JP7104679B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7104679B2 JP2019184285A JP2019184285A JP7104679B2 JP 7104679 B2 JP7104679 B2 JP 7104679B2 JP 2019184285 A JP2019184285 A JP 2019184285A JP 2019184285 A JP2019184285 A JP 2019184285A JP 7104679 B2 JP7104679 B2 JP 7104679B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

スロットマシンやパチンコ遊技機など、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りなど)に制御可能な遊技機において、有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行可能なものがあった。 In game machines such as slot machines and pachinko machines that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit) that is advantageous to the player, there are some that can execute a suggestion effect that suggests the possibility of being controlled to the advantageous state. ..

この種の遊技機において、示唆演出として、発展するごとに有利状態に制御される可能性が高くなる複数段階のリーチ演出を実行可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, as a suggestion effect, there is a device capable of executing a plurality of stages of reach effect that is more likely to be controlled in an advantageous state as it develops (see, for example, Patent Document 1).

特開2005-348951号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-348951

上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、リーチ演出が発展すれば有利状態に制御される可能性が高くなるが、各段階のリーチ演出において有利状態に制御されることに対する期待感を好適に高めることができないという問題があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, there is a high possibility that the reach effect will be controlled to an advantageous state if the reach effect is developed, but there is a sense of expectation that the reach effect will be controlled to an advantageous state at each stage. There was a problem that it could not be increased suitably.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御されることに対する期待感を好適に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably increasing a sense of expectation for being controlled in an advantageous state.

請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定画像を表示するとともに、所定音量の音出力を行う所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定画像を視認困難とする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定演出と、該第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出と、のいずれか一方を前記特殊演出の後に実行可能な特定演出実行手段と、
前記第2特定演出が実行される場合に、前記特殊演出の後であって前記第2特定演出が開始されるよりも前に該第2特定演出が実行されることを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段と、
を備え、
前記特殊演出を実行してから所定期間において、音出力を前記所定音量よりも低下させ、
前記特殊演出実行手段は、
第1期間において音出力を前記所定音量よりも低下させる第1特殊演出と、前記第1期間よりも長い第2期間において音出力を前記所定音量よりも低下させるとともに視認困難とする態様が前記第1特殊演出と異なる第2特殊演出と、を実行可能であり、
前記第1特定演出または前記第2特定演出のいずれかが実行される前に前記第2特殊演出を実行し、
1の可変表示において、前記第1特殊演出が実行される場合と前記第2特殊演出が実行される場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なる
ことを特徴としている。
また、請求項2の遊技機は、
複数種類の示唆画像を切り替えて表示することにより前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記特別報知演出実行手段は、前記示唆画像よりも大きい複数種類の特定画像を切り替えて表示することにより前記第2特定演出が実行されることを報知する
ことを特徴としている。
また、手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定画像を表示するとともに、所定音量の音出力を行う所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定画像を視認困難とする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特殊演出の後に実行可能であり、前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定演出と、該第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出と、を実行可能な特定演出実行手段と、
前記第2特定演出を実行する場合に、前記特殊演出の後であって前記第2特定演出を開始するよりも前に該第2特定演出を実行することを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段と、
を備え、
前記特殊演出を実行してから所定期間において、音出力を前記所定音量よりも低下させ、
前記特殊演出実行手段は、
第1期間において音出力を前記所定音量よりも低下させる第1特殊演出と、前記第1期間よりも長い第2期間において音出力を前記所定音量よりも低下させる第2特殊演出と、を実行可能であり、
前記特定演出が実行される前に前記第2特殊演出を実行する
ことを特徴としている。
れらの特徴によれば、特殊演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される期間が短い場合と長い場合があることで、有利状態に制御されることに対する期待感を好適に向上させることができる。
The gaming machine according to claim 1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect that displays a predetermined image and outputs a sound at a predetermined volume.
A special effect executing means capable of executing a special effect that makes the predetermined image difficult to see, and
A first specific effect suggesting that the first specific effect is controlled to the advantageous state, and a second specific effect suggesting that the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first specific effect is executed. A specific effect execution means that can execute either one after the special effect, and
When the second specific effect is executed, a special notification effect for notifying that the second specific effect is executed after the special effect and before the start of the second specific effect is provided. Executable special notification effect execution means and
With
In a predetermined period after executing the special effect, the sound output is lowered from the predetermined volume.
The special effect execution means is
The first special effect of lowering the sound output below the predetermined volume in the first period, and the mode of lowering the sound output below the predetermined volume and making it difficult to see in the second period longer than the first period are described above. It is possible to execute a second special effect that is different from the first special effect.
The second special effect is executed before either the first specific effect or the second specific effect is executed.
In the variable display of 1, the ratio controlled to the advantageous state differs depending on whether the first special effect is executed or the second special effect is executed.
It is characterized by that.
Further, the gaming machine of claim 2 is
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled by switching and displaying a plurality of types of suggestion images is provided.
The special notification effect executing means notifies that the second specific effect is executed by switching and displaying a plurality of types of specific images larger than the suggested image.
It is characterized by that.
Further, the gaming machine of means 1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect that displays a predetermined image and outputs a sound at a predetermined volume.
A special effect executing means capable of executing a special effect that makes the predetermined image difficult to see, and
The first specific effect that can be executed after the special effect and suggests that it is controlled to the advantageous state, and the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first specific effect is executed. The second specific effect that suggests, the specific effect execution means that can execute, and
When executing the second specific effect, it is possible to execute a special notification effect that notifies that the second specific effect is to be executed after the special effect and before the start of the second specific effect. Special notification effect execution means and
With
In a predetermined period after executing the special effect, the sound output is lowered from the predetermined volume.
The special effect execution means is
It is possible to execute a first special effect that lowers the sound output below the predetermined volume in the first period and a second special effect that lowers the sound output below the predetermined volume in the second period longer than the first period. And
It is characterized in that the second special effect is executed before the specific effect is executed.
According to these features, it is expected that the predetermined image will be difficult to see due to the special effect and the sound or light output will be suppressed for a short period or a long period, so that the predetermined image will be controlled in an advantageous state. The feeling can be suitably improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a staging control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a staging control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates the effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル、大当り種別を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table, the jackpot type determination table, the small hit type determination table, and the jackpot type. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. 演出制御用データ保持エリアと始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for effect control and the reception command buffer at the time of a start winning a prize. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination processing at the time of a prize. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit opening preprocessing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 大当りA及び大当りBの大当り遊技終了後の時短状態及び通常状態での第2特別図柄の可変表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variable display of the 2nd special symbol in the time saving state and the normal state after the big hit game of big hit A and big hit B is finished. 大当りC及び大当りDの大当り遊技終了後の時短状態及び通常状態での第2特別図柄の可変表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variable display of the 2nd special symbol in the time saving state and the normal state after the big hit game of big hit C and big hit D. 大当りEの大当り遊技終了後の時短状態及び通常状態での第2特別図柄の可変表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variable display of the 2nd special symbol in the time saving state and the normal state after the big hit game of big hit E is finished. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary symbol process process. 普通図柄の変動パターンと普通電動役物の開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern of a normal symbol and the opening pattern of a normal electric accessory. 図柄確定期間と普通電動役物の開閉期間の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol fixing period and the opening / closing period of a normal electric accessory. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of the staging control process process. パネル表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the panel display effect processing. パネル表示演出の表示パターン決定割合と各表示パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern determination ratio of a panel display effect, and each display pattern. リザルト画像表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the result image display processing. 背景画像更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background image update process. 可変表示開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start processing. 大当りDの大当り遊技終了後の時短状態に制御された場合の第2特別図柄の可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the variable display of the 2nd special symbol when it is controlled to the time saving state after the big hit game of big hit D ends. 大当りEの大当り遊技終了後の時短状態に制御された場合の第2特別図柄の可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the variable display of the 2nd special symbol when it is controlled to the time saving state after the big hit game of big hit E ends. 予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance notice production decision processing. 予告演出の演出パターン決定割合と各演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the effect pattern determination ratio of the advance notice effect, and each effect pattern. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect processing. 大当り遊技終了時の画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display device at the end of a big hit game. 大当りAの大当り遊技終了後の時短状態における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display device in the time saving state after the big hit game of big hit A ends. 大当りBの大当り遊技終了後の時短状態における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display device in the time saving state after the big hit game of big hit B ends. 大当りD及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display device in the time saving state after the big hit game of big hit D and big hit E is finished. 変形例239SG-1における後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination processing in the rear variable display in the modification 239SG-1. 変形例239SG-1における後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合と後部可変表示中示唆演出として実行する大当り示唆演出と設定示唆演出の演出パターンを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a determination ratio of an effect to be executed as a suggestion effect during rear variable display in the modified example 239SG-1, and an effect pattern of a jackpot suggestion effect and a setting suggestion effect to be executed as a suggestion effect during variable display at the rear. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of the jackpot suggestion effect. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the effect pattern of the setting suggestion effect. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination process during front variable display. (A)は大当り示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は設定示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(C)は前部可変表示中示唆演出として実行するキャラクタ演出とタイマ演出の演出パターンを示す図であり、(D)はキャラクタ演出とタイマ演出の大当り期待度及び設定示唆演出の実行期待度を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect during the front variable display when the execution of the jackpot suggestion effect is decided, and (B) is the figure which shows the execution of the setting suggestion effect. It is a figure which shows the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect during front variable display in the case, (C) is the figure which shows the effect pattern of the character effect and timer effect which is executed as suggestion effect during front variable display. (D) is a figure which shows the jackpot expectation degree of a character effect and a timer effect, and execution expectation degree of a setting suggestion effect. (A)はキャラクタ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はタイマ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)はタイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the character effect, (B) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the timer effect, and (C) shows the content of each effect pattern of the timer effect. It is a figure. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the effect execution period in the variable display of super reach. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. (A)は予告演出決定用テーブルを示す図、(B)は予告演出の内容を示す図である。(A) is a diagram showing a table for determining the advance notice effect, and (B) is a diagram showing the contents of the advance notice effect. (A)~(C)は予告演出の演出動作例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing an example of the staging operation of the advance notice staging. (A)~(D)はスーパーリーチα1、α2、β1、β2の演出の構成を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing the composition of the production of super reach α1, α2, β1, β2. (A)~(H)はスーパーリーチα1の演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing an example of the staging operation of the super reach α1. (A)~(H)はスーパーリーチβ2の演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing an example of the effect of super reach β2. (A)は前段演出と後段演出の演出内容を比較する図、(B)はセリフの表示状況を示すタイミングチャートである。(A) is a diagram comparing the production contents of the first stage effect and the second stage effect, and (B) is a timing chart showing the display status of the dialogue. (A)はノーマルリーチにおける表示、音、光の出力レベルの変化を示すタイミングチャート、(B)はリーチタイトルの内容を示す図である。(A) is a timing chart showing changes in display, sound, and light output levels in normal reach, and (B) is a diagram showing the contents of the reach title. (A)~(H)は前段演出と後段演出の演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing an example of the staging operation of the pre-stage staging and the post-stage staging. (A)は切替演出における変化態様を示す図、(B)は予告演出と切替演出とを比較した図、(C)は予告演出と切替演出の表示期間を比較した図である。(A) is a diagram showing a change mode in the switching effect, (B) is a diagram comparing the notice effect and the switching effect, and (C) is a diagram comparing the display periods of the notice effect and the switching effect. (A)~(H)は切替演出の演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing an example of an effect operation of a switching effect. (I)~(L)は切替演出の演出動作例を示す図である。(I) to (L) are diagrams showing an example of an effect operation of a switching effect. (A)(B)は特徴部175SG変形例1におけるスーパーリーチの演出動作例を示すタイミングチャートである。(A) and (B) are timing charts showing an example of super reach effect operation in the feature portion 175SG modification 1. (A)は特殊演出例1を示す説明図、(B)は特殊演出例2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a special effect example 1, and (B) is an explanatory diagram showing a special effect example 2. (A)~(H)は変形例としてのスーパーリーチの演出動作例を示す説明図である。(A) to (H) are explanatory views showing an example of a super reach effect operation as a modification. 同じく、(I)~(L)は変形例としてのスーパーリーチの演出動作例を示す説明図である。Similarly, (I) to (L) are explanatory views showing an example of a super reach effect operation as a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(特徴部239SG形態)
形態1の遊技機は、
実行条件の成立(例えば、遊技球による第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、可変表示結果が所定結果(例えば、小当り)となったときに所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御し、該所定遊技状態中に特定領域(例えば、第3カウントスイッチ239SG024B)を遊技媒体が通過したことにより遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態の終了後の遊技状態を、通常状態よりも前記実行条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図10-17に示す大当り終了処理を実行する部分)と、
前記特別状態に制御されたときに、可変表示に関する複数種類の特別表示(例えば、図10-36(C)に示すように、キャラクタA~キャラクタDのパネル)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
を備え、
前記表示手段は、前記特別表示として、1回の可変表示に対応した第1特別表示(例えば、図10-36(C)に示すように大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態に対応したキャラクタA~キャラクタCのパネル)と、複数回の可変表示に対応した第2特別表示(例えば、図10-37(B)に示すように、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態に対応したキャラクタDのパネル(大当りBの大当り遊技終了後の時短状態用のキャラクタD対応パネル))を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において実行される可変表示の回数に応じた異なる特別表示が表示されるため、特別状態における興趣を向上できる。
(Characteristic part 239SG form)
The gaming machine of Form 1 is
When the variable display is performed based on the establishment of the execution condition (for example, winning the first start winning opening or the second starting winning opening by the game ball) and the variable display result becomes a predetermined result (for example, a small hit). It is controlled to a predetermined gaming state (for example, a small hit gaming state), and the gaming medium passes through a specific area (for example, the third count switch 239SG024B) during the predetermined gaming state, which is advantageous for the player (for example, an advantageous state (for example). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that is controlled to a jackpot gaming state).
The game control means (for example, the jackpot end process shown in FIG. 10-17 by the CPU 103) can control the game state after the end of the advantageous state to a special state (for example, a time saving state) in which the execution condition is more likely to be satisfied than in the normal state. The part that executes) and
When controlled to the special state, a display means (for example, a panel of characters A to D as shown in FIGS. 10-36 (C)) capable of displaying a plurality of types of special displays related to the variable display (for example, a panel of characters A to D) can be displayed. Image display device 5) and
With
As the special display, the display means is a first special display corresponding to one variable display (for example, as shown in FIG. 10-36 (C), one second special display after the end of the big hit game of the big hit A. As shown in the panel of characters A to C corresponding to the time saving state for the variable display of the symbol and the second special display corresponding to the variable display multiple times (for example, FIG. 10-37 (B)). Character D panel corresponding to the time saving state for the variable display of the second special symbol three times after the big hit game of the big hit B (Character D compatible panel for the time saving state after the big hit game of the big hit B)) Is characterized by being able to display.
According to this feature, different special displays are displayed according to the number of variable displays executed in the special state, so that the interest in the special state can be improved.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
可変表示結果が前記所定結果となったときに所定遊技状態に制御し、該所定遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことにより有利状態に制御する第1パターン(例えば、可変表示結果が小当りとなった場合に、小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことにより大当り遊技状態に制御される部分)と、可変表示結果が特定結果となったときに、所定遊技状態に制御されることなく有利状態に制御する第2パターンと(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合に、小当り遊技状態に制御されずに大当り遊技状態に制御される部分)、を有し、
前記遊技制御手段は、
前記特別状態として、該特別状態が1回の可変表示が実行されることによって終了する第1特別状態(例えば、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、該特別状態が複数回の可変表示が実行されることによって終了する第2特別状態(例えば、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、に制御可能であり、
前記第2パターンによる有利状態でも前記第2特別状態に制御可能であり(例えば、図10-6に示すように、第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りとなり、且つ大当り種別が大当りBであることにより、大当りBの大当り遊技終了後に3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態に制御される部分)、
前記表示手段は、前記第2パターンの有利状態後に制御される前記第2特別状態においても、前記第2特別表示を表示可能である(例えば、図10-37に示すように、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態において画像表示装置5に大当りBの大当り遊技終了後の時短状態に応じたキャラクタD対応パネルが表示される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2パターンによる有利状態後の特別状態の興趣を向上できる。
The gaming machine of the second embodiment is the gaming machine according to the first embodiment.
The first pattern (for example, the variable display result) is controlled to a predetermined gaming state when the variable display result becomes the predetermined result, and is controlled to an advantageous state by passing the game medium through the specific area during the predetermined gaming state. In the case of a small hit, the part controlled to the big hit game state by the game ball passing through the third count switch 239SG024B during the small hit game) and when the variable display result becomes a specific result, it is determined. The second pattern that controls to an advantageous state without being controlled by the gaming state (for example, when the variable display result becomes a big hit, the part that is controlled to the big hit gaming state without being controlled by the small hit gaming state), Have,
The game control means
As the special state, the target is the first special state in which the special state ends when one variable display is executed (for example, one variable display of the second special symbol after the end of the big hit game of the big hit A). (Time saving state) and the second special state in which the special state ends when the variable display is executed a plurality of times (for example, the variable display of the second special symbol three times after the jackpot game of the jackpot B ends) is targeted. It is possible to control the time saving state) and
The second special state can be controlled even in the advantageous state by the second pattern (for example, as shown in FIG. 10-6, the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, and the big hit type is a big hit. By being B, the part controlled to the time saving state for the variable display of the second special symbol three times after the big hit game of the big hit B is completed),
The display means can display the second special display even in the second special state controlled after the advantageous state of the second pattern (for example, as shown in FIGS. 10-37, the jackpot B jackpot). A part in which the character D-compatible panel corresponding to the time saving state of the jackpot B after the jackpot game is displayed on the image display device 5 in the time saving state for the variable display of the second special symbol three times after the game is completed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest of the special state after the advantageous state by the second pattern.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記特別状態として、該特別状態が1回の可変表示が実行されることによって終了する第1特別状態(例えば、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、該特別状態が複数回の可変表示が実行されることによって終了する第2特別状態(例えば、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、に制御可能であり、
前記表示手段は、前記第1特別状態に制御されたときに前記第1特別表示と前記第2特別表示とを表示可能であり(例えば、図10-36(C)に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態におけるパネル表示演出においてキャラクタA~キャラクタDのパネルを表示可能な部分)、
前記第1特別状態に制御されて前記第2特別表示が表示されるときには、前記第1特別表示が表示されるときよりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、図10-26に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態においてパネル表示演出としてキャラクタDが表示される場合は、該パネル表示演出としてキャラクタA~キャラクタCが表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別表示が表示されたときの興趣を向上できる。
The gaming machine of the third form is the gaming machine according to the first or second form.
As the special state, the game control means is a first special state in which the special state is terminated by executing one variable display (for example, one second special symbol after the end of the jackpot game of jackpot A). (Time saving state for variable display of) and the second special state in which the special state ends when the variable display is executed a plurality of times (for example, three second special states after the jackpot game of jackpot B ends). It can be controlled to (time saving state for variable display of symbols) and
The display means can display the first special display and the second special display when controlled to the first special state (for example, as shown in FIG. 10-36 (C), the jackpot A. The part where the panel of character A to character D can be displayed in the panel display effect in the time saving state after the big hit game of
When the second special display is displayed under the control of the first special state, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first special display is displayed (for example, shown in FIGS. 10-26). As described above, when the character D is displayed as the panel display effect in the time saving state for the variable display of the second special symbol once after the jackpot game of the jackpot A is completed, the characters A to the character are displayed as the panel display effect. The part where the ratio of variable display results to big hits is set higher than when C is displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest when the second special display is displayed.

形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態において特定演出を、複数の異なる態様にて実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-24に示すにパネル表示演出処理や第2モード対応演出処理を実行する部分)と、
通常状態から所定遊技状態を経て最初に制御された有利状態が終了するときに、前記特定演出の態様を選択するための選択演出を実行可能な選択演出実行手段(例えば、図10-34及び図10-35に示すように、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後のエンディング演出中に演出制御用CPU120が演出モード決定処理を実行することによって遊技者の操作により演出モードを第1モードと第2モードとから選択可能な部分)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記選択演出によって選択された態様にて前記特定演出を実行する(例えば、図10-25に示すように、演出モードが第1モードに設定されていればパネル表示演出を実行し、演出モードが第2モードに設定されていれば該パネル表示演出とは異なる第2モード対応演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出態様を遊技者が選択できるので、特定演出の興趣を向上できる。
The gaming machine of the fourth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to third embodiments.
In the special state, the specific effect execution means (for example, the effect control CPU 120 executes the panel display effect process and the second mode-compatible effect process as shown in FIG. 10-24) that can execute the specific effect in a plurality of different modes. Part) and
Selection effect execution means (for example, FIGS. 10-34 and FIGS. 10-34) capable of executing a selection effect for selecting the mode of the specific effect when the first controlled advantageous state from the normal state to the predetermined game state ends. As shown in 10-35, the effect control CPU 120 executes the effect mode determination process during the ending effect of the jackpot A or the jackpot B after the end of the jackpot game, so that the effect mode is set to the first mode and the first mode by the operation of the player. (Parts that can be selected from 2 modes) and
With
The specific effect executing means executes the specific effect in the mode selected by the selected effect (for example, as shown in FIG. 10-25, if the effect mode is set to the first mode, the panel display effect If the effect mode is set to the second mode, the part that executes the effect corresponding to the second mode, which is different from the panel display effect)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can select the production mode of the specific production, so that the interest of the specific production can be improved.

形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段に前記第2特別表示が表示されたときに、特別演出(例えば、パネル表示演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-24に示すパネル表示演出処理を実行する部分)を備え、
前記遊技制御手段は、前記特別状態として、該特別状態が1回の可変表示が実行されることによって終了する第1特別状態(例えば、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、該特別状態が複数回の可変表示が実行されることによって終了する第2特別状態(例えば、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態)と、に制御可能であり、
前記特別演出においては、前記第2特別表示に係わる前記第2特別状態における複数回の可変表示の各々に対応した複数回の演出であって、各々の可変表示について前記所定結果となるか否かの当否を示す当否演出(例えば、図10-37に示す当否報知演出)を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態における興趣をより一層向上できる。
The gaming machine of the fifth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to fourth embodiments.
When the second special display is displayed on the display means, the special effect execution means (for example, the effect control CPU 120 shows the panel display effect shown in FIG. 10-24) capable of executing the special effect (for example, the panel display effect). It has a part to execute processing)
As the special state, the game control means is a first special state in which the special state is terminated by executing one variable display (for example, one second special symbol after the end of the jackpot game of jackpot A). (Time saving state for variable display of) and the second special state in which the special state ends when the variable display is executed a plurality of times (for example, three second special states after the jackpot game of jackpot B ends). It can be controlled to (time saving state for variable display of symbols) and
In the special effect, it is a plurality of times corresponding to each of the plurality of variable displays in the second special state related to the second special display, and whether or not the predetermined result is obtained for each variable display. It is characterized in that it is possible to execute a winning / failing effect (for example, a winning / failing notification effect shown in FIGS. 10-37).
According to this feature, the interest in the second special state can be further improved.

形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも通常状態において、前記第2特別表示に関連する関連表示(例えば、キャラクタDの画像)を前記表示手段に表示する関連演出と、前記第2特別表示に関連しない非関連表示(例えば、図10-33(B)に示すように、「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」といったセリフの表示)を前記表示手段に表示する非関連演出とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-32に示す予告演出決定処理を実行した後に可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、所定遊技状態および有利状態の少なくともいずれか一方に制御されるときに、前記関連演出を前記非関連演出よりも高い割合で実行可能である(例えば、図10-33に示すように、予告演出として画像表示装置5にキャラクタDの画像が表示される場合は、「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」といったセリフが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別表示が表示されるときに興趣をより一層向上できる。
The gaming machine of the sixth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to fifth embodiments.
At least in a normal state, a related effect of displaying a related display (for example, an image of character D) related to the second special display on the display means and an unrelated display not related to the second special display (for example, FIG. 10). As shown in -33 (B), an effect execution means (for example, an effect execution means) capable of executing an unrelated effect for displaying (display of lines such as "chance!", "Hot!", "Gekiatsu!") On the display means. , The portion where the effect control CPU 120 executes the variable display during effect process after executing the advance notice effect determination process shown in FIGS. 10-32).
The effect executing means can execute the related effect at a higher rate than the non-related effect when controlled by at least one of a predetermined gaming state and an advantageous state (for example, shown in FIGS. 10-33). As described above, when the image of character D is displayed on the image display device 5 as a notice effect, it is variable at a higher rate than when the lines such as "chance!", "Hot!", And "super hot!" Are displayed. The part where the display result is a big hit)
It is characterized by that.
According to this feature, the interest can be further improved when the second special display is displayed.

(特徴部175SG形態)
形態1-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定画像を表示するとともに、所定音量の音出力を行う所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチα1、α2、β1、β2においてノーマルリーチ演出を実行可能な部分)と、
前記所定画像を視認困難とする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がシャッタ演出やブラックアウト演出を実行可能な部分)と、
情報を表示することにより前記有利状態に制御されることを示唆する情報表示演出を前記特殊演出の後に実行可能な情報表示演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が前段演出や後段演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記情報表示演出は、
第1数の情報から構成される第1情報を表示する第1情報表示演出(例えば、前段演出)と、
前記第1情報表示演出の後に実行可能であり、前記第1数とは異なる第2数の情報から構成される第2情報を表示する第2情報表示演出(例えば、後段演出)と、
を含み、
前記情報表示演出実行手段は、
前記第2情報を前記第1情報の表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示可能である(例えば、後段演出におけるセリフは、前段演出におけるセリフの表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示される。図11-8(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
(Characteristic part 175SG form)
The gaming machine of Form 1-1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A predetermined effect execution means capable of displaying a predetermined image and outputting a sound at a predetermined volume (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a normal reach effect in super reach α1, α2, β1, β2). When,
A special effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a shutter effect or a blackout effect) capable of executing a special effect that makes the predetermined image difficult to see.
An information display effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can execute a pre-stage effect or a post-stage effect) that can execute an information display effect suggesting that the information is displayed to be controlled to the advantageous state after the special effect. Part) and
With
The information display effect is
A first information display effect (for example, a previous stage effect) that displays the first information composed of the first number of information, and
A second information display effect (for example, a latter stage effect) that can be executed after the first information display effect and displays second information composed of information of a second number different from the first number.
Including
The information display effect execution means is
The second information can be displayed in a display mode having a higher degree of emphasis than the display mode of the first information (for example, the dialogue in the subsequent stage effect has a higher degree of emphasis than the display mode of the dialogue in the front stage effect). (See Fig. 11-8 (A))
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to gradually improve the expectation that the information display effect is controlled to an advantageous state.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記情報表示演出実行手段は、前記第1情報表示演出において前記第1情報を複数の情報に分けて順次表示可能であるとともに、前記第2情報表示演出において前記第2情報を複数の情報に分けて順次表示可能である(図11-8(A)(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-2 is the gaming machine according to Form 1-1.
The information display effect executing means can divide the first information into a plurality of pieces of information and sequentially display the first information in the first information display effect, and divide the second information into a plurality of pieces of information in the second information display effect. Can be displayed sequentially (see FIGS. 11-8 (A) and 11-8 (B)).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to gradually improve the expectation that the information display effect is controlled to an advantageous state.

形態1-3の遊技機は、形態1-2に記載の遊技機であって、
前記第2数は、前記第1数よりも少ない(例えば、前段演出の第1期間th1及び第2期間th2にて表示される文字数は、後段演出の第1所定期間th3及び第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多い。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2情報の方が第1情報よりも情報量が少なく、かつ、強調して表示されるので、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-3 is the gaming machine according to Form 1-2.
The second number is smaller than the first number (for example, the number of characters displayed in the first period th1 and the second period th2 of the first stage effect is the first predetermined period th3 and the second predetermined period th4 of the second stage effect. More than the number of characters displayed in.)
It is characterized by that.
According to this feature, the amount of information in the second information is smaller than that in the first information, and the information is emphasized and displayed. Therefore, the expectation that the information display effect will be controlled in an advantageous state is stepwise. Can be improved.

形態1-4の遊技機は、形態1-3に記載の遊技機であって、
前記第2情報表示演出において一の期間に前記第2情報として表示される数は、前記第1情報表示演出において一の期間に前記第1情報として表示される数よりも少ない(例えば、各スーパーリーチα1、α2、β1、β2は、第1期間th1にて表示される文字数は、第1所定期間th3にて表示される文字数よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数は、第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多い。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2情報の方が第1情報よりも情報量が少なく、かつ、強調して表示されるので、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-4 is the gaming machine according to Form 1-3.
The number displayed as the second information in one period in the second information display effect is smaller than the number displayed as the first information in one period in the first information display effect (for example, each supermarket). In reach α1, α2, β1, β2, the number of characters displayed in the first period th1 is larger than the number of characters displayed in the first predetermined period th3, and the number of characters displayed in the second period th2 is the first. 2 More than the number of characters displayed in th4 for the predetermined period.)
It is characterized by that.
According to this feature, the amount of information in the second information is smaller than that in the first information, and the information is emphasized and displayed. Therefore, the expectation that the information display effect will be controlled in an advantageous state is stepwise. Can be improved.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1情報表示演出において前記第1情報の表示を終了するときの態様(例えば、フェードアウト態様)と、前記第2情報表示演出において前記第2情報の表示を終了するときの態様(例えば、フレームアウト態様)とが異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1情報と第2情報とで表示を終了するときの態様が異なるため、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-5 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-4.
A mode when the display of the first information is finished in the first information display effect (for example, a fade-out mode) and a mode when the display of the second information is finished in the second information display effect (for example, a frame). It is characterized by being different from the out mode).
According to this feature, since the mode when the display is terminated differs between the first information and the second information, it is possible to stepwise improve the expectation that the information display effect controls the display to an advantageous state.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1情報表示演出において前記第1情報の表示を開始するときの態様(例えば、フェードイン態様)と、前記第2情報表示演出において前記第2情報の表示を開始するときの態様(例えば、フレームイン態様)とが異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1情報と第2情報とで表示を開始するときの態様が異なるため、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-6 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-5.
A mode when the display of the first information is started in the first information display effect (for example, a fade-in mode) and a mode when the display of the second information is started in the second information display effect (for example,). It is characterized by being different from the frame-in mode).
According to this feature, since the mode when the display is started differs between the first information and the second information, it is possible to stepwise improve the expectation that the information display effect controls the display in an advantageous state.

形態1-7の遊技機は、形態1-6に記載の遊技機であって、
前記第1情報表示演出の後であって前記第2情報表示演出を開始する前に、複数種類の特定画像を切り替えて表示する特別演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、複数種類のキャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像175SG001~175SG003(特定画像)を切り替えて表示する切替演出を実行可能な部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1情報表示演出から第2情報表示演出に移行する前に特定画像を切り替えて表示する特別演出が実行されることで、情報表示演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-7 is the gaming machine according to Form 1-6.
A special effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a special effect of switching and displaying a plurality of types of specific images after the first information display effect and before starting the second information display effect. However, the character image 175SG001 to 175SG003 (specific image) corresponding to a plurality of types of characters A to C is provided with a switching effect capable of switching and displaying the character image 175SG001 to 175SG003 (specific image).
According to this feature, by executing a special effect of switching and displaying a specific image before shifting from the first information display effect to the second information display effect, the information display effect controls the advantageous state. Expectations can be improved step by step.

形態1-8の遊技機は、形態1-7に記載の遊技機であって、
前記特定画像はキャラクタ画像(例えば、キャラクタ画像175SG001~175SG003)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-8 is the gaming machine according to Form 1-7.
The specific image is characterized in that it is a character image (for example, character images 175SG001 to 175SG003).
According to this feature, it is possible to improve the interest.

形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出A~Dを実行可能な部分)と、
前記第2情報表示演出の後に、前記特定演出が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がリーチタイトル演出A~Dを実行可能な部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に対する期待感を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-9 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-8.
A specific effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute super reach effects A to D) capable of executing a specific effect suggesting that it is controlled to the advantageous state.
After the second information display effect, a notification effect execution means capable of executing a notification effect for notifying that the specific effect is executed (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute reach title effects A to D). When,
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to raise expectations for a specific effect.

形態1-10の遊技機は、形態1-9に記載の遊技機であって、
前記報知演出の実行期間は、前記第1情報表示演出における前記第1情報の表示期間と前記第2情報表示演出における前記第2情報の表示期間とのうち少なくとも一方の期間よりも短い(例えば、リーチタイトル演出の実行期間td1~td4は、前段演出の実行期間tb1や後段演出の実行期間tc1よりも短い。図11-5参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に対する期待感を向上させつつ、報知演出が冗長となることを抑制できる。
The gaming machine of Form 1-10 is the gaming machine according to Form 1-9.
The execution period of the notification effect is shorter than at least one of the display period of the first information in the first information display effect and the display period of the second information in the second information display effect (for example). The execution periods td1 to td4 of the reach title effect are shorter than the execution period tb1 of the first stage effect and the execution period ct1 of the second stage effect. See FIG. 11-5).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the notification effect from becoming redundant while improving the expectation for the specific effect.

形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報表示演出実行手段は、前記第1情報と前記第2情報とのうち少なくとも一方を動的に表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、1文字からなる複数の文字画像175SG008(例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」)は、第1所定期間th3において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of Form 1-11 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-10.
The information display effect executing means can dynamically display at least one of the first information and the second information (for example, the effect control CPU 120 has a plurality of character images 175SG008 composed of one character (for example). , "Mi", "La", "Ku", and "Le") are displayed (frame-in) so that they move while rotating from the right side of the display screen toward the center in the first predetermined period th3 (dynamic display). ) Part etc.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the effect can be improved.

形態1-12の遊技機は、形態1-1~形態1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報表示演出実行手段は、前記第1情報表示演出においては音出力と光出力の少なくとも一方を第1出力量で出力し、前記第2情報表示演出においては音出力と光出力の少なくとも一方を前記第1出力量よりも高い第2出力量で出力する(例えば、演出制御用CPU120が、前段演出よりも後段演出の方が表示、音、光の出力レベルを高くする部分。図11-9(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示演出を段階的に盛り上げることができる。
The gaming machine of Form 1-12 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-11.
In the first information display effect, the information display effect executing means outputs at least one of the sound output and the light output in the first output amount, and in the second information display effect, at least one of the sound output and the light output is output. A portion where a second output amount higher than the first output amount is output (for example, the effect control CPU 120 raises the output level of display, sound, and light in the latter stage effect than in the first stage effect. FIG. 11-9. (See)
It is characterized by that.
According to this feature, the information display effect can be raised step by step.

形態2-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定画像を表示するとともに、所定音量の音出力を行う所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチα1、α2、β1、β2においてノーマルリーチ演出を実行可能な部分)と、
前記所定画像を視認困難とする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がシャッタ演出やブラックアウト演出を実行可能な部分)と、
前記特殊演出の後に実行可能であり、前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定演出(例えば、スーパーリーチ演出A,B)と、該第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出(例えば、スーパーリーチ演出C,D)と、を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出A~Dを実行可能な部分)と、
前記第2特定演出を実行する場合に、前記特殊演出の後であって前記第2特定演出を開始するよりも前に該第2特定演出を実行することを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が切替演出を実行可能な部分)と、
複数種類の示唆画像を切り替えて表示することにより前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が予告演出A~Cを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特殊演出を実行してから所定期間において、音出力を前記所定音量よりも低下させ(例えば、演出制御用CPU120がシャッタ演出やブラックアウト演出を開始した後、表示、音、光の出力レベルを低下させる部分。図11-9(A)参照)、
前記特別報知演出実行手段は、複数種類の特定画像を切り替えて表示することにより前記第2特定演出が実行されることを報知する(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチβ1、β2の場合に切替演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出が実行される場合、特殊演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される所定期間が経過した後、特定画像を切り替えて表示する特別報知演出が実行されることで、有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 2-1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A predetermined effect execution means capable of displaying a predetermined image and outputting a sound at a predetermined volume (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a normal reach effect in super reach α1, α2, β1, β2). When,
A special effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a shutter effect or a blackout effect) capable of executing a special effect that makes the predetermined image difficult to see.
The first specific effects (for example, super reach effects A and B) that can be executed after the special effect and suggest that the special effects are controlled to the advantageous state, and the first specific effects are more than those when the first specific effects are executed. The second specific effect (for example, super reach effects C and D) suggesting that the ratio of being controlled to the advantageous state is high, and the specific effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is the super reach effect A to D). The part where D can be executed) and
When executing the second specific effect, it is possible to execute a special notification effect that notifies that the second specific effect is to be executed after the special effect and before the start of the second specific effect. Special notification effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute a switching effect),
Suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute the advance notice effects A to C) capable of executing the suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled by switching and displaying a plurality of types of suggestion images. Part) and
With
In a predetermined period after executing the special effect, the sound output is lowered from the predetermined volume (for example, after the effect control CPU 120 starts the shutter effect or the blackout effect, the display, sound, and light output levels are set. The part to be lowered. See Fig. 11-9 (A)),
The special notification effect executing means notifies that the second specific effect is executed by switching and displaying a plurality of types of specific images (for example, switching when the effect control CPU 120 is super reach β1 or β2). The part that executes the production)
It is characterized by that.
According to this feature, when the second specific effect is executed, the specific image is switched and displayed after a predetermined period in which the predetermined image is difficult to see due to the special effect and the output of sound or light is suppressed. By executing the special notification effect, it is possible to gradually improve the expectation of being controlled in an advantageous state.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記特別報知演出において、一の特定画像が表示されてから他の特定画像に切り替えて表示されるまでの期間(例えば、表示期間tg1)は、前記示唆演出において一の示唆画像が表示されてから他の示唆画像に切り替えて表示されるまでの期間(例えば、表示期間tf1)よりも短い(図11-11(C)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出が実行される場合、特殊演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される所定期間が経過した後、示唆演出よりも特定画像を速く切り替えて表示する特別報知演出が実行されることで、有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine according to Form 2-1.
In the special notification effect, the period from the display of one specific image to the switching to another specific image (for example, the display period tg1) is the period after the one suggestion image is displayed in the suggestion effect. It is shorter than the period until the image is switched to another suggestion image and displayed (for example, the display period tf1) (see FIG. 11-11 (C)).
It is characterized by that.
According to this feature, when the second specific effect is executed, the specific image is displayed rather than the suggestive effect after a predetermined period in which the predetermined image is difficult to see due to the special effect and the output of sound or light is suppressed. By executing the special notification effect of switching and displaying quickly, it is possible to gradually improve the expectation of being controlled in an advantageous state.

形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記特別報知演出実行手段は、前記示唆画像よりも大きい前記特定画像を切り替えて表示することが可能である(図11-11(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像よりも大きい特定画像を切り替えて表示する特別報知演出が実行されることで、有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
The gaming machine of Form 2-3 is the gaming machine according to Form 2-1 or Form 2-2.
The special notification effect executing means can switch and display the specific image larger than the suggested image (see FIG. 11-11 (B)).
It is characterized by that.
According to this feature, by executing a special notification effect of switching and displaying a specific image larger than a predetermined image, it is possible to gradually improve the expectation of being controlled in an advantageous state.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊演出実行手段は、
第1期間において音出力を前記所定音量よりも低下させる第1特殊演出(例えば、シャッタ演出)と、前記第1期間よりも長い第2期間において音出力を前記所定音量よりも低下させる第2特殊演出(例えば、ブラックアウト演出)と、を実行可能であり、
前記特定演出が実行される前に前記第2特殊演出を実行する(図11-5参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される期間が短い場合と長い場合があることで、有利状態に制御されることに対する期待感を好適に向上させることができる。
The gaming machine of Form 2-4 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-3.
The special effect execution means is
A first special effect (for example, a shutter effect) that lowers the sound output below the predetermined volume in the first period, and a second special effect that lowers the sound output below the predetermined volume in the second period longer than the first period. It is possible to perform production (for example, blackout production),
The second special effect is executed before the specific effect is executed (see FIG. 11-5).
It is characterized by that.
According to this feature, it is preferable that a predetermined image is difficult to see due to a special effect and the sound or light output is suppressed for a short period or a long period, so that the expectation that the predetermined image is controlled to an advantageous state is preferable. Can be improved.

形態2-5の遊技機は、形態2-4に記載の遊技機であって、
前記第1特殊演出を実行する場合と前記第2特殊演出を実行する場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、ブラックアウト演出が実行されるスーパーリーチβ1、β2の方が、シャッタ演出が実行されるスーパーリーチα1、α2よりも大当り期待度が高い)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音や光の出力が抑制される期間に注目させることができる。
The gaming machine of Form 2-5 is the gaming machine according to Form 2-4.
The ratio controlled to the advantageous state differs between the case where the first special effect is executed and the case where the second special effect is executed (for example, the super reach β1 and β2 in which the blackout effect is executed are higher. , Higher expectation of big hit than Super Reach α1 and α2 where shutter effect is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to the period during which the output of sound or light is suppressed.

形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数種類の特定画像は、第1特定画像と該第1特定画像に類似した態様の第2特定画像とを少なくとも含む(例えば、小画像、中画像、大画像。図11-13(I)~(L)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、切替表示により一の特定画像が変化するため、演出効果が向上する。
The gaming machine of Form 2-6 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-5.
The plurality of types of specific images include at least a first specific image and a second specific image having an aspect similar to the first specific image (for example, a small image, a medium image, and a large image; FIG. 11-13 (I)). (See (L))
It is characterized by that.
According to this feature, one specific image is changed by the switching display, so that the effect of the effect is improved.

形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出実行手段は、前記一の特定画像と前記他の特定画像とのうち少なくとも一方について表示態様を複数段階で変化させることが可能であり、
前記複数段階のうち開始段階で表示する開始段階画像(例えば、ブランク画像175SG010)と、終了段階で表示する終了段階画像(例えば、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像)と、前記開始段階と前記終了段階の中間段階で表示するときの中間段階画像(例えば、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像及び中画像)とを含み、
前記開始段階画像及び前記終了段階画像の表示態様と前記中間段階画像との表示態様が異なる(例えば、ブランク画像175SG010や各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像は青色にて表示され、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像及び中画像は金色にて表示される)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像の変化と種類の切替わりとが分かりやすくなる。
The gaming machine of Form 2-7 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-6.
The special notification effect executing means can change the display mode of at least one of the one specific image and the other specific image in a plurality of steps.
Of the plurality of stages, a start stage image to be displayed at the start stage (for example, a blank image 175SG010), an end stage image to be displayed at the end stage (for example, a large image of each character image 175SG001 to 175SG003), and the start stage and the above. Includes intermediate stage images (eg, small and medium images of each character image 175SG001-175SG003) when displayed in the intermediate stage of the final stage.
The display mode of the start stage image and the end stage image and the display mode of the intermediate stage image are different (for example, the large image of the blank image 175SG010 and each character image 175SG001 to 175SG003 is displayed in blue, and each character image 175SG001. ~ 175SG003 small and medium images are displayed in gold)
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy to understand the change of a specific image and the switching of types.

形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出の実行期間の方が前記第2特定演出の実行期間よりも短い(例えば、スーパーリーチβ1、β2に対応するスーパーリーチ演出C、Dの実行期間te3、te4の方が、スーパーリーチα1、α2に対応するスーパーリーチ演出A、Bの実行期間te1、te2よりも長く設定されている(te1=te2<te3=te4))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別報知演出が実行されなかったにもかかわらず第1特定演出が冗長となることを抑制できる。
The gaming machine of Form 2-8 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-7.
The execution period of the first specific effect is shorter than the execution period of the second specific effect (for example, the execution periods te3 and te4 of the super reach effects C and D corresponding to the super reach β1 and β2 are super. The execution periods of super reach effects A and B corresponding to reach α1 and α2 are set longer than te1 and te2 (te1 = te2 <te3 = te4)).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the first specific effect from becoming redundant even though the special notification effect is not executed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various staging images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of an outer frame 1a formed in a vertically long square frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per ordinary drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and open upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko game machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, the power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electrical components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating (turning on) the power supply switch 91, power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be transferred to the power supply board 17. Can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting the control circuit of the game control microcomputer 100 or the like into an operation stop state, and can be output by using any of the power supply monitoring circuit, the watchdog timer built-in IC, and the system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues for more than the power cutoff reference time. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues a staging control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The staging control board 12 is equipped with a staging control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The staging control CPU 120 is a process for executing the staging together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the staging control board 12, and the staging to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and a signal indicating the operation content as appropriate). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the staging control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the staging control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stop state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the staging control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the staging control board 12. In the staging control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the jackpot game state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value, which is different from the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and while only the common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hits is set, the set values 2 to 6 are set. In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value is set. In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is small for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the probability change state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the game state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is small for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value as in the case where the game state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which a ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the staging control board 12)
Next, the main operations of the staging control board 12 will be described. In the staging control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the staging control CPU 120 is activated to execute the staging control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various staging devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the staging operation using various staging devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the staging control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the staging control process process in step S76, the staging random number update process is executed (step S77), and at least a part of the staging random numbers used on the staging control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the look-ahead advance notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illuminated signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the final decoration symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a reception of an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部239SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部239SGのパチンコ遊技機1について、図10-1~図10-38に基づいて説明する。尚、本特徴部239SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「239SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図10-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation of feature section 239SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 239SG in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-38. In the description of each step of the flowchart in the feature unit 239SG, for example, the part described as "step S1" is abbreviated as "S1" or "239SGS1", and "normal reach" is referred to as "N reach" or "super reach". May be abbreviated as "SP reach". Further, a configuration having the same functions as the pachinko gaming machine 1 described in the basic description or having a different form, arrangement position, etc. but having the same functions will be designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In the following, the front side of FIG. 10-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, the back side is the back (rear) side, and the pachinko game machine 1 is viewed from the front side. The explanation will be given with reference to the direction. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface facing the player playing the game in the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア239SG005D及び第2保留記憶表示エリア239SG005Uが配置されている。第1保留記憶表示エリア239SG005D及び第2保留記憶表示エリア239SG005Uでは、各特別図柄に対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、各特別図柄に対応した可変表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア239SG005Dにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第2保留記憶表示エリア239SG005Uにおける保留記憶表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。 A first reserved storage display area 239SG005D and a second reserved storage display area 239SG005U are arranged in the display area of the image display device 5. In the first reserved storage display area 239SG005D and the second reserved storage display area 239SG005U, a reserved storage display is performed in which the number of variable displays (special figure reserved storage number) corresponding to each special symbol is identifiablely displayed. Here, in the hold of the variable display corresponding to each special symbol, the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B. ) Generates based on the starting prize. That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display of the special symbol or the decorative symbol is satisfied, but the variable display based on the previously established start condition is being executed, or the pachinko gaming machine. When the start condition that allows the start of the variable display is not satisfied because 1 is controlled to the jackpot gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is held. The hold storage display in the first hold storage display area 239SG005D is a hold memory display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and is in the second hold storage display area 239SG005U. The hold memory display is a hold memory display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the second start prize opening.

本特徴部239SGでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア239SG005Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア239SG005Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。 In the feature unit 239SG, the hold storage display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the first start prize opening is displayed in a round white display (first hold storage display area 239SG005D). Hold memory display), and the hold memory display generated based on the start prize caused by the game ball passing (entering) the second start winning opening is displayed in a round white display (second hold storage display area 239SG005U). Hold memory display). In addition, based on the hold memory display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the starting winning by the game ball passing (entering) through the second starting winning opening. The display mode of the hold storage display generated in the above may be different from the display mode.

図10-1に示す例では、第1保留記憶表示エリア239SG005D及び第2保留記憶表示エリア239SG005Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた可変表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた可変表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 10-1, the number of special symbol reserved storages is placed on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the first reserved storage display area 239SG005D and the second reserved storage display area 239SG005U. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for identifiable display of. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage so as to be identifiable. The first special figure reservation number is the number of memories in which the execution of the variable display using the first special figure is suspended. The second special figure reservation number is the number of memories in which the execution of the variable display using the second special figure is suspended. The variable display hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number is also particularly referred to as a total hold storage number. The term "special figure holding memory number" usually refers to a concept including all of the first special figure holding storage number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number, but in particular, a part of these (for example, for example). It may also refer to the concept of including the number of reserved memory of the first special figure and the number of stored memory of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories).

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置239SG007A及び第2特別可変入賞球装置239SG007Bが一体化された特別可変入賞球ユニット239SG007が設けられている。 On the right side of the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball unit 239SG007 in which the first special variable winning ball device 239SG007A and the second special variable winning ball device 239SG007B are integrated is provided.

ここで、特別可変入賞球ユニット239SG007の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。 Here, the configuration of the special variable winning ball unit 239SG007 will be described. In the following description, the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to the vertical and horizontal directions when viewed from the front.

図10-1に示すように、特別可変入賞球ユニット239SG007は、左部側が第1特別可変入賞球装置239SG007Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置239SG007Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット239SG007の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット239SG007内、特に第2特別可変入賞球装置239SG007B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。 As shown in FIG. 10-1, the special variable winning ball unit 239SG007 constitutes the first special variable winning ball device 239SG007A on the left side and the second special variable winning ball device 239SG007B on the right side. Further, a cover body (not shown) made of a translucent synthetic resin material is attached to the front side of the special variable winning ball unit 239SG007, and the player can use the special variable winning ball unit via the cover body. It is possible to visually recognize the game ball flowing down in the 239SG007, particularly in the second special variable winning ball device 239SG007B.

第1特別可変入賞球装置239SG007Aは、ソレノイド239SG082(図10-2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉239SG701を備え、該第1大入賞口扉239SG701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット239SG007の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉239SG701は、ソレノイド239SG082の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。 The first special variable winning ball device 239SG007A includes a first winning opening door 239SG701 that is opened and closed by a solenoid 239SG082 (see FIG. 10-2), and is opened and closed by the first winning opening door 239SG701. Form a changing first prize opening. The first large winning opening is formed so as to open upward at the left portion of the special variable winning ball unit 239SG007. The first prize-winning door 239SG701 can slide and move in the front-rear direction between the closed position where the first prize-winning door is closed and the open position where the first prize-winning door is opened by driving the solenoid 239SG082. ing.

第1特別可変入賞球装置239SG007Aでは、ソレノイド239SG082がオン状態であるときに第1大入賞口扉239SG701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド239SG082がオフ状態であるときに第1大入賞口扉239SG701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the first special variable winning ball device 239SG007A, when the solenoid 239SG082 is in the ON state, the first large winning opening door 239SG701 opens the first large winning opening, and the game ball passes through (entering) the first large winning opening. Make it easier. On the other hand, when the solenoid 239SG082 is in the off state, the first large winning opening door 239SG701 closes the first large winning opening, and the game ball cannot pass (enter) the first large winning opening. In this way, the first prize opening changes into an open state that is advantageous for the player who can easily pass (enter) the game ball, and a closed state that is disadvantageous for the player because the game ball cannot pass (enter). In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the first prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state is provided in which the game ball is difficult to pass (enter) the first prize opening. You may.

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ239SG023(図10-2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ239SG023によって検出される。第1カウントスイッチ239SG023を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ239SG023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置239SG007Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置239SG007Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置239SG007Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the first prize opening is detected by the first count switch 239SG023 by passing through the first count switch 239SG023 (see FIG. 10-2) provided in the first prize opening. Will be done. The game ball that has passed through the first count switch 239SG023 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Based on the detection of the game balls by the first count switch 239SG023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the first large winning opening opened in the first special variable winning ball device 239SG007A, other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are opened. More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, if the first special winning opening is opened in the first special variable winning ball device 239SG007A, the game ball can enter the first special winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the first big winning opening is closed in the first special variable winning ball device 239SG007A, it is impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the first big winning opening and obtain the winning ball. This is a second state that is disadvantageous to the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により可変入賞球装置6Bに誘導され、可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。 In addition, most of the game balls that flowed down without entering the first large winning opening are guided to the variable winning ball device 6B by an obstacle nail or the like (not shown), and if the variable winning ball device 6B is in the expanded open state, the second start is performed. It is designed to win a prize in the winning opening.

第2特別可変入賞球装置239SG007Bは、第1特別可変入賞球装置239SG007Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド239SG083(図10-2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉239SG711を備え、該第2大入賞口扉239SG711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置239SG007Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉239SG711は、ソレノイド239SG083の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。 The second special variable winning ball device 239SG007B is formed so as to project upward from the first special variable winning ball device 239SG007A, and is opened and closed by a solenoid 239SG083 (see FIG. 10-2). A door 239SG711 is provided, and the second large winning opening door 239SG711 forms a second large winning opening that changes between an open state and a closed state. The second large winning opening is formed so as to open upward at the upper end portion of the second special variable winning ball device 239SG007B. The second prize opening door 239SG711 is between the first state (open state) in which the second prize opening is opened by driving the solenoid 239SG083 and the second state (closed state) in which the second prize opening is closed. It is provided so that it can slide in the front-back direction.

第2特別可変入賞球装置239SG007Bでは、第2大入賞口扉239SG711用のソレノイド239SG083がオン状態であるときに第2大入賞口扉239SG711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉239SG711用のソレノイド239SG083がオフ状態であるときに第2大入賞口扉239SG711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the second special variable winning ball device 239SG007B, when the solenoid 239SG083 for the second large winning opening door 239SG711 is in the ON state, the second large winning opening door 239SG711 sets the second large winning opening to the open state, and the game ball is second. Make it easier to pass (enter) the two major winning openings. On the other hand, when the solenoid 239SG083 for the 2nd prize opening door 239SG711 is in the off state, the 2nd prize opening door 239SG711 closes the 2nd prize opening and the game ball passes through the 2nd prize opening. Make it impossible to (enter). In this way, the second prize opening changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the second prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the second prize opening is provided. You may.

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ239SG024Aを通過することで、該第2カウントスイッチ239SG024A内によって検出される。第2カウントスイッチ239SG024Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置239SG007Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置239SG007Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置239SG007Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball passing (entering) the second special winning opening is detected by the second count switch 239SG024A by passing through the second count switch 239SG024A installed in the second special winning opening. Based on the detection of the game balls by the second count switch 239SG024A, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the second large winning opening opened in the second special variable winning ball device 239SG007B, other ordinary winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are used. More prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) the mouth. Therefore, if the second special winning opening is opened in the second special variable winning ball device 239SG007B, the game ball can enter the second special winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the second special winning opening is closed in the second special variable winning ball device 239SG007B, it is impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the second special winning opening to obtain the winning ball. This is a second state that is disadvantageous to the player.

尚、第2特別可変入賞球装置239SG007B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路が形成されている。該遊技球流路内には、第2カウントスイッチ239SG024Aを通過した遊技球を更に検出可能な第3カウントスイッチ239SG024Bが設置されている。第3カウントスイッチ239SG024Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ24Cを通過することで、該第4カウントスイッチ24Cによって検出される。 In the second special variable winning ball device 239SG007B, a game ball flow path through which the game balls that have passed through the second large winning opening can flow down is formed. In the game ball flow path, a third count switch 239SG024B that can further detect the game ball that has passed through the second count switch 239SG024A is installed. The game ball that has passed through the third count switch 239SG024B is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Further, the game ball that has reached the most downstream portion of the branch path 741 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2, and passes through the fourth count switch 24C. , Detected by the fourth count switch 24C.

尚、本特徴部239SGでは、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ239SG024Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。 In addition, this feature unit 239SG controls the game state after the end of the small hit game to the big hit game state based on the fact that the game ball is detected by the third count switch 239SG024B during the small hit game described later. There is.

尚、本特徴部239SGにおける通過ゲート41は、特別可変入賞球ユニット239SG007における第1特別可変入賞球装置239SG007A及び第2特別可変入賞球装置239SG007B間に設置されている。 The passing gate 41 in the feature unit 239SG is installed between the first special variable winning ball device 239SG007A and the second special variable winning ball device 239SG007B in the special variable winning ball unit 239SG007.

本特徴部239SGでは、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。 In the feature unit 239SG, the game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of the center decorative frame surrounding the image display device 5 arranged at a substantially central position of the game area. , The weakly launched (left-handed) game ball with the hitting operation handle flows down the left game area, and the strongly launched (right-handed) game ball with the hitting ball operation handle now flows down the right game area. ing.

また、左遊技領域を流下した遊技球は、入賞球装置6A及び可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置239SG007A及び第2特別可変入賞球装置239SG007Bに入賞可能、かつ、通過ゲート41を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置239SG007A及び第2特別可変入賞球装置239SG007Bに入賞不能、かつ、通過ゲート41を通過不能である。 Further, the game ball flowing down the left game area can be won in the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, and the game ball flowing down the right game area can be won in the variable winning ball device 6B and the first special variable winning ball device. A large number of obstacle nails are arranged so that the 239SG007A and the second special variable winning ball device 239SG007B can win a prize and can pass through the passing gate 41. That is, in the case of left-handed hitting, the first special variable winning ball device 239SG007A and the second special variable winning ball device 239SG007B cannot win a prize and cannot pass through the passing gate 41.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図10-2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の可変表示が終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の可変表示が開始される。 In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 displays a variable display of the normal symbol, such that a game ball that has passed through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 10-2. After the normal figure start condition for execution is satisfied, it is normal based on the fact that the normal figure start condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied, for example, the variable display of the previous normal figure is completed. The variable display of the normal figure by the symbol display 20 is started.

この普図の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this variable display of the normal symbol, after the fluctuation of the normal symbol is started, when a predetermined time that is the variable display time of the normal symbol elapses, the confirmed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (deriving display). .. At this time, if a specific ordinary symbol (symbol per ordinary symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "out of normal symbol". Become. In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "per normal drawing", expansion / opening control (tilted control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the variable winning ball device 6B is in the tilted position. , Normal open control is performed to return to the vertical position after a predetermined time has elapsed.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図10-2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図10-2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示が開始される。 After the first starting condition is satisfied, for example, the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 10-2. For example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the variable display of the special figure by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 10-2. After that, for example, the variable display of the special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied due to the variable display of the previous special figure or the end of the big hit game state. ..

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図可変表示時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(可変表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。 In the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, when the variable display time as the special symbol variable display time elapses after the variable display of the special symbol is started, the special symbol is displayed. Derived display of a definite special symbol (variable display result) that is the variable display result of. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, it becomes a "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be "missing".

特図の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the variable display of the special figure becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as a specific game state in which a round (also called "round game") advantageous to the player is executed a predetermined number of times. To. After the variable display result in the variable display of the special figure becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

本特徴部239SGにおけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「-」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 239SG, as an example, a special symbol showing the numbers "3", "5", and "7" is used as a big hit symbol, and a special symbol showing the number "2" is used as a small hit symbol. , The special symbol indicating the "-" symbol is taken as the off symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a missed symbol in the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the variable display of the special symbol by the second special symbol display device 4B. It may be a symbol, or the common special symbol in the variable display of both special symbols may be a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol.

特図の可変表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置239SG007Aの第1大入賞口扉230SG701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置239SG007Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the variable display of the special figure and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the first big winning opening door of the first special variable winning ball device 239SG007A The 230SG701 opens the first large winning opening during a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, a round is executed in which the first special variable winning ball device 239SG007A is set to the first state (open state) which is advantageous for the player.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「4」や「10」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The round, which is the opening cycle of the first winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "4" or "10"). Even before the number of times the round is executed reaches the upper limit, the execution of the round is completed when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball did not win the first prize opening). May be good.

また、特図の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置239SG007Bの第2大入賞口扉239SG711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置239SG007Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。 Further, after the small hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol and becomes a "small hit" as a specific display result, in the small hit game state, the second special variable winning ball device 239SG007B is used. The 2nd big winning door 239SG711 opens the 2nd big winning door in the period until the predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or the predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Make it a state. As a result, the second special variable winning ball device 239SG007B becomes the first state (open state) which is advantageous for the player.

尚、本特徴部239SGでは、小当り遊技状態において第2大入賞口扉239SG711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。 In the feature unit 239SG, the second big winning opening door 239SG711 is set to open once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hit game state. It is not limited to, and may be opened a plurality of times in the small hit game state.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置239SG007B内に設けられた第3カウントスイッチ239SG024Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ239SG024Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ239SG024Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。 In the small hit game state, when the game ball that has won the second big winning opening passes through the third count switch 239SG024B provided in the second special variable winning ball device 239SG007B, the third count switch 239SG024B of the game ball passes. It becomes a "big hit" based on (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the gaming state to the jackpot gaming state based on the detection of the passage of the third count switch 239SG024B of the gaming ball.

尚、本特徴部239SGでは、第2大入賞口に入賞した遊技球は、必ず第3カウントスイッチ239SG024Bを通過する。つまり、小当り遊技状態において遊技球が第2大入賞口に入賞した場合は、該入賞した遊技球が必ず第3カウントスイッチ239SG024Bにて検出され、小当り遊技終了後にCPU103によって大当り遊技状態に制御される。尚、本特徴部239SGにおいては、可変表示結果が小当りとなった場合は、小当り遊技中に遊技球が第2大入賞口に入賞することによって必ず小当り遊技終了後に大当り遊技状態に制御されるようになっている。 In the feature unit 239SG, the game ball that has won the second major winning opening always passes through the third count switch 239SG024B. That is, when a game ball wins a prize in the second big winning opening in the small hit game state, the winning game ball is always detected by the third count switch 239SG024B, and after the small hit game is completed, the CPU 103 controls the game ball to the big hit game state. Will be done. In the feature unit 239SG, when the variable display result is a small hit, the game ball wins the second big winning opening during the small hit game, so that the big hit game state is always controlled after the small hit game is completed. It is supposed to be done.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ239SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置239SG007Bの第2大入賞口扉239SG711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置239SG007Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本特徴部239SGでは、第3カウントスイッチ239SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置239SG007Bが第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置239SG007Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。 Then, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch 239SG024B of the game ball, the second big prize opening door 239SG711 of the second special variable winning ball device 239SG007B is set to a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds). ) Elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the second major winning opening is opened. As a result, a round game is executed in which the second special variable winning ball device 239SG007B is set to the first state (open state) which is advantageous for the player. In the feature unit 239SG, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch 239SG024B, the second special variable winning ball device 239SG007B is controlled to the first state. The present invention is not limited to this, and the first special variable winning ball device 239SG007A may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「9」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the opening cycle of the second major winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "9"). Even before the number of times the round game is executed reaches the upper limit, the round game may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball did not win in the second major winning opening). good.

尚、本特徴部239SGにおける大当り遊技状態の終了後は、所定の可変表示回数の範囲(例えば、99回や7回、3回、1回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の可変表示における可変表示時間(特図可変表示時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。 After the jackpot game state in the feature unit 239SG is completed, the time saving control (time saving control) is performed within a predetermined variable display number range (for example, 99 times, 7 times, 3 times, 1 time). And the normal state in which the time saving control is not performed. By performing the time reduction control, the variable display time (variable display time of the special figure) in the variable display of the special figure is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after the power is turned on, such as when a system reset is performed). The same control as in the executed state) is performed. The time saving control is that the variable display of the special figure is executed a predetermined number of times after the end of the big hit game state, the variable display result becomes "big hit", and the game ball presses the third count switch 239SG024B in the small hit game state. It suffices to end when any of the conditions of passing is satisfied first.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における可変表示時間(特図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の可変表示の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the variable display time (special symbol variable display time) in the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is shortened as compared with the normal state. , The control to shorten the variable display time (variable display time of the normal figure) of the variable display of the normal figure by the normal symbol display 20 is shorter than that in the normal state, and the variable display result of the variable display of the normal figure each time is "normal". Control to improve the probability of "hit the figure" compared to the normal state, and the tilt control time to control the tilt of the movable wing piece in the variable winning ball device 6B based on the variable display result being "hit the normal figure". It is possible to make it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as control to make it longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state, and the second start condition can be satisfied. Control that is advantageous to the player is performed by enhancing the character. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control, which is advantageous for the player, is also called a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all of them) may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の可変表示が頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B becomes easy to be satisfied, and the variable display of the special figure can be executed frequently. Then, the time until the variable display result becomes "big hit" or "small hit" is shortened. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed. The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state.

図10-3(A)は、本特徴部239SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 239SG. The staging control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-3 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図10-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-3 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the variable display start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variable display start command for designating the variable display start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variable display time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the staging control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10-3(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10-3 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10-3 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit A". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit B".

尚、本特徴部239SGでは、第5可変表示結果指定コマンドと第6可変表示結果指定コマンドとを設けることで、CPU103が演出制御用CPU120に対して小当り種別を可変表示の開始前に予め通知可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果指定コマンドとしては、CPU103が演出制御用CPU120に対して可変表示結果が「小当り」であることのみを可変表示の開始前に予め通知可能としてもよい。 In the feature unit 239SG, by providing the fifth variable display result designation command and the sixth variable display result designation command, the CPU 103 notifies the effect control CPU 120 of the small hit type in advance before the start of the variable display. Although the possible forms are illustrated, the present invention is not limited to this, and the variable display result specification command is that the CPU 103 has a variable display result of "small hit" with respect to the effect control CPU 120. Only may be notified in advance before the start of the variable display.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the variable display stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1.

図10-3(C)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の99回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第5遊技状態指定コマンドである。コマンド9505Hは、大当りEの大当り遊技終了後の99回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第6遊技状態指定コマンドである。 As shown in FIG. 10-3 (C), as a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed. The command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state (high base state, time saving state) in which the time saving control is performed in the variable display of the second special figure once after the jackpot game of the jackpot A is completed. The command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state (high base state, time saving state) in which the time saving control is performed in the variable display of the second special figure three times after the jackpot game of the jackpot B is completed. The command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state (high base state, time saving state) in which the time saving control is performed in the variable display of the second special figure 99 times after the jackpot game of the jackpot C is completed. The command 9504H is a fifth game state designation command corresponding to a game state (high base state, time saving state) in which the time saving control is performed in the variable display of the second special figure seven times after the big hit game of the big hit D is completed. The command 9505H is a sixth game state designation command corresponding to a game state (high base state, time saving state) in which the time saving control is performed in the variable display of the second special figure 99 times after the big hit game of the big hit E is completed.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "10") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア239SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア239SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable in the first hold storage display area 239SG005D or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable in the second hold storage display area 239SG005U or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。 The command C4XXH is a symbol designation command for designating a winning determination result at the time of starting winning.

コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことで第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。 The command D100H is a V prize notification designation command for notifying that the V prize has been won, that is, the third count switch 239SG024B has been turned on because the game ball has passed the third count switch 239SG024B. The command D2XXH is a command for notifying the remaining time reduction control number of the second special symbol in the time reduction state. The command D3XX is a prize ball number notification command for notifying the number of prize balls generated (given) by the game ball winning a prize in the winning opening.

図10-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-4に示すように、本特徴部239SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 10-4, in the feature unit 239SG, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the hit type, and the random value for determining the fluctuation pattern Numerical data indicating each of the numerical value MR3, the random number value MR4 for determining the normal map display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

図10-5は、本特徴部239SGにおける変動パターンを示している。本特徴部239SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 10-5 shows the fluctuation pattern in the feature unit 239SG. In this feature unit 239SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit" and a case where the variable display result is a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

尚、図10-5(A)及び図10-5(B)に示すように、本特徴部239SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。 As shown in FIGS. 10-5 (A) and 10-5 (B), the feature unit 239SG is provided with a plurality of different variation patterns in advance according to the special symbol for executing the variable display.

図10-5(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部239SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 As shown in FIG. 10-5 (A), as the fluctuation pattern of the first special symbol, the jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and super reach α and super reach. There is a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as β is executed. Although the feature unit 239SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図10-5(A)に示すように、本特徴部239SGにおける第1特別図柄の変動パターンのうち、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本特徴部239SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 10-5 (A), among the fluctuation patterns of the first special symbol in the feature unit 239SG, the special figure variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the normal reach reach effect is executed is the super reach variation. It is set shorter than the patterns Super Reach α and Super Reach β. In addition, regarding the special figure variable display time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β is executed in this feature unit 239SG, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is executed. The special figure variable display time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本特徴部239SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this feature unit 239SG, as described above, the jackpot expectation that the variable display result is "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach is set high, so that the normal reach fluctuation pattern and super reach fluctuation are set. In the pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of big hit.

一方で、図10-5(B)に示すように本特徴部239SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図可変表示時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターンが設けられている。 On the other hand, as shown in FIG. 10-5 (B), the variation pattern of the second special symbol in the feature unit 239SG is a non-reach variation having a special symbol variable display time different from the variation pattern of the first special symbol. Patterns and reach variation patterns are provided.

尚、本特徴部239SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In the feature unit 239SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining the variation pattern type. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図10-6などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 10-6 and the like, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図10-6(A)に示す表示結果判定テーブル、図10-6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10-6(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図10-6(D)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、はずれ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table shown in FIG. 10-6 (A), the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 10-6 (B), and FIG. 10-6 ( In addition to the big hit type judgment table (for the second special symbol) shown in C) and the small hit type judgment table shown in FIG. 10-6 (D), the big hit fluctuation pattern judgment table (not shown) and the small hit fluctuation pattern judgment table (not shown) Includes an out-of-figure variation pattern determination table (not shown), a normal map display result determination table (not shown), a normal map variation pattern determination table (not shown), and the like.

図10-6(A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と、可変表示特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIG. 10-6 (A) is an explanatory diagram showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In the display result determination table, the variable display special symbol designation buffer (value set by the CPU 103 when executing the special symbol normal processing as a value for designating the special symbol for executing the variable display) is 1 (first), that is, For each of the cases where the first special symbol is the target of variable display and the variable display special symbol designation buffer is 2 (second), that is, the second special symbol is the target of variable display. , A judgment value for a big hit and a judgment value for a small hit are set.

図10-6(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。 As shown in FIG. 10-6 (A), when the variable display special figure designation buffer is the first, the judgment value corresponding to the big hit is set, but the judgment value corresponding to the small hit is set. Therefore, when the first special symbol is the target of the variable display, only the big hit can be won, and the small hit is not won.

また、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、可変表示特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの約1/7小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、約1/7の確率(割合)で小当りに当選するようになっている。 Further, when the variable display special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable display special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second Even when the special symbol is the target of the variable display, a big hit occurs with the same probability as when the first special symbol is the target of the variable display, and about 1/7 of these judgment values are small. Since it is set as a judgment value corresponding to a hit, when the second special symbol is targeted for variable display, a small hit is won with a probability (ratio) of about 1/7. There is.

つまり、CPU103は、MR1の値が図10-6(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図10-6(A)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図10-6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot shown in FIG. 10-6 (A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot (big hit A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIG. 10-6 (A), it is determined that the special symbol is a small hit. The "probability" shown in FIG. 10-6 (A) indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but whether or not the stop symbol in the second special symbol display device 4B is to be a small hit symbol. It also means deciding whether or not.

尚、本特徴部239SGでは、CPU103は、図10-6(A)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、可変表示特図指定バッファが第2である場合のみ別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In the feature unit 239SG, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIG. 10-6 (A) to determine whether or not to make a big hit or a small hit. A small hit judgment table is provided separately, and the big hit judgment is a common table for the case where the first special symbol is variablely displayed and the case where the second special symbol is variablely displayed regardless of the variable display special symbol designation buffer. The small hit may be determined using a separate table only when the variable display special figure designation buffer is the second.

また、本特徴部239SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 Further, in this feature unit 239SG, when the variable display special figure designation buffer is the first, a judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit is Although it was designed not to win, a part of the judgment values other than the judgment value corresponding to the big hit may be set as the judgment value corresponding to the small hit so that the small hit may be won.

図10-6(B)、(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10-6(B)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10-6(C)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 10-6 (B) and 10-6 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Of these, FIG. 10-6 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 10-6 (C) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部239SGでは、図10-6(B)、(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りCの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りCのみとなる。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. The table referenced to determine. In this feature unit 239SG, as shown in FIGS. 10-6 (B) and 10-6 (C), the jackpot type determination table (for the first special symbol) is provided with two types of jackpots, jackpot A and jackpot B. On the other hand, the jackpot type determination table (for the second special symbol) is provided with only one type of jackpot C. That is, the jackpot that occurs when the first special symbol is variablely displayed is one of two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, while when the second special symbol is variablely displayed. Only jackpot C is generated as a jackpot.

図10-6(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部239SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことによって決定される大当り種別である。 FIG. 10-6 (D) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type is set to small hit A or small hit B based on the random number (MR2) for determining the hit type. The table referenced to determine. In this feature unit 239SG, when the game ball passes through the third count switch 239SG024B during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type D is executed. When the game ball passes through the third count switch 239SG024B during the small hit game of the small hit B, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type E is executed. It is supposed to be done. That is, these big hits D and big hit E are not the big hit types determined by the random value MR2 for determining the hit type extracted at the time of starting winning, but the game balls during the small hit game of either the small hit A or the small hit B. Is a jackpot type determined by passing through the third count switch 239SG024B.

ここで、本特徴部239SGにおける大当り種別について、図10-6(E)を用いて説明すると、本特徴部239SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りEが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 239SG will be described with reference to FIG. 10-6 (E). In the feature unit 239SG, as the jackpot type, the jackpot A in which the time saving control is executed after the end of the jackpot gaming state is executed. ~ Big hit E is set.

これら大当りA~大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回の時短制御が実行される。 Of these jackpots A to jackpot E, jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) in which the first jackpot is changed to a second state that is advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit A, one time saving control is executed for the variable display of the second special symbol.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として3回の特図ゲームが実行されるまで、または3回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot B is a jackpot that is repeatedly executed four rounds (so-called four rounds) that change the first jackpot into a second state that is advantageous to the player. In addition, after the jackpot game state of the jackpot B ends, the jackpot is again hit until the special figure game is executed three times for the variable display of the second special symbol, or until the special figure game is executed three times. Time saving control is executed until.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として99回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot C is a jackpot that is repeatedly executed 10 rounds (so-called 10 rounds) that change the first jackpot into a second state that is advantageous to the player. In addition, after the jackpot game state of jackpot C ends, the jackpot is again hit until the special figure game is executed 99 times for the variable display of the second special symbol, or until the special figure game is executed 99 times. Time saving control is executed until.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として7回の特図ゲームが実行されるまで、または7回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot D is a jackpot that is repeatedly executed nine times (so-called nine rounds) that change the second big winning opening into a second state that is advantageous to the player. Further, after the jackpot game state of the jackpot D is completed, the jackpot is again hit until the special figure game is executed 7 times or the special figure game is executed 7 times for the variable display of the second special symbol. Time saving control is executed until.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として99回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The jackpot E is a jackpot that is repeatedly executed nine times (so-called nine rounds) that change the second big winning opening into a second state that is advantageous to the player. In addition, after the jackpot game state of the jackpot E ends, the jackpot is again hit until the special figure game is executed 99 times for the variable display of the second special symbol, or until the special figure game is executed 99 times. Time saving control is executed until.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 It should be noted that, in the time-saving state, the probability of becoming a "normal figure hit" increases, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the time saving state and the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the time saving state ends, a big hit occurs as a result of the variable display of the second special symbol, and the game ball is in a small hit game. Since a big hit may be generated by winning a V prize, a so-called consecutive villa state in which a big hit game state is likely to occur continuously is obtained.

尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 In the time saving state after the big hit game of the big hit A is completed, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to one, so that the first variable display of the second special symbol and the one time The rate at which the variable display result is a big hit or a small hit in any of the variable display of the second special symbol based on the maximum of four reserved memories generated during the variable display of the second special symbol of 2 The total of the rate at which a big hit occurs in the variable display of a special symbol and the rate at which a game ball wins a V and a big hit occurs) is set to about 54%.

また、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が3回に設定されているため、当該3回の第2特別図柄の可変表示と、当該3回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計7回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約66%に設定されている。 Further, in the time saving state after the jackpot game of the jackpot B is completed, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to 3 times, so that the 3 times variable display of the 2nd special symbol and the 3 times The rate at which the variable display result is a big hit or a small hit in any of the variable display of the second special symbol based on the maximum of four reserved memories generated during the variable display of the second special symbol of 2 The total of the rate at which a big hit occurs in the variable display of a special symbol and the rate at which a game ball wins a V and a big hit occurs) is set to about 66%.

また、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約82%に設定されている。 Further, in the time saving state after the jackpot game of the jackpot D is completed, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to 7 times, so that the 7 times variable display of the second special symbol and the 7 times The rate at which the variable display result is a big hit or a small hit in any of the variable display of the second special symbol based on the maximum of four reserved memories generated during the variable display of the second special symbol of 2 The total of the rate at which a big hit occurs in the variable display of a special symbol and the rate at which a game ball wins a V and a big hit occurs) is set to about 82%.

そして、大当りCと大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が99回に設定されているため、当該99回の第2特別図柄の可変表示と、当該99回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計103回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 Then, in the time saving state after the big hit game of the big hit C and the big hit E, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to 99 times, so that the variable display of the second special symbol of the 99 times and the variable display of the second special symbol are displayed. The rate at which the variable display result is a big hit or a small hit in any of the variable display of the second special symbol based on the maximum of four reserved memories generated during the 99 times variable display of the second special symbol (the above total 103). In the variable display of the second special symbol of the times, the total of the rate at which a big hit occurs and the rate at which the game ball wins a V and a big hit occurs) is set to almost 100%.

尚、本特徴部239SGでは大当り種別として大当りA~大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていても良い。 In the feature unit 239SG, five types of jackpots A to E are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided. Moreover, 4 or less types may be provided.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". The jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance and the deviation pattern judgment table used when it is decided in advance that the variable display result is "off" are prepared in advance. ing.

特に第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り用変動パターン判定テーブルとしては、遊技状態が通常状態である場合に選択される変動パターン判定テーブルであって、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている大当り用変動パターン判定テーブルAが設けられている。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In particular, the variation pattern determination table for jackpots based on the variable display of the first special symbol is a variation pattern determination table selected when the gaming state is the normal state, and is a variation pattern of normal reach jackpots (PB1-1). For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3), a predetermined disturbance within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take. A jackpot variation pattern determination table A to which a numerical value is assigned as a determination value is provided. In the jackpot variation pattern determination table A, when these determination values are the jackpot type "big hit B", the super reach β is easily determined, and when the jackpot type is "big hit A". Is assigned so that the super reach α can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, it is possible to raise the player's expectation that it will be a “big hit B”. ..

更に、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り用変動パターン判定テーブルとしては、遊技状態が時短状態である場合に選択される変動パターン判定テーブルであって、非リーチ大当りの変動パターン(PB1-4)に対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている大当り用変動パターン判定テーブルBが設けられている。 Further, the jackpot variation pattern determination table based on the variable display of the first special symbol is a variation pattern determination table selected when the game state is a time saving state, and is a non-reach jackpot variation pattern (PB1-4). ), There is provided a jackpot variation pattern determination table B in which all random numbers in the range that the variation pattern determination random number MR3 can take are assigned as determination values.

また、第1特別図柄の可変表示にもとづくはずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が通常状態であり且つ第1特別図柄の保留記憶数が1個以下である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、遊技状態が通常状態であり且つ第1特別図柄の保留記憶数が3個以上である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、遊技状態が時短状態である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルCとが予め用意されている。 Further, in the deviation pattern determination table based on the variable display of the first special symbol, the deviation variation selected when the game state is the normal state and the number of reserved storages of the first special symbol is 1 or less. The pattern determination table A, the deviation pattern determination table B selected when the game state is the normal state and the number of reserved memories of the first special symbol is 3 or more, and the game state is the time saving state. The deviation pattern determination table C selected for is prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、第1特別図柄の保留記憶数が3個以上であることに対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β. Further, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2) and the normal reach loss variation pattern (PA1-2) corresponding to the number of reserved storage numbers of the first special symbol being 3 or more. PA2-1), fluctuation pattern out of super reach α (PA2-2), fluctuation pattern out of super reach β (PA2-3), a predetermined disturbance within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take. A numerical value is assigned as a judgment value. Further, in the variation pattern determination table C for deviation, all of the range that the random number value MR3 for determination of the variation pattern can take for the variation pattern (PA1-3) of the shortened non-reach deviation corresponding to the time reduction control. A random number value is assigned as a judgment value.

尚、図10-5(A)に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。更に、図10-5(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)よりも時短制御中に選択される短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い。よって、時短制御中に第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、時短制御が実行されていない場合(遊技状態が通常状態である場合)よりも変動時間が短い短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)にて可変表示が実行されるので、時短制御中において第2特別図柄の可変表示が開始されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができるようになっている。 As shown in FIG. 10-5 (A), the variation time of the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1) without shortening. Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize to be stored, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed. Further, as shown in FIG. 10-5 (A), the shortened non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-3) selected during the time reduction control is more variable than the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-2). The time is short. Therefore, when the variable display of the first special symbol is executed during the time reduction control, the fluctuation time is shorter than when the time reduction control is not executed (when the game state is the normal state). Since the variable display is executed in the variable pattern (PA1-3), it is possible to prevent the game interest from being lowered due to the variable display of the second special symbol not being started during the time reduction control.

図10-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10-2 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-7に示すような遊技制御用データ保持エリア239SG150が設けられている。図10-7に示す遊技制御用データ保持エリア239SG150は、第1特図保留記憶部239SG151Aと、第2特図保留記憶部239SG151Bと、普図保留記憶部239SG151Cと、遊技制御フラグ設定部239SG152と、遊技制御タイマ設定部239SG153と、遊技制御カウンタ設定部239SG154と、遊技制御バッファ設定部239SG155とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 239SG150 as shown in FIG. 10-7, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Has been done. The game control data holding area 239SG150 shown in FIG. 10-7 includes a first special figure holding storage unit 239SG151A, a second special figure holding storage unit 239SG151B, a normal drawing holding storage unit 239SG151C, and a game control flag setting unit 239SG152. , The game control timer setting unit 239SG153, the game control counter setting unit 239SG154, and the game control buffer setting unit 239SG155 are provided.

第1特図保留記憶部239SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部239SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部239SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 239SG151A is a special feature in which the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) is generated, but it has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 239SG151A associates the winning order with the first starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and determines the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the hit type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 239SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部239SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部239SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部239SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 239SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 239SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the second starting winning opening with the holding number, and determines the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the hit type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data. , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 239SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部239SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部239SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 239SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal figure holding storage unit 239SG151C associates the game ball with the hold number in the order of passing through the passage gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部239SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部239SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 239SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 239SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部239SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部239SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 239SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 239SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部239SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部239SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部239SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 239SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 239SG154 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 239SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部239SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 239SG154, and are stored as random count values according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部239SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部239SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 239SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 239SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図10-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 10-2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, an image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LED, production model, etc.). A staging control pattern table that stores a plurality of types of staging control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, an effect control pattern at the time of variable display of a special figure, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like may be stored.

特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The staging control pattern at the time of variable display of the special symbol corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the definite special symbol that is the result of displaying the special symbol. From data showing the control contents of various effects such as variable display operation of decorative symbols, reach effect, effect display operation in re-lottery effect, and various effect display operations without variable display of decorative symbols. It is configured. The advance notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice patterns in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various staging control patterns are composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various staging operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variable display effect control pattern may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each variable pattern for executing the reach effect.

図10-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-8(A)に示すような演出制御用データ保持エリア239SG190が設けられている。図10-8(A)に示す演出制御用データ保持エリア239SG190は、演出制御フラグ設定部239SG191と、演出制御タイマ設定部239SG192と、演出制御カウンタ設定部239SG193と、演出制御バッファ設定部239SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 10-2 has an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, for effect control as shown in FIG. 10-8 (A). A data holding area 239SG190 is provided. The effect control data holding area 239SG190 shown in FIG. 10-8 (A) includes an effect control flag setting unit 239SG191, an effect control timer setting unit 239SG192, an effect control counter setting unit 239SG193, and an effect control buffer setting unit 239SG194. I have.

演出制御フラグ設定部239SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部239SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 239SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 239SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部239SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部239SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 239SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 239SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部239SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部239SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 239SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the staging control counter setting unit 239SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部239SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部239SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 239SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 239SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部239SGでは、図10-8(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部239SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 239SG, the data constituting the start winning command buffer 239SG194A as shown in FIG. 10-8 (B) is stored in a predetermined area of the staging control buffer setting unit 239SG194. The reception command buffer 239SG194A at the time of starting winning is stored in the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure during variable display (area corresponding to the buffer number “1-0”) are provided. Further, the start winning command buffer 239SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the number of reserved memories Three commands called a notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 239SG194A are the start opening winning designation command, the symbol designation command, and the hold storage number notification command. Is associated with each other, and a storage area (entry) for storing the first special figure holding storage and the second special figure holding storage separately is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is designed to be cleared in the decorative symbol fluctuation stop processing executed when the is finished.

更に、本特徴部239SGの始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aには、後述する第2特図可変表示対応パネル表示演出処理(図10-25)において画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を既に決定していることを示すパネルパターン決定済フラグをセットするための記憶領域が、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」毎に確保されている。 Further, the start winning command buffer 239SG194A of the feature unit 239SG has a variable display corresponding panel to be displayed on the image display device 5 in the second special figure variable display compatible panel display effect processing (FIG. 10-25) described later. The storage area for setting the panel pattern determined flag indicating that the pattern (panel pattern) of the panel corresponding to the second special figure reservation storage has already been determined is the buffer number "2-0" of the second special figure reservation storage. It is secured every "2-4".

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the start winning command buffer 239SG194A. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 239SG194A. go. At the time of starting winning, the starting opening winning designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, and the hold storage number notification command are stored in this order.

図10-8(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-8(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 239SG194A shown in FIG. 10-8 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry (entry with the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted from those stored in the entry corresponding to -1 ”. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 10-8 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that is shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.

尚、本特徴部239SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In the feature unit 239SG, it is determined whether or not the effect control CPU 120 receives the start prize designation command, the symbol designation command, and the hold storage number notification command when executing the command analysis process (S75). When commands are received, these commands may be stored at the beginning of the free area of the start winning command buffer 239SG194A as the hold storage of each special figure.

次に、本特徴部239SGにおけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図10-9は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(239SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(239SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(239SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部239SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。239SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(239SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部239SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(239SGS103)。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 239SG will be described. FIG. 10-9 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (239SGS101). At this time, if the first start port switch 22A is on (239SGS101; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is a predetermined upper limit value (239SGS101; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (239SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 239SG154. When the first special figure hold storage number is not the upper limit value in 239SGS102 (239SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 239SG155 is set to "1" (239SGS103). ..

239SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(239SGS101;N)、239SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(239SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(239SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(239SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(239SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部239SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。239SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(239SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部239SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。 When the first start port switch 22A is off at 239SGS101 (239SGS101; N) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value at 239SGS102 (239SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (239SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (239SGS104; Y), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value (239SGS104; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (239SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 239SG154. When the second special figure hold storage number is not the upper limit value in 239SGS105 (239SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 239SG155 is set to "2" (S106). ..

239SGS103,239SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(239SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(239SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部239SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 239SGS103 and 239SGS106, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (239SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (239SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 239SG154, may be updated so as to be added by 1.

239SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部239SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(239SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(239SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部239SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部239SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 239SGS108, the CPU 103 uses the random number value MR1 for determining the special figure display result and the hit type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit 239SG154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is extracted (239SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (239SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure reservation storage unit 239SG151A stores numerical data indicating the random values MR1 to MR3, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating the random values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 239SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、239SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the hit type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit". Is used to determine the jackpot type when the variable display result is a "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of 239SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time.

239SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(239SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 239SGS110, the transmission setting of the starting port winning designation command according to the starting port buffer value is performed (239SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is used. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the staging control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

CPU103は、239SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(239SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(239SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 239SGS111, the CPU 103 executes a winning random number value determination processing (239SGS112). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (239SGS113). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the staging control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

239SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(239SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(239SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(239SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(239SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(239SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 239SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (239SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y at 239 SGS 114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (239 SGS 115), and then the process proceeds to 2390 SGS 104. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (N in 239SGS114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (239SGS116), and then the start winning process is performed. finish. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図10-10(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10-9の239SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部239SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6のS111、図10-11及び図10-12)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出が実行されるようになる。 FIG. 10-10 (A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 239 SGS 112 of FIG. 10-9 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 239SG, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as a "big hit" by the special symbol normal processing (S110 in FIG. 6). It is determined whether or not to control the game state and whether or not to control the small hit game state as a "small hit". Further, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 6, 10-11 and 10-12 in FIG. 6), the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing of S112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Therefore, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol or the small hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, whether or not to make a big hit at the start of the variable display is determined. Before, it is determined that the special figure display result is "big hit" or "small hit", and based on this determination result, the panel display effect is executed by the effect control CPU 120 or the like as described later. become.

図10-10に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず図10-6(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(239SGS122)。その後、図10-9の239SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(239SGS123)。大当り判定範囲には、239SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 10-10, the CPU 103 first selects and sets the display result determination table shown in FIG. 10-6 (A) (239SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by 239SGS109 in FIG. 10-9 is within the predetermined jackpot determination range (239SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result determination table selected by the processing of 239SGS122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each determination value. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing them one by one. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as “big hit”.

239SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(239SGS123;N)、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(239SGS124)。始動口バッファ値が2である場合(239SGS124;N)は、更に、図10-9の239SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(239SGS125)。 When it is determined by the 239SGS123 that the jackpot is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not a jackpot at the time of variable display (239SGS123; N), it is determined whether or not the start port buffer value is 1. (239SGS124). When the start port buffer value is 2 (239SGS124; N), the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by 239SGS109 in FIG. 10-9 is a predetermined small hit determination range. It is determined whether or not it is within (239SGS125).

239SGS124において始動口バッファ値が1である場合(239SGS124;Y)や、1239SGS125において乱数値MR1が小当り判定範囲内でない場合(239SGS125;N)は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(239SGS126)。 When the start port buffer value is 1 in 239SGS124 (239SGS124; Y) or when the random number value MR1 is not within the small hit determination range in 1239SGS125 (239SGS125; N), the transmission setting of the symbol designation command according to the deviation is performed. The random value determination process at the time of winning is completed (239SGS126).

また、239SGS125において乱数値MR1が小当り判定範囲内である場合(239SGS125;Y)は、小当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(239SGS127)。 When the random number value MR1 is within the small hit determination range in the 239SGS125 (239SGS125; Y), the transmission setting of the symbol designation command according to the small hit is set and the winning random number value determination process is completed (239SGS127).

そして、239SGS123において乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合(239SGS123;Y)は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(239SGS128)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 When the random number value MR1 is within the jackpot determination range in the 239SGS123 (239SGS123; Y), the transmission setting of the symbol designation command according to the jackpot is set and the winning random number value determination process is completed (239SGS128). The symbol designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the staging control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. ..

図10-11は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、変動パターンを設定する対象が第1特図であるか否かを判定する(239SGS131)。変動パターンを設定する対象が第1特図であるか否かは、例えば、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否かによって判定すればよい。 FIG. 10-11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 10-11, the CPU 103 first determines whether or not the target for which the variation pattern is set is the first special figure (239SGS131). Whether or not the target for which the fluctuation pattern is set is the first special figure may be determined, for example, by whether or not the fluctuation special figure designation buffer value is "1".

そして、変動パターンを設定する対象が第1特図である場合には(239SGS131;Y)、可変表示結果(大当りフラグや小当りフラグのセットの有無)、遊技状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(239SGS132)。 Then, when the target for setting the fluctuation pattern is the first special figure (239SGS131; Y), the variable display result (whether or not the big hit flag and the small hit flag are set), the fluctuation pattern determination table according to the game state is displayed. Select (239SGS132).

具体的には、選択可能な変動パターン判定テーブルとしては、前述したように、遊技状態が通常状態であり可変表示結果が大当りとなる場合(時短フラグがセットされておらず且つ大当りフラグがセットされている場合)に選択される大当り用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が時短状態であり可変表示結果が大当りとなる場合(時短フラグと大当りフラグとがセットされている場合)に選択される大当り用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が通常状態であり可変表示結果がはずれであり(時短フラグと大当りフラグがセットされておらず)且つ第1特別図柄の保留記憶数が1個以下である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が通常状態であり可変表示結果がはずれであり(時短フラグと大当りフラグがセットされておらず)且つ第1特別図柄の保留記憶数が3個以上である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が時短状態である場合(時短フラグがセットされているが大当りフラグがセットされていない場合)に選択される外れ用変動パターン判定テーブルCが用意されている。尚、これらの変動パターン判定テーブルは、乱数値MR3の全ての値が1の変動パターンに割り当てられていることで、1の変動パターンのみが一義的に決定されるものであってもよいし、乱数値MR3の範囲値が、複数の変動パターンに重複することなく割り当てられていることで、複数の変動パターンのうちのいずれかが決定されるものであってもよい。 Specifically, as the variable pattern determination table that can be selected, as described above, when the game state is the normal state and the variable display result is a big hit (the time saving flag is not set and the big hit flag is set). The jackpot variation pattern determination table A selected in (when), the jackpot selected when the game state is the time saving state and the variable display result is the jackpot (when the time saving flag and the jackpot flag are set) For variable pattern determination table B, when the game state is in the normal state, the variable display result is out of order (the time saving flag and the jackpot flag are not set), and the number of reserved storages of the first special symbol is 1 or less. The deviation pattern determination table A selected for, the game state is the normal state, the variable display result is out (the time saving flag and the jackpot flag are not set), and the number of reserved storages of the first special symbol is 3. The deviation pattern determination table B selected when the number is equal to or more, and the deviation variation selected when the game state is the time saving state (when the time saving flag is set but the jackpot flag is not set). A pattern determination table C is prepared. In these fluctuation pattern determination tables, all the values of the random number MR3 are assigned to the fluctuation pattern of 1, so that only the fluctuation pattern of 1 may be uniquely determined. Since the range value of the random number value MR3 is assigned to the plurality of fluctuation patterns without overlapping, any one of the plurality of fluctuation patterns may be determined.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部239SG151Aの保留番号「1」に対応付けて記憶されているMR3の乱数値を読み出し、239SGS132にて選択した変動パターン判定テーブルにおいて該読み出した乱数値に対応付けられている変動パターンを、設定する変動パターンとして決定した後(239SGS133)、239SGS149に進む。つまり、239SGS133においては、保留記憶から読み出した乱数値MR3と選択した変動パターン判定テーブルとにもとづいて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 reads the random number value of MR3 stored in association with the hold number "1" of the first special figure hold storage unit 239SG151A, and uses the read random number value in the variation pattern determination table selected by the 239SGS132. After determining the associated variation pattern as the variation pattern to be set (239SGS133), the process proceeds to 239SGS149. That is, in the 239SGS133, the fluctuation pattern is determined based on the random number value MR3 read from the hold storage and the selected fluctuation pattern determination table.

一方、変動パターンを設定する対象が第1特図でない場合、つまり、第2特図である場合には(239SGS131;N)、遊技制御フラグ設定部239SG152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することにより、遊技状態が、時短制御が行われる時短状態であるか否かを判定する(239SGS135)。そして、時短フラグがセットされていなければ(239SGS135;N)、図10-12に示す239SGS161に進み、時短フラグがセットされていれば(239SGS135;Y)、時短状態可変表示回数カウンタに1を加算更新した後(239SGS136)、第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS137)。 On the other hand, when the target for setting the fluctuation pattern is not the first special figure, that is, when it is the second special figure (239SGS131; N), is the time saving flag provided in the game control flag setting unit 239SG152 turned on? By determining whether or not (whether or not it is set), it is determined whether or not the gaming state is a time-saving state in which time-saving control is performed (239SGS135). If the time saving flag is not set (239SGS135; N), the process proceeds to 239SGS161 shown in FIG. 10-12, and if the time saving flag is set (239SGS135; Y), 1 is added to the time saving state variable display count counter. After updating (239SGS136), it is determined whether or not the second game state flag or the third game state flag is set (239SGS137).

尚、遊技状態フラグ(第1遊技状態フラグ~第6遊技状態フラグ)は、後述する大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板12に対して送信設定を行う各遊技状態指定コマンドに対応してセットするフラグである。本特徴部239SGでは、第1遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第1遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグであり、第2遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第2遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグであり、第3遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第3遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグであり、第4遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第4遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグであり、第5遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第5遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグであり、第6遊技状態フラグとは、大当り終了処理においてCPU103が演出制御基板に対して第6遊技状態指定コマンドの送信設定を行なったことを示すフラグである。 The game state flags (1st game state flag to 6th game state flag) are set corresponding to each game state specification command in which the CPU 103 sets the transmission to the effect control board 12 in the jackpot end process described later. It is a flag. In the feature unit 239SG, the first game state flag is a flag indicating that the CPU 103 has set the transmission setting of the first game state designation command to the effect control board in the jackpot end process, and is the second game state flag. Is a flag indicating that the CPU 103 has set the transmission of the second game state designation command to the effect control board in the jackpot end process, and the third game state flag is the effect control by the CPU 103 in the jackpot end process. It is a flag indicating that the transmission setting of the third game state designation command has been made to the board, and the fourth game state flag is the fourth game state designation command to the effect control board by the CPU 103 in the jackpot end processing. It is a flag indicating that the transmission setting has been performed, and the fifth game state flag is a flag indicating that the CPU 103 has set the transmission setting of the fifth game state specification command to the effect control board in the jackpot end processing. The sixth game state flag is a flag indicating that the CPU 103 has set the transmission of the sixth game state designation command to the effect control board in the jackpot end process.

つまり、239SGS137の処理は、直前の大当り遊技終了時にCPU103が演出制御基板12に対して第2遊技状態指定コマンドまたは第3遊技状態指定コマンドの送信設定を行ったか否か(更には、直前の大当り遊技終了後に制御された時短状態が大当りAの大当り遊技終了後の1回の時短制御を行う時短状態、または、尾当りBの大当り遊技終了後の3回の時短制御を行う時短状態であるか否か)を判定する処理である。 That is, in the processing of 239SGS137, whether or not the CPU 103 has set the transmission setting of the second game state designation command or the third game state designation command to the effect control board 12 at the end of the immediately preceding jackpot game (furthermore, the immediately preceding jackpot game). Whether the time-saving state controlled after the end of the game is the time-saving state in which one time-saving control is performed after the jackpot game of jackpot A is completed, or the time-saving state in which the time-saving control is performed three times after the jackpot game of tail hit B is completed. It is a process of determining (whether or not).

第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグがセットされていない場合(239SGS137;N)、図10-12に示す239SGS172に進み、第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグがセットされていれば(239SGS137;Y)、時短状態に制御されてからの可変表示回数を示す時短状態可変表示回数カウンタが1であるか否かを判定する(239SGS138)。 If the second game state flag or the third game state flag is not set (239SGS137; N), the process proceeds to 239SGS172 shown in FIG. 10-12, and if the second game state flag or the third game state flag is set. (239SGS137; Y), it is determined whether or not the time saving state variable display number counter indicating the variable display number of times after being controlled to the time saving state is 1 (239SGS138).

時短状態可変表示回数カウンタが1である場合、つまり、時短状態に制御されてから1回目の可変表示では(239SGS138;Y)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS139)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS139;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が50秒であるリーチ大当りの変動パターン(PB3-3)に一義的に決定して(239SGS140)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS139;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS141)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS141;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が50秒であるリーチ小当りの変動パターン(PC3-3)に一義的に決定して(239SGS142)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS141;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が50秒であるリーチはずれの変動パターン(PA3-5)に一義的に決定して(239SGS143)、239SGS149に進む。 When the time reduction state variable display count counter is 1, that is, in the first variable display after being controlled to the time reduction state (239SGS138; Y), it is determined whether or not the jackpot flag is set (239SGS139), and the jackpot is determined. When the flag is set (239SGS139; Y), the fluctuation pattern is uniquely determined to the fluctuation pattern (PB3-3) of the reach jackpot with the special figure fluctuation time of 50 seconds shown in FIG. 10-5 (B). Then (239SGS140) and proceed to 239SGS149. If the big hit flag is not set (239SGS139; N), it is determined whether or not the small hit flag is set (239SGS141). When the small hit flag is set (239SGS141; Y), the variation pattern is the variation pattern of the reach small hit (PC3-3) in which the special figure variation time shown in FIG. 10-5 (B) is 50 seconds. ) Is uniquely determined (239SGS142), and the process proceeds to 239SGS149. When the small hit flag is not set (239SGS141; N), the variation pattern is shown in FIG. 10-5 (B). The variation pattern of the special figure variation time is 50 seconds (PA3-5). (239SGS143) and proceed to 239SGS149.

一方、時短状態可変表示回数カウンタが1でない場合には(239SGS138;N)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS144)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS144;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ大当りの変動パターン(PB3-1)に一義的に決定して(239SGS145)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS144;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS146)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS146;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ小当りの変動パターン(PC3-1)に一義的に決定して(239SGS147)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS146;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチはずれの変動パターン(PA3-1)に一義的に決定して(239SGS148)、239SGS149に進む。 On the other hand, when the time reduction state variable display count counter is not 1 (239SGS138; N), it is determined whether or not the jackpot flag is set (239SGS144), and when the jackpot flag is set (239SGS144; Y). Uniquely determines the fluctuation pattern as the fluctuation pattern (PB3-1) of the non-reach jackpot with the special figure fluctuation time of 2 seconds shown in FIG. 10-5 (B), and proceeds to (239SGS145) and 239SGS149. When the big hit flag is not set (239SGS144; N), it is determined whether or not the small hit flag is set (239SGS146). When the small hit flag is set (239SGS146; Y), the variation pattern is shown in FIG. 10-5 (B). 1) is uniquely determined (239SGS147), and the process proceeds to 239SGS149. Further, when the small hit flag is not set (239SGS146; N), the variation pattern is shown in FIG. 10-5 (B). ) Is uniquely determined (239SGS148), and the process proceeds to 239SGS149.

また、時短フラグがセットされていないことよって239SGS135において「N」と判定された場合に移行する239SGS161においては、大当り遊技終了時に第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。 Further, in the 239SGS161, which shifts when the 239SGS135 determines "N" because the time saving flag is not set, either the second game state flag or the third game state flag is set at the end of the big hit game. Judge whether or not.

そして、第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグのいずれかがセットされている場合、つまり、大当りAや大当りBの大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態に制御されてから、遊技状態が更に時短状態から通常状態に制御された場合には(239SGS161;Y)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS162)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS162;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ大当りの変動パターン(PB3-2)に一義的に決定して(239SGS163)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS162;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS164)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS164;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ小当りの変動パターン(PC3-2)に一義的に決定して(239SGS165)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS164;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチはずれの変動パターン(PA3-4)に一義的に決定して(239SGS166)、239SGS149に進む。 Then, when either the second game state flag or the third game state flag is set, that is, after the game state is controlled to the time saving state after the end of the big hit game of the big hit A or the big hit B, the game state is changed. Further, when the time reduction state is controlled from the normal state (239SGS161; Y), it is determined whether or not the jackpot flag is set (239SGS162), and when the jackpot flag is set (239SGS162; Y), it is determined. The variation pattern is uniquely determined as the variation pattern (PB3-2) of the reach jackpot with the special figure variation time of 20 seconds shown in FIG. 10-5 (B) (239SGS163), and the process proceeds to 239SGS149. When the big hit flag is not set (239SGS162; N), it is determined whether or not the small hit flag is set (239SGS164). When the small hit flag is set (239SGS164; Y), the variation pattern is the variation pattern of the reach small hit (PC3-2) in which the special figure variation time shown in FIG. 10-5 (B) is 20 seconds. ) Is uniquely determined (239SGS165), and the process proceeds to 239SGS149. When the small hit flag is not set (239SGS164; N), the variation pattern is shown in FIG. 10-5 (B). The variation pattern of the special figure variation time is 20 seconds (PA3-4). (239SGS166) and proceed to 239SGS149.

一方、第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグのいずれもがセットされていない場合、つまり、大当りC~大当りEのいずれかの大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態に制御されてから、遊技状態が更に時短状態から通常状態に制御された場合(239SGS161;N)には、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS167)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS167;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ大当りの変動パターン(PB3-1)に一義的に決定して(239SGS168)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS167;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS169)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS169;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ小当りの変動パターン(PC3-1)に一義的に決定して(239SGS170)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS169;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチはずれの変動パターン(PA3-1)に一義的に決定して(239SGS171)、239SGS149に進む。 On the other hand, when neither the second game state flag nor the third game state flag is set, that is, after the game state is controlled to the time saving state after the end of any of the big hit games C to E. When the gaming state is further controlled from the time saving state to the normal state (239SGS161; N), it is determined whether or not the jackpot flag is set (239SGS167), and when the jackpot flag is set (239SGS167; Y). ) Is uniquely determined as the variation pattern (PB3-1) of the non-reach jackpot with the special figure variation time of 2 seconds shown in FIG. 10-5 (B), and the process proceeds to (239SGS168) and 239SGS149. If the big hit flag is not set (239SGS167; N), it is determined whether or not the small hit flag is set (239SGS169). When the small hit flag is set (239SGS169; Y), the variation pattern is shown in FIG. 10-5 (B). The variation pattern of the non-reach small hit (PC3-) in which the special figure variation time is 2 seconds. 1) is uniquely determined (239SGS170), and the process proceeds to 239SGS149. When the small hit flag is not set (239SGS169; N), the variation pattern is a non-reach out-of-reach variation pattern (PA3-1) in which the special figure variation time shown in FIG. 10-5 (B) is 2 seconds. ) Is uniquely determined (239SGS171), and the process proceeds to 239SGS149.

また、時短フラグがセットされているが(239SGS135;Y)、第2遊技状態フラグまたは第3遊技状態フラグのいずれもがセットされていないことによって239SGS137において「N」と判定された場合(つまり、大当りC~大当りEのいずれかの大当り遊技終了後の時短状態に制御されている場合)に移行する239SGS172においては、時短状態可変表示回数カウンタの値が1~6のいずれかであるか否か、つまり、時短状態に制御されてから6回以内の第2特別図柄の可変表示であるか否かを判定する。時短状態可変表示回数カウンタの値が1~6のいずれかである場合には239SGS172;Y)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS173)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS173;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ大当りの変動パターン(PB3-2)に一義的に決定して(239SGS174)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS173;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS175)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS175;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ小当りの変動パターン(PC3-2)に一義的に決定して(239SGS176)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS175;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が7秒である非リーチはずれの変動パターン(PA3-2)に一義的に決定して(239SGS177)、239SGS149に進む。 Further, when the time saving flag is set (239SGS135; Y), but neither the second game state flag nor the third game state flag is set, and the 239SGS137 determines "N" (that is,). In the 239SGS172 that shifts to the time saving state after the end of the big hit game of any of the big hit C to the big hit E), whether or not the value of the time saving state variable display count counter is any of 1 to 6. That is, it is determined whether or not the second special symbol is variably displayed within 6 times after being controlled to the time saving state. When the value of the time reduction state variable display count counter is any of 1 to 6, 239SGS172; Y) is determined, and whether or not the jackpot flag is set (239SGS173) is determined, and when the jackpot flag is set (239SGS173). In 239SGS173; Y), the fluctuation pattern is uniquely determined as the fluctuation pattern (PB3-2) of the reach jackpot with the special figure fluctuation time of 20 seconds shown in FIG. 10-5 (B) (239SGS174), and 239SGS149. move on. When the big hit flag is not set (239SGS173; N), it is determined whether or not the small hit flag is set (239SGS175). When the small hit flag is set (239SGS175; Y), the variation pattern is the variation pattern of the reach small hit (PC3-2) in which the special figure variation time shown in FIG. 10-5 (B) is 20 seconds. ) Is uniquely determined (239SGS176), and the process proceeds to 239SGS149. Further, when the small hit flag is not set (239SGS175; N), the variation pattern is shown in FIG. 10-5 (B). ) Is uniquely determined (239SGS177), and the process proceeds to 239SGS149.

一方、時短状態可変表示回数カウンタの値が1~6のいずれかではない場合には239SGS172;N)、さらに、時短状態可変表示回数カウンタが7であるか否かを判定する(239SGS178)。時短状態可変表示回数カウンタが7である場合には(239SGS178;Y)、第4遊技状態フラグがセットされているか否か、すなわち、当該時短状態が大当りDの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かを判定する(239SGS179)。 On the other hand, when the value of the time saving state variable display count counter is not any of 1 to 6, it is determined whether or not the time saving state variable display count counter is 7 (239SGS172; N) (239SGS178). When the time saving state variable display number counter is 7 (239SGS178; Y), whether or not the fourth game state flag is set, that is, the time saving state is the time saving state after the big hit game of the big hit D is completed. Whether or not it is determined (239SGS179).

第4遊技状態フラグがセットされていない場合には(239SGS179;Y)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS180)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS180;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ大当りの変動パターン(PB3-2)に一義的に決定して(239SGS181)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS180;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS182)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS182;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ小当りの変動パターン(PC3-2)に一義的に決定して(239SGS183)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS182;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒0であるリーはずれの変動パターン(PA3-4)に一義的に決定して(239SGS184)、239SGS149に進む。 When the fourth game state flag is not set (239SGS179; Y), it is determined whether or not the jackpot flag is set (239SGS180), and when the jackpot flag is set (239SGS180; Y), it is determined. The variation pattern is uniquely determined as the variation pattern (PB3-2) of the reach jackpot with the special figure variation time of 20 seconds shown in FIG. 10-5 (B) (239SGS181), and the process proceeds to 239SGS149. If the big hit flag is not set (239SGS180; N), it is determined whether or not the small hit flag is set (239SGS182). When the small hit flag is set (239SGS182; Y), the variation pattern is the variation pattern of the reach small hit (PC3-2) in which the special figure variation time shown in FIG. 10-5 (B) is 20 seconds. ) Is uniquely determined (239SGS183), and the process proceeds to 239SGS149. Further, when the small hit flag is not set (239SGS182; N), the variation pattern is shown in FIG. 10-5 (B). ) Is uniquely determined (239SGS184), and the process proceeds to 239SGS149.

一方、時短状態可変表示回数カウンタが7でない場合には(239SGS178;N)や、第4遊技状態フラグがセットされている場合には(239SGS179;N)、第6遊技状態フラグがセットされているか否か、つまり、当該時短状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かを判定する(239SGS185)。 On the other hand, if the time reduction state variable display count counter is not 7 (239SGS178; N), or if the 4th game state flag is set (239SGS179; N), is the 6th game state flag set? Whether or not, that is, whether or not the time saving state is the time saving state after the jackpot game of the jackpot E is completed (239SGS185).

第6遊技状態フラグがセットされていない場合には(239SGS185;N)、前述した239SGS173~239SGS177の処理を実行して変動パターンをPB3-2、PC3-2、PA3-2のいずれかに決定して239SGS149に進み、第6遊技状態フラグがセットされている場合には(239SGS185;Y)、さらに、時短状態可変表示回数カウンタの値が8~10のいずれかの値であるか否か、つまり、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態に制御されてから8~10回目の第2特図の可変表示であるか否かを判定する(239SGS186)。時短状態可変表示回数カウンタの値が8~10のいずれかの値である場合には、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS187)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS187;Y)には変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ大当りの変動パターン(PB3-1)に一義的に決定して(239SGS188)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS187;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS189)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS189;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチ小当りの変動パターン(PC3-1)に一義的に決定して(239SGS190)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS189;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が2秒である非リーチはずれの変動パターン(PA3-1)に一義的に決定して(239SGS191)、239SGS149に進む。 When the sixth game state flag is not set (239SGS185; N), the above-mentioned processing of 239SGS173 to 239SGS177 is executed to determine the fluctuation pattern to be one of PB3-2, PC3-2, and PA3-2. If the sixth game state flag is set (239SGS185; Y), the value of the time saving state variable display count counter is any of 8 to 10, that is, whether or not the value is any of 8 to 10. , It is determined whether or not it is the 8th to 10th variable display of the second special figure after being controlled to the time saving state after the jackpot game of the jackpot E is completed (239SGS186). When the value of the time saving state variable display count counter is any value of 8 to 10, it is determined whether or not the jackpot flag is set (239SGS187), and when the jackpot flag is set (239SGS187; In Y), the fluctuation pattern is uniquely determined as the fluctuation pattern (PB3-1) of the non-reach jackpot with the special figure fluctuation time of 2 seconds shown in FIG. 10-5 (B), and the process proceeds to (239SGS188) and 239SGS149. .. When the big hit flag is not set (239SGS187; N), it is determined whether or not the small hit flag is set (239SGS189). When the small hit flag is set (239SGS189; Y), the variation pattern is shown in FIG. 10-5 (B). The variation pattern of the non-reach small hit (PC3-) in which the special figure variation time is 2 seconds. 1) is uniquely determined (239SGS190), and the process proceeds to 239SGS149. When the small hit flag is not set (239SGS189; N), the variation pattern is a non-reach out-of-reach variation pattern (PA3-1) in which the special figure variation time shown in FIG. 10-5 (B) is 2 seconds. ) Is uniquely determined (239SGS191), and the process proceeds to 239SGS149.

また、時短状態可変表示回数カウンタの値が8~10のいずれかの値でない場合には(239SGS186;N)、さらに、時短状態可変表示回数カウンタの値が11であるか否かを判定し(239SGS192)、時短状態可変表示回数カウンタの値が11でない場合、すなわち、大当りEの大当り遊技終了後の11回目の第2特別図柄の可変表示である場合(239SGS192;N)には、前述した239SGS173~239SGS177の処理を実行して変動パターンをPB3-2、PC3-2、PA3-2のいずれかに決定して239SGS149に進み、時短状態可変表示回数カウンタの値が11である場合には239SGS192;Y)、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS193)、大当りフラグがセットされている場合(239SGS193;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ大当りの変動パターン(PB3-2)に一義的に決定して(239SGS194)、239SGS149に進む。また、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS193;N)には、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(239SGS195)。そして、小当りフラグがセットされている場合(239SGS195;Y)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が20秒であるリーチ小当りの変動パターン(PC3-2)に一義的に決定して(239SGS196)、239SGS149に進む。また、小当りフラグもセットされていない場合(239SGS195;N)には、変動パターンを図10-5(B)に示す特図変動時間が15秒である非リーチはずれの変動パターン(PA3-3)に一義的に決定して(239SGS197)、239SGS149に進む。 Further, when the value of the time saving state variable display count counter is not any of 8 to 10 (239SGS186; N), it is further determined whether or not the value of the time saving state variable display count counter is 11. 239SGS192), when the value of the time saving state variable display count counter is not 11, that is, when the 11th variable display of the second special symbol after the end of the big hit game of the big hit E (239SGS192; N), the above-mentioned 239SGS173 ~ 239SGS177 processing is executed to determine the fluctuation pattern to be one of PB3-2, PC3-2, and PA3-2, and the process proceeds to 239SGS149. Y), it is determined whether or not the jackpot flag is set (239SGS193), and when the jackpot flag is set (239SGS193; Y), the variation pattern is the special figure variation shown in FIG. 10-5 (B). The variation pattern (PB3-2) of the reach jackpot with a time of 20 seconds is uniquely determined (239SGS194), and the process proceeds to 239SGS149. When the big hit flag is not set (239SGS193; N), it is determined whether or not the small hit flag is set (239SGS195). When the small hit flag is set (239SGS195; Y), the variation pattern is the variation pattern of the reach small hit (PC3-2) in which the special figure variation time shown in FIG. 10-5 (B) is 20 seconds. ) Is uniquely determined (239SGS196), and the process proceeds to 239SGS149. Further, when the small hit flag is not set (239SGS195; N), the variation pattern is shown in FIG. 10-5 (B). ) Is uniquely determined (239SGS197), and the process proceeds to 239SGS149.

239SGS149においては、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 In the 239SGS149, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B are used according to the fluctuation special symbol designation buffer value. Make settings to start the fluctuation of the special symbol so as to start any of the figure games. As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

239SGS149の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(239SGS150)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部239SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部239SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。尚、送信設定が行われた各種コマンドは、CPU103が図4に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に送信される。 Following the processing of 239SGS149, settings for transmitting various commands used at the start of fluctuation of the special symbol are made (239SGS150). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result specification command and the first hold storage number notification command, the game control buffer setting unit uses the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. It is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in 239SG155. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command and the second hold storage number notification command, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 239SG155. In the send command buffer, it is stored in the buffer area specified by the send command pointer. The various commands for which transmission settings have been made are transmitted to the staging control board 12 when the CPU 103 executes the command control process shown in FIG.

239SGS150の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(239SGS151)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(239SGS152)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of 239SGS150, the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern, is set (239SGS151). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game to the stop display of the confirmed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). The time required. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (239SGS152), and then the variation pattern setting process is terminated.

図10-13は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中(タイマカウント中)であるか否かを判定する(239SGS201)。 FIG. 10-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether or not the symbol determination period timer is operating (timer counting) (239SGS201).

図柄確定期間タイマが動作中である場合(239SGS201;Y)には、後述する図柄確定期間タイマを-1した後(239SGS213)、図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(239SGS214)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合(239SGS214;N)には、特別図柄停止処理を終了する一方、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合(239SGS214;Y)には、停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定し(239SGS215)、はずれ図柄である場合(239SGS215;Y)には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(239SGS216)、当該特別図柄停止処理を終了する。 When the symbol confirmation period timer is operating (239SGS201; Y), it is determined whether or not the symbol confirmation period timer has timed out after the symbol confirmation period timer described later is set to -1 (239SGS213) (239SGS214). .. When the symbol confirmation period timer is not timer-out (239SGS214; N), the special symbol stop process is terminated, while when the symbol confirmation period timer is timer-out (239SGS214; Y), the stop symbol is removed and the symbol is removed. (239SGS215), and if it is an outlier symbol (239SGS215; Y), the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing. (239SGS216), the special symbol stop process is terminated.

また、停止図柄がはずれ図柄ではない場合(239SGS215;N)には、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定し(239SGS217)、大当り図柄である場合(239SGS217;Y)には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(239SGS218)、当該特別図柄停止処理を終了する。尚、239SGS218の処理とともに、大当り表示時間タイマの設定や、大当りの開放回数を開放回数カウンタにセットする処理を実行するようにしてもよい。 Further, when the stop symbol is not an out-of-order symbol (239SGS215; N), it is determined whether or not the stop symbol is a jackpot symbol (239SGS217), and when it is a jackpot symbol (239SGS217; Y), a special symbol is used. After updating the value of the process flag to "4", which is a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (239SGS218), the special symbol stop processing is terminated. In addition to the processing of 239SGS218, the processing of setting the jackpot display time timer and the processing of setting the number of times the jackpot is opened in the opening number counter may be executed.

また、停止図柄が大当り図柄ではない場合(239SGS217;N)には、停止図柄が小当りの図柄であるので、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新してから(239SGS219)、当該特別図柄停止処理を終了する。尚、239SGS219の処理とともに、小当り表示時間タイマの設定や、小当りの開放回数を開放回数カウンタにセットする処理を実行するようにしてもよい。 When the stop symbol is not a big hit symbol (239SGS217; N), the stop symbol is a small hit symbol, so the value of the special symbol process flag is set to "8" corresponding to the small hit release preprocessing. After updating to (239SGS219), the special symbol stop process is terminated. In addition to the processing of 239SGS219, the processing of setting the small hit display time timer and the processing of setting the number of times the small hit is opened in the number of times of opening counter may be executed.

一方、図柄確定期間タイマが動作中でない場合(239SGS201;N)には、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示(導出表示ともいう)する制御を行う(239SGS202)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、停止図柄は、当該可変表示の開始時において決定されている。 On the other hand, when the symbol confirmation period timer is not operating (239SGS201; N), the fluctuation of the special symbol is terminated, and the stop symbol is stopped and displayed (derived out) on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Control to perform (also referred to as display) (239SGS202). When the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is changed. When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. The stop symbol is determined at the start of the variable display.

また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(239SGS203)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS204)、大当りフラグがセットされていない場合(239SGS204;N)には、更に、小当りフラグがセットされているか否かを判定し(239SGS231)、小当りフラグがセットされていない場合(239SGS231;N)には、更に、時短フラグがセットされているか否かを判定し(239SGS246)、時短フラグがセットされていない場合(239SGS246;N)には、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットした後(239SGS257)、時短フラグがセットされていないことに対応する通常状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS258)、特別図柄停止処理を終了する。 In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the staging control board 12 (239SGS203). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (239SGS204), and when the big hit flag is not set (239SGS204; N), it is further determined whether or not the small hit flag is set (239SGS204). In the case of 239SGS231), when the small hit flag is not set (239SGS231; N), it is further determined whether or not the time saving flag is set (239SGS246), and when the time saving flag is not set (239SGS246; N). ) Is a game state specification command that specifies the normal state corresponding to the fact that the time reduction flag is not set after setting the value corresponding to the second period (0.5 seconds) in the symbol confirmation period timer (239SGS257). And the setting for transmitting the remaining second special figure time reduction notification command (239SGS258) is performed, and the special symbol stop processing is terminated.

一方、大当りフラグがセットされている場合(239SGS204;Y)においてCPU103は、時短フラグがセットされていれば、時短フラグとセットされていれば遊技状態フラグ(第1遊技状態フラグ~第6遊技状態フラグ)をクリアし(239SGS205)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(大当りA)、当り開始2指定コマンド(大当りB)、当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(239SGS207)。 On the other hand, when the jackpot flag is set (239SGS204; Y), the CPU 103 has a game state flag (1st game state flag to 6th game state) if the time reduction flag is set and the time reduction flag is set. (Flag) is cleared (239SGS205), and the hit start 1 designation command (big hit A), hit start 2 designation command (big hit B), and hit start 3 designation command are stored in the effect control board 12 according to the type of jackpot. Make settings for transmitting (big hit C) (239SGS207).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(239SGS208)。そして、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットして(239SGS209)、特別図柄停止処理を終了する。 Further, the CPU 103 makes a setting for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (239SGS208). Then, a value corresponding to the second period (0.5 seconds) is set in the symbol determination period timer (239SGS209), and the special symbol stop process is terminated.

一方、小当りフラグがセットされている場合(239SGS231;Y)には、演出制御基板12に、小当りに対応する当り開始4指定コマンド(小当りA)または当り開始5指定コマンド(小当りB)を送信するための設定を行う(239SGS232)。そして、時短フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS233)。 On the other hand, when the small hit flag is set (239SGS231; Y), the effect control board 12 has a hit start 4 designation command (small hit A) or a hit start 5 designation command (small hit B) corresponding to the small hit. ) Is set to be transmitted (239SGS232). Then, it is determined whether or not the time saving flag is set (239SGS233).

時短フラグがセットされていない場合(239SGS233;N)には、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットした後(239SGS240)、時短フラグがセットされていないことに対応する通常状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS241)、特別図柄停止処理を終了する。 When the time saving flag is not set (239SGS233; N), the time saving flag is not set after setting the value corresponding to the second period (0.5 seconds) in the symbol confirmation period timer (239SGS240). The game state specification command for designating the normal state corresponding to the above and the remaining second special figure time reduction notification command are set (239SGS241), and the special symbol stop process is terminated.

また、時短フラグがセットされている場合(239SGS233;Y)には、合計時短回数カウンタを-1した後(239SGS234)、変動特図指定バッファが、第1特図を示す「1」であるか否かを判定する(239SGS235)。そして、変動特図指定バッファが「1」ではない場合(239SGS235;N)、つまり、停止表示の対象が第2特図である場合には、第2特図時短回数カウンタを-1して(239SGS236)、239SGS237に進み、変動特図指定バッファが「1」である場合(239SGS235;Y)、つまり、停止表示の対象が第1特図である場合には、239SGS236を実行することなく239SGS237に進む。 When the time saving flag is set (239SGS233; Y), after the total time saving number counter is decremented by -1 (239SGS234), is the variable special figure designation buffer "1" indicating the first special figure? It is determined whether or not (239SGS235). Then, when the variable special figure designation buffer is not "1" (239SGS235; N), that is, when the target of the stop display is the second special figure, the second special figure time reduction counter is set to -1 (). 239SGS236), 239SGS237, and when the variable special figure designation buffer is "1" (239SGS235; Y), that is, when the target of the stop display is the first special figure, 239SGS237 is displayed without executing 239SGS236. move on.

239SGS237においては、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっているか否かを判定する。そして、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっていない場合(239SGS237;N)には、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットした後(239SGS240)、時短フラグがセットされていることに対応する時短状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS241)、特別図柄停止処理を終了する。 In 239SGS237, it is determined whether or not the value of the total time reduction counter or the second special figure time reduction counter is 0. Then, when the value of the total time reduction counter or the second special figure time reduction counter is not 0 (239SGS237; N), the value corresponding to the second period (0.5 seconds) is set in the symbol confirmation period timer. After setting (239SGS240), the game state specification command for specifying the time saving state corresponding to the time saving flag being set and the remaining second special figure time saving number notification command are set to be transmitted (239SGS241), and special. The symbol stop processing is terminated.

合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっている場合(239SGS237;Y)には、時短フラグをクリアするとともに(239SGS238)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値をクリアした後(239SGS239)、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットし(239SGS240)、時短フラグがクリアによってセットされていないことに対応する通常状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行い(239SGS241)、特別図柄停止処理を終了する。尚、時短フラグがクリアされた場合の239SGS241の処理では、時短フラグがセットされていないので、第2特図時短回数通知コマンドの送信するための設定は実行しなくてよい。 When the value of the total time reduction counter or the second special figure time reduction counter is 0 (239SGS237; Y), the time reduction flag is cleared (239SGS238), and the total time reduction counter and the second special figure time reduction counter are used. After clearing the value of the counter (239SGS239), set the value corresponding to the second period (0.5 seconds) in the symbol confirmation period timer (239SGS240), and it corresponds to the case where the time saving flag is not set by clearing. A setting for transmitting a game state specification command for designating a state is made (239SGS241), and the special symbol stop process is terminated. In the process of 239SGS241 when the time saving flag is cleared, since the time saving flag is not set, it is not necessary to execute the setting for transmitting the second special figure time saving number notification command.

一方、大当りフラグも小当りフラグもセットされておらず、時短フラグがセットされている場合(239SGS246;Y)、つまり、時短状態ではずれの図柄が停止表示された場合には、合計時短回数カウンタを-1した後(239SGS249)、変動特図指定バッファが、第1特図を示す「1」であるか否かを判定する(239SGS248)。そして、変動特図指定バッファが「1」ではない場合(239SGS248;N)、つまり、停止表示の対象が第2特図である場合には、第2特図時短回数カウンタを-1して(239SGS249)、239SGS250に進み、変動特図指定バッファが「1」である場合(239SGS248;Y)、つまり、停止表示の対象が第1特図である場合には、239SGS249を実行することなく239SGS250に進む。 On the other hand, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set and the time saving flag is set (239SGS246; Y), that is, when the misaligned symbol is stopped and displayed in the time saving state, the total time saving number counter. After -1 (239SGS249), it is determined whether or not the variable special figure designation buffer is "1" indicating the first special figure (239SGS248). Then, when the variable special figure designation buffer is not "1" (239SGS248; N), that is, when the target of the stop display is the second special figure, the second special figure time reduction counter is set to -1 (). 239SGS249), proceed to 239SGS250, and when the variable special figure designation buffer is "1" (239SGS248; Y), that is, when the target of the stop display is the first special figure, the 239SGS250 is displayed without executing 239SGS249. move on.

239SGS250においては、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっているか否かを判定する。そして、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっている場合(239SGS250;Y)には、時短フラグをクリアするとともに(239SGS251)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値をクリアした後(239SGS252)、図柄確定期間タイマに第1期間(10秒)に応じた値をセットし(239SGS253)、時短フラグがクリアによってセットされていないことに対応する通常状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行い(239SGS258)、特別図柄停止処理を終了する。尚、時短フラグがクリアされた場合の239SGS258の処理では、時短フラグがセットされていないので、第2特図時短回数通知コマンドの送信するための設定は実行しなくてよい。 In the 239SGS250, it is determined whether or not the value of the total time reduction counter or the second special figure time reduction counter is 0. When the value of the total time reduction counter or the second special figure time reduction counter is 0 (239SGS250; Y), the time reduction flag is cleared (239SGS251), and the total time reduction counter and the second special figure are displayed. After clearing the value of the time reduction counter (239SGS252), set the value corresponding to the first period (10 seconds) in the symbol confirmation period timer (239SGS253), and the normal time corresponding to the fact that the time reduction flag is not set by clearing. A setting for transmitting a game state specification command for designating a state is made (239SGS258), and the special symbol stop process is terminated. In the process of 239SGS258 when the time saving flag is cleared, since the time saving flag is not set, it is not necessary to execute the setting for transmitting the second special figure time saving number notification command.

また、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0となっていない場合(239SGS250;N)には、時短状態可変表示回数カウンタの値が7であるか否かをさらに判定する(239SGS254)。時短状態可変表示回数カウンタの値が7でない場合(239SGS254;N)には、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットした後(239SGS257)、時短フラグがセットされていることに対応する時短状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS258)、特別図柄停止処理を終了する一方、時短状態可変表示回数カウンタの値が7である場合(239SGS254;Y)には、直前の大当り遊技の種別は大当りEであるか否かを判定する(239SGS255)。尚、直前の大当り遊技の種別は大当りEであるか否かは、時短状態に制御される際に主基板11から大6遊技状態指定コマンドを受信したか否かによって判定すればよい。 Further, when the value of the total time reduction counter or the second special figure time reduction counter is not 0 (239SGS250; N), it is further determined whether or not the value of the time reduction state variable display number counter is 7. (239SGS254). When the value of the time saving state variable display count counter is not 7 (239SGS254; N), the time saving flag is set after setting the value corresponding to the second period (0.5 seconds) in the symbol confirmation period timer (239SGS257). The game state specification command for specifying the time saving state corresponding to the setting and the remaining second special figure time saving number notification command are set (239SGS258) to end the special symbol stop processing, while the time saving state is variable. When the value of the display count counter is 7 (239SGS254; Y), it is determined whether or not the type of the immediately preceding jackpot game is jackpot E (239SGS255). Whether or not the type of the jackpot game immediately before is the jackpot E may be determined by whether or not the big 6 game state designation command is received from the main board 11 when the time saving state is controlled.

直前の大当り遊技の種別は大当りEである場合(239SGS255;Y)には、図柄確定期間タイマに第1期間(10秒)に応じた値をセットした後、時短フラグがセットされていることに対応する時短状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS258)、特別図柄停止処理を終了する。一方、直前の大当り遊技の種別は大当りEでない場合(239SGS255;N)には、図柄確定期間タイマに第2期間(0.5秒)に応じた値をセットした後、時短フラグがセットされていることに対応する時短状態を指定する遊技状態指定コマンド及び残り第2特図時短回数通知コマンドを送信するための設定を行い(239SGS258)、特別図柄停止処理を終了する。 When the type of the jackpot game immediately before is jackpot E (239SGS255; Y), the time reduction flag is set after setting the value corresponding to the first period (10 seconds) in the symbol confirmation period timer. The game state specification command for designating the corresponding time reduction state and the remaining second special figure time reduction number notification command are set (239SGS258), and the special symbol stop process is terminated. On the other hand, when the type of the jackpot game immediately before is not jackpot E (239SGS255; N), the time reduction flag is set after setting the value corresponding to the second period (0.5 seconds) in the symbol confirmation period timer. The game state designation command for designating the time saving state corresponding to the presence and the remaining second special figure time saving number notification command are set (239SGS258), and the special symbol stop processing is terminated.

このように、本特徴部239SGでは、大当り遊技終了後は、第2特図時短回数カウンタにセットされた回数の第2特別図柄の可変表示が実行されるか、合計時短回数カウンタにセットされた回数の第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が実行されるまで時短状態が継続するように設定されている。このため、例えば、第2特図保留記憶が存在しない状態で時短状態に制御された場合において、第2特別図柄の可変表示よりも先に第1特別図柄の可変表示が実行されることにより可変表示結果が小当りとなる機会を遊技者が逃してしまうことによる興趣の低下を防ぐことが可能となっている。 In this way, in this feature unit 239SG, after the jackpot game is completed, the variable display of the number of times set in the second special figure time reduction counter is executed, or the total time reduction counter is set. The time saving state is set to continue until the variable display of the first special symbol and the second special symbol of the number of times is executed. Therefore, for example, when the time is controlled in the state where the second special symbol hold storage does not exist, the variable display of the first special symbol is executed before the variable display of the second special symbol. It is possible to prevent the player from losing the interest due to the player missing the opportunity for the displayed result to be a small hit.

また、従来のパチンコ遊技機では、時短状態の最後の可変表示が終了する場合は、該可変表示の図柄確定期間が終了するタイミングで時短フラグがクリアされるが、本特徴部239SGのパチンコ遊技機1では、時短状態の最後の可変表示が終了する場合は、該可変表示が終了するタイミングで時短フラグがクリアされるようになっている(図10-23)。 Further, in the conventional pachinko gaming machine, when the last variable display in the time saving state ends, the time saving flag is cleared at the timing when the symbol confirmation period of the variable display ends, but the pachinko gaming machine of the feature unit 239SG In No. 1, when the last variable display in the time saving state ends, the time saving flag is cleared at the timing when the variable display ends (FIG. 10-23).

図10-14は、小当り開放前処理として、図5の118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、先ず小当り表示時間タイマを-1し(239SGS261)、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(239SGS262)。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は(239SGS262;N)、小当り開放前処理を終了する一方、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は(239SGS262;Y)、第2大入賞口を開放状態とするための開放時間タイマに予め定められている期間(例えば、1秒)に応じた値をセットする(239SGS263)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S119)に対応した値である“9”に更新し(239SGS264)、当該小当り開放前処理を終了する。 10-14 is a flowchart showing an example of the process executed in 118 of FIG. 5 as the small hit opening pre-process. In the small hit opening pre-processing, the CPU 103 first sets the small hit display time timer by -1 (239SGS261), and determines whether or not the small hit display time timer has timered out (239SGS262). If the small hit display time timer is not timered out (239SGS262; N), the small hit opening preprocessing is terminated, while if the small hit display time timer is timered out (239SGS262; Y), the second big prize is won. A value corresponding to a predetermined period (for example, 1 second) is set in the opening time timer for opening the mouth (239SGS263). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "9" (239SGS264), which is a value corresponding to the small hit opening process (S119), and the small hit opening preprocessing is terminated.

図10-15は、小当り開放中処理として、図6のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(239SGS271)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(239SGS272)。 FIG. 10-15 is a flowchart showing an example of the process executed in S119 of FIG. 6 as the small hit opening process. In the small hit opening process, the CPU 103 first sets the value of the release time timer to -1. (239SGS271). Then, the CPU 103 determines whether or not the open time timer has timed out (239SGS272).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は(239SGS272;Y)、239SGS285に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は(239SGS272;N)、第2大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(239SGS273)。第2大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103は第2大入賞口扉239SG711用のソレノイド239SG083を駆動させることで第2大入賞口を開放状態に制御する(239SGS274)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(239SGS275)、239SGS276に移行する。尚、239SGS275において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。第2大入賞口の開放タイミングでない場合は(239SGS273;N)、239SGS274及び239SGS275を経由せずに239SGS276に移行する。 If the open time timer is out of the timer (239SGS272; Y), it shifts to 239SGS285, and if the open time timer is not out of the timer (239SGS272; N), it is the opening timing of the second prize opening. (239SGS273). When it is the opening timing of the second big winning opening, the CPU 103 controls the second big winning opening to the open state by driving the solenoid 239SG083 for the second big winning opening door 239SG711 (239SGS274). Then, the transmission setting of the designated command during the opening of the large winning opening according to the round is set (239SGS275), and the process shifts to 239SGS276. The command specified during the opening of the large winning opening, which is set to be transmitted in the 239SGS275, is transmitted to the staging control board 12 by the command control process described above. If it is not the opening timing of the second prize opening (239SGS273; N), the process proceeds to 239SGS276 without going through 239SGS274 and 239SGS275.

239SGS276において、CPU103は、第2大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(239SGS276)。第2大入賞口の閉鎖タイミングである場合は(239SGS276;Y)、CPU103は第2大入賞口扉239SG711用のソレノイド239SG083を駆動させることで第2大入賞口を閉鎖状態に制御する(239SGS277)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(239SGS278)、239SGS279に移行する。尚、239SGS278において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。第2大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は(239SGS276;N)、239SGS277及び239SGS278を経由せずに239SGS279に移行する。 In 239SGS276, the CPU 103 determines whether or not it is the closing timing of the second special winning opening (239SGS276). When it is the closing timing of the second winning opening (239SGS276; Y), the CPU 103 controls the second winning opening to be closed by driving the solenoid 239SG083 for the second winning opening door 239SG711 (239SGS277). .. Then, after opening the large winning opening according to the round, the transmission setting of the designated command is set (239SGS278), and the process proceeds to 239SGS279. The command specified during the opening of the large winning opening, which is set to be transmitted in the 239SGS278, is transmitted to the staging control board 12 by the command control process described above. If it is not the closing timing of the second prize opening (239SGS276; N), the process proceeds to 239SGS279 without going through 239SGS277 and 239SGS278.

239SGS279において、CPU103は、第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなったか否かを判定する(239SGS279)。第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなっていない場合は(239SGS279;N)、小当り開放中処理を終了し、第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなっている場合は(239SGS279;Y)、既に第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS280)。V入賞フラグがセットされている場合は(239SGS280;Y)、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(239SGS280;N)、V入賞フラグをセットする(239SGS281)。 In the 239SGS279, the CPU 103 determines whether or not the third count switch 239SG024B is turned on (239SGS279). If the third count switch 239SG024B is not turned on (239SGS279; N), the processing during small hit opening is completed, and if the third count switch 239SG024B is turned on (239SGS279; Y), the third count switch is already on. It is determined whether or not the count switch 239SG024B is turned on, that is, whether or not the V winning flag indicating that the game ball has passed through the third count switch 239SG024B is set (239SGS280). If the V winning flag is set (239SGS280; Y), the processing during small hit opening is completed, and if the V winning flag is not set (239SGS280; N), the V winning flag is set (239SGS281). ..

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(239SGS282)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S27)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、第2大入賞口が開放状態であれば、第2大入賞口扉239SG711用のソレノイド239SG083を駆動させることで第2大入賞口を閉鎖状態に制御し(239SGS283)、開放時間タイマをクリアする(239SGS284)。 Then, the CPU 103 sets the transmission of the V winning notification command to the effect control board 12 (239SGS282). The V prize notification command is transmitted to the staging control board 12 in the command control process (S27) described above. Further, if the second prize opening is in the open state, the CPU 103 controls the second prize opening to be closed by driving the solenoid 239SG083 for the second prize opening door 239SG711 (239SGS283), and the opening time. Clear the timer (239SGS284).

そして、239SGS285において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(239SGS285)、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, in the 239SGS285, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10" which is a value corresponding to the small hit end processing (S120) (239SGS285), and ends the small hit opening process.

図10-16は、小当り終了処理として、図6のS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(239SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(239SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(239SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(239SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(239SGS304)、小当り終了処理を終了する。 10-16 is a flowchart showing an example of the process executed in S120 of FIG. 6 as the small hit end process. In the small hit end process, whether the CPU 103 is operating the small hit end display timer. It is determined whether or not (239SGS301). When the small hit end display timer is not operating (239SGS301; N), the small hit flag is cleared (239SGS302), and the transmission setting of the hit end designation command according to the small hit is set to the effect control board 12 (239SGS303). ). The hit end designation command is transmitted to the staging control board 12 in the command control process (S17) described above. Then, a value corresponding to the small hit end display time is set in the small hit end display timer (239 SGS304), and the small hit end process is terminated.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は(239SGS301;Y)、小当り終了表示タイマの値を-1する(239SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(239SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は(239SGS306;N)、CPU103は第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなったか否かを判定する(239SGS307)。第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなっていない場合は(239SGS307;N)、小当り終了処理を終了し、第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなっていり場合は(239SGS307;Y)、既に第3カウントスイッチ239SG024Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は(239SGS308;Y)、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(239SGS308;N)、V入賞フラグをセットする(239SGS309)。 On the other hand, when the small hit end display timer is operating (239SGS301; Y), the value of the small hit end display timer is decremented by -1 (239SGS305). Then, it is determined whether or not the small hit end display time has elapsed, that is, whether or not the small hit end display timer has timed out (239SGS306). If the small hit end display time has not elapsed (239SGS306; N), the CPU 103 determines whether or not the third count switch 239SG024B is turned on (239SGS307). If the 3rd count switch 239SG024B is not turned on (239SGS307; N), the small hit end process is finished, and if the 3rd count switch 239SG024B is turned on (239SGS307; Y), the 3rd count is already on. It is determined whether or not the V winning flag indicating that the switch 239SG024B is turned on, that is, the game ball has passed the third count switch 239SG024B is set (239SGS308). If the V winning flag is set (239SGS308; Y), the small hit end process is completed, and if the V winning flag is not set (239SGS308; N), the V winning flag is set (239SGS309).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(239SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets the transmission of the V winning notification command to the effect control board 12 (239SGS310), and ends the small hit end process. The V prize notification command is transmitted to the staging control board 12 in the command control process (S17) described above.

また、239SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は(239SGS306;Y)、CPI103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS311)。V入賞フラグガセットされている場合は(239SGS311;Y)、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(239SGS312、239SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りD」と「大当りE」とから決定する(239SGS314)。尚、大当り種別は、図10-6(D)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部239SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(239SGS315)、決定された大当り種別を記憶して239SGS316に進む。 Further, when the small hit end display time has elapsed in the 239SGS306 (239SGS306; Y), the CPI 103 determines whether or not the V winning flag is set (239SGS311). When the V winning flag is gusseted (239SGS311; Y), the CPU 103 clears the V winning flag and sets the jackpot flag (239SGS312, 239SGS313). Then, the CPU 103 determines the big hit type from "big hit D" and "big hit E" based on the small hit type in which the V prize is generated (239SGS314). As shown in FIG. 10-6 (D), when the small hit type in which the V prize is generated is "small hit A", the big hit type is determined to be "big hit D". When the small hit type in which the V prize is generated is "small hit B", the big hit type is determined to be "big hit E". Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 239SG155 (239SGS315), the determined jackpot type can be set. Remember and proceed to 239SGS316.

239SGS315の実行後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(239SGS316)、小当り終了処理を終了する。 After executing 239SGS315, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4" (239SGS316), which is a value corresponding to the large hit release preprocessing (S114), and ends the small hit end processing.

つまり、本特徴部239SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に第2大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 That is, in this feature unit 239SG, the game ball passes through the third count switch 239SG024B not only during the small hit game but also during the period until the small hit end display time elapses after the small hit game ends. Therefore, even if a game ball wins in the second big winning opening immediately before the end of the small hit game, the big hit game is executed after the small hit end process is completed by passing the game ball through the third count switch 239SG024B. It is supposed to be done.

尚、239SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は(239SGS311;N)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(239SGS317)、小当り終了処理を終了する。 If the V winning flag is not set in the 239SGS311 (239SGS311; N), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing (S110). 239SGS317), the small hit end process is completed.

図10-17は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 10-17 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(239SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(239SGS321;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(239SGS322)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is being counted (239SGS321). When the jackpot end display timer is not operating (239SGS321; N), the jackpot end display timer is set to a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the image display device 5 (big hit end display time). Set (239SGS322) and end the process.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(239SGS321;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(239SGS323)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(239SGS324)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (239SGS321; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (239SGS323). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (239SGS324). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(239SGS324;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(239SGS325)。大当り種別が大当りAである場合(239SGS325;Y)には、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「5」をセットし(239SGS326、239SGS327)、239SGS339に進む。 If the jackpot end display time has elapsed (239SGS324; Y), the CPU 103 determines whether or not the stored jackpot type is jackpot A (239SGS325). When the jackpot type is jackpot A (239SGS325; Y), "1" is set in the second special figure time reduction counter and "5" is set in the total time reduction counter (239SGS326, 239SGS327), and 239SGS339. move on.

一方、大当り種別が大当りAでない場合(239SGS325;N)には、大当り種別が大当りBであるか否かを判定する(239SGS328)。大当り種別が大当りBである場合(239SGS328;Y)には、第2特図時短回数カウンタに「3」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「7」をセットし(239SGS329、239SGS330)、239SGS339に進む。 On the other hand, when the jackpot type is not jackpot A (239SGS325; N), it is determined whether or not the jackpot type is jackpot B (239SGS328). When the jackpot type is jackpot B (239SGS328; Y), "3" is set in the second special figure time reduction counter and "7" is set in the total time reduction counter (239SGS329, 239SGS330), and 239SGS339. move on.

更に、大当り種別が大当りBでない場合(239SGS328;N)には、大当り種別が大当りCであるか否かを判定する(239SGS331)。大当り種別が大当りCである場合(239SGS331;Y)には、第2特図時短回数カウンタに「99」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「100」をセットし(239SGS332、239SGS333)、239SGS339に進む。 Further, when the jackpot type is not the jackpot B (239SGS328; N), it is determined whether or not the jackpot type is the jackpot C (239SGS331). When the jackpot type is jackpot C (239SGS331; Y), "99" is set in the second special figure time reduction counter and "100" is set in the total time reduction counter (239SGS332, 239SGS333), and 239SGS339. move on.

更に、大当り種別が大当りCでない場合(239SGS321;N)には、大当り種別が大当りDであるか否かを判定する(239SGS334)。大当り種別が大当りDである場合(239SGS334;Y)には、第2特図時短回数カウンタに「7」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「11」をセットし(239SGS335、239SGS336)、239SGS339に進む。 Further, when the jackpot type is not jackpot C (239SGS321; N), it is determined whether or not the jackpot type is jackpot D (239SGS334). When the jackpot type is jackpot D (239SGS334; Y), "7" is set in the second special figure time reduction counter and "11" is set in the total time reduction counter (239SGS335, 239SGS336), and 239SGS339. move on.

そして、大当り種別が大当りDでない場合(239SGS334;N)には、大当り種別が大当りEであるとして、第2特図時短回数カウンタに「99」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「100」をセットし(239SGS337、239SGS338)、239SGS339に進む。 When the jackpot type is not the jackpot D (239SGS334; N), it is assumed that the jackpot type is the jackpot E, and "99" is set in the second special figure time reduction counter and "100" is set in the total time reduction counter. Set (239SGS337, 239SGS338) and proceed to 239SGS339.

239SGS339においてCPU103は、実行した大当り遊技の大当り種別に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。尚、239SGS339においてCPU103は、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りAであれば第2遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りBであれば第3遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りCであれば第4遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りDであれば第5遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りEであれば第6遊技状態指定コマンドの送信設定を実行すればよい。また、239SGS339において送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In the 239SGS339, the CPU 103 sets the transmission of the game state designation command according to the jackpot type of the executed jackpot game. In the 239SGS339, the CPU 103 receives a second game state designation command if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot A, a third game state designation command if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot B, and an executed jackpot. If the jackpot type of the game is jackpot C, the 4th game state specification command, if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot D, the 5th game state designation command, if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot E The transmission setting of the sixth game state specification command may be executed. Further, the game state designation command set to be transmitted in the 239SGS 339 is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG.

239SGS339の処理の実行後、CPU103は、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットして大当り終了処理を終了する(239SGS340)。 After executing the process of 239SGS339, the CPU 103 sets "0" in the time saving state variable display count counter and ends the jackpot end process (239SGS340).

以上のようにCPU103が各処理を実行することで、図10-18(A)に示すように、大当りAの大当り遊技終了後は、先ず、時短状態として1回の第2特別図柄の可変表示50秒間に亘って実行される。該可変表示が終了した後は、該可変表示が終了したタイミングで時短フラグがクリアされ(遊技状態が通常状態に制御され)、図柄確定期間として第1期間(10秒間)に亘って可変表示が停止される。そして、第1期間が経過した後は、遊技状態が通常状態に制御された状態で最大で4回に亘って第2特別図柄の20秒間の可変表示が実行される。尚、これら最大で4回の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。 By executing each process by the CPU 103 as described above, as shown in FIG. 10-18 (A), after the big hit game of the big hit A is completed, first, the second special symbol is variably displayed once as a time saving state. It is executed for 50 seconds. After the variable display ends, the time saving flag is cleared at the timing when the variable display ends (the game state is controlled to the normal state), and the variable display is displayed for the first period (10 seconds) as the symbol confirmation period. It will be stopped. Then, after the first period elapses, the variable display of the second special symbol for 20 seconds is executed up to four times in a state where the gaming state is controlled to the normal state. In the variable display of the second special symbol four times at the maximum, the variable display is stopped for the second period (0.5 seconds) when the variable display is completed.

また、図10-18(B)に示すように、大当りBの大当り遊技終了後は、先ず、時短状態として3回の第2特別図柄の可変表示が実行される。該時短状態における1回目の第2特別図柄の可変表示は50秒間に亘って実行され、2回目及び3回目の第2特別図柄の可変表示は、2秒間に亘って実行される。尚、1回目及び2回目の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。3回目の第2特別図柄の可変表示においては、該可変表示が終了したタイミングで時短フラグがクリアされ(遊技状態が通常状態に制御され)、図柄確定期間として第1期間(10秒間)に亘って可変表示が停止される。そして、第1期間が経過した後は、遊技状態が通常状態に制御された状態で最大で4回に亘って第2特別図柄の20秒間の可変表示が実行される。尚、これら最大で4回の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。 Further, as shown in FIG. 10-18 (B), after the big hit game of the big hit B is completed, first, the variable display of the second special symbol is executed three times as a time saving state. The first variable display of the second special symbol in the time saving state is executed for 50 seconds, and the second and third variable display of the second special symbol is executed for 2 seconds. In the first and second variable display of the second special symbol, when the variable display is completed, the variable display is stopped for the second period (0.5 seconds). In the third variable display of the second special symbol, the time saving flag is cleared at the timing when the variable display ends (the game state is controlled to the normal state), and the symbol confirmation period extends over the first period (10 seconds). And the variable display is stopped. Then, after the first period elapses, the variable display of the second special symbol for 20 seconds is executed up to four times in a state where the gaming state is controlled to the normal state. In the variable display of the second special symbol four times at the maximum, the variable display is stopped for the second period (0.5 seconds) when the variable display is completed.

また、図10-19(A)に示すように、大当りCの大当り遊技終了後は、先ず、時短状態として99回の第2特別図柄の可変表示が実行される。該時短状態における1回目から98回目までの第2特別図柄の可変表示は7秒間に亘って実行され、99回目の第2特別図柄の可変表示は20秒間に亘って実行される。尚、1回目から98回目までの第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。99回目の第2特別図柄の可変表示においては、該可変表示が終了したタイミングで時短フラグがクリアされ(遊技状態が通常状態に制御され)、図柄確定期間として第1期間(10秒間)に亘って可変表示が停止される。そして、第1期間が経過した後は、遊技状態が通常状態に制御された状態で最大で4回に亘って第2特別図柄の2秒間の可変表示が実行される。尚、これら最大で4回の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。 Further, as shown in FIG. 10-19 (A), after the jackpot game of jackpot C is completed, first, 99 times of variable display of the second special symbol is executed as a time saving state. The first to 98th variable display of the second special symbol in the time saving state is executed for 7 seconds, and the 99th variable display of the second special symbol is executed for 20 seconds. In the variable display of the second special symbol from the first time to the 98th time, when the variable display is completed, the variable display is stopped for the second period (0.5 seconds). In the 99th variable display of the second special symbol, the time saving flag is cleared at the timing when the variable display ends (the game state is controlled to the normal state), and the symbol confirmation period extends over the first period (10 seconds). And the variable display is stopped. Then, after the first period elapses, the variable display of the second special symbol for 2 seconds is executed up to four times in a state where the gaming state is controlled to the normal state. In the variable display of the second special symbol four times at the maximum, the variable display is stopped for the second period (0.5 seconds) when the variable display is completed.

また、図10-19(B)に示すように、大当りDの大当り遊技終了後は、先ず、時短状態として7回の第2特別図柄の可変表示が実行される。該時短状態における1回目から6回目までの第2特別図柄の可変表示は7秒間に亘って実行され、7回目の第2特別図柄の可変表示は20秒間に亘って実行される。尚、1回目から6回目までの第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。7回目の第2特別図柄の可変表示においては、該可変表示が終了したタイミングで時短フラグがクリアされ(遊技状態が通常状態に制御され)、図柄確定期間として第1期間(10秒間)に亘って可変表示が停止される。そして、第1期間が経過した後は、遊技状態が通常状態に制御された状態で最大で4回に亘って第2特別図柄の2秒間の可変表示が実行される。尚、これら最大で4回の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。 Further, as shown in FIG. 10-19 (B), after the big hit game of the big hit D is completed, first, the variable display of the second special symbol is executed seven times as a time saving state. The first to sixth variable display of the second special symbol in the time saving state is executed for 7 seconds, and the seventh variable display of the second special symbol is executed for 20 seconds. In the variable display of the second special symbol from the first to the sixth time, when the variable display is completed, the variable display is stopped for the second period (0.5 seconds). In the 7th variable display of the second special symbol, the time saving flag is cleared at the timing when the variable display ends (the game state is controlled to the normal state), and the symbol confirmation period extends over the first period (10 seconds). And the variable display is stopped. Then, after the first period elapses, the variable display of the second special symbol for 2 seconds is executed up to four times in a state where the gaming state is controlled to the normal state. In the variable display of the second special symbol four times at the maximum, the variable display is stopped for the second period (0.5 seconds) when the variable display is completed.

また、図10-20に示すように、大当りEの大当り遊技終了後は、先ず、時短状態として99回の第2特別図柄の可変表示が実行される。該時短状態における1回目から6回目までの第2特別図柄の可変表示は7秒間に亘って実行され、7回目の第2特別図柄の可変表示は20秒間に亘って実行される。尚、1回目から6回目までの第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。7回目の第2特別図柄の可変表示においては、該可変表示が終了すると図柄確定期間として第1期間(10秒間)に亘って可変表示が停止される。第1期間が経過した後は、8回目から10回目までの第2特別図柄の可変表示が2秒間に亘って実行される。そして、11回目の第2特別図柄の可変表示は15秒間に亘って実行される。尚、これら8回目から11回目の第2特別図柄の可変表示においては、可変表示が終了すると第2期間(0.5秒)に亘って可変表示が停止される。尚、12回目以降の第2特別図柄の可変表示については、大当りCの大当り遊技終了後と同一の制御(図10-19(A)参照)が実行される。 Further, as shown in FIG. 10-20, after the jackpot game of jackpot E is completed, first, 99 times of variable display of the second special symbol is executed as a time saving state. The first to sixth variable display of the second special symbol in the time saving state is executed for 7 seconds, and the seventh variable display of the second special symbol is executed for 20 seconds. In the variable display of the second special symbol from the first to the sixth time, when the variable display is completed, the variable display is stopped for the second period (0.5 seconds). In the seventh variable display of the second special symbol, when the variable display is completed, the variable display is stopped for the first period (10 seconds) as the symbol confirmation period. After the first period has elapsed, the eighth to tenth variable display of the second special symbol is executed for two seconds. Then, the eleventh variable display of the second special symbol is executed for 15 seconds. In the 8th to 11th variable display of the second special symbol, when the variable display is completed, the variable display is stopped for the second period (0.5 seconds). For the variable display of the second special symbol after the 12th time, the same control as after the jackpot game of jackpot C is completed (see FIG. 10-19 (A)) is executed.

次に、普通図柄の可変表示について説明する。図10-21は、図4に示す普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理においてCPU103は、先ず、ゲートスイッチ21がオンとなったか否か、つまり、遊技球が通過ゲート41を通過したか否かを判定する(239SGS351)。ゲートスイッチ21がオンとなった場合(239SGS351;Y)は、普図ゲート通過時処理(239SGS352)を実行する。普図ゲート通過時処理では、例えば、普図保留記憶数が上限値(例えば、4)であるか否かを判定する。普図保留記憶数が上限値でない場合は、普図保留記憶数を+1するとともに、乱数値MR4の値を抽出し、該抽出した値を新たな普図保留記憶として記憶する。 Next, the variable display of the ordinary symbol will be described. FIG. 10-21 is a flowchart showing the normal symbol process processing shown in FIG. In the normal symbol process processing, the CPU 103 first determines whether or not the gate switch 21 is turned on, that is, whether or not the game ball has passed through the passing gate 41 (239SGS351). When the gate switch 21 is turned on (239SGS351; Y), the processing at the time of passing through the normal gate (239SGS352) is executed. In the processing at the time of passing through the normal map gate, for example, it is determined whether or not the number of reserved normal figures is the upper limit value (for example, 4). If the number of reserved normal figures is not the upper limit, the number of reserved normal figures is incremented by 1, the value of the random number MR4 is extracted, and the extracted value is stored as a new reserved memory of the normal figure.

普図ゲート通過時処理の実行後またはゲートスイッチ21がオフである場合(239SGS351;N)は、CPU103は、普図プロセスフラグの値に応じて、239SGS353~239SGS357の処理のいずれかを実行する。 After executing the process at the time of passing through the normal figure gate or when the gate switch 21 is off (239SGS351; N), the CPU 103 executes any of the processes of 239SGS353 to 239SGS357 according to the value of the normal figure process flag.

239SGS353の普通図柄通常処理は、普図ロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この普通図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、普図ゲーム(普通図柄可変表示)を開始するか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図ゲート通過時処理において抽出した乱数値MR4の値に基づき、普通図柄の表示結果を「当り(普図当り)」とするか否かをその表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。更に、普通図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、普図ゲームにおいて停止表示させる確定普通図柄(当り図柄かはずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、普図プロセスフラグの値が“1”に更新され、普通図柄通常処理は終了する。 The normal symbol normal processing of 239SGS353 is executed when the value of the normal symbol process flag is "0" (initial value). In this normal symbol normal processing, it is determined whether or not to start the normal symbol game (normal symbol variable display) based on the presence or absence of pending information. Further, in the normal symbol normal processing, the display result derives whether or not the display result of the normal symbol is "hit (per normal figure)" based on the value of the random number value MR4 extracted in the processing when passing through the normal symbol gate. Determine (predetermine) before it is displayed. Further, in the normal symbol normal processing, a confirmed normal symbol (either a hit symbol or a missed symbol) to be stopped and displayed in the normal symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the normal symbol process flag is updated to "1", and the normal symbol normal processing ends.

239SGS354の普通図柄変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動パターン設定処理には、表示結果を「当り」とするか否かの事前決定結果と遊技状態に基づき、普通図柄の変動パターンを図10-22(A)に示すいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、本特徴部239SGにおける普通図柄変動パターン設定処理では、普通図柄の表示結果が「はずれ」であり且つ遊技状態が時短状態である場合には、普通図柄の変動パターンを普図変動時間が1秒であるはずれの変動パターン(FA1-1)に一義的に決定し、普通図柄の表示結果が「はずれ」であり且つ遊技状態が時短状態以外である場合には、普通図柄の変動パターンを普図変動時間が30秒であるはずれの変動パターン(FA1-2)に一義的に決定し、普通図柄の表示結果が「当り」であり且つ遊技状態が時短状態である場合には、普通図柄の変動パターンを普図変動時間が1秒である当りの変動パターン(FB1-1)に一義的に決定し、普通図柄の表示結果が「当り」であり且つ遊技状態が時短状態以外である場合には、普通図柄の変動パターンを普図変動時間が30秒である当りの変動パターン(FB1-2)に一義的に決定する形態となっている。普通図柄変動パターン設定処理では、普通図柄の変動パターンを決定したときに、普図プロセスフラグの値が“2”に更新され、普通図柄変動パターン設定処理は終了する。 The normal symbol variation pattern setting process of the 239SGS354 is executed when the value of the normal symbol process flag is "1". In this normal symbol variation pattern setting process, the variation pattern of the normal symbol is determined to be one of those shown in FIGS. 10-22 (A) based on the pre-determination result of whether or not the display result is "hit" and the game state. Processing to be done is included. In the normal symbol variation pattern setting process in the feature unit 239SG, when the display result of the normal symbol is "off" and the game state is the time saving state, the variation pattern of the normal symbol is set to the normal symbol variation time of 1. If the deviation pattern (FA1-1), which is seconds, is uniquely determined, and the display result of the normal symbol is "off" and the gaming state is other than the time saving state, the fluctuation pattern of the normal symbol is usually used. If the deviation pattern (FA1-2) with a figure fluctuation time of 30 seconds is uniquely determined, and the display result of the normal symbol is "hit" and the game state is the time saving state, the normal symbol is displayed. When the fluctuation pattern is uniquely determined as the fluctuation pattern (FB1-1) per second when the fluctuation time of the normal symbol is 1 second, and the display result of the normal symbol is "hit" and the gaming state is other than the time saving state. Is in a form in which the fluctuation pattern of a normal symbol is uniquely determined as a fluctuation pattern (FB1-2) per hit in which the fluctuation time of a normal symbol is 30 seconds. In the normal symbol variation pattern setting process, when the variation pattern of the normal symbol is determined, the value of the normal symbol process flag is updated to "2", and the normal symbol variation pattern setting process ends.

239SGS355の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理には、普通図柄表示器20において普通図柄を可変表示させるための設定を行う処理や、その普通図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、普通図柄の可変表示を開始してからの経過時間が普通変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値が“3”に更新され、普通図柄変動処理は終了する。 The normal symbol variation processing of the 239SGS355 is executed when the value of the normal symbol process flag is "2". This normal symbol variation process includes a process of setting the normal symbol display 20 to display the normal symbol in a variable manner, a process of measuring the elapsed time from the start of the variable display of the normal symbol, and the like. ing. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variable display of the normal symbol reaches the normal fluctuation time, the value of the normal symbol process flag is updated to "3", and the normal symbol variation process ends.

239SGS356の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を停止させ、普通図柄の表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「当り」である場合には普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、表示結果が「はずれ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The normal symbol stop processing of 239SGS356 is executed when the value of the normal symbol process flag is "3". This normal symbol stop process includes a process of stopping the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 and making a setting for stopping and displaying (deriving) the confirmed normal symbol that is the display result of the normal symbol. ing. Then, when the display result is "hit", the value of the normal map process flag is updated to "4". On the other hand, if the display result is "off", the value of the normal map process flag is updated to "0".

239SGS357の普通電動役物開放中処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行さなどに基づき普通電動役物開放パターンが設定される。そして、該設定された普通電動役物開放パターンに基づくソレノイド81の駆動によって可変入賞球装置6B(普通電動役物)を開放状態と閉鎖状態とに繰り返し変化させる処理が実行される。 The normal electric accessory opening pattern of the 239SGS357 is set when the normal electric accessory opening pattern is executed when the value of the normal figure process flag is “4”. Then, a process of repeatedly changing the variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) into an open state and a closed state is executed by driving the solenoid 81 based on the set ordinary electric accessory opening pattern.

尚、本特徴部239SGでは、図10-22(A)に示すように、普通図柄の表示結果が「当り」となったことに基づいて1の普通電動役物開放パターンが一義的に設定される。該普通電動役物開放パターンが設定されることによって、可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、8秒間に亘り2秒間に亘る開放状態に3回、1秒間に亘る閉鎖状態に2回変化する。 In this feature unit 239SG, as shown in FIG. 10-22 (A), the normal electric accessory opening pattern of 1 is uniquely set based on the fact that the display result of the normal symbol is "hit". To. By setting the normal electric accessory opening pattern, the variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) is placed in the open state for 2 seconds for 8 seconds three times and in the closed state for one second twice. Change.

そして、普通電動役物開放パターンに基づく可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放状態と閉鎖状態とへの制御が終了すると、普図プロセスフラグの値が“0”に更新され、普通電動役物開放中処理は終了する。 Then, when the control of the variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) based on the ordinary electric accessory opening pattern between the open state and the closed state is completed, the value of the normal figure process flag is updated to "0", which is normal. The processing is completed while the electric accessory is open.

以上のように普通図柄プロセス処理が実行されることで、本特徴部239SGでは、普通図柄の表示結果が「当り」となる場合は、必ず可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開閉(開放状態と閉鎖状態への制御)が8秒間で終了する。 By executing the normal symbol process processing as described above, in this feature unit 239SG, when the display result of the normal symbol is "hit", the variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) is always opened and closed ( Control to open and closed states) is completed in 8 seconds.

また、前述したように、従来のパチンコ遊技機では、時短状態の最後の可変表示が終了する場合は、該可変表示の図柄確定期間が終了するタイミングで時短フラグがクリアされる一方で、本特徴部239SGのパチンコ遊技機1では、時短状態の最後の可変表示が終了する場合は、該可変表示が終了するタイミングで時短フラグがクリアされるようになっている。このため、図10-23(A)に示すように、従来のパチンコ遊技機1では、時短状態の最後の第2特別図柄の可変表示後の図柄確定期間内に普図当りが発生すると、遊技状態が通常状態に制御された後の第2特別図柄の可変表示中まで可変入賞球装置6Bの開閉が実行されることがある。このとき、可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞する(通常状態における1回目の第2特別図柄の可変表示が開始されて第2特図保留記憶数が3個になった状態で遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞する)と、遊技状態が通常状態に制御されてから第2特別図柄の可変表示が最大で5回実行されることになってしまい、時短状態終了後の第2特別図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合が過度に高まってしまう。 Further, as described above, in the conventional pachinko gaming machine, when the last variable display in the time saving state ends, the time saving flag is cleared at the timing when the symbol confirmation period of the variable display ends, while this feature In the pachinko gaming machine 1 of the unit 239SG, when the last variable display in the time saving state ends, the time saving flag is cleared at the timing when the variable display ends. Therefore, as shown in FIG. 10-23 (A), in the conventional pachinko gaming machine 1, if a normal symbol hit occurs within the symbol confirmation period after the variable display of the last second special symbol in the time saving state, the game is played. The variable winning ball device 6B may be opened and closed until the second special symbol is variablely displayed after the state is controlled to the normal state. At this time, the game ball wins the variable winning ball device 6B (the game ball is in a state where the first variable display of the second special symbol in the normal state is started and the number of the second special symbol reserved memory becomes three. (Winning the variable winning ball device 6B), the variable display of the second special symbol will be executed up to five times after the game state is controlled to the normal state, and the second special after the time saving state ends. The ratio of being controlled to the jackpot game state based on the variable display of the symbol becomes excessively high.

一方で、本特徴部239SGのパチンコ遊技機1では、図10-23(B)に示すように、時短状態の最後の可変表示が終了したタイミングで時短フラグがクリアされるので、時短状態の最後の第2特別図柄の可変表示中に普通図柄の可変表示が開始される場合は、該普通図柄の表示結果が「当り(普図当り)」であれば必ず10秒間の図柄確定期間中、すなわち、第2特図保留記憶が最大で4個である期間中に可変入賞球装置6Bの開閉が終了する。つまり、本特徴部239SGでは、時短制御が終了した直後の図柄確定期間中に可変入賞球装置6Bが開閉する場合は、該可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しても第2特図保留記憶が最大で4個まで貯まるのみであり、遊技状態が通常状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の可変表示が開始してからは新たに第2特図保留記憶が発生する可能性が極めて低いため、前述した従来のパチンコ遊技機のように時短状態終了後の第2特別図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合が過度に高まってしまうことが防止されている。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 239SG, as shown in FIG. 10-23 (B), the time saving flag is cleared at the timing when the last variable display of the time saving state is completed, so that the time saving state is the last. When the variable display of the normal symbol is started during the variable display of the second special symbol, if the display result of the normal symbol is "hit (normal symbol hit)", it must be during the symbol confirmation period of 10 seconds, that is, , The opening and closing of the variable winning ball device 6B is completed during the period in which the maximum number of the second special figure holding memories is four. That is, in the present feature unit 239SG, when the variable winning ball device 6B opens and closes during the symbol determination period immediately after the time saving control is completed, the second special figure is held even if the game ball wins in the variable winning ball device 6B. Only up to 4 memories can be stored, and after the first variable display of the 2nd special symbol is started after the game state is controlled to the normal state, a new 2nd special symbol hold memory can be generated. Since the characteristics are extremely low, it is possible to prevent the ratio of being controlled to the jackpot gaming state from being excessively increased based on the variable display of the second special symbol after the end of the time saving state as in the conventional pachinko gaming machine described above. There is.

次に、演出制御用CPU120が実行する制御について説明する。 Next, the control executed by the staging control CPU 120 will be described.

図10-24は、図7に示す演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後に、実行中の第2特別図柄の可変表示や、第2特図保留記憶に対応するパネルを画像表示装置5に表示することによって可変表示結果が大当りや小当りとなることを示唆するパネル表示演出を実行するためのパネル表示演出処理(239SGS361)、遊技状態が通常状態であるときに大当りA~大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御されてから遊技状態が通常状態に制御されて4回の可変表示が開始されるまでの間(以下、連荘期間と称する)にCPU103から受信した賞球数通知コマンドや演出プロセスフラグが大当り中演出処理に応じた値に更新された回数等に基づいて大当り遊技状態に制御された回数(大当り回数)及び該連荘期間中に払い出された賞球数(獲得賞球数)を計数する大当り回数・獲得賞球数計数処理(239SGS362)、大当り回数・獲得賞球数計数処理において計数された大当り回数と獲得賞球数を画像表示装置5に表示するリザルト画像表示処理(239SG363)、画像表示装置5に表示する背景を遊技状態が通常状態であることを示す第1背景と遊技状態が時短状態であることを示す第2背景画像とに更新するための背景画像更新処理(239SGS364)、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態において、1回目の第2特別図柄の可変表示と2回目及び3回目の第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の1個目の保留記憶に基づく可変表示と2個目の保留記憶に基づく可変表示)のいずれかで可変表示結果が小当りや大当りとなることを報知する当否報知演出を実行するための当否報知演出処理(239SGS365)、後述する演出モードが第2モードである場合に、時短状態における第2特別図柄の可変表示中に該演出モードが第2モードであることに応じた演出を実行するための第2モード対応演出処理(239SGS366)、小当り遊技中にCPU103からV入賞通知指定コマンドを受信したことにもとづいてV入賞報知演出(遊技球が第3カウントスイッチ239SG024Bを通過したことにもとづいて小当り遊技終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する演出)を実行するためのV入賞報知演出処理(239SGS367)を実行した後、S170~S177のいずれかの処理を実行する。 10-24 is a flowchart showing a part of the staging control process process shown in FIG. 7. In the effect control process processing, the effect control CPU 120 first displays a panel corresponding to the variable display of the second special symbol being executed and the second special symbol hold storage after the end of the jackpot game of jackpot A or jackpot B. Panel display effect processing (239SGS361) for executing a panel display effect that suggests that the variable display result becomes a big hit or a small hit by displaying in 5, big hit A to big hit C when the gaming state is the normal state. The number of prize balls received from the CPU 103 between the time when the game state is controlled to one of the jackpot game states and the time when the game state is controlled to the normal state and the four variable displays are started (hereinafter referred to as the consecutive villa period). The number of times the notification command and the effect process flag are updated to the value corresponding to the effect process during the jackpot, etc., and the number of times the jackpot game state is controlled (the number of jackpots) and the number of prize balls paid out during the consecutive villa period. The number of big hits and the number of won prize balls counted in the number of big hits and the number of won prize balls counted (239SGS362), and the number of big hits and the number of won prize balls counted in the number of big hits and the number of won prize balls are displayed on the image display device 5. In order to update the background displayed on the result image display process (239SG363) 5 to the first background indicating that the gaming state is in the normal state and the second background image indicating that the gaming state is in the time saving state. Background image update process (239SGS364), variable display of the first second special symbol and variable display of the second and third second special symbols (second special symbol) in the time saving state after the jackpot game of jackpot B is completed. (Variable display based on the first hold memory and variable display based on the second hold memory) In order to execute the notification effect processing (239SGS365), when the effect mode described later is the second mode, the effect corresponding to the effect mode being the second mode is executed during the variable display of the second special symbol in the time saving state. 2nd mode compatible staging process (239SGS366), based on receiving a V winning notification designation command from the CPU 103 during the small hit game, a V winning notification staging (based on the game ball passing through the third count switch 239SG024B). After executing the V winning notification effect processing (239SGS367) for executing the effect of notifying that the player is controlled to the big hit game state after the end of the small hit game, any of the processes S170 to S177 is executed.

図10-25は、演出制御用CPU120が実行するパネル表示演出処理(239SGS363)の一例を示すフローチャートである。図10-25に示すパネル表示演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、パネル表示演出が実行中であることを示すパネル表示演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(239SGS371)。 FIG. 10-25 is a flowchart showing an example of the panel display effect processing (239SGS363) executed by the effect control CPU 120. In the panel display effect processing shown in FIG. 10-25, the effect control CPU 120 first determines whether or not the panel display effect execution flag indicating that the panel display effect is being executed is set (239SGS371). ..

パネル表示演出実行中フラグがセットされていない場合(239SGS371;N)には、演出モードが第1モードであるか否かを判定する(239SGS372)。尚、本特徴部239SGでは、演出モードとして第1モードと第2モードとが予め設定されており、第1モードは時短状態の第2特別図柄の可変表示中においてパネル表示演出を実行可能なモードである。また、第2モードは時短状態の第2特別図柄の可変表示中おいてパネル表示演出とは異なる演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作等により可変表示結果が大当りや小当りとなることを報知する演出)を実行可能なモードである。これら演出モードは、後述する大当り遊技の終了時に遊技者によるプッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aの操作により選択可能となっている。尚、演出モードが第2モードに設定されている場合は、演出制御用CPU120が前述した第2モード対応演出処理(239SG366)を実行することによってパネル表示演出とは異なる演出(第2モード対応演出)を実行とすればよい。 When the panel display effect executing flag is not set (239SGS371; N), it is determined whether or not the effect mode is the first mode (239SGS372). In the feature unit 239SG, a first mode and a second mode are set in advance as the effect mode, and the first mode is a mode in which the panel display effect can be executed during the variable display of the second special symbol in the time saving state. Is. Further, in the second mode, during the variable display of the second special symbol in the time saving state, it is notified that the variable display result becomes a big hit or a small hit by an effect different from the panel display effect (for example, by operating the push button 31B or the like). It is a mode in which production) can be executed. These effect modes can be selected by operating the push button 31B and the stick controller 31A by the player at the end of the jackpot game described later. When the effect mode is set to the second mode, the effect control CPU 120 executes the above-mentioned second mode-compatible effect process (239SG366) to produce an effect different from the panel display effect (second mode-compatible effect). ) Should be executed.

演出モードが第1モードでない場合(239SGS372;N)には、パネル表示演出実行中フラグを終了する一方、演出モードが第1モードである場合(239SGS372;Y)には、遊技状態指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(239SGS373)。遊技状態指定コマンドの受信が有るか否かは、遊技状態指定コマンド受信フラグがセットされているか否かによって判定すればよい。 When the effect mode is not the first mode (239SGS372; N), the panel display effect execution flag is terminated, while when the effect mode is the first mode (239SGS372; Y), the game state specification command is received. It is determined whether or not there is (239SGS373). Whether or not the game state designation command is received may be determined by whether or not the game state designation command reception flag is set.

遊技状態指定コマンドの受信がない場合(239SGS373;N)には、パネル表示演出処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドの受信がある場合(239SGS373;Y)には、遊技状態指定コマンドから直前の大当りの大当り種別を特定して記憶する(239SGS374)。例えば、受信した遊技状態指定コマンドが第2遊技状態指定コマンドである場合は直前の大当り種別を大当りAに特定して記憶し、受信した遊技状態指定コマンドが第3遊技状態指定コマンドである場合は直前の大当り種別を大当りBに特定して記憶し、受信した遊技状態指定コマンドが第4遊技状態指定コマンドである場合は直前の大当り種別を大当りCに特定して記憶し、受信した遊技状態指定コマンドが第5遊技状態指定コマンドである場合は直前の大当り種別を大当りDに特定して記憶し、受信した遊技状態指定コマンドが第6遊技状態指定コマンドである場合は直前の大当り種別を大当りEに特定して記憶する。 If the game state designation command is not received (239SGS373; N), the panel display effect processing is terminated. On the other hand, when the game state designation command is received (239SGS373; Y), the jackpot type of the immediately preceding jackpot is specified and stored from the game status designation command (239SGS374). For example, if the received game state specification command is the second game state specification command, the immediately preceding jackpot type is specified as the jackpot A and stored, and if the received game state specification command is the third game state specification command, the command is stored. The immediately preceding jackpot type is specified and stored as jackpot B, and when the received game state specification command is the fourth game state specification command, the immediately preceding jackpot type is specified and stored as jackpot C, and the received game status specification is specified. If the command is the 5th game state specification command, the immediately preceding jackpot type is specified and stored as the jackpot D, and if the received game status specification command is the 6th game status specification command, the immediately preceding jackpot type is the jackpot E. Specific and memorize.

そして、239SGS374の処理で特定した大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(239SGS375)。特定した大当り種別が大当りC~大当りEのいずれかである場合(239SGS375;N)には、パネル表示演出処理を終了する。一方、特定した大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(239SGS375;Y)には、パネル表示演出実行中フラグをセットするとともに(239SGS376)、画像表示装置5においてパネル表示用画面の表示を開始して(239SGS377)、パネル表示演出処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the jackpot type specified in the process of 239SGS374 is jackpot A or jackpot B (239SGS375). When the specified jackpot type is any of jackpot C to jackpot E (239SGS375; N), the panel display effect processing is terminated. On the other hand, when the specified jackpot type is jackpot A or jackpot B (239SGS375; Y), the panel display effect executing flag is set (239SGS376), and the display of the panel display screen is started on the image display device 5. Then (239SGS377), the panel display effect processing is terminated.

また、パネル表示演出実行中フラグがセットされている場合(239SGS371;Y)には、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194A239SG194Aにおいて、バッファ番号2-0のエントリにおけるパネルパターン決定済フラグに、決定済を示す1がセットされているか否かを判定する(239SGS379)。 When the panel display effect executing flag is set (239SGS371; Y), the panel pattern determined flag in the entry of the buffer number 2-0 in the start winning command buffer 239SG194A239SG194A indicates that the determination has been completed. It is determined whether or not 1 is set (239SGS379).

バッファ番号2-0のエントリにおけるパネルパターン決定済フラグに1がセットされていない場合(239SGS379;N)には、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aをチェックして(239SGS380)、バッファ番号2-0のエントリに図柄指定コマンドの記憶が有るか否かを判定する(239SGS381)。バッファ番号2-0のエントリに図柄指定コマンドの記憶がない場合(239SGS381;N)には、パネル表示演出処理を終了する。一方、バッファ番号2-0のエントリに図柄指定コマンドの記憶がある場合(239SGS381;Y)には、239SGS374において特定した大当り種別が大当りBであるか否かを判定する(239SGS382)。 If 1 is not set in the panel pattern determined flag in the entry of buffer number 2-0 (239SGS379; N), the start winning command buffer 239SG194A is checked (239SGS380), and the buffer number 2-0 is set. It is determined whether or not the entry has a memory of the symbol designation command (239SGS381). When the symbol designation command is not stored in the entry of the buffer number 2-0 (239SGS381; N), the panel display effect processing is terminated. On the other hand, when the entry of the buffer number 2-0 has a memory of the symbol designation command (239SGS381; Y), it is determined whether or not the jackpot type specified in 239SGS374 is jackpot B (239SGS382).

大当り種別が大当りAである場合(239SGS382;N)には、バッファ番号2-0のエントリに記憶されている図柄指定コマンドにもとづいて可変表示中対応パネルの表示パターンを決定する(239SGS383)。尚、239SGS383の処理では、バッファ番号2-0のエントリに記憶されている図柄指定コマンドが大当り、小当り、はずれのいずれを示しているかに応じて可変表示中対応パネルの表示パターンをパターンPN-1~パターンPN-4から異なる割合で決定する。 When the jackpot type is jackpot A (239SGS382; N), the display pattern of the variable display corresponding panel is determined based on the symbol designation command stored in the entry of the buffer number 2-0 (239SGS383). In the processing of 239SGS383, the display pattern of the corresponding panel is changed according to whether the symbol specification command stored in the entry of buffer number 2-0 indicates a big hit, a small hit, or a miss. Determined in different proportions from 1 to pattern PN-4.

具体的には、図10-26(A)に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、可変表示中対応パネルの表示パターンを、0%の割合でパターンPN-1に決定し、0%の割合でパターンPN-2に決定し、0%の割合でパターンPN-3に決定し、0%の割合でパターンPN-4に決定する。また、図柄指定コマンドが小当りを示している場合は、可変表示中対応パネルの表示パターンを、20%の割合でパターンPN-1に決定し、30%の割合でパターンPN-2に決定し、50%の割合でパターンPN-3に決定し、10%の割合でパターンPN-4に決定する。そして、図柄指定コマンドがはずれを示している場合は、可変表示中対応パネルの表示パターンを、55%の割合でパターンPN-1に決定し、34%の割合でパターンPN-2に決定し、10%の割合でパターンPN-3に決定し、1%の割合でパターンPN-4に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-26 (A), when the symbol designation command indicates a big hit, the display pattern of the corresponding panel during variable display is determined to be pattern PN-1 at a rate of 0%. Then, the pattern PN-2 is determined at a rate of 0%, the pattern PN-3 is determined at a rate of 0%, and the pattern PN-4 is determined at a rate of 0%. If the symbol specification command indicates a small hit, the display pattern of the panel corresponding to variable display is determined to be pattern PN-1 at a rate of 20% and pattern PN-2 at a rate of 30%. , 50% to pattern PN-3 and 10% to pattern PN-4. Then, when the symbol designation command indicates an error, the display pattern of the corresponding panel during variable display is determined to be pattern PN-1 at a rate of 55%, and to pattern PN-2 at a rate of 34%. The pattern PN-3 is determined at a rate of 10%, and the pattern PN-4 is determined at a rate of 1%.

尚、図10-26(B)に示すように、パターンPN-1は、画像表示装置5においてキャラクタAの画像を表示する表示パターンであり、パターンPN-2は、画像表示装置5においてキャラクタBの画像を表示する表示パターンであり、パターンPN-3は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像を表示する表示パターンであり、パターンPN-4は、画像表示装置5においてキャラクタDの画像を表示する表示パターンである。 As shown in FIG. 10-26 (B), the pattern PN-1 is a display pattern for displaying the image of the character A on the image display device 5, and the pattern PN-2 is the character B on the image display device 5. The pattern PN-3 is a display pattern for displaying the image of the character C on the image display device 5, and the pattern PN-4 is a display pattern for displaying the image of the character D on the image display device 5. It is a display pattern to be displayed.

つまり、本特徴部239SGでは、可変表示中対応パネルとして画像表示装置5にキャラクタDが表示される場合が最も当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、画像表示装置5にキャラクタCが表示される場合はキャラクタDが表示される場合の次に大当り期待度が高く設定されており、画像表示装置5にキャラクタAが表示される場合が最も大当り期待度が低く設定されている(可変表示中対応パネルとして画像表示装置5に表示されるキャラクタ毎の大当り期待度:キャラクタD>キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA)。 That is, in this feature unit 239SG, when the character D is displayed on the image display device 5 as the corresponding panel during variable display, the ratio (big hit expectation degree) at which the variable display result becomes a big hit is set to be the highest. When the character C is displayed on the display device 5, the jackpot expectation is set to be the second highest after the character D is displayed, and when the character A is displayed on the image display device 5, the jackpot expectation is the highest. It is set low (expected jackpot for each character displayed on the image display device 5 as a corresponding panel during variable display: character D> character C> character B> character A).

図10-25に戻り、239SGS383の実行後、演出制御用CPU120は、バッファ番号2-0におけるパネルパターン決定済フラグに1をセットするとともに(239SGS384)、決定した表示パターンの可変表示中対応パネルの表示を画像表示装置5において開始した後(239SGS385)、239SGS395に進む。 Returning to FIG. 10-25, after the execution of 239SGS383, the effect control CPU 120 sets 1 to the panel pattern determined flag in the buffer number 2-0 (239SGS384), and the panel corresponding to the variable display of the determined display pattern. After starting the display on the image display device 5 (239SGS385), the process proceeds to 239SGS395.

一方、大当り種別が大当りBである場合(239SGS382;Y)には、バッファ番号2-0におけるパネルパターン決定済フラグに1をセットするとともに(239SGS386)、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態に応じたキャラクタD対応パネルの表示を画像表示装置5において開始した後(239SGS387)、239SGS395に進む。 On the other hand, when the jackpot type is jackpot B (239SGS382; Y), the panel pattern determined flag in the buffer number 2-0 is set to 1 (239SGS386), and the jackpot B is set to the time saving state after the jackpot game is completed. After starting the display of the corresponding character D-compatible panel on the image display device 5 (239SGS387), the process proceeds to 239SGS395.

また、バッファ番号2-0のエントリにおけるパネルパターン決定済フラグに1がセットされている場合(239SGS379;Y)には、239SGS374において特定した大当り種別が大当りBであるか否かを判定する(239SGS388)。大当り種別が大当りBである場合(239SGS388;Y)には、そのまま239SGS395に進む一方、大当り種別が大当りBでない場合(239SGS388;N)には、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aをチェックして(239SGS389)、バッファ番号2-1~2-4の第2特図保留記憶に対応するエントリのいずれかに、図柄指定コマンドの記憶が有るか否かを判定する(239SGS390)。図柄指定コマンドが記憶されている第2特図保留記憶のエントリが存在しない場合(239SGS390;N)には、そのまま239SGS395に進む。一方、図柄指定コマンドが記憶されている第2特図保留記憶のエントリが存在する場合(239SGS390;Y)には、該エントリのパネルパターン決定済フラグに決定済を示す「1」がセットされているか否かを判定する(239SGS391)。 Further, when 1 is set in the panel pattern determined flag in the entry of buffer number 2-0 (239SGS379; Y), it is determined whether or not the jackpot type specified in 239SGS374 is jackpot B (239SGS388). ). If the jackpot type is jackpot B (239SGS388; Y), the process proceeds directly to 239SGS395, while if the jackpot type is not jackpot B (239SGS388; N), the start winning command buffer 239SG194A is checked (239SGS389). ), It is determined whether or not the symbol designation command is stored in any of the entries corresponding to the second special figure hold storage of the buffer numbers 2-1 to 2-4 (239SGS390). If there is no entry for the second special figure hold storage in which the symbol designation command is stored (239SGS390; N), the process proceeds to 239SGS395 as it is. On the other hand, when there is an entry for the second special figure hold storage in which the symbol designation command is stored (239SGS390; Y), "1" indicating that the decision has been made is set in the panel pattern determined flag of the entry. Whether or not it is determined (239SGS391).

パネルパターン決定済フラグがセットされている場合(239SGS391;Y)には、そのまま239SGS395に進む。一方、パネルパターン決定済フラグがセットされていない場合(239SGS391;N)には、該エントリに記憶されている図柄指定コマンドにもとづいて第2特図保留記憶対応パネルの表示パターンを決定し(239SGS392)、該エントリのパネルパターン決定済フラグに1をセットする(239SGS393)。そして、該239SGS393の処理において決定した表示パターンでの第2特図保留記憶対応パネルの表示を開始し(239SGS394)、239SGS395に進む。 If the panel pattern determined flag is set (239SGS391; Y), the process proceeds to 239SGS395 as it is. On the other hand, when the panel pattern determined flag is not set (239SGS391; N), the display pattern of the second special figure hold storage compatible panel is determined based on the symbol specification command stored in the entry (239SGS392). ), Set the panel pattern determined flag of the entry to 1 (239SGS393). Then, the display of the second special figure reservation storage corresponding panel in the display pattern determined in the process of the 239SGS393 is started (239SGS394), and the process proceeds to 239SGS395.

尚、239SGS392の処理では、第2特図保留記憶対応パネルの表示パターンを、図10-26(A)に示す割合(239SGS383の処理と同一の割合)で決定すればよいが、本発明はこれに限定されるものではなく、239SGS383の処理と239SGS392の処理とでは、可変表示中対応パネルの表示パターンと第2特図保留記憶対応パネルの表示パターンを異なる割合にて決定してもよい。 In the processing of 239SGS392, the display pattern of the panel corresponding to the holding storage of the second special figure may be determined at the ratio shown in FIG. 10-26 (A) (the same ratio as the processing of 239SGS383). In the processing of 239SGS383 and the processing of 239SGS392, the display pattern of the panel corresponding to variable display and the display pattern of the panel corresponding to the second special figure reservation storage may be determined at different ratios.

239SGS395においては、実行中の可変表示の開始時にセットした変動パターンに対応するプロセスデータをチェックする(239SGS395)。そして、パネル表示演出の終了タイミングであるか否かを判定し(239SGS396)、終了タイミングでない場合(239SGS396;N)には、パネル表示演出処理を終了する。一方、終了タイミングである場合(239SGS396;Y)には、画像表示装置5におけるパネル表示用画面の表示及び各パネルの表示を終了するとともに(239SGS397)、パネル表示演出実行中フラグをクリアして(239SGS398)、パネル表示演出実行中フラグを終了する。 In 239SGS395, the process data corresponding to the fluctuation pattern set at the start of the variable display during execution is checked (239SGS395). Then, it is determined whether or not it is the end timing of the panel display effect (239 SGS396), and if it is not the end timing (239SGS396; N), the panel display effect process is terminated. On the other hand, when it is the end timing (239SGS396; Y), the display of the panel display screen and the display of each panel on the image display device 5 are ended (239SGS397), and the panel display effect executing flag is cleared (). 239SGS398), the panel display effect executing flag is terminated.

図10-27は、演出制御用CPU120が実行するリザルト画像表示処理(239SGS365)の一例を示すフローチャートである。図10-27に示すリザルト画像表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出モードが第1モードに設定されているか否かを判定する(239SGS400)。演出モードが第2モードである場合(239SGS400;N)はリザルト画像表示処理を終了し、演出モードが第1モードである場合(239SGS400;Y)は、リザルト画像表示タイマが動作中であるか否かを判定する(239SGS401)。 FIG. 10-27 is a flowchart showing an example of the result image display process (239SGS365) executed by the effect control CPU 120. In the result image display process shown in FIGS. 10-27, the effect control CPU 120 first determines whether or not the effect mode is set to the first mode (239SGS400). When the effect mode is the second mode (239 SGS400; N), the result image display process is terminated, and when the effect mode is the first mode (239 SGS400; Y), whether or not the result image display timer is operating. (239SGS401).

リザルト画像表示タイマが動作中でない場合(239SGS401;N)には、演出制御プロセスフラグが3であるか否か、つまり、特図当り待ち処理(S173)の実行中であるか否かを判定する(239SGS402)。 When the result image display timer is not operating (239SGS401; N), it is determined whether or not the effect control process flag is 3, that is, whether or not the special figure hit wait process (S173) is being executed. (239SGS402).

演出制御プロセスフラグが3でない場合(239SGS402;N)には、リザルト画像表示処理を終了する。一方、演出制御プロセスフラグが3である場合(239SGS402;Y)には、更に、パネル表示演出処理の239SGS374の処理にて記憶した大当り種別を参照し、該大当り種別(遊技制御コマンドから特定した直前の大当り遊技の大当り種別)が大当りDまたは大当りEであるか否かを判定する(239SGS403)。 If the staging control process flag is not 3 (239SGS402; N), the result image display process is terminated. On the other hand, when the effect control process flag is 3 (239 SGS402; Y), the jackpot type stored in the process of 239 SGS374 of the panel display effect process is further referred to, and the jackpot type (immediately before being specified from the game control command) is referred to. It is determined whether or not the jackpot type of the jackpot game) is jackpot D or jackpot E (239SGS403).

遊技制御コマンドから特定した直前の大当り遊技の大当り種別が大当りA~大当りCのいずれかである場合(239SGS403;N)には、リザルト画像表示処理を終了する。一方、遊技制御コマンドから特定した直前の大当り遊技の大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合(239SGS403;Y)には、直前に受信した残り第2特図時短回数通知コマンドを参照し(残り第2特図時短回数通知コマンドが示す残り第2特図時短回数を特定し)、残り第2特図時短回数が0または92であるか否か、つまり、当該タイミングは時短状態における第2特別図柄の7回目の可変表示が終了したタイミングであるか否かを判定する(239SGS404)。 When the jackpot type of the jackpot game immediately before being specified from the game control command is any of jackpot A to jackpot C (239SGS403; N), the result image display process is terminated. On the other hand, when the jackpot type of the jackpot game immediately before specified from the game control command is jackpot D or jackpot E (239SGS403; Y), the remaining second special figure time reduction notification command received immediately before is referred to (remaining). (Specify the remaining 2nd special figure time reduction number indicated by the 2nd special figure time reduction number notification command), and whether or not the remaining 2nd special figure time reduction number is 0 or 92, that is, the timing is the 2nd special in the time reduction state. It is determined whether or not it is the timing when the seventh variable display of the symbol is completed (239SGS404).

そして、残り第2特図時短回数が0または92でない場合(239SGS404;N)には、リザルト画像表示処理を終了する。一方、残り第2特図時短回数が0または92である場合(239SGS404;Y)には、リザルト画像表示期間タイマに19.5秒の時間に対応する値をセットしてタイマカウント(タイマ動作)を開始した後(239SGS405)、大当り回数・獲得賞球数計数処理にて計数した大当り回数と獲得賞球数、つまり、前述した連荘期間に大当り遊技状態に制御された回数及び該連荘期間中に払い出された賞球数を含むリザルト画像の表示を開始して(239SGS406)、リザルト画像表示処理を終了する。 Then, when the number of remaining second special figure time reductions is not 0 or 92 (239SGS404; N), the result image display processing is terminated. On the other hand, when the remaining second special figure time reduction number is 0 or 92 (239SGS404; Y), a value corresponding to the time of 19.5 seconds is set in the result image display period timer and the timer count (timer operation). (239SGS405), the number of big hits and the number of winning prize balls counted by the number of big hits / winning prize balls counting process, that is, the number of times controlled to the big hit gaming state during the above-mentioned consecutive villa period and the consecutive villa period The display of the result image including the number of prize balls paid out is started (239SGS406), and the result image display process is completed.

尚、239SGS405においてリザルト画像表示期間タイマにセットする19.5秒とは、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態における7回目の第2特別図柄の可変表示の図柄確定期間(10秒)と、当該時短状態終了後の最大4回の第2特別図柄の可変表示期間(2秒×4)と、当該時短状態終了後の3回の第2特別図柄の可変表示の図柄確定期間(0.5秒×3)の和に基づく期間である。 The 19.5 seconds set in the result image display period timer in the 239SGS405 are the 7th variable display symbol confirmation period (10 seconds) of the second special symbol in the time saving state after the jackpot game of the jackpot D is completed. A maximum of four variable display periods (2 seconds x 4) of the second special symbol after the end of the time saving state, and a symbol confirmation period (0.5) of three variable display of the second special symbol after the end of the time saving state. It is a period based on the sum of seconds x 3).

また、リザルト画像表示タイマが動作中である場合(239SGS401;Y)には、リザルト画像表示期間タイマを1減算更新した後(239SGS407)、減算更新後のリザルト画像表示タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(239SGS408)。 When the result image display timer is operating (239SGS401; Y), after the result image display period timer is decremented and updated by 1 (239SGS407), whether or not the result image display timer after the subtraction update is timered out. (239SGS408).

リザルト画像表示タイマがタイマアウトしていない場合(239SGS408;N)には、リザルト画像表示処理を終了することで、リザルト画像の表示が継続される一方、リザルト画像表示タイマがタイマアウトしている場合(239SGS408;Y)には、リザルト画像の表示を終了して(239SGS409)、リザルト画像表示処理を終了する。 When the result image display timer is not timer-out (239SGS408; N), the result image display is continued by ending the result image display process, while the result image display timer is timer-out. At (239SGS408; Y), the display of the result image is terminated (239SGS409), and the result image display processing is terminated.

つまり、本特徴部239SGでは、大当りDや大当りEの大当り遊技終了後の時短状態において可変表示結果が小当りや大当りとならず(小当りとなってもV入賞が発生せず)時短状態が終了した場合は、画像表示装置5においてリザルト画像が表示される。また、大当りEの時短状態においては、時短状態であっても7回の第2特別図柄の可変表示が終了した場合においてもリザルト画像が表示される。 That is, in this feature unit 239SG, the variable display result does not become a small hit or a big hit in the time saving state after the big hit game of the big hit D or the big hit E ends (V prize does not occur even if it becomes a small hit), and the time saving state is When finished, the result image is displayed on the image display device 5. Further, in the time saving state of the jackpot E, the result image is displayed even when the variable display of the second special symbol is completed seven times even in the time saving state.

図10-28は、図10-24に示す背景画像更新処理の一例を示すフローチャートである。背景画像更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、残り第2特図時短回数の値や演出制御プロセスフラグの値等によって遊技状態を特定する(239SGS411)。 10-28 is a flowchart showing an example of the background image update process shown in FIG. 10-24. In the background image update process, the effect control CPU 120 first identifies the game state by the value of the remaining second special figure time reduction number of times, the value of the effect control process flag, and the like (239SGS411).

そして、該特定した遊技状態が、大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれであるか否かを判定する(239SGS412)。 Then, it is determined whether or not the specified gaming state is a big hit gaming state or a small hit gaming state (239SGS412).

大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれである(239SGS412;Y)場合には、背景画像更新処理を終了する一方、大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれでもない場合(239SGS412;N)には、さらに、時短制御が行われていない通常状態であるか否かを判定する(239SGS413)。 In the case of either the big hit game state or the small hit game state (239SGS412; Y), the background image update process is terminated, while in the case of neither the big hit game state nor the small hit game state (239SGS412; N). Further, it is determined whether or not it is in a normal state in which the time saving control is not performed (239SGS413).

特定した遊技状態が通常状態である場合(239SGS413;Y)には、第2特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(239SGS413a)。尚、第2特別図柄の可変表示中であるか否かは、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aのバッファ番号2-0のエントリに各コマンドが格納されているか否か等により判定すればよい。第2特別図柄の可変表示中である場合(239SGS413a;Y)は背景画像更新処理を終了し、第2特別図柄の可変表示中でない場合(239SGS413a;N)は、第2特別図柄の保留記憶が有るか否かを判定する(239SGS413b)。尚、第2特別図柄の保留記憶が有るか否かは、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aのバッファ番号2-1のエントリに各コマンドが格納されているか否か等により判定すればよい。 When the specified gaming state is the normal state (239SGS413; Y), it is determined whether or not the second special symbol is being variably displayed (239SGS413a). Whether or not the second special symbol is being variably displayed may be determined by, for example, whether or not each command is stored in the entry of buffer number 2-0 of the start winning command buffer 239SG194A. .. When the second special symbol is being variably displayed (239SGS413a; Y), the background image update process is completed, and when the second special symbol is not being variably displayed (239SGS413a; N), the hold storage of the second special symbol is stored. It is determined whether or not there is (239SGS413b). Whether or not there is a hold storage of the second special symbol may be determined by whether or not each command is stored in the entry of buffer number 2-1 of the start winning command buffer 239SG194A.

第2特別図柄の保留記憶が有る場合(239SGS413b;Y)には、背景画像更新処理を終了し、第2特別図柄の保留記憶が無い場合(239SGS413b;N)には、第1背景画像を表示中であるか否かを判定する(239SGS414)。第1背景画像を表示中である場合(239SGS414;Y)には、背景画像更新処理を終了する一方、第1背景画像を表示中でない場合(239SGS414;N)には、背景画像を第1背景画像に更新表示した後(239SGS415)、背景画像更新処理を終了する。これにより、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像が画像表示装置5に表示されることになる。 When there is a hold memory of the second special symbol (239SGS413b; Y), the background image update process is terminated, and when there is no hold memory of the second special symbol (239SGS413b; N), the first background image is displayed. It is determined whether or not it is inside (239SGS414). When the first background image is being displayed (239SGS414; Y), the background image update process is terminated, while when the first background image is not being displayed (239SGS414; N), the background image is used as the first background. After the update is displayed on the image (239SGS415), the background image update process is terminated. As a result, when the gaming state is the normal state, the first background image is displayed on the image display device 5.

また、特定した遊技状態が通常状態でない場合(239SGS413;N)には、演出制御プロセスフラグが2であるか否か、つまり、可変表示中演出処理の実行中であるか否かを判定する(239SGS416)。 Further, when the specified gaming state is not the normal state (239SGS413; N), it is determined whether or not the effect control process flag is 2, that is, whether or not the variable display during effect process is being executed (). 239SGS416).

演出制御プロセスフラグが2である場合(239SGS416;Y)には、直前に受信した残り第2特図時短回数通知コマンドを参照し(残り第2特図時短回数通知コマンドが示す残り第2特図時短回数を特定し)、残り第2特図時短回数が88であるか否かを判定する(239SGS417)。 When the effect control process flag is 2 (239SGS416; Y), the remaining 2nd special figure time reduction notification command received immediately before is referred to (the remaining 2nd special figure time reduction notification command indicated by the remaining 2nd special figure time reduction notification command). (Specify the number of time reductions), and determine whether or not the remaining number of time reductions in the second special figure is 88 (239SGS417).

残り第2特図時短回数が88回でない場合(239SGS417;N)には背景画像更新処理を終了し、残り第2特図時短回数が88回である場合(239SGS417;Y)には、実行中の可変表示の変動パターンがPA3-3、つまり、特図変動時間が15秒である非リーチはずれの変動パターンであるか否かを判定する(239SGS418)。実行中の可変表示の変動パターンがPA3-3でない場合(239SGS418;Y)は背景画像更新処理を終了し、実行中の可変表示の変動パターンがPA3-3である場合(239SGS418;Y)は、更に、実行中の可変表示のプロセスデータの制御内容を特定し(239SGS419)、第1背景画像への更新タイミングであるか否かを判定する(239SGS420)。第1背景画像への更新タイミングであれば(239SGS420;Y)、背景画像を第1背景画像に更新して背景画像更新処理を終了する(239SGS421)。 When the remaining number of times of the second special figure time reduction is not 88 times (239SGS417; N), the background image update process is completed, and when the number of times of the remaining second special figure time reduction is 88 times (239SGS417; Y), it is being executed. It is determined whether or not the variation pattern of the variable display of is PA3-3, that is, whether or not the variation pattern is a non-reach out-of-reach variation pattern in which the special figure variation time is 15 seconds (239SGS418). When the variation pattern of the variable display during execution is not PA3-3 (239SGS418; Y), the background image update process is completed, and when the variation pattern of the variable display during execution is PA3-3 (239SGS418; Y), the background image update process is completed. Further, the control content of the process data of the variable display being executed is specified (239SGS419), and it is determined whether or not it is the update timing to the first background image (239SGS420). If it is the update timing to the first background image (239SGS420; Y), the background image is updated to the first background image and the background image update process is terminated (239SGS421).

一方、第1背景画像への更新タイミングでなければ(239SGS420;N)、第2背景画像への更新タイミングであるか否かを判定し(239SGS422)、第2背景画像への更新タイミングであれば(239SGS422;Y)、背景画像を第2背景画像に更新して背景画像更新処理を終了する(239SGS423)。尚、第2背景画像への更新タイミングでもなければ(239SGS422;N)、背景画像更新処理を終了する。 On the other hand, if it is not the update timing to the first background image (239SGS420; N), it is determined whether or not it is the update timing to the second background image (239SGS422), and if it is the update timing to the second background image. (239SGS422; Y), the background image is updated to the second background image, and the background image update process is completed (239SGS423). If it is not the update timing to the second background image (239SGS422; N), the background image update process is terminated.

また、演出制御プロセスフラグが2でない場合(239SGS416;N)、残り第2特図時短回数が88回ではない場合(239SGS417;N)、変動パターンがPA3-3ではない場合(239SGS418;N)は、第2背景画像を表示中であるか否かを判定する(239SGS422)。そして、第2背景画像を表示中である場合(239SGS422;Y)には、背景画像更新処理を終了する一方、第2背景画像を表示中でない場合(239SGS422;N)には、背景画像を第2背景画像に更新した後(239SGS423)、背景画像更新処理を終了する。 When the staging control process flag is not 2 (239SGS416; N), when the remaining second special figure time reduction number is not 88 times (239SGS417; N), and when the fluctuation pattern is not PA3-3 (239SGS418; N). , It is determined whether or not the second background image is being displayed (239SGS422). Then, when the second background image is being displayed (239SGS422; Y), the background image update process is terminated, while when the second background image is not being displayed (239SGS422; N), the background image is displayed. 2 After updating to the background image (239SGS423), the background image update process is terminated.

このように背景画像更新処理を実行することで、遊技状態が通常状態である場合は、第2特別図柄の可変表示中ではなく、且つ第2特別図柄の保留記憶が無い場合であれば画像表示装置5において第1背景画像が表示され、遊技状態が時短状態である場合は画像表示装置5において第2背景画像が表示される。更に、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、第2特別図柄の可変表示が7回実行されると、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態において第2特別図柄の可変表示が7回実行された場合と同じく画像表示装置5においてリザルト画像が表示される。そして、時短状態において第2特別図柄の8回目の可変表示が開始されると、画像表示装置5において一旦背景画像が第2背景画像から第1背景画像に更新された後に再度第2背景画像に更新される。 By executing the background image update process in this way, when the game state is the normal state, the image is displayed if the second special symbol is not in the variable display and there is no hold memory of the second special symbol. The first background image is displayed on the device 5, and the second background image is displayed on the image display device 5 when the gaming state is the time saving state. Further, in the time saving state after the jackpot game of the jackpot E is completed, when the variable display of the second special symbol is executed 7 times, the variable display of the 2nd special symbol is performed 7 times in the time saving state after the jackpot game of the jackpot D is completed. The result image is displayed on the image display device 5 as in the case of execution. Then, when the eighth variable display of the second special symbol is started in the time saving state, the background image is once updated from the second background image to the first background image in the image display device 5, and then changed to the second background image again. Will be updated.

図10-29は、図7に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(239SGS431)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合(239SGS431;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aにおけるにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(239SGS432)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 10-29 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the staging control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is set, that is, whether or not the first variable display start command has been received (239SGS431). .. When the first variable display start command reception flag is set (239SGS431; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 239SG194A are set. The various command data stored in association with the above are shifted upward by one buffer number (239SGS432). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(239SGS431;N)には、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(239SGS433)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合(239SGS433;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aにおけるにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータ及び各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(239SGS434)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is not set (239SGS431; N), whether or not the second variable display start command reception flag is set, that is, the second variable display start command is received. It is determined whether or not it has been done (239SGS433). When the second variable display start command reception flag is set (239SGS433; Y), the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer 239SG194A are set. The various command data and various flags stored in association with the above are shifted upward by one buffer number (239SGS434). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(239SGS433;N)は、可変表示開始設定処理を終了する。 If the second variable display start command reception flag is not set (239SGS433; N), the variable display start setting process ends.

239SGS432または239SGS434の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(239SGS435)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(239SGS436)。 After executing 239SGS432 or 239SGS434, the effect control CPU 120 reads the variation pattern specification command from the variation pattern specification command storage area (239SGS435), and stops the decorative symbol according to the data stored in the display result specification command storage area. (239SGS436).

また、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(239SGS437)。尚、遊技状態が通常状態であるか否かは、第2特図時短回数通知コマンドを受信しているか否か等により判定すればよい。遊技状態が通常状態である場合(239SGS437;Y)は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出の実行を決定する予告演出決定処理(239SGS438)を実行して239SGS439に進み、遊技状態が時短状態である場合(2309SGS437;N)は、239SGS438の処理を実行せずに239SGS439に進む。 Further, the staging control CPU 120 determines whether or not the gaming state is the normal state (239SGS437). Whether or not the game state is the normal state may be determined based on whether or not the second special figure time reduction notification command has been received. When the gaming state is the normal state (239SGS437; Y), the advance notice effect determination process (239SGS438) that determines the execution of the advance notice effect suggesting that the variable display result becomes a big hit during the variable display is executed to 239 SGS439. If the game state is the time saving state (2309SGS437; N), the process proceeds to 239SGS439 without executing the process of 239SGS438.

239SGS439において演出制御用CPU120は、239SGS435において読み出した変動パターン指定コマンドにもとづいて、当該可変表示の変動パターンは特図変動時間が15秒である非リーチはずれのPA3-3であるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA3-3でない場合(239SGS439;N)には、更に当該可変表示の変動パターンは特図変動時間が50秒であるPA3-5、PB3-3、PC3-3のいずれかであるか否かを判定する(239SGS440)。 The staging control CPU 120 in the 239SGS439 determines whether or not the variation pattern of the variable display is a non-reach out-of-reach PA3-3 with a special figure variation time of 15 seconds based on the variation pattern specification command read in the 239SGS435. do. When the variation pattern of the variable display is not PA3-3 (239SGS439; N), the variation pattern of the variable display is any of PA3-5, PB3-3, and PC3-3 having a special figure variation time of 50 seconds. It is determined whether or not it is (239SGS440).

当該可変表示の変動パターンがPA3-5、PB3-3、PC3-3のいずれかである場合(239SGS440;Y)には、遊技状態が大当りAの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かを判定する(239SGS441)。尚、遊技状態が大当りAの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かは、パネル表示演出処理の2390SGS374において記憶した大当り種別によって判定すればよい。遊技状態が大当りAの大当り遊技終了後の時短状態である場合(239SGS441;Y)には、これら変動パターン及び時短状態に制御される第2特別図柄の可変表示回数が1回であることに応じたプロセステーブル(パネル表示演出用プロセステーブル)を選択して239SGS448に進む(239SGS442)。 When the variation pattern of the variable display is any of PA3-5, PB3-3, and PC3-3 (239SGS440; Y), whether or not the game state is the time saving state after the end of the big hit game of the big hit A. (239SGS441). Whether or not the gaming state is the time saving state after the jackpot game of the jackpot A is completed may be determined by the jackpot type stored in the 2390SGS374 of the panel display effect processing. When the game state is the time saving state after the big hit game of the big hit A is completed (239SGS441; Y), the variable display number of the second special symbol controlled by these fluctuation patterns and the time saving state is one. Select the process table (process table for panel display effect) and proceed to 239SGS448 (239SGS442).

一方で、遊技状態が大当りAの大当り遊技終了後の時短状態でない場合(239SGS441;N)には、更に遊技状態が大当りBの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かを判定する(239SGS443)。尚、遊技状態が大当りBの大当り遊技終了後の時短状態であるか否かは、パネル表示演出処理の2390SGS374において記憶した大当り種別によって判定すればよい。遊技状態が大当りBの大当り遊技終了後の時短状態である場合(239SGS443;Y)には、これら変動パターン及び時短状態に制御される第2特別図柄の可変表示回数が3回であることに応じたプロセステーブルを選択して239SGS448に進む(239SGS444)。 On the other hand, when the game state is not the time saving state after the big hit game of the jackpot A ends (239SGS441; N), it is further determined whether or not the gaming state is the time saving state after the big hit game of the big hit B ends (239SGS443). ). Whether or not the game state is the time saving state after the jackpot game of the jackpot B is completed may be determined by the jackpot type stored in the 2390 SGS374 of the panel display effect processing. When the game state is the time saving state after the big hit game of the big hit B is completed (239SGS443; Y), the variable display number of the second special symbol controlled by these fluctuation patterns and the time saving state is 3 times. Select the process table and proceed to 239SGS448 (239SGS444).

また、239SGS439において変動パターンがPA3-3である場合は、変動パターン及び時短状態に制御される第2特別図柄の可変表示回数が99回であることに応じたプロセステーブル(可変表示中において時短状態に制御されている第2特別図柄の可変表示のいずれかにおいて可変表示結果が大当りまたは小当りとなる(Vストック(V入賞)が発生する)ことを報知するVストック報知演出用プロセステーブル)を選択して239SGS448に進む(239SGS447)。 Further, when the fluctuation pattern is PA3-3 in 239SGS439, the process table corresponding to the variable display number of the second special symbol controlled to the fluctuation pattern and the time saving state is 99 times (the time saving state during the variable display). A process table for V stock notification effect that notifies that the variable display result is a big hit or a small hit (V stock (V prize) occurs) in any of the variable display of the second special symbol controlled by Select and proceed to 239SGS448 (239SGS447).

尚、Vストック報知演出を実行する場合であっても、99回の第2特別図柄の可変表示(より正確には、第2特別図柄の可変表示が7回実行された後の92回の第2特別図柄の可変表示)の全てにおいて可変表示結果がはずれとなってしまう確率も極めて僅かながら存在する。このため、239SGS447の処理では、Vストック報知演出用のプロセステーブルを選択するのではなく、第2特別図柄の可変表示のいずれかにおいて可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを示唆する演出を実行するためのプロセステーブルを選択するようにしてもよい。 Even when the V-stock notification effect is executed, the variable display of the second special symbol 99 times (more accurately, the 92nd time after the variable display of the second special symbol is executed 7 times). There is a very small probability that the variable display result will be out of alignment in all of the (2 variable display of special symbols). Therefore, in the processing of 239SGS447, instead of selecting the process table for the V stock notification effect, an effect suggesting that the variable display result is a big hit or a small hit in either of the variable display of the second special symbol is produced. You may want to select a process table to run.

また、239SGS440の処理において変動パターンがPA3-5、PB3-3、PC3-3以外の変動パターンである場合(239SGS440;N)、239SGS443の処理において大当りC~大当りEのいずれかの大当り遊技終了後の時短状態である場合(239SGS443;N)には、各変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して239SGS448に進む。 Further, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern other than PA3-5, PB3-3, and PC3-3 in the processing of 239SGS440 (239SGS440; N), after the jackpot game of any one of jackpot C to jackpot E is completed in the processing of 239SGS443. In the case of the time saving state (239SGS443; N), the process table corresponding to each fluctuation pattern is selected and the process proceeds to 239SGS448.

239SGS448において演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。 In the 239SGS448, the staging control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table.

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In each process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data of the above, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). ing.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(239SGS449)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 determines the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as staging parts, speakers 8L and 8R as staging parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (239SGS449). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本特徴部239SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 239SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(239SGS450)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(239SGS451)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(239SGS452)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the variable display time timer (239SGS450). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (239SGS451). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby variable display of the decorative pattern is realized. Next, the value of the staging control process flag is set to a value corresponding to the staging process (S172) during variable display (239SGS452).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすればよい。 In the variable display effect processing, the values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer are each set to -1. Then, the control of the staging device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative symbol is realized according to the value of the variable display control timer as described above, and the decorative symbol is realized according to the value of the variable display time timer. The variable display of is stopped, and the value of the effect control process flag may be set to a value corresponding to the special figure hit waiting process (S173).

以上のように演出制御用CPU120が各処理を実行することで、図10-30に示すように、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態において第2特別図柄の可変表示が7回実行された場合は、該7回目の第2特別図柄の可変表示が終了して遊技状態が通常状態に制御されると、10秒間の図柄確定期間の後に2秒間の第2特別図柄の可変表示が、それぞれ0.5秒間の図柄確定期間を挟んで4回実行される。また、これら10秒間の図柄確定期間と4回の各2秒間の第2特別図柄の可変表示期間及び各0.5秒間の第2特別図柄の可変表示終了後の図柄確定期間に亘る19.5秒間では、画像表示装置5においてリザルト画像が表示される。 By executing each process by the effect control CPU 120 as described above, as shown in FIG. 10-30, the variable display of the second special symbol is executed seven times in the time saving state after the big hit game of the big hit D is completed. In this case, when the 7th variable display of the second special symbol is completed and the gaming state is controlled to the normal state, the variable display of the second special symbol for 2 seconds is performed after the symbol confirmation period of 10 seconds, respectively. It is executed four times with a symbol confirmation period of 0.5 seconds in between. In addition, 19.5 over the symbol confirmation period of 10 seconds, the variable display period of the second special symbol for 2 seconds each for 4 times, and the symbol confirmation period after the variable display of the second special symbol for 0.5 seconds each is completed. In seconds, the result image is displayed on the image display device 5.

そして、遊技状態が通常状態に制御されてから最大で4回の第2特別図柄の可変表示が終了すると、画像表示装置5に表示されている背景画像が第2背景画像から第1背景画像に更新される。以降は、通常状態として、遊技球の第1始動入賞口への入賞にもとづく第1特別図柄の可変表示が実行されることとなる。 Then, when the variable display of the second special symbol is completed up to four times after the game state is controlled to the normal state, the background image displayed on the image display device 5 changes from the second background image to the first background image. Will be updated. After that, as a normal state, the variable display of the first special symbol based on the winning of the game ball to the first starting winning opening is executed.

一方で、図10-31に示すように、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態において第2特別図柄の可変表示が7回実行された場合は、該7回目の第2特別図柄の可変表示が終了すると、遊技状態が時短状態で維持されたまま10秒間の図柄確定期間の後に2秒間の第2特別図柄の可変表示が、それぞれ0.5秒間の図柄確定期間を挟んで3回実行される。尚、これら10秒間の図柄確定期間と3回の各2秒間の第2特別図柄の可変表示期間(時短状態に制御されてから8回目~10回目の第2特別図柄の可変表示期間)及び各0.5秒間の第2特別図柄の可変表示終了後の図柄確定期間、そして、時短状態に制御されてから11回目の第2特別図柄の可変表示が開始されてからの0.5秒間に亘る19.5秒間では、画像表示装置5においてリザルト画像が表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-31, when the variable display of the second special symbol is executed seven times in the time saving state after the jackpot game of the jackpot E is completed, the variable display of the second special symbol is performed seven times. When is completed, the variable display of the second special symbol for 2 seconds is executed three times with a symbol confirmation period of 0.5 seconds after the symbol confirmation period of 10 seconds while the game state is maintained in the time saving state. To. In addition, these 10 seconds symbol confirmation period and 3 times each 2 seconds variable display period (8th to 10th variable display period of the 2nd special symbol after being controlled to the time saving state) and each The symbol confirmation period after the end of the variable display of the second special symbol for 0.5 seconds, and the 0.5 seconds after the start of the 11th variable display of the second special symbol after being controlled to the time saving state. In 19.5 seconds, the result image is displayed on the image display device 5.

遊技状態が時短状態に制御されてから11回目の可変表示は、可変表示結果がはずれであれば15秒間に亘って第2特別図柄の可変表示(変動パターンPA3-3による可変表示)が実行される。該可変表示中は、可変表示が開始されてから0.5秒が経過した時点で画像表示装置5に表示されているリザルト画像の表示を終了するとともに、背景画像を第2背景画像から第1背景画像に一旦更新する。そして、所定期間(例えば、3秒)が経過した後、再び背景画像を第1背景画像から第2背景画像に更新するとともに、可変表示中において時短状態に制御されている第2特別図柄の可変表示のいずれかにおいて可変表示結果が大当りまたは小当りとなる(Vストック(V入賞)が発生する)ことを報知するVストック報知演出を開始する。 In the 11th variable display after the game state is controlled to the time saving state, if the variable display result is out of order, the variable display of the second special symbol (variable display by the variable pattern PA3-3) is executed for 15 seconds. To. During the variable display, the display of the result image displayed on the image display device 5 is terminated when 0.5 seconds have elapsed from the start of the variable display, and the background image is changed from the second background image to the first. Update to the background image once. Then, after a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed, the background image is updated from the first background image to the second background image again, and the second special symbol, which is controlled to shorten the time during the variable display, is variable. The V stock notification effect for notifying that the variable display result is a big hit or a small hit (V stock (V winning) occurs) in any of the displays is started.

つまり、図10-30及び図10-31に示すように、本特徴部239SGでは、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態と大当りEの大当り遊技終了後の時短状態とでは、7回の第2特別図柄の可変表示が終了した後に同一の演出(画像表示装置5におけるリザルト画像の表示と背景画像の第2背景画像から第1背景画像のへの更新)が実行される。そして、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態は7回の第2特別図柄の可変表示が実行されることで終了する(遊技状態が通常状態に制御される)のに対して、大当りEの大当り遊技終了後は、7回の第2特別図柄の可変表示が実行された後もVストック報知演出が実行されて時短状態が継続する。 That is, as shown in FIGS. 10-30 and 10-31, in the feature unit 239SG, the time saving state after the big hit game of the big hit D and the time saving state after the big hit game of the big hit E are completed are the 7th times. 2 After the variable display of the special symbol is completed, the same effect (display of the result image in the image display device 5 and update of the background image from the second background image to the first background image) is executed. Then, the time saving state after the big hit game of the big hit D ends by executing the variable display of the second special symbol seven times (the game state is controlled to the normal state), whereas the big hit E After the jackpot game is completed, the V-stock notification effect is executed even after the variable display of the second special symbol is executed seven times, and the time saving state continues.

更に、本特徴部239SGにおける大当りDと大当りEのラウンド数は同一に設定されているため、遊技者は、小当り遊技中のV入賞によって実行される大当り遊技の種別(大当りDの大当り遊技状態と大当りEの大当り遊技状態)を判別することが困難となっている(図10-6(E)参照)。 Further, since the number of rounds of the jackpot D and the jackpot E in the feature unit 239SG is set to be the same, the player can use the type of the jackpot game executed by the V prize during the small hit game (the jackpot game state of the jackpot D). It is difficult to determine the jackpot game state of the jackpot E (see FIG. 10-6 (E)).

このため、大当りDの大当り遊技状態や大当りEの大当り遊技状態が終了した後の時短状態では、第2特別図柄の可変表示が7回実行された後に更に時短制御が継続して実行されるか否かに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Therefore, in the time saving state after the jackpot gaming state of the jackpot D or the jackpot gaming state of the jackpot E is completed, is the time saving control continuously executed after the variable display of the second special symbol is executed seven times? It is possible to draw the player's attention to whether or not it is.

図10-32は、図10-29に示す予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(239SGS461)。そして、特定した可変表示結果と変動パターンとに基づいて、予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(239SGS462)。 FIG. 10-32 is a flowchart showing an example of the advance notice effect determination process shown in FIG. 10-29. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (239SGS461). Then, based on the specified variable display result and the variable pattern, whether or not the advance notice effect is executed and the effect pattern are determined (239SGS462).

具体的には、図10-33(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、10%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割合でパターンYE-1での予告演出の実行を決定し、40%の割合でパターンYE-2での予告演出の実行を決定し、15%の割合でパターンYE-3での予告演出の実行を決定し、5%の割合でパターンYE-4での予告演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-33 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the advance notice effect is decided at a rate of 10%, and the pattern YE-1 is determined at a rate of 30%. Decided to execute the notice effect in, 40% decided to execute the notice effect in pattern YE-2, 15% decided to execute the notice effect in pattern YE-3, 5% The execution of the advance notice effect in the pattern YE-4 is decided at the ratio of.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(スーパーリーチはずれである場合)は、49%の割合で予告演出の非実行を決定し、30%の割合でパターンYE-1での予告演出の実行を決定し、15%の割合でパターンYE-2での予告演出の実行を決定し、5%の割合でパターンYE-3での予告演出の実行を決定し、1%の割合でパターンYE-4での予告演出の実行を決定する。 In addition, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of super reach (when the fluctuation pattern is out of super reach), the non-execution of the advance notice effect is decided at a rate of 49%, and the pattern is at a rate of 30%. Decided to execute the notice effect in YE-1, decided to execute the notice effect in pattern YE-2 at a rate of 15%, and decided to execute the notice effect in pattern YE-3 at a rate of 5%. The execution of the advance notice effect in the pattern YE-4 is decided at a rate of 1%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合(ノーマルリーチはずれである場合)は、80%の割合で予告演出の非実行を決定し、15%の割合でパターンYE-1での予告演出の実行を決定し、5%の割合でパターンYE-2での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンYE-3での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンYE-4での予告演出の実行を決定する。 In addition, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of normal reach (when the normal reach is out of alignment), the non-execution of the advance notice effect is decided at a rate of 80%, and the pattern YE- is performed at a rate of 15%. The execution of the notice effect in 1 is decided, the execution of the notice effect in pattern YE-2 is decided at a rate of 5%, the execution of the notice effect in pattern YE-3 is decided at a rate of 0%, and 0 The execution of the advance notice effect in the pattern YE-4 is decided at a rate of%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチの変動パターンである場合(非リーチはずれである場合)は、95%の割合で予告演出の非実行を決定し、5%の割合でパターンYE-1での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンYE-2での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンYE-3での予告演出の実行を決定し、0%の割合でパターンYE-4での予告演出の実行を決定する。 In addition, when the variable display result is out of alignment and the variation pattern is a non-reach variation pattern (non-reach is out of reach), the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 95%, and the pattern is at a rate of 5%. Decided to execute the notice effect in YE-1, decided to execute the notice effect in pattern YE-2 at a rate of 0%, and decided to execute the notice effect in pattern YE-3 at a rate of 0%. , The execution of the advance notice effect in the pattern YE-4 is decided at a rate of 0%.

尚、図10-33(B)に示すように、予告演出において、パターンYE-1は、画像表示装置5にセリフとして「チャンス!」の文字が表示される演出パターンであり、パターンYE-2は、画像表示装置5にセリフとして「熱い!」の文字が表示される演出パターンであり、パターンYE-3は、画像表示装置5にセリフとして「激アツ!」の文字が表示される演出パターンであり、パターンYE-4は、画像表示装置5にセリフではなくキャラクタDの画像が表示される演出パターンである。 As shown in FIG. 10-33 (B), in the advance notice effect, the pattern YE-1 is an effect pattern in which the characters "chance!" Are displayed as lines on the image display device 5, and the pattern YE-2. Is an effect pattern in which the characters "hot!" Are displayed as lines on the image display device 5, and pattern YE-3 is an effect pattern in which the characters "super hot!" Are displayed on the image display device 5 as lines. The pattern YE-4 is an effect pattern in which the image of the character D is displayed on the image display device 5 instead of the dialogue.

つまり、本特徴部239SGにおける予告演出としては、画像表示装置5においてキャラクタDが表示される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、画像表示装置5においてセリフとして「激アツ!」が表示される場合は、キャラクタDが表示される場合に次いで可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。そして、画像表示装置5においてセリフとして「チャンス!」が表示される場合は、最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(予告演出として画像表示装置5に表示されるセリフ及びキャラクタの大当り期待度:キャラクタD>「激アツ!」>「熱い!」>「チャンス!」)。 That is, as the advance notice effect in the feature unit 239SG, the ratio (big hit expectation degree) at which the variable display result becomes the big hit when the character D is displayed on the image display device 5 is set to be high, and the image display device 5 is set. In the case where "super hot!" Is displayed as a dialogue, the rate at which the variable display result becomes a big hit is set to be high next to the case where the character D is displayed. When "chance!" Is displayed as dialogue on the image display device 5, the ratio of the most variable display result being a big hit is set to be the lowest (the dialogue and characters displayed on the image display device 5 as a warning effect). Big hit expectation: Character D> "Super hot!"> "Hot!"> "Chance!").

つまり、本特徴部239SGの予告演出では、パネル表示演出の実行時と同様に、画像表示装置5にキャラクタDが表示されることによって大当り期待度最も高いことを遊技者に認識させることができるため、遊技興趣を向上させることが可能となっている。 That is, in the advance notice effect of the feature unit 239SG, the player can be made to recognize that the jackpot expectation is the highest by displaying the character D on the image display device 5 as in the case of executing the panel display effect. , It is possible to improve the game entertainment.

図10-32に戻り、演出制御用CPU120は、239SGS462の処理において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(239SGS463)。予告演出の実行を決定した場合(239SGS463;Y)には、決定した予告演出の演出パターンを記憶するとともに(239SGS464)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(239SGS467)。 Returning to FIG. 10-32, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the advance notice effect is determined in the process of the 239 SGS462 (239 SGS463). When it is decided to execute the advance notice effect (239 SGS463; Y), the effect pattern of the determined advance notice effect is stored (239 SGS464), and the timer for waiting for the start of the advance notice effect is set to end the advance notice effect determination process (239SGS467). ..

尚、予告演出は、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を-1していき、該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたことにもとづいて決定した予告演出の演出パターンに応じた予告演出用プロセステーブルを選択し、予告演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出用プロセスタイマの値を-1するとともに、予告演出用プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に応じて、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために表示制御部123に指令を出力すればよい。 The advance notice effect is determined based on the fact that the value of the advance notice effect start waiting timer is decremented by -1 each time the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display, and the advance notice effect start waiting timer is timered out. The process table for the advance notice effect is selected according to the effect pattern of the advance notice effect, and the process timer for the advance notice effect is started. After that, the value of the advance notice effect process timer is decremented by -1 each time the variable display effect process is executed, and the image display device 5 changes according to the content of the process data according to the value of the advance notice effect process timer. A command may be output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the pattern.

図10-34は、図9に示すエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。エンディング演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、エンディング演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(239SGS461)。エンディング演出用プロセスタイマが動作中でない場合(239SGS461;N)には、エンディング演出用プロセステーブルを選択し(239SGS462)、エンディング演出用プロセスタイマをスタートさせる(239SGS463)。そして、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行してエンディング演出処理を終了する(239SGS464)。 10-34 is a flowchart showing an example of the ending effect processing shown in FIG. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the ending effect process timer is operating (239SGS461). When the ending effect process timer is not operating (239SGS461; N), the ending effect process table is selected (239SGS462) and the ending effect process timer is started (239SGS463). Then, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1), the staging device (image display device 5 as a staging component, staging component). The ending effect processing is completed by controlling the various lamps, the speakers 8L and 8R as the effect components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) (239SGS464).

また、エンディング演出用プロセスタイマの動作中である場合(239SGS461;Y)は、エンディング演出用プロセスタイマの値を-1し(239SGS465)、該エンディング演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(239SGS466)。エンディング演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(239SGS466;Y)は、更に該タイマアウトしたエンディング演出用プロセスタイマが最後のエンディング演出用プロセスタイマであるか否かを判定する(239SGS467)。タイマアウトしたエンディング演出用プロセスタイマが最後のエンディング演出用プロセスタイマではない場合(239SGS467;N)には、プロセスデータの切り替えを行う(239SGS468)。即ち、エンディング演出用プロセステーブルにおける次に設定されているエンディング演出用プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってエンディング演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(239SGS469)。また、その次に設定されているプロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(239SGS470)、239SGS472に進む。 When the ending effect process timer is operating (239SGS461; Y), the value of the ending effect process timer is decremented by -1 (239SGS465), and it is determined whether or not the ending effect process timer has timed out. (239SGS466). When the ending effect process timer is timer-out (239SGS466; Y), it is further determined whether or not the timer-out ending effect process timer is the last ending effect process timer (239SGS467). When the timer-out ending effect process timer is not the last ending effect process timer (239SGS467; N), the process data is switched (239SGS468). That is, the ending effect process timer is started again by setting the ending effect process timer setting value set next in the ending effect process table to the process timer (239SGS469). In addition, the effect device (effect component) is based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, input control execution data, etc. included in the process data set next. The control state for is changed (239SGS470), and the process proceeds to 239SGS472.

また、239SGS466においてエンディング演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(239SGS466;N)には、円ディ群演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し(239SGS471)、239SGS472に進む。 When the ending effect process timer is not timer-out in 239 SGS466 (239SGS466; N), the effect device is controlled according to the content of the process data corresponding to the circle-day group effect process timer (239SGS471), and the 239SGS472 is set to 239SGS472. move on.

239SGS472において演出制御用CPU120は、終了した大当り遊技が大当りAまたは大当りBの大当り遊技であるか否かを判定する(239SGS472)。終了した大当り遊技が大当りC~大当りEのいずれかの大当り遊技である場合(239SGS472;N)にはエンディング演出処理を終了し、終了した大当り遊技が大当りAまたは大当りBの大当り遊技である場合(239SGS472;Y)には、図10-35(A)及び図10-35(B)に示すように、エンディング演出中に画像表示装置5において演出モードを変更可能である旨のメッセージの表示や、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けて演出モードを第1モードと第2モードとから決定するための演出モード決定処理を実行する(239SGS473)。 In the 239SGS472, the effect control CPU 120 determines whether or not the completed jackpot game is a jackpot A or jackpot B jackpot game (239SGS472). When the finished jackpot game is a jackpot game of any of jackpot C to jackpot E (239SGS472; N), the ending effect processing is finished, and when the finished jackpot game is a jackpot A or jackpot B jackpot game ( In 239SGS472; Y), as shown in FIGS. 10-35 (A) and 10-35 (B), a message indicating that the effect mode can be changed in the image display device 5 during the ending effect is displayed, and a message is displayed. The effect mode determination process for accepting the operations of the push button 31B and the stick controller 31A and determining the effect mode from the first mode and the second mode is executed (239SGS473).

そして、239SGS467においてタイマアウトしたエンディング演出用プロセスタイマが最後のエンディング演出用プロセスタイマである場合(239SGS467;Y)には、演出制御プロセスフラグの当りの可変表示開始待ち処理に応じた値にセットして(239SGS474)、エンディング演出処理を終了する。 When the ending effect process timer that has been timered out in 239SGS467 is the last ending effect process timer (239SGS467; Y), it is set to a value corresponding to the variable display start waiting process for the effect control process flag. (239SGS474), the ending effect processing is completed.

次に、本特徴部239SGにおいて大当り遊技終了後に時短状態に制御されたときの画像表示装置5の表示態様について図10-36~図10-38にもとづいて説明する。先ず、図10-36(A)及び図10-36(B)に示すように、演出モードとして第1モードが選択されている場合は、大当りAの大当り遊技の終了後に、遊技者に対して遊技球を通過ゲート41に向けて打ち出すことで普図当りを発生させて第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される。このとき遊技球が第2始動入賞口に入賞したことによって第2特別図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5においてパネル表示用画面の表示が開始される。尚、このとき、パネル表示演出として表示される1枚目のパネルは、実行中の第2特別図柄の可変表示に対応したキャラクタである。 Next, the display mode of the image display device 5 when the feature unit 239SG is controlled to shorten the time after the end of the big hit game will be described with reference to FIGS. 10-36 to 10-38. First, as shown in FIGS. 10-36 (A) and 10-36 (B), when the first mode is selected as the effect mode, the player is asked after the jackpot game of jackpot A is completed. An operation promotion image is displayed on the image display device 5 by launching the game ball toward the passing gate 41 to generate a hit with a normal figure and prompt the second start winning opening to win the game ball. At this time, when the variable display of the second special symbol is started by the game ball winning the second start winning opening, the display of the panel display screen is started on the image display device 5. At this time, the first panel displayed as the panel display effect is a character corresponding to the variable display of the second special symbol being executed.

そして、図10-36(C)に示すように、更に第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の各保留記憶に応じたキャラクタのパネルの表示が開始される。このとき第2特別図柄の各保留記憶に応じて表示されるキャラクタ(パネル)は、発生した保留記憶の順番にかかわらず図10-26(A)に示す割合にて決定されるが本発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄の各保留記憶に応じて表示されるキャラクタ(パネル)は、発生した保留記憶の順番に応じて異なってもよい。例えば、第2特別図柄の4個目の保留記憶を対象とする場合にパネルの表示パターンとしてパターンPN-4が決定される割合(第2特別図柄の4個目の保留記憶を対象としてキャラクタDのパネルが表示される割合)を、第2特別図柄の1個目~3個目の保留記憶を対象とする場合にパネルの表示パターンとしてパターンPN-4が決定される割合よりも高く設定することで、第2特別図柄の4回目の可変表示において可変表示結果が大当りや小当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 Then, as shown in FIG. 10-36 (C), when the game ball further wins in the second start winning opening, the display of the character panel corresponding to each reserved memory of the second special symbol is started. At this time, the characters (panels) displayed according to each hold memory of the second special symbol are determined at the ratio shown in FIG. 10-26 (A) regardless of the order of the hold memory generated. The character (panel) displayed according to each hold storage of the second special symbol is not limited to this, and may be different depending on the order of the generated hold storage. For example, the ratio at which the pattern PN-4 is determined as the display pattern of the panel when the fourth reserved memory of the second special symbol is targeted (character D is targeted for the fourth reserved memory of the second special symbol). The rate at which the panel is displayed) is set higher than the rate at which the pattern PN-4 is determined as the display pattern of the panel when the first to third hold storages of the second special symbol are targeted. As a result, the player may be able to pay attention to whether or not the variable display result is a big hit or a small hit in the fourth variable display of the second special symbol.

そして、遊技球が第2始動入賞口に複数入賞することによって画像表示装置5において最大で5枚のパネルが表示されると、図10-36(D)~図10-36(F)に示すように、パネル表示用画面及び各パネルの表示が終了し、飾り図柄がリーチとなる。そして、リーチ演出が開始される。 Then, when a maximum of five panels are displayed on the image display device 5 by winning a plurality of game balls in the second start winning opening, it is shown in FIGS. 10-36 (D) to 10-36 (F). As described above, the display of the panel display screen and each panel is completed, and the decorative design reaches the reach. Then, the reach production is started.

当該リーチ演出では、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。そして可変表示結果がはずれである場合は、図10-36(G)に示すように、該バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって可変表示結果がはずれであることが報知される。一方で、可変表示結果が小当りや大当りである場合は、図10-36(H)に示すように、該バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することによって可変表示結果が小当りやはずれであることが報知される。 In the reach effect, for example, a battle effect in which a friendly character and an enemy character fight is executed. If the variable display result is out of order, as shown in FIG. 10-36 (G), it is notified that the variable display result is out of order due to the defeat of the ally character by the enemy character as a result of the battle effect. To. On the other hand, when the variable display result is a small hit or a big hit, as shown in FIG. 10-36 (H), the variable display result is a small hit when the ally character wins the enemy character as a result of the battle effect. It is notified that it is out of order.

尚、図10-36(G)に示すように、可変表示結果がはずれとなって可変表示が終了した場合は、保留記憶分の第2特別図柄の可変表示(最大で4回まで)において図10-36(E)~図10-36(H)と同じくリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 10-36 (G), when the variable display result is out of alignment and the variable display ends, the variable display of the second special symbol for the reserved memory (up to 4 times) is shown. The reach effect is executed in the same manner as in 10-36 (E) to 10-36 (H).

尚、これら最大で合計5回の第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が小当りまたは大当りとなった場合は、大当りC~大当りEのいずれかの大当り遊技状態に制御される(可変表示結果が小当りである場合は、小当り遊技中のV入賞の発生が条件)。 If the variable display result is a small hit or a big hit in any of the maximum of 5 variable displays of the second special symbol, the game is controlled to be in a big hit game state of either big hit C to big hit E. (If the variable display result is a small hit, the condition is that a V prize is generated during the small hit game).

また、図10-37(A)及び図10-37(B)に示すように、演出モードとして第1モードが選択されている場合は、大当りBの大当り遊技の終了後に、遊技者に対して遊技球を通過ゲート41に向けて打ち出すことで普図当りを発生させて第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される。このとき遊技球が第2始動入賞口に入賞したことによって第2特別図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において実行中の第2特別図柄の可変表示に対応して、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態でのパネル表示演出よりも大きいサイズのキャラクタDのパネル(大当りBの大当り遊技終了後の時短状態用のキャラクタD対応パネル)が表示される。 Further, as shown in FIGS. 10-37 (A) and 10-37 (B), when the first mode is selected as the effect mode, the player is asked after the jackpot game of the jackpot B is completed. An operation promotion image is displayed on the image display device 5 by launching the game ball toward the passing gate 41 to generate a hit with a normal figure and prompt the second start winning opening to win the game ball. At this time, when the variable display of the second special symbol is started by the game ball winning the second start winning opening, the jackpot A corresponds to the variable display of the second special symbol being executed in the image display device 5. Panel display in the time-saving state after the big hit game of

そして、図10-37(C)及び図10-37(D)に示すように、所定時間が経過することによってキャラクタD対応パネルの表示が終了すると、飾り図柄がリーチとなる。飾り図柄がリーチとなった後は、当否報知演出として、画像表示装置5において当該可変表示、第2特別図柄の1個目の保留記憶に基づく可変表示、第2特別図柄の2個目の保留記憶に基づく可変表示のそれぞれに対応したプッシュボタン31Bの操作促進画像が表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-37 (C) and 10-37 (D), when the display of the character D-corresponding panel ends after the lapse of a predetermined time, the decorative symbol reaches. After the decorative symbol reaches the reach, the image display device 5 displays the variable display, the variable display based on the first hold memory of the second special symbol, and the second hold of the second special symbol as a success / failure notification effect. The operation promotion image of the push button 31B corresponding to each of the variable display based on the memory is displayed.

これらプッシュボタン31Bの操作促進画像が表示されている状態で遊技者がプッシュボタン31Bを3回操作した際には、当該可変表示、第2特別図柄の1個目の保留記憶に基づく可変表示、第2特別図柄の2個目の保留記憶に基づく可変表示のいずれの可変表示結果もはずれであれば、図10-37(E)に示すように、当否報知演出の結果としてこれら3回の可変表示全ての可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the player operates the push button 31B three times while the operation promotion image of the push button 31B is displayed, the variable display, the variable display based on the first hold memory of the second special symbol, If any of the variable display results of the variable display based on the second reserved memory of the second special symbol is out of order, as shown in FIG. It is notified that all the variable display results of the display are out of alignment.

尚、このとき、画像表示装置5では、再び遊技者に対して遊技球を通過ゲート41に向けて打ち出すことで普図当りを発生させて第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す操作促進画像が表示される。そして、時短状態に制御される3回の第2特別図柄の可変表示が全て終了した後は、図10-37(F)に示すように、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことにより発生した最大4個の第2特別図柄の保留記憶に対応する可変表示を対象として、パネル表示演出を実行してもよい。尚、この場合のパネル表示演出としては、1枚目のパネルとしてキャラクタDのパネルに対応する3回の第2特別図柄の可変表示が既に終了したことを示すパネル(例えば、キャラクタDにバツ印が付けられたパネル)を表示することによって、残りの最大4回の第2特別図の可変表示結果が小当りや大当りとなるか否かに遊技者をより注目させるようにしてもよい。 At this time, the image display device 5 again launches the game ball toward the passing gate 41 to generate a hit with a normal figure and urge the player to win the game ball at the second start winning opening. The promotion image is displayed. Then, after all the three variable displays of the second special symbol controlled in the time saving state are completed, as shown in FIG. 10-37 (F), the game ball wins the second start winning opening. The panel display effect may be executed for the variable display corresponding to the reserved storage of up to four second special symbols that have been generated. As the panel display effect in this case, a panel (for example, a cross mark on the character D) indicating that the variable display of the second special symbol corresponding to the panel of the character D as the first panel has already been completed three times. By displaying the panel with the mark), the player may be made to pay more attention to whether or not the remaining variable display result of the second special drawing of the second special figure is a small hit or a big hit.

一方、図10-37(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進画像が表示されている状態で遊技者がプッシュボタン31Bを3回操作した際には、当該可変表示、第2特別図柄の1個目の保留記憶に基づく可変表示、第2特別図柄の2個目の保留記憶に基づく可変表示のいずれかの可変表示結果が小当りや大当りであれば、図10-37(G)に示すように、当否報知演出の結果としてこれら3回の可変表示のいずれかで可変表示結果が小当りまたは大当りとなることが報知される。 On the other hand, when the player operates the push button 31B three times while the operation promotion image of the push button 31B shown in FIG. 10-37 (C) is displayed, the variable display, 1 of the second special symbol If the variable display result of either the variable display based on the second reserved memory or the variable display based on the second reserved memory of the second special symbol is a small hit or a large hit, it is shown in FIG. 10-37 (G). As a result of the hit / fail notification effect, it is notified that the variable display result is a small hit or a big hit in any of these three variable displays.

また、図10-38(A)に示すように、大当りDや大当りEの大当り遊技の終了後は、遊技者に対して遊技球を通過ゲート41に向けて打ち出すことで普図当りを発生させて第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される。尚、該時短状態においては、画像表示装置5において遊技状態が時短状態であることを示す第2背景画像(例えば、図10-38(B)に示す夜の背景画像)が表示されている。 Further, as shown in FIG. 10-38 (A), after the big hit game of the big hit D or the big hit E is completed, the game ball is launched to the player toward the passing gate 41 to generate a normal figure hit. An operation promotion image prompting the second start winning opening to win a game ball is displayed on the image display device 5. In the time-saving state, the image display device 5 displays a second background image (for example, the night background image shown in FIG. 10-38 (B)) indicating that the game state is the time-saving state.

そして、図10-38(B)及び図10-38(C)に示すように、時短状態における第2特別図柄の可変表示が7回実行されると、19.5秒間に亘って画像表示装置5においてリザルト画像が表示される。当該7回目の第2特別図柄の可変表示が大当りDの大当り遊技終了後の時短状態における第2特別図柄の可変表示である場合、すなわち、当該7回目の第2特別図柄の可変表示が終了することで遊技状態が時短状態から通常状態に制御される場合は、図10-38(C)及び図10-38(D)に示すように、画像表示装置5においてリザルト画像と第2背景画像とが表示されている状態において最大で4回の第2特別図柄の可変表示が実行される。そして、遊技状態が通常状態に制御されてから4回目の第2特別図柄の可変表示が終了したこと(大当りDの大当り遊技が終了してから最大で11回の第2特別図柄の可変表示が終了したこと)にもとづいて画像表示装置5におけるリザルト画像の表示が終了するとともに、第2背景画像が第1背景画像に更新される。 Then, as shown in FIGS. 10-38 (B) and 10-38 (C), when the variable display of the second special symbol in the time saving state is executed seven times, the image display device extends for 19.5 seconds. The result image is displayed in 5. When the 7th variable display of the 2nd special symbol is the variable display of the 2nd special symbol in the time saving state after the jackpot game of the jackpot D ends, that is, the variable display of the 7th second special symbol ends. As a result, when the gaming state is controlled from the time saving state to the normal state, as shown in FIGS. 10-38 (C) and 10-38 (D), the result image and the second background image are displayed in the image display device 5. Is displayed, the variable display of the second special symbol is executed up to four times. Then, the fourth variable display of the second special symbol after the game state is controlled to the normal state is completed (the maximum of 11 variable displays of the second special symbol after the jackpot D jackpot game is completed). The display of the result image on the image display device 5 is completed, and the second background image is updated to the first background image.

一方で、7回目の第2特別図柄の可変表示が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態における第2特別図柄の可変表示である場合、なわち、当該7回目の第2特別図柄の可変表示が終了しても遊技状態が時短状態のまま継続する場合は、図10-38(D)及び図10-38(E)に示すように、画像表示装置5においてリザルト画像と第2背景画像とが表示されている状態において3回の第2特別図柄の可変表示(大当りEの大当り遊技終了後から8回目~10回目の第2特別図柄の可変表示)が実行される。そして、図10-38(F)に示すように、大当りEの大当り遊技終了後から11回目の第2特別図柄の可変表示が開始されると、リザルト画像の表示が終了するとともに、第2背景画像が第1背景画像に更新される。更に、背景画像が第1背景画像に更新された後は、画像表示装置5においてVストック報知演出が実行され、背景画像が再び第2背景画像に更新される。尚、本特徴部239SGにおいて実行されるVストック報知演出は、前述したV入賞報知演出と同一態様の演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、Vストック報知演出は、V入賞報知演出とは一部の演出態様が異なる演出(例えば、表示されるキャラクタやスピーカ8L、8Rから出力される音、LEDの発光パターン等が異なる演出)であってもよい。 On the other hand, when the 7th variable display of the 2nd special symbol is the variable display of the 2nd special symbol in the time saving state after the jackpot game of the jackpot E is completed, that is, the variable display of the 7th second special symbol. If the gaming state continues in the time-saving state even after the end of the process, as shown in FIGS. 10-38 (D) and 10-38 (E), the result image and the second background image are displayed on the image display device 5. Is displayed, the third variable display of the second special symbol (the eighth to tenth variable display of the second special symbol after the end of the jackpot game of the jackpot E) is executed. Then, as shown in FIG. 10-38 (F), when the eleventh variable display of the second special symbol is started after the jackpot game of jackpot E is completed, the display of the result image is finished and the second background is displayed. The image is updated to the first background image. Further, after the background image is updated to the first background image, the V stock notification effect is executed in the image display device 5, and the background image is updated to the second background image again. The V-stock notification effect executed by the feature unit 239SG is an effect having the same aspect as the V-winning notification effect described above, but the present invention is not limited to this, and the V-stock notification effect is V. A part of the effect mode may be different from the winning notification effect (for example, the displayed character, the sound output from the speakers 8L and 8R, the LED light emission pattern, and the like may be different).

以上、本特徴部239SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10-36(C)及び図10-37(B)に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態では、パネル表示演出としてキャラクタA~キャラクタCのパネルを画像表示装置5にて表示可能である一方で、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態では、画像表示装置5においてキャラクタDのパネル(大当りBの大当り遊技終了後の時短状態用のキャラクタD対応パネル)を表示可能となっている。つまり、時短状態において実行される第2特別図柄の可変表示の回数に応じてパネル表示演出として表示されるキャラクタのパネルが異なっているので、時短状態における興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko game machine 1 in the feature unit 239SG, as shown in FIGS. 10-36 (C) and 10-37 (B), one second special symbol after the end of the big hit game of the big hit A In the time-saving state for variable display, the panels of characters A to C can be displayed on the image display device 5 as a panel display effect, while the second special symbol three times after the jackpot game of jackpot B is completed. In the time-saving state for the variable display of, the image display device 5 can display the panel of the character D (the panel corresponding to the character D for the time-saving state after the big hit game of the big hit B is completed). That is, since the panel of the character displayed as the panel display effect differs depending on the number of variable display of the second special symbol executed in the time saving state, it is possible to improve the interest in the time saving state.

尚、本特徴部239SGでは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態では、パネル表示演出としてキャラクタA~キャラクタDのパネルを表示可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特別図柄の可変表示を対象とした時短状態では、パネル表示演出としてキャラクタA~キャラクタCのみのパネルを表示可能とし、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とした場合のみパネル表示演出としてのキャラクタDのパネルを表示可能としてもよい。 In this feature unit 239SG, the panels of characters A to D can be displayed as a panel display effect in a time-saving state for one variable display of the second special symbol after the jackpot game of jackpot A is completed. However, the present invention is not limited to this, and the panel display is used in a time-saving state for one variable display of the second special symbol after the end of the big hit game of the big hit A. The panel of only characters A to C can be displayed as an effect, and the panel of character D as a panel display effect is displayed only when the variable display of the second special symbol is targeted three times after the big hit game of big hit B is completed. It may be possible.

また、本特徴部239SGでは、可変表示結果が大当りとなり、且つ大当り種別が大当りBである場合は、小当り遊技状態に制御されることなく大当りBの大当り遊技状態に制御され、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態において画像表示装置5に大当りBの大当り遊技終了後の時短状態に応じたキャラクタD対応パネルが表示されるので、可変表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が大当りBであるは、該大当りBの大当り遊技終了後の時短状態の興趣を向上できる。 Further, in this feature unit 239SG, when the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit B, it is controlled to the big hit game state of the big hit B without being controlled to the small hit game state, and the big hit of the big hit B is controlled. In the time saving state for the variable display of the second special symbol three times after the end of the game, the image display device 5 displays the character D compatible panel according to the time saving state after the big hit game of the big hit B, so that it is variable. When the display result is a big hit and the big hit type is a big hit B, it is possible to improve the interest of the time saving state after the big hit game of the big hit B is completed.

また、図10-36(C)に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態では、画像表示装置5においてパネル表示演出としてキャラクタA~キャラクタDのパネルを表示可能であり、該パネル表示演出としてキャラクタDが表示される場合は、キャラクタA~キャラクタCが表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されているので、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態におけるパネル表示演出としてキャラクタDのパネルが表示されることによる遊技興趣を向上させることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 10-36 (C), in the time saving state after the jackpot game of jackpot A is completed, the image display device 5 can display the panels of characters A to D as a panel display effect, and the panel can be displayed. When the character D is displayed as the display effect, the ratio of the variable display result to the big hit is set higher than that when the characters A to C are displayed, so that the time saving state after the big hit game of the big hit A is completed. By displaying the panel of the character D as the panel display effect in the above, it is possible to improve the game entertainment.

また、図10-35に示すように、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後のエンディング演出中に演出制御用CPU120が演出モード決定処理を実行することによって遊技者の操作により演出モードを第1モードと第2モードとから選択可能となる。そして、演出モードが第1モードに設定されている場合は、時短状態においてパネル表示演出が実行される一方で、演出モードが第2モードに設定されている場合は、時短状態において第2モード対応演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作等により可変表示結果が大当りや小当りとなることを報知する演出)が実行される。つまり、本特徴部239SGでは、時短状態に実行される演出を遊技者が選択することができるので、第1モードと第2モードにおける演出の興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-35, the effect control CPU 120 executes the effect mode determination process during the ending effect of the jackpot A or the jackpot B after the end of the jackpot game, so that the effect mode is set to the first effect mode by the player's operation. It becomes possible to select from a mode and a second mode. Then, when the effect mode is set to the first mode, the panel display effect is executed in the time saving state, while when the effect mode is set to the second mode, the second mode is supported in the time saving state. An effect (for example, an effect of notifying that the variable display result becomes a big hit or a small hit by operating the push button 31B or the like) is executed. That is, in the feature unit 239SG, the player can select the effect to be executed in the time saving state, so that the interest of the effect in the first mode and the second mode can be improved.

また、本特徴部239SGでは、大当りAの大当り遊技終了後は1回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態に制御され、大当りBの大当り遊技終了後は3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態される。そして、該3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態においては、該3回の第2特別図柄の可変表示(1回目の可変表示として実行中の第2特別図柄の可変表示と該可変表示中に発生した第2特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示)を対象として当否報知演出を実行し、該3回の第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が小当りまたは大当りとなることを報知することが可能となっているので、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特別図柄の可変表示を対象とする時短状態における興趣をより向上させることが可能となっている。 Further, in this feature unit 239SG, after the big hit game of the big hit A is completed, it is controlled to the time saving state for the variable display of the second special symbol once, and after the big hit game of the big hit B is finished, the second special three times. The time is shortened for the variable display of the symbol. Then, in the time saving state for the variable display of the second special symbol three times, the variable display of the second special symbol three times (variable display of the second special symbol being executed as the first variable display). And the variable display based on the hold memory of the second special symbol generated during the variable display), the hit / fail notification effect is executed, and the variable display result is small in any of the three variable displays of the second special symbol. Since it is possible to notify that a hit or a big hit will occur, it is possible to further improve the interest in the time-saving state for the variable display of the second special symbol three times after the big hit game of the big hit B is completed. It is possible.

尚、本特徴部239SGの当否報知演出では、図10-37(D)に示すように、3回の第2特別図柄の可変表示を対象として、プッシュボタン31Bが3回操作されたことにもとづいて、該3回の第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が小当りまたは大当りとなることを報知可能な形態例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、当否報知演出としてプッシュボタン31Bを操作する回数としては、1回のみや2回のみの場合を設けてもよい。例えば、実行中の第2特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りや小当りとなる場合は、1回目のプッシュボタン31Bの操作で可変表示結果が大当りや小当りとなることを報知し、1個目第2特別図柄の保留記憶に基づく可変表示(時短状態における2回目の第2特別図柄の可変表示)において可変表示結果が大当りや小当りとなる場合は、2回目のプッシュボタン31Bの操作で可変表示結果が大当りや小当りとなることを報知し、2個目第2特別図柄の保留記憶に基づく可変表示(時短状態における3回目の第2特別図柄の可変表示)において可変表示結果が大当りや小当りとなる場合は、3回目のプッシュボタン31Bの操作で可変表示結果が大当りや小当りとなることを報知すればよい。 In the success / failure notification effect of the feature unit 239SG, as shown in FIG. 10-37 (D), the push button 31B is operated three times for the variable display of the second special symbol three times. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to the present invention. The number of times the push button 31B is operated as a notification effect may be provided only once or only twice. For example, when the variable display result is a big hit or a small hit in the variable display of the second special symbol being executed, the first push button 31B is notified that the variable display result is a big hit or a small hit. If the variable display result is a big hit or a small hit in the variable display based on the hold memory of the first second special symbol (the second variable display of the second special symbol in the time saving state), the second push button 31B is used. Notifies that the variable display result will be a big hit or a small hit by the operation, and the variable display result in the variable display based on the hold memory of the second second special symbol (the third variable display of the second special symbol in the time saving state) If is a big hit or a small hit, it is sufficient to notify that the variable display result is a big hit or a small hit by the third operation of the push button 31B.

また、図10-29及び図10-32、図10-33に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出を実行可能となっており、該予告演出として画像表示装置5にキャラクタDの画像が表示される場合は、「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」といったセリフが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるので、パネル表示演出に加えて予告演出においても画像表示装置5にキャラクタDが表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-29, 10-32, and 10-33, when the gaming state is the normal state, a warning effect suggesting that the variable display result becomes a big hit during the variable display is executed. It is possible, and when the image of the character D is displayed on the image display device 5 as the advance notice effect, it is more than when the lines such as "chance!", "Hot!", And "super hot!" Are displayed. Since the variable display result becomes a big hit at a high rate, it is possible to draw the player's attention to whether or not the character D is displayed on the image display device 5 not only in the panel display effect but also in the notice effect. Can be improved.

尚、本特徴部239SGでは、遊技状態が通常状態である場合のみ可変表示中に予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出は、遊技状態が時短状態である場合においても可変表示中に実行可能としてもよい。 The feature unit 239SG exemplifies a mode in which the advance notice effect can be executed during the variable display only when the game state is the normal state. However, the present invention is not limited to this, and the variable display effect is not limited to this. , Even when the game state is a time saving state, it may be possible to execute the game during the variable display.

また、本特徴部239SGでは、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態において7回の第2特別図柄の可変表示が実行された場合は遊技状態が通常状態に制御されるが、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態において7回の第2特別図柄の可変表示が実行された場合は、時短状態に制御されてから11回目の第2特別図柄の可変表示においてV入賞報知演出と演出態様が同一であるVストック報知演出が実行されるので、当該時短状態が第2特別図柄の可変表示を99回実行する時短状態であるとともに、残りの第2特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りや小当りとなる確率が極めて高い(大当り遊技状態に制御され易い)ことを遊技者が認識できるようになるので、遊戯興趣を向上できる。 Further, in this feature unit 239SG, when the variable display of the second special symbol is executed seven times in the time saving state after the big hit game of the big hit D is executed, the game state is controlled to the normal state, but the big hit of the big hit E When the variable display of the second special symbol is executed seven times in the time saving state after the game is completed, the V prize notification effect and the effect mode are displayed in the eleventh variable display of the second special symbol after being controlled to the time saving state. Since the same V-stock notification effect is executed, the time saving state is the time saving state in which the variable display of the second special symbol is executed 99 times, and the variable display result is a big hit in the variable display of the remaining second special symbol. Since the player can recognize that the probability of a small hit is extremely high (it is easy to be controlled by the big hit game state), the game entertainment can be improved.

また、図10-22(B)に示すように、可変入賞球装置6B(普通電動役物)は8秒間に亘って開閉を行う一方で、図10-23(B)に示すように、時短状態の最後の可変表示の図柄確定期間は、第2期間である10秒に設定されているため、仮に時短状態における最後の第2特別図柄の可変表示中に普図当りが発生して遊技球が第2始動入賞口に入賞可能となったとしても、遊技状態が通常状態に制御されてから1回目の第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに可変入賞球装置6Bの開閉が終了するので、遊技状態が時短状態から通常状態に制御される際に過度に第2特別図柄の可変表示が実行されてしまうことを防止できる。 Further, as shown in FIG. 10-22 (B), the variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) opens and closes for 8 seconds, while as shown in FIG. 10-23 (B), the time is shortened. Since the last variable display symbol confirmation period of the state is set to 10 seconds, which is the second period, a normal symbol hit occurs during the variable display of the last second special symbol in the time saving state, and the game ball. Even if it becomes possible to win a prize in the second start winning opening, the opening and closing of the variable winning ball device 6B is completed from the time when the game state is controlled to the normal state until the first variable display of the second special symbol is started. Therefore, it is possible to prevent excessively variable display of the second special symbol when the gaming state is controlled from the time saving state to the normal state.

また、図10-30及び図10-31に示すように、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態における7回目の第2特別図柄の可変表示の図柄確定期間と、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態における7回目の第2特別図柄の可変表示の図柄確定期間と、が共に第2期間である10秒に設定されているので、小当り遊技を経由した大当り遊技の終了後は、7回目の第2特別図柄の可変表示が終了した際に、時短状態が未だ終了しないか否か(当該時短状態は大当りEの大当り遊技終了後の時短状態であるか否か)が遊技者に認識されてしまうことを防止できる。 Further, as shown in FIGS. 10-30 and 10-31, the symbol confirmation period of the seventh variable display of the second special symbol in the time saving state after the jackpot game of jackpot D is completed, and after the jackpot game of jackpot E is completed. Since the 7th variable display symbol confirmation period of the 2nd special symbol in the time saving state of is set to 10 seconds, which is the 2nd period, 7 after the end of the big hit game via the small hit game. When the variable display of the second special symbol is completed, the player recognizes whether or not the time saving state has not yet ended (whether or not the time saving state is the time saving state after the jackpot game of jackpot E is completed). It is possible to prevent it from being done.

また、図10-28及び図10-31に示すように、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、7回の第2特別図柄の可変表示を実行した後、第2特別図柄の保留記憶数に対応する4回の第2特別図柄の可変表示を実行し、該7回の第2特別図柄の可変表示を実行した後の4回目の第2特別図柄の可変表示(時短状態に制御されてから11回目の第2特別図柄の可変表示)において、画像表示装置5に表示されている第2背景画像を一旦第1背景画像に更新するとともに、該背景画像を第1背景画像に更新して所定期間が経過したことにもとづいてVストック報知演出を実行するので、遊技者に一旦遊技状態が通常状態に制御されたと思わせつつ時短状態が未だ継続していることを報知できるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-28 and 10-31, in the time saving state after the jackpot game of the jackpot E is completed, after executing the variable display of the second special symbol seven times, the second special symbol is held and stored. The 4th variable display of the 2nd special symbol corresponding to the number is executed, and after the 7th variable display of the 2nd special symbol is executed, the 4th variable display of the 2nd special symbol (controlled to the time saving state) In the 11th variable display of the second special symbol), the second background image displayed on the image display device 5 is temporarily updated to the first background image, and the background image is updated to the first background image. Since the V-stock notification effect is executed based on the elapse of the predetermined period, it is possible to notify the player that the game state has been once controlled to the normal state and that the time saving state is still continuing. You can improve your interest.

また、図10-11、図10-12、図10-19(B)及び図10-20に示すように、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態において7回目の第2特別図柄の可変表示が実行されて遊技状態が通常状態に制御された後は、最大4回の第2特別図柄の可変表示が特図変動時間2秒で実行される一方で、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態において7回目の第2特別図柄の可変表示が実行された後は、最大4回の第2特別図柄の可変表示が特図変動時間2秒で実行されるので、特図変動時間が異なることにより第2特別図柄の可変表示が7回実行された後に未だ時短状態が継続していると遊技者に認識されてしまうことを防止できる。 Further, as shown in FIGS. 10-11, 10-12, 10-19 (B) and 10-20, the seventh variable display of the second special symbol is performed in the time saving state after the jackpot game of the jackpot D is completed. Is executed and the game state is controlled to the normal state, the variable display of the second special symbol up to four times is executed with the special figure fluctuation time of 2 seconds, while the time reduction after the big hit game of the big hit E is completed. After the 7th variable display of the 2nd special symbol is executed in the state, the variable display of the 2nd special symbol is executed up to 4 times with the special symbol fluctuation time of 2 seconds, so that the special symbol fluctuation time is different. Therefore, it is possible to prevent the player from recognizing that the time saving state still continues after the variable display of the second special symbol is executed seven times.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.

例えば、前記特徴部239SGでは、第1特別図柄の可変表示や第2特別図柄の可変表示において1の割合で可変表示結果が大当りとなるパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1特別図柄の可変表示や第2特別図柄の可変表示における大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定を設定可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用してもよい。尚、この場合は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることし示唆する予告演出とパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出との両方の演出を実行可能とし、予告演出として大当り期待度の高い演出が実行された場合は、予告演出として大当り期待度の低い演出が実行された場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能としてもよい。 For example, the feature unit 239SG exemplifies a mode in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 in which the variable display result is a big hit at a rate of 1 in the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. The present invention is not limited to this, for example, a pachinko machine capable of setting any one of a plurality of setting values having different jackpot probabilities in the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. The present invention may be applied to the gaming machine 1. In this case, it is possible to execute both the advance notice effect suggesting that the variable display result becomes a big hit during the variable display and the setting suggestion effect suggesting the setting value set in the pachinko gaming machine 1. When an effect with a high expectation of a big hit is executed as a notice effect, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when an effect with a low expectation of a big hit is executed as a notice effect.

具体的には、変形例239SG-1として図10-39~図10-44に示すように、可変表示開始処理において、可変表示の後半部分(例えばリーチ演出中)に実行する演出としての後部可変表示中示唆演出の実行の有無を決定する後部可変表示中示唆演出決定処理と、可変表示の前半部分(例えば可変表示の開始からリーチとなるまでの期間中)に実行する演出としての前部可変表示中示唆演出の実行の有無を決定する後部可変表示中示唆演出決定処理と、を演出制御用CPU120が実行する。 Specifically, as shown in FIGS. 10-39 to 10-44 as a modified example 239SG-1, the rear variable as an effect to be executed in the latter half of the variable display (for example, during the reach effect) in the variable display start process. Rear variable to determine whether or not to execute the suggestion effect during display The suggestion effect determination process during display and the front variable as the effect to be executed during the first half of the variable display (for example, during the period from the start of the variable display to the reach) The effect control CPU 120 executes the rear variable display suggestion effect determination process for determining whether or not the display suggestion effect is executed.

図10-39は、可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。図10-39に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(239SGS501)。保留表示フラグとは、画像表示装置5に第1特図保留記憶や第2特図保留記憶を表示するためのフラグであり、始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aにおいて各エントリに対応付けて格納される。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aの「1-0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ239SG194Aの「2-0」のエントリを特定すればよい。 FIG. 10-39 is a flowchart showing a suggestion effect determination process during the rear variable display in the variable display start setting process. In the rear variable display suggestion effect determination process shown in FIG. 10-39, the effect control CPU 120 specifies the value of the hold display flag corresponding to the variable display with reference to the start winning command buffer 239SG194A (239SGS501). The hold display flag is a flag for displaying the first special figure hold memory and the second special figure hold memory on the image display device 5, and is stored in association with each entry in the start winning command buffer 239SG194A. .. In this process, when the first variable display start command reception flag is set, the value of the hold display flag of the entry of "1-0" in the start winning command buffer 239SG194A is specified, and the second variable is displayed. When the display start command reception flag is set, the entry of "2-0" in the start winning command buffer 239SG194A may be specified.

次いで、演出制御用CPU120は、239SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(239SG502)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and the effect to be executed as the rear variable display suggestion effect based on the value of the hold display flag specified in 239SGS301 (239SG502).

具体的には、図10-40(A)に示すように、239SGS501において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、239SGS501において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-40 (A), when the value of the hold display flag specified in 239SGS501 is "0", that is, the hold display notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the respondents decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 10% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 0% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Set as a suggestion effect during variable display Determines to execute the suggestion effect. Further, when the value of the hold display flag specified in 239SGS501 is "1" or "2", that is, the hold storage display is displayed as a white square or a star as a hold display notice effect for the variable display. If so, the non-execution of the rear variable display suggestion effect is decided at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect is decided at a rate of 50%, and the execution of the jackpot suggestion effect is decided at a rate of 0%. Set as a suggestion effect during variable display at the rear Determines to execute the suggestion effect.

更に、239SGS501において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、239SGS501において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Further, when the value of the hold display flag specified in 239SGS501 is "3", that is, when the hold storage display is displayed by the blue camera as the hold display notice effect for the variable display, 30 %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 35% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 35% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect. Then, when the value of the hold display flag specified in 239SGS501 is "4", that is, when the hold storage display is displayed by the red camera as the hold display notice effect for the variable display, it is 0. %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 30% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 70% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect.

つまり、本実施の形態の特徴部239SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the feature unit 239SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed for the variable display, it is more than the case where the hold display notice effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Further, when the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"), It is higher than the case where the hold storage display is displayed as a white square or a star as a hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "1" or "2"). It was set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display was determined by the ratio, and the hold memory display was displayed as a white square or star as a hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, pay attention to the case where the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"). Then, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is changed to the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. The camera is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it is displayed, and the hold memory display is blue as the hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case where it is displayed in.

以上から、本実施の形態の特徴部239SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the feature unit 239SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in a quadrangle or a star shape as the hold display notice effect for the variable display, it is used as a suggestion effect during the rear variable display. While it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot suggestion effect is executed, the hold memory display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display. In that case, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. Since the ratio of the setting suggestion effect being executed as the rear variable display suggestion effect is higher than the case where the setting suggestion effect is executed as the rear variable display suggestion effect, the game is further played. It is possible to draw people's attention.

図10-39に戻り、演出制御用CPU120は、239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(239SGS503)。239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(239SGS504)。 Returning to FIG. 10-39, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined in the process of the 239SGS502 (239SGS503). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of the 239SGS502, the rear variable display suggestion effect determination process is terminated, and if it is decided to execute the rear variable display suggestion effect in the 239SGS502 process, further. In the processing of the 239SGS502, it is determined whether or not the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (239SGS504).

239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(239SGS505)。 When it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the processing of the 239SGS502, the effect pattern of the jackpot suggestion effect is determined and stored based on the variable display result, and the rear variable display suggestion effect determination process is performed. Finish (239SGS505).

尚、239SGS505の処理において決定可能な演出パターンとしては、図10-40(B)に示すように、パターンAS-1~パターンAS-3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS-1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS-2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS-3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As a staging pattern that can be determined in the processing of the 239SGS505, as shown in FIG. 10-40 (B), a total of three staging patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided. Among these effect patterns, the pattern AS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is the lowest, and the pattern AS-2 is a pattern AS-2. It is an effect pattern (big hit expectation: medium) that suggests that the ratio of the variable display result to a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the pattern AS-3 has the highest ratio of the variable display result to a big hit. It is a production pattern (big hit expectation: high) that suggests that it is high.

そして、前述した239SGS505の処理では、図10-41に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS-1に決定し、30%の割合でパターンAS-2に決定し、60%の割合でパターンAS-3に決定する。 Then, in the above-mentioned processing of the 239SGS505, as shown in FIGS. 10-41, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 applies the effect pattern of the big hit suggestion effect at a rate of 10% to the pattern AS-1. The pattern AS-2 is determined at a rate of 30%, and the pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、239SGS502の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(239SGS506)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(239SGS507)。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display in the processing of the 239SGS502, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and sets a value (pachinko gaming machine 1) from the set value designation command received from the CPU 103. (Set value set in) is specified (239SGS506). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestion effect based on the specified set value, and ends the suggestion effect determination process during the rear variable display (239SGS507).

尚、239SG307において決定可能な演出パターンとしては、図10-40(B)に示すように、パターンSS-1~パターンSS-5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS-1~パターンSS-5のうち、パターンSS-1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS-2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 As the effect patterns that can be determined in the 239SG 307, as shown in FIG. 10-40 (B), a total of five patterns from the pattern SS-1 to the pattern SS-5 are provided. Of these patterns SS-1 to SS-5, pattern SS-1 suggests that the set value may be an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 has an even number of set values (for example, 1, 3, 5). For example, the pattern SS-3 suggests the possibility of 2, 4, 6), and the pattern SS-3 suggests the possibility that the set value is equal to or higher than the intermediate setting (for example, 3 or 5) closer to the odd number. Suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6).

そして、パターンSS-1及びSS-2については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS-3及びパターンSS-4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 The patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), and therefore, any of the set values 5 and 6 (high setting). It is said that the degree of expectation is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, when the set value is either 5 or 6, it is determined at a high rate, so that the set value 5 and It is said that the expectation of being 6 is high.

尚、本変形例239SG-1では、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In this modification 239SG-1, the set values 1 to 4 are set as low settings and the set values 5 and 6 are set as high settings, but the set values 1 to 3 are set as low settings and the set values 4 to 6 are set as high settings. Alternatively, the setting values 1 and 2 may be set to a low setting, the setting values 3 and 4 may be set to an intermediate setting, and the setting values 5 and 6 may be set to a high setting to set the execution ratio of the effect pattern.

前述した239SGS507の処理において演出制御用CPU120は、図10-42に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS-1に決定し、25%の割合でパターンSS-2に決定し、9%の割合でパターンSS-3に決定し、6%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS-1に決定し、60%の割合でパターンSS-2に決定し、6%の割合でパターンSS-3に決定し、9%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、20%の割合でパターンSS-3に決定し、10%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。 In the process of the above-mentioned 239SGS507, as shown in FIG. 10-42, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect control CPU 120 sets the effect pattern at a ratio of 60% to the pattern SS-. Determined to be 1, pattern SS-2 at a rate of 25%, pattern SS-3 at a rate of 9%, pattern SS-4 at a rate of 6%, pattern at a rate of 0% Decide on SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 25%, pattern SS-2 at a rate of 60%, and 6 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 9% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 20 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 10% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、50%の割合でパターンSS-2に決定し、10%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、30%の割合でパターンSS-2に決定し、30%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、15%の割合でパターンSS-3に決定し、30%の割合でパターンSS-4に決定し、5%の割合でパターンSS-5に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 50%, and 10 It is determined to be pattern SS-3 at a rate of%, it is determined to be pattern SS-4 at a rate of 20%, and it is determined to be pattern SS-5 at a rate of 0%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 is determined at a rate of 30%, and 30 It is determined to be pattern SS-3 at a rate of%, it is determined to be pattern SS-4 at a rate of 20%, and it is determined to be pattern SS-5 at a rate of 0%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 30%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 15 It is determined to be pattern SS-3 at a rate of%, it is determined to be pattern SS-4 at a rate of 30%, and it is determined to be pattern SS-5 at a rate of 5%.

このように、本変形例239SG-1では、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the present modification 239SG-1, it is suggested that the set value is one of 1 to 4 by executing the set value suggestion effect in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the setting value is set. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the value suggestion effect in the pattern SS-3 or the pattern SS-4. Then, when the setting suggestion effect is executed in the pattern SS-5, it is confirmed that the set value is 6.

図10-43は、可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。図10-43に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(239SGS511)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(239SGS512)。 FIG. 10-43 is a flowchart showing a suggestion effect determination process during front variable display executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process. In the front variable display suggestion effect determination process shown in FIGS. 10-43, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result of the variable display (239SGS511). In addition, it is determined whether or not the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (239SGS512).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(239SGS513)。具体的には、図10-44(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, the presence or absence of the execution of the front variable display suggestion effect and the suggestion during the front variable display are based on the execution of the jackpot suggestion effect and the variable display result. The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (239 SGS513). Specifically, as shown in FIG. 10-44 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and a rate of 30%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 30%. If the variable display result is out of alignment, 70% of the time, 70% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 25% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 5%, the execution of the timer effect is decided as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 That is, when the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a jackpot, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. The execution of the suggestion effect is decided, and if the variable display result is a big hit, the execution of the character effect and the execution of the timer effect are determined at the same ratio as the suggestion effect during the front variable display, while the variable display result. If is off, the execution of the character effect is determined at a higher rate than the execution of the timer effect as a suggestion effect during the front variable display, that is, the jackpot expectation of the timer effect is higher than the jackpot expectation of the character effect. It is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(239SGS514)。具体的には、図10-44(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 Further, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the rear variable display suggestion effect, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect and executes the front variable display suggestion effect based on the variable display result. The presence / absence and the effect to be executed as the suggestion effect during the variable front display are determined from the character effect and the timer effect (239SGS514). Specifically, as shown in FIG. 10-44 (B), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 30%, and the rate of 0%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 70%. If the variable display result is out of order, 80% of the time, 80% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 0% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 20%, the execution of the timer effect is decided as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 That is, when the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. It is set so that the execution of the suggestion effect is determined, and the execution of the character effect is not determined as the suggestion effect during the front variable display regardless of whether the variable display result is a big hit or not. That is, the jackpot expectation of the timer effect is set higher than the jackpot expectation of the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, the execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is out of order as a result. When a timer effect is executed as an effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is a big hit.

そして、図10-43に示すように、演出制御用CPU120は、239SGS513または239SGS514の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(239SGS515)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(239SGS516)。 Then, as shown in FIG. 10-43, after the execution of the effect control CPU 120, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the front variable display is determined (239 SGS515). If it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated, and if it is decided to execute the suggestion effect during the front variable display, the front part is further determined. It is determined whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the variable display (239SGS516).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(239SGS517)。 If the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect pattern of the character effect is determined and stored based on the variable display result, and the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated. (239SGS517).

尚、239SGS517の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図10-44(C)に示すように、パターンCS-1及びパターンCS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS-1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS-2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 As a character effect effect pattern that can be determined in the process of 239 SGS517, a total of two effect patterns, pattern CS-1 and pattern CS-2, are provided as shown in FIG. 10-44 (C). .. Among these effect patterns, pattern CS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit by displaying the character A (not shown) on the image display device 5 is the lowest. Yes, the pattern CS-2 is an effect pattern (big hit expectation: medium) suggesting that the rate at which the variable display result becomes a big hit by displaying the character B (not shown) on the image display device 5 is higher than that of the pattern CS-1. ).

このため、239SGS517の処理において演出制御用CPU120は、図10-45(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS-1に決定し、80%の割合でパターンCS-2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS-1に決定し、20%の割合でパターンCS-2に決定する。 Therefore, in the processing of the 239SGS517, as shown in FIG. 10-45 (A), when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the character effect to the pattern CS-1 at a rate of 20%. And decide on pattern CS-2 at a rate of 80%. On the other hand, if the variable display result is out of alignment, the effect pattern of the character effect is determined to be pattern CS-1 at a rate of 80%, and to pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(239SGS518)。 Further, when the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as the suggestion effect during the rear variable display. Is determined and stored, and the suggestion effect determination process during the variable display of the unit is terminated (239SGS518).

239SGS518の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図10-44(C)に示すように、パターンTS-1及びパターンTS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS-1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS-2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図10-45(C)参照)。 As a timer effect effect pattern that can be determined in the processing of the 239 SGS518, as shown in FIG. 10-44 (C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Among these effect patterns, the pattern TS-1 suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit in the image display device 5 is higher than that of the character effect patterns CS-1 and pattern CS-2 (big hit expectation: high). ) And the effect that suggests the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display for 25 seconds together with the image of the character X. Is higher than the pattern CS-1 and pattern CS-2 of the character effect (big hit expectation: high), and the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display is 25 seconds with the image of the character Y. (See FIG. 10-45 (C)).

このため、239SGS518の処理において演出制御用CPU120は、図10-45(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。 Therefore, in the processing of the 239SGS518, as shown in FIG. 10-45 (B), the effect control CPU 120 produces a timer effect when the rear variable display suggestion effect whose execution is determined is a jackpot suggestion effect. The pattern is determined to be pattern TS-1 at a rate of 80% and to pattern TS-2 at a rate of 20%. Further, the effect control CPU 120 determines the pattern TS-1 at a rate of 80% and the pattern TS- at a rate of 20% when the suggestion effect during the rear variable display for which execution is determined is a setting suggestion effect. Decide on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりもパターンTS-2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の変形例239SG-1においては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 That is, when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than in the pattern TS-1 (that is, the timer). When the effect period of the effect is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A), the rate at which the set suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display is set higher. Therefore, in the modified example 239SG-1 of the present embodiment, the player can pay attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5. Further, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the player can be expected to execute the setting suggestion effect more than in the case where the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to improve the game entertainment.

以上、本変形例239SG-1においては、図10-44(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the present modification 239SG-1, as shown in FIG. 10-44 (D), when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the character is used as the suggestion effect during the front variable display. The jackpot expectation is set higher than when the effect is executed, and the setting suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. It is supposed to be executed.

図10-39~図10-46に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を-1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 10-39 to 10-46, when the execution of the front variable display suggestion effect during the variable display is determined, the effect control CPU 120 is determined in the variable display process (S172). Process data corresponding to the effect pattern of the suggestion effect during the front variable display may be set, and the effect device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer in the subsequent variable display effect process (S172). Further, when it is determined to execute the rear variable display suggestion effect during the variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the rear variable display suggestion effect start waiting timer each time the variable display process is executed. Then, based on the value of the rear variable display suggestion effect start waiting timer becoming 0, the process data corresponding to the determined rear variable display suggestion effect effect pattern is set. Then, in the subsequent variable display effect processing (S172), the effect device may be controlled according to the contents of the process data according to the process timer.

また、前記特徴部239SGでは、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、7回の第2特別図柄の可変表示が実行された後(11回目の第2特別図柄の可変表示中)にVストック報知演出が実行され、遊技者に対して当該時短状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態であることが報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例239SG-2として、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、例えば、画像表示装置5においてリザルト画像が表示されている期間にて可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞(新たな始動入賞が発生)したこと等の条件が成立したことに応じて、Vストック報知演出とは異なる演出として、当該時短状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態であることを報知する特殊報知演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 239SG, in the time saving state after the jackpot game of the jackpot E is completed, V is V after the variable display of the second special symbol is executed seven times (during the variable display of the second special symbol of the eleventh time). Although the stock notification effect is executed and the player is notified that the time saving state is the time saving state after the jackpot game of the jackpot E is completed, the present invention is not limited to this. As a modification example 239SG-2, in the time saving state after the big hit game of the big hit E is completed, for example, the game ball wins the variable winning ball device 6B during the period when the result image is displayed on the image display device 5 (new). As a different effect from the V stock notification effect, a special notification is provided to notify that the time saving state is the time saving state after the jackpot game of the jackpot E is completed, depending on the conditions such as the start winning prize being generated). The production may be feasible.

このようにすることで、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態に制御されているときに、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態に制御されたときと共通のリザルト画像が表示されている期間において、第2特別図柄の始動入賞の発生に応じて当該時短状態が大当りEの大当り遊技終了後の時短状態であることが報知されるようになるので、遊技興趣を向上できる。更に、画像表示装置5にリザルト画像が表示されている状態で可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しなければ特殊報知演出は実行されない。つまり、特殊報知演出を実行するか否かは遊技者が選択することが可能となっているので、遊技の選択の幅を広げることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing so, when the time saving state after the big hit game of the big hit E is controlled, the same result image as when the time saving state after the big hit game of the big hit D is controlled is displayed. During the period, it is notified that the time saving state is the time saving state after the jackpot game of the jackpot E is completed according to the occurrence of the start prize of the second special symbol, so that the game entertainment can be improved. Further, if the game ball does not win the variable winning ball device 6B while the result image is displayed on the image display device 5, the special notification effect is not executed. That is, since the player can select whether or not to execute the special notification effect, the range of selection of the game can be expanded, and the game entertainment can be improved.

尚、本変形例239SG-2では、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態においてVストック報知演出と特殊報知演出とを両方実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、Vストック報知演出と特殊報知演出とのうち特殊報知演出のみを実行可能としてもよい。 In the present modification 239SG-2, a mode in which both the V stock notification effect and the special notification effect can be executed in the time saving state after the end of the big hit game of the big hit E is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, in the time saving state after the jackpot game of the jackpot E is completed, only the special notification effect of the V stock notification effect and the special notification effect may be executed.

更に、本変形例239SG-2では、画像表示装置5にリザルト画像が表示されている期間中に遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞したことに応じて特殊報知演出を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、任意のタイミングで遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞したことに応じて特殊報知演出を実行可能としてもよい。 Further, in the present modification 239SG-2, a form in which a special notification effect can be executed according to a game ball winning a prize in the variable winning ball device 6B during a period in which the result image is displayed on the image display device 5. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the special notification effect may be executed in response to the game ball winning the variable winning ball device 6B at an arbitrary timing.

また、前記特徴部239SGでは、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後の時短状態においてパネル表示演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後の第2特別図柄の可変表示にもとづく小当り経由で大当りDや大当りEの大当り遊技に制御された場合においても、該大当り遊技終了後の時短状態においてパネル表示演出を実行してもよい。尚、このように大当りDや大当りEの大当り遊技終了後の時短状態においてパネル表示演出を実行する場合は、当該時短状態の最後の可変表示からパネル表示演出を開始し、該可変表示と遊技状態が通常状態に制御された後の最大3回の第2特別図柄の可変表示に亘ってパネル表示演出を実行すればよい。特に、当該パネル表示演出としては、時短状態の最後の可変表示中にから、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態と同じく画像表示装置5において大当りAの大当り遊技終了後の時短状態でのパネル表示演出よりも大きいサイズのキャラクタDのパネル(大当りBの大当り遊技終了後の時短状態用のキャラクタD対応パネル)を表示し、当該可変表示と遊技状態が通常状態に制御されてから実行される3回の第2特別図柄の可変表示(3個の第2特別図柄の保留記憶)を対象として当否報知演出を実行することで、パネル表示演出として画像表示装置5にキャラクタD対応パネルが表示される場合に可変表示結果が大当りや小当りとなる割合をより一層高めることができる。 Further, the feature unit 239SG exemplifies a mode in which the panel display effect is executed in a time saving state after the jackpot game of the jackpot A or the jackpot B is completed, but the present invention is not limited to this, and the jackpot A or the jackpot A or the jackpot is not limited to this. Even when the jackpot D or jackpot E is controlled to the jackpot game via the small hit based on the variable display of the second special symbol after the jackpot game of B is completed, the panel display effect is executed in the time saving state after the jackpot game is completed. You may. When the panel display effect is executed in the time saving state after the big hit game of the big hit D or the big hit E is executed in this way, the panel display effect is started from the last variable display in the time saving state, and the variable display and the game state are started. The panel display effect may be executed over a maximum of three variable displays of the second special symbol after the is controlled to the normal state. In particular, as the panel display effect, the panel in the time saving state after the big hit game of the big hit A is completed in the image display device 5 as in the time saving state after the big hit game of the big hit B is completed during the last variable display of the time saving state. A panel of character D having a size larger than the display effect (a panel corresponding to character D for a time saving state after the big hit game of big hit B) is displayed, and the variable display and the game state are controlled to the normal state before execution. By executing the pass / fail notification effect for the three variable displays of the second special symbol (holding memory of the three second special symbols), the character D compatible panel is displayed on the image display device 5 as the panel display effect. In this case, the rate at which the variable display result becomes a big hit or a small hit can be further increased.

(特徴部175SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部175SGとしてのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-13に基づいて説明する。図11-1は、変動パターンを例示する図である。図11-2は、可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図である。図11-3は、(A)は予告演出決定用テーブルを示す図、(B)は予告演出の内容を示す図である。図11-4は、(A)~(C)は予告演出の演出動作例を示す図である。図11-5は、(A)~(D)はスーパーリーチα1、α2、β1、β2の演出の構成を示す図である。図11-6は、(A)~(H)はスーパーリーチα1の演出動作例を示す図である。図11-7は、(A)~(H)はスーパーリーチβ2の演出動作例を示す図である。図11-8は、(A)は前段演出と後段演出の演出内容を比較する図、(B)はセリフの表示状況を示すタイミングチャートである。図11-9は、(A)はノーマルリーチにおける表示、音、光の出力レベルの変化を示すタイミングチャート、(B)はリーチタイトルの内容を示す図である。図11-10は、(A)~(H)は前段演出と後段演出の演出動作例を示す図である。図11-11は、(A)は切替演出における変化態様を示す図、(B)は予告演出と切替演出とを比較した図、(C)は予告演出と切替演出の表示期間を比較した図である。図11-12は、(A)~(H)は切替演出の演出動作例を示す図である。図11-13は、(I)~(L)は切替演出の演出動作例を示す図である。
(Explanation of feature section 175SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 as the feature unit 175SG in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-13. FIG. 11-1 is a diagram illustrating a variation pattern. FIG. 11-2 is an explanatory diagram showing the relationship between the variable display result and the variable pattern. 11-3 is a diagram showing a table for determining the advance notice effect in FIG. 11-3, and a diagram showing the content of the advance notice effect in FIG. 11-3. 11-4 is a diagram showing an example of an effect operation of the advance notice effect in FIGS. 11-4. 11-5 are diagrams in which (A) to (D) show the composition of the effects of super reach α1, α2, β1 and β2. 11-6 are diagrams (A) to (H) showing an example of the staging operation of the super reach α1. 11-7 are diagrams in which (A) to (H) show an example of the effect of super reach β2. 11-8 is a diagram in which (A) is a diagram comparing the effect contents of the first stage effect and the second stage effect, and (B) is a timing chart showing the display status of the dialogue. 11-9 is a timing chart showing changes in display, sound, and light output levels in normal reach, and FIG. 11-9 is a diagram showing the contents of the reach title. 11-10 are diagrams in which (A) to (H) show an example of the staging operation of the pre-stage staging and the post-stage staging. 11-11 is a diagram in which (A) shows a change mode in the switching effect, (B) is a diagram comparing the notice effect and the switching effect, and (C) is a diagram comparing the display periods of the notice effect and the switching effect. Is. 11-12 is a diagram showing an example of an effect operation of the switching effect in FIGS. 11-12. 11-13 are diagrams in which (I) to (L) show an example of an effect operation of the switching effect.

以下においては、特徴部239SGにて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、特徴部239SGにて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。 In the following, for a configuration similar to the pachinko gaming machine 1 described in the feature unit 239SG or having a different form, arrangement position, etc. but having the same function, detailed description is omitted by adding the same reference numerals, and the feature is characterized. The points different from the pachinko gaming machine 1 described in Part 239SG will be mainly described.

(変動パターン)
図11-1に示すように、本特徴部175SGにおける第1特別図柄の変動パターンのうち、ノーマルリーチのリーチ演出(ノーマルリーチ演出)が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出)が実行されるスーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα1,α2、スーパーリーチβ1,β2よりも短く設定されている。また、本特徴部175SGにおけるスーパーリーチα1,α2、スーパーリーチβ1,β2といったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβ1,β2のスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチα1,α2のスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。
(Fluctuating pattern)
As shown in FIG. 11-1, among the fluctuation patterns of the first special symbol in the feature unit 175SG, the special figure variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the normal reach reach effect (normal reach effect) is executed is super reach. It is set shorter than the super reach α1, α2 and the super reach β1, β2, which are the super reach fluctuation patterns in which the reach effect (super reach effect) is executed. In addition, regarding the special figure variable display time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α1, α2 and super reach β1, β2 in this feature unit 175SG is executed, the super reach of super reach β1 and β2 The variable pattern in which the reach effect is executed is set to have a longer special figure variable display time than the variable pattern in which the reach effect of the super reach α1 and α2 is executed.

尚、本特徴部175SGでは、スーパーリーチβ2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this feature unit 175SG, since the jackpot expectation that the variable display result is "big hit" in the order of super reach β2, super reach β1, super reach α2, super reach α1, and normal reach is set high, the normal reach fluctuation pattern is set. And in the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of big hit.

図11-2は、本特徴部175SGにおける第1特別図柄の変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部175SGでは、実行する可変表示の表示結果、保留記憶数や遊技状態に応じて選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-2 is an explanatory diagram of a method of determining a variation pattern of the first special symbol in the feature unit 175SG. In this feature unit 175SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved storages, and the game state.

具体的には、図11-2に示すように、可変表示結果が大当り(非時短時)である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とのうちからいずれかを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-2, when the variable display result is a big hit (non-time saving time), the big hit fluctuation pattern determination table A is selected, and the big hit fluctuation pattern determination table A is used. The fluctuation patterns are PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α2 jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern). (Fluctuation pattern) and PB1-5 (Variation pattern of super reach β2 jackpot) are determined.

また、可変表示結果が大当り(時短時)である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-6(非リーチ大当りの変動パターン)に決定する。 If the variable display result is a jackpot (time saving), the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-6 (non-reach jackpot variation) using the jackpot variation pattern determination table B. Pattern) is decided.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とのうちからいずれかを決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the out-of-reach variation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), PA2-2 (super reach α1 out-of-reach variation pattern), and PA2. One of -3 (fluctuation pattern of super reach α2 deviation), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β1 deviation) and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 deviation) is determined.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とのうちからいずれかを決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3 or more, the deviation pattern determination table B is selected, and the variation pattern determination table B is selected. Using the deviation pattern determination table B, the fluctuation patterns are set to PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation pattern of super reach α1 loss). One of PA2-3 (variation pattern of super reach α2 deviation), PA2-4 (variation pattern of super reach β1 deviation) and PA2-5 (variation pattern of super reach β2 deviation) is determined.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)に決定する。 If the variable display result is "out of place" in the time saving state (high base state), the out-of-order fluctuation pattern determination table C is selected, and the out-of-order fluctuation pattern determination table C is used to set the variation pattern to PA1-3. (Non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern) is decided.

つまり、本特徴部175SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個以上であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 175SG, the special figure variable display time is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or more or the time is shortened. However, the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3) shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), so that the game is delayed. While preventing this, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit.

尚、図11-1に示すように、本特徴部175SGにおけるスーパーリーチα1の可変表示(変動パターンPA2-2、PB1-2の可変表示)は、特図可変表示時間が40秒であり、スーパーリーチ演出として味方キャラクタA(図11-4(A)参照)と敵キャラクタ(図示略)とがバトル(対決)を行うバトル演出が実行される可変表示である。スーパーリーチα2の可変表示(変動パターンPA2-3、PB1-3の可変表示)は、特図可変表示時間が50秒であり、スーパーリーチ演出として味方キャラクタB(図11-4(B)参照)と敵キャラクタとのバトル演出が実行される可変表示である。スーパーリーチβ1の可変表示(変動パターンPA2-4、PB1-4の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチ演出として味方キャラクタC(図11-4(C)参照)と敵キャラクタ(図示略)とのバトル演出が実行される可変表示である。スーパーリーチβ2の可変表示(変動パターンPA2-5、PB1-5の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチ演出として3人の味方キャラクタA,B,Cと敵キャラクタ(図示略)とのバトル演出が実行される可変表示である。 As shown in FIG. 11-1, the variable display of the super reach α1 (variable display of the fluctuation patterns PA2-2 and PB1-2) in the feature unit 175SG has a special figure variable display time of 40 seconds and is super. As a reach effect, it is a variable display in which a battle effect in which a friendly character A (see FIG. 11-4 (A)) and an enemy character (not shown) battle (confrontation) is executed. The variable display of the super reach α2 (variable display of the variable patterns PA2-3 and PB1-3) has a special figure variable display time of 50 seconds, and the ally character B (see FIG. 11-4 (B)) as a super reach effect. It is a variable display in which a battle effect between the player and the enemy character is executed. The variable display of the super reach β1 (variable display of the variable patterns PA2-4 and PB1-4) has a special figure variable display time of 60 seconds, and the ally character C (see FIG. 11-4 (C)) as a super reach effect. This is a variable display in which a battle effect between the player and the enemy character (not shown) is executed. The variable display of Super Reach β2 (variable display of variable patterns PA2-5 and PB1-5) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a super reach effect, three ally characters A, B, C and enemy characters It is a variable display in which a battle effect with (not shown) is executed.

そして、図11-2に示すように、本特徴部175SGにおける各可変表示の大当り期待度として、スーパーリーチβ2の大当り期待度が最も高くなるように設定されており、以降、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチ、非リーチの順に大当り期待度が高く設定されている(本特徴部175SGにおける各可変表示での大当り期待度:スーパーリーチβ2>スーパーリーチβ1>スーパーリーチα2>スーパーリーチα1>ノーマルリーチ>非リーチ)。 Then, as shown in FIG. 11-2, the jackpot expectation of each variable display in the feature unit 175SG is set so that the jackpot expectation of super reach β2 is the highest, and thereafter, super reach β1 and super The jackpot expectation is set higher in the order of reach α2, super reach α1, normal reach, and non-reach (big hit expectation in each variable display in this feature unit 175SG: super reach β2> super reach β1> super reach α2> super Reach α1> Normal reach> Non-reach).

つまり、スーパーリーチの可変表示に注目すると、本特徴部175SGでは、リーチ演出において出現する味方キャラクタが味方キャラクタA~Cのいずれであるかによって大当り期待度が異なっている(各味方キャラクタの大当り期待度:キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA)。 That is, paying attention to the variable display of the super reach, in this feature unit 175SG, the jackpot expectation is different depending on which of the ally characters A to C appears in the reach effect (the jackpot expectation of each ally character). Degree: Character C> Character B> Character A).

(予告演出)
本特徴部175SGにおいて、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理にて当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する(図10-29のステップ239SGS462参照)。本特徴部175SGでは、予告演出決定処理において、後述するように予告画像が段階的に変化するステップアップ予告演出(SU予告演出とも言う)のみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、ステップアップ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、前述したキャラクタが登場するキャラクタ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。
(Notice production)
In the feature unit 175SG, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the advance notice effect in the variable display in the advance notice effect determination process (see step 239SGS462 in FIG. 10-29). In the feature unit 175SG, in the advance notice effect determination process, only the step-up advance notice effect (also referred to as SU advance notice effect) in which the advance notice image changes stepwise is determined as described later. These notice effects are not limited to, and include other forms of notice effects other than the step-up notice effect, for example, a character notice in which the above-mentioned character appears, or a group notice in which a group of predetermined characters crosses the display area. Etc. may be decided, and when deciding the advance notice effect of these different modes, the timing of starting the notice effect differs depending on the mode of the notice effect. , Different periods may be set according to the mode of the advance notice effect.

そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図11-3(A)に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する。 Then, a random number for determining the advance notice effect is extracted, and whether or not the advance notice effect is executed and the type of the advance notice effect when the advance notice effect is executed are determined using the table for determining the type of advance notice effect shown in FIG. 11-3 (A). ..

尚、本特徴部175SGでは、予告演出決定用乱数は、1~100の範囲の乱数とされていて1~100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1~100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In the feature unit 175SG, the random number for determining the advance notice effect is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of the random number for determining the advance notice effect is 100, which is in the range of 1 to 100. However, the present invention is not limited to this, and the range of the random number for determining the advance notice effect is appropriately set. You just have to decide. Further, a random number counter for determining the advance notice effect for generating these random numbers for determining the advance notice effect is set in the RAM 122, and the random number counter for determining the advance notice effect is updated every time the timer is interrupted by the random number update process.

図11-3(B)に示すように、本特徴部175SGでは、予告演出として、キャラクタAが登場する予告演出A(図11-4(A)参照)と、キャラクタAが登場した後、キャラクタBが登場する予告演出B(図11-4(B)参照)と、キャラクタAとキャラクタBが登場した後、キャラクタC(図11-4(C)参照)が登場する予告演出Cとが実行可能とされている。 As shown in FIG. 11-3 (B), in the feature unit 175SG, as a notice effect, a notice effect A in which the character A appears (see FIG. 11-4 (A)) and a character after the character A appears. The notice effect B in which B appears (see FIG. 11-4 (B)) and the notice effect C in which character C (see FIG. 11-4 (C)) appears after the characters A and B appear are executed. It is possible.

予告演出種別決定用テーブルにおいては、図11-3(A)に示すように、「予告演出非実行」、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のそれぞれに対して、可変表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがリーチはずれである場合、変動パターンが非リーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-3(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the notice effect type determination table, as shown in FIG. 11-3 (A), for each of "notice effect non-execution", "notice effect A", "notice effect B", and "notice effect C". , When the variable display result is a big hit, when the fluctuation pattern is out of reach, and when the fluctuation pattern is out of reach, different judgment values are different from the number of judgment values shown in FIG. 11-3 (A). It is assigned to be.

具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合については、予告演出の「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがリーチはずれである場合については、予告演出の「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンが非リーチはずれである場合については、予告演出の「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「予告演出A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して6個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対して4個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a big hit, 10 judgment values are assigned to the "non-execution" of the notice effect, and 20 judgment values are assigned to the "notice effect A". Therefore, 30 determination values are assigned to the "notice effect B", and 40 determination values are assigned to the "notice effect C". When the fluctuation pattern is out of reach, 10 judgment values are assigned to the "non-execution" of the notice effect, and 40 judgment values are assigned to the "notice effect A". Thirty determination values are assigned to the "notice effect B", and 20 determination values are assigned to the "notice effect C". When the fluctuation pattern is out of reach, 80 judgment values are assigned to the "non-execution" of the notice effect, and 10 judgment values are assigned to the "notice effect A". Six determination values are assigned to the "notice effect B", and four determination values are assigned to the "notice effect C".

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなっている。また、大当りである場合については「予告演出C」が実行され易く、リーチはずれである場合については「予告演出A」が実行され易く、非リーチはずれである場合については「非実行」が決定されやすくなっている。 By assigning the determination value in this way, when a big hit occurs in the variable display, the advance notice effect is more likely to be executed than when the super reach is lost or the normal reach is lost. Further, in the case of a big hit, "notice effect C" is easily executed, in the case of out of reach, "notice effect A" is easy to be executed, and in the case of non-reach is out of reach, "non-execution" is determined. It's getting easier.

このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が大当りとなる期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、予告演出A、Bが実行されるときよりも、予告演出Cが実行されるときの方が、大当りとなる期待度が高くなっている。つまり、予告演出は、複数種類のキャラクタA~Cのキャラクタ画像175SG001~175SG003を切り替えて表示することにより大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出である。 With such a setting, the expectation that the notice effect will be a big hit is higher when the notice effect is executed than when the notice effect is not executed. Further, in the advance notice effect, the expectation of becoming a big hit is higher when the advance notice effect C is executed than when the advance notice effects A and B are executed. That is, the advance notice effect is a suggestion effect that suggests that the character images 175SG001 to 175SG003 of a plurality of types of characters A to C are controlled to the jackpot game state by switching and displaying them.

尚、各予告演出A~Cの期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて大当りとなる確率を、各予告演出が実行されて大当りとなる確率と各予告演出が実行されて大当りとならない確率との和(各予告演出の実行確率)で除算した数値である。 The expectation (reliability) of each notice effect A to C is the probability that each notice effect is executed and becomes a big hit, the probability that each notice effect is executed and becomes a big hit, and each notice effect is executed. It is a numerical value divided by the sum of the probability of not being a big hit (the execution probability of each notice production).

また、演出制御用CPU120は、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれかを決定したか否かを判定し、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「非実行」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれかを決定した場合には、決定した予告演出の種別をRAM122の所定領域に記憶し、予告演出実行決定フラグをオン状態とした後、予告演出決定処理を終了する。 Further, the effect control CPU 120 determines whether or not any of the advance notice effects is determined, that is, whether or not any of "notice effect A", "notice effect B", and "notice effect C" is determined. If it is determined and none of the "notice effect A", "notice effect B", and "notice effect C" has been determined, that is, if "non-execution" is determined, the advance notice effect determination process is performed. To finish. On the other hand, when any one of "notice effect A", "notice effect B", and "notice effect C" is determined, the determined type of advance notice effect is stored in a predetermined area of the RAM 122, and the advance notice effect execution decision flag is set. After turning it on, the advance notice effect determination process ends.

(スーパーリーチの演出構成)
次に、スーパーリーチα1、α2、β1、β2の演出構成について、図11-5~図11-13に基づいて説明する。
(Super reach production composition)
Next, the effect configurations of super reach α1, α2, β1, and β2 will be described with reference to FIGS. 11-5 to 11-13.

特徴部175SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、スーパーリーチα1、α2、β1、β2の可変表示だけでなく、スーパーリーチα1、α2、β1、β2以外のノーマルリーチの可変表示における所定タイミング(例えば、リーチ表示態様となる前やリーチ表示態様となった後など)で味方キャラクタA~Cと敵キャラクタ(図示略)とが登場し、味方キャラクタA~Cと敵キャラクタ(図示略)とが何らかの勝負(例えば、ミニゲームなど)を行う演出が実行可能とされ、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかによって、可変表示結果が「大当り」になる可能性が示唆されたり、「大当り」または「はずれ」になったことが報知されたりする。 In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 175SG, not only the variable display of the super reach α1, α2, β1 and β2 but also the predetermined timing in the variable display of the normal reach other than the super reach α1, α2, β1 and β2 (for example, Before the reach display mode is set, after the reach display mode is set, etc.), the ally characters A to C and the enemy character (not shown) appear, and the ally characters A to C and the enemy character (not shown) play a game. It is possible to perform an effect (for example, a mini game), and depending on whether the ally character wins or loses the enemy character, it is suggested that the variable display result may be a "big hit", or a "big hit" or It may be notified that it has become "off".

スーパーリーチα1、α2、β1、β2の可変表示では、可変表示態様がリーチ表示態様となる前やリーチ態様となった後のノーマルリーチ演出において、味方キャラクタA~Cと敵キャラクタ(図示略)とがバトルを行うバトル前半演出が行われ、決着がつかないまま、後述するシャッタ演出またはブラックアウト演出を経て、最終的にスーパーリーチ演出としてバトル後半演出に発展するようになっている。 In the variable display of super reach α1, α2, β1, β2, in the normal reach effect before the variable display mode becomes the reach display mode or after the reach display mode, the ally characters A to C and the enemy character (not shown) The first half of the battle is performed, and without being settled, the shutter or blackout, which will be described later, is performed, and finally the second half of the battle is developed as a super reach effect.

図11-5に示すように、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα1、α2、β1、β2の可変表示では、第1特別図柄の可変表示の表示結果が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出として、可変表示態様がリーチ表示態様となることに基づきノーマルリーチ演出が実行され、その後、スーパーリーチに発展してスーパーリーチ演出が実行される。また、可変表示態様がリーチ表示態様となる前において予告演出が実行可能とされている。 As shown in FIG. 11-5, in the variable display of super reach α1, α2, β1, β2, which is a super reach fluctuation pattern, the display result of the variable display of the first special symbol becomes a big hit display result and is in a big hit game state. As a suggestion effect suggesting the possibility of being controlled, the normal reach effect is executed based on the variable display mode becoming the reach display mode, and then the super reach effect is executed by developing into the super reach. Further, the advance notice effect can be executed before the variable display mode becomes the reach display mode.

具体的に説明すると、図11-5(A)~(D)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチα1、α2、β1、β2の可変表示において、飾り図柄の可変表示を開始してから所定時間が経過したとき、予告演出の実行が決定されている場合、予告演出A~Cのいずれかを実行する(図11-6(A)、図11-7(A)参照)。次いで、飾り図柄の可変表示態様をリーチ表示態様とし、ノーマルリーチ演出を開始する(図11-6(B)、図11-7(B)参照)。 Specifically, as shown in FIGS. 11-5 (A) to 11-5, the staging control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbol in the variable display of the super reach α1, α2, β1, and β2. When the predetermined time has elapsed since then, if it is decided to execute the advance notice effect, any one of the advance notice effects A to C is executed (see FIGS. 11-6 (A) and 11-7 (A)). Next, the variable display mode of the decorative symbol is set as the reach display mode, and the normal reach effect is started (see FIGS. 11-6 (B) and 11-7 (B)).

ノーマルリーチ演出では、キャラクタA~Cと敵キャラクタとがバトルを行うバトル前半演出と、該バトル前半演出において画像表示装置5の表示領域に表示している所定画像を視認困難とするシャッタ演出やブラックアウト演出(特殊演出)と、該シャッタ演出やブラックアウト演出の後に実行され、前セリフ(第1情報)を表示する前段演出(第1情報表示演出)と、前段演出の後に実行され、前セリフ(第1情報)とは異なる後セリフ(第2情報)を表示する後段演出(第2情報表示演出)と、後段演出の後に実行され、可動体32が、画像表示装置5の上方の原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面側略中央位置に重複する演出位置まで落下(動作)する可動体演出と、が実行される。 In the normal reach effect, the first half of the battle in which the characters A to C and the enemy character battle, and the shutter effect and blackout that make it difficult to see the predetermined image displayed in the display area of the image display device 5 in the first half of the battle. The staging (special staging), the pre-stage effect (first information display effect) that is executed after the shutter effect and the blackout effect and displays the front line (first information), and the pre-stage effect (first information display effect) that is executed after the pre-stage effect and the front line (first information) The movable body 32 is executed after the latter stage effect (second information display effect) that displays the rear line (second information) different from the first information) and the latter stage effect, and the movable body 32 is moved from the upper origin position of the image display device 5. A movable body effect that drops (operates) to an effect position that overlaps with a substantially central position on the front side of the display area of the image display device 5 is executed.

また、スーパーリーチα1、α2では実行されないが、スーパーリーチβ1、β2の場合、前段演出が終了した後であって後段演出が開始される前の期間において、複数種類の特定画像(例えば、各キャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像)を切り替えて表示する切替演出(特別演出)が実行される。 Further, although it is not executed in the super reach α1 and α2, in the case of the super reach β1 and β2, a plurality of types of specific images (for example, each character) are used in the period after the first stage effect is finished and before the second stage effect is started. A switching effect (special effect) of switching and displaying the character images (character images corresponding to A to C) is executed.

また、特徴部175SGでは、スーパーリーチα1、α2、β1、β2のノーマルリーチ演出において、バトル前半演出と、シャッタ演出やブラックアウト演出(特殊演出)と、前段演出(第1情報表示演出)と、後段演出(第2情報表示演出)と、可動体演出とが実行された後、後述するバトル後半演出(スーパーリーチ演出A~D)が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチα1、α2、β1、β2以外のスーパーリーチ(例えば、スーパーリーチγなど)として、例えば、バトル前半演出を実行した後、シャッタ演出やブラックアウト演出、前段演出、後段演出、可動体演出を実行することなく、バトル後半演出(スーパーリーチ演出A~D)が実行されるスーパーリーチγ等を実行可能としてもよい。このスーパーリーチγでは、バトル前半演出において味方キャラクタがダメージを受けるなどして劣勢な状態のまま、スーパーリーチ演出に発展するようにしてもよい。さらに、バトル前半演出において味方キャラクタが勝利または敗北するノーマルリーチ演出を、変動パターンPA2-1、PB1-1のノーマルリーチまたは変動パターンPA2-1、PB1-1とは別個の変動パターンのノーマルリーチ演出にて実行可能としてもよい。 In addition, in the feature unit 175SG, in the normal reach production of super reach α1, α2, β1, β2, the first half of the battle effect, the shutter effect, the blackout effect (special effect), the first stage effect (first information display effect), and the second stage. An example is illustrated in which the second half of the battle production (super reach productions A to D), which will be described later, is executed after the production (second information display production) and the movable body production are executed, but the present invention is limited to this. As a super reach other than super reach α1, α2, β1, β2 (for example, super reach γ, etc.), for example, after performing the first half of the battle effect, shutter effect, blackout effect, first stage effect, second stage effect , It may be possible to execute the super reach γ or the like in which the second half of the battle effect (super reach effects A to D) is executed without executing the movable body effect. In this super reach γ, it may be possible to develop into a super reach production while the ally character is damaged in the first half of the battle production and remains in an inferior state. Furthermore, in the first half of the battle, the normal reach effect in which the ally character wins or loses is executed by the normal reach effect of the variable patterns PA2-1 and PB1-1 or the normal reach effect of the variable pattern PA2-1 and PB1-1. It may be possible.

(予告演出)
予告演出は、図11-6(A)や図11-7(A)に示すように、スーパーリーチα1、α2、β1、β2のいずれかに基づく飾り図柄の可変表示が開始され、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われているときに、決定した演出種別に対応するキャラクタA~Cのキャラクタ画像175SG001~175SG003を中央の飾り図柄表示エリア5C付近に表示する演出である。予告演出Aは、キャラクタAに対応するキャラクタ画像175SG001を所定時間表示して終了し、予告演出Bは、キャラクタAに対応するキャラクタ画像175SG001を所定時間表示した後、キャラクタBに対応するキャラクタ画像175SG002に切り替えて表示して終了し、予告演出Cは、キャラクタAに対応するキャラクタ画像175SG001を所定時間表示した後、キャラクタBに対応するキャラクタ画像175SG002に切り替えて所定時間表示し、さらにキャラクタCに対応するキャラクタ画像175SG003に切り替えて所定時間表示して終了する。
(Notice production)
As shown in FIGS. 11-6 (A) and 11-7 (A), the advance notice effect is such that the variable display of the decorative symbol based on any of the super reach α1, α2, β1 and β2 is started, and the decorative symbol is displayed. When the decorative symbols are variably displayed in the areas 5L, 5C, and 5R, the character images 175SG001 to 175SG003 of the characters A to C corresponding to the determined effect type are displayed in the vicinity of the central decorative symbol display area 5C. It is a production. The advance notice effect A displays the character image 175SG001 corresponding to the character A for a predetermined time and ends, and the advance notice effect B displays the character image 175SG001 corresponding to the character A for a predetermined time and then displays the character image 175SG002 corresponding to the character B. The notice effect C displays the character image 175SG001 corresponding to the character A for a predetermined time, then switches to the character image 175SG002 corresponding to the character B and displays the character image 175SG002 for a predetermined time, and further corresponds to the character C. The character image is switched to 175SG003, displayed for a predetermined time, and then terminated.

このように予告演出A~Cは、複数種類のキャラクタ画像175SG001~175SG003(示唆画像)を切り替えて表示することにより、バトル前半演出やバトル後半演出に登場するキャラクタの種別を示唆する示唆演出であり、キャラクタを切り替えて表示する数が多いほど大当り期待度が高くなるように設定されている(大当り期待度;予告演出C>予告演出B>予告演出A)。 In this way, the advance notice effects A to C are suggestive effects that suggest the types of characters appearing in the first half of the battle effect and the second half of the battle effect by switching and displaying a plurality of types of character images 175SG001 to 175SG003 (suggestion images). , The jackpot expectation is set to increase as the number of characters to be switched and displayed increases (big hit expectation; notice staging C> notice staging B> notice staging A).

図11-11(B)(C)に示すように、キャラクタAのキャラクタ画像175SG001の表示を開始してから該表示を終了するまで、または次のキャラクタBのキャラクタ画像175SG002の表示を開始するまでの表示時間tfは約3000msとされ、キャラクタBのキャラクタ画像175SG002の表示を開始してから、該表示を終了するまで、または次のキャラクタCのキャラクタ画像175SG003の表示を開始するまでの表示時間tfは約3000msとされ、キャラクタCのキャラクタ画像175SG003の表示を開始してから、該表示を終了するまでの表示時間tfは約3000msとされており、各キャラクタA~C各々のキャラクタ画像175SG001~175SG003の表示時間は全て同一となっている。また、各キャラクタ画像175SG001の大きさはほぼ同一とされ、表示色は各キャラクタ固有の表示色とされている。 As shown in FIGS. 11-11 (B) and 11 (C), from the start of the display of the character image 175SG001 of the character A to the end of the display, or until the display of the character image 175SG002 of the next character B is started. The display time tf of the character B is about 3000 ms, and the display time tf from the start of the display of the character image 175SG002 of the character B to the end of the display or the display of the character image 175SG003 of the next character C is started. Is about 3000 ms, and the display time tf from the start of displaying the character image 175SG003 of the character C to the end of the display is about 3000 ms, and the character images 175SG001 to 175SG003 of each of the characters A to C are set. The display times of are all the same. Further, the size of each character image 175SG001 is almost the same, and the display color is a display color peculiar to each character.

尚、一のキャラクタのキャラクタ画像175SG001~175SG003の表示を開始してから次のキャラクタのキャラクタ画像の表示を開始するまでの表示時間tfは、上記3000msに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、表示時間tfは、キャラクタごとに異なる表示時間が設定されていてもよく、例えば、出現したときの大当り期待度が高いキャラクタ画像175SG003の表示時間tfを他のキャラクタ画像175SG001、キャラクタ画像175SG002の表示時間tfよりも長く設定してもよい。 The display time tf from the start of displaying the character images 175SG001 to 175SG003 of one character to the start of displaying the character image of the next character is not limited to the above 3000 ms and can be changed in various ways. Is. Further, the display time tf may be set differently for each character. For example, the display time tf of the character image 175SG003, which has a high expectation of a big hit when it appears, is set to the display time tf of another character image 175SG001 and the character image 175SG002. The display time may be set longer than tf.

(バトル前半演出)
バトル前半演出は、図11-6(B)(C)、図11-7(B)に示すように、可変表示態様がリーチ表示態様となり、「リーチ!」なる文字画像175SG004が表示されてノーマルリーチ演出が開始されたタイミングで開始される。具体的には、味方キャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像175SG001と敵キャラクタのキャラクタ画像175SG005とが出現してバトルを開始し、バトルの決着がつかないまま後述するシャッタ演出やブラックアウト演出が開始されることにより終了する。つまり、バトルの結果は後述するバトル後半演出まで持ち越される。
(Direction of the first half of the battle)
In the first half of the battle, as shown in FIGS. 11-6 (B) (C) and 11-7 (B), the variable display mode is the reach display mode, and the character image 175SG004 "reach!" Is displayed to reach the normal reach. It starts when the production starts. Specifically, the character image 175SG001 corresponding to the ally characters A to C and the character image 175SG005 of the enemy character appear and start the battle, and the shutter effect and the blackout effect described later are started without the battle being settled. It ends by being done. In other words, the result of the battle is carried over to the latter half of the battle, which will be described later.

(シャッタ演出及びブラックアウト演出)
シャッタ演出は、図11-6(C)に示すように、スーパーリーチβ1,β2に基づく飾り図柄の可変表示においてバトル前半演出が開始されているときに、画像表示装置5の表示領域の左右側にて、シャッタを模したシャッタ画像175SG006が左右方向に往復移動表示する態様にて表示された後、図11-6(D)に示すように左右のシャッタが閉まる態様のシャッタ画像175SG006を表示することにより、実行中の飾り図柄の可変表示画像やキャラクタ画像175SG001、175SG005などの視認を困難とする、つまり、実行中のバトル前半演出を認識困難とする演出である。
(Shutter effect and blackout effect)
As shown in FIG. 11-6 (C), the shutter effect is on the left and right sides of the display area of the image display device 5 when the first half of the battle effect is started in the variable display of the decorative pattern based on the super reach β1 and β2. After the shutter image 175SG006 imitating the shutter is displayed in a mode of reciprocating movement display in the left-right direction, the shutter image 175SG006 in a mode in which the left and right shutters are closed is displayed as shown in FIG. 11-6 (D). This makes it difficult to visually recognize the variable display image of the decorative pattern being executed, the character image 175SG001, 175SG005, etc., that is, it is difficult to recognize the first half of the battle being executed.

また、演出制御用CPU120は、シャッタ演出を開始したときに、シャッタ画像175SG006により画像表示装置5の表示領域に表示されている表示画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタ画像175SG001、175SG005など)の視認を困難とし、かつ、表示画面を暗くするとともに、スピーカ8L,8Rから出力していた演出音の音量を、バトル前半演出のときの音量よりも低下させ、さらに、遊技領域、可動体32、ガラス扉枠や遊技機用枠3に設けられている各種発光手段(例えば、LEDなど)の光量を、バトル前半演出のときの光量よりも低下させることで、バトル前半演出を認識困難とする(図11-9(A)参照)。 Further, when the effect control CPU 120 starts the shutter effect, the display image (variable display image of the decorative pattern, character image 175SG001, 175SG005, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 by the shutter image 175SG006 is displayed. In addition to making it difficult to see and darkening the display screen, the volume of the staging sound output from the speakers 8L and 8R is lowered from the volume at the time of the staging in the first half of the battle, and further, the game area, the movable body 32, By lowering the amount of light of various light emitting means (for example, LEDs) provided on the glass door frame and the frame 3 for the game machine from the amount of light at the time of the first half of the battle production, it becomes difficult to recognize the first half of the battle production (for example, the first half of the battle production is difficult to recognize. (See FIG. 11-9 (A)).

また、図11-5に示すように、画像表示装置5の表示領域の視認を困難とするとともに、音量や光量を低下させるシャッタ演出は、該シャッタ演出を開始してから所定時間(例えば、3秒または5秒)が経過するまで継続されるようになっており、スーパーリーチα2におけるシャッタ演出の実行期間ta2の方が、スーパーリーチα1におけるシャッタ演出の実行期間ta1よりも長い時間が設定されている(ta1<ta2)。 Further, as shown in FIG. 11-5, the shutter effect that makes it difficult to visually recognize the display area of the image display device 5 and reduces the volume and the amount of light is a predetermined time (for example, 3) after the shutter effect is started. It is designed to continue until the elapse of seconds or 5 seconds), and the shutter effect execution period ta2 in the super reach α2 is set to be longer than the shutter effect execution period ta1 in the super reach α1. Yes (ta1 <ta2).

ブラックアウト演出は、図11-7(C)に示すように、スーパーリーチβ1,β2に基づく飾り図柄の可変表示においてバトル前半演出が開始されているときに、画像表示装置5の表示画面全域が黒表示状態となることにより、実行中の飾り図柄の可変表示画像やキャラクタ画像175SG001、175SG005などの視認を困難とする、つまり、実行中のバトル前半演出を認識困難とする演出である。 In the blackout effect, as shown in FIGS. 11-7 (C), when the first half of the battle effect is started in the variable display of the decorative pattern based on the super reach β1 and β2, the entire display screen of the image display device 5 is displayed. The black display state makes it difficult to visually recognize the variable display image of the decorative pattern being executed, the character image 175SG001, 175SG005, etc., that is, it is an effect that makes it difficult to recognize the first half effect of the battle being executed.

また、演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を開始したときに、黒画面の態様により画像表示装置5の表示領域に表示されている表示画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタ画像175SG001、175SG005など)の視認を困難とし、かつ、表示画面を暗くするとともに、スピーカ8L,8Rから出力していた演出音の音量を、ノーマルリーチ演出のときの音量よりも低下させ、さらに、遊技領域、可動体32、ガラス扉枠や遊技機用枠3に設けられている各種発光手段(例えば、LEDなど)の演出光の光量を、バトル前半演出のときの光量よりも低下させることで、バトル前半演出を認識困難とする(図11-9(A)参照)。 Further, when the effect control CPU 120 starts the blackout effect, the display image displayed in the display area of the image display device 5 according to the mode of the black screen (variable display image of decorative pattern, character image 175SG001, 175SG005, etc.) ) Is difficult to see, the display screen is darkened, and the volume of the staging sound output from the speakers 8L and 8R is lowered from the volume at the time of the normal reach staging. , The first half of the battle effect is recognized by lowering the amount of the effect light of various light emitting means (for example, LED, etc.) provided on the glass door frame and the frame 3 for the game machine than the amount of the light amount at the time of the first half of the battle effect. Make it difficult (see FIG. 11-9 (A)).

また、図11-5に示すように、画像表示装置5の表示領域に表示されている表示画像の視認を困難とするとともに、音量や光量を低下させるブラックアウト演出は、該ブラックアウト演出を開始してから所定時間(例えば、7秒または9秒)が経過するまで継続されるようになっており、スーパーリーチβ2におけるブラックアウト演出の実行期間ta4の方が、スーパーリーチβ1におけるブラックアウト演出の実行期間ta3よりも長い時間が設定されている(ta3<ta4)。 Further, as shown in FIG. 11-5, the blackout effect that makes it difficult to visually recognize the display image displayed in the display area of the image display device 5 and reduces the volume and the amount of light starts the blackout effect. After that, it is continued until a predetermined time (for example, 7 seconds or 9 seconds) elapses, and the execution period ta4 of the blackout effect in the super reach β2 is the blackout effect in the super reach β1. A time longer than the execution period ta3 is set (ta3 <ta4).

尚、ブラックアウト演出の実行期間ta3,ta4は、シャッタ演出の実行期間ta1,ta2よりも長い時間が設定されていることで、シャッタ演出やブラックアウト演出の実行期間が長いほど大当り期待度が高くなるようになっている(ta1=3秒<ta2=5秒<ta3=7秒<ta4=9秒)。よって、遊技者は、シャッタ演出よりもブラックアウト演出が長い時間にわたり実行されることを期待するようになるため、シャッタ演出やブラックアウト演出への注目を持続させることができる。また、ブラックアウト演出の実行期間ta3,ta4において、前段演出や後段演出が開始されることを予告する前兆演出を行うようにしてもよい。 Since the execution periods ta3 and ta4 of the blackout effect are set to be longer than the execution periods ta1 and ta2 of the shutter effect, the longer the execution period of the shutter effect and the blackout effect, the higher the expectation of a big hit. (Ta1 = 3 seconds <ta2 = 5 seconds <ta3 = 7 seconds <ta4 = 9 seconds). Therefore, the player expects that the blackout effect is executed for a longer period of time than the shutter effect, so that the attention to the shutter effect and the blackout effect can be maintained. Further, in the execution periods ta3 and ta4 of the blackout effect, a precursor effect that announces that the first stage effect or the second stage effect will be started may be performed.

また、上記したように、画像表示装置5の表示画面を暗くする方法は、画像表示装置5が液晶表示装置であれば、バックライトから前方に向けて出射される光を液晶層にて遮断する遮断率を高めたり、バックライトの光量を低下させたりすればよい。また、画像表示装置5が有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)を用いたELパネルであれば、駆動電圧を低下させればよい。つまり、画像表示装置5の表示画面から出力される光量を低下させる低発光状態とすることにより、表示画面を暗くする(黒画面表示とする)ことができるため、画像表示装置5の表示画面の明るさ(出力レベル)を低下させるとは、表示画面から出力される光量を低下させることである。 Further, as described above, in the method of darkening the display screen of the image display device 5, if the image display device 5 is a liquid crystal display device, the light emitted from the backlight toward the front is blocked by the liquid crystal layer. The blocking rate may be increased or the amount of light from the backlight may be decreased. Further, if the image display device 5 is an EL panel using organic electroluminescence (organic EL), the drive voltage may be lowered. That is, the display screen can be darkened (black screen display) by setting the light emission state to reduce the amount of light output from the display screen of the image display device 5, so that the display screen of the image display device 5 can be displayed. Decreasing the brightness (output level) means reducing the amount of light output from the display screen.

また、図11-9(A)に示すように、特徴部175SGでは、シャッタ演出やブラックアウト演出の開始に伴い、画像表示装置5の画面の明るさ、音量、光量の出力量(出力レベル)を低下させるが、出力量を「0」(例えば、黒画面表示、消音、消灯など)としない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の画面の明るさ、音量、光量のうち少なくとも一の出力量を「0」(例えば、黒画面表示、消音、消灯など)としてもよい。 Further, as shown in FIG. 11-9 (A), in the feature unit 175SG, the output amount (output level) of the screen brightness, volume, and light amount of the image display device 5 is accompanied by the start of the shutter effect and the blackout effect. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The output amount of at least one of the brightness, the volume, and the amount of light may be set to "0" (for example, black screen display, mute, turn off, etc.).

(前段演出及び後段演出)
前段演出は、図11-6(E)や図11-7(D)に示すように、バトル前半演出に登場したキャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像175SG001~175SG003のいずれかが表示された後、該キャラクタA~Cが喋るセリフ内容を、文字画像175SG007として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。
(First stage production and second stage production)
As shown in FIGS. 11-6 (E) and 11-7 (D), the first stage effect is after any of the character images 175SG001 to 175SG003 corresponding to the characters A to C appearing in the first half of the battle effect is displayed. The dialogue content spoken by the characters A to C is displayed as a character image 175SG007 in the display area of the image display device 5, and is output as audio information from the speakers 8L and 8R.

後段演出は、図11-6(F)や図11-7(E)に示すように、前段演出に続けて、キャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像175SG008として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 In the latter stage staging, as shown in FIGS. 11-6 (F) and 11-7 (E), following the first stage staging, the dialogue content spoken by the character is displayed as a character image 175SG008 in the display area of the image display device 5. At the same time, it is an effect of outputting as audio information from the speakers 8L and 8R.

図11-8(A)に示すように、前段演出のセリフ内容は、バトル前半演出の戦況に基づく(バトル前半演出に関連する)ものであり、キャラクタのバトル後半演出に対する意気込みを表す内容とされ、後段演出のセリフ内容は、バトル後半演出において繰り出す予定の必殺技を表す内容とされている。 As shown in FIG. 11-8 (A), the dialogue content of the first stage production is based on the battle situation of the first half of the battle production (related to the first half of the battle production), and is considered to show the character's enthusiasm for the second half of the battle production. , The content of the dialogue in the latter part of the production is said to represent the special move to be performed in the latter half of the battle.

具体的には、スーパーリーチα1では、前段演出のセリフは「なかなかやるわね…次で決着をつける!」とされ、後段演出のセリフは、「ストロングアタック!」とされている。スーパーリーチα2では、前段演出のセリフは「勝負はこれからよ…次で決着をつける!」とされ、後段演出のセリフは、「スーパーアタック!」とされている。スーパーリーチβ1では、前段演出のセリフは「1人じゃない…本気の力を見せてやる!」とされ、後段演出のセリフは、「ウルトラアタック!」とされている。スーパーリーチβ2では、前段演出のセリフは「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」とされ、後段演出のセリフは、「ミラクルアタック!」とされている。 Specifically, in Super Reach α1, the dialogue of the first stage production is "It's hard to do ... I'll settle next!", And the dialogue of the second stage production is "Strong attack!". In Super Reach α2, the dialogue of the first stage production is said to be "The game is about to begin ... We will settle the matter next!", And the dialogue of the second stage production is "Super Attack!". In Super Reach β1, the dialogue of the first stage production is "I'm not alone ... I'll show you the real power!", And the dialogue of the second stage production is "Ultra Attack!". In Super Reach β2, the dialogue of the first stage production is "I'm not alone ... I'll show everyone's power!", And the dialogue of the second stage production is "Miracle Attack!".

また、前段演出及び後段演出のセリフ内容は、スーパーリーチβ2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1の順にバトル演出の勝利期待度(大当り期待度)が高いことを示唆する内容とされている。つまり、前段演出は、「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」、「1人じゃない…本気の力を見せてやる!」、「勝負はこれからよ…次で決着をつける!」、「なかなかやるわね…次で決着をつける!」の順に勝利期待度(大当り期待度)が高く設定され、後段演出は、「ストロングアタック!」、「スーパーアタック!」、「ウルトラアタック!」、「ミラクルアタック!」の順に勝利期待度(大当り期待度)が高く設定されている。 In addition, the dialogue content of the first stage production and the second stage production is said to suggest that the victory expectation (big hit expectation) of the battle production is higher in the order of super reach β2, super reach β1, super reach α2, and super reach α1. There is. In other words, the first stage production is "I'm not alone ... I'll show you everyone's power!", "I'm not alone ... I'll show you my true power!" , "It's hard to do ... I'll settle next!", The winning expectation (big hit expectation) is set higher, and the latter stage production is "Strong Attack!", "Super Attack!", "Ultra Attack!" , "Miracle Attack!", The winning expectation (big hit expectation) is set higher.

図11-8(B)に示すように、前段演出のセリフと後段演出のセリフとは分けて出力される。また、前段演出のセリフは、前段演出が開始されたタイミングti1から所定時間が経過したタイミングti2までの第1期間th1と、タイミングti2から所定時間が経過したタイミングti3までの第2期間th2と、に分けて出力(表示及び音声)され、後段演出のセリフは、後段演出が開始されたタイミングti4から所定時間が経過したタイミングti5までの第1所定期間th3と、タイミングti5から所定時間が経過したタイミングti6までの第2所定期間th4と、に分けて出力(表示及び音声)されるようになっている。 As shown in FIG. 11-8 (B), the lines of the first stage effect and the lines of the second stage effect are output separately. Further, the lines of the pre-stage staging include the first period th1 from the timing ti1 at which the pre-stage production was started to the timing ti2 at which the predetermined time has elapsed, and the second period th2 from the timing ti2 to the timing ti3 at which the predetermined time has elapsed. It is output (displayed and voiced) separately, and the dialogue of the latter stage production is the first predetermined period th3 from the timing ti4 when the latter stage production is started to the timing ti5 where the predetermined time has elapsed, and the predetermined time has elapsed from the timing ti5. The output (display and sound) is divided into the second predetermined period th4 up to the timing ti6.

尚、第1期間th1、第2期間th2、第1所定期間th3及び第2所定期間th4は、特徴部175SGでは全て長さが同じ期間とされているが、各期間の長さは任意で種々に変更可能であるため、例えば、前段演出の実行期間(第1期間th1+第2期間th2)と後段演出の実行期間(第1所定期間th3+第2所定期間th4)とで長さが異なっていてもよい。 The first period th1, the second period th2, the first predetermined period th3, and the second predetermined period th4 all have the same length in the feature unit 175SG, but the length of each period varies arbitrarily. For example, the length is different between the execution period of the first stage effect (first period th1 + second period th2) and the execution period of the second stage effect (first predetermined period th3 + second predetermined period th4). May be good.

また、各第1期間th1、第2期間th2、第1所定期間th3及び第2所定期間th4は異なる期間とされる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各期間のうち一の期間と他の期間との一部が重複していてもよく、例えば、第1期間th1の文字画像175SG007の表示が終了する前に第2期間th2の文字画像175SG007の表示が開始されてもよい。 Further, although the first period th1, the second period th2, the first predetermined period th3 and the second predetermined period th4 are exemplified as different periods, the present invention is not limited to these, and each period is not limited to this. A part of one of the periods and the other period may overlap. For example, the display of the character image 175SG007 of the second period th2 starts before the display of the character image 175SG007 of the first period th1 ends. May be done.

具体的には、スーパーリーチα1の前段演出のセリフは、第1期間th1に「なかなかやるわね…」の9文字が出力され、第2期間th2に「次で決着をつける!」の9文字が出力される。スーパーリーチα2の前段演出のセリフは、第1期間th1に「勝負はこれからよ…」の9文字が出力され、第2期間th2に「次で決着をつける!」の9文字が出力される。スーパーリーチβ1の前段演出のセリフは、第1期間th1に「1人じゃない…」の7文字が出力され、第2期間th2に「本気の力を見せてやる!」の11文字が出力される。スーパーリーチβ2の前段演出のセリフは、第1期間th1に「1人じゃない…」の7文字が出力され、第2期間th2に「みんなの力を見せてやる!」の12文字が出力される。 Specifically, in the dialogue of the first stage production of Super Reach α1, 9 characters of "It's hard to do ..." are output in the 1st period th1 and 9 characters of "I will settle next!" In the 2nd period th2. Is output. As for the dialogue of the first stage production of Super Reach α2, 9 characters of "The game is about to come ..." are output in the 1st period th1 and 9 characters of "Settle next!" Are output in the 2nd period th2. As for the dialogue of the first stage production of Super Reach β1, 7 characters of "I'm not alone ..." are output in the 1st period th1 and 11 characters of "I'll show you my true power!" Are output in the 2nd period th2. To. As for the dialogue of the first stage production of Super Reach β2, 7 characters of "I'm not alone ..." are output in the 1st period th1 and 12 characters of "I'll show everyone's power!" Are output in the 2nd period th2. ..

また、スーパーリーチα1の後段演出のセリフは、第1期間th1に「ストロング」の5文字が出力され、第2期間th2に「アタック!」の5文字が出力される。スーパーリーチα2の後段演出のセリフは、第1期間th1に「スーパー」の4文字が出力され、第2期間th2に「アタック!」の9文字が出力される。スーパーリーチβ1の後段演出のセリフは、第1期間th1に「ウルトラ」の4文字が出力され、第2期間th2に「アタック!」の4文字が出力される。スーパーリーチβ2の後段演出のセリフは、第1期間th1に「ミラクル」の4文字が出力され、第2期間th2に「アタック!」が出力される。 Further, in the dialogue of the latter stage production of the super reach α1, five characters of "strong" are output in the first period th1 and five characters of "attack!" Are output in the second period th2. In the dialogue of the latter stage of Super Reach α2, 4 characters of "Super" are output in the 1st period th1 and 9 characters of "Attack!" Are output in the 2nd period th2. In the dialogue of the latter stage of Super Reach β1, four characters of "Ultra" are output in the first period th1 and four characters of "Attack!" Are output in the second period th2. In the dialogue of the latter stage of Super Reach β2, the four characters of "Miracle" are output in the first period th1 and "Attack!" Is output in the second period th2.

スーパーリーチα1の場合、第1期間th1にて表示される文字数(9文字)は、第1所定期間th3にて表示される文字数(5文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。また、第1期間th1にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。 In the case of Super Reach α1, the number of characters (9 characters) displayed in the first period th1 is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the first predetermined period th3, and is displayed in the second period th2. The number of characters (9 characters) is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4. Further, the number of characters (9 characters) displayed in the first period th1 is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4, and the number of characters (9 characters) displayed in the second period th2. ) Is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4.

スーパーリーチα2の場合、第1期間th1にて表示される文字数(9文字)は、第1所定期間th3にて表示される文字数(4文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。また、第1期間th1にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(9文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。 In the case of Super Reach α2, the number of characters (9 characters) displayed in the first period th1 is larger than the number of characters (4 characters) displayed in the first predetermined period th3, and is displayed in the second period th2. The number of characters (9 characters) is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4. Further, the number of characters (9 characters) displayed in the first period th1 is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4, and the number of characters (9 characters) displayed in the second period th2. ) Is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4.

スーパーリーチβ1の場合、第1期間th1にて表示される文字数(7文字)は、第1所定期間th3にて表示される文字数(4文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(11文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。また、第1期間th1にて表示される文字数(7文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(11文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。 In the case of Super Reach β1, the number of characters (7 characters) displayed in the first period th1 is larger than the number of characters (4 characters) displayed in the first predetermined period th3, and is displayed in the second period th2. The number of characters (11 characters) is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4. The number of characters displayed in the first period th1 (7 characters) is larger than the number of characters displayed in the second predetermined period th4 (5 characters), and the number of characters displayed in the second period th2 (11 characters). ) Is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4.

スーパーリーチβ2の場合、第1期間th1にて表示される文字数(7文字)は、第1所定期間th3にて表示される文字数(4文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(12文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。また、第1期間th1にて表示される文字数(7文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数(12文字)は、第2所定期間th4にて表示される文字数(5文字)よりも多い。 In the case of Super Reach β2, the number of characters (7 characters) displayed in the first period th1 is larger than the number of characters (4 characters) displayed in the first predetermined period th3, and is displayed in the second period th2. The number of characters (12 characters) is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4. Further, the number of characters (7 characters) displayed in the first period th1 is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4, and the number of characters (12 characters) displayed in the second period th2. ) Is larger than the number of characters (5 characters) displayed in the second predetermined period th4.

このように、各スーパーリーチα1、α2、β1、β2は、第1期間th1にて表示される文字数は、第1所定期間th3にて表示される文字数よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数は、第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多い。また、第1期間th1にて表示される文字数は、第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多く、第2期間th2にて表示される文字数は、第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多い。さらに、前段演出の第1期間th1及び第2期間th2にて表示される文字数は、後段演出の第1所定期間th3及び第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多くなっている。 As described above, in each superreach α1, α2, β1, β2, the number of characters displayed in the first period th1 is larger than the number of characters displayed in the first predetermined period th3, and is displayed in the second period th2. The number of characters displayed is larger than the number of characters displayed in the second predetermined period th4. Further, the number of characters displayed in the first period th1 is larger than the number of characters displayed in the second predetermined period th4, and the number of characters displayed in the second predetermined period th2 is displayed in the second predetermined period th4. More than the number of characters. Further, the number of characters displayed in the first period th1 and the second period th2 of the first stage effect is larger than the number of characters displayed in the first predetermined period th3 and the second predetermined period th4 of the second stage effect.

また、図11-8(A)に示すように、前段演出におけるセリフの表示態様と、後段演出におけるセリフの表示態様とは異なっており、特に、後段演出におけるセリフは、前段演出におけるセリフの表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-8 (A), the display mode of the dialogue in the front-stage staging is different from the display mode of the dialogue in the rear-stage staging. It is displayed in a display mode in which the degree of emphasis is higher than that of the mode.

例えば、前段演出では、画像表示装置5の背景画面及びキャラクタ画像175SG003が暗い態様で表示されるとともに、複数文字(例えば、「1人じゃない…」)からなる文字画像175SG007は、第1期間th1において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示され、次いで、複数文字(例えば、「みんなの力を見せてやる!」)からなる文字画像175SG007は、第2期間th2において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示される。また、図11-10(C)に示すように文字画像175SG007(例えば、「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、漸次小さく、かつ、暗くなる態様(フェードアウト)にて表示され、最終的には消えていく。尚、文字画像175SG007はフェードインまたはフェードアウトしながら移動するようにしてもよい。 For example, in the first stage effect, the background screen of the image display device 5 and the character image 175SG003 are displayed in a dark manner, and the character image 175SG007 composed of a plurality of characters (for example, "not one person ...") is displayed in the first period th1. The character image 175SG007, which is displayed in a gradually increasing and brightening mode (fade-in) and then consists of a plurality of characters (for example, "I will show everyone's power!"), Is gradually increased in the second period th2. Moreover, it is displayed in a brightening mode (fade-in). Further, as shown in FIG. 11-10 (C), the character image 175SG007 (for example, "I'm not alone ... I'll show you everyone's power!") Is the largest, and after it is displayed brightly, it gradually becomes smaller. In addition, it is displayed in a darkened mode (fade out) and eventually disappears. The character image 175SG007 may be moved while fading in or out.

一方、後段演出では、画像表示装置5の背景画面が前段演出よりも明るい態様で表示されるとともに、1文字からなる複数の文字画像175SG008(例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」)は、第1所定期間th3において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)され、1文字からなる複数の文字画像175SG008(例えば、「ア」「タ」「ッ」「ク」「!」)は、第2所定期間th4において表示画面の下辺から中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)される。また、図11-10(G)に示すように文字画像175SG008(例えば、「ミラクルアタック!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、周囲に向けて放射状に広がるように移動した後、最終的には表示画面外へ消えていく態様(フレームアウト)にて表示される。 On the other hand, in the latter stage effect, the background screen of the image display device 5 is displayed in a brighter manner than in the first stage effect, and a plurality of character images 175SG008 consisting of one character (for example, "mi", "la", "ku", and "ru"). ) Is displayed (dynamically displayed) so as to move while rotating from the right side of the display screen toward the center in the first predetermined period th3 (frame-in), and a plurality of character images 175SG008 (1 character). For example, "a", "ta", "tsu", "ku", and "!") Are displayed (frame-in) so as to move while rotating from the bottom side to the center of the display screen in the second predetermined period th4 (frame-in). Dynamic display). Further, as shown in FIG. 11-10 (G), after the character image 175SG008 (for example, "Miracle Attack!") Is the largest and is displayed brightly, after moving so as to spread radially toward the surroundings. Finally, it is displayed in a mode (frame out) that disappears from the display screen.

尚、第2所定期間th4に表示される文字画像175SG008は全て同じ「アタック!」の文字であるが、スーパーリーチの種別に合わせて色や形態などを異ならせてもよい。 The character images 175SG008 displayed in the second predetermined period th4 are all the same "attack!" Characters, but the colors and forms may be different according to the type of super reach.

図11-8(A)に示すように、前段演出の文字画像175SG007は、小さく、平面状(2次元)で、動き(フェードインによる表示態様の変化速度)は遅く、低い明度で表示される(図11-10(A)~(C)参照)。一方、後段演出の文字画像175SG008は、前段演出の文字画像175SG007よりも、大きく、立体状(3次元)で、動き(フレームインによる表示態様の変化速度(移動速度))は速く、高い明度で表示される(図11-10(E)~(G)参照)。 As shown in FIG. 11-8 (A), the character image 175SG007 of the pre-stage effect is small, flat (two-dimensional), slow in movement (change speed of display mode due to fade-in), and displayed with low brightness. (See FIGS. 11-10 (A) to (C)). On the other hand, the character image 175SG008 of the latter stage effect is larger and three-dimensional (three-dimensional) than the character image 175SG007 of the first stage effect, and the movement (change speed (movement speed) of the display mode due to frame-in) is fast and has high brightness. It is displayed (see FIGS. 11-10 (E) to (G)).

尚、前段演出における文字画像175SG007の最大の大きさと明度よりも、後段演出における文字画像175SG008の最大の大きさと明度の方が大きく、明るくなっていれば、フェードインやフレームインの際の文字画像の一部の大きさや明度が逆の関係になっていてもよい。また、前段演出と後段演出とでセリフ内容は異なっているが、少なくとも一部の内容が共通であってもよい。 If the maximum size and brightness of the character image 175SG008 in the second stage production is larger than the maximum size and brightness of the character image 175SG007 in the first stage production and it is brighter, the character image at the time of fade-in or frame-in is performed. The size and brightness of a part of the above may be reversed. Further, although the dialogue contents are different between the first stage production and the second stage production, at least a part of the contents may be common.

このように、セリフを構成する文字画像の大きさは小さいものより大きい方が強調度合いが高く、形態は平面的より立体的の方が強調度合いが高く、動きは遅いより速い方が強調度合いが高く、明度は低いより高い方が強調度合いが高いと言える。尚、上記では、文字画像の大きさ、形態、動き、明度について後段演出の方が前段演出よりも強調度合いが高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後段演出の文字画像の大きさ、形態、動き、明度のうち少なくとも一の要素の強調度合いが前段演出の文字画像よりも高ければよい。また、上記以外にも、例えば、強調度合いは、文字の太さについては、細いものよりも太い方が高く、色については、彩度や明度が低いより高い方が高いもの等を含んでいてもよい。さらに、文字画像自体の表示態様だけでなく、文字画像の周囲にエフェクト画像などの特殊画像を表示することにより強調度合いを高めるようにしてもよい。 In this way, the larger the size of the character image that composes the dialogue, the higher the degree of emphasis, the more three-dimensional the form is, the higher the emphasis is, and the faster the movement is, the higher the emphasis is. It can be said that the higher the brightness is, the higher the emphasis is. In the above, the size, form, movement, and brightness of the character image in the latter stage staging are illustrated in a form in which the degree of emphasis is higher than that in the first stage staging, but the present invention is not limited to this, and the latter stage staging is not limited to this. It suffices that the degree of emphasis of at least one element of the size, form, movement, and brightness of the character image of is higher than that of the character image of the previous stage staging. In addition to the above, for example, the degree of emphasis includes those in which the thickness of characters is higher in thicker characters than in thinner characters, and in terms of color, those with higher saturation and lightness are higher. May be good. Further, not only the display mode of the character image itself but also a special image such as an effect image may be displayed around the character image to increase the degree of emphasis.

また、スーパーリーチα1、α2、β1、β2において、前段演出の実行期間tb1~tb4は全て同じ時間とされていたが、スーパーリーチの種別に応じて異ならせてもよい。また、後段演出の実行期間tc1~tc4は全て同じ時間とされていたが、スーパーリーチの種別に応じて異ならせてもよい。 Further, in the super reach α1, α2, β1 and β2, the execution periods tb1 to tb4 of the preceding stage effect are all set to the same time, but they may be different depending on the type of super reach. Further, although the execution periods tc1 to tc4 of the latter stage production are all set to be the same time, they may be different depending on the type of super reach.

(切替演出)
切替演出は、図11-11~図11-13に示すように、スーパーリーチβ1,β2に基づく飾り図柄の可変表示において、前段演出の後であって、後段演出やバトル後半演出を開始する前に実行され、複数種類のキャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像175SG001~175SG003(特定画像)を切り替えて表示する演出である。また、切替演出は、スーパーリーチβ1,β2において実行され、スーパーリーチα1,α2では実行されないので、実行されることにより、後述するスーパーリーチ演出Cまたはスーパーリーチ演出Dのいずれかが実行されることが報知される。
(Switching production)
As shown in FIGS. 11-11 to 11-13, the switching effect is after the first stage effect and before the second stage effect or the second half of the battle effect is started in the variable display of the decorative pattern based on the super reach β1 and β2. This is an effect of switching and displaying character images 175SG001 to 175SG003 (specific images) corresponding to a plurality of types of characters A to C. Further, since the switching effect is executed in the super reach β1 and β2 and not in the super reach α1 and α2, by executing the switching effect, either the super reach effect C or the super reach effect D described later is executed. Is notified.

切替演出においては、最初にキャラクタAに対応するキャラクタ画像175SG001を表示した後、該キャラクタ画像175SG002をキャラクタBに対応するキャラクタ画像175SG002に切り替え、さらにキャラクタCに対応するキャラクタ画像175SG003に切り替えて表示する。具体的には、図11-11(A)に示すように、前段演出が終了してから切替演出を開始し、該切替演出が終了してから後段演出が開始される。切替演出における各キャラクタ画像175SG001~175SG003の表示時間は所定時間(例えば、1000ms)とされ、特徴部175SGでは全てのキャラクタ画像175SG001~175SG003の表示時間が同一とされているが、キャラクタ種別に応じて異ならせてもよい。また、表示時間tgは、キャラクタごとに異なる表示時間が設定されていてもよく、例えば、出現したときの大当り期待度が高いキャラクタ画像175SG003の表示時間tgを他のキャラクタ画像175SG001、キャラクタ画像175SG002の表示時間tgよりも長く設定してもよい。 In the switching effect, the character image 175SG001 corresponding to the character A is first displayed, then the character image 175SG002 is switched to the character image 175SG002 corresponding to the character B, and then the character image 175SG003 corresponding to the character C is switched and displayed. .. Specifically, as shown in FIG. 11-11 (A), the switching effect is started after the first stage effect is completed, and the second stage effect is started after the switching effect is completed. The display time of each character image 175SG001 to 175SG003 in the switching effect is set to a predetermined time (for example, 1000 ms), and the display time of all the character images 175SG001 to 175SG003 is the same in the feature unit 175SG, but depending on the character type. It may be different. Further, the display time tg may be set differently for each character. For example, the display time tg of the character image 175SG003, which has a high expectation of a big hit when it appears, is set to the display time tg of another character image 175SG001 and the character image 175SG002. The display time may be set longer than tg.

また、各キャラクタA~Cの表示開始時には、キャラクタ画像175SG001~175SG003とは異なるブランク画像175SG010(図11-12(A)、(E)、図11-13(I)参照)が表示される。その後、各キャラクタA~Cが表示画面の奥側から手前側に向けて漸次拡大する表示態様となるように、各キャラクタ画像175SG001~175SG003が小画像、中画像、大画像の順に複数段階で切り替え表示されていく(図11-12(B)~(D)、(F)~(H)及び図11-13(J)~(L)参照)。尚、ブランク画像175SG010及び各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像、中画像、大画像の表示時間tgは同一(例えば、250ms)とされているが、各画像の表示時間を異ならせてもよい。 Further, at the start of displaying each of the characters A to C, a blank image 175SG010 (see FIGS. 11-12 (A), (E), and 11-13 (I)) different from the character images 175SG001 to 175SG003 is displayed. After that, each character image 175SG001 to 175SG003 is switched in a plurality of stages in the order of a small image, a medium image, and a large image so that each character A to C gradually expands from the back side to the front side of the display screen. It is displayed (see FIGS. 11-12 (B) to (D), (F) to (H) and FIGS. 11-13 (J) to (L)). The display times tg of the small image, the medium image, and the large image of the blank image 175SG010 and each character image 175SG001 to 175SG003 are the same (for example, 250 ms), but the display time of each image may be different.

また、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像と中画像(図11-12(B)~(C)、(F)~(G)及び図11-13(J)~(K)参照)については、金色の線画像を表示する一方で、ブランク画像175SG010と各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像(図11-12(A)、(D)、(E)、(H)及び図11-13(I)、(L)参照)については、青色の画像を表示する。このように、複数段階のうち開始段階で表示するブランク画像175SG010及び終了段階で表示する各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像と、開始段階と終了段階の中間段階で表示するときの各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像及び中画像との表示態様を異ならせることで、キャラクタ画像が変化していることや、キャラクタの種別が切替るタイミングを遊技者が分かりやすくなる。 For small images and medium images of each character image 175SG001 to 175SG003 (see FIGS. 11-12 (B) to (C), (F) to (G) and FIGS. 11-13 (J) to (K)). , While displaying a golden line image, large images of the blank image 175SG010 and each character image 175SG001-175SG003 (FIGS. 11-12 (A), (D), (E), (H) and 11-13 (FIGS. 11-12 (A), (D), (E), (H)). For I) and (L), a blue image is displayed. In this way, the blank image 175SG010 displayed at the start stage and the large image of each character image 175SG001 to 175SG003 displayed at the end stage among the plurality of stages, and each character image 175SG001 displayed at the intermediate stage between the start stage and the end stage. By differentiating the display mode of the small image and the medium image of ~ 175SG003, it becomes easy for the player to understand that the character image is changed and the timing at which the character type is switched.

尚、切替演出においては、ブランク画像175SG010及び各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像、中画像、大画像の視認性を低下させた状態(例えば、各画像にマスクがかけられた状態)で、特定画像(例えば、擬似導光板画像)を前記各画像よりも前面側(例えば、通常演出画像を表示する通常表示層よりも表示優先度の高いレイヤーである擬似導光板演出用表示層)に重畳して表示する特定画像演出(例えば、擬似導光板演出)を実行可能としてもよい。このようにすることで、例えば、画像表示装置5の前面側に配置した導光板装置による導光板演出と上記擬似導光板演出とを比較すると、擬似導光板演出では、導光板演出とは異なり画像の視認性を低下させることなく、導光板演出と類似した表示を行うことが可能である。さらに、擬似導光板演出においては導光板を備える必要がないため、遊技機の製造コストの増加を防止することができる。 In the switching effect, the blank image 175SG010 and each character image 175SG001 to 175SG003 are specified in a state where the visibility of the small image, the medium image, and the large image is reduced (for example, each image is masked). An image (for example, a pseudo light guide plate image) is superimposed on the front side of each of the images (for example, a display layer for pseudo light guide plate effect which is a layer having a higher display priority than a normal display layer for displaying a normal effect image). It may be possible to execute a specific image effect (for example, a pseudo light guide plate effect) to be displayed. By doing so, for example, when comparing the light guide plate effect by the light guide plate device arranged on the front side of the image display device 5 with the pseudo light guide plate effect, the pseudo light guide plate effect has an image different from the light guide plate effect. It is possible to perform a display similar to the light guide plate effect without deteriorating the visibility of the light guide plate. Further, since it is not necessary to provide the light guide plate in the pseudo light guide plate production, it is possible to prevent an increase in the manufacturing cost of the gaming machine.

尚、特徴部175SGでは、開始段階で表示するブランク画像175SG010は各キャラクタA~Cにおいて全て共通とされていたが、キャラクタA~Cごとに表示態様が異なるブランク画像175SG010を表示するようにしてもよい。 In the feature unit 175SG, the blank image 175SG010 displayed at the start stage is common to all the characters A to C, but the blank image 175SG010 whose display mode is different for each character A to C may be displayed. good.

また、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像と中画像は金色で表示していたが、金色以外の色で表示してもよい。また、ブランク画像175SG010及び終了段階で表示する各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像は青色で表示していたが、青色以外の色で表示してもよい。 Further, although the small image and the medium image of each character image 175SG001 to 175SG003 are displayed in gold, they may be displayed in a color other than gold. Further, although the blank image 175SG010 and the large images of the character images 175SG001 to 175SG003 displayed at the end stage are displayed in blue, they may be displayed in a color other than blue.

また、各キャラクタ画像175SG001~175SG003は小画像、中画像、大画像の順に3段階で拡大する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2段階以下または4段階以上の段階で変化するようにしてもよい。さらに、拡大しながらキャラクタA~Cの姿勢や表情などの表示態様が変化するようにしてもよいし、表示態様や大きさは変化せず、表示色だけが変化するようにしてもよい。また、例えば、最後に表示されるキャラクタC(特定画像)については、例えば、図11-13(L)からもう1段階切り替え表示するなどして、キャラクタA、Bよりも切り替え数が多くなるようにしてもよいし、表示時間tg1を他のキャラクタA、Bの表示時間tg1よりも長くしてもよい。さらに、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の切替表示パターンとして、複数種類の切替表示パターンを設定し、各キャラクタA~Cごとに複数種類の切替表示パターンのうちからいずれかを決定し該決定した切替表示パターンに基づいて表示を行うようにしてもよい。 Further, each character image 175SG001 to 175SG003 exemplifies a form in which a small image, a medium image, and a large image are enlarged in three stages in this order, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and is two stages or less or four stages or more. It may be changed in stages. Further, the display mode such as the posture and facial expression of the characters A to C may be changed while enlarging, or the display mode and size may not be changed and only the display color may be changed. Further, for example, the character C (specific image) displayed at the end is switched and displayed one more step from FIG. 11-13 (L) so that the number of switching is larger than that of the characters A and B. Alternatively, the display time tg1 may be longer than the display time tg1 of the other characters A and B. Further, as the switching display pattern of each character image 175SG001 to 175SG003, a plurality of types of switching display patterns are set, and one of the plurality of types of switching display patterns is determined for each character A to C, and the determined switching display is determined. The display may be performed based on the pattern.

また、図11-11(B)(C)に示すように、切替演出で登場するキャラクタ種別は、予告演出で登場するキャラクタ種別と同一とされているが、切替演出における中間段階及び終了段階で表示されるキャラクタ画像の方が、予告演出で表示されるキャラクタ画像よりも大きく表示される。また、切替演出で登場するキャラクタ種別と予告演出で登場するキャラクタ種別とは必ずしも同一でなくてもよく、種々に変更可能である。 Further, as shown in FIGS. 11-11 (B) and 11 (C), the character types appearing in the switching effect are the same as the character types appearing in the advance notice effect, but at the intermediate stage and the end stage in the switching effect. The displayed character image is displayed larger than the character image displayed in the advance notice effect. Further, the character type appearing in the switching effect and the character type appearing in the advance notice effect do not necessarily have to be the same, and can be changed in various ways.

また、切替演出では、各キャラクタ画像175SG001~175SG003のうちいずれかのキャラクタ画像の表示が開始されてから別のキャラクタ画像に切替表示されるまでの表示時間tg1は1000msであるのに対し、予告演出では、各キャラクタ画像175SG001~175SG003のうちいずれかのキャラクタ画像の表示が開始されてから別のキャラクタ画像に切替表示するまでの表示時間tf1は3000msである。また、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の表示色は、切替演出では金色であるのに対し、予告演出では通常色(例えば、白色)とされている。 Further, in the switching effect, the display time tg1 from the start of displaying one of the character images 175SG001 to 175SG003 to the switching display to another character image is 1000 ms, whereas the notice effect Then, the display time tf1 from the start of the display of any of the character images 175SG001 to 175SG003 to the switching display to another character image is 3000 ms. Further, the display color of each character image 175SG001 to 175SG003 is gold in the switching effect, whereas it is a normal color (for example, white) in the advance notice effect.

このように、切替演出において一のキャラクタ画像が表示されてから他のキャラクタ画像に切替表示されるまでの期間tg1は、予告演出において一のキャラクタ画像が表示されてから他のキャラクタ画像に切替表示されるまでの期間th1よりも短い。つまり、切替演出は、スーパーリーチα1、α2では実行されず、スーパーリーチα1、α2よりも大当り期待度が高いスーパーリーチβ1、β2において行われる演出であるため、予告演出よりもキャラクタ画像の切替表示が速く行われることで、大当りに対する期待感を向上させることができる。 In this way, the period tg1 from the display of one character image in the switching effect to the switching display to another character image is switched to another character image after the one character image is displayed in the advance notice effect. The period until it is done is shorter than th1. That is, the switching effect is not executed in the super reach α1 and α2, but is performed in the super reach β1 and β2, which have a higher expectation of a big hit than the super reach α1 and α2. By doing this quickly, it is possible to improve the expectation for a big hit.

尚、特徴部175SGでは、予告演出におけるキャラクタ画像の表示時間tf1と切替演出におけるキャラクタ画像の表示時間tg1とは、全てのキャラクタ種別について表示時間tg1の方が表示時間tf1よりも短い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数種類のキャラクタ画像175SG001~175SG003のうち少なくとも1つのキャラクタ画像の表示時間について、切替演出における表示時間tg1の方が予告演出におけるキャラクタ画像の表示時間tf1よりも短くなっていればよい。また、切替演出における表示時間tg1の方が予告演出におけるキャラクタ画像の表示時間tf1よりも短くなっていれば、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の表示時間tf1,tg1が異なっていてもよい。 In the feature unit 175SG, the display time tf1 of the character image in the advance notice effect and the display time tg1 of the character image in the switching effect are exemplified in a form in which the display time tg1 is shorter than the display time tf1 for all character types. However, the present invention is not limited to this, and for the display time of at least one character image among a plurality of types of character images 175SG001 to 175SG003, the display time tg1 in the switching effect is the display of the character image in the advance notice effect. It suffices if it is shorter than the time tf1. Further, as long as the display time tg1 in the switching effect is shorter than the display time tf1 of the character image in the advance notice effect, the display times tf1 and tg1 of the character images 175SG001 to 175SG003 may be different.

(バトル後半演出)
バトル後半演出は、ノーマルリーチ演出において可動体演出が実行された後、発展するスーパーリーチ種別を報知するリーチタイトル演出を経て実行されるものであり、最終的にキャラクタA~Cと敵キャラクタとのバトルにおいて、キャラクタA~Cが敵キャラクタに勝利するか否かを報知する演出である。可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタA~Cが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることが報知される演出が実行され、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタA~Cが敵キャラクタに敗北して可変表示結果がはずれであることが報知される演出が実行される。
(Direction in the second half of the battle)
The second half of the battle production is executed after the movable body production is executed in the normal reach production, and then the reach title production that notifies the developing super reach type is performed, and finally the battle between the characters A to C and the enemy character. In the above, it is an effect of notifying whether or not the characters A to C win the enemy character. When the variable display result is a big hit, the effect that the characters A to C win the enemy character and the variable display result is a big hit is executed, and when the variable display result is out of order, the character A is executed. The effect of notifying that ~ C is defeated by the enemy character and the variable display result is out of order is executed.

バトル後半演出の内容は、特に詳細は図示しないが、キャラクタA~Cが敵キャラクタに対し後段演出にて表示された種類の攻撃を行う演出とされる。図11-9(B)に示すように、スーパーリーチα1の場合は、味方キャラクタAが後段演出にて表示された「ストロングアタック!」の攻撃をするスーパーリーチ演出Aが実行され、スーパーリーチα2の場合は、味方キャラクタBが後段演出にて表示された「スーパーアタック!」の攻撃をするスーパーリーチ演出Bが実行され、スーパーリーチβ1の場合は、味方キャラクタCが後段演出にて表示された「ウルトラアタック!」の攻撃をするスーパーリーチ演出Cが実行され、スーパーリーチβ2の場合は、3人の味方キャラクタA~Cが後段演出にて表示された「ミラクルアタック!」の攻撃をするスーパーリーチ演出Dが実行される。 The content of the second half of the battle effect is not shown in detail, but it is said that the characters A to C perform the type of attack displayed in the latter stage effect on the enemy character. As shown in FIG. 11-9 (B), in the case of the super reach α1, the super reach effect A in which the ally character A attacks the “strong attack!” Displayed in the subsequent effect is executed, and the super reach α2 is executed. In the case of, the super reach effect B in which the ally character B attacks the "super attack!" Displayed in the latter stage effect is executed, and in the case of the super reach β1, the ally character C is displayed in the latter stage effect. Super reach production C that attacks "Ultra Attack!" Is executed, and in the case of Super Reach β2, three ally characters A to C are super that attacks "Miracle Attack!" Displayed in the latter stage production. Reach effect D is executed.

また、可動体演出が終了してからスーパーリーチ演出A~Dのいずれかが開始される前に、実行されるスーパーリーチ演出A~Dの種別及びバトルの勝利期待度(大当り期待度)を報知するリーチタイトル演出(図11-6(H)、図11-7(H)参照)が実行される。具体的には、スーパーリーチ演出A~Dの種別を表す文字画像175SG020と、バトルの勝利期待度(大当り期待度)を表す画像175SG021と、バトルを行うキャラクタの種別を表すキャラクタ画像175SG001~175SG003と、が表示される。尚、バトルの勝利期待度(大当り期待度)を表す画像175SG021は、星の数(例えば、1~5の5段階)により期待度が表示され、星の数が多いほど大当り期待度は高くなる。 In addition, after the movable body production is completed and before any of the super reach effects A to D is started, the type of the super reach effects A to D to be executed and the victory expectation (big hit expectation) of the battle are notified. The reach title effect (see FIGS. 11-6 (H) and 11-7 (H)) is executed. Specifically, the character images 175SG020 showing the types of the super reach effects A to D, the images 175SG021 showing the winning expectation (big hit expectation) of the battle, and the character images 175SG001 to 175SG003 showing the types of the characters performing the battle. , Is displayed. In the image 175SG021 showing the battle victory expectation (big hit expectation), the expectation is displayed according to the number of stars (for example, 5 stages from 1 to 5), and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation. ..

図11-9(B)に示すように、スーパーリーチα1、α2、β1、β2の大当り期待度は、スーパーリーチβ2が最も高く、スーパーリーチβ2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1の順に高く設定されているため、スーパーリーチ演出A~Dの大当り期待度は、スーパーリーチ演出Dが最も高く、スーパーリーチ演出D、スーパーリーチ演出C、スーパーリーチ演出B、スーパーリーチ演出Aの順に高く設定されている。 As shown in FIG. 11-9 (B), the jackpot expectation of super reach α1, α2, β1, β2 is highest in super reach β2, and that of super reach β2, super reach β1, super reach α2, and super reach α1. Since the jackpot expectations of Super Reach Productions A to D are set higher in order, Super Reach Production D has the highest degree of expectation, followed by Super Reach Production D, Super Reach Production C, Super Reach Production B, and Super Reach Production A. It is set.

また、リーチタイトル演出を開始してから終了するまでの実行期間は、スーパーリーチ演出Aの実行を報知するリーチタイトルAはtd1、スーパーリーチ演出Bの実行を報知するリーチタイトルBはtd2、スーパーリーチ演出Cの実行を報知するリーチタイトルCはtd3、スーパーリーチ演出Dの実行を報知するリーチタイトルDはtd4とされ、td1とtd2とは期間が同じであり、td3とtd4とは期間が同じである。また、スーパーリーチβ1、β2に対応するリーチタイトルC、Dの実行期間td3、td4の方が、スーパーリーチα1、α2に対応するリーチタイトルA、Bの実行期間td1、td2よりも長く設定されている(td1=td2<td3=td4)。 Further, during the execution period from the start to the end of the reach title effect, the reach title A for notifying the execution of the super reach effect A is td1, the reach title B for notifying the execution of the super reach effect B is td2, and the super reach. The reach title C for notifying the execution of the effect C is td3, the reach title D for notifying the execution of the super reach effect D is td4, the period of td1 and td2 is the same, and the period of td3 and td4 is the same. be. Further, the execution periods td3 and td4 of the reach titles C and D corresponding to the super reach β1 and β2 are set longer than the execution periods td1 and td2 of the reach titles A and B corresponding to the super reach α1 and α2. (Td1 = td2 <td3 = td4).

また、スーパーリーチ演出を開始してから終了するまでの実行期間は、スーパーリーチ演出Aはte1、スーパーリーチ演出Bはte2、スーパーリーチ演出Cはte3、スーパーリーチ演出Dはte4とされ、te1とte2とは期間が同じであり、te3とte4とは期間が同じである。また、スーパーリーチβ1、β2に対応するスーパーリーチ演出C、Dの実行期間te3、te4の方が、スーパーリーチα1、α2に対応するスーパーリーチ演出A、Bの実行期間te1、te2よりも長く設定されている(te1=te2<te3=te4)。 In addition, the execution period from the start to the end of the super reach effect is te1 for the super reach effect A, te2 for the super reach effect B, te3 for the super reach effect C, and te4 for the super reach effect D. The period is the same as that of te2, and the period is the same as that of te3 and te4. Further, the execution periods te3 and te4 of the super reach effects C and D corresponding to the super reach β1 and β2 are set longer than the execution periods te1 and te2 of the super reach effects A and B corresponding to the super reach α1 and α2. (Te1 = te2 <te3 = te4).

(表示画面、音、光の出力レベル)
上記したように、スーパーリーチα1、α2、β1、β2では、ノーマルリーチ演出においてバトル前半演出が開始され、シャッタ演出またはブラックアウト演出によりバトル前半演出の認識が困難とされた後、前段演出、切替演出(スーパーリーチα1、α2では無し)、後段演出及び可動体演出が実行される。
(Display screen, sound, light output level)
As described above, in the super reach α1, α2, β1, and β2, the first half of the battle production is started in the normal reach production, and after the shutter production or the blackout production makes it difficult to recognize the first half of the battle production, the first stage production and the switching production are performed. (Not Super Reach α1 and α2), the latter stage effect and the movable body effect are executed.

図11-9(A)に示すように、バトル前半演出においては、画像表示装置5の表示画面の明度(明るさ)、スピーカ8L,8Rからの出力音(セリフの音声や演出効果音)、各種LEDの明度はそれぞれ中間レベル(ML)とされているが、シャッタ演出またはブラックアウト演出によりバトル前半演出の認識が困難とされたときに、画像表示装置5の表示画面の明度、スピーカ8L,8Rからの出力音、各種LEDの明度が、それぞれ中間レベル(ML)から最低レベル(LL)まで低下することで、演出が静かな態様になる。 As shown in FIG. 11-9 (A), in the first half of the battle effect, the brightness (brightness) of the display screen of the image display device 5, the output sound from the speakers 8L and 8R (sound of dialogue and effect sound), The brightness of each LED is set to an intermediate level (ML), but when it is difficult to recognize the first half of the battle effect due to the shutter effect or the blackout effect, the brightness of the display screen of the image display device 5 and the speaker 8L, The output sound from the 8R and the brightness of the various LEDs are reduced from the intermediate level (ML) to the lowest level (LL), respectively, so that the production becomes a quiet mode.

次いで、前段演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面の明度、スピーカ8L,8Rからの出力音、各種LEDの明度のレベルは、中間レベル(ML)よりも若干低いレベルまで上昇し、さらに切替演出の実行期間において表示、音、光の各出力レベルが段階的に上昇し、後段演出から可動体演出にかけて、表示、音、光の各出力レベルが最高レベル(HL)まで上昇することで、演出が賑やかな態様になる。その後、スーパーリーチに発展したときに各出力レベルは中間レベル(ML)に復帰する。 Next, when the first stage effect is started, the brightness of the display screen of the image display device 5, the output sound from the speakers 8L and 8R, and the brightness level of various LEDs rise to a level slightly lower than the intermediate level (ML). In addition, the display, sound, and light output levels gradually increase during the execution period of the switching effect, and the display, sound, and light output levels increase to the highest level (HL) from the latter stage effect to the movable body effect. As a result, the production becomes a lively mode. After that, when it develops into super reach, each output level returns to the intermediate level (ML).

上記では、バトル前半演出が実行されたとき、ノーマルリーチ変動パターンの場合は、バトルが後半まで持ち越されることなく勝敗がつく態様の演出となる一方、スーパーリーチ変動パターンの場合、バトルが後半まで持ち越されることなる。このとき、シャッタ演出やブラックアウト演出により実行中のバトル前半演出が認識困難となることで、実行中であったバトル前半演出のときよりもあえて演出を静かにすることで、バトル後半演出に向けて演出を好適に盛り上げていくことが可能となる。 In the above, when the first half of the battle is executed, in the case of the normal reach fluctuation pattern, the battle is not carried over to the second half and the victory or defeat is achieved, while in the case of the super reach fluctuation pattern, the battle is carried over to the second half. It will be different. At this time, it becomes difficult to recognize the first half of the battle production that is being executed due to the shutter effect and the blackout effect. It is possible to make the production more exciting.

このように、ノーマルリーチ演出では、シャッタ演出またはブラックアウト演出によりバトル前半演出の認識が困難とされたことに応じて、表示、音、光の出力レベルが最低レベルまで低下した後、時間の経過とともに出力レベルが段階的に上昇することで、演出が段階的に盛り上げられていくため、スーパーリーチ演出A~Dのいずれかが実行されることに対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。 In this way, in the normal reach effect, the display, sound, and light output levels are lowered to the lowest level in response to the difficulty in recognizing the first half of the battle effect due to the shutter effect or blackout effect, and then with the passage of time. By gradually increasing the output level, the production is gradually raised, so that the player's expectation that any one of the super reach productions A to D will be executed can be gradually increased. ..

(作用効果)
以上説明したように、特徴部175SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であり、演出制御用CPU120は、スーパーリーチα1、α2、β1、β2のノーマルリーチ演出において、シャッタ演出やブラックアウト演出と、第1数の情報から構成される第1情報を表示する前段演出(第1情報表示演出)と、前段演出の後に実行可能であり、前記第1数とは異なる第2数の情報から構成される第2情報を表示する後段演出(第2情報表示演出)と、を実行可能であり、前記第2情報を前記第1情報の表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示可能であり、前段演出において前記第1情報を複数の情報に分けて順次表示可能であるとともに、後段演出において前記第2情報を複数の情報に分けて順次表示可能であって、前段演出の第1期間th1及び第2期間th2にて表示される文字数は、後段演出の第1所定期間th3及び第2所定期間th4にて表示される文字数よりも多い。
この特徴によれば、第2情報の方が第1情報よりも情報量が少なく、かつ、強調して表示されるので、前段演出と後段演出により大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。詳しくは、文字数が多い情報を小さく表示するよりも、文字数が少ない情報を大きく表示する方が情報をより強調した態様で表示することが可能となるため、演出を段階的に盛り上げることができる。
(Action effect)
As described above, the pachinko game machine 1 in the feature unit 175SG can be controlled to a big hit game state which is advantageous for the player, and the effect control CPU 120 has normal reach of super reach α1, α2, β1, β2. In the staging, a shutter staging, a blackout staging, a pre-stage staging that displays the first information composed of the first number of information (first information display staging), and a pre-stage staging can be executed after the first staging. It is possible to execute a subsequent stage effect (second information display effect) for displaying the second information composed of a second number of information different from the above, and emphasize the second information more than the display mode of the first information. It is possible to display in a display mode with a high degree, the first information can be divided into a plurality of pieces of information and sequentially displayed in the first stage effect, and the second information can be divided into a plurality of pieces of information and sequentially displayed in the second stage effect. The number of characters displayed in the first period th1 and the second period th2 of the first stage staging is larger than the number of characters displayed in the first predetermined period th3 and the second predetermined period th4 of the second stage effect.
According to this feature, the amount of information in the second information is smaller than that in the first information, and the information is emphasized and displayed. It can be improved step by step. More specifically, it is possible to display the information in a more emphasized manner by displaying the information with a small number of characters in a larger size than displaying the information with a large number of characters in a smaller size, so that the effect can be raised step by step.

また、前段演出において前記第1情報の表示を終了するときの態様(例えば、フェードアウト態様)と、前記第2情報表示演出において前記第2情報の表示を終了するときの態様(例えば、フレームアウト態様)とが異なる。
この特徴によれば、第1情報と第2情報とで表示を終了するときの態様が異なるため、前段演出と後段演出により大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
In addition, an aspect when the display of the first information is finished in the first stage effect (for example, a fade-out mode) and an embodiment when the display of the second information is finished in the second information display effect (for example, a frame-out mode). ) Is different.
According to this feature, since the mode when the display is finished differs between the first information and the second information, the expectation that the first stage effect and the second stage effect are controlled to the big hit game state can be gradually improved. Can be done.

また、前段演出において前記第1情報の表示を開始するときの態様(例えば、フェードイン態様)と、後段演出において前記第2情報の表示を開始するときの態様(例えば、フレームイン態様)とが異なる。
この特徴によれば、第1情報と第2情報とで表示を開始するときの態様が異なるため、前段演出と後段演出により有利状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
Further, the mode when the display of the first information is started in the first stage effect (for example, the fade-in mode) and the mode when the display of the second information is started in the second stage effect (for example, the frame-in mode) are different. different.
According to this feature, since the mode when the display is started differs between the first information and the second information, it is possible to gradually improve the expectation that the first-stage effect and the second-stage effect are controlled to an advantageous state. can.

また、演出制御用CPU120が、前段演出の後であって後段演出を開始する前に、複数種類のキャラクタA~Cに対応するキャラクタ画像175SG001~175SG003(特定画像)を切り替えて表示する切替演出を実行可能である。
この特徴によれば、前段演出から後段演出に移行する前にキャラクタ画像を切り替えて表示する切替演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
Further, the effect control CPU 120 switches and displays the character images 175SG001 to 175SG003 (specific images) corresponding to a plurality of types of characters A to C after the pre-stage effect and before starting the post-stage effect. It is feasible.
According to this feature, by executing the switching effect of switching and displaying the character image before shifting from the first stage effect to the second stage effect, the expectation of being controlled to the jackpot game state is gradually improved. Can be done.

また、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出A~Dを実行可能であり、後段演出の後に、スーパーリーチ演出が実行されることを報知する報知演出としてリーチタイトル演出A~Dを実行可能である。この特徴によれば、スーパーリーチ演出A~Dに対する期待感を高めることができる。 Further, the effect control CPU 120 can execute the super reach effects A to D, and can execute the reach title effects A to D as a notification effect notifying that the super reach effect is executed after the subsequent stage effect. .. According to this feature, it is possible to increase the expectation for the super reach effects A to D.

また、リーチタイトル演出の実行期間td1~td4は、前段演出の実行期間tb1や後段演出の実行期間tc1よりも短い。この特徴によれば、スーパーリーチ演出A~Dに対する期待感を向上させつつ、報知演出が冗長となることを抑制できる。 Further, the execution periods td1 to td4 of the reach title effect are shorter than the execution period tb1 of the first stage effect and the execution period ct1 of the second stage effect. According to this feature, it is possible to prevent the notification effect from becoming redundant while improving the expectation for the super reach effects A to D.

また、演出制御用CPU120が、1文字からなる複数の文字画像175SG008(例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」)は、第1所定期間th3において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)することが可能であることで、演出効果を向上させることができる。 Further, the staging control CPU 120 sequentially directs the plurality of character images 175SG008 (for example, “mi”, “la”, “ku”, and “ru”) composed of one character from the right side of the display screen toward the center in the first predetermined period th3. It is possible to improve the effect of the effect by being able to display (dynamically display) so as to move while rotating (frame-in).

また、演出制御用CPU120は、前段演出よりも後段演出の方が表示、音、光の出力レベルを高くすることで、前段演出や後段演出を段階的に盛り上げることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can gradually enhance the pre-stage effect and the post-stage effect by raising the output level of the display, sound, and light in the post-stage effect than in the pre-stage effect.

また、特徴部175SGにおけるパチンコ遊技機1は、演出制御用CPU120が、スーパーリーチα1、α2、β1、β2におけるノーマルリーチ演出と、シャッタ演出やブラックアウト演出と、スーパーリーチ演出A,B及び該スーパーリーチ演出A,Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するスーパーリーチ演出C,Dと、切替演出と、予告演出A~Cと、を実行可能であり、シャッタ演出やブラックアウト演出を開始した後、表示、音、光の出力レベルを低下させた後、スーパーリーチβ1、β2の場合には切替演出を実行する。
この特徴によれば、スーパーリーチ演出C,Dが実行される場合、ブラックアウト演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される所定期間が経過した後、キャラクタ画像A~Cを切り替えて表示する切替演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 175SG, the effect control CPU 120 has a normal reach effect in the super reach α1, α2, β1 and β2, a shutter effect and a blackout effect, super reach effects A and B, and the super reach. It is possible to execute the super reach effects C and D, which suggest that the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the effects A and B are executed, the switching effects, and the advance notice effects A to C. After starting the shutter effect and the blackout effect, the output levels of the display, sound, and light are lowered, and then the switching effect is executed in the case of super reach β1 and β2.
According to this feature, when the super reach effects C and D are executed, after a predetermined period in which the predetermined image is difficult to see due to the blackout effect and the output of sound or light is suppressed, the character images A to By executing the switching effect of switching and displaying C, it is possible to gradually improve the expectation of being controlled to the jackpot game state.

また、切替演出において、一のキャラクタ画像が表示されてから他のキャラクタ画像に切り替えて表示されるまでの表示期間tg1は、予告演出A~Cにおいて一のキャラクタ画像が表示されてから他のキャラクタ画像に切り替えて表示されるまでの表示期間tf1よりも短い。
この特徴によれば、スーパーリーチ演出C,Dが実行される場合、ブラックアウト演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される所定期間が経過した後、予告演出A~Cよりもキャラクタ画像を速く切り替えて表示する切替演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。
Further, in the switching effect, the display period tg1 from the display of one character image to the switching and display of the other character image is the display period tg1 from the display of the one character image in the advance notice effects A to C to the other characters. The display period until the image is switched to display is shorter than tf1.
According to this feature, when the super reach effects C and D are executed, after a predetermined period in which the predetermined image is difficult to see due to the blackout effect and the output of sound or light is suppressed, the advance notice effects A to By executing the switching effect of switching and displaying the character image faster than C, it is possible to gradually improve the expectation of being controlled to the jackpot game state.

また、演出制御用CPU120は、切替演出において予告演出A~Cにおけるキャラクタ画像よりも大きいキャラクタ画像を切り替えて表示することが可能である。この特徴によれば、予告演出A~Cよりも大きいキャラクタ画像を切り替えて表示する切替演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を段階的に向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 can switch and display a character image larger than the character images in the advance notice effects A to C in the switching effect. According to this feature, by executing the switching effect of switching and displaying the character image larger than the notice effects A to C, it is possible to gradually improve the expectation of being controlled to the big hit game state. ..

また、演出制御用CPU120は、第1期間において音出力を低下させるシャッタ演出と、前記第1期間よりも長い第2期間において音出力を低下させるブラックアウト演出と、を実行可能であり、スーパーリーチ演出が実行される前にブラックアウト演出を実行する。
この特徴によれば、ブラックアウト演出により所定画像が視認困難とされて音や光の出力が抑制される期間が短い場合と長い場合があることで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を好適に向上させることができる。
Further, the effect control CPU 120 can execute a shutter effect that reduces the sound output in the first period and a blackout effect that reduces the sound output in the second period, which is longer than the first period, and can perform super reach. Perform a blackout effect before the effect is performed.
According to this feature, there are cases where the predetermined image is difficult to see due to the blackout effect and the sound and light output are suppressed for a short period and a long period, so that there is a sense of expectation that the predetermined image will be controlled to the jackpot game state. Can be suitably improved.

また、ブラックアウト演出が実行されるスーパーリーチβ1、β2の方が、シャッタ演出が実行されるスーパーリーチα1、α2よりも大当り期待度が高いことで、音や光の出力が抑制される期間に注目させることができる。 In addition, the super reach β1 and β2 in which the blackout effect is executed have a higher expectation of a big hit than the super reach α1 and α2 in which the shutter effect is executed, so that the output of sound and light is suppressed during the period. It can be noticed.

また、切替演出における複数種類の特定画像は、第1特定画像と該第1特定画像に類似した態様の第2特定画像とを少なくとも含む(例えば、小画像、中画像、大画像。図11-13(I)~(L)参照)ことで、切り替えて表示することにより一のキャラクタ画像が変化するため、演出効果が向上する。 Further, the plurality of types of specific images in the switching effect include at least a first specific image and a second specific image having an aspect similar to the first specific image (for example, a small image, a medium image, and a large image. FIG. 11-. (Refer to 13 (I) to (L)), one character image is changed by switching and displaying, so that the effect of the effect is improved.

また、ブランク画像175SG010や各キャラクタ画像175SG001~175SG003の大画像は青色にて表示され、各キャラクタ画像175SG001~175SG003の小画像及び中画像は金色にて表示されることで、キャラクタ画像の変化と種類の切替わりとが分かりやすくなる。 Further, the blank image 175SG010 and the large image of each character image 175SG001 to 175SG003 are displayed in blue, and the small image and the medium image of each character image 175SG001 to 175SG003 are displayed in gold, so that the character image changes and types. It becomes easier to understand the switching of.

また、スーパーリーチβ1、β2に対応するスーパーリーチ演出C、Dの実行期間te3、te4の方が、スーパーリーチα1、α2に対応するスーパーリーチ演出A、Bの実行期間te1、te2よりも長く設定されている(te1=te2<te3=te4)ことで、切替演出が実行されなかったにもかかわらずスーパーリーチ演出A,Bが冗長となることを抑制できる。 Further, the execution periods te3 and te4 of the super reach effects C and D corresponding to the super reach β1 and β2 are set longer than the execution periods te1 and te2 of the super reach effects A and B corresponding to the super reach α1 and α2. By doing so (te1 = te2 <te3 = te4), it is possible to prevent the super reach effects A and B from becoming redundant even though the switching effect is not executed.

(特徴部175SG変形例1)
次に、特徴部175SG変形例1について、図11-14に基づいて説明する。図11-14は、(A)(B)は特徴部175SG変形例1におけるスーパーリーチの演出動作例を示すタイミングチャートである。
(Characteristic part 175SG deformation example 1)
Next, the feature portion 175SG modification 1 will be described with reference to FIGS. 11-14. 11-14 is a timing chart showing an example of the super reach effect in the feature portion 175SG modification 1 in FIGS. 11-14.

前記実施の形態では、スーパーリーチα1、α2、β1、β2におけるノーマルリーチ演出における表示、音、光の出力レベルは、図11-9(A)に示すように、複数タイミングで段階的に上昇する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図11-14(A)に示すように、表示、音、光のうち少なくとも一の出力レベル(例えば、表示と音)について、前段演出を開始してから後段演出が終了するまでの期間において、漸次上昇していくようにしてもよい。また、後段演出において表示、音、光の出力レベルが必ずしも最高レベルまで上昇しなくてもよい。 In the above-described embodiment, the display, sound, and light output levels in the normal reach effect in the super reach α1, α2, β1, and β2 are gradually increased at a plurality of timings as shown in FIG. 11-9 (A). However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-14 (A), for at least one output level of display, sound, and light (for example, display and sound). In the period from the start of the first stage effect to the end of the second stage effect, the sound may be gradually increased. In addition, the display, sound, and light output levels do not necessarily have to rise to the highest level in the subsequent production.

また、シャッタ演出やブラックアウト演出を開始してから前段演出を開始するまでの期間は、表示、音、光の出力レベルを最低レベルに低下していたが、例えば、音については無音としてもよいが、所定レベル(例えば、最低レベル)の音量で楽曲などを再生するようにしてもよい。また、前段演出や後段演出においても、楽曲を再生しながらセリフの音声を出力するようにしてもよい。 Further, during the period from the start of the shutter effect or the blackout effect to the start of the previous stage effect, the output levels of the display, sound, and light were lowered to the lowest level, but for example, the sound may be silenced. However, the music or the like may be played at a predetermined level (for example, the lowest level). Further, in the first stage production and the second stage production, the voice of the dialogue may be output while playing the music.

また、前記実施の形態では、表示、音、光の出力レベルは、スーパーリーチ演出の開始に伴い中間レベルまで低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後段演出にて上昇したレベルを維持したままスーパーリーチ演出に移行してもよいし、後段演出にて最高レベルまで上昇しなかった場合、スーパーリーチ演出に移行してからさらにレベルが上昇するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the display, sound, and light output levels are illustrated as being lowered to an intermediate level with the start of the super reach effect, but the present invention is not limited to this, and the latter stage effect is not limited to this. You may shift to the super reach production while maintaining the level raised in, or if you do not rise to the highest level in the latter stage production, you can move to the super reach production and then raise the level further. good.

また、前記実施の形態では、シャッタ演出またはブラックアウト演出によりバトル前半演出の認識が困難とされたことに応じて、表示、音、光の出力レベルが最低レベルまで低下した後、時間の経過とともに出力レベルが段階的に上昇することで演出を段階的に盛り上げる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図11-14(B)に示すように、例えば、可動体演出を行う前に、可動体演出の実行を示唆する煽り演出等を実行する場合、例えば、表示、音、光のうち少なくとも一の出力レベルに合わせて可動体32を動作させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the display, sound, and light output levels are lowered to the minimum level in response to the difficulty in recognizing the first half of the battle effect due to the shutter effect or the blackout effect, and then with the passage of time. Although the embodiment in which the output level is gradually increased to raise the effect stepwise is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-14 (B), for example, a movable body. When performing a fanning effect or the like suggesting the execution of the movable body effect before performing the effect, for example, the movable body 32 may be operated according to the output level of at least one of display, sound, and light. ..

具体的には、可動体演出において、可動体32を原点位置から第1位置を経て第2位置まで移動させる場合、該可動体演出の前の前段演出において、可動体32を原点位置と第1位置との間で低速で往復移動させ、後段演出において、可動体32を原点位置と第1位置との間で前段演出よりも高速で往復移動させ、可動体演出において、可動体32を第2位置まで移動させる。このように、可動体32の動作速度を段階的に上昇させていくことで、演出を段階的に盛り上げるようにしてもよい。 Specifically, when the movable body 32 is moved from the origin position to the second position via the first position in the movable body effect, the movable body 32 is set as the origin position and the first in the previous stage effect before the movable body effect. The movable body 32 is reciprocated between the position and the position at a low speed, and the movable body 32 is reciprocated between the origin position and the first position at a higher speed than the previous stage effect in the latter stage effect. Move to the position. In this way, by gradually increasing the operating speed of the movable body 32, the effect may be raised stepwise.

また、ここでは可動体32の移動速度を段階的に増加させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の移動速度、移動距離、動作回数のうち少なくとも一つを段階的に増加させるようにすれば、演出を段階的に盛り上げることができる。 Further, although the embodiment in which the moving speed of the movable body 32 is gradually increased is illustrated here, the present invention is not limited to this, and at least one of the moving speed, the moving distance, and the number of movements of the movable body 32 is not limited to this. If the number of ones is increased step by step, the production can be raised step by step.

また、前段演出や後段演出に並行して上記可動体演出のような他の演出を実行する場合、例えば、表示、音、光の出力レベルのうち少なくとも一つのレベルを他の演出に合わせて出力し、他のレベルは前段演出や後段演出に合わせて出力するようにしてもよい。 Further, when another effect such as the above-mentioned movable body effect is executed in parallel with the first stage effect and the second stage effect, for example, at least one level of the display, sound, and light output levels is output according to the other effect. However, other levels may be output according to the pre-stage effect or the post-stage effect.

(特徴部175SG変形例2)
次に、特徴部175SG変形例2について、図11-15に基づいて説明する。図11-15は、(A)は特殊演出例1を示す説明図、(B)は特殊演出例2を示す説明図である。
(Characteristic part 175SG deformation example 2)
Next, the feature portion 175SG modification 2 will be described with reference to FIGS. 11-15. 11-15 are explanatory views in which FIG. 11-15 is an explanatory diagram showing a special effect example 1, and FIG. 11-15 is an explanatory diagram showing a special effect example 2.

実行中の演出を認識困難とする特殊演出としてのシャッタ演出は、表示されている表示画像を、シャッタ画像175SG006を表示することにより視認困難とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図11-15(A)に示すように、可変表示態様がリーチ表示態様となった後、図11-15(B)(C)に示すように、シャッタ画像175SG006に替えて、表示画面を切り裂くような演出画像175SG030が増加する態様の表示を行うことで、飾り図柄の可変表示画像の視認を困難とするようにしてもよい。 The shutter effect as a special effect that makes the effect being executed difficult to recognize exemplifies a form in which the displayed display image is made difficult to see by displaying the shutter image 175SG006, but the present invention is limited to this. For example, after the variable display mode is changed to the reach display mode as shown in FIG. 11-15 (A), the shutter image 175SG006 is displayed as shown in FIGS. 11-15 (B) and 11-15 (C). Alternatively, it may be difficult to visually recognize the variable display image of the decorative pattern by displaying the effect image 175SG030 in such a manner that the display screen is torn apart.

また、上記のような表示画像の視認を困難とする演出画像は、上記の他に、表示されている飾り図柄の可変表示画像とは態様が異なる演出画像や、可動体32等を模した可動体画像が落下してくる動画像や、表示画面を覆うガラスが割れるような動画像や、石やコインなどが積層されていくような動画像等であってもよく、種々に変更可能である。 In addition to the above, the staging image that makes it difficult to visually recognize the displayed image as described above includes a staging image that is different in mode from the variable display image of the displayed decorative pattern, and a movable body that imitates a movable body 32 or the like. It may be a moving image in which a body image is falling, a moving image in which the glass covering the display screen is broken, a moving image in which stones, coins, etc. are stacked, and the like can be changed in various ways. ..

また、前記実施の形態のブラックアウト演出は、表示されている表示画像を、表示画面を黒画面状態とすることにより認識困難とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図11-15(D)に示すように、可変表示態様がリーチ表示態様となった後、図11-15(E)(F)に示すように、表示画面を漸次白画面に変化させていくこと、あるいは、表示されている表示画像をフェードアウトまたはフレームアウトさせていくことにより該表示画像の視認を困難としてもよい。 Further, the blackout effect of the above embodiment exemplifies a mode in which the displayed display image is made difficult to recognize by setting the display screen to a black screen state, but the present invention is not limited to this. However, for example, after the variable display mode becomes the reach display mode as shown in FIGS. 11-15 (D), the display screen is gradually changed to a white screen as shown in FIGS. 11-15 (E) and 11-15 (F). It may be difficult to visually recognize the displayed image by changing the display image or fading out or frame-out the displayed display image.

(特徴部175SG変形例3)
次に、特徴部175SG変形例3について、図11-16及び図11-17に基づいて説明する。図11-16は、(A)~(H)は変形例としてのスーパーリーチの演出動作例を示す説明図である。図11-17は、同じく、(I)~(L)は変形例としてのスーパーリーチの演出動作例を示す説明図である。
(Characteristic part 175SG deformation example 3)
Next, the feature portion 175SG modification 3 will be described with reference to FIGS. 11-16 and 11-17. 11-16 are explanatory views showing an example of a super reach effect operation as a modification of FIGS. 11-16. 11-17 are explanatory views, similarly, (I) to (L) are explanatory views showing an example of a super reach effect operation as a modification.

前記実施の形態では、前段演出及び後段演出は、可動体演出が開始される前に行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出が開始された後に実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the first-stage effect and the second-stage effect are exemplified before the movable body effect is started, but the present invention is not limited to this, and the movable body effect is not limited to this. It may be executed.

具体的に説明すると、図11-16に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチα1、α2、β1、β2の可変表示において、飾り図柄の可変表示を開始してから所定時間が経過したとき、予告演出の実行が決定されている場合、予告演出A~Cのいずれかを実行する(図11-16(A)参照)。次いで、飾り図柄の可変表示態様をリーチ表示態様とし、ノーマルリーチ演出を開始する(図11-16(B)参照)。 Specifically, as shown in FIGS. 11-16, in the variable display of the super reach α1, α2, β1 and β2, a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the decorative symbol. When it is decided to execute the advance notice effect, any one of the advance notice effects A to C is executed (see FIG. 11-16 (A)). Next, the variable display mode of the decorative symbol is set as the reach display mode, and the normal reach effect is started (see FIG. 11-16 (B)).

次いで、ノーマルリーチ演出の実行中にブラックアウト演出が実行され(図11-16(C)参照)、表示画面が黒画面とされた後、表示画面がやや明るくなってから、キャラクタ画像175SG003がフェードイン表示される(図11-16(D)(E)参照)。次いで、切替演出が実行された後(図11-16(F)参照)、スーパーリーチ演出の期待度を示唆する文字画像175SG040(例えば、「激闘」)が表示され(図11-16(G)参照)、可動体演出が実行される(図11-16(H)参照)。 Next, the blackout effect is executed during the execution of the normal reach effect (see FIG. 11-16 (C)), the display screen is changed to a black screen, and then the display screen becomes slightly brighter, and then the character image 175SG003 fades in. It is displayed (see FIGS. 11-16 (D) (E)). Then, after the switching effect is executed (see FIG. 11-16 (F)), a character image 175SG040 (for example, “fierce fight”) suggesting the degree of expectation of the super reach effect is displayed (FIG. 11-16 (G)). (See), the movable body effect is executed (see FIG. 11-16 (H)).

その後、再度ブラックアウト演出が実行され(図11-17(I)参照)、表示画面が黒画面とされた後、表示画面がやや明るくなってから、キャラクタ画像175SG003と前段セリフの文字画像175SG007が表示されて前段演出が実行され(図11-17(J)参照)、次いで後段セリフの文字画像175SG008が表示されて後段演出が実行される(図11-17(K)参照)。そして、スーパーリーチ演出に発展し、リーチタイトル演出が実行される(図11-17(L)参照)。 After that, the blackout effect is executed again (see FIG. 11-17 (I)), the display screen is changed to a black screen, and after the display screen becomes slightly bright, the character image 175SG003 and the character image 175SG007 of the previous dialogue are displayed. It is displayed and the first stage effect is executed (see FIG. 11-17 (J)), then the character image 175SG008 of the second stage dialogue is displayed and the second stage effect is executed (see FIG. 11-17 (K)). Then, it develops into a super reach effect, and the reach title effect is executed (see FIG. 11-17 (L)).

以上、本発明の実施の形態における特徴部175SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 175SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and there are changes and additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention. Is also included in the present invention.

(変形および応用に関する説明)
また、前記特徴部175SGでは、情報を表示することにより有利状態に制御されることを示唆する情報表示演出として、キャラクタ画像のセリフとしての文字からなる情報を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、情報は表示可能なものであれば、文字だけでなく、数字、記号、図柄、絵柄などのうち少なくとも一つが含まれていてもよい。
(Explanation of deformation and application)
Further, in the feature unit 175SG, as an information display effect suggesting that the information is controlled in an advantageous state by displaying the information, a form in which the information consisting of characters as the lines of the character image is applied has been illustrated. Is not limited to this, and the information may include not only letters but also at least one of numbers, symbols, patterns, patterns, and the like as long as the information can be displayed.

また、情報は、セリフを構成する複数の文字情報から構成されるものに限定されるものではなく、有利状態に制御されることを示唆する表示可能な情報であれば、一連のセリフや文章からなる情報でなくても、単語あるいは1つの文字や数字からなる情報であってもよい。 In addition, the information is not limited to the information composed of a plurality of character information constituting the dialogue, and any displayable information suggesting that the information is controlled in an advantageous state can be obtained from a series of dialogue or sentences. It may be information consisting of words or one letter or number.

また、前記特徴部175SGでは、情報表示演出は前段演出(第1情報表示演出)と後段演出(第2情報表示演出)とから構成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3以上の演出から構成されていてもよい。また、第2情報表示演出にて表示される第2情報の内容は、前記実施の形態のように、第1情報表示演出にて表示される第1情報の内容に続く内容でなくてもよく、例えば、第1情報とは別個の内容の情報であってもよい。 Further, in the feature unit 175SG, the form in which the information display effect is composed of the first stage effect (first information display effect) and the second stage effect (second information display effect) is illustrated, but the present invention is limited to this. It may be composed of three or more productions instead of the ones. Further, the content of the second information displayed in the second information display effect does not have to be the content following the content of the first information displayed in the first information display effect as in the embodiment. For example, the information may have a content different from that of the first information.

また、前記特徴部175SGでは、第2情報の文字数(第2数)は第1情報の文字数(第1数)よりも少ない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1情報と第2情報の文字数は同じであってもよいし、第2情報の第2数は第1情報の第1数よりも多くてもよい。また、第1情報の表示態様と第2情報の表示態様とは異なっていてもよいし同じであってもよい。 Further, in the feature unit 175SG, the number of characters (second number) of the second information is smaller than the number of characters (first number) of the first information, but the present invention is not limited to this. The number of characters of the first information and the second information may be the same, and the second number of the second information may be larger than the first number of the first information. Further, the display mode of the first information and the display mode of the second information may be different or the same.

また、前記特徴部175SGでは、複数種類の特定画像を切り替えて表示する特別演出として、スーパーリーチ演出にて登場する複数種類のキャラクタ画像を切り替えて表示する切替演出や予告演出A~Cを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像とは異なる画像であってもよく、任意に変更可能であるが、例えば、各スーパーリーチの種別各々に関連した画像であることが好ましい。 Further, in the feature unit 175SG, as a special effect of switching and displaying a plurality of types of specific images, a switching effect of switching and displaying a plurality of types of character images appearing in the super reach effect and a notice effect A to C are applied. Although the form has been illustrated, the present invention is not limited to this, and an image different from the character image may be used and can be arbitrarily changed. For example, an image related to each type of super reach. Is preferable.

また、切替演出は、スーパーリーチβ1、β2で共通な態様の演出が実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ1とスーパーリーチβ2とで、つまり、スーパーリーチの種別に応じて切り替えの表示態様が異なるようにしてもよい。 Further, the switching effect exemplifies a mode in which an effect common to the super reach β1 and β2 can be executed, but the present invention is not limited to this, and the super reach β1 and the super reach β2, that is, , The display mode of switching may be different depending on the type of super reach.

また、前記特徴部175SGでは、大当り遊技状態に制御されることを示唆する第1特定演出としてスーパーリーチ演出A,Bを適用し、該第1特定演出が実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出としてスーパーリーチC,Dを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する第1特定演出としてスーパーリーチ演出Cを適用し、該第1特定演出が実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出としてスーパーリーチDを適用してもよい。 Further, in the feature unit 175SG, super reach effects A and B are applied as the first specific effect suggesting that the player is controlled to the big hit game state, and the big hit game state is set more than when the first specific effect is executed. A form in which Super Reach C and D are applied is illustrated as a second specific effect suggesting that the controlled ratio is high, but the present invention is not limited to this, and it is controlled to a jackpot gaming state. Super reach effect C is applied as the first specific effect to be suggested, and super reach D is applied as the second specific effect to suggest that the ratio of being controlled to the jackpot gaming state is higher than when the first specific effect is executed. It may be applied.

また、前記特徴部175SGでは、前段演出や後段演出が実行されるスーパーリーチα1、α2、β1、β2を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前段演出や後段演出が実行されない他の種別のスーパーリーチを実行可能としてもよい。 Further, the feature unit 175SG exemplifies a mode in which super reach α1, α2, β1, β2 in which the first stage effect and the second stage effect are executed can be executed, but the present invention is not limited to this, and the first stage effect is not limited thereto. It may be possible to execute other types of super reach in which the latter stage effect is not executed.

また、前記特徴部175SGでは、前段演出や後段演出がスーパーリーチのみにて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチや非リーチにて実行可能であってもよい。また、可変表示中の演出とは異なる大当り中演出などにおいて実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 175SG, a mode in which the first stage effect and the second stage effect can be executed only by super reach is illustrated, but the present invention is not limited to this, and can be executed by normal reach or non-reach. You may. Further, it may be possible to execute the effect during a big hit, which is different from the effect during the variable display.

また、前記特徴部175SGでは、パチンコ遊技機として、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチが発生可能な遊技機であれば遊技性は種々に変更可能であり、例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機等を適用してもよい。 Further, in the feature unit 175SG, as a pachinko game machine, a so-called type 1 2 that can be controlled to a big hit game state by generating a V prize triggered by a small hit in a short time state after the big hit game of big hit A or big hit B is completed. Although the embodiment to which a kind of gaming machine is applied is illustrated, the present invention is not limited to this, and the gaming property can be variously changed as long as it is a gaming machine capable of generating super reach. For example, a jackpot game A so-called type of pachinko gaming machine or the like that can be controlled to a probabilistic state after the end may be applied.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 and the like are illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball having a predetermined number of balls is used for the game. The number of rented balls that are circulated inside the machine and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is added. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko game machine is applied as an example of the game machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines that can generate prizes.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, or the like in which a gaming medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. Further, the game machine capable of playing a game may be at least one that plays a game, and may be a general game machine as well as a pachinko game machine or a slot machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Staging control CPU

Claims (2)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定画像を表示するとともに、所定音量の音出力を行う所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定画像を視認困難とする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
記有利状態に制御されることを示唆する第1特定演出と、該第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特定演出と、のいずれか一方前記特殊演出の後に実行可能な特定演出実行手段と、
前記第2特定演出実行される場合に、前記特殊演出の後であって前記第2特定演出開始されるよりも前に該第2特定演出実行されることを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段と、
を備え、
前記特殊演出を実行してから所定期間において、音出力を前記所定音量よりも低下させ、
前記特殊演出実行手段は、
第1期間において音出力を前記所定音量よりも低下させる第1特殊演出と、前記第1期間よりも長い第2期間において音出力を前記所定音量よりも低下させるとともに視認困難とする態様が前記第1特殊演出と異なる第2特殊演出と、を実行可能であり、
前記第1特定演出または前記第2特定演出のいずれかが実行される前に前記第2特殊演出を実行し、
1の可変表示において、前記第1特殊演出が実行される場合と前記第2特殊演出が実行される場合とで、前記有利状態に制御される割合が異な
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect that displays a predetermined image and outputs a sound at a predetermined volume.
A special effect executing means capable of executing a special effect that makes the predetermined image difficult to see, and
A first specific effect suggesting that the first specific effect is controlled to the advantageous state, and a second specific effect suggesting that the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first specific effect is executed. A specific effect execution means that can execute either one of the above after the special effect, and
When the second specific effect is executed, a special notification effect for notifying that the second specific effect is executed after the special effect and before the start of the second specific effect is provided. Executable special notification effect execution means and
With
In a predetermined period after executing the special effect, the sound output is lowered from the predetermined volume.
The special effect execution means is
The first special effect of lowering the sound output below the predetermined volume in the first period, and the mode of lowering the sound output below the predetermined volume and making it difficult to see in the second period longer than the first period are described above. It is possible to execute a second special effect that is different from the first special effect .
The second special effect is executed before either the first specific effect or the second specific effect is executed.
In the variable display of 1, the gaming machine is characterized in that the ratio controlled to the advantageous state differs depending on whether the first special effect is executed or the second special effect is executed .
複数種類の示唆画像を切り替えて表示することにより前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備え、 A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled by switching and displaying a plurality of types of suggestion images is provided.
前記特別報知演出実行手段は、前記示唆画像よりも大きい複数種類の特定画像を切り替えて表示することにより前記第2特定演出が実行されることを報知する The special notification effect executing means notifies that the second specific effect is executed by switching and displaying a plurality of types of specific images larger than the suggested image.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1.
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