りを発生させて第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される。このとき遊技球が第2始動入賞口に入賞したことによって第2特別図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において実行中の第2特別図柄の可変表示に対応して、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態でのパネル表示演出よりも大きいサイズのキャラクタDのパネル(大当りBの大当り遊技終了後の時短状態用のキャラクタD対応パネル)が表示される。 In addition, as shown in Figures 10-37(A) and 10-37(B), if the first mode is selected as the production mode, after the jackpot game of jackpot B ends, the player An operation promotion image is displayed on the image display device 5 that prompts the player to hit the game ball toward the passing gate 41 to generate a winning pattern and enter the game ball into the second starting prize opening. At this time, when the variable display of the second special symbol is started due to the game ball entering the second starting winning hole, the jackpot A A panel of the character D (panel corresponding to the character D for the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot B) having a larger size than the panel display performance in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot B is displayed.

そして、図10-37(C)及び図10-37(D)に示すように、所定時間が経過することによってキャラクタD対応パネルの表示が終了すると、飾り図柄がリーチとなる。飾り図柄がリーチとなった後は、当否報知演出として、画像表示装置5において当該可変表示、第2特別図柄の1個目の保留記憶に基づく可変表示、第2特別図柄の2個目の保留記憶に基づく可変表示のそれぞれに対応したプッシュボタン31Bの操作促進画像が表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-37(C) and 10-37(D), when the display of the panel corresponding to character D ends after a predetermined time has elapsed, the decorative pattern becomes a reach. After the decorative symbol becomes a reach, the image display device 5 displays the variable display, the variable display based on the memory of the first retention of the second special symbol, and the second retention of the second special symbol as a win/fail notification effect. An operation promotion image for the push button 31B corresponding to each variable display based on memory is displayed.

これらプッシュボタン31Bの操作促進画像が表示されている状態で遊技者がプッシュボタン31Bを3回操作した際には、当該可変表示、第2特別図柄の1個目の保留記憶に基づく可変表示、第2特別図柄の2個目の保留記憶に基づく可変表示のいずれの可変表示結果もはずれであれば、図10-37(E)に示すように、当否報知演出の結果としてこれら3回の可変表示全ての可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the player operates the push button 31B three times while these push button 31B operation promotion images are displayed, the variable display, the variable display based on the first reserved memory of the second special symbol, If any variable display result of the variable display based on the second reserved memory of the second special symbol is a failure, as shown in Figure 10-37 (E), these three variable display results will be displayed as a result of the success/failure notification effect. It is reported that all variable display results are negative.

尚、このとき、画像表示装置5では、再び遊技者に対して遊技球を通過ゲート41に向けて打ち出すことで普図当りを発生させて第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す操作促進画像が表示される。そして、時短状態に制御される3回の第2特別図柄の可変表示が全て終了した後は、図10-37(F)に示すように、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことにより発生した最大4個の第2特別図柄の保留記憶に対応する可変表示を対象として、パネル表示演出を実行してもよい。尚、この場合のパネル表示演出としては、1枚目のパネルとしてキャラクタDのパネルに対応する3回の第2特別図柄の可変表示が既に終了したことを示すパネル(例えば、キャラクタDにバツ印が付けられたパネル)を表示することによって、残りの最大4回の第2特別図の可変表示結果が小当りや大当りとなるか否かに遊技者をより注目させるようにしてもよい。 At this time, the image display device 5 performs an operation to prompt the player again to hit the game ball toward the passing gate 41 to generate a normal hit and win the game ball into the second starting prize opening. A promotional image will be displayed. Then, after all three variable displays of the second special symbol controlled in the time-saving state are completed, as shown in Figure 10-37 (F), the game ball enters the second starting prize opening. A panel display performance may be executed for variable displays corresponding to the suspended storage of up to four generated second special symbols. In this case, the panel display effects include a panel (for example, a cross mark on character D) indicating that the variable display of the second special symbol three times corresponding to the panel of character D has already been completed as the first panel. By displaying a panel labeled with ``2'', the player may be made to pay more attention to whether or not the remaining variable display results of the second special drawings up to four times will be a small hit or a jackpot.

一方、図10-37(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進画像が表示されている状態で遊技者がプッシュボタン31Bを3回操作した際には、当該可変表示、第2特別図柄の1個目の保留記憶に基づく可変表示、第2特別図柄の2個目の保留記憶に基づく可変表示のいずれかの可変表示結果が小当りや大当りであれば、図10-37(G)に示すように、当否報知演出の結果としてこれら3回の可変表示のいずれかで可変表示結果が小当りまたは大当りとなることが報知される。 On the other hand, when the player operates the push button 31B three times while the operation promotion image for the push button 31B shown in FIG. If the variable display result of either the variable display based on the second pending memory or the variable display based on the second pending memory of the second special symbol is a small hit or a jackpot, it is shown in Figure 10-37 (G). As a result of the win/fail notification performance, it is announced that the variable display result will be a small win or a jackpot in any of these three variable displays.

また、図10-38(A)に示すように、大当りDや大当りEの大当り遊技の終了後は、遊技者に対して遊技球を通過ゲート41に向けて打ち出すことで普図当りを発生させて第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される。尚、該時短状態においては、画像表示装置5において遊技状態が時短状態であることを示す第2背景画像(例えば、図10-38(B)に示す夜の背景画像)が表示されている。 In addition, as shown in FIG. 10-38 (A), after the jackpot game of jackpot D or jackpot E ends, the player is asked to shoot the game ball toward the passing gate 41 to generate a regular hit. An operation promotion image is displayed on the image display device 5, which prompts the user to enter the game ball into the second starting prize opening. In the time-saving state, a second background image (for example, the night background image shown in FIG. 10-38(B)) is displayed on the image display device 5, indicating that the gaming state is in the time-saving state.

そして、図10-38(B)及び図10-38(C)に示すように、時短状態における第2特別図柄の可変表示が7回実行されると、19.5秒間に亘って画像表示装置5においてリザルト画像が表示される。当該7回目の第2特別図柄の可変表示が大当りDの大当り遊技終了後の時短状態における第2特別図柄の可変表示である場合、すなわち、当該7回目の第2特別図柄の可変表示が終了することで遊技状態が時短状態から通常状態に制御される場合は、図10-38(C)及び図10-38(D)に示すように、画像表示装置5においてリザルト画像と第2背景画像とが表示されている状態において最大で4回の第2特別図柄の可変表示が実行される。そして、遊技状態が通常状態に制御されてから4回目の第2特別図柄の可変表示が終了したこと(大当りDの大当り遊技が終了してから最大で11回の第2特別図柄の可変表示が終了したこと)にもとづいて画像表示装置5におけるリザルト画像の表示が終了するとともに、第2背景画像が第1背景画像に更新される。 Then, as shown in FIGS. 10-38(B) and 10-38(C), when the variable display of the second special symbol in the time saving state is executed seven times, the image display device 5, the result image is displayed. If the variable display of the second special symbol for the seventh time is the variable display of the second special symbol in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot D, that is, the variable display of the second special symbol for the seventh time ends. When the gaming state is controlled from the time saving state to the normal state, the result image and the second background image are displayed on the image display device 5, as shown in FIGS. 10-38(C) and 10-38(D). In the state where is being displayed, the variable display of the second special symbol is executed up to four times. Then, the fourth variable display of the second special symbol has been completed since the gaming state was controlled to the normal state (the variable display of the second special symbol has been performed a maximum of 11 times since the end of the jackpot game of jackpot D). Based on this fact, the display of the result image on the image display device 5 is finished, and the second background image is updated to the first background image.

一方で、7回目の第2特別図柄の可変表示が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態における第2特別図柄の可変表示である場合、なわち、当該7回目の第2特別図柄の可変表示が終了しても遊技状態が時短状態のまま継続する場合は、図10-38(D)及び図10-38(E)に示すように、画像表示装置5においてリザルト画像と第2背景画像とが表示されている状態において3回の第2特別図柄の可変表示(大当りEの大当り遊技終了後から8回目~10回目の第2特別図柄の可変表示)が実行される。そして、図10-38(F)に示すように、大当りEの大当り遊技終了後から11回目の第2特別図柄の可変表示が開始されると、リザルト画像の表示が終了するとともに、第2背景画像が第1背景画像に更新される。更に、背景画像が第1背景画像に更新された後は、画像表示装置5においてVストック報知演出が実行され、背景画像が再び第2背景画像に更新される。尚、本特徴部239SGにおいて実行されるVストック報知演出は、前述したV入賞報知演出と同一態様の演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、Vストック報知演出は、V入賞報知演出とは一部の演出態様が異なる演出(例えば、表示されるキャラクタやスピーカ8L、8Rから出力される音、LEDの発光パターン等が異なる演出)であってもよい。 On the other hand, if the variable display of the second special symbol at the seventh time is the variable display of the second special symbol in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot E, that is, the variable display of the second special symbol at the seventh time If the gaming state continues in the time saving state even after the end of the game, the result image and the second background image are displayed on the image display device 5, as shown in FIGS. 10-38(D) and 10-38(E). In the state where is being displayed, variable display of the second special symbol is performed three times (variable display of the second special symbol from the 8th to the 10th time after the end of the jackpot game of jackpot E). Then, as shown in FIG. 10-38 (F), when the variable display of the second special symbol starts for the 11th time after the end of the jackpot game of jackpot E, the display of the result image ends, and the second background The image is updated to the first background image. Further, after the background image is updated to the first background image, a V stock notification effect is executed on the image display device 5, and the background image is updated to the second background image again. Note that the V stock notification performance executed in this feature section 239SG is a performance in the same manner as the above-mentioned V winning notification performance, but the present invention is not limited to this, and the V stock notification performance is It may be a performance that differs in part from the winning notification performance (for example, a performance that differs in displayed characters, sounds output from the speakers 8L and 8R, LED light emission patterns, etc.).

以上、本特徴部239SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10-36(C)及び図10-37(B)に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態では、パネル表示演出としてキャラクタA~キャラクタCのパネルを画像表示装置5にて表示可能である一方で、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態では、画像表示装置5においてキャラクタDのパネル(大当りBの大当り遊技終了後の時短状態用のキャラクタD対応パネル)を表示可能となっている。つまり、時短状態において実行される第2特別図柄の可変表示の回数に応じてパネル表示演出として表示されるキャラクタのパネルが異なっているので、時短状態における興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present feature section 239SG, as shown in FIGS. 10-36(C) and 10-37(B), the second special symbol of one time after the end of the jackpot game of jackpot A is In the time saving state for variable display, the panel of characters A to C can be displayed on the image display device 5 as a panel display effect, while the second special symbol for three times after the end of the jackpot B jackpot game is displayed. In the time-saving state for variable display, the image display device 5 can display the panel of character D (the panel corresponding to character D for the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot B). In other words, since the character panel displayed as a panel display effect differs depending on the number of variable displays of the second special symbol executed in the time saving state, the interest in the time saving state can be improved.

尚、本特徴部239SGでは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態では、パネル表示演出としてキャラクタA~キャラクタDのパネルを表示可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態では、パネル表示演出としてキャラクタA~キャラクタCのみのパネルを表示可能とし、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とした場合のみパネル表示演出としてのキャラクタDのパネルを表示可能としてもよい。 In addition, in this feature section 239SG, in the time saving state that targets the variable display of the second special symbol once after the end of the jackpot game of jackpot A, it is possible to display the panel of characters A to character D as a panel display effect. However, the present invention is not limited to this, and in the time saving state that targets the variable display of the second special symbol once after the end of the jackpot game of jackpot A, the panel display It is possible to display the panel of only characters A to C as a performance, and the panel of character D is displayed as a panel display performance only when the target is the variable display of the second special symbol three times after the end of the jackpot B jackpot game. It may be possible.

また、本特徴部239SGでは、可変表示結果が大当りとなり、且つ大当り種別が大当りBである場合は、小当り遊技状態に制御されることなく大当りBの大当り遊技状態に制御され、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態において画像表示装置5に大当りBの大当り遊技終了後の時短状態に応じたキャラクタD対応パネルが表示されるので、可変表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が大当りBであるは、該大当りBの大当り遊技終了後の時短状態の興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 239SG, when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot B, the jackpot gaming state is not controlled to the small winning gaming state, but is controlled to the jackpot gaming state of jackpot B, and the jackpot B jackpot is controlled. In the time-saving state that targets the variable display of the second special symbol three times after the end of the game, a panel corresponding to character D is displayed on the image display device 5 in accordance with the time-saving state after the end of the jackpot game for jackpot B. If the display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot B, the interest in the time-saving state after the jackpot B game is completed can be improved.

また、図10-36(C)に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態では、画像表示装置5においてパネル表示演出としてキャラクタA~キャラクタDのパネルを表示可能であり、該パネル表示演出としてキャラクタDが表示される場合は、キャラクタA~キャラクタCが表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されているので、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態におけるパネル表示演出としてキャラクタDのパネルが表示されることによる遊技興趣を向上させることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 10-36(C), in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot A, the panel of characters A to D can be displayed as a panel display effect on the image display device 5, and the panel When character D is displayed as a display effect, the percentage of variable display results that become jackpots is set higher than when characters A to C are displayed, so the time saving state after jackpot A ends the jackpot game. It is possible to improve the game's interest by displaying a panel of character D as a panel display effect in the game.

また、図10-35に示すように、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後のエンディング演出中に演出制御用CPU120が演出モード決定処理を実行することによって遊技者の操作により演出モードを第1モードと第2モードとから選択可能となる。そして、演出モードが第1モードに設定されている場合は、時短状態においてパネル表示演出が実行される一方で、演出モードが第2モードに設定されている場合は、時短状態において第2モード対応演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作等により可変表示結果が大当りや小当りとなることを報知する演出)が実行される。つまり、本特徴部239SGでは、時短状態に実行される演出を遊技者が選択することができるので、第1モードと第2モードにおける演出の興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 10-35, the performance control CPU 120 executes performance mode determination processing during the ending performance after the end of the jackpot game of jackpot A and jackpot B, so that the performance mode is set to the first performance mode by the player's operation. mode and the second mode can be selected. If the production mode is set to the first mode, the panel display production is executed in the time saving state, while if the production mode is set to the second mode, the second mode is supported in the time saving state. A performance (for example, a performance that notifies that the variable display result will be a jackpot or a small win by operating the push button 31B, etc.) is executed. In other words, in this feature section 239SG, the player can select a performance to be executed in a time-saving state, so that it is possible to improve the interest of the performance in the first mode and the second mode.

また、本特徴部239SGでは、大当りAの大当り遊技終了後は1回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態に制御され、大当りBの大当り遊技終了後は3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態される。そして、該3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態においては、該3回の第2特別図柄の可変表示(1回目の可変表示として実行中の第2特別図柄の可変表示と該可変表示中に発生した第2特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示)を対象として当否報知演出を実行し、該3回の第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が小当りまたは大当りとなることを報知することが可能となっているので、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態における興趣をより向上させることが可能となっている。 In addition, in this feature section 239SG, after the end of the jackpot game of jackpot A, the time saving state is controlled to target the variable display of the second special symbol once, and after the end of the jackpot game of jackpot B, the second special symbol is displayed three times. A time-saving state is applied to variable display of symbols. In the time saving state that targets the variable display of the second special symbol three times, the variable display of the second special symbol three times (the variable display of the second special symbol being executed as the first variable display) and the variable display based on the reserved memory of the second special symbol that occurred during the variable display), and execute the win/fail notification performance, and if the variable display result is small in any of the three variable displays of the second special symbol. Since it is possible to notify that there is a hit or a jackpot, it is possible to further improve the interest in the time-saving state where the variable display of the second special symbol is performed three times after the end of the jackpot game of jackpot B. It is possible.

尚、本特徴部239SGの当否報知演出では、図10-37(D)に示すように、3回の第2特別図柄の可変表示を対象として、プッシュボタン31Bが3回操作されたことにもとづいて、該3回の第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が小当りまたは大当りとなることを報知可能な形態例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、当否報知演出としてプッシュボタン31Bを操作する回数としては、1回のみや2回のみの場合を設けてもよい。例えば、実行中の第2特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りや小当りとなる場合は、1回目のプッシュボタン31Bの操作で可変表示結果が大当りや小当りとなることを報知し、1個目第2特別図柄の保留記憶に基づく可変表示(時短状態における2回目の第2特別図柄の可変表示)において可変表示結果が大当りや小当りとなる場合は、2回目のプッシュボタン31Bの操作で可変表示結果が大当りや小当りとなることを報知し、2個目第2特別図柄の保留記憶に基づく可変表示(時短状態における3回目の第2特別図柄の可変表示)において可変表示結果が大当りや小当りとなる場合は、3回目のプッシュボタン31Bの操作で可変表示結果が大当りや小当りとなることを報知すればよい。 In addition, in the success/failure reporting performance of the feature section 239SG, as shown in FIG. 10-37(D), the display is based on the fact that the push button 31B has been operated three times for the variable display of the second special symbol three times. Although an example has been given of a form in which it is possible to notify that the variable display result is a small hit or a jackpot in any of the three variable displays of the second special symbol, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The number of times the push button 31B is operated as a notification effect may be only once or twice. For example, if the variable display result is a jackpot or small hit in the variable display of the second special symbol being executed, the first operation of the push button 31B will notify that the variable display result will be a jackpot or small hit, If the variable display result is a jackpot or small hit in the variable display based on the reserved memory of the first and second special symbols (the second variable display of the second special symbol in the time saving state), press the second push button 31B. It notifies you that the variable display result will be a jackpot or small hit by operation, and the variable display result is displayed based on the reserved memory of the second 2nd special symbol (variable display of the 3rd second special symbol in the time saving state). If the result is a jackpot or a small win, it is sufficient to notify that the variable display result is a jackpot or a small win by operating the push button 31B for the third time.

また、図10-29及び図10-32、図10-33に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出を実行可能となっており、該予告演出として画像表示装置5にキャラクタDの画像が表示される場合は、「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」といったセリフが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるので、パネル表示演出に加えて予告演出においても画像表示装置5にキャラクタDが表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figures 10-29, 10-32, and 10-33, when the gaming state is normal, a preview effect that suggests that the variable display result will be a jackpot is executed during the variable display. Therefore, when the image of character D is displayed on the image display device 5 as the preview effect, it is more effective than when lines such as "Chance!", "It's hot!", and "It's super hot!" are displayed. Since a variable display result becomes a jackpot at a high rate, it is possible to draw the attention of the player to whether or not the character D is displayed on the image display device 5 in the preview performance in addition to the panel display performance, which increases the interest in the game. can be improved.

尚、本特徴部239SGでは、遊技状態が通常状態である場合のみ可変表示中に予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出は、遊技状態が時短状態である場合においても可変表示中に実行可能としてもよい。 In addition, in this feature section 239SG, a mode in which a preview effect can be executed during variable display only when the gaming state is the normal state has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the effect during variable display is , it may be possible to execute the variable display even when the gaming state is the time saving state.

また、本特徴部239SGでは、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態において7回の第2特別図柄の可変表示が実行された場合は遊技状態が通常状態に制御されるが、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態において7回の第2特別図柄の可変表示が実行された場合は、時短状態に制御されてから11回目の第2特別図柄の可変表示においてV入賞報知演出と演出態様が同一であるVストック報知演出が実行されるので、当該時短状態が第2特別図柄の可変表示を99回実行する時短状態であるとともに、残りの第2特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りや小当りとなる確率が極めて高い(大当り遊技状態に制御され易い)ことを遊技者が認識できるようになるので、遊戯興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 239SG, if the variable display of the second special symbol is executed seven times in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot D, the gaming state is controlled to the normal state, but when the jackpot E of jackpot If the variable display of the second special symbol is executed seven times in the time-saving state after the end of the game, the V winning notification performance and the performance mode will be Since the same V stock notification performance is executed, the time saving state is a time saving state in which the variable display of the second special symbol is executed 99 times, and the variable display result is a jackpot in the variable display of the remaining second special symbol. Since the player can recognize that the probability of a small win or a small win is extremely high (easily controlled to a jackpot game state), the player's enjoyment of the game can be improved.

また、図10-22(B)に示すように、可変入賞球装置6B(普通電動役物)は8秒間に亘って開閉を行う一方で、図10-23(B)に示すように、時短状態の最後の可変表示の図柄確定期間は、第2期間である10秒に設定されているため、仮に時短状態における最後の第2特別図柄の可変表示中に普図当りが発生して遊技球が第2始動入賞口に入賞可能となったとしても、遊技状態が通常状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに可変入賞球装置6Bの開閉が終了するので、遊技状態が時短状態から通常状態に制御される際に過度に第2特別図柄の可変表示が実行されてしまうことを防止できる。 In addition, as shown in Figure 10-22 (B), the variable winning ball device 6B (normal electric accessory) opens and closes for 8 seconds, while as shown in Figure 10-23 (B), the Since the symbol confirmation period of the last variable display in the state is set to the second period of 10 seconds, if a normal symbol hit occurs during the last variable display of the second special symbol in the time saving state and the game ball Even if it becomes possible to win a prize in the second starting prize opening, the opening and closing of the variable winning ball device 6B will be completed by the time the first variable display of the second special symbol starts after the gaming state is controlled to the normal state. Therefore, when the gaming state is controlled from the time saving state to the normal state, it is possible to prevent the variable display of the second special symbol from being excessively executed.

また、図10-30及び図10-31に示すように、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態における7回目の第2特別図柄の可変表示の図柄確定期間と、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態における7回目の第2特別図柄の可変表示の図柄確定期間と、が共に第2期間である10秒に設定されているので、小当り遊技を経由した大当り遊技の終了後は、7回目の第2特別図柄の可変表示が終了した際に、時短状態が未だ終了しないか否か(当該時短状態は大当りEの大当り遊技終了後の時短状態であるか否か)が遊技者に認識されてしまうことを防止できる。 In addition, as shown in Figures 10-30 and 10-31, the symbol confirmation period of the variable display of the 7th second special symbol in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot D and the symbol confirmation period of the variable display of the second special symbol after the end of the jackpot game of jackpot E Since the symbol confirmation period of the variable display of the 7th second special symbol in the time saving state is both set to the second period of 10 seconds, after the end of the jackpot game via the small win game, 7 When the variable display of the second special symbol ends, the player recognizes whether or not the time saving state has not yet ended (whether or not the time saving state is the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E). You can prevent this from happening.

また、図10-28及び図10-31に示すように、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、7回の第2特別図柄の可変表示を実行した後、第2特別図柄の保留記憶数に対応する4回の第2特別図柄の可変表示を実行し、該7回の第2特別図柄の可変表示を実行した後の4回目の第2特別図柄の可変表示(時短状態に制御されてから11回目の第2特別図柄の可変表示)において、画像表示装置5に表示されている第2背景画像を一旦第1背景画像に更新するとともに、該背景画像を第1背景画像に更新して所定期間が経過したことにもとづいてVストック報知演出を実行するので、遊技者に一旦遊技状態が通常状態に制御されたと思わせつつ時短状態が未だ継続していることを報知できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIGS. 10-28 and 10-31, in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E, after the variable display of the second special symbol is executed seven times, the second special symbol is suspended and stored. After executing the variable display of the second special symbol four times corresponding to the number, and executing the variable display of the second special symbol seven times, the variable display of the second special symbol for the fourth time (controlled in a time saving state) In the 11th variable display of the second special symbol since Since the V stock notification effect is executed based on the elapse of a predetermined period of time, it is possible to notify the player that the time-saving state is still continuing while making the player think that the gaming state has been controlled to the normal state. You can improve your interest.

また、図10-11、図10-12、図10-19(B)及び図10-20に示すように、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態において7回目の第2特別図柄の可変表示が実行されて遊技状態が通常状態に制御された後は、最大4回の第2特別図柄の可変表示が特図変動時間2秒で実行される一方で、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態において7回目の第2特別図柄の可変表示が実行された後は、最大4回の第2特別図柄の可変表示が特図変動時間2秒で実行されるので、特図変動時間が異なることにより第2特別図柄の可変表示が7回実行された後に未だ時短状態が継続していると遊技者に認識されてしまうことを防止できる。 In addition, as shown in Figures 10-11, 10-12, 10-19 (B), and 10-20, the second special symbol for the 7th time is variablely displayed in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot D. is executed and the gaming state is controlled to the normal state, the variable display of the second special symbol is executed up to 4 times in a special symbol variation time of 2 seconds, while the time reduction after the end of the jackpot game of jackpot E After the seventh variable display of the second special symbol is executed in the state, the variable display of the second special symbol will be executed up to four times with a special symbol variation time of 2 seconds, so the special symbol variation times may differ. This can prevent the player from recognizing that the time saving state is still continuing after the variable display of the second special symbol has been executed seven times.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

例えば、前記特徴部239SGでは、第1特別図柄の可変表示や第2特別図柄の可変表示において1の割合で可変表示結果が大当りとなるパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1特別図柄の可変表示や第2特別図柄の可変表示における大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定を設定可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用してもよい。尚、この場合は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることし示唆する予告演出とパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出との両方の演出を実行可能とし、予告演出として大当り期待度の高い演出が実行された場合は、予告演出として大当り期待度の低い演出が実行された場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能としてもよい。 For example, in the feature section 239SG, the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 in which the variable display result is a jackpot at a ratio of 1 in the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. , the present invention is not limited to this, and for example, a pachinko machine that can set any one of a plurality of setting values with different jackpot probabilities in the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. The present invention may be applied to the gaming machine 1. In this case, during the variable display, it is possible to perform both a preview effect that suggests that the variable display result will be a jackpot and a setting suggestion effect that suggests the setting values set in the pachinko gaming machine 1. When a performance with a high expectation of a jackpot is executed as a preview performance, the setting suggestion performance may be executed at a higher rate than when a performance with a low expectation of a jackpot is executed as a preview performance.

具体的には、変形例239SG-1として図10-39~図10-44に示すように、可変表示開始処理において、可変表示の後半部分(例えばリーチ演出中)に実行する演出としての後部可変表示中示唆演出の実行の有無を決定する後部可変表示中示唆演出決定処理と、可変表示の前半部分(例えば可変表示の開始からリーチとなるまでの期間中)に実行する演出としての前部可変表示中示唆演出の実行の有無を決定する後部可変表示中示唆演出決定処理と、を演出制御用CPU120が実行する。 Specifically, as shown in FIGS. 10-39 to 10-44 as modification example 239SG-1, in the variable display start process, the rear variable display is performed as a performance in the latter half of the variable display (for example, during the reach performance). The rear variable display suggestion effect determination processing that determines whether to execute the suggestive effect during the display, and the front variable display that is executed during the first half of the variable display (for example, during the period from the start of the variable display until reaching reach) The performance control CPU 120 executes a rear variable display suggestive performance determination process that determines whether or not to execute the suggestive performance during display.

図10-39は、可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。図10-39に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(239SGS501)。保留表示フラグとは、画像表示装置5に第1特図保留記憶や第2特図保留記憶を表示するためのフラグであり、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aにおいて各エントリに対応付けて格納される。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aの「1-0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aの「2-0」のエントリを特定すればよい。 FIG. 10-39 is a flowchart showing the rear variable display suggestion effect determination process in the variable display start setting process. In the rear variable display suggestive performance determination process shown in FIG. 10-39, the performance control CPU 120 refers to the start winning reception command buffer 239SG194A and specifies the value of the pending display flag corresponding to the variable display (239SGS501). The pending display flag is a flag for displaying the first special figure pending memory and the second special figure pending memory on the image display device 5, and is stored in association with each entry in the start winning reception command buffer 239SG194A. . In addition, in this process, when the first variable display start command reception flag is set, the value of the pending display flag of the entry "1-0" of the starting winning reception command buffer 239SG194A is specified, and the value of the pending display flag of the entry "1-0" is specified, and the second If the display start command reception flag is set, it is sufficient to specify the entry "2-0" of the reception command buffer 239SG194A at the time of start winning.

次いで、演出制御用CPU120は、239SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(239SG502)。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the suggestion performance during rear variable display and the performance to be executed as the suggestion performance during rear variable display based on the value of the pending display flag specified in 239SGS301 (239SG502).

具体的には、図10-40(A)に示すように、239SGS501において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、239SGS501において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-40(A), if the value of the pending display flag specified in 239SGS501 is "0", that is, if the pending display preview effect is being executed for the variable display in question. If not, at a rate of 90% it is decided not to execute the suggestion effect during the rear variable display, at a rate of 10% it is decided to execute the jackpot suggestion effect as a suggestion effect during the variable rear display, and at a rate of 0% it is decided to execute the suggestion effect during the rear variable display. It is decided to execute a set suggestion effect as a suggestion effect during variable display. In addition, if the value of the pending display flag specified in 239SGS501 is "1" or "2", that is, the pending memory display is displayed in a white square or star shape as a pending display notice effect for the variable display. If so, at a rate of 50% it is decided not to execute the suggestion effect during the rear variable display, at a rate of 50% it is decided to execute the jackpot suggestion effect as a suggestion effect during the rear variable display, and at a rate of 0%. It is decided to execute a setting suggestion effect as a suggestion effect during rear variable display.

更に、239SGS501において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、239SGS501において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Furthermore, if the value of the pending display flag specified in 239SGS501 is "3", that is, if the pending memory display is displayed with a blue camera as a pending display notice effect targeting the variable display, 30 At a rate of 35%, it is decided to not execute the suggestion performance during the rear variable display, and at a rate of 35%, it is decided to execute the jackpot suggestion performance as a suggestion performance during the rear variable display, and at a rate of 35%, it is decided to perform the suggestion performance during the rear variable display. Decide whether to perform the setting suggestion effect. Then, if the value of the pending display flag specified in 239SGS501 is "4", that is, if the pending memory display is displayed with a red camera as a pending display notice effect for the variable display, the value is 0. At a rate of 30%, it is decided to execute a jackpot suggestion performance as a suggestion performance during the rear variable display, and at a rate of 70%, it is decided to perform a suggestion performance during the rear variable display. Decide whether to perform the setting suggestion effect.

つまり、本実施の形態の特徴部239SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 In other words, in the feature section 239SG of the present embodiment, when the hold display preview performance is executed for the variable display, the performance is higher than when the hold display preview performance is not executed for the variable display. It is set so that execution of the suggestion effect during rear variable display is determined at a high rate. Furthermore, if the pending memory display is displayed with a blue or red camera as a pending display preview effect for the variable display (if the value of the pending display flag is "3" or "4"), Higher than when the pending memory display is displayed as a white rectangle or star shape as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "1" or "2") It was set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display was determined based on the ratio, and the pending memory display was displayed as a white rectangle or star shape as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that execution of the set suggestion effect is determined as the suggestion effect during rear variable display at a higher rate than in the case of the rear variable display.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 In addition, we focused on cases where the pending memory display was displayed with a blue or red camera (when the value of the pending display flag was "3" or "4") as a pending display preview effect for the variable display. Then, if the pending memory display was displayed on a red camera as a pending display notice performance targeting the variable display, the pending memory display will be displayed on a blue camera as a pending display notice performance targeting the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is decided at a higher rate than when the rear variable display is displayed. It is set so that execution of the setting suggestion effect is determined as a suggestion effect during rear variable display at a higher rate than when it is displayed in the rear variable display.

以上から、本実施の形態の特徴部239SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the feature section 239SG of the present embodiment, if the pending memory display is displayed in a rectangle or star shape as a pending display notice performance for the variable display, the rear variable display suggestion performance is While it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot suggestion performance will be executed, the pending memory display is displayed with a blue or red camera as a pending display preview performance targeting the variable display. In this case, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggestion performance is executed as the suggestion performance during rear variable display.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the pending memory display is displayed on a red camera as a pending display notice performance targeting the variable display, the pending memory display will be displayed on a blue camera as a pending display notice performance targeting the variable display. Since the percentage of setting suggestion presentations being executed as suggestion presentations during the rear variable display is higher than when the rear variable display is displayed, the game is more likely to be played depending on whether the setting suggestion presentation is executed as the suggestion presentation during the rear variable display. It is now possible to draw people's attention.

図10-39に戻り、演出制御用CPU120は、239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(239SGS503)。239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(239SGS504)。 Returning to FIG. 10-39, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the suggested performance during rear variable display in the process of 239SGS502 (239SGS503). If it is decided in the processing of 239SGS502 not to execute the suggestion effect during rear variable display, the suggestion effect determination process during rear variable display is terminated, and if it is decided to execute the suggestion effect during rear variable display in the process of 239SGS502, further In the process of , 239SGS502, it is determined whether or not it has been decided to execute a jackpot suggestion effect as a suggestion effect during rear variable display (239SGS504).

239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(239SGS505)。 In the process of 239SGS502, when it is decided to execute the jackpot suggestion performance as the suggestion performance during the rear variable display, the performance pattern of the jackpot suggestion performance is determined and stored based on the variable display result, and the processing for determining the suggestion performance during the rear variable display is executed. End (239SGS505).

尚、239SGS505の処理において決定可能な演出パターンとしては、図10-40(B)に示すように、パターンAS-1~パターンAS-3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS-1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS-2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS-3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As the effect patterns that can be determined in the process of 239SGS505, there are a total of three effect patterns, pattern AS-1 to pattern AS-3, as shown in FIG. 10-40(B). Among these production patterns, pattern AS-1 is a production pattern (jackpot expectation: low) that suggests that the proportion of the variable display result becoming a jackpot (jackpot expectation) is the lowest, and pattern AS-2 is Pattern AS-3 is a performance pattern that suggests that the percentage of the variable display result becoming a jackpot is higher than pattern AS-1 (jackpot expectation: medium), and pattern AS-3 has the highest percentage of the variable display result becoming a jackpot. This is a performance pattern that suggests a high level of success (expectation level of jackpot: high).

そして、前述した239SGS505の処理では、図10-41に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS-1に決定し、30%の割合でパターンAS-2に決定し、60%の割合でパターンAS-3に決定する。 Then, in the processing of the 239SGS505 described above, as shown in FIG. 10-41, if the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 changes the performance pattern of the jackpot suggestion performance to pattern AS-1 at a rate of 10%. , pattern AS-2 is determined at a rate of 30%, and pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(239SGS506)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(239SGS507)。 On the other hand, when it is decided in the process of 239SGS502 to execute a setting suggestion effect as a suggestion effect during the rear variable display, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and selects the setting value (pachinko gaming machine 1 (239SGS506). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestion effect based on the specified setting value, and ends the suggestion effect determination process during rear variable display (239SGS507).

尚、239SG307において決定可能な演出パターンとしては、図10-40(B)に示すように、パターンSS-1~パターンSS-5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS-1~パターンSS-5のうち、パターンSS-1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS-2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 As the effect patterns that can be determined in the 239SG307, there are a total of five patterns, pattern SS-1 to pattern SS-5, as shown in FIG. 10-40(B). Among these patterns SS-1 to SS-5, pattern SS-1 suggests the possibility that the setting value is an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 suggests the possibility that the setting value is an even number (for example, 1, 3, 5). For example, pattern SS-3 suggests the possibility that the setting value is an odd-numbered intermediate setting or higher (for example, 3 or 5), and pattern SS-4 indicates that the setting value may be an even-numbered intermediate setting or higher (for example, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the setting value may be the highest setting (for example, 6).

そして、パターンSS-1及びSS-2については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS-3及びパターンSS-4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 Patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the setting value is one of 1 to 4 (low setting), so that it is determined whether the setting value is 5 or 6 (high setting). For patterns SS-3 and SS-4, when the setting value is either 5 or 6, the expectation level for the setting value to be 5 or 6 is considered to be low. 6 is said to have high expectations.

尚、本変形例239SG-1では、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In addition, in this modified example 239SG-1, setting values 1 to 4 will be explained as low settings and setting values 5 and 6 as high settings. Alternatively, the execution ratio of the effect pattern may be set by setting the setting values 1 and 2 as low settings, setting values 3 and 4 as intermediate settings, and setting values 5 and 6 as high settings.

前述した239SGS507の処理において演出制御用CPU120は、図10-42に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS-1に決定し、25%の割合でパターンSS-2に決定し、9%の割合でパターンSS-3に決定し、6%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS-1に決定し、60%の割合でパターンSS-2に決定し、6%の割合でパターンSS-3に決定し、9%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、20%の割合でパターンSS-3に決定し、10%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。 In the processing of the 239SGS507 described above, the performance control CPU 120 changes the performance pattern to pattern SS- at a rate of 60% when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, as shown in FIG. 10-42. 1, pattern SS-2 is selected at a rate of 25%, pattern SS-3 is determined at a rate of 9%, pattern SS-4 is determined at a rate of 6%, and pattern SS-4 is determined at a rate of 0%. Decided on SS-5. In addition, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 25%, pattern SS-2 at a rate of 60%, and Pattern SS-3 is determined at a rate of %, pattern SS-4 is determined at a rate of 9%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Furthermore, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the performance pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 20%. Pattern SS-3 is determined at a rate of 10%, pattern SS-4 is determined at a rate of 10%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、50%の割合でパターンSS-2に決定し、10%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、30%の割合でパターンSS-2に決定し、30%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、15%の割合でパターンSS-3に決定し、30%の割合でパターンSS-4に決定し、5%の割合でパターンSS-5に決定する。 Furthermore, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 50%, and 10%. Pattern SS-3 is determined at a rate of %, pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Furthermore, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 5, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 30%, and 30%. Pattern SS-3 is determined at a rate of %, pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. In addition, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the performance pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 30%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 15%. Pattern SS-3 is determined at a rate of 30%, pattern SS-4 is determined at a rate of 30%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 5%.

このように、本変形例239SG-1では、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 In this way, in this modified example 239SG-1, by executing the setting value suggestion effect in pattern SS-1 and pattern SS-2, it is suggested that the setting value is one of 1 to 4, and the setting value is By executing the value suggestion effect in pattern SS-3 and pattern SS-4, it is suggested that the set value is 5 or 6. When the setting suggestion effect is executed in pattern SS-5, it is determined that the setting value is 6.

図10-43は、可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。図10-43に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(239SGS511)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(239SGS512)。 FIG. 10-43 is a flowchart showing the front variable display suggested effect determination process executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process. In the front variable display suggestive effect determination process shown in FIG. 10-43, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (239SGS511). Further, it is determined whether or not it has been decided to execute a setting suggestion effect as a suggestion effect during rear variable display (239SGS512).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(239SGS513)。具体的には、図10-44(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If it is decided to execute a jackpot suggestion performance as a suggestion performance during the rear variable display, based on the execution of the jackpot suggestion performance and the variable display result, whether or not to execute the suggestion performance during the front variable display and the suggestion during the front variable display. The performance to be executed is determined from the character performance and the timer performance (239SGS513). Specifically, as shown in Figure 10-44 (A), if the variable display result is a jackpot, it is decided to not execute the suggestion effect during the front variable display at a rate of 40%, and at a rate of 30%. At 30%, it is decided to execute a character presentation as a suggestion presentation during the front variable display, and at a rate of 30%, it is decided to execute a timer presentation as a suggestion presentation during the front variable display. In addition, if the variable display result is incorrect, 70% of the time it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, and 25% of the time it is decided to execute the character effect as the suggestion effect during the front variable display. Then, at a rate of 5%, it is decided to execute a timer effect as a suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when it is decided to execute a jackpot suggestion effect as a suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a jackpot, the rate of execution during the front variable display is higher than when the variable display result is a loss. It is decided to execute the suggestion effect, and if the variable display result is a jackpot, the execution of the character effect and the timer effect are determined at the same rate as the suggestion effect during the front variable display, while the variable display result If it is a failure, execution of the character performance is determined at a higher rate than execution of the timer performance as a suggestion performance during the front variable display.In other words, the jackpot expectation level of the timer performance is higher than the jackpot expectation level of the character performance. It is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(239SGS514)。具体的には、図10-44(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 In addition, if execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, the effect control CPU 120 executes the suggestion effect during the front variable display based on the execution of the setting suggestion effect and the variable display result. The effect to be executed as the presence/absence and the suggestion effect during front variable display is determined from the character effect and the timer effect (239SGS514). Specifically, as shown in Figure 10-44 (B), if the variable display result is a jackpot, it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display at a rate of 30%, and at a rate of 0%. At 70%, it is decided to execute a character effect as a suggestive effect during the front variable display, and at a rate of 70%, it is decided to execute a timer effect as a suggestive effect during the front variable display. In addition, if the variable display result is incorrect, at a rate of 80% it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, and at a rate of 0% it is decided to execute the character effect as a suggestion effect during the front variable display. Then, at a rate of 20%, it is decided to execute a timer effect as a suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when it is decided to execute the setting suggestion effect as a suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a jackpot, the ratio of the variable display result to the front variable display is higher than when the variable display result is a loss. The execution of the suggestion effect is determined, and the setting is such that, regardless of whether the variable display result is a jackpot or a miss, the execution of the character effect will not be determined as a suggestion effect during the front variable display. That is, the jackpot expectation level of the timer performance is set higher than the jackpot expectation level of the character performance.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, if the variable display result is a jackpot, the execution of the timer effect is decided at a higher rate than when the variable display result is a loss, so the front variable display is indicated. When a timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the attention of the player to the fact that the variable display result is a jackpot.

そして、図10-43に示すように、演出制御用CPU120は、239SGS513または239SGS514の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(239SGS515)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(239SGS516)。 Then, as shown in FIG. 10-43, after executing 239SGS513 or 239SGS514, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the suggestion effect during front variable display (239SGS515). If it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, the process for determining the suggestion effect during the front variable display ends, and if it is decided to execute the suggestion effect during the front variable display, the front section is further It is determined whether or not it has been decided to execute a character presentation as a suggested presentation during variable display (239SGS516).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(239SGS517)。 If it has been decided to execute a character performance as a suggested performance during the front variable display, a performance pattern for the character performance is determined and stored based on the variable display result, and the process for determining a suggested performance during the front variable display is ended. (239SGS517).

尚、239SGS517の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図10-44(C)に示すように、パターンCS-1及びパターンCS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS-1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS-2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 As for the effect patterns of character effects that can be determined in the process of 239SGS517, there are two effect patterns in total, pattern CS-1 and pattern CS-2, as shown in FIG. 10-44(C). . Among these production patterns, pattern CS-1 is a production pattern (jackpot expectation level: low) that suggests that by displaying character A (not shown) on the image display device 5, the proportion of the variable display result becoming a jackpot is the lowest. Yes, pattern CS-2 is a production pattern (Jackpot expectation: medium) that suggests that the proportion of variable display results that become jackpots by displaying character B (not shown) on image display device 5 is higher than pattern CS-1. ).

このため、239SGS517の処理において演出制御用CPU120は、図10-45(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS-1に決定し、80%の割合でパターンCS-2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS-1に決定し、20%の割合でパターンCS-2に決定する。 Therefore, in the process of 239SGS517, as shown in FIG. 10-45(A), if the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 changes the performance pattern of the character performance to pattern CS-1 at a rate of 20%. , and pattern CS-2 is determined at a rate of 80%. On the other hand, if the variable display result is a failure, the performance pattern of the character performance is determined to be pattern CS-1 at a rate of 80%, and pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(239SGS518)。 In addition, when it is decided to execute a timer effect as a suggestion effect during the front variable display, the effect control CPU 120 uses the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as a suggestion effect during the rear variable display. is determined and stored, and the above-mentioned section variable display suggestive effect determination process is ended (239SGS518).

239SGS518の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図10-44(C)に示すように、パターンTS-1及びパターンTS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS-1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS-2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図10-45(C)参照)。 As the performance patterns of the timer performance that can be determined in the processing of the 239SGS518, there are a total of two performance patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, as shown in FIG. 10-44(C). Among these performance patterns, pattern TS-1 suggests that the proportion of variable display results that become jackpots on the image display device 5 is higher than pattern CS-1 and pattern CS-2 for character performances (Jackpot expectation: high ), this is a performance that suggests the period until the start of execution of the suggestion performance during the rear variable display together with the image of character It suggests that this is higher than the character performance pattern CS-1 and pattern CS-2 (jackpot expectation level: high), and the period until the start of execution of the suggestion performance during the rear variable display is displayed for 25 seconds with the image of character Y. (See Figure 10-45 (C)).

このため、239SGS518の処理において演出制御用CPU120は、図10-45(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。 Therefore, in the processing of 239SGS518, the performance control CPU 120, as shown in FIG. Pattern TS-1 is determined at a rate of 80%, and pattern TS-2 is determined at a rate of 20%. In addition, if the rear variable display suggestion performance that has been decided to be executed is a setting suggestion performance, the performance control CPU 120 determines pattern TS-1 at a rate of 80%, and pattern TS-1 at a rate of 20%. Decided on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりもパターンTS-2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の変形例239SG-1においては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 In other words, when a timer effect is executed as a suggestion effect during front variable display, when the timer effect is executed in pattern TS-2 (in other words, when the timer effect is executed in pattern TS-2) (in other words, when the timer effect is executed in pattern TS-1), When the performance period of the performance is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A, the rate at which the setting suggestion performance is executed as the suggestion performance during rear variable display is set higher. Therefore, in the modified example 239SG-1 of the present embodiment, it is possible to draw the player's attention to the performance period of the timer performance and the characters displayed on the image display device 5. Furthermore, when the timer effect is executed in pattern TS-2, it is possible to make the player expect the setting suggestion effect to be executed more than when the timer effect is executed in pattern TS-1. It is possible to improve the game's interest.

以上、本変形例239SG-1においては、図10-44(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in this modified example 239SG-1, as shown in FIG. 10-44(D), when the timer effect is executed as the suggestion effect during front variable display, the character The expectation of jackpot is set higher than when the performance is executed, and the setting suggestion performance is set as a suggestion performance during the rear variable display at a higher rate than when the character performance is performed as a suggestion performance during the front variable display. It is set to be executed.

図10-39~図10-46に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を-1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 10-39 to 10-46, when it is decided to execute the front variable display suggestion effect during the variable display, the effect control CPU 120 performs the variable display effect processing (S172). Process data corresponding to the effect pattern of the front variable display suggestive effect may be set, and the effect device may be controlled in accordance with the contents of the process data according to the process timer in the subsequent variable display effect processing (S172). In addition, when it is decided to execute the rear variable display suggestive effect during the variable display, the effect control CPU 120 reduces the value of the rear variable display suggestive effect start wait timer by 1 every time the variable display effect process is executed. Then, based on the fact that the value of the timer for waiting for the start of the suggestion performance during the rear variable display becomes 0, process data corresponding to the determined performance pattern of the suggestion performance during the rear variable display is set. Then, in the subsequent variable display rendering process (S172), the rendering device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer.

また、前記特徴部239SGでは、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、7回の第2特別図柄の可変表示が実行された後(11回目の第2特別図柄の可変表示中)にVストック報知演出が実行され、遊技者に対して当該時短状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態であることが報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例239SG-2として、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、例えば、画像表示装置5においてリザルト画像が表示されている期間にて可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞(新たな始動入賞が発生)したこと等の条件が成立したことに応じて、Vストック報知演出とは異なる演出として、当該時短状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態であることを報知する特殊報知演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 239SG, in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E, V Although the stock notification effect is executed and the player is notified that the time saving state is the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E, the present invention is not limited to this. As modification example 239SG-2, in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E, for example, a game ball enters the variable winning ball device 6B during the period when the result image is displayed on the image display device 5 (a new In response to the fulfillment of conditions such as the occurrence of a starting prize (starting winning), a special announcement is made to notify that the time-saving state is the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot E, as a production different from the V stock notification production. The performance may be made executable.

このようにすることで、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態に制御されているときに、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態に制御されたときと共通のリザルト画像が表示されている期間において、第2特別図柄の始動入賞の発生に応じて当該時短状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態であることが報知されるようになるので、遊技興趣を向上できる。更に、画像表示装置5にリザルト画像が表示されている状態で可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しなければ特殊報知演出は実行されない。つまり、特殊報知演出を実行するか否かは遊技者が選択することが可能となっているので、遊技の選択の幅を広げることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing this, when the control is in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot E, the same result image as when the control is in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot D is displayed. During the period, it is announced that the time saving state is the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E in accordance with the occurrence of the start winning of the second special symbol, so that the game interest can be improved. Further, the special notification performance is not executed unless a game ball enters the variable winning ball device 6B while the result image is displayed on the image display device 5. In other words, since the player can select whether or not to execute the special notification effect, the range of game selections can be expanded and the enjoyment of the game can be improved.

尚、本変形例239SG-2では、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態においてVストック報知演出と特殊報知演出とを両方実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、Vストック報知演出と特殊報知演出とのうち特殊報知演出のみを実行可能としてもよい。 In addition, in this modified example 239SG-2, a form in which both the V stock notification performance and the special notification performance can be executed in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot E is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot E, only the special notification performance of the V stock notification performance and the special notification performance may be executable.

更に、本変形例239SG-2では、画像表示装置5にリザルト画像が表示されている期間中に遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞したことに応じて特殊報知演出を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、任意のタイミングで遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞したことに応じて特殊報知演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, in this modification 239SG-2, a special notification effect can be executed in response to a game ball winning a prize in the variable winning ball device 6B during the period when the result image is displayed on the image display device 5. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and a special notification effect may be executed in response to a game ball winning a prize in the variable winning ball device 6B at any timing.

また、前記特徴部239SGでは、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後の時短状態においてパネル表示演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後の第2特別図柄の可変表示にもとづく小当り経由で大当りDや大当りEの大当り遊技に制御された場合においても、該大当り遊技終了後の時短状態においてパネル表示演出を実行してもよい。尚、このように大当りDや大当りEの大当り遊技終了後の時短状態においてパネル表示演出を実行する場合は、当該時短状態の最後の可変表示からパネル表示演出を開始し、該可変表示と遊技状態が通常状態に制御された後の最大3回の第2特別図柄の可変表示に亘ってパネル表示演出を実行すればよい。特に、当該パネル表示演出としては、時短状態の最後の可変表示中にから、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態と同じく画像表示装置5において大当りAの大当り遊技終了後の時短状態でのパネル表示演出よりも大きいサイズのキャラクタDのパネル(大当りBの大当り遊技終了後の時短状態用のキャラクタD対応パネル)を表示し、当該可変表示と遊技状態が通常状態に制御されてから実行される3回の第2特別図柄の可変表示(3個の第2特別図柄の保留記憶)を対象として当否報知演出を実行することで、パネル表示演出として画像表示装置5にキャラクタD対応パネルが表示される場合に可変表示結果が大当りや小当りとなる割合をより一層高めることができる。 In addition, in the feature section 239SG, a mode is exemplified in which the panel display effect is executed in the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot A and jackpot B, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Even when the jackpot game of jackpot D or jackpot E is controlled via the small win based on the variable display of the second special symbol after the end of the jackpot game B, the panel display performance is executed in the time saving state after the end of the jackpot game. You may. In addition, when executing the panel display effect in the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot D or jackpot E, the panel display effect is started from the last variable display in the time-saving state, and the variable display and the game state are The panel display effect may be executed over a maximum of three variable displays of the second special symbol after the second special symbol is controlled to the normal state. In particular, the panel display effects include, from the last variable display of the time saving state, to the panel displaying the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot A on the image display device 5 in the same way as the time saving state after the end of the jackpot game of jackpot B. A panel of character D that is larger in size than the display effect (a panel compatible with character D for the time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot B) is displayed, and the variable display and the game state are controlled to the normal state, and then executed. By executing the win/fail notification performance for the variable display of the second special symbols three times (suspended storage of the three second special symbols), a panel corresponding to character D is displayed on the image display device 5 as a panel display performance. In this case, it is possible to further increase the rate at which the variable display result becomes a jackpot or a small win.

(特徴部175SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部175SGとしてのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-13に基づいて説明する。図11-1は、変動パターンを例示する図である。図11-2は、可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図である。図11-3は、(A)は予告演出決定用テーブルを示す図、(B)は予告演出の内容を示す図である。図11-4は、(A)~(C)は予告演出の演出動作例を示す図である。図11-5は、(A)~(D)はスーパーリーチα1、α2、β1、β2の演出の構成を示す図である。図11-6は、(A)~(H)はスーパーリーチα1の演出動作例を示す図である。図11-7は、(A)~(H)はスーパーリーチβ2の演出動作例を示す図である。図11-8は、(A)は前段演出と後段演出の演出内容を比較する図、(B)はセリフの表示状況を示すタイミングチャートである。図11-9は、(A)はノーマルリーチにおける表示、音、光の出力レベルの変化を示すタイミングチャート、(B)はリーチタイトルの内容を示す図である。図11-10は、(A)~(H)は前段演出と後段演出の演出動作例を示す図である。図11-11は、(A)は切替演出における変化態様を示す図、(B)は予告演出と切替演出とを比較した図、(C)は予告演出と切替演出の表示期間を比較した図である。図11-12は、(A)~(H)は切替演出の演出動作例を示す図である。図11-13は、(I)~(L)は切替演出の演出動作例を示す図である。
(Explanation regarding characteristic part 175SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 175SG in this embodiment will be explained based on FIGS. 11-1 to 11-13. FIG. 11-1 is a diagram illustrating a variation pattern. FIG. 11-2 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns. In FIGS. 11-3, (A) is a diagram showing a table for determining a preview performance, and (B) is a diagram showing the contents of the preview performance. In FIG. 11-4, (A) to (C) are diagrams showing examples of performance operations of preview performance. In FIG. 11-5, (A) to (D) are diagrams showing the configuration of effects of super reach α1, α2, β1, and β2. In FIG. 11-6, (A) to (H) are diagrams showing examples of performance operations of super reach α1. In FIG. 11-7, (A) to (H) are diagrams showing examples of performance operations of super reach β2. In FIGS. 11-8, (A) is a diagram comparing the production contents of the first stage performance and the second stage performance, and (B) is a timing chart showing the display status of dialogue. In FIG. 11-9, (A) is a timing chart showing changes in display, sound, and light output levels in normal reach, and (B) is a diagram showing contents of a reach title. In FIGS. 11-10, (A) to (H) are diagrams showing examples of performance operations of the first stage performance and the second stage performance. In Figures 11-11, (A) is a diagram showing changes in the switching performance, (B) is a diagram comparing the preview performance and the switching performance, and (C) is a diagram comparing the display periods of the preview performance and the switching performance. It is. In FIGS. 11-12, (A) to (H) are diagrams showing examples of performance operations of switching performance. In FIGS. 11-13, (I) to (L) are diagrams showing examples of performance operations of switching performance.

以下においては、特徴部239SGにて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、特徴部239SGにて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。 In the following, configurations that are similar to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 239SG, or have a different form, arrangement position, etc., but have similar functions, will be given the same reference numerals, and a detailed explanation will be omitted. The differences from the pachinko gaming machine 1 described in section 239SG will be mainly explained.

(変動パターン)
図11-1に示すように、本特徴部175SGにおける第1特別図柄の変動パターンのうち、ノーマルリーチのリーチ演出(ノーマルリーチ演出)が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出)が実行されるスーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα1,α2、スーパーリーチβ1,β2よりも短く設定されている。また、本特徴部175SGにおけるスーパーリーチα1,α2、スーパーリーチβ1,β2といったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβ1,β2のスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチα1,α2のスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。
(variation pattern)
As shown in FIG. 11-1, among the variation patterns of the first special symbol in this feature section 175SG, the special symbol variable display time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern (normal reach production) is executed is super reach. It is set shorter than super reach α1, α2 and super reach β1, β2, which are super reach fluctuation patterns in which the reach effect (super reach effect) is executed. In addition, regarding the special figure variable display time of the super reach variation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α1, α2, super reach β1, β2 is executed in this feature section 175SG, The special figure variable display time is set longer in the variable pattern in which the ready-to-reach effect is executed than in the variable pattern in which the ready-to-reach effect of the super reach α1 and α2 is executed.

尚、本特徴部175SGでは、スーパーリーチβ2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature section 175SG, since the expected degree of jackpot is set high such that the variable display result is "jackpot" in the order of Super Reach β2, Super Reach β1, Super Reach α2, Super Reach α1, and Normal Reach, the normal reach fluctuation pattern And in the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the jackpot expectation.

図11-2は、本特徴部175SGにおける第1特別図柄の変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部175SGでは、実行する可変表示の表示結果、保留記憶数や遊技状態に応じて選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-2 is an explanatory diagram of a method for determining the variation pattern of the first special symbol in the feature section 175SG. In this feature section 175SG, the variable pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of pending memories, and the gaming state.

具体的には、図11-2に示すように、可変表示結果が大当り(非時短時)である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とのうちからいずれかを決定する。 Specifically, as shown in Figure 11-2, if the variable display result is a jackpot (non-time saving), select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A. The fluctuation patterns are PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α2 jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern). (variation pattern) and PB1-5 (super reach β2 jackpot variation pattern).

また、可変表示結果が大当り(時短時)である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-6(非リーチ大当りの変動パターン)に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot (short time), select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table B to change the variation pattern to PB1-6 (non-reach jackpot variation). pattern).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とのうちからいずれかを決定する。 In addition, if the variable display result is "Loss" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the variation pattern determination table A for losses, and select the corresponding variation pattern judgment table A. Using variation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α1 error variation pattern), and PA2. -3 (a variation pattern in which super reach α2 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β1 is off), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is off) is determined.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とのうちからいずれかを決定する。 In addition, if the variable display result is "Loss" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3 or more, select the variation pattern determination table B for losses and select the corresponding Using variation pattern determination table B for misses, change the variation patterns into PA1-2 (shortened variation pattern for non-reach misses), PA2-1 (variation pattern for normal reach misses), and PA2-2 (fluctuation pattern for super reach α1 misses). One of PA2-3 (a variation pattern in which super reach α2 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β1 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is off) is determined.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)に決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table C for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-3 using the fluctuation pattern determination table C for failure. (Non-reach out-of-reach shortening variation pattern for time saving) is decided.

つまり、本特徴部175SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個以上であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result is "miss" in this feature section 175SG, the special figure variable display time is However, the rate at which variable display is executed is higher due to the shorter shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3) than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), so the game will be delayed. While preventing this, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

尚、図11-1に示すように、本特徴部175SGにおけるスーパーリーチα1の可変表示(変動パターンPA2-2、PB1-2の可変表示)は、特図可変表示時間が40秒であり、スーパーリーチ演出として味方キャラクタA(図11-4(A)参照)と敵キャラクタ(図示略)とがバトル(対決)を行うバトル演出が実行される可変表示である。スーパーリーチα2の可変表示(変動パターンPA2-3、PB1-3の可変表示)は、特図可変表示時間が50秒であり、スーパーリーチ演出として味方キャラクタB(図11-4(B)参照)と敵キャラクタとのバトル演出が実行される可変表示である。スーパーリーチβ1の可変表示(変動パターンPA2-4、PB1-4の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチ演出として味方キャラクタC(図11-4(C)参照)と敵キャラクタ(図示略)とのバトル演出が実行される可変表示である。スーパーリーチβ2の可変表示(変動パターンPA2-5、PB1-5の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチ演出として3人の味方キャラクタA,B,Cと敵キャラクタ(図示略)とのバトル演出が実行される可変表示である。 In addition, as shown in FIG. 11-1, the variable display of super reach α1 (variable display of variation patterns PA2-2 and PB1-2) in this feature section 175SG has a special figure variable display time of 40 seconds, This is a variable display in which a battle effect in which an ally character A (see FIG. 11-4(A)) and an enemy character (not shown) engage in a battle (confrontation) is executed as a reach effect. The variable display of Super Reach α2 (variable display of variable patterns PA2-3 and PB1-3) has a special figure variable display time of 50 seconds, and ally character B (see Figure 11-4 (B)) as a super reach effect. This is a variable display in which a battle effect between the character and the enemy character is executed. The variable display of Super Reach β1 (variable display of variable patterns PA2-4 and PB1-4) has a special figure variable display time of 60 seconds, and ally character C (see Figure 11-4 (C)) as a super reach effect. This is a variable display in which a battle effect between the character and an enemy character (not shown) is executed. The variable display of Super Reach β2 (variable display of variable patterns PA2-5 and PB1-5) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a super reach effect, three ally characters A, B, C and an enemy character are displayed. This is a variable display in which a battle performance with (not shown) is executed.

そして、図11-2に示すように、本特徴部175SGにおける各可変表示の大当り期待度として、スーパーリーチβ2の大当り期待度が最も高くなるように設定されており、以降、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチ、非リーチの順に大当り期待度が高く設定されている(本特徴部175SGにおける各可変表示での大当り期待度:スーパーリーチβ2>スーパーリーチβ1>スーパーリーチα2>スーパーリーチα1>ノーマルリーチ>非リーチ)。 As shown in FIG. 11-2, the jackpot expectation of each variable display in the feature section 175SG is set so that the jackpot expectation of super reach β2 is the highest. The jackpot expectation is set higher in the order of reach α2, super reach α1, normal reach, and non-reach (jackpot expectation in each variable display in this feature section 175SG: super reach β2 > super reach β1 > super reach α2 > super Reach α1 > Normal reach > Non-reach).

つまり、スーパーリーチの可変表示に注目すると、本特徴部175SGでは、リーチ演出において出現する味方キャラクタが味方キャラクタA~Cのいずれであるかによって大当り期待度が異なっている(各味方キャラクタの大当り期待度:キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA)。 In other words, if you pay attention to the variable display of super reach, in this feature section 175SG, the jackpot expectation level differs depending on which of the ally characters A to C is the ally character that appears in the reach effect (the jackpot expectation of each ally character Degree: Character C>Character B>Character A).

(予告演出)
本特徴部175SGにおいて、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理にて当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する(図10-29のステップ239SGS462参照)。本特徴部175SGでは、予告演出決定処理において、後述するように予告画像が段階的に変化するステップアップ予告演出(SU予告演出とも言う)のみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、ステップアップ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、前述したキャラクタが登場するキャラクタ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。
(Preview performance)
In this feature section 175SG, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the preview performance in the variable display in the preview performance determination process (see step 239SGS462 in FIG. 10-29). In this feature section 175SG, in the preview performance determination process, only the step-up preview performance (also referred to as SU preview performance) in which the preview image changes in stages as described later is determined. These preview performances include, but are not limited to, other types of preview performances other than step-up preview performances, such as character previews in which the aforementioned characters appear, and group previews in which a group of predetermined characters crosses the display area. When determining the execution of these different types of preview performances, the timing to start the preview performance differs depending on the format of the preview performance, so the timer for waiting for the start of the preview performance, which will be described later, may be used. , different periods may be set depending on the form of the preview presentation.

そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図11-3(A)に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する。 Then, a random number for determining a preview performance is extracted, and a table for determining the type of preview performance shown in FIG. .

尚、本特徴部175SGでは、予告演出決定用乱数は、1~100の範囲の乱数とされていて1~100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1~100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In this feature section 175SG, the random number for determining the preview performance is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. In other words, the number of judgment values for the random number for determining the preview performance is 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the random number for determining the preview performance may be changed as appropriate. All you have to do is decide. Further, a random number counter for determining a preview performance for generating these random numbers for determining a preview performance is set in the RAM 122, and the random number counter for determining a preview performance is updated every timer interrupt in a random number update process.

図11-3(B)に示すように、本特徴部175SGでは、予告演出として、キャラクタAが登場する予告演出A(図11-4(A)参照)と、キャラクタAが登場した後、キャラクタBが登場する予告演出B(図11-4(B)参照)と、キャラクタAとキャラクタBが登場した後、キャラクタC(図11-4(C)参照)が登場する予告演出Cとが実行可能とされている。 As shown in FIG. 11-3 (B), this feature section 175SG has a preview effect A in which character A appears (see FIG. 11-4 (A)) and a character Preview production B (see Figure 11-4 (B)) in which character B appears and preview production C in which character C (see Figure 11-4 (C)) appears after characters A and B appear are executed. It is considered possible.

予告演出種別決定用テーブルにおいては、図11-3(A)に示すように、「予告演出非実行」、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがリーチはずれである場合、変動パターンが非リーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-3(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the table for determining the type of preview performance, as shown in Figure 11-3 (A), for each of "Non-execution of preview performance", "Preview performance A", "Preview performance B", and "Preview performance C" , when the variable display result is a jackpot, when the fluctuation pattern is out of reach, and when the fluctuation pattern is out of reach. Assigned so that

具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合については、予告演出の「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがリーチはずれである場合については、予告演出の「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンが非リーチはずれである場合については、予告演出の「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して6個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対して4個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a jackpot, 10 judgment values are assigned to the "non-execution" of the preview effect, and 20 judgment values are assigned to the "notice effect A". 30 determination values are assigned to "notice presentation B" and 40 determination values are assigned to "notice presentation C". In addition, in the case where the fluctuation pattern is out of reach, 10 judgment values are assigned to "Non-execution" of the preview performance, 40 judgment values are assigned to "Notice performance A", and 40 judgment values are assigned to "Not executed" of the preview performance. Thirty judgment values are assigned to ``Preview Effect B'', and 20 judgment values are assigned to ``Preview Effect C''. In addition, in the case where the fluctuation pattern is out of reach, 80 judgment values are assigned to the "non-execution" of the preview performance, 10 judgment values are assigned to the "notice performance A", Six determination values are assigned to "notice presentation B" and four determination values are assigned to "notice presentation C."

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなっている。また、大当りである場合については「予告演出C」が実行され易く、リーチはずれである場合については「予告演出A」が実行され易く、非リーチはずれである場合については「非実行」が決定されやすくなっている。 By assigning the determination value in this way, in the case of a jackpot in the variable display, the preview effect is more likely to be executed than when the super reach is off or the normal reach is off. In addition, if it is a jackpot, "notice effect C" is likely to be executed, if it is out of reach, "notice effect A" is likely to be executed, and if it is out of reach, "non-execution" is determined. It's getting easier.

このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が大当りとなる期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、予告演出A、Bが実行されるときよりも、予告演出Cが実行されるときの方が、大当りとなる期待度が高くなっている。つまり、予告演出は、複数種類のキャラクタA~Cのキャラクタ画像175SG001~175SG003を切り替えて表示することにより大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出である。 By setting in this way, the expectation of a jackpot is higher when the preview effect is executed than when the preview effect is not executed. Furthermore, in the preview performances, the expectation level of a jackpot is higher when preview performance C is executed than when preview performances A and B are executed. In other words, the preview performance is a suggestion performance that suggests that a jackpot game state will be controlled by switching and displaying character images 175SG001 to 175SG003 of a plurality of types of characters A to C.

尚、各予告演出A~Cの期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて大当りとなる確率を、各予告演出が実行されて大当りとなる確率と各予告演出が実行されて大当りとならない確率との和(各予告演出の実行確率)で除算した数値である。 In addition, the expectation level (reliability) of each preview performance A to C is the probability that each preview performance will be executed and a jackpot, the probability that each preview performance will be executed and a jackpot, and the probability that each preview performance will be executed and a jackpot. This is the value divided by the sum of the probability of not hitting the jackpot (probability of execution of each preview performance).

また、演出制御用CPU120は、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれかを決定したか否かを判定し、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「非実行」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれかを決定した場合には、決定した予告演出の種別をRAM122の所定領域に記憶し、予告演出実行決定フラグをオン状態とした後、予告演出決定処理を終了する。 In addition, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute any of the preview performances, that is, whether it has decided to execute any of the preview performances, ``preview performance A'', ``preview performance B'', and ``preview performance C''. If the determination is made and none of the preview performances of "Preview Performance A", "Preview Performance B", and "Preview Performance C" have been determined, that is, if "Non-Execution" is determined, then the relevant preview performance determination process is performed. end. On the other hand, when one of "preview effect A", "preview effect B", and "preview effect C" is determined, the type of the determined preview effect is stored in a predetermined area of the RAM 122, and a preview effect execution determination flag is set. After being turned on, the preview performance determination process is ended.

(スーパーリーチの演出構成)
次に、スーパーリーチα1、α2、β1、β2の演出構成について、図11-5~図11-13に基づいて説明する。
(Super reach production composition)
Next, the production structure of super reach α1, α2, β1, and β2 will be explained based on FIGS. 11-5 to 11-13.

特徴部175SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、スーパーリーチα1、α2、β1、β2の可変表示だけでなく、スーパーリーチα1、α2、β1、β2以外のノーマルリーチの可変表示における所定タイミング(例えば、リーチ表示態様となる前やリーチ表示態様となった後など)で味方キャラクタA~Cと敵キャラクタ(図示略)とが登場し、味方キャラクタA~Cと敵キャラクタ(図示略)とが何らかの勝負(例えば、ミニゲームなど)を行う演出が実行可能とされ、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかによって、可変表示結果が「大当り」になる可能性が示唆されたり、「大当り」または「はずれ」になったことが報知されたりする。 In the pachinko gaming machine 1 in the feature section 175SG, not only the variable display of super reaches α1, α2, β1, and β2, but also the predetermined timing in the variable display of normal reaches other than super reaches α1, α2, β1, and β2 (for example, Before entering the reach display mode, after entering the reach display mode, etc.), friendly characters A to C and an enemy character (not shown) appear, and there is some kind of battle between friendly characters A to C and the enemy character (not shown). (For example, a mini-game), and depending on whether the friendly character wins or loses against the enemy character, the variable display result may suggest the possibility of a "jackpot" or "jackpot" or You may be notified that you have fallen out of line.

スーパーリーチα1、α2、β1、β2の可変表示では、可変表示態様がリーチ表示態様となる前やリーチ態様となった後のノーマルリーチ演出において、味方キャラクタA~Cと敵キャラクタ(図示略)とがバトルを行うバトル前半演出が行われ、決着がつかないまま、後述するシャッタ演出またはブラックアウト演出を経て、最終的にスーパーリーチ演出としてバトル後半演出に発展するようになっている。 In the variable display of Super Reach α1, α2, β1, and β2, in the normal reach performance before the variable display mode changes to the reach display mode and after the variable display mode changes to the reach mode, the friendly characters A to C and the enemy character (not shown) The first half of the battle is staged, and while the battle is still unresolved, the second half of the battle is staged as a super reach stage through the shutter stage or blackout stage, which will be described later.

図11-5に示すように、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα1、α2、β1、β2の可変表示では、第1特別図柄の可変表示の表示結果が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出として、可変表示態様がリーチ表示態様となることに基づきノーマルリーチ演出が実行され、その後、スーパーリーチに発展してスーパーリーチ演出が実行される。また、可変表示態様がリーチ表示態様となる前において予告演出が実行可能とされている。 As shown in Figure 11-5, in the variable display of super reach α1, α2, β1, and β2, which are super reach variation patterns, the display result of the variable display of the first special symbol becomes the jackpot display result, and the jackpot game state is entered. As a suggestion effect indicating the possibility of being controlled, a normal reach effect is executed based on the variable display mode becoming a reach display mode, and then a super reach effect is developed and a super reach effect is executed. Further, the preview effect can be executed before the variable display mode becomes the ready-to-reach display mode.

具体的に説明すると、図11-5(A)~(D)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチα1、α2、β1、β2の可変表示において、飾り図柄の可変表示を開始してから所定時間が経過したとき、予告演出の実行が決定されている場合、予告演出A~Cのいずれかを実行する(図11-6(A)、図11-7(A)参照)。次いで、飾り図柄の可変表示態様をリーチ表示態様とし、ノーマルリーチ演出を開始する(図11-6(B)、図11-7(B)参照)。 Specifically, as shown in FIGS. 11-5 (A) to (D), the performance control CPU 120 starts variable display of decorative symbols in the variable display of super reach α1, α2, β1, and β2. When a predetermined period of time has elapsed since then, if it has been decided to execute a preview performance, one of preview performances A to C is executed (see FIGS. 11-6(A) and 11-7(A)). Next, the variable display mode of the decorative pattern is set to the ready-to-reach display mode, and the normal ready-to-reach effect is started (see FIGS. 11-6(B) and 11-7(B)).

ノーマルリーチ演出では、キャラクタA~Cと敵キャラクタとがバトルを行うバトル前半演出と、該バトル前半演出において画像表示装置5の表示領域に表示している所定画像を視認困難とするシャッタ演出やブラックアウト演出(特殊演出)と、該シャッタ演出やブラックアウト演出の後に実行され、前セリフ(第1情報)を表示する前段演出(第1情報表示演出)と、前段演出の後に実行され、前セリフ(第1情報)とは異なる後セリフ(第2情報)を表示する後段演出(第2情報表示演出)と、後段演出の後に実行され、可動体32が、画像表示装置5の上方の原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面側略中央位置に重複する演出位置まで落下(動作)する可動体演出と、が実行される。 In the normal reach performance, there is a first half of the battle where characters A to C battle with enemy characters, and a shutter performance or blackout that makes it difficult to see a predetermined image displayed in the display area of the image display device 5 in the first half of the battle. A production (special production), a pre-stage production (first information display production) that is executed after the shutter production or blackout production and displays the previous dialogue (first information), and a pre-stage production (first information display production) that is executed after the preliminary production and displays the previous dialogue (first information). A second stage performance (second information display stage) that displays a second line (second information) different from the first information) is executed after the second stage stage performance, and the movable body 32 is moved from the origin position above the image display device 5. A movable object effect is performed in which the movable object falls (moves) to a effect position that overlaps with the substantially central position on the front side of the display area of the image display device 5.

また、スーパーリーチα1、α2では実行されないが、スーパーリーチβ1、β2の場合、前段演出が終了した後であって後段演出が開始される前の期間において、複数種類の特定画像(例えば、各キャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像)を切り替えて表示する切替演出(特別演出)が実行される。 In addition, although it is not executed in Super Reach α1 and α2, in the case of Super Reach β1 and β2, multiple types of specific images (for example, each character A switching effect (special effect) in which character images corresponding to A to C) are switched and displayed is executed.

また、特徴部175SGでは、スーパーリーチα1、α2、β1、β2のノーマルリーチ演出において、バトル前半演出と、シャッタ演出やブラックアウト演出(特殊演出)と、前段演出(第1情報表示演出)と、後段演出(第2情報表示演出)と、可動体演出とが実行された後、後述するバトル後半演出(スーパーリーチ演出A~D)が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチα1、α2、β1、β2以外のスーパーリーチ(例えば、スーパーリーチγなど)として、例えば、バトル前半演出を実行した後、シャッタ演出やブラックアウト演出、前段演出、後段演出、可動体演出を実行することなく、バトル後半演出(スーパーリーチ演出A~D)が実行されるスーパーリーチγ等を実行可能としてもよい。このスーパーリーチγでは、バトル前半演出において味方キャラクタがダメージを受けるなどして劣勢な状態のまま、スーパーリーチ演出に発展するようにしてもよい。さらに、バトル前半演出において味方キャラクタが勝利または敗北するノーマルリーチ演出を、変動パターンPA2-1、PB1-1のノーマルリーチまたは変動パターンPA2-1、PB1-1とは別個の変動パターンのノーマルリーチ演出にて実行可能としてもよい。 In addition, in the feature section 175SG, in the normal reach effects of Super Reach α1, α2, β1, and β2, the first half of the battle, the shutter effect, the blackout effect (special effect), the first stage effect (first information display effect), and the second stage effect. Although the embodiment has been exemplified in which the later-described battle effects (super reach effects A to D) are executed after the effect (second information display effect) and the movable object effect are executed, the present invention is not limited to this. As a super reach other than super reach α1, α2, β1, and β2 (for example, super reach γ, etc.), for example, after executing the first half of the battle, shutter effect, blackout effect, first stage effect, second stage effect. , it may be possible to perform super reach γ, etc., in which late battle effects (super reach effects A to D) are performed without executing the movable body effect. In this super reach γ, an ally character may be damaged in the first half of the battle and remain in an inferior state, and then the super reach effect may develop. Furthermore, in the first half of the battle, a normal reach performance in which an ally character wins or loses is performed with a normal reach performance of variable patterns PA2-1 and PB1-1 or a normal reach performance of a variable pattern different from variable patterns PA2-1 and PB1-1. It may be possible.

(予告演出)
予告演出は、図11-6(A)や図11-7(A)に示すように、スーパーリーチα1、α2、β1、β2のいずれかに基づく飾り図柄の可変表示が開始され、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われているときに、決定した演出種別に対応するキャラクタA~Cのキャラクタ画像175SG001~175SG003を中央の飾り図柄表示エリア5C付近に表示する演出である。予告演出Aは、キャラクタAに対応するキャラクタ画像175SG001を所定時間表示して終了し、予告演出Bは、キャラクタAに対応するキャラクタ画像175SG001を所定時間表示した後、キャラクタBに対応するキャラクタ画像175SG002に切り替えて表示して終了し、予告演出Cは、キャラクタAに対応するキャラクタ画像175SG001を所定時間表示した後、キャラクタBに対応するキャラクタ画像175SG002に切り替えて所定時間表示し、さらにキャラクタCに対応するキャラクタ画像175SG003に切り替えて所定時間表示して終了する。
(Preview performance)
As shown in Figure 11-6 (A) and Figure 11-7 (A), the preview performance starts variable display of decorative patterns based on any of super reach α1, α2, β1, and β2, and the decorative pattern display starts. When variable display of decorative patterns is being performed in areas 5L, 5C, and 5R, character images 175SG001 to 175SG003 of characters A to C corresponding to the determined production type are displayed near the central decorative pattern display area 5C. It's a performance. Preview production A displays a character image 175SG001 corresponding to character A for a predetermined time and ends, and preview production B displays a character image 175SG001 corresponding to character A for a predetermined time and then displays a character image 175SG002 corresponding to character B. The preview effect C displays the character image 175SG001 corresponding to character A for a predetermined time, then switches to the character image 175SG002 corresponding to character B and displays it for a predetermined time, and then displays the character image 175SG002 corresponding to character B for a predetermined time. The character image 175SG003 is displayed for a predetermined period of time, and then the process ends.

このように予告演出A~Cは、複数種類のキャラクタ画像175SG001~175SG003(示唆画像)を切り替えて表示することにより、バトル前半演出やバトル後半演出に登場するキャラクタの種別を示唆する示唆演出であり、キャラクタを切り替えて表示する数が多いほど大当り期待度が高くなるように設定されている(大当り期待度;予告演出C>予告演出B>予告演出A)。 In this way, the preview performances A to C are suggestive performances that suggest the types of characters that will appear in the first half of the battle and the second half of the battle by switching and displaying multiple types of character images 175SG001 to 175SG003 (suggestive images). , it is set such that the greater the number of characters that are switched and displayed, the higher the jackpot expectation level (jackpot expectation level; preview performance C > preview performance B > preview performance A).

図11-11(B)(C)に示すように、キャラクタAのキャラクタ画像175SG001の表示を開始してから該表示を終了するまで、または次のキャラクタBのキャラクタ画像175SG002の表示を開始するまでの表示時間tfは約3000msとされ、キャラクタBのキャラクタ画像175SG002の表示を開始してから、該表示を終了するまで、または次のキャラクタCのキャラクタ画像175SG003の表示を開始するまでの表示時間tfは約3000msとされ、キャラクタCのキャラクタ画像175SG003の表示を開始してから、該表示を終了するまでの表示時間tfは約3000msとされており、各キャラクタA~C各々のキャラクタ画像175SG001~175SG003の表示時間は全て同一となっている。また、各キャラクタ画像175SG001の大きさはほぼ同一とされ、表示色は各キャラクタ固有の表示色とされている。 As shown in FIGS. 11-11(B) and (C), from the time the display of character image 175SG001 of character A is started until the display ends, or until the display of the next character image 175SG002 of character B is started. The display time tf is approximately 3000 ms, and the display time tf from the start of display of character image 175SG002 of character B until the end of the display or the start of display of the next character image 175SG003 of character C. is approximately 3000 ms, and the display time tf from the start of display of character image 175SG003 of character C to the end of the display is approximately 3000 ms, and the character images 175SG001 to 175SG003 of each character A to C are approximately 3000 ms. All display times are the same. Further, the size of each character image 175SG001 is approximately the same, and the display color is a display color unique to each character.

尚、一のキャラクタのキャラクタ画像175SG001~175SG003の表示を開始してから次のキャラクタのキャラクタ画像の表示を開始するまでの表示時間tfは、上記3000msに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、表示時間tfは、キャラクタごとに異なる表示時間が設定されていてもよく、例えば、出現したときの大当り期待度が高いキャラクタ画像175SG003の表示時間tfを他のキャラクタ画像175SG001、キャラクタ画像175SG002の表示時間tfよりも長く設定してもよい。 Note that the display time tf from the start of displaying the character images 175SG001 to 175SG003 of one character until the start of displaying the character image of the next character is not limited to the above-mentioned 3000 ms, and can be changed in various ways. It is. In addition, the display time tf may be set differently for each character. For example, the display time tf of the character image 175SG003, which has a high expectation of a jackpot when it appears, is set to the display time tf of the character image 175SG001 and the character image 175SG002. It may be set longer than the display time tf.

(バトル前半演出)
バトル前半演出は、図11-6(B)(C)、図11-7(B)に示すように、可変表示態様がリーチ表示態様となり、「リーチ!」なる文字画像175SG004が表示されてノーマルリーチ演出が開始されたタイミングで開始される。具体的には、味方キャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像175SG001と敵キャラクタのキャラクタ画像175SG005とが出現してバトルを開始し、バトルの決着がつかないまま後述するシャッタ演出やブラックアウト演出が開始されることにより終了する。つまり、バトルの結果は後述するバトル後半演出まで持ち越される。
(First half of battle)
In the first half of the battle, as shown in Figures 11-6 (B) (C) and 11-7 (B), the variable display mode changes to the reach display mode, and the character image 175SG004 "Reach!" is displayed and the normal reach is reached. It starts at the timing when the performance starts. Specifically, the character images 175SG001 corresponding to the friendly characters A to C and the character image 175SG005 of the enemy character appear to start a battle, and the shutter effect and blackout effect described later start without the battle being resolved. The process ends when the process is completed. In other words, the results of the battle will be carried over to the second half of the battle, which will be described later.

(シャッタ演出及びブラックアウト演出)
シャッタ演出は、図11-6(C)に示すように、スーパーリーチβ1,β2に基づく飾り図柄の可変表示においてバトル前半演出が開始されているときに、画像表示装置5の表示領域の左右側にて、シャッタを模したシャッタ画像175SG006が左右方向に往復移動表示する態様にて表示された後、図11-6(D)に示すように左右のシャッタが閉まる態様のシャッタ画像175SG006を表示することにより、実行中の飾り図柄の可変表示画像やキャラクタ画像175SG001、175SG005などの視認を困難とする、つまり、実行中のバトル前半演出を認識困難とする演出である。
(Shutter effect and blackout effect)
As shown in FIG. 11-6(C), the shutter effect is performed on the left and right sides of the display area of the image display device 5 when the first half of the battle effect is started in the variable display of decorative symbols based on super reach β1 and β2. After a shutter image 175SG006 imitating a shutter is displayed in a manner that moves back and forth in the left and right direction, a shutter image 175SG006 in which the left and right shutters are closed is displayed as shown in FIG. 11-6(D). This makes it difficult to visually recognize the variable display images of decorative symbols, character images 175SG001, 175SG005, etc. that are being executed, that is, it is an effect that makes it difficult to recognize the first half of the battle that is being executed.

また、演出制御用CPU120は、シャッタ演出を開始したときに、シャッタ画像175SG006により画像表示装置5の表示領域に表示されている表示画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタ画像175SG001、175SG005など)の視認を困難とし、かつ、表示画面を暗くするとともに、スピーカ8L,8Rから出力していた演出音の音量を、バトル前半演出のときの音量よりも低下させ、さらに、遊技領域、可動体32、ガラス扉枠や遊技機用枠3に設けられている各種発光手段(例えば、LEDなど)の光量を、バトル前半演出のときの光量よりも低下させることで、バトル前半演出を認識困難とする(図11-9(A)参照)。 Furthermore, when the shutter effect is started, the effect control CPU 120 controls the display images (variable display images of decorative patterns, character images 175SG001, 175SG005, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 using the shutter image 175SG006. In addition to making it difficult to see and darkening the display screen, the volume of the performance sound output from the speakers 8L and 8R is lowered than the volume during the first half of the battle performance, and furthermore, the game area, the movable body 32, The first half of the battle performance is made difficult to recognize by lowering the light intensity of various light emitting means (such as LEDs) provided on the glass door frame or the gaming machine frame 3 compared to the light intensity during the first half of the battle performance ( (See Figure 11-9(A)).

また、図11-5に示すように、画像表示装置5の表示領域の視認を困難とするとともに、音量や光量を低下させるシャッタ演出は、該シャッタ演出を開始してから所定時間(例えば、3秒または5秒)が経過するまで継続されるようになっており、スーパーリーチα2におけるシャッタ演出の実行期間ta2の方が、スーパーリーチα1におけるシャッタ演出の実行期間ta1よりも長い時間が設定されている(ta1<ta2)。 Further, as shown in FIG. 11-5, the shutter effect that makes it difficult to see the display area of the image display device 5 and reduces the volume and light intensity is performed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds after starting the shutter effect). The execution period ta2 of the shutter effect in Super Reach α2 is set to be longer than the execution period ta1 of the shutter effect in Super Reach α1. There is (ta1<ta2).

ブラックアウト演出は、図11-7(C)に示すように、スーパーリーチβ1,β2に基づく飾り図柄の可変表示においてバトル前半演出が開始されているときに、画像表示装置5の表示画面全域が黒表示状態となることにより、実行中の飾り図柄の可変表示画像やキャラクタ画像175SG001、175SG005などの視認を困難とする、つまり、実行中のバトル前半演出を認識困難とする演出である。 As shown in FIG. 11-7(C), in the blackout effect, when the first half of the battle effect is started in the variable display of decorative symbols based on super reach β1 and β2, the entire display screen of the image display device 5 is By entering the black display state, it is difficult to visually recognize the variable display image of the decorative pattern being executed, the character images 175SG001, 175SG005, etc., that is, it is an effect that makes it difficult to recognize the first half effect of the battle that is being executed.

また、演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を開始したときに、黒画面の態様により画像表示装置5の表示領域に表示されている表示画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタ画像175SG001、175SG005など)の視認を困難とし、かつ、表示画面を暗くするとともに、スピーカ8L,8Rから出力していた演出音の音量を、ノーマルリーチ演出のときの音量よりも低下させ、さらに、遊技領域、可動体32、ガラス扉枠や遊技機用枠3に設けられている各種発光手段(例えば、LEDなど)の演出光の光量を、バトル前半演出のときの光量よりも低下させることで、バトル前半演出を認識困難とする(図11-9(A)参照)。 In addition, when starting the blackout effect, the effect control CPU 120 also controls the display images (variable display images of decorative patterns, character images 175SG001, 175SG005, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 in the form of a black screen. ) is made difficult to see, the display screen is darkened, and the volume of the effect sound output from the speakers 8L and 8R is lowered than the volume during the normal reach effect. , the first half of the battle performance is recognized by lowering the light intensity of the performance light of various light emitting means (such as LEDs) provided in the glass door frame or the gaming machine frame 3 than the light intensity during the first half of the battle performance. difficult (see Figure 11-9(A)).

また、図11-5に示すように、画像表示装置5の表示領域に表示されている表示画像の視認を困難とするとともに、音量や光量を低下させるブラックアウト演出は、該ブラックアウト演出を開始してから所定時間(例えば、7秒または9秒)が経過するまで継続されるようになっており、スーパーリーチβ2におけるブラックアウト演出の実行期間ta4の方が、スーパーリーチβ1におけるブラックアウト演出の実行期間ta3よりも長い時間が設定されている(ta3<ta4)。 In addition, as shown in FIG. 11-5, a blackout effect that makes it difficult to see the display image displayed in the display area of the image display device 5 and reduces the volume and light intensity starts the blackout effect. It continues until a predetermined time (for example, 7 seconds or 9 seconds) has elapsed since then, and the execution period ta4 of the blackout effect in Super Reach β2 is better than the execution period ta4 of the blackout effect in Super Reach β1. A time longer than the execution period ta3 is set (ta3<ta4).

尚、ブラックアウト演出の実行期間ta3,ta4は、シャッタ演出の実行期間ta1,ta2よりも長い時間が設定されていることで、シャッタ演出やブラックアウト演出の実行期間が長いほど大当り期待度が高くなるようになっている(ta1=3秒<ta2=5秒<ta3=7秒<ta4=9秒)。よって、遊技者は、シャッタ演出よりもブラックアウト演出が長い時間にわたり実行されることを期待するようになるため、シャッタ演出やブラックアウト演出への注目を持続させることができる。また、ブラックアウト演出の実行期間ta3,ta4において、前段演出や後段演出が開始されることを予告する前兆演出を行うようにしてもよい。 In addition, the execution periods ta3 and ta4 of the blackout effect are set to be longer than the execution periods ta1 and ta2 of the shutter effect, so the longer the execution period of the shutter effect or the blackout effect, the higher the expectation of a jackpot. (ta1=3 seconds<ta2=5 seconds<ta3=7 seconds<ta4=9 seconds). Therefore, the player comes to expect that the blackout effect will be executed for a longer period of time than the shutter effect, so that the player can maintain attention to the shutter effect and the blackout effect. Further, in the execution periods ta3 and ta4 of the blackout effect, a precursor effect may be performed to foretell that the first stage effect or the second stage effect will start.

また、上記したように、画像表示装置5の表示画面を暗くする方法は、画像表示装置5が液晶表示装置であれば、バックライトから前方に向けて出射される光を液晶層にて遮断する遮断率を高めたり、バックライトの光量を低下させたりすればよい。また、画像表示装置5が有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)を用いたELパネルであれば、駆動電圧を低下させればよい。つまり、画像表示装置5の表示画面から出力される光量を低下させる低発光状態とすることにより、表示画面を暗くする(黒画面表示とする)ことができるため、画像表示装置5の表示画面の明るさ(出力レベル)を低下させるとは、表示画面から出力される光量を低下させることである。 Further, as described above, the method of darkening the display screen of the image display device 5 is to block the light emitted from the backlight toward the front by using the liquid crystal layer if the image display device 5 is a liquid crystal display device. All you have to do is increase the blocking rate or reduce the amount of light from the backlight. Further, if the image display device 5 is an EL panel using organic electroluminescence (organic EL), the driving voltage may be lowered. In other words, the display screen of the image display device 5 can be darkened (displayed as a black screen) by entering a low light emission state that reduces the amount of light output from the display screen of the image display device 5. Reducing the brightness (output level) means reducing the amount of light output from the display screen.

また、図11-9(A)に示すように、特徴部175SGでは、シャッタ演出やブラックアウト演出の開始に伴い、画像表示装置5の画面の明るさ、音量、光量の出力量(出力レベル)を低下させるが、出力量を「0」(例えば、黒画面表示、消音、消灯など)としない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の画面の明るさ、音量、光量のうち少なくとも一の出力量を「0」(例えば、黒画面表示、消音、消灯など)としてもよい。 In addition, as shown in FIG. 11-9(A), in the characteristic part 175SG, the output amount (output level) of the screen brightness, volume, and light amount of the image display device 5 is set at the start of the shutter effect or blackout effect. Although the embodiment has been exemplified in which the output amount is not set to "0" (for example, black screen display, muting, lights out, etc.), the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The output amount of at least one of the brightness, volume, and light amount may be set to "0" (for example, displaying a black screen, muting the sound, turning off the lights, etc.).

(前段演出及び後段演出)
前段演出は、図11-6(E)や図11-7(D)に示すように、バトル前半演出に登場したキャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像175SG001~175SG003のいずれかが表示された後、該キャラクタA~Cが喋るセリフ内容を、文字画像175SG007として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。
(First stage performance and second stage performance)
As shown in Figure 11-6 (E) and Figure 11-7 (D), the first stage performance is performed after any of the character images 175SG001 to 175SG003 corresponding to the characters A to C that appeared in the first half of the battle performance is displayed. , is an effect in which the content of the lines spoken by the characters A to C is displayed in the display area of the image display device 5 as a character image 175SG007, and is output as audio information from the speakers 8L and 8R.

後段演出は、図11-6(F)や図11-7(E)に示すように、前段演出に続けて、キャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像175SG008として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 As shown in FIG. 11-6(F) and FIG. 11-7(E), the second-stage production displays the content of the lines spoken by the character in the display area of the image display device 5 as a character image 175SG008, following the first-stage production. At the same time, this is an effect that is output as audio information from the speakers 8L and 8R.

図11-8(A)に示すように、前段演出のセリフ内容は、バトル前半演出の戦況に基づく(バトル前半演出に関連する)ものであり、キャラクタのバトル後半演出に対する意気込みを表す内容とされ、後段演出のセリフ内容は、バトル後半演出において繰り出す予定の必殺技を表す内容とされている。 As shown in Figure 11-8 (A), the content of the dialogue in the first half of the battle is based on the battle situation of the first half of the battle (related to the first half of the battle), and is intended to express the character's enthusiasm for the second half of the battle. , the content of the dialogue in the latter half of the battle is said to represent the special move that is scheduled to be performed in the second half of the battle.

具体的には、スーパーリーチα1では、前段演出のセリフは「なかなかやるわね…次で決着をつける!」とされ、後段演出のセリフは、「ストロングアタック!」とされている。スーパーリーチα2では、前段演出のセリフは「勝負はこれからよ…次で決着をつける!」とされ、後段演出のセリフは、「スーパーアタック!」とされている。スーパーリーチβ1では、前段演出のセリフは「1人じゃない…本気の力を見せてやる!」とされ、後段演出のセリフは、「ウルトラアタック!」とされている。スーパーリーチβ2では、前段演出のセリフは「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」とされ、後段演出のセリフは、「ミラクルアタック!」とされている。 Specifically, in Super Reach α1, the line in the first stage is ``I'll do a good job... I'll settle it next time!'', and the line in the second stage is ``Strong Attack!''. In Super Reach α2, the line in the first stage is ``The battle is about to begin...we'll settle it next time!'', and the line in the second stage is ``Super Attack!''. In Super Reach β1, the line in the first stage is ``You're not alone...I'll show you my true power!'', and the line in the second stage is ``Ultra Attack!''. In Super Reach β2, the line in the first stage is ``I'm not alone...I'll show you everyone's power!'', and the line in the second stage is ``Miracle Attack!''.

また、前段演出及び後段演出のセリフ内容は、スーパーリーチβ2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1の順にバトル演出の勝利期待度(大当り期待度)が高いことを示唆する内容とされている。つまり、前段演出は、「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」、「1人じゃない…本気の力を見せてやる!」、「勝負はこれからよ…次で決着をつける!」、「なかなかやるわね…次で決着をつける!」の順に勝利期待度(大当り期待度)が高く設定され、後段演出は、「ストロングアタック!」、「スーパーアタック!」、「ウルトラアタック!」、「ミラクルアタック!」の順に勝利期待度(大当り期待度)が高く設定されている。 In addition, the content of the dialogue in the first stage performance and second stage performance is said to be content that suggests that the victory expectation level (jackpot expectation level) of the battle performance is high in the order of Super Reach β2, Super Reach β1, Super Reach α2, and Super Reach α1. There is. In other words, the first part of the production is, "You're not alone...I'll show you everyone's power!", "You're not alone...I'll show you my true strength!", "The battle begins now...we'll settle it next time!" , "I'm going to do a good job...I'll settle it next time!" The victory expectation level (jackpot expectation level) is set high in the order of "Strong Attack!", "Super Attack!", and "Ultra Attack!". , "Miracle Attack!" have higher expectations of victory (expectations of jackpot).

図11-8(B)に示すように、前段演出のセリフと後段演出のセリフとは分けて出力される。また、前段演出のセリフは、前段演出が開始されたタイミングti1から所定時間が経過したタイミングti2までの第1期間th1と、タイミングti2から所定時間が経過したタイミングti3までの第2期間th2と、に分けて出力(表示及び音声)され、後段演出のセリフは、後段演出が開始されたタイミングti4から所定時間が経過したタイミングti5までの第1所定期間th3と、タイミングti5から所定時間が経過したタイミングti6までの第2所定期間th4と、に分けて出力(表示及び音声)されるようになっている。 As shown in FIG. 11-8(B), the lines in the first stage performance and the lines in the second stage performance are output separately. In addition, the lines of the first stage performance are divided into a first period th1 from timing ti1 when the first stage performance starts to timing ti2 when a predetermined time has elapsed, and a second period th2 from timing ti2 to timing ti3 after a predetermined time has elapsed. The lines of the second stage performance are output (displayed and audio) in two stages: the first predetermined period th3 from timing ti4 when the second stage performance starts to timing ti5 when a predetermined time has elapsed, and the second stage when a predetermined time has elapsed from timing ti5. The output (display and audio) is divided into a second predetermined period th4 up to timing ti6.

尚、第1期間th1、第2期間th2、第1所定期間th3及び第2所定期間th4は、特徴部175SGでは全て長さが同じ期間とされているが、各期間の長さは任意で種々に変更可能であるため、例えば、前段演出の実行期間(第1期間th1+第2期間th2)と後段演出の実行期間(第1所定期間th3+第2所定期間th4)とで長さが異なっていてもよい。 Note that the first period th1, the second period th2, the first predetermined period th3, and the second predetermined period th4 are all periods of the same length in the characteristic section 175SG, but the length of each period can be arbitrarily varied. For example, the execution period of the first stage performance (first period th1 + second period th2) and the execution period of the second stage performance (first predetermined period th3 + second predetermined period th4) may have different lengths. Good too.

また、各第1期間th1、第2期間th2、第1所定期間th3及び第2所定期間th4は異なる期間とされる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各期間のうち一の期間と他の期間との一部が重複していてもよく、例えば、第1期間th1の文字画像175SG007の表示が終了する前に第2期間th2の文字画像175SG007の表示が開始されてもよい。 Further, although the first period th1, the second period th2, the first predetermined period th3, and the second predetermined period th4 are different periods, the present invention is not limited to this, and each period One of the periods may partially overlap with the other period, for example, the display of the character image 175SG007 in the second period th2 starts before the display of the character image 175SG007 in the first period th1 ends. may be done.

具体的には、スーパーリーチα1の前段演出のセリフは、第1期間th1に「なかなかやるわね…」の9文字が出力され、第2期間th2に「次で決着をつける!」の9文字が出力される。スーパーリーチα2の前段演出のセリフは、第1期間th1に「勝負はこれからよ…」の9文字が出力され、第2期間th2に「次で決着をつける!」の9文字が出力される。スーパーリーチβ1の前段演出のセリフは、第1期間th1に「1人じゃない…」の7文字が出力され、第2期間th2に「本気の力を見せてやる!」の11文字が出力される。スーパーリーチβ2の前段演出のセリフは、第1期間th1に「1人じゃない…」の7文字が出力され、第2期間th2に「みんなの力を見せてやる!」の12文字が出力される。 Specifically, the lines in the first stage of Super Reach α1 are 9 characters "I'll do a good job..." in the first period th1, and 9 characters "I'll settle it next time!" in the second period th2. is output. As for the lines in the first stage of Super Reach α2, 9 characters are output in the first period th1, ``The battle begins now...'', and in the second period th2, 9 characters are output, ``We'll settle it next time!''. In the first stage of Super Reach β1, 7 characters are output in the first period th1, ``I'm not alone...'', and 11 characters are output in the second period th2, ``I'll show you my true power!'' Ru. As for the lines in the first stage of Super Reach β2, 7 characters are output in the first period th1, ``I'm not alone...'', and 12 characters are output in the second period th2, ``I'll show you everyone's power!'' .

また、スーパーリーチα1の後段演出のセリフは、第1期間th1に「ストロング」の5文字が出力され、第2期間th2に「アタック!」の5文字が出力される。スーパーリーチα2の後段演出のセリフは、第1期間th1に「スーパー」の4文字が出力され、第2期間th2に「アタック!」の9文字が出力される。スーパーリーチβ1の後段演出のセリフは、第1期間th1に「ウルトラ」の4文字が出力され、第2期間th2に「アタック!」の4文字が出力される。スーパーリーチβ2の後段演出のセリフは、第1期間th1に「ミラクル」の4文字が出力され、第2期間th2に「アタック!」が出力される。 Furthermore, as for the dialogue in the second stage of the super reach α1, the five characters "Strong" are output in the first period th1, and the five characters "Attack!" are output in the second period th2. As for the dialogue in the second stage of Super Reach α2, the four characters "Super" are output in the first period th1, and the nine characters "Attack!" are output in the second period th2. As for the dialogue in the second stage of super reach β1, the four characters "Ultra" are output in the first period th1, and the four characters "Attack!" are output in the second period th2. As for the dialogue in the second stage of Super Reach β2, the four characters "Miracle" are output in the first period th1, and "Attack!" is output in the second period th2.

スーパーリーチα1の場合、第1期間th1にて表示される文字数(9文字)は、第1所定期間th3にて表示される文字数(5文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。また、第1期間th1にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。 In the case of super reach α1, the number of characters displayed in the first period th1 (9 characters) is greater than the number of characters displayed in the first predetermined period th3 (5 characters), and the number of characters displayed in the second period th2. The number of characters (9 characters) is greater than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4. In addition, the number of characters displayed in the first period th1 (9 characters) is greater than the number of characters displayed in the second predetermined period th4 (5 characters), and the number of characters displayed in the second period th2 (9 characters). ) is greater than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4.

スーパーリーチα2の場合、第1期間th1にて表示される文字数(9文字)は、第1所定期間th3にて表示される文字数(4文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。また、第1期間th1にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。 In the case of super reach α2, the number of characters displayed in the first period th1 (9 characters) is greater than the number of characters displayed in the first predetermined period th3 (4 characters), and the number of characters displayed in the second period th2 is greater than the number of characters displayed in the first period th3 (4 characters). The number of characters (9 characters) is greater than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4. Furthermore, the number of characters displayed in the first period th1 (9 characters) is greater than the number of characters displayed in the second predetermined period th4 (5 characters), and the number of characters displayed in the second period th2 (9 characters). ) is greater than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4.

スーパーリーチβ1の場合、第1期間th1にて表示される文字数(7文字)は、第1所定期間th3にて表示される文字数(4文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(11文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。また、第1期間th1にて表示される文字数(7文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(11文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。 In the case of super reach β1, the number of characters displayed in the first period th1 (7 characters) is greater than the number of characters displayed in the first predetermined period th3 (4 characters), and the number of characters displayed in the second period th2 The number of characters (11 characters) is greater than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4. Further, the number of characters displayed in the first period th1 (7 characters) is greater than the number of characters displayed in the second predetermined period th4 (5 characters), and the number of characters displayed in the second period th2 (11 characters). ) is greater than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4.

スーパーリーチβ2の場合、第1期間th1にて表示される文字数(7文字)は、第1所定期間th3にて表示される文字数(4文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(12文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。また、第1期間th1にて表示される文字数(7文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(12文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。 In the case of super reach β2, the number of characters displayed in the first period th1 (7 characters) is greater than the number of characters displayed in the first predetermined period th3 (4 characters), and the number of characters displayed in the second period th2 is greater than the number of characters displayed in the first period th3 (4 characters). The number of characters (12 characters) is greater than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4. Furthermore, the number of characters displayed in the first period th1 (7 characters) is greater than the number of characters displayed in the second predetermined period th4 (5 characters), and the number of characters displayed in the second period th2 (12 characters). ) is greater than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4.

このように、各スーパーリーチα1、α2、β1、β2は、第1期間th1にて表示される文字数は、第1所定期間th3にて表示される文字数よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数は、第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多い。また、第1期間th1にて表示される文字数は、第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数は、第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多い。さらに、前段演出の第1期間th1及び第2期間th2にて表示される文字数は、後段演出の第1所定期間th3及び第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多くなっている。 In this way, for each super reach α1, α2, β1, and β2, the number of characters displayed in the first period th1 is greater than the number of characters displayed in the first predetermined period th3, and the number of characters displayed in the second period th2 is The number of characters displayed is greater than the number of characters displayed in the second predetermined period th4. Further, the number of characters displayed in the first period th1 is greater than the number of characters displayed in the second predetermined period th4, and the number of characters displayed in the second period th2 is greater than the number of characters displayed in the second predetermined period th4. number of characters. Furthermore, the number of characters displayed in the first period th1 and second period th2 of the first stage performance is greater than the number of characters displayed in the first predetermined period th3 and second predetermined period th4 of the second stage performance.

また、図11-8(A)に示すように、前段演出におけるセリフの表示態様と、後段演出におけるセリフの表示態様とは異なっており、特に、後段演出におけるセリフは、前段演出におけるセリフの表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示されるようになっている。 In addition, as shown in Figure 11-8 (A), the manner in which the lines are displayed in the first stage performance is different from the manner in which the lines are displayed in the second stage performance. It is arranged to be displayed in a display mode with a higher degree of emphasis than the mode.

例えば、前段演出では、画像表示装置5の背景画面及びキャラクタ画像175SG003が暗い態様で表示されるとともに、複数文字(例えば、「1人じゃない…」)からなる文字画像175SG007は、第1期間th1において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示され、次いで、複数文字(例えば、「みんなの力を見せてやる!」)からなる文字画像175SG007は、第2期間th2において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示される。また、図11-10(C)に示すように文字画像175SG007(例えば、「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、漸次小さく、かつ、暗くなる態様(フェードアウト)にて表示され、最終的には消えていく。尚、文字画像175SG007はフェードインまたはフェードアウトしながら移動するようにしてもよい。 For example, in the first stage effect, the background screen of the image display device 5 and the character image 175SG003 are displayed in a dark manner, and the character image 175SG007 consisting of multiple characters (for example, "You are not alone...") is displayed in the first period th1. The character image 175SG007 consisting of multiple characters (for example, "I'll show you everyone's power!") is displayed in a manner that gradually becomes larger and brighter (fade-in) in the second period th2. In addition, it is displayed in a brighter manner (fade-in). In addition, as shown in Figure 11-10(C), the character image 175SG007 (for example, "I'm not alone...I'll show you everyone's power!") is displayed the largest and brightest, and then gradually becomes smaller. Moreover, it is displayed in a darkened manner (fade out) and eventually disappears. Note that the character image 175SG007 may be moved while fading in or fading out.

一方、後段演出では、画像表示装置5の背景画面が前段演出よりも明るい態様で表示されるとともに、1文字からなる複数の文字画像175SG008(例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」)は、第1所定期間th3において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)され、1文字からなる複数の文字画像175SG008(例えば、「ア」「タ」「ッ」「ク」「!」)は、第2所定期間th4において表示画面の下辺から中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)される。また、図11-10(G)に示すように文字画像175SG008(例えば、「ミラクルアタック!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、周囲に向けて放射状に広がるように移動した後、最終的には表示画面外へ消えていく態様(フレームアウト)にて表示される。 On the other hand, in the second stage performance, the background screen of the image display device 5 is displayed in a brighter manner than in the first stage performance, and a plurality of character images 175SG008 consisting of one character (for example, "mi", "ra", "ku", "ru") are displayed. ) is displayed (dynamically displayed) as it rotates and moves sequentially from the right side of the display screen toward the center in the first predetermined period th3, and a plurality of character images 175SG008 ( For example, "a", "ta", "tsu", "ku", "!") are displayed (frame-in) so that they rotate from the bottom of the display screen toward the center during the second predetermined period th4 ( dynamic display). In addition, as shown in Figure 11-10 (G), after the character image 175SG008 (for example, "Miracle Attack!") is displayed the largest and brightest, it moves radially toward the surroundings and then , and eventually disappears outside the display screen (frame-out).

尚、第2所定期間th4に表示される文字画像175SG008は全て同じ「アタック!」の文字であるが、スーパーリーチの種別に合わせて色や形態などを異ならせてもよい。 Note that the character images 175SG008 displayed in the second predetermined period th4 are all the same characters "Attack!", but the colors, shapes, etc. may be made different depending on the type of super reach.

図11-8(A)に示すように、前段演出の文字画像175SG007は、小さく、平面状(2次元)で、動き(フェードインによる表示態様の変化速度)は遅く、低い明度で表示される(図11-10(A)~(C)参照)。一方、後段演出の文字画像175SG008は、前段演出の文字画像175SG007よりも、大きく、立体状(3次元)で、動き(フレームインによる表示態様の変化速度(移動速度))は速く、高い明度で表示される(図11-10(E)~(G)参照)。 As shown in Figure 11-8(A), the character image 175SG007 in the first stage effect is small, flat (two-dimensional), moves slowly (speed of change in display mode due to fade-in), and is displayed with low brightness. (See Figures 11-10(A) to (C)). On the other hand, the character image 175SG008 in the second stage rendering is larger, three-dimensional (three-dimensional), faster in movement (speed of change in display mode (moving speed) due to frame-in), and higher in brightness than the character image 175SG007 in the first stage rendering. will be displayed (see Figures 11-10 (E) to (G)).

尚、前段演出における文字画像175SG007の最大の大きさと明度よりも、後段演出における文字画像175SG008の最大の大きさと明度の方が大きく、明るくなっていれば、フェードインやフレームインの際の文字画像の一部の大きさや明度が逆の関係になっていてもよい。また、前段演出と後段演出とでセリフ内容は異なっているが、少なくとも一部の内容が共通であってもよい。 Furthermore, if the maximum size and brightness of the character image 175SG008 in the later stage performance are larger and brighter than the maximum size and brightness of the character image 175SG007 in the front stage stage effect, then the character image at the time of fade-in or frame-in The size and brightness of a portion of the image may have an inverse relationship. Further, although the contents of the lines are different between the first stage performance and the second stage performance, at least a part of the content may be the same.

このように、セリフを構成する文字画像の大きさは小さいものより大きい方が強調度合いが高く、形態は平面的より立体的の方が強調度合いが高く、動きは遅いより速い方が強調度合いが高く、明度は低いより高い方が強調度合いが高いと言える。尚、上記では、文字画像の大きさ、形態、動き、明度について後段演出の方が前段演出よりも強調度合いが高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後段演出の文字画像の大きさ、形態、動き、明度のうち少なくとも一の要素の強調度合いが前段演出の文字画像よりも高ければよい。また、上記以外にも、例えば、強調度合いは、文字の太さについては、細いものよりも太い方が高く、色については、彩度や明度が低いより高い方が高いもの等を含んでいてもよい。さらに、文字画像自体の表示態様だけでなく、文字画像の周囲にエフェクト画像などの特殊画像を表示することにより強調度合いを高めるようにしてもよい。 In this way, the degree of emphasis is higher when the size of the character image that makes up the serif is larger than when it is small, the degree of emphasis is higher when the shape is three-dimensional than the one that is two-dimensional, and the degree is emphasized when the character image is fast rather than slow. It can be said that the degree of emphasis is higher when the brightness is higher than when the brightness is low. In addition, although the size, form, movement, and brightness of the character image have been exemplified in the latter stage rendering with a higher degree of emphasis than the earlier stage rendering, the present invention is not limited to this, and the latter stage rendering It is sufficient that the degree of emphasis of at least one of the size, form, movement, and brightness of the character image is higher than that of the character image of the preceding stage effect. In addition to the above, for example, the degree of emphasis includes, for example, for the thickness of characters, thicker ones are higher than thin ones, and for colors, higher saturation and brightness are higher than lower ones. Good too. Furthermore, in addition to the display mode of the character image itself, the degree of emphasis may be increased by displaying a special image such as an effect image around the character image.

また、スーパーリーチα1、α2、β1、β2において、前段演出の実行期間tb1~tb4は全て同じ時間とされていたが、スーパーリーチの種別に応じて異ならせてもよい。また、後段演出の実行期間tc1~tc4は全て同じ時間とされていたが、スーパーリーチの種別に応じて異ならせてもよい。 In addition, in super reach α1, α2, β1, and β2, the execution periods tb1 to tb4 of the first stage performance are all the same time, but they may be different depending on the type of super reach. Further, although the execution periods tc1 to tc4 of the subsequent stages are all the same time, they may be different depending on the type of super reach.

(切替演出)
切替演出は、図11-11~図11-13に示すように、スーパーリーチβ1,β2に基づく飾り図柄の可変表示において、前段演出の後であって、後段演出やバトル後半演出を開始する前に実行され、複数種類のキャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像175SG001~175SG003(特定画像)を切り替えて表示する演出である。また、切替演出は、スーパーリーチβ1,β2において実行され、スーパーリーチα1,α2では実行されないので、実行されることにより、後述するスーパーリーチ演出Cまたはスーパーリーチ演出Dのいずれかが実行されることが報知される。
(Switching effect)
As shown in Figures 11-11 to 11-13, the switching effect is performed after the first stage effect and before starting the second stage effect or the second half of the battle effect in the variable display of decorative symbols based on super reach β1 and β2. This is an effect that is executed to switch and display character images 175SG001 to 175SG003 (specific images) corresponding to a plurality of types of characters A to C. In addition, since the switching effect is executed in super reach β1 and β2, but not in super reach α1 and α2, when it is executed, either super reach effect C or super reach effect D, which will be described later, will be executed. will be notified.

切替演出においては、最初にキャラクタAに対応するキャラクタ画像175SG001を表示した後、該キャラクタ画像175SG002をキャラクタBに対応するキャラクタ画像175SG002に切り替え、さらにキャラクタCに対応するキャラクタ画像175SG003に切り替えて表示する。具体的には、図11-11(A)に示すように、前段演出が終了してから切替演出を開始し、該切替演出が終了してから後段演出が開始される。切替演出における各キャラクタ画像175SG001~175SG003の表示時間は所定時間(例えば、1000ms)とされ、特徴部175SGでは全てのキャラクタ画像175SG001~175SG003の表示時間が同一とされているが、キャラクタ種別に応じて異ならせてもよい。また、表示時間tgは、キャラクタごとに異なる表示時間が設定されていてもよく、例えば、出現したときの大当り期待度が高いキャラクタ画像175SG003の表示時間tgを他のキャラクタ画像175SG001、キャラクタ画像175SG002の表示時間tgよりも長く設定してもよい。 In the switching effect, first a character image 175SG001 corresponding to character A is displayed, then the character image 175SG002 is switched to a character image 175SG002 corresponding to character B, and further switched to a character image 175SG003 corresponding to character C. . Specifically, as shown in FIG. 11-11(A), the switching performance is started after the first stage performance ends, and the second stage performance is started after the switching performance ends. The display time of each character image 175SG001 to 175SG003 in the switching effect is a predetermined time (for example, 1000ms), and in the feature section 175SG, the display time of all character images 175SG001 to 175SG003 is the same, but depending on the character type It may be different. The display time tg may be set differently for each character. For example, the display time tg of the character image 175SG003, which has a high expectation of a jackpot when it appears, is set to the display time tg of the other character images 175SG001 and 175SG002. It may be set longer than the display time tg.

また、各キャラクタA~Cの表示開始時には、キャラクタ画像175SG001~175SG003とは異なるブランク画像175SG010(図11-12(A)、(E)、図11-13(I)参照)が表示される。その後、各キャラクタA~Cが表示画面の奥側から手前側に向けて漸次拡大する表示態様となるように、各キャラクタ画像175SG001~175SG003が小画像、中画像、大画像の順に複数段階で切り替え表示されていく(図11-12(B)~(D)、(F)~(H)及び図11-13(J)~(L)参照)。尚、ブランク画像175SG010及び各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像、中画像、大画像の表示時間tgは同一(例えば、250ms)とされているが、各画像の表示時間を異ならせてもよい。 Furthermore, at the start of displaying each of the characters A to C, a blank image 175SG010 (see FIGS. 11-12(A), (E), and FIG. 11-13(I)), which is different from the character images 175SG001 to 175SG003, is displayed. After that, each character image 175SG001 to 175SG003 is switched in multiple stages in the order of small image, medium image, and large image so that each character A to C gradually expands from the back side of the display screen to the front side. (See Figures 11-12 (B) to (D), (F) to (H), and Figures 11-13 (J) to (L)). Note that the display time tg of the small image, medium image, and large image of the blank image 175SG010 and each of the character images 175SG001 to 175SG003 is set to be the same (for example, 250 ms), but the display time of each image may be made different.

また、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像と中画像(図11-12(B)~(C)、(F)~(G)及び図11-13(J)~(K)参照)については、金色の線画像を表示する一方で、ブランク画像175SG010と各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像(図11-12(A)、(D)、(E)、(H)及び図11-13(I)、(L)参照)については、青色の画像を表示する。このように、複数段階のうち開始段階で表示するブランク画像175SG010及び終了段階で表示する各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像と、開始段階と終了段階の中間段階で表示するときの各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像及び中画像との表示態様を異ならせることで、キャラクタ画像が変化していることや、キャラクタの種別が切替るタイミングを遊技者が分かりやすくなる。 Also, regarding the small and medium images of each character image 175SG001 to 175SG003 (see Figures 11-12 (B) to (C), (F) to (G) and Figures 11-13 (J) to (K)) , while displaying a golden line image, a blank image 175SG010 and large images of each character image 175SG001 to 175SG003 (Figures 11-12 (A), (D), (E), (H) and Figures 11-13 ( For items I) and (L)), a blue image is displayed. In this way, a blank image 175SG010 is displayed at the start stage of the plurality of stages, a large image of each character image 175SG001 to 175SG003 is displayed at the end stage, and each character image 175SG001 is displayed at an intermediate stage between the start stage and the end stage. By making the display mode different from the small image and the medium image of ~175SG003, it becomes easier for the player to understand that the character image is changing and the timing of switching the character type.

尚、切替演出においては、ブランク画像175SG010及び各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像、中画像、大画像の視認性を低下させた状態(例えば、各画像にマスクがかけられた状態)で、特定画像(例えば、擬似導光板画像)を前記各画像よりも前面側(例えば、通常演出画像を表示する通常表示層よりも表示優先度の高いレイヤーである擬似導光板演出用表示層)に重畳して表示する特定画像演出(例えば、擬似導光板演出)を実行可能としてもよい。このようにすることで、例えば、画像表示装置5の前面側に配置した導光板装置による導光板演出と上記擬似導光板演出とを比較すると、擬似導光板演出では、導光板演出とは異なり画像の視認性を低下させることなく、導光板演出と類似した表示を行うことが可能である。さらに、擬似導光板演出においては導光板を備える必要がないため、遊技機の製造コストの増加を防止することができる。 In addition, in the switching effect, the visibility of the blank image 175SG010 and the small, medium, and large images of each character image 175SG001 to 175SG003 is reduced (for example, each image is masked), and the specific An image (for example, a pseudo light guide plate image) is superimposed on the front side of each image (for example, a display layer for displaying a pseudo light guide plate, which is a layer with a higher display priority than a normal display layer that displays a normal effect image). It may also be possible to execute a specific image effect (for example, a pseudo light guide plate effect) to be displayed. By doing this, for example, when comparing the light guide plate effect by the light guide plate device disposed on the front side of the image display device 5 and the above-mentioned pseudo light guide plate effect, in the pseudo light guide plate effect, unlike the light guide plate effect, the image It is possible to display a display similar to that of a light guide plate without reducing the visibility of the display. Furthermore, since there is no need to provide a light guide plate in the pseudo light guide plate effect, it is possible to prevent an increase in the manufacturing cost of the gaming machine.

尚、特徴部175SGでは、開始段階で表示するブランク画像175SG010は各キャラクタA~Cにおいて全て共通とされていたが、キャラクタA~Cごとに表示態様が異なるブランク画像175SG010を表示するようにしてもよい。 In the feature section 175SG, the blank image 175SG010 displayed at the start stage is common to all characters A to C, but even if the blank image 175SG010 is displayed in a different display mode for each character A to C, good.

また、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像と中画像は金色で表示していたが、金色以外の色で表示してもよい。また、ブランク画像175SG010及び終了段階で表示する各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像は青色で表示していたが、青色以外の色で表示してもよい。 Furthermore, although the small and medium images of each of the character images 175SG001 to 175SG003 are displayed in gold, they may be displayed in a color other than gold. Further, although the blank image 175SG010 and the large images of the character images 175SG001 to 175SG003 displayed at the end stage are displayed in blue, they may be displayed in a color other than blue.

また、各キャラクタ画像175SG001~175SG003は小画像、中画像、大画像の順に3段階で拡大する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2段階以下または4段階以上の段階で変化するようにしてもよい。さらに、拡大しながらキャラクタA~Cの姿勢や表情などの表示態様が変化するようにしてもよいし、表示態様や大きさは変化せず、表示色だけが変化するようにしてもよい。また、例えば、最後に表示されるキャラクタC(特定画像)については、例えば、図11-13(L)からもう1段階切り替え表示するなどして、キャラクタA、Bよりも切り替え数が多くなるようにしてもよいし、表示時間tg1を他のキャラクタA、Bの表示時間tg1よりも長くしてもよい。さらに、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の切替表示パターンとして、複数種類の切替表示パターンを設定し、各キャラクタA~Cごとに複数種類の切替表示パターンのうちからいずれかを決定し該決定した切替表示パターンに基づいて表示を行うようにしてもよい。 Further, although each character image 175SG001 to 175SG003 is enlarged in three stages in the order of small image, medium image, and large image, the present invention is not limited to this, and the character images are enlarged in two or less stages or four or more stages. It may be changed in stages. Furthermore, the display mode such as the posture and facial expression of the characters A to C may change while being enlarged, or the display mode and size may not change, but only the display color may change. Also, for example, for character C (specific image) that is displayed last, for example, by switching the display one more step from Figure 11-13 (L), so that the number of switches is greater than that for characters A and B. Alternatively, the display time tg1 may be made longer than the display time tg1 of the other characters A and B. Furthermore, multiple types of switching display patterns are set as switching display patterns for each character image 175SG001 to 175SG003, and one of the plurality of switching display patterns is determined for each character A to C, and the determined switching display Display may be performed based on a pattern.

また、図11-11(B)(C)に示すように、切替演出で登場するキャラクタ種別は、予告演出で登場するキャラクタ種別と同一とされているが、切替演出における中間段階及び終了段階で表示されるキャラクタ画像の方が、予告演出で表示されるキャラクタ画像よりも大きく表示される。また、切替演出で登場するキャラクタ種別と予告演出で登場するキャラクタ種別とは必ずしも同一でなくてもよく、種々に変更可能である。 In addition, as shown in Figures 11-11(B) and (C), the character type that appears in the switching performance is the same as the character type that appears in the preview performance, but at the intermediate stage and end stage of the switching performance. The displayed character image is displayed larger than the character image displayed in the preview performance. Further, the character type that appears in the switching performance and the character type that appears in the preview performance do not necessarily have to be the same, and can be changed in various ways.

また、切替演出では、各キャラクタ画像175SG001~175SG003のうちいずれかのキャラクタ画像の表示が開始されてから別のキャラクタ画像に切替表示されるまでの表示時間tg1は1000msであるのに対し、予告演出では、各キャラクタ画像175SG001~175SG003のうちいずれかのキャラクタ画像の表示が開始されてから別のキャラクタ画像に切替表示するまでの表示時間tf1は3000msである。また、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の表示色は、切替演出では金色であるのに対し、予告演出では通常色(例えば、白色)とされている。 In addition, in the switching effect, the display time tg1 from the start of display of one of the character images 175SG001 to 175SG003 until the display is switched to another character image is 1000 ms, whereas the preview effect Here, the display time tf1 from when the display of one of the character images 175SG001 to 175SG003 is started until the display is switched to another character image is 3000 ms. Furthermore, the display color of each of the character images 175SG001 to 175SG003 is gold in the switching effect, whereas it is a normal color (for example, white) in the preview effect.

このように、切替演出において一のキャラクタ画像が表示されてから他のキャラクタ画像に切替表示されるまでの期間tg1は、予告演出において一のキャラクタ画像が表示されてから他のキャラクタ画像に切替表示されるまでの期間th1よりも短い。つまり、切替演出は、スーパーリーチα1、α2では実行されず、スーパーリーチα1、α2よりも大当り期待度が高いスーパーリーチβ1、β2において行われる演出であるため、予告演出よりもキャラクタ画像の切替表示が速く行われることで、大当りに対する期待感を向上させることができる。 In this way, the period tg1 from when one character image is displayed to when the other character image is displayed in the switching performance is the same as the period tg1 from when one character image is displayed to the other character image in the preview performance. It is shorter than the period th1. In other words, the switching effect is not performed during Super Reach α1 and α2, but is performed during Super Reach β1 and β2, which have higher jackpot expectations than Super Reach α1 and α2, so the character image switching display is more effective than the preview performance. By being performed quickly, expectations for the jackpot can be improved.

尚、特徴部175SGでは、予告演出におけるキャラクタ画像の表示時間tf1と切替演出におけるキャラクタ画像の表示時間tg1とは、全てのキャラクタ種別について表示時間tg1の方が表示時間tf1よりも短い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数種類のキャラクタ画像175SG001~175SG003のうち少なくとも1つのキャラクタ画像の表示時間について、切替演出における表示時間tg1の方が予告演出におけるキャラクタ画像の表示時間tf1よりも短くなっていればよい。また、切替演出における表示時間tg1の方が予告演出におけるキャラクタ画像の表示時間tf1よりも短くなっていれば、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の表示時間tf1,tg1が異なっていてもよい。 In addition, in the feature section 175SG, the display time tf1 of the character image in the preview performance and the display time tg1 of the character image in the switching performance are exemplified in such a manner that the display time tg1 is shorter than the display time tf1 for all character types. However, the present invention is not limited to this, and regarding the display time of at least one character image among the plurality of types of character images 175SG001 to 175SG003, the display time tg1 in the switching effect is longer than the display of the character image in the preview effect. It is sufficient if it is shorter than the time tf1. Further, as long as the display time tg1 in the switching effect is shorter than the display time tf1 of the character image in the preview effect, the display times tf1 and tg1 of each character image 175SG001 to 175SG003 may be different.

(バトル後半演出)
バトル後半演出は、ノーマルリーチ演出において可動体演出が実行された後、発展するスーパーリーチ種別を報知するリーチタイトル演出を経て実行されるものであり、最終的にキャラクタA~Cと敵キャラクタとのバトルにおいて、キャラクタA~Cが敵キャラクタに勝利するか否かを報知する演出である。可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタA~Cが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることが報知される演出が実行され、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタA~Cが敵キャラクタに敗北して可変表示結果がはずれであることが報知される演出が実行される。
(Late battle performance)
The second half of the battle is performed after the moving body effect is executed in the normal reach effect, followed by the reach title effect that announces the developing super reach type, and finally the battle between characters A to C and the enemy character. This is an effect that informs whether or not the characters A to C will win against the enemy character. If the variable display result is a jackpot, an effect is executed in which characters A to C win against the enemy characters and it is announced that the variable display result is a jackpot. If the variable display result is a loss, character A An effect is executed in which it is announced that ~C is defeated by the enemy character and the variable display result is a failure.

バトル後半演出の内容は、特に詳細は図示しないが、キャラクタA~Cが敵キャラクタに対し後段演出にて表示された種類の攻撃を行う演出とされる。図11-9(B)に示すように、スーパーリーチα1の場合は、味方キャラクタAが後段演出にて表示された「ストロングアタック!」の攻撃をするスーパーリーチ演出Aが実行され、スーパーリーチα2の場合は、味方キャラクタBが後段演出にて表示された「スーパーアタック!」の攻撃をするスーパーリーチ演出Bが実行され、スーパーリーチβ1の場合は、味方キャラクタCが後段演出にて表示された「ウルトラアタック!」の攻撃をするスーパーリーチ演出Cが実行され、スーパーリーチβ2の場合は、3人の味方キャラクタA~Cが後段演出にて表示された「ミラクルアタック!」の攻撃をするスーパーリーチ演出Dが実行される。 The details of the second half of the battle are not shown in detail, but the characters A to C perform attacks of the type displayed in the second half of the battle against the enemy characters. As shown in FIG. 11-9(B), in the case of super reach α1, super reach effect A is executed in which ally character A makes a “Strong Attack!” attack displayed in the later effect, and super reach effect α2 In the case of , super reach effect B is executed in which ally character B performs the "Super Attack!" attack displayed in the later effect, and in the case of super reach β1, ally character C is displayed in the later effect. Super Reach effect C that makes an attack of "Ultra Attack!" is executed, and in the case of Super Reach β2, three ally characters A to C perform a super attack of "Miracle Attack!" that is displayed in the latter part of the effect. Reach effect D is executed.

また、可動体演出が終了してからスーパーリーチ演出A~Dのいずれかが開始される前に、実行されるスーパーリーチ演出A~Dの種別及びバトルの勝利期待度(大当り期待度)を報知するリーチタイトル演出(図11-6(H)、図11-7(H)参照)が実行される。具体的には、スーパーリーチ演出A~Dの種別を表す文字画像175SG020と、バトルの勝利期待度(大当り期待度)を表す画像175SG021と、バトルを行うキャラクタの種別を表すキャラクタ画像175SG001~175SG003と、が表示される。尚、バトルの勝利期待度(大当り期待度)を表す画像175SG021は、星の数(例えば、1~5の5段階)により期待度が表示され、星の数が多いほど大当り期待度は高くなる。 In addition, after the movable body performance ends and before any of the super reach performances A to D starts, the type of super reach performances A to D to be executed and the battle victory expectation level (jackpot expectation level) will be announced. The reach title effect (see FIG. 11-6 (H) and FIG. 11-7 (H)) is executed. Specifically, a character image 175SG020 representing the type of super reach effects A to D, an image 175SG021 representing the expected degree of victory in the battle (the expected degree of jackpot), and character images 175SG001 to 175SG003 representing the type of character performing the battle. , is displayed. In addition, in the image 175SG021 that represents the battle victory expectation level (jackpot expectation level), the expectation level is displayed by the number of stars (for example, 5 levels from 1 to 5), and the higher the number of stars, the higher the jackpot expectation level. .

図11-9(B)に示すように、スーパーリーチα1、α2、β1、β2の大当り期待度は、スーパーリーチβ2が最も高く、スーパーリーチβ2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1の順に高く設定されているため、スーパーリーチ演出A~Dの大当り期待度は、スーパーリーチ演出Dが最も高く、スーパーリーチ演出D、スーパーリーチ演出C、スーパーリーチ演出B、スーパーリーチ演出Aの順に高く設定されている。 As shown in Figure 11-9 (B), the jackpot expectation of Super Reach α1, α2, β1, and β2 is highest for Super Reach β2, and for Super Reach β2, Super Reach β1, Super Reach α2, and Super Reach α1. Since they are set in ascending order, the jackpot expectation of Super Reach Performances A to D is highest for Super Reach Performance D, followed by Super Reach Performance D, Super Reach Performance C, Super Reach Performance B, and Super Reach Performance A. It is set.

また、リーチタイトル演出を開始してから終了するまでの実行期間は、スーパーリーチ演出Aの実行を報知するリーチタイトルAはtd1、スーパーリーチ演出Bの実行を報知するリーチタイトルBはtd2、スーパーリーチ演出Cの実行を報知するリーチタイトルCはtd3、スーパーリーチ演出Dの実行を報知するリーチタイトルDはtd4とされ、td1とtd2とは期間が同じであり、td3とtd4とは期間が同じである。また、スーパーリーチβ1、β2に対応するリーチタイトルC、Dの実行期間td3、td4の方が、スーパーリーチα1、α2に対応するリーチタイトルA、Bの実行期間td1、td2よりも長く設定されている(td1=td2<td3=td4)。 In addition, the execution period from the start to the end of the reach title performance is td1 for reach title A that announces the execution of super reach performance A, td2 for reach title B that announces the execution of super reach performance B, and td2 for reach title B that announces the execution of super reach performance B. The reach title C that announces the execution of the performance C is td3, the reach title D that announces the execution of the super reach performance D is td4, td1 and td2 have the same period, and td3 and td4 have the same period. be. Also, the execution periods td3 and td4 of reach titles C and D corresponding to super reach β1 and β2 are set longer than the execution periods td1 and td2 of reach titles A and B corresponding to super reach α1 and α2. (td1=td2<td3=td4).

また、スーパーリーチ演出を開始してから終了するまでの実行期間は、スーパーリーチ演出Aはte1、スーパーリーチ演出Bはte2、スーパーリーチ演出Cはte3、スーパーリーチ演出Dはte4とされ、te1とte2とは期間が同じであり、te3とte4とは期間が同じである。また、スーパーリーチβ1、β2に対応するスーパーリーチ演出C、Dの実行期間te3、te4の方が、スーパーリーチα1、α2に対応するスーパーリーチ演出A、Bの実行期間te1、te2よりも長く設定されている(te1=te2<te3=te4)。 In addition, the execution period from the start to the end of the super reach effect is te1 for super reach effect A, te2 for super reach effect B, te3 for super reach effect C, te4 for super reach effect D, and te1. te2 has the same period, and te3 and te4 have the same period. In addition, the execution periods te3 and te4 of super reach effects C and D corresponding to super reach β1 and β2 are set longer than the execution periods te1 and te2 of super reach effects A and B corresponding to super reach α1 and α2. (te1=te2<te3=te4).

(表示画面、音、光の出力レベル)
上記したように、スーパーリーチα1、α2、β1、β2では、ノーマルリーチ演出においてバトル前半演出が開始され、シャッタ演出またはブラックアウト演出によりバトル前半演出の認識が困難とされた後、前段演出、切替演出(スーパーリーチα1、α2では無し)、後段演出及び可動体演出が実行される。
(display screen, sound, light output level)
As mentioned above, in Super Reach α1, α2, β1, and β2, the first half of the battle effect starts in the normal reach effect, and after the shutter effect or blackout effect makes it difficult to recognize the first half of the battle effect, the first stage effect, the switching effect, etc. (None for super reach α1 and α2), subsequent stage performance and movable body performance are executed.

図11-9(A)に示すように、バトル前半演出においては、画像表示装置5の表示画面の明度(明るさ)、スピーカ8L,8Rからの出力音(セリフの音声や演出効果音)、各種LEDの明度はそれぞれ中間レベル(ML)とされているが、シャッタ演出またはブラックアウト演出によりバトル前半演出の認識が困難とされたときに、画像表示装置5の表示画面の明度、スピーカ8L,8Rからの出力音、各種LEDの明度が、それぞれ中間レベル(ML)から最低レベル(LL)まで低下することで、演出が静かな態様になる。 As shown in FIG. 11-9(A), in the first half of the battle, the brightness (brightness) of the display screen of the image display device 5, the output sound from the speakers 8L and 8R (voice of dialogue and sound effects), The brightness of each LED is set to a medium level (ML), but when it becomes difficult to recognize the first half of the battle due to shutter effects or blackout effects, the brightness of the display screen of the image display device 5, the speaker 8L, The output sound from 8R and the brightness of various LEDs are reduced from the middle level (ML) to the lowest level (LL), making the performance quieter.

次いで、前段演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面の明度、スピーカ8L,8Rからの出力音、各種LEDの明度のレベルは、中間レベル(ML)よりも若干低いレベルまで上昇し、さらに切替演出の実行期間において表示、音、光の各出力レベルが段階的に上昇し、後段演出から可動体演出にかけて、表示、音、光の各出力レベルが最高レベル(HL)まで上昇することで、演出が賑やかな態様になる。その後、スーパーリーチに発展したときに各出力レベルは中間レベル(ML)に復帰する。 Next, when the first stage effect is started, the brightness of the display screen of the image display device 5, the output sound from the speakers 8L and 8R, and the brightness of various LEDs rise to a level slightly lower than the intermediate level (ML). Furthermore, during the execution period of the switching performance, the display, sound, and light output levels increase step by step, and from the latter stage performance to the movable body performance, the display, sound, and light output levels rise to the highest level (HL). This makes the performance lively. Thereafter, when the super reach develops, each output level returns to the intermediate level (ML).

上記では、バトル前半演出が実行されたとき、ノーマルリーチ変動パターンの場合は、バトルが後半まで持ち越されることなく勝敗がつく態様の演出となる一方、スーパーリーチ変動パターンの場合、バトルが後半まで持ち越されることなる。このとき、シャッタ演出やブラックアウト演出により実行中のバトル前半演出が認識困難となることで、実行中であったバトル前半演出のときよりもあえて演出を静かにすることで、バトル後半演出に向けて演出を好適に盛り上げていくことが可能となる。 In the above, when the first half of the battle is executed, in the case of the normal reach variation pattern, the battle will be won or lost without being carried over to the second half, while in the case of the super reach variation pattern, the battle will be carried over to the second half. Different. At this time, the shutter effect and blackout effect make it difficult to recognize the first half of the battle that is currently being executed, so by purposely making the effect quieter than the first half of the battle that was currently in progress, we are aiming for the second half of the battle. This makes it possible to suitably enliven the performance.

このように、ノーマルリーチ演出では、シャッタ演出またはブラックアウト演出によりバトル前半演出の認識が困難とされたことに応じて、表示、音、光の出力レベルが最低レベルまで低下した後、時間の経過とともに出力レベルが段階的に上昇することで、演出が段階的に盛り上げられていくため、スーパーリーチ演出A~Dのいずれかが実行されることに対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。 In this way, in the normal reach effect, the display, sound, and light output levels drop to the lowest level in response to the shutter effect or blackout effect making it difficult to recognize the first half of the battle effect, and then, over time, By increasing the output level step by step, the production becomes more exciting in stages, so it is possible to gradually increase the player's expectations for any of the super reach performances A to D to be executed. .

(作用効果)
以上説明したように、特徴部175SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であり、演出制御用CPU120は、スーパーリーチα1、α2、β1、β2のノーマルリーチ演出において、シャッタ演出やブラックアウト演出と、第1数の情報から構成される第1情報を表示する前段演出(第1情報表示演出)と、前段演出の後に実行可能であり、前記第1数とは異なる第2数の情報から構成される第2情報を表示する後段演出(第2情報表示演出)と、を実行可能であり、前記第2情報を前記第1情報の表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示可能であり、前段演出において前記第1情報を複数の情報に分けて順次表示可能であるとともに、後段演出において前記第2情報を複数の情報に分けて順次表示可能であって、前段演出の第1期間th1及び第2期間th2にて表示される文字数は、後段演出の第1所定期間th3及び第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多い。
この特徴によれば、第2情報の方が第1情報よりも情報量が少なく、かつ、強調して表示されるので、前段演出と後段演出により大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。詳しくは、文字数が多い情報を小さく表示するよりも、文字数が少ない情報を大きく表示する方が情報をより強調した態様で表示することが可能となるため、演出を段階的に盛り上げることができる。
(effect)
As explained above, in the pachinko game machine 1 in the feature section 175SG, it is possible to control the jackpot game state that is advantageous for the player, and the production control CPU 120 controls the normal reach of super reach α1, α2, β1, β2. In the production, a shutter production, a blackout production, a pre-stage production (first information display production) that displays first information composed of a first number of information, and a pre-stage production (first information display production) that can be executed after the pre-stage production, and the first number is A second stage effect (second information display effect) of displaying second information composed of a second number of information different from the second information can be executed, and the second information is emphasized more than the display mode of the first information. The first information can be divided into a plurality of pieces of information and displayed in sequence in the first stage performance, and the second information can be divided into a plurality of pieces of information and displayed in sequence in the second stage performance. The number of characters displayed in the first period th1 and second period th2 of the first stage performance is greater than the number of characters displayed in the first predetermined period th3 and second predetermined period th4 of the second stage performance.
According to this feature, since the second information has a smaller amount of information than the first information and is displayed in an emphasized manner, it creates a sense of expectation that the first stage effect and the second stage effect will control the jackpot gaming state. It can be improved step by step. Specifically, it is possible to display information in a more emphasized manner by displaying information with a small number of characters in a larger size than by displaying information with a large number of characters in a smaller size, so that the presentation can be enhanced step by step.

また、前段演出において前記第1情報の表示を終了するときの態様(例えば、フェードアウト態様)と、前記第2情報表示演出において前記第2情報の表示を終了するときの態様(例えば、フレームアウト態様)とが異なる。
この特徴によれば、第1情報と第2情報とで表示を終了するときの態様が異なるため、前段演出と後段演出により大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
Furthermore, the manner in which the display of the first information is ended in the first stage performance (for example, a fade-out manner) and the manner in which the display of the second information is ended in the second information display performance (for example, a frame-out manner) ) is different.
According to this feature, since the manner in which the display ends is different between the first information and the second information, the expectations for being controlled to a jackpot gaming state by the first stage performance and the second stage performance are gradually improved. Can be done.

また、前段演出において前記第1情報の表示を開始するときの態様(例えば、フェードイン態様)と、後段演出において前記第2情報の表示を開始するときの態様(例えば、フレームイン態様)とが異なる。
この特徴によれば、第1情報と第2情報とで表示を開始するときの態様が異なるため、前段演出と後段演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
Furthermore, the manner in which the display of the first information is started in the first stage performance (for example, a fade-in manner) and the manner in which the display of the second information is started in the second stage performance (for example, a frame-in manner) are different. different.
According to this feature, since the manner in which the first information and the second information are started to be displayed is different, it is possible to gradually improve expectations for being controlled in an advantageous state by the first stage performance and the second stage performance. can.

また、演出制御用CPU120が、前段演出の後であって後段演出を開始する前に、複数種類のキャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像175SG001~175SG003(特定画像)を切り替えて表示する切替演出を実行可能である。
この特徴によれば、前段演出から後段演出に移行する前にキャラクタ画像を切り替えて表示する切替演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
In addition, after the first stage performance and before starting the second stage performance, the performance control CPU 120 performs a switching performance in which character images 175SG001 to 175SG003 (specific images) corresponding to multiple types of characters A to C are switched and displayed. It is doable.
According to this feature, by executing a switching performance in which character images are switched and displayed before transitioning from the first stage performance to the second stage performance, the expectation of being controlled to a jackpot gaming state is gradually improved. Can be done.

また、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出A~Dを実行可能であり、後段演出の後に、スーパーリーチ演出が実行されることを報知する報知演出としてリーチタイトル演出A~Dを実行可能である。この特徴によれば、スーパーリーチ演出A~Dに対する期待感を高めることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute super reach performances A to D, and can execute reach title performances A to D as notification performances that notify that the super reach performance will be executed after the subsequent stage performance. . According to this feature, expectations for the super reach effects A to D can be increased.

また、リーチタイトル演出の実行期間td1~td4は、前段演出の実行期間tb1や後段演出の実行期間tc1よりも短い。この特徴によれば、スーパーリーチ演出A~Dに対する期待感を向上させつつ、報知演出が冗長となることを抑制できる。 Further, the execution period td1 to td4 of the reach title performance is shorter than the execution period tb1 of the first stage performance and the execution period tc1 of the second stage performance. According to this feature, it is possible to suppress the notification effects from becoming redundant while improving expectations for the super reach effects A to D.

また、演出制御用CPU120が、1文字からなる複数の文字画像175SG008(例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」)は、第1所定期間th3において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)することが可能であることで、演出効果を向上させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 sequentially moves a plurality of character images 175SG008 (for example, "mi", "ra", "ku", "ru") consisting of one character from the right side of the display screen toward the center in the first predetermined period th3. By being able to display (dynamic display) as if it were rotating and moving (frame-in), the presentation effect can be improved.

また、演出制御用CPU120は、前段演出よりも後段演出の方が表示、音、光の出力レベルを高くすることで、前段演出や後段演出を段階的に盛り上げることができる。 Furthermore, the performance control CPU 120 can step-by-step enliven the first stage performance and the second stage performance by making the output levels of display, sound, and light higher for the second stage performance compared to the first stage performance.

また、特徴部175SGにおけるパチンコ遊技機1は、演出制御用CPU120が、スーパーリーチα1、α2、β1、β2におけるノーマルリーチ演出と、シャッタ演出やブラックアウト演出と、スーパーリーチ演出A,B及び該スーパーリーチ演出A,Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するスーパーリーチ演出C,Dと、切替演出と、予告演出A~Cと、を実行可能であり、シャッタ演出やブラックアウト演出を開始した後、表示、音、光の出力レベルを低下させた後、スーパーリーチβ1、β2の場合には切替演出を実行する。
この特徴によれば、スーパーリーチ演出C,Dが実行される場合、ブラックアウト演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される所定期間が経過した後、キャラクタ画像A~Cを切り替えて表示する切替演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
In addition, in the pachinko gaming machine 1 in the feature section 175SG, the performance control CPU 120 controls the normal reach performance in super reach α1, α2, β1, and β2, the shutter performance, the blackout performance, the super reach performance A, B, and the super reach performance. It is possible to execute super reach performances C and D, switching performances, and preview performances A to C, which suggest that the rate of control to the jackpot gaming state is higher than when performances A and B are executed, After starting the shutter effect or blackout effect, the output levels of display, sound, and light are lowered, and then the switching effect is executed in the case of super reach β1 and β2.
According to this feature, when super reach effects C and D are executed, after a predetermined period in which the predetermined image is made difficult to see due to the blackout effect and the output of sound and light is suppressed, character images A to D are executed. By executing a switching performance in which C is switched and displayed, expectations for being controlled to a jackpot gaming state can be gradually improved.

また、切替演出において、一のキャラクタ画像が表示されてから他のキャラクタ画像に切り替えて表示されるまでの表示期間tg1は、予告演出A~Cにおいて一のキャラクタ画像が表示されてから他のキャラクタ画像に切り替えて表示されるまでの表示期間tf1よりも短い。
この特徴によれば、スーパーリーチ演出C,Dが実行される場合、ブラックアウト演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される所定期間が経過した後、予告演出A~Cよりもキャラクタ画像を速く切り替えて表示する切替演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
In addition, in the switching production, the display period tg1 from when one character image is displayed to when the other character image is displayed is the display period tg1 from when one character image is displayed to the other character image in the preview performances A to C. It is shorter than the display period tf1 until the image is switched and displayed.
According to this feature, when super reach effects C and D are executed, after a predetermined period in which a predetermined image is made difficult to see due to the blackout effect and the output of sound and light is suppressed, the preview effects A to D are executed. By executing a switching effect in which character images are switched and displayed faster than in C, expectations for being controlled to a jackpot gaming state can be gradually improved.

また、演出制御用CPU120は、切替演出において予告演出A~Cにおけるキャラクタ画像よりも大きいキャラクタ画像を切り替えて表示することが可能である。この特徴によれば、予告演出A~Cよりも大きいキャラクタ画像を切り替えて表示する切替演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。 Furthermore, the performance control CPU 120 is capable of switching and displaying character images larger than the character images in the preview performances A to C in the switching performance. According to this feature, by executing a switching effect that switches and displays character images larger than the preview effects A to C, it is possible to gradually improve expectations for being controlled into a jackpot game state. .

また、演出制御用CPU120は、第1期間において音出力を低下させるシャッタ演出と、前記第1期間よりも長い第2期間において音出力を低下させるブラックアウト演出と、を実行可能であり、スーパーリーチ演出が実行される前にブラックアウト演出を実行する。
この特徴によれば、ブラックアウト演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される期間が短い場合と長い場合があることで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を好適に向上させることができる。
In addition, the performance control CPU 120 can execute a shutter performance that reduces the sound output in a first period and a blackout performance that reduces the sound output in a second period that is longer than the first period, and achieves super reach. Execute a blackout effect before the effect is executed.
According to this feature, the blackout effect makes certain images difficult to see and the output of sound and light is suppressed in some cases for a short period and some for a long period, creating an expectation that the game will be controlled to a jackpot gaming state. can be suitably improved.

また、ブラックアウト演出が実行されるスーパーリーチβ1、β2の方が、シャッタ演出が実行されるスーパーリーチα1、α2よりも大当り期待度が高いことで、音や光の出力が抑制される期間に注目させることができる。 In addition, the expectation of a jackpot is higher in Super Reach β1 and β2, where the blackout effect is executed, than in Super Reach α1, α2, where the shutter effect is executed, so during the period when the output of sound and light is suppressed. It can draw attention.

また、切替演出における複数種類の特定画像は、第1特定画像と該第1特定画像に類似した態様の第2特定画像とを少なくとも含む(例えば、小画像、中画像、大画像。図11-13(I)~(L)参照)ことで、切り替えて表示することにより一のキャラクタ画像が変化するため、演出効果が向上する。 Further, the plurality of types of specific images in the switching effect include at least a first specific image and a second specific image having a similar aspect to the first specific image (for example, a small image, a medium image, and a large image. 13(I) to (L)), one character image changes by switching and displaying it, thereby improving the presentation effect.

また、ブランク画像175SG010や各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像は青色にて表示され、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像及び中画像は金色にて表示されることで、キャラクタ画像の変化と種類の切替わりとが分かりやすくなる。 In addition, the blank image 175SG010 and the large images of each character image 175SG001 to 175SG003 are displayed in blue, and the small and medium images of each character image 175SG001 to 175SG003 are displayed in gold, so that changes in character images and types The switching becomes easier to understand.

また、スーパーリーチβ1、β2に対応するスーパーリーチ演出C、Dの実行期間te3、te4の方が、スーパーリーチα1、α2に対応するスーパーリーチ演出A、Bの実行期間te1、te2よりも長く設定されている(te1=te2<te3=te4)ことで、切替演出が実行されなかったにもかかわらずスーパーリーチ演出A,Bが冗長となることを抑制できる。 In addition, the execution periods te3 and te4 of super reach effects C and D corresponding to super reach β1 and β2 are set longer than the execution periods te1 and te2 of super reach effects A and B corresponding to super reach α1 and α2. (te1=te2<te3=te4), it is possible to suppress super reach effects A and B from becoming redundant even though the switching effect is not executed.

(特徴部175SG変形例1)
次に、特徴部175SG変形例1について、図11-14に基づいて説明する。図11-14は、(A)(B)は特徴部175SG変形例1におけるスーパーリーチの演出動作例を示すタイミングチャートである。
(Characteristic part 175SG modification example 1)
Next, the first modification of the characteristic portion 175SG will be described based on FIGS. 11-14. FIGS. 11-14 (A) and (B) are timing charts showing an example of a super reach performance operation in the first modification of the characteristic portion 175SG.

前記実施の形態では、スーパーリーチα1、α2、β1、β2におけるノーマルリーチ演出における表示、音、光の出力レベルは、図11-9(A)に示すように、複数タイミングで段階的に上昇する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図11-14(A)に示すように、表示、音、光のうち少なくとも一の出力レベル(例えば、表示と音)について、前段演出を開始してから後段演出が終了するまでの期間において、漸次上昇していくようにしてもよい。また、後段演出において表示、音、光の出力レベルが必ずしも最高レベルまで上昇しなくてもよい。 In the embodiment described above, the display, sound, and light output levels in the normal reach performance in super reach α1, α2, β1, and β2 are increased in stages at multiple timings, as shown in FIG. 11-9(A). Although the present invention is not limited thereto, as shown in FIG. 11-14(A), the output level of at least one of display, sound, and light (for example, display and sound), It may be made to gradually increase during the period from the start of the first stage performance until the end of the second stage performance. In addition, the output levels of display, sound, and light do not necessarily have to rise to the highest level in the subsequent performance.

また、シャッタ演出やブラックアウト演出を開始してから前段演出を開始するまでの期間は、表示、音、光の出力レベルを最低レベルに低下していたが、例えば、音については無音としてもよいが、所定レベル(例えば、最低レベル)の音量で楽曲などを再生するようにしてもよい。また、前段演出や後段演出においても、楽曲を再生しながらセリフの音声を出力するようにしてもよい。 In addition, during the period from the start of the shutter effect or blackout effect to the start of the first stage effect, the output levels of display, sound, and light were lowered to the lowest level, but for example, the sound may be silent. However, music or the like may be played back at a predetermined volume level (for example, the lowest level). Also, in the first stage performance and the second stage performance, the audio of the lines may be output while the music is being played.

また、前記実施の形態では、表示、音、光の出力レベルは、スーパーリーチ演出の開始に伴い中間レベルまで低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後段演出にて上昇したレベルを維持したままスーパーリーチ演出に移行してもよいし、後段演出にて最高レベルまで上昇しなかった場合、スーパーリーチ演出に移行してからさらにレベルが上昇するようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the display, sound, and light output levels are reduced to an intermediate level with the start of the super reach effect, but the present invention is not limited to this, and the output level of the display, sound, and light is You can move to the super reach effect while maintaining the level increased in , or if the level does not rise to the highest level in the later stage effect, the level can be further increased after moving to the super reach effect. good.

また、前記実施の形態では、シャッタ演出またはブラックアウト演出によりバトル前半演出の認識が困難とされたことに応じて、表示、音、光の出力レベルが最低レベルまで低下した後、時間の経過とともに出力レベルが段階的に上昇することで演出を段階的に盛り上げる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図11-14(B)に示すように、例えば、可動体演出を行う前に、可動体演出の実行を示唆する煽り演出等を実行する場合、例えば、表示、音、光のうち少なくとも一の出力レベルに合わせて可動体32を動作させるようにしてもよい。 In addition, in the embodiment described above, in response to the shutter effect or blackout effect making it difficult to recognize the first half of the battle effect, the display, sound, and light output levels are reduced to the lowest level, and then as time passes. Although the embodiment has been exemplified in which the output level is increased in stages to enhance the performance in stages, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 11-14(B), Before performing the performance, when performing an inciting performance that suggests the execution of a movable body performance, for example, the movable body 32 may be operated in accordance with the output level of at least one of display, sound, and light. .

具体的には、可動体演出において、可動体32を原点位置から第1位置を経て第2位置まで移動させる場合、該可動体演出の前の前段演出において、可動体32を原点位置と第1位置との間で低速で往復移動させ、後段演出において、可動体32を原点位置と第1位置との間で前段演出よりも高速で往復移動させ、可動体演出において、可動体32を第2位置まで移動させる。このように、可動体32の動作速度を段階的に上昇させていくことで、演出を段階的に盛り上げるようにしてもよい。 Specifically, when moving the movable body 32 from the origin position to the first position and then to the second position in the movable body performance, in the first stage performance before the movable body performance, the movable body 32 is moved between the origin position and the first position. In the second stage performance, the movable body 32 is moved back and forth between the origin position and the first position at a higher speed than in the first stage performance, and in the movable body performance, the movable body 32 is moved back and forth between the origin position and the first position. move to position. In this way, by increasing the operating speed of the movable body 32 in stages, the performance may be enhanced in stages.

また、ここでは可動体32の移動速度を段階的に増加させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の移動速度、移動距離、動作回数のうち少なくとも一つを段階的に増加させるようにすれば、演出を段階的に盛り上げることができる。 Furthermore, although a mode in which the moving speed of the movable body 32 is increased stepwise is illustrated here, the present invention is not limited to this, and at least one of the moving speed, the moving distance, and the number of operations of the movable body 32 is increased. By increasing the number of stages in stages, the performance can be enhanced in stages.

また、前段演出や後段演出に並行して上記可動体演出のような他の演出を実行する場合、例えば、表示、音、光の出力レベルのうち少なくとも一つのレベルを他の演出に合わせて出力し、他のレベルは前段演出や後段演出に合わせて出力するようにしてもよい。 In addition, when performing other performances such as the above-mentioned movable body performances in parallel with the first stage performance and the second stage performance, for example, at least one of the display, sound, and light output levels can be output in accordance with the other performances. However, other levels may be output in accordance with the first stage performance or the second stage performance.

(特徴部175SG変形例2)
次に、特徴部175SG変形例2について、図11-15に基づいて説明する。図11-15は、(A)は特殊演出例1を示す説明図、(B)は特殊演出例2を示す説明図である。
(Characteristic part 175SG modification example 2)
Next, a second modification of the characteristic portion 175SG will be described based on FIGS. 11-15. In FIGS. 11-15, (A) is an explanatory diagram showing the first special effect example, and (B) is an explanatory diagram showing the second special effect example.

実行中の演出を認識困難とする特殊演出としてのシャッタ演出は、表示されている表示画像を、シャッタ画像175SG006を表示することにより視認困難とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図11-15(A)に示すように、可変表示態様がリーチ表示態様となった後、図11-15(B)(C)に示すように、シャッタ画像175SG006に替えて、表示画面を切り裂くような演出画像175SG030が増加する態様の表示を行うことで、飾り図柄の可変表示画像の視認を困難とするようにしてもよい。 The shutter effect, which is a special effect that makes it difficult to recognize the effect being executed, has been exemplified in the form of making the displayed image difficult to see by displaying the shutter image 175SG006, but the present invention is not limited to this. For example, after the variable display mode becomes the reach display mode as shown in FIG. 11-15(A), the shutter image 175SG006 is displayed as shown in FIGS. 11-15(B) and (C). Alternatively, the variable display image of the decorative pattern may be made difficult to visually recognize by displaying an increasing number of effect images 175SG030 that cut the display screen.

また、上記のような表示画像の視認を困難とする演出画像は、上記の他に、表示されている飾り図柄の可変表示画像とは態様が異なる演出画像や、可動体32等を模した可動体画像が落下してくる動画像や、表示画面を覆うガラスが割れるような動画像や、石やコインなどが積層されていくような動画像等であってもよく、種々に変更可能である。 In addition to the above-mentioned presentation images that make it difficult to visually recognize the displayed image, examples of presentation images that make it difficult to visually recognize the displayed image include presentation images that are different in form from the variable display image of the displayed decorative pattern, and movable images that imitate the movable body 32, etc. It may be a moving image of a body image falling, a moving image of the glass covering the display screen breaking, a moving image of stones, coins, etc. being stacked, and can be changed in various ways. .

また、前記実施の形態のブラックアウト演出は、表示されている表示画像を、表示画面を黒画面状態とすることにより認識困難とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図11-15(D)に示すように、可変表示態様がリーチ表示態様となった後、図11-15(E)(F)に示すように、表示画面を漸次白画面に変化させていくこと、あるいは、表示されている表示画像をフェードアウトまたはフレームアウトさせていくことにより該表示画像の視認を困難としてもよい。 In addition, although the blackout effect in the above-mentioned embodiment has been exemplified in which the displayed image is made difficult to recognize by turning the display screen into a black screen state, the present invention is not limited to this. For example, after the variable display mode changes to the reach display mode as shown in Figure 11-15 (D), the display screen gradually changes to a white screen as shown in Figures 11-15 (E) and (F). The displayed image may be made difficult to visually recognize by changing the display image, or by fading out or frame-out the displayed image.

(特徴部175SG変形例3)
次に、特徴部175SG変形例3について、図11-16及び図11-17に基づいて説明する。図11-16は、(A)~(H)は変形例としてのスーパーリーチの演出動作例を示す説明図である。図11-17は、同じく、(I)~(L)は変形例としてのスーパーリーチの演出動作例を示す説明図である。
(Characteristic part 175SG modification example 3)
Next, a third modification of the characteristic portion 175SG will be described based on FIGS. 11-16 and 11-17. FIGS. 11-16 (A) to (H) are explanatory diagrams showing examples of super reach performance operations as modified examples. Similarly, in FIGS. 11-17, (I) to (L) are explanatory diagrams showing examples of super reach performance operations as modified examples.

前記実施の形態では、前段演出及び後段演出は、可動体演出が開始される前に行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出が開始された後に実行されるようにしてもよい。 In the embodiment described above, the first stage performance and the second stage performance are performed before the movable body performance starts, but the present invention is not limited to this, and the first stage performance and the second stage performance are performed after the movable body performance starts. It may also be executed.

具体的に説明すると、図11-16に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチα1、α2、β1、β2の可変表示において、飾り図柄の可変表示を開始してから所定時間が経過したとき、予告演出の実行が決定されている場合、予告演出A~Cのいずれかを実行する(図11-16(A)参照)。次いで、飾り図柄の可変表示態様をリーチ表示態様とし、ノーマルリーチ演出を開始する(図11-16(B)参照)。 To be more specific, as shown in FIG. 11-16, the performance control CPU 120 determines whether a predetermined period of time has elapsed since starting the variable display of decorative symbols in the variable display of super reach α1, α2, β1, and β2. At this time, if execution of a preview performance is determined, any of preview performances A to C is executed (see FIG. 11-16(A)). Next, the variable display mode of the decorative pattern is set to the ready-to-reach display mode, and the normal ready-to-reach effect is started (see FIG. 11-16(B)).

次いで、ノーマルリーチ演出の実行中にブラックアウト演出が実行され(図11-16(C)参照)、表示画面が黒画面とされた後、表示画面がやや明るくなってから、キャラクタ画像175SG003がフェードイン表示される(図11-16(D)(E)参照)。次いで、切替演出が実行された後(図11-16(F)参照)、スーパーリーチ演出の期待度を示唆する文字画像175SG040(例えば、「激闘」)が表示され(図11-16(G)参照)、可動体演出が実行される(図11-16(H)参照)。 Next, a blackout effect is executed during the execution of the normal reach effect (see Figure 11-16 (C)), and after the display screen becomes a black screen, the display screen becomes slightly brighter, and then the character image 175SG003 fades in. (See Figures 11-16 (D) and (E)). Next, after the switching effect is executed (see FIG. 11-16(F)), a character image 175SG040 (for example, "fierce battle") indicating the expectation level of the super reach effect is displayed (see FIG. 11-16(G)). (see FIG. 11-16(H)), and the movable object effect is executed (see FIG. 11-16(H)).

その後、再度ブラックアウト演出が実行され(図11-17(I)参照)、表示画面が黒画面とされた後、表示画面がやや明るくなってから、キャラクタ画像175SG003と前段セリフの文字画像175SG007が表示されて前段演出が実行され(図11-17(J)参照)、次いで後段セリフの文字画像175SG008が表示されて後段演出が実行される(図11-17(K)参照)。そして、スーパーリーチ演出に発展し、リーチタイトル演出が実行される(図11-17(L)参照)。 After that, the blackout effect is executed again (see Figure 11-17 (I)), and after the display screen becomes a black screen, the display screen becomes slightly brighter, and then the character image 175SG003 and the character image 175SG007 of the preceding serif appear. The character image 175SG008 of the second line is then displayed and the first stage effect is executed (see FIG. 11-17(J)), and the second stage effect is executed (see FIG. 11-17(K)). Then, the super reach effect develops, and the reach title effect is executed (see FIG. 11-17(L)).

以上、本発明の実施の形態における特徴部175SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 175SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and changes and additions may be made without departing from the gist of the present invention. are also included in the present invention.

(変形および応用に関する説明)
また、前記特徴部175SGでは、情報を表示することにより有利状態に制御されることを示唆する情報表示演出として、キャラクタ画像のセリフとしての文字からなる情報を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、情報は表示可能なものであれば、文字だけでなく、数字、記号、図柄、絵柄などのうち少なくとも一つが含まれていてもよい。
(Explanation regarding transformation and application)
In addition, in the characteristic section 175SG, a form is illustrated in which information consisting of characters as dialogue of a character image is applied as an information display effect that suggests that the control is in an advantageous state by displaying information, but the present invention is not limited to this, and as long as the information can be displayed, it may include not only characters but also at least one of numbers, symbols, designs, pictures, etc.

また、情報は、セリフを構成する複数の文字情報から構成されるものに限定されるものではなく、有利状態に制御されることを示唆する表示可能な情報であれば、一連のセリフや文章からなる情報でなくても、単語あるいは1つの文字や数字からなる情報であってもよい。 In addition, information is not limited to information consisting of multiple characters that make up a line of dialogue, but any information that can be displayed that suggests control in an advantageous state can be obtained from a series of lines or sentences. It does not have to be information consisting of a word, or it may be information consisting of a single letter or number.

また、前記特徴部175SGでは、情報表示演出は前段演出(第1情報表示演出)と後段演出(第2情報表示演出)とから構成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3以上の演出から構成されていてもよい。また、第2情報表示演出にて表示される第2情報の内容は、前記実施の形態のように、第1情報表示演出にて表示される第1情報の内容に続く内容でなくてもよく、例えば、第1情報とは別個の内容の情報であってもよい。 Further, in the feature section 175SG, the information display performance is composed of a first stage performance (first information display performance) and a second stage performance (second information display performance), but the present invention is not limited to this. It may be composed of three or more performances instead of a single one. Furthermore, the content of the second information displayed in the second information display effect does not have to be the content that follows the content of the first information displayed in the first information display effect, as in the embodiment described above. For example, the information may have a content different from the first information.

また、前記特徴部175SGでは、第2情報の文字数(第2数)は第1情報の文字数(第1数)よりも少ない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1情報と第2情報の文字数は同じであってもよいし、第2情報の第2数は第1情報の第1数よりも多くてもよい。また、第1情報の表示態様と第2情報の表示態様とは異なっていてもよいし同じであってもよい。 Further, in the feature section 175SG, the number of characters (second number) of the second information is smaller than the number of characters (first number) of the first information, but the present invention is not limited to this. The number of characters in the first information and the second information may be the same, or the second number in the second information may be greater than the first number in the first information. Further, the display manner of the first information and the display manner of the second information may be different or may be the same.

また、前記特徴部175SGでは、複数種類の特定画像を切り替えて表示する特別演出として、スーパーリーチ演出にて登場する複数種類のキャラクタ画像を切り替えて表示する切替演出や予告演出A~Cを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像とは異なる画像であってもよく、任意に変更可能であるが、例えば、各スーパーリーチの種別各々に関連した画像であることが好ましい。 In addition, in the feature section 175SG, as a special effect that switches and displays multiple types of specific images, switching effects and preview effects A to C that switch and display multiple types of character images that appear in the super reach effect are applied. Although the form is shown as an example, the present invention is not limited to this, and the image may be different from the character image, and can be arbitrarily changed. For example, an image related to each type of super reach may be used. It is preferable that

また、切替演出は、スーパーリーチβ1、β2で共通な態様の演出が実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ1とスーパーリーチβ2とで、つまり、スーパーリーチの種別に応じて切り替えの表示態様が異なるようにしてもよい。 In addition, although the switching performance has been exemplified in a form in which a common aspect of performance can be executed for super reach β1 and β2, the present invention is not limited to this, and that , the display mode of switching may be different depending on the type of super reach.

また、前記特徴部175SGでは、大当り遊技状態に制御されることを示唆する第1特定演出としてスーパーリーチ演出A,Bを適用し、該第1特定演出が実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出としてスーパーリーチC,Dを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する第1特定演出としてスーパーリーチ演出Cを適用し、該第1特定演出が実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出としてスーパーリーチDを適用してもよい。 In addition, the feature section 175SG applies super reach performances A and B as first specific performances that suggest that the control is to be in a jackpot gaming state, and the state is in a jackpot gaming state more than when the first specific performance is executed. Although we have exemplified the form in which super reach C and D are applied as the second specific performance that suggests that the rate of control is high, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Super reach performance C is applied as a first specific performance that suggests, and super reach D is applied as a second specific performance that suggests that the ratio of being controlled to a jackpot gaming state is higher than when the first specific performance is executed. May be applied.

また、前記特徴部175SGでは、前段演出や後段演出が実行されるスーパーリーチα1、α2、β1、β2を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前段演出や後段演出が実行されない他の種別のスーパーリーチを実行可能としてもよい。 In addition, in the feature section 175SG, a form in which super reach α1, α2, β1, and β2 can be executed in which the first stage performance and the second stage performance are executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the first stage performance It may also be possible to execute other types of super reach in which the following effects are not executed.

また、前記特徴部175SGでは、前段演出や後段演出がスーパーリーチのみにて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチや非リーチにて実行可能であってもよい。また、可変表示中の演出とは異なる大当り中演出などにおいて実行可能としてもよい。 Further, in the feature section 175SG, although the first stage performance and the second stage performance can be executed only with super reach, the present invention is not limited to this, and can be executed with normal reach or non-reach. It's okay. Furthermore, it may be possible to execute the performance during a jackpot, which is different from the performance during variable display.

また、前記特徴部175SGでは、パチンコ遊技機として、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチが発生可能な遊技機であれば遊技性は種々に変更可能であり、例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機等を適用してもよい。 In addition, in the feature section 175SG, as a pachinko game machine, the so-called type 1 type 2 can be controlled to a jackpot game state by generating a V prize triggered by a small win in a time-saving state after the end of the jackpot game of jackpot A or jackpot B. Although the present invention is not limited to this example, the gameplay can be changed in various ways as long as it is a game machine that can generate a super reach. A so-called pachinko game machine or the like that can be controlled to a variable state after the game ends may be applied.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above embodiment, a pachinko game machine 1 is illustrated as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of game balls is The loaned balls that are recirculated inside the machine and are lent out in response to a player's lending request and the number of prize balls given in response to winnings are added up, while the number of game balls used in the game is counted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the value is subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, scores and points are awarded to the player instead of game balls, so these awarded scores and points correspond to the gaming value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定画像を表示するとともに、所定音量の音出力を行う所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定画像を視認困難とする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特殊演出の後に実行可能であり、前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定演出と、該第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出と、を実行可能な特定演出実行手段と、
前記第2特定演出を実行する場合に、前記特殊演出の後であって前記第2特定演出を開始するよりも前に該第2特定演出を実行することを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段と、
複数種類の示唆画像を切り替えて表示することにより前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記特殊演出を実行してから所定期間において、音出力を前記所定音量よりも低下させ、
前記特別報知演出実行手段は、複数種類の特定画像を切り替えて表示することにより前記第2特定演出が実行されることを報知し、
前記特別報知演出において、一の特定画像が表示されてから他の特定画像に切り替えて表示されるまでの期間は、前記示唆演出において一の示唆画像が表示されてから他の示唆画像に切り替えて表示されるまでの期間よりも短く、
前記特別報知演出実行手段は、示唆画像よりも大きい特定画像を切り替えて表示することが可能であり、
特定画像は、キャラクタを含む画像であり、
前記特別報知演出実行手段は、一の特定画像から他の特定画像に切り替えて表示する際に、キャラクタを含まない画像を表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance that displays a predetermined image and outputs sound at a predetermined volume;
special effect execution means capable of executing a special effect that makes the predetermined image difficult to see;
A first specific performance that is executable after the special performance and that suggests being controlled to the advantageous state, and a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first specific performance is executed. a second specific performance that suggests; a specific performance execution means capable of executing;
When executing the second specific effect, a special notification effect can be executed to notify that the second specific effect will be executed after the special effect and before starting the second specific effect. Special notification performance execution means,
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect that suggests control to the advantageous state by switching and displaying a plurality of types of suggestion images;
Equipped with
Lowering the sound output below the predetermined volume for a predetermined period after executing the special effect,
The special notification performance execution means notifies that the second specific performance will be executed by switching and displaying a plurality of types of specific images,
In the special notification effect, the period from when one specific image is displayed to when it is switched to another specific image is the period from when one specific image is displayed to when it is switched to another specific image in the above-mentioned suggestion effect. It is shorter than the period until it is displayed.
The special notification performance execution means is capable of switching and displaying a specific image larger than the suggestion image ,
The specific image is an image that includes a character,
The special notification performance execution means is capable of displaying an image that does not include a character when switching from one specific image to another specific image.
A gaming machine characterized by:
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