JP2001137459A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001137459A JP32020199A JP32020199A JP2001137459A JP 2001137459 A JP2001137459 A JP 2001137459A JP 32020199 A JP32020199 A JP 32020199A JP 32020199 A JP32020199 A JP 32020199A JP 2001137459 A JP2001137459 A JP 2001137459A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特図の変動表示ゲームを行うパチンコ機にお
いて、この変動表示ゲームの結果として大当たりが確定
した後に、その変動表示ゲーム中に行われた特図の変動
表示や演出表示の内容を、容易に再確認可能とする。 【解決手段】 大当たり発生が決定され、この決定に基
づいた特図の変動表示が終了した後の大当たり中に、こ
の変動表示に関係する情報(例えば、どのようなリーチ
アクション演出が行われたか)を、表示制御装置141
の制御で画像表示装置4の表示画面4aにて報知可能な
構成とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示装置にお
ける識別情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機などの
遊技機であって、この変動表示ゲームの結果として大当
たりなどの遊技価値が付与された後に、その大当たりな
どになった変動表示ゲーム中の識別情報の変動表示や演
出表示の内容を、容易に再確認可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば「第1種」のパチンコ機の遊技盤
上には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄又は特図と
呼ばれるもの)を複数の表示領域毎に変動表示可能な画
像表示装置の表示画面が設けられ、この表示画面におけ
る特図の変動表示による遊技(即ち、変動表示ゲーム)
が行われる。即ち、見かけ上、その特図の変動表示結果
(いわゆる停止図柄の組合せ)が予め定めた特定の停止
図柄の組合せ(例えば、「7、7、7」のゾロ目)にな
ると、いわゆる大当りという遊技価値が付与される。そ
して場合によっては、例えば特図の変動表示終了近くの
時期に、遊技者に大当りへの期待感を与えるため、キャ
ラクタによる演出表示などを含む特別な態様での特図の
変動表示(いわゆるリーチアクション)や、大当たりと
なる信頼度などを表示する信頼度表示や、特定のリーチ
アクションが行われることをリーチアクションの前に報
知する予告表示などが実行される。また、大当たり確定
後の大当たり状態中(いわゆる特別変動入賞装置が開放
動作を繰り返す状態中)には、通常、大当たり状態のラ
ウンド数などとともに、大当たりとなった際の特図の停
止図柄が、前記表示画面上に表示される。
【0003】ところで、上記特図の変動表示ゲームは、
「第1種」のパチンコ機などの遊技機にとって遊技の中
心であるため、その変動表示やその際の演出表示などの
面白さを向上させることがこの種の遊技機の商品価値を
高める重要なポイントである。そこで、近年のこの種の
遊技機では、色々な工夫がなされた変動表示や演出表示
(特に、リーチアクションの表示)が多数種類設定さ
れ、乱数(例えば、リーチ乱数など)に基づいていずれ
かの変動表示等が選択され異なる出現率で適宜実行され
る構成となっていて、例えば、出現率の低い特別なリー
チアクションであるスペシャルリーチアクションや、さ
らに出現率が低くめったに出現しないリーチアクション
であるプレミアムリーチアクションなども設定されるの
が通常である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、パチンコ店
などの遊技場(ホール)においては、大当たりになった
ときの特図の停止図柄によっては、特別サービス(例え
ば、獲得遊技球を景品に交換することなく遊技を継続す
ることを1日中無制限に認めるなど)が行われている。
これは、大当たり確定後の大当たり状態中に、前述した
ように大当たりとなったときの特図の停止図柄が表示さ
れるため、この表示をホールの従業員が確認できるから
可能となる。しかし、前述したように多種のものが設定
されているリーチアクションなどの特図の変動表示の内
容については、従来、従業員が大当たり確定後に確認で
きないため、大当たりとなった際のこの変動表示の内容
(つまり、大当たりとなった過程)によって上述したよ
うな特別サービスを行うことはできなかった。このた
め、上述した特別サービスは、内容が限られたものしか
設定できないという問題があった。というのは、大当た
りとなる際の停止図柄は、通常どの図柄も出現頻度が同
じであるため、特別サービスを提供する図柄としてどの
図柄を設定しても、相当の確率でこの特別サービスを提
供する事態が発生する。したがって、極端に遊技者に有
利なサービスを設定することは、遊技店の経営上困難だ
からである。
【0005】また従来の遊技機では、前述したように、
大当たり状態中(特図の変動表示終了後)には特図の停
止図柄や大当たりのラウンド数を表示するのみであるた
め、特図の変動表示やその際の演出表示で盛り上がった
遊技の流れが大当たり確定(変動表示終了)を契機に分
断され、特図の変動表示やその際の演出表示と、大当た
り状態中の表示とが、全く独立したものとして遊技者に
受け止められる傾向があった。こうした事情のなかで、
リーチアクションなどの特図の変動表示に関する演出表
示は前述したように多様に発展してきており、大当たり
確定に至るこのような演出表示を、大当たり確定後にも
う一度見たいという要求があった。特に、プレミアムリ
ーチのように極めて出現頻度の低いリーチアクションに
ついてはその声が高い。そこで本発明は、識別情報の変
動表示ゲームを行うパチンコ機などの遊技機であって、
この変動表示ゲームの結果として大当たりなどの遊技価
値が付与された後に、その変動表示ゲーム中に行われた
識別情報の変動表示や演出表示の内容を、容易に再確認
可能(好ましくは、再観賞可能)な遊技機を提供するこ
とを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の遊技機は、遊技価値判定用乱数を生成し、
始動条件の成立に基づいてその遊技価値判定用乱数値を
抽出記憶して、この抽出記憶された遊技価値判定用乱数
値と予め設定された判定値とを判定時に比較して遊技価
値を付与するか否かを判定し、この判定結果に基づいて
画像表示装置の表示画面における複数の変動表示領域毎
に識別情報を変動表示させて停止させる変動表示ゲーム
を行った後、前記判定結果に基づいて遊技価値を付与可
能な遊技機において、遊技価値の付与が前記判定により
決定され、この決定に基づいた前記識別情報の変動表示
が終了した後の遊技価値を付与する過程で、前記判定結
果に基づく前記変動表示過程に関係する情報を前記画像
表示装置の表示画面にて報知可能な表示制御手段を備え
たことを特徴とする。ここで、遊技価値には、例えば第
1種のパチンコ機において特別変動入賞装置が開放され
る大当たりが含まれる。また、「この決定に基づいた前
記識別情報の変動表示が終了した後の遊技価値を付与す
る過程」には、例えば、第1種のパチンコ機における大
当たり中の期間(大当たり発生直後のいわゆるファンフ
ァーレ期間や、大当たりラウンド間のインターバル期間
も含む)が含まれる。
【0007】また好ましい態様として、例えば請求項2
記載のように、前記変動表示過程に関係する情報には、
前記変動表示の態様が含まれてもよい。ここで、変動表
示の態様には、例えば第1種のパチンコ機の場合、識別
情報の変動表示(いわゆるリーチアクション除く)の変
動態様(縦スクロールか、横スクロールか、回転か、な
ど)や、いわゆるリーチアクションでの識別情報の変動
表示の変動態様(スタンバイリーチ左か、スタンバイリ
ーチ右か、スタンバイリーチ中か、など)などがあり得
る。また、例えば請求項3記載のように、前記変動表示
過程に関係する情報には、前記変動表示の際に実施され
た演出表示の内容が含まれてもよい。ここで、演出表示
の内容には、例えば第1種のパチンコ機の場合、識別情
報の変動表示(いわゆるリーチアクション除く)におい
てなされた演出表示の内容(登場したキャラクタの種類
などを含む)や、いわゆるリーチアクションでのキャラ
クタなどによる演出表示の内容(登場したキャラクタの
種類などを含む)などがあり得る。
【0008】また、例えば請求項4記載のように、前記
変動表示過程に関係する情報には、前記変動表示或いは
前記変動表示の際に実施された演出表示の仕様情報が含
まれていてもよい。ここで、上記仕様情報には、上記変
動表示や演出表示の出現率や、上記変動表示や演出表示
が出現する条件(出現条件)や、これら表示がなされた
場合に大当たりとなる確率(大当たり信頼度)などがあ
り得る。
【0009】また、例えば請求項5記載のように、前記
表示制御手段が、前記変動表示過程に関係する情報を文
字情報として前記表示画面に表示して報知する構成であ
ってもよい。また、例えば請求項6記載のように、前記
表示制御手段が、前記変動表示過程に関係する情報とし
て、前記変動表示の際に前記表示画面に表示された画像
の全部又は一部を、前記表示画面に再現表示して報知す
る構成でもよい。また、例えば請求項7記載のように、
前記表示制御手段が、前記変動表示過程に関係する情報
の特徴部分のみを報知する構成であってもよい。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ機に適用した一例として、図面を参照して説明す
る。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1に
おいて、1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイド
レール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されて
いる。この遊技領域3には、例えば複数の識別情報(以
下、特図という)を変動表示する表示画面4aを有する
画像表示装置4と、開閉扉5aにより開閉される大入賞
口5bを有する特別変動入賞装置5と、左右一対の開閉
部材6aを有し特図始動口として機能する普通変動入賞
装置6と、この場合普通変動入賞装置6の前面中央に設
けられ後述する普通図柄(以下、普図という)を表示す
る普通図柄表示装置7と、スルーチャッカー形式の普通
図柄始動口8と、一般入賞口9,10と、風車と呼ばれ
る打球方向変換部材11a,11bと、サイドランプ1
2と、アウト穴13と、特別変動入賞装置5の両側及び
下側に設けられたランプ14や飾り15などが備えられ
ている。
【0011】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動センサ61(図2参照、以下図1に示され
ていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過流
路には普図始動ゲートセンサ62が、それぞれ設けられ
ている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5b内に
おける、継続入賞流路(図示省略)には継続センサ40
が、一般入賞流路(図示省略)にはカウントセンサ37
がそれぞれ設けられている。また、表示画面4aの周囲
には、センターケース16が設けられている。この場
合、センターケース16の上端面中央位置には、一般入
賞口17が設けられ、またセンターケース16の上部に
は、4個の特図始動記憶表示器18が設けられている。
また、特別変動入賞装置5の両側上面にも、一般入賞口
19が設けられ、さらに、普通変動入賞装置6の前面に
おける普通図柄表示装置7の周囲には、この場合4個の
普図始動記憶表示器20が設けられている。
【0012】ここで、画像表示装置4(厳密には図3に
示す表示装置142)は、本発明の画像表示装置に相当
し、カラーで静止画及び動画が表示可能な、例えばLC
Dであり、CRTであってもよい。普通図柄表示装置7
は、例えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示
部を有し液晶又はLED等よりなる表示器であり、この
場合上記普通図柄(普図)は、一桁の数字である。ま
た、特図始動記憶表示器18或いは普図始動記憶表示器
20は、後述するように特図或いは普図の始動記憶の数
を表示するものである。また、特図始動センサ61は、
普通変動入賞装置6に玉が入賞したことを検出し、普図
始動ゲートセンサ62は、普通図柄始動口8を玉が通過
したことを検出し、カウントセンサ37は、特別変動入
賞装置5の大入賞口5bに入った遊技球のうち一般入賞
した球を検出し、継続センサ40は、大入賞口5bに入
った遊技球のうちいわゆる継続入賞(V入賞)した球を
検出する。
【0013】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので一部を除いて図示省略している。
また、同様に図示省略しているが、遊技盤1には、その
他の各種装飾ランプや、LED等が設けられていてもよ
い。また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのよ
うなものでもよく、特図の変動表示ゲームを行う遊技機
であれば、任意の構成を取り得る。「第1種」以外のタ
イプに属するパチンコ機であってもよい。なお、本形態
例では、いわゆる「第1種」に属するタイプのものに適
用した例を説明する。
【0014】B.制御系の構成 次に、本パチンコ機の制御系の構成について説明する。
図2及び図3は本例のパチンコ機における制御系の全体
構成を示すブロック図である。図2において、この制御
系は大きく分けると、遊技制御装置100と、排出制御
装置200を初めとするその他の周辺装置等によって構
成される。遊技制御装置100は、マイクロコンピュー
タを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられた
ボードユニットにより実現されている。また、排出制御
装置200は、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制
御回路、排出ユニット等によって実現されている。
【0015】遊技制御装置100は、パチンコ遊技等に
必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技
用マイクロコンピュータ111と、水晶の発振周波数を
分周して遊技用マイクロコンピュータ111の基本クロ
ックを得る発振器112と、各種信号の入力処理を行う
入力インターフェース回路113と、各種信号の出力処
理を行う出力インターフェース回路114と、入賞球を
検出するセーフセンサ115の出力を入力インターフェ
ース回路113及び排出制御装置200へ分配する分配
回路116とによって構成される。なお、遊技用マイク
ロコンピュータ111は、演算処理を行うCPU12
1、役物制御の制御プログラム等を格納しているROM
122及びワークエリアの設定や制御に必要なデータの
一時記憶等を行うRAM123を内蔵している。
【0016】入力インターフェース回路113には、前
述の特図始動センサ61、普図始動ゲートセンサ62、
カウントセンサ37、及び継続センサ40の信号が入力
されており、さらに、分配回路116を介してセーフセ
ンサ115からの信号がそれぞれ入力されている。ここ
で、セーフセンサ115は、遊技盤面上の何れかの入賞
口に入賞した入賞球を検出するセンサである。そして、
入力インターフェース回路113は、これら各信号の入
力処理(例えば、波形整形、チャタリングの除去等)を
行って遊技用マイクロコンピュータ111に出力する回
路である。一方、出力インターフェース回路114から
は、特別図柄表示装置4、特別変動入賞装置5の開閉扉
5aを駆動する大入賞口ソレノイド31、特別変動入賞
装置5の流路切換部(一般入賞路と継続入賞路とを切換
える部分で図示省略している。)を駆動する流路切換ソ
レノイド42、特図始動記憶表示器18、普図始動記憶
表示器20、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置6を
駆動する普通電動役物ソレノイド6b、音制御装置13
1、装飾表示制御装置132、外部情報端子盤133、
及び排出制御装置200に制御信号(データ等も含む)
が出力される。
【0017】ここで画像表示装置4は、表示制御装置1
41と、表示装置142(表示装置本体)とを有してい
る。表示制御装置141は例えば遊技盤1に設けられた
特別図柄表示装置4のユニット内裏面側に取付けられた
回路基板により実現され、表示装置142は例えばLC
Dにより実現されている。表示制御装置141は、図3
のように、CPU151、ROM152、RAM15
3、DMAC(ダイレクトメモリアクセスコントロー
ラ)154、インターフェース155、VDC(ビデオ
ディスプレーコントローラ)156、画像や文字等の表
示データを格納したフォントROM157、γ補正回路
158、クロック159などから構成され、遊技制御装
置100からの表示制御信号に基づいて表示装置142
を制御して、所定のキャラクタなどの画像(動画又は静
止画)や特図を表示する(スクロールなどによる変動表
示含む)。なお、図示省略しているが、表示制御装置1
41から表示装置142に対しては、バックライト用電
源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グラ
ンドラインが接続されている。
【0018】ここでCPU151は、遊技制御装置10
0から表示制御信号が送られると(この場合正確には、
後述のSTART信号が入力されると)、インターフェ
ース155を介して通信割込を受けて、その信号の読み
込みを行い、その信号の指令内容に基づいた画面情報を
作成して、RAM153に記憶する。そして、この画面
情報に基づき、VDC156がフォントROM157の
該当画像データを取り込み、表示装置4の画面の水平走
査及び垂直走査を行って、表示装置4に表示制御信号で
指令されたとおりの画像や図柄或いはメッセージなどの
表示を行う。なお、遊技制御装置100から送られる表
示制御信号は、例えば、複数ビットのコマンドデータを
送信するための複数本のパラレル信号と、これらコマン
ドデータの通信用の2本のコントロール信号(STAR
T信号,STB(ストローブ)信号)とよりなる。そし
て、コマンドデータには、例えば、第1フレームデータ
と、第2フレームデータがあり、これらのコマンドデー
タがSTART信号に続いてSTB信号と同期して順次
入力され、CPU151がSTB信号を確認しつつこれ
ら2種類のコマンドデータを順次読みとる構成となって
いる。また、上記表示制御信号のコマンドデータと信号
内容との関係は、予め設定されており、この設定関係に
したがって上述の如くCPU151が画面情報を作成し
て、所定の表示が行われる。またこの場合、RAM15
3には、データエリアとして、表示制御信号受信履歴に
関する情報を保存する表示制御信号受信履歴保存領域が
設定されている。
【0019】次に、音制御装置131は、遊技に必要な
効果音を生成する(或いは音声合成を行ってもよい)サ
ウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。こ
の音制御装置131は、遊技機の所定箇所に配設された
スピーカー(図示省略)に接続されており、音制御装置
131からの出力信号に基づいてこのスピーカーから効
果音が放出される。また、装飾表示制御装置132は、
サイドランプ12、14、装飾LED等を装飾して遊技
を演出するために必要な制御を行う。
【0020】また、外部情報端子盤133は、遊技制御
装置100から外部の管理装置(図示略)に各種信号
(例えば、大当り信号等)を出力するものである。な
お、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理す
るもので、外部情報端子盤133を介して遊技制御装置
100から各種信号(例えば、大当り信号等)が入力さ
れ、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデー
タを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディス
プレイに表示したり、印刷したりする。また、排出制御
装置200は、分配回路116を介して入力されるセー
フセンサ115などからの信号、出力インターフェース
回路114から入力される賞球数制御情報(賞球数デー
タ等)に基づいて球の入賞や役物の賞態様に応じて排出
装置(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御などを
行うものである。なおここで、遊技制御装置100と表
示制御装置141は、本発明の表示制御手段を構成す
る。
【0021】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100の制御フローを説明する前
に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要について説
明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれ
た遊技球が、特図の始動口(チャッカー)を兼ねた普通
変動入賞装置6に入賞すると、特別図柄表示装置4の表
示画面4aの複数の変動表示領域(例えば上下又は左右
の3箇所)において多数の特図(数字,文字,記号,模
様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する
表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲーム
が行われる。そして、この変動表示ゲームの結果である
停止図柄(停止した特図の組合せ)が特定の図柄の組合
せ(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、
大当りと呼ばれる遊技価値が付与される。なお制御上
は、例えば特図の始動口への遊技球の入賞があったこと
を条件(始動条件)として、大当り乱数(遊技価値判定
用乱数)などの各種乱数の値が抽出記憶されて、この抽
出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時
に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め停
止図柄(大当りとするか否か)やリーチアクションを行
うか否かなどが決定され、この決定に応じて上記変動表
示が開始される。
【0022】次に、大当りになると、特別変動入賞装置
5の開閉扉5aが、規定時間(例えば、30秒)を越え
ない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ
一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この
開放動作は、継続入賞球の検出(継続センサ40による
入賞球の検出)が行われることを条件に、例えば、16
ラウンドまで複数回行われる。また、上記特図の変動表
示ゲーム中又は大当り中に、普通変動入賞装置6にさら
に遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器18
が点灯してこの場合4個まで記憶され、変動表示ゲーム
又は大当りが終了した後に、その記憶(即ち、始動記
憶)に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返され
る。
【0023】また本形態例では、特別変動入賞装置5が
上述の如く開放される大当たり状態中には、遊技制御装
置100と表示制御装置141の制御処理によって、画
像表示装置4の表示画面4aにおいて、大当たりとなっ
た特図の停止図柄や大当たりのラウンド数などの表示と
ともに、直前に行われた特図の変動表示(即ち、大当た
りとなったもの)の過程に関係する情報を報知する表示
(以下、場合により大当たり過程情報報知表示とい
う。)も実行される。なお、この大当たり過程情報報知
表示については、その具体例を後述する。
【0024】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄表示器7の普図
(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動
表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結
果(停止した普図)が所定の図柄(例えば、「7」)で
あれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が付与される。こ
の普図当りになると、普通変動入賞装置6の一対の開閉
部材6aが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5
秒程度保持される遊技が行われる。これにより、普通変
動入賞装置6に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図
の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能
性が増す。また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通
図柄始動口8にさらに遊技球が入賞したときには、普図
始動記憶表示器20が点灯してこの場合4個まで記憶さ
れ、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づ
いて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【0025】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御
について、図4乃至図6に示すフローチャートにより説
明する。 (a)遊技制御装置のメインルーチン(遊技プログラ
ム) 図4は、遊技制御装置100(遊技用マイクロコンピュ
ータ111)により行われるメイン制御処理(メインル
ーチン)と割込処理のフローチャートを示す図である。
ここでメイン制御処理は、図2の発振器112により作
り出される基準時間(例えば、4ms)毎に1シーケン
スずつ行われる。即ち、最終ステップの残余時間処理S
22において、遊技用マイクロコンピュータ111に発
振器112からリセット信号が入るたびに、ステップS
1から実行される。また割込処理は、図示省略したタイ
マ回路より一定の周期(例えば、3.8ms)で出力さ
れる割込信号をきっかけとして開始される処理である。
【0026】まず、割込処理について説明する。前記割
込信号が出力されると、ステップS31の出力処理が実
行され、その後ステップS32で、割込信号待ちの状態
で待機する。つまり、前記割込信号が出力される度に
(即ち、一定周期で)、出力処理が実行される。この出
力処理では、後述する各種編集処理や通信処理等で設定
され出力処理された各種制御信号を実際に出力インター
フェース回路114を介して出力する処理が実行され
る。これにより、出力インターフェース回路114に接
続される遊技盤1上の各機器が駆動制御され、例えば特
別変動入賞装置5の駆動等や画像表示装置4での所定の
表示が行われる。
【0027】なお、上記出力処理は、従来はメイン制御
処理の中のステップとして実行されていたが、この従来
の構成であると、必ずしも一定周期で行われるとは限ら
ない。前記リセット信号によってメイン制御処理が開始
されたすぐ後にこの出力処理が実行される構成であれば
まだよいが(即ちこの場合は、出力処理の実行周期は略
一定であるが)、メイン制御処理中の後方のステップで
この出力処理が実行される場合には、メイン制御処理の
その時々の進行速度の違いによって、出力処理の実行タ
イミングにばらつきが生じ、結果的にその実行周期もば
らついてしまう。こうなると、例えば遊技制御装置10
0の制御でダイナミック点灯するLED表示のちらつき
や、ソレノイドやモータの駆動時間或いはランプ点灯時
間のばらつきが発生する恐れがある。しかし本形態例の
ように、別個の割込処理によって実行すれば、メイン制
御処理の実行周期とは無関係にこの出力処理は必ず一定
周期で行われるから、このような問題が生じる可能性が
なくなる利点がある。
【0028】次に、メイン制御処理を説明する。処理が
開始されると、ステップS1においてまず電源の投入時
であるか否かを判定する電源投入判定処理を行い、電源
投入時であれば初期化処理を行い、ROM122の正常
判定処理、RAM123におけるワークエリアのイニシ
ャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジ
スタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われ
る。また、電源投入時でなければ、ステップS2に進ん
で入力処理を行い、入力インターフェース回路113か
らの信号を取り込む。これにより、外部の入力情報が取
得される。
【0029】次いで、ステップS4〜S11のうちの一
つの処理を時分割で順次行う。ステップS4〜S11の
概要は以下のとおりである。 ステップS4:排出制御情報編集処理 排出制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ送信する賞球数制御
情報(賞球数データ等)に関する編集が行われる。 ステップS5:排出制御装置通信処理 排出制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から排出制御装置200へ賞球数制御情報等を
送信する。 ステップS6:音声制御装置通信処理 音声制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から音制御装置131へ音声制御信号(例え
ば、遊技ゲームの効果音の制御信号)を送信する。 ステップS7:装飾制御装置通信処理 装飾制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾表示制御装置132へ装飾制御信号を
送信する。これにより、装飾表示制御装置132により
サイドランプ12、14、装飾LED等を装飾して遊技
を演出することが行われる。
【0030】ステップS8:表示制御装置通信処理 表示制御装置通信処理では、後述する表示制御装置送信
情報編集処理S20で行われる送信情報(つまり、前述
のコマンドデータよりなる表示制御信号)の設定に基づ
いて、実際に表示制御装置141に対して所定の表示制
御信号が出力される(つまり、送信領域にセットされて
いるコマンドデータが送信される)。これにより、例え
ば、始動条件の成立(始動口である普通変動入賞装置6
への入賞)があることを条件として、表示装置142に
て複数の特図が複数列で変動表示等され、変動表示ゲー
ムが行われる。また、この変動表示ゲームにおける特図
の背景画像などによる遊技状態の演出などが適宜行われ
るとともに、場合によっては、後述する図6乃至図7に
示すように各種設定されたリーチアクションのうちのい
ずれかが実行される。そしてさらに、大当たり状態中に
は、特図の停止図柄や大当たりのラウンド数などの表示
とともに、前記大当たり過程情報報知表示も実行され
る。 ステップS9〜ステップS11:スルー処理 スルー処理では、何も処理を行わずに、これらのステッ
プをスルーする。
【0031】次に、図4に示すメイン制御処理では、以
上の時分割処理がなされた後に、ステップS12で乱数
生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関連する乱
数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関
連する乱数としては、例えば、大当り乱数(大当りとす
るか否かを決定するための乱数)、リーチ乱数(リーチ
態様決定用の乱数)、大当り停止図柄乱数(大当り停止
図柄決定用の乱数)、などがある。乱数の生成では、特
図及び普図の乱数を例えば「1」ずつインクリメントし
て更新することが行われる。したがって、本ルーチンが
繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、大当り
或いは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つよ
うになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについ
ても同様である。
【0032】次いで、ステップS13でセンサ入力処理
を行う。ここでは、特図始動センサ61、普図始動ゲー
トセンサ62、セーフセンサ115、継続センサ40、
及びカウントセンサ37からの入力監視を行うととも
に、これらセンサからの入力信号に基づいて、特図変動
や普図変動の始動記憶の更新、特図や普図などに関連す
る乱数の抽出、賞球数記憶、大当り時のラウンド継続の
設定、などの処理を行う。次いで、ステップS14〜S
21のうちの一つの処理を時分割で順次行う。ステップ
S14〜S21の概要は以下のとおりであり、このうち
特別図柄ゲーム処理S14は後述のサブルーチンにした
がって行われる処理である。
【0033】ステップS14:特別図柄ゲーム処理 特別図柄ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の
始動記憶監視、図柄停止監視及び大当り処理の何れかに
対応した処理が行われる。この処理の詳細は後述する。 ステップS15:普通図柄ゲーム処理 普通図柄ゲーム処理では、遊技球が普通図柄始動口8に
入賞(通過)したときに、普通図柄表示器7の普図(こ
の場合、一桁の数字)の変動表示による変動表示ゲーム
についての処理を行い、普図当りとなった場合には対応
する普図当り処理を行う。 ステップS16:図柄変動処理 図柄変動処理では、特図を変動表示する処理が行われ、
所定時間経過後に、図柄変動が停止して大当り或いは外
れの何れかになる。
【0034】ステップS17:装飾制御情報編集処理 装飾制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から装飾表示制御装置132へ送信する装飾制
御情報の編集(例えば、サイドランプ12、14、装飾
LED等の装飾をどのようにするかの編集)を行う。 ステップS18:ソレノイド編集処理 ソレノイド編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ
111から、大入賞口ソレノイド31、流路切換ソレノ
イド42、或いは普通電動役物ソレノイド6bへ送信す
るソレノイド制御情報の編集を行う。 ステップS19:不正監視処理 不正監視処理では、特別変動入賞装置5に対するノーカ
ウントの監視、その他の不正監視が行われ、不正等の場
合には、例えば後述のステップS21の外部端子情報編
集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するよう
な編集が行われる。
【0035】ステップS20:表示制御装置送信情報編
集処理 表示制御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコ
ンピュータ111から表示制御装置141へ送信する表
示制御情報(具体的には、前述のコマンドデータよりな
る表示制御信号)の編集を行う(つまり、コマンドデー
タを選択して送信領域にセットする)。なおここでは、
後述する始動記憶監視処理などにおいて設定された表示
内容にしたがって、その表示内容を実現するための表示
制御情報の編集が行われる。例えば、特図の変動表示や
その際の演出表示などについては、後述する始動記憶監
視処理のステップS64において設定された表示内容に
したがって、その表示内容を実現するための表示制御情
報の編集が行われる。 ステップS21:外部端子情報編集処理 外部端子情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュー
タ111から外部情報端子盤133を介して外部の管理
装置へ送信する外部端子情報(例えば、大当り信号等)
の編集を行う。次に、図4に示すメイン制御処理では、
以上の時分割処理がなされた後に、ステップS22で残
余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチンを繰り
返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時間だけ待
機する。ステップS22を経ると、メインルーチンの1
シーケンスが終了する。
【0036】(b)特別図柄ゲーム処理 次に、メイン制御処理における特別図柄ゲーム処理S1
4のサブルーチンを説明する。なお、このサブルーチン
のフローチャートは、図示省略する。このサブルーチン
が開始されると、まずステップS51で処理番号により
分岐する。これは、遊技用マイクロコンピュータ111
による制御処理(ステップS52〜S54)の各処理過
程で定められる処理番号にしたがって、ステップS52
〜S54のうちの該当するいずれか一つの処理を行うた
めの判断処理である。なお、ステップS52〜S54の
概要は以下のとおりである。
【0037】ステップS52:始動記憶監視処理 始動記憶監視処理では、始動記憶を監視し、特図の変動
表示などに関する設定や、リーチアクションの情報設定
などが行われる。この処理の詳細については、後述す
る。 ステップS53:図柄停止監視処理 図柄停止監視処理では、特図の図柄変動が終了して停止
したかどうかを監視し、次の処理(大当り処理又は始動
記憶監視処理)に処理番号を格納する。 ステップS54:大当り処理 大当り処理では、特図の図柄変動が終了して大当りで停
止したとき、大当りに対応する処理を行い、次の処理
(始動記憶監視処理)に処理番号を格納する。
【0038】(c)始動記憶監視処理 次に、特別図柄ゲーム処理S14における始動記憶監視
処理S52のサブルーチンを説明する。なお、このサブ
ルーチンのフローチャートは、図示省略する。このサブ
ルーチンが開始されると、まずステップS61で、始動
口記憶(即ち、始動記憶)の数が1以上あるか否かが判
定され、1以上あればステップS62に進み、なければ
このサブルーチンを終了してリターンする。なお、この
始動記憶の数は、前述のセンサ入力処理S13で普通変
動入賞装置6(特図の始動口)に遊技球が入賞するたび
に「1」ずつインクリメント(増加)し、また逆に、図
示省略した処理により特図の変動表示ゲームが開始され
るたびに「1」ずつデクリメント(減少)するようにな
っている。そして、ステップS62,S63では、前述
のセンサ入力処理S13で抽出された大当り乱数やリー
チ乱数などの値が読みとられる。なお、これら乱数の値
からは、大当りとなるか否かなどの遊技情報が実質的に
得られることになる。
【0039】次に、ステップS64では、ステップS6
2,S63などで取得された遊技情報に基づいて、停止
図柄をどれにするか、特図の変動表示としてどのような
表示を行うか、リーチアクションを行うか否か、リーチ
アクションを行う場合にどのリーチアクションとする
か、などを含む、特図の変動表示及びその関連表示の表
示内容が選択される。なお、大当たりになる場合には、
通常なんらかのリーチアクションがなされる。また、こ
のステップS64では、選択した特図の変動表示及びそ
の関連表示を実際に開始するための情報設定がなされ
る。そして、ステップS64を経ると、ルーチンを終了
し、もとのプログラム(即ち、前述の特別図柄ゲーム処
理)にリターンする。なお、前述の表示制御装置送信情
報編集処理S20では、上記ステップS64で設定され
た情報に基づいて、前述の表示制御信号の設定が行わ
れ、そして前述の表示制御装置通信処理S8さらには出
力処理S31で、この表示制御信号が実際に表示制御装
置141に送信されることで、設定どおりの画像が表示
装置4の表示画面4aに表示されることになる。
【0040】また本形態例の場合、図6乃至図7に示す
ような同一テーマ範囲(この場合、ウインタースポー
ツ)の各種のリーチアクションやそれに至る演出表示が
設定されており、リーチアクションが行われる場合に
は、前述のリーチ乱数などによる判定によっていずれか
のリーチアクション及びそれに至る演出表示が選択され
て設定される。ここで図6は、各種リーチアクションに
至るまでの変動表示ゲーム中の演出表示の流れを示して
いる。この図6に示されるように、本形態例の変動表示
ゲーム中の演出表示は、まず、例えば「雪だるま」や
「スキー選手」などのキャラクタがホッピングする動画
(「ホッピングアクション」)が場合により表示された
後、このキャラクタが表示画面4a上の左側、中央、或
いは右側をすべり落ちる動画(「左すべり」、「中すべ
り」、「右すべり」)のいずれかが場合により表示され
る(表示されない場合は、「すべりなし」)。次いで、
表示画面4a上の例えば左右3列の変動表示領域のう
ち、2列分の特図が大当たりとなる図柄(例えば、ゾロ
目の図柄)で停止し、残りの左側、右側、或いは中央の
変動表示領域の特図のみが変動するリーチアクションの
表示(「スタンバイリーチ左」、「スタンバイリーチ
右」、「スタンバイリーチ中」)が開始される。そし
て、「スタンバイリーチ左」が表示された場合には、そ
の後場合によっては、「コマ送りリーチ左」又は「大回
転リーチ左」が表示される。ここで、「コマ送りリーチ
左」は、未確定(変動中)の左側の特図をコマ送りで変
動表示させるもので、「大回転リーチ左」は、例えば未
確定の左側の特図とともに他の2列の特図をゾロ目のま
ま同期して変動表示させるものである。また、「スタン
バイリーチ右」が表示された場合には、その後場合によ
っては、同様の「コマ送りリーチ右」又は「大回転リー
チ右」が表示される。また、「スタンバイリーチ中」が
表示された場合には、その後場合によっては、同様の
「コマ送りリーチ中」又は「大回転リーチ中」が表示さ
れる。
【0041】またこの場合、「スタンバイリーチ右」が
表示されたときには、その後場合によっては、上記「コ
マ送りリーチ右」又は「大回転リーチ右」の代わりに、
例えば前述のキャラクタがジャンプする動画(「ジャン
プアクション」)が表示された後、各種スペシャルリー
チアクション(「フィギュアスピンリーチ」、「フィギ
ュア採点リーチ」、「ホッケーパックリーチ」、「ホッ
ケー体当たりリーチ」、「ホッケー体当たり高速リー
チ」、「ノーマルヒル失敗リーチ」、「ノーマルヒル観
客リーチ」、「ラージヒル失敗リーチ」、「ラージヒル
ビッグリーチ」、「ラージヒル雪だるまリーチ」)のう
ちのいずれかが表示される。これらスペシャルリーチア
クションは、例えば「雪だるま」や「スキー選手」など
のキャラクタが、例えばノーマルヒルのジャンプに挑戦
するなどの動画を含むリーチ状態の演出表示である。
【0042】次に、図7は、図6に示した演出表示の各
パターンの仕様情報を一覧表として示したものである。
このように各種設定された演出表示のパターンのうちの
いずれかのパターンが、前述のリーチ乱数などに基づく
判定により選択されて、その表示を実現するための表示
制御信号が遊技制御装置100から出力され、それを受
けた表示制御装置141の制御で前述したように実際に
その表示が表示画面4aで実行される。そして、上記演
出表示の各パターンが選択される確率(即ち、出現率
[%])は、前述のリーチ乱数などに基づく判定に使用
される判定値の設定内容によって決まり、例えば図7に
示すように設定されている。また、上記演出表示の各パ
ターンが選択された場合に大当たりとなる確率(大当た
り信頼度)は、例えば図7に示すように5段階評価で設
定されている(図7において★印の数が多いほど大当た
り信頼度が高い)。ちなみに、「ホッピングアクショ
ン」、「中すべり」、「スタンバイリーチ右」、「ジャ
ンプアクション」、及び「ラージヒル雪だるまリーチ」
の演出表示がなされるパターン(図7の最下段に示すも
の)は、出現率が0.1%で最も低く、大当たり信頼度
が逆に最も高いパターンで、いわゆるプレミアムリーチ
アクションである。
【0043】(d)表示制御装置の制御 次に、図5により、表示制御装置141で行われる制御
の要部(表示制御信号受信履歴保存処理、大当たり過程
情報報知表示生成処理)について説明する。 (表示制御信号受信履歴保存処理)まず、表示制御信号
受信履歴保存処理について説明する。この処理は、例え
ば図3のクロック159により作り出される基準時間
(例えば、4ms)毎に1シーケンスずつ行われる。処
理が開始されると、ステップS71において、まず遊技
制御装置100から表示制御信号を受信しかた否か判定
し、受信していればステップS72に進み、受信してい
なければ1シーケンスの処理を終了する。次いでステッ
プS72では、受信した表示制御信号の内容が、なんら
かの特図の変動表示を新たに開始する指令を含むもので
あるか否か判定し、特図の変動表示の開始を指令するも
のである場合にはステップS73に進み、そうでなけれ
ばステップS74に進む。そして、ステップS73で
は、RAM153のデータエリアのうち、表示制御信号
受信履歴保存領域のデータをクリアする。
【0044】次にステップS74では、詳細演出の選択
を行う。本形態例の場合、演出表示の内容は、前述した
ように遊技制御装置100で基本的に決定され、それが
表示制御信号という形で表示制御装置141に指令され
るわけであるが、演出表示の内容の細部については、表
示制御装置141の処理で決定される部分もある。例え
ば、リーチアクションが行われるか否か、或いはどのよ
うなリーチアクションが行われるかなどの情報を事前に
表示して報知するリーチ予告の表示などは、そのような
表示を行うか否かという点も含めて表示制御装置141
において、遊技制御装置100から送信された表示制御
信号と詳細演出決定用の乱数などに基づいて決定され
る。このような、決定のための判定処理を行うのが、本
ステップS74である。次いでステップS75では、上
記ステップS74で決定された詳細演出の内容のデータ
をRAM153の所定のデータエリアに保存する。そし
て最後に、ステップS76では、ステップS71で受信
した表示制御信号のデータを、RAM153の表示制御
信号受信履歴保存領域に順次保存してゆく。なお、ここ
で保存された表示制御信号のデータは、ステップS73
が実行されるまで(即ち、新たな特図の変動表示が開始
されるまで)、順次保存されて表示制御信号を受信する
度にその分だけ複数蓄積されてゆく。このステップS7
6を経ると、1シーケンス分の処理を終了する。
【0045】(大当たり過程情報報知表示生成処理)次
に、大当たり過程情報報知表示生成処理について説明す
る。この処理は、例えば図3のクロック159により作
り出される基準時間(例えば、4ms)毎に1シーケン
スずつ行われてもよいが、大当たり時にのみ必要になる
処理であるので、例えば遊技制御装置100から大当た
り時の演出表示を行う指令を含む表示制御信号が入力さ
れたときに、実行される構成であってもよい。処理が開
始されると、ステップS81において、RAM153の
表示制御信号受信履歴保存領域に保存されている全ての
表示制御信号のデータが読み出される。またここでは、
RAM153の所定のデータエリアに保存されている前
記詳細演出の内容のデータも読み出される。次いでステ
ップS82で、大当たり過程情報報知表示のためのデー
タ(画面情報)を作成して、RAM153に記憶する。
なお、前述したように、この画面情報に基づき、VDC
156がフォントROM157の該当画像データを取り
込み、表示装置4の画面4aの水平走査及び垂直走査を
行って、表示装置4にこのステップS82で生成された
画像情報に応じた画像や図柄或いはメッセージなどの表
示(即ち、大当たり過程情報報知表示)を実際に行う。
但しこの表示は、遊技制御装置100又は表示制御装置
141の図示省略した処理によって、大当たり状態中に
行われ、大当たり状態中の通常の表示(ラウンド数や大
当たり図柄などの表示)とともに行われる。このステッ
プS82を経ると、1シーケンス分の処理を終了する。
【0046】以上の処理によれば、変動表示ゲーム中に
行われた全ての表示(特図の変動表示とその際の演出表
示)に関する情報が、次回の変動表示ゲームが開始する
まで順次蓄積されて保存され、大当たりとなって変動表
示ゲームが終了したときには、大当たり状態中に、その
保存された情報に基づいて大当たり過程情報報知表示が
実行される。なお、大当たり過程情報報知表示には、各
種態様があり得るため、その具体例を次に説明する。
【0047】E.表示例 次に、図8乃至図9は、本例の遊技機の表示画面4aに
大当たり状態中に表示される表示内容(大当たり過程情
報報知表示含む)の具体例を示している。以下、各例を
それぞれ説明する。まず、図8(a)は、表示画面4a
が上部の狭い領域301(以下、上部表示領域301と
いう)と、それ以外の領域302(以下、メイン表示領
域302という)とに分割され、上部表示領域301に
おいては大当たり図柄等が表示され、メイン表示領域3
02においてはリーチアクションの演出表示で登場した
キャラクタなどが表示される例である。
【0048】この場合、上部表示領域301には、大当
たり中の特別変動入賞装置5への入賞球数(即ち、いわ
ゆる10カウント)を示すインジケータ303と、大当
たり図柄の画像304とが表示されている(但しこの場
合、大当たり図柄の画像304は若干メイン表示領域3
02側にはみ出している)。インジケータ303は、こ
の場合、例えば明度(或いは輝度)が増加することで点
灯状態が表現される矩形状の点滅領域303aが左右方
向に10個表示されてなり、例えば、入賞球数が1個増
加する毎に、左側から1個ずつ点灯状態の箇所が増加し
てゆくものである。なお、前述したように、大当たり中
の特別変動入賞装置5への入賞球数(即ち、カウントセ
ンサ37により検知される球数)が通常10個になる
と、大当たりの一つのラウンドが終了するため、このよ
うなインジケータ303の表示によって、遊技者は大当
たりラウンドの進行状況を知ることができる。また、画
像304は、この場合「7」の図柄であり、直前に行わ
れた変動表示ゲームで大当たりとなった際の特図の停止
図柄の組合せが、「7、7、7」であったことを示して
いる。なお、上部表示領域301では、これら以外に、
例えば大当たりラウンドを示す表示(即ち、1ラウンド
か、2ラウンドか、などを報知する表示)を行ってもよ
い。また、例えば大当たり状態におけるインターバル期
間(ラウンドが終了し特別変動入賞装置5が一旦閉じて
から次のラウンドに移るまでの期間)には、上記インジ
ケータ303の表示を一時的に消して、その代わりに例
えばその時点までに消化したラウンド数を表示してもよ
い。
【0049】一方、メイン表示領域302には、直前に
行われた変動表示ゲーム(即ち、大当たりとなったも
の)の例えばリーチアクションの演出表示で登場したキ
ャラクタの画像305(この場合、スキーのジャンプ競
技の選手)と、それを演出する背景画像とが表示されて
いる。このように、大当たりとなった際の演出表示で登
場したキャラクタの画像が再表示されると、遊技者が大
当たりになるまでの表示内容を再確認し、大当たりとな
った感激を再度味わうことができる。また、大当たり後
に遊技店の係員がこのキャラクタを容易に確認できるの
で、遊技店においては、例えば登場したキャラクタによ
っては特別なサービスを提供するといった従来にないサ
ービスシステムが採用できる。また、キャラクタの種類
と、変動表示ゲーム中の表示内容(例えば、図6,図7
に示すように各種設定されたリーチアクションに至るま
での表示パターン)とが1対1の関係の場合には、この
ように再表示されたキャラクタから上記表示内容が容易
に分かるので、同様に遊技店においては、例えば上記表
示内容(例えば、リーチアクションの種類)によっては
特別なサービスを提供するといった従来にないサービス
システムが採用できる。
【0050】次に図8(b)は、図8(a)の表示例に
おけるメイン表示領域302に、直前に行われた変動表
示ゲーム中の表示内容や、その際の演出表示についての
仕様情報を文字情報(文字や記号などにより表現した情
報)の画像306,307として表示した例である。こ
の場合、「ホッピングアクション」、「中すべり」、
「スタンバイリーチ右」、「ジャンプアクション」、及
び「ラージヒル雪だるまリーチ」の演出表示が順次実行
されるパターン(図7の最下段に示すもの)が、直前の
変動表示ゲーム中において実施されたことが画像306
の文字情報で表示され、さらにこのパターンで最終的に
行われたリーチアクション(「ラージヒル雪だるまリー
チ」)の出現率が0.1%で、その大当たり信頼度が五
つ星であることが画像307の文字情報で表示されてお
り、いわゆるプレミアムリーチアクションであったこと
が、初心者にも容易に分かる。また、遊技店にとって
は、大当たりに至るまでの一連の表示内容がどのような
ものであったかが、詳細かつ明確に分かるため、この一
連の表示内容(例えば、リーチアクションの種類や、そ
のリーチアクションに至るまでの表示内容)によっては
特別なサービスを提供するといった従来にないサービス
システムがより詳細な内容で採用できる。
【0051】次に図8(c)は、図8(a)の表示例に
おけるメイン表示領域302に、直前に行われた変動表
示ゲームで大当たりとなった際の特図の停止図柄の組合
せ「7、7、7」の画像308〜310が大きく表示さ
れ、さらにメイン表示領域302の右下隅(この場合、
画像310の下部)に、直前に行われた変動表示ゲーム
中のリーチアクションの特徴部分を表示する画像311
a(或いは、画像311b又は画像311cなど)が表
示される例である。この場合、画像311aは、図6,
7に示したリーチアクションのうち「ラージヒル雪だる
まリーチ」の特徴部分を示し、画像311bと画像31
1cは、「ラージヒルビッグリーチ」と「ラージヒル失
敗リーチ」の特徴部分をそれぞれ示している。このよう
な表示によっても、遊技者が大当たりとなるまでの表示
内容を再確認できるし、遊技店の係員が大当たり後にそ
の表示内容を把握して、前述したような特別サービスが
可能となる。
【0052】次に図9は、図8(a)の表示例における
メイン表示領域302に、直前に行われた変動表示ゲー
ム中に表示画面4aに表示された内容を、そのまま再生
する例である。この場合、メイン表示領域302内の左
上側の位置には、表示画面4aの全体と略同等の縦横比
の再生用表示領域321が形成され、直前に行われた
「ラージヒル雪だるまリーチ」による表示内容がこの再
生用表示領域321でそのまま再生表示されている。こ
こで、図9(a)はこのリーチアクションの前段部分を
示し、図9(b)はこのリーチアクションの中段部分を
示し、図9(c)はこのリーチアクションの後段部分を
示している。また、メイン表示領域302内の左下の位
置(再生用表示領域321の下方)には、再生中である
ことを示す「リプレイ」の文字画像322が表示されて
おり、再生用表示領域321の右側のスペースには、大
当たりのラウンド数を示す文字画像323〜325と大
当たり状態を示す「V」の文字画像326とが表示され
ている。このような表示によれば、遊技者が大当たりと
なるまでの表示内容を完全に再度観賞できるし、遊技店
の係員が大当たり後にその表示内容を明確かつ詳細に把
握して、前述したような特別サービスがより詳細な内容
で可能となる。なお、このような再生表示は、変動表示
ゲーム中或いはリーチアクション中の全ての画像(動画
含む)を再現する必要は、必ずしもなく、例えばその特
徴部分のみを再生表示してもよいことはいうまでもな
い。また、画像の表示速度や表示色なども、適宜変更し
てもよい。
【0053】以上説明したように本例の遊技機では、大
当たりの発生が決定され、この決定に基づいた特図の変
動表示が終了した後(この場合、大当たり状態中)に、
この変動表示過程に関係する情報(大当たり過程情報)
が、遊技制御装置100と表示制御装置141の制御処
理によって、画像表示装置4の表示画面4aにて報知さ
れる。このため、遊技機での遊技が大当たりとなった場
合に、特図の図柄以外の変動表示ゲームのアイテム(例
えば、リーチアクション演出の種類)を用いたホール独
自の従来にない魅力的な特別サービスシステムが可能と
なる。即ち、特図の図柄だけでは、前述したように出現
率が一様であるため、提供する特別サービスの質や幅を
相応のものにせざるを得ない。しかし、各種のパターン
が設定される特図の変動表示又は演出表示の内容(特に
リーチアクション演出の内容)により、特別サービス提
供の条件が設定できれば、発生確率が高いものから低い
ものまで各種の条件が設定でき、遊技者にかなり有利な
特別サービスも設定できて、特別サービスの質や幅を格
段に広げることが可能となる。つまり、例えば1/15
程度の発生確率では、提供できないような極めて遊技者
に有利なサービスでも、1/100程度の発生確率なら
ば提供可能となるからである。例えば、前述したプレミ
アムリーチのように出現率の極めて低いリーチアクショ
ンが実行されたことを特定の特別サービス提供の条件と
すれば、この特定の特別サービスの発生確率も極めて低
くなるから、この特定の特別サービスの内容は、例えば
一ヶ月間大当たり無制限といったような遊技者にとって
極めて魅力的なサービスが設定できる。
【0054】また、遊技者にとっては、大当たりになっ
た過程を大当たり確定後に再確認できるので、大当たり
確定後も大当たりの感激の余韻にひたることができ、大
当たり確定後に遊技の流れが分断されて遊技の興趣が高
く維持できないという問題を解消できる。特に、例えば
図9の表示例の説明で述べたように、大当たり確定に至
った変動表示ゲームの際に表示画面4aに表示された画
像を、大当たり過程情報として、そのまま表示画面4a
に再現表示して報知する構成であると、遊技者は、大当
たりになった過程を完全にかつ余裕をもって再観賞でき
るので、大当たりの感激の余韻を十分に楽しむととも
に、表示の内容を細部まで楽しむことができて、遊技の
興趣が格段に高まる。また、リーチアクション演出(リ
ーチアクションの際の特図の変動表示態様、或いはリー
チアクションの際のキャラクタなどによる演出表示)が
多種多様である現状では、長時間遊技をしても見ること
ができるかどうかわからないようなリーチアクション演
出が存在するが、そうした滅多に遭遇できない貴重なリ
ーチアクション演出を再度見たいという遊技者の要求に
完全に応えることができる利点もある。
【0055】また、例えば図8(b)のように、大当た
り過程情報として、大当たり確定に至る特図の変動表示
或いはこの変動表示の際に実施された演出表示の仕様情
報(出現率や、大当たり信頼度など)を、表示画面4a
に表示して報知する構成であると、前述したように、初
心者でもその表示内容の価値が理解できるため、そのよ
うな価値を把握しながら遊技の興趣がより深く堪能でき
る。ちなみに、長時間遊技をした遊技者であれば、例え
ば大当たりとなった際のリーチアクション演出の出現率
がどの程度か、またその大当たり信頼度がどの程度なの
かを概ね把握でき、そうした経験をもとにそれぞれのリ
ーチアクション演出に深い興趣を感じつつ遊技が可能と
なる。ところが、例えばせっかくのプレミアムリーチが
出現しても、はじめて遊技する人が遭遇したのではプレ
ミアムリーチとは認識できない。しかし、上述の仕様情
報を報知する構成であると、このように遊技経験の浅い
遊技者にも、どのような出現率又は信頼度なのかが明確
に分かり、早く演出表示の一つ一つに深い興趣を感じて
もらえるようにすることが可能となる。
【0056】また、例えば図8(b)のように大当たり
過程情報を文字情報として表示画面4aに表示して報知
する場合や、例えば図8(a)や図8(c)のように大
当たり過程情報の特徴部分のみを報知する場合には、前
述した効果に加えて、表示のための制御処理が簡素にな
る利点がある。
【0057】なお、本発明は上記形態例の態様に限られ
ず、各種の変形,応用があり得る。例えば、上記形態例
における遊技制御装置100の処理(ステップS64の
ような表示内容の選択或いは決定の処理)は、その一部
又は全部を表示制御装置141の側において行うように
してもよい。また逆に、上記形態例における表示制御装
置141の処理(図5に示した処理)の一部又は全部
が、遊技制御装置100の側で行われる態様もあり得
る。また本発明は、画像表示装置を備え、識別情報の変
動表示ゲームを行う遊技機であれば、パチンコ機以外
(例えば、スロットマシン)にも適用できる。また、今
回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制
限的なものではないと考えられるべきである。本発明の
範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのす
べての変更が含まれることが意図される。
【0058】
【発明の効果】請求項1乃至3記載の遊技機では、遊技
価値の付与が決定され、この判定決定に基づいた識別情
報の変動表示が終了した後の遊技価値を付与する過程
で、前記判定結果に基づく前記変動表示過程に関係する
情報が、表示制御手段の制御処理によって、画像表示装
置の表示画面にて報知される。このため、遊技機での遊
技で遊技価値が付与された場合に、識別情報の図柄以外
の変動表示ゲームのアイテム(例えば、リーチアクショ
ン演出の種類)を用いたホール独自の従来にない魅力的
な特別サービスシステムが可能となる。即ち、識別情報
の図柄だけでは、前述したように出現率が一様であるた
め、提供する特別サービスの質や幅を相応のものにせざ
るを得ない。しかし、各種のパターンが設定される識別
情報の変動表示又は演出表示の内容(特にリーチアクシ
ョン演出の内容)により、特別サービス提供の条件が設
定できれば、発生確率が高いものから低いものまで各種
の条件が設定でき、遊技者にかなり有利な特別サービス
も設定できて、特別サービスの質や幅を格段に広げるこ
とが可能となる。つまり、例えば1/15程度の発生確
率では、提供できないような極めて遊技者に有利なサー
ビスでも、1/100程度の発生確率ならば提供可能と
なるからである。例えば、前述したプレミアムリーチの
ように出現率の極めて低いリーチアクション演出が実行
されたことを特定の特別サービス提供の条件とすれば、
この特定の特別サービスの発生確率も極めて低くなるか
ら、この特定の特別サービスの内容は、例えば一ヶ月間
無制限といったような遊技者にとって極めて魅力的なサ
ービスが設定できる。
【0059】また、遊技者にとっては、遊技価値付与に
至った過程を遊技価値付与確定後に再確認できるので、
遊技価値付与確定後も遊技価値付与の感激の余韻にひた
ることができ、遊技価値付与確定後に遊技の流れが分断
されて遊技の興趣が高く維持できないという問題を解消
できる。特に、例えば請求項6記載のように、遊技価値
付与確定に至った変動表示ゲームの際に表示画面に表示
された画像を、本発明の情報として、表示画面に再現表
示して報知する構成であると、遊技者は、遊技価値付与
に至った過程を余裕をもって再観賞できるので、遊技価
値付与の感激の余韻を十分に楽しむとともに、表示の内
容を細部まで楽しむことができて、遊技の興趣が格段に
高まる。また、識別情報の変動表示態様、或いは演出表
示の内容が多種多様である現状では、長時間遊技をして
も見ることができるかどうかわからないような表示内容
が存在するが、そうした滅多に遭遇できない貴重な表示
内容を再度見たいという遊技者の要求に応えることがで
きる利点もある。
【0060】また、例えば請求項4記載のように、本発
明の情報として、遊技価値付与確定に至る識別情報の変
動表示或いはこの変動表示の際に実施された演出表示の
仕様情報(出現率や、大当たり信頼度など)を、表示画
面に表示して報知する構成であると、前述したように、
初心者でもその表示内容の価値が理解できるため、その
ような価値を把握しながら遊技の興趣がより深く堪能で
きる。また、例えば請求項5記載のように本発明の情報
を文字情報として表示画面に表示して報知する場合や、
例えば請求項7記載のように本発明の情報の特徴部分の
みを報知する場合には、前述した効果に加えて、表示の
ための制御処理が簡素になる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系の全体構成を示す図であ
る。
【図3】表示制御装置の構成を示す図である。
【図4】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャー
トである。
【図5】表示制御装置の処理の要部を示すフローチャー
トである。
【図6】変動表示ゲーム中の表示内容の進行パターンを
示す図である。
【図7】リーチアクション演出の種類と出現率の一例を
示す図である。
【図8】大当たり状態中の表示例を示す図である。
【図9】大当たり状態中の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 画像表示装置 4a 表示画面 141 表示制御装置(表示制御手段) 142 表示装置 100 遊技制御装置(表示制御手段)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技価値判定用乱数を生成し、 始動条件の成立に基づいてその遊技価値判定用乱数値を
    抽出記憶して、 この抽出記憶された遊技価値判定用乱数値と予め設定さ
    れた判定値とを判定時に比較して遊技価値を付与するか
    否かを判定し、 この判定結果に基づいて画像表示装置の表示画面におけ
    る複数の変動表示領域毎に識別情報を変動表示させて停
    止させる変動表示ゲームを行った後、 前記判定結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技機に
    おいて、 遊技価値の付与が前記判定により決定され、 この決定に基づいた前記識別情報の変動表示が終了した
    後の遊技価値を付与する過程で、 前記判定結果に基づく前記変動表示過程に関係する情報
    を前記画像表示装置の表示画面にて報知可能な表示制御
    手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記変動表示過程に関係する情報には、
    前記変動表示の態様が含まれることを特徴とする請求項
    1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記変動表示過程に関係する情報には、
    前記変動表示の際に実施された演出表示の内容が含まれ
    ることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記変動表示過程に関係する情報には、
    前記変動表示或いは前記変動表示の際に実施された演出
    表示の仕様情報が含まれることを特徴とする請求項1乃
    至3の何れかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記表示制御手段は、前記変動表示過程
    に関係する情報を文字情報として前記表示画面に表示し
    て報知することを特徴とする請求項1乃至4の何れかに
    記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記表示制御手段は、前記変動表示過程
    に関係する情報として、前記変動表示の際に前記表示画
    面に表示された画像の全部又は一部を、前記表示画面に
    再現表示して報知することを特徴とする請求項1乃至3
    の何れかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記表示制御手段は、前記変動表示過程
    に関係する情報の特徴部分のみを報知することを特徴と
    する請求項1乃至6の何れかに記載の遊技機。
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Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005040182A (ja) * 2003-07-23 2005-02-17 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2006345901A (ja) * 2005-06-13 2006-12-28 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2009005766A (ja) * 2007-06-26 2009-01-15 Taito Corp 大当たり図柄再表示機能を有する遊技機
JP2011143081A (ja) * 2010-01-15 2011-07-28 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ遊技機
JP2011172988A (ja) * 2011-05-12 2011-09-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012130516A (ja) * 2010-12-21 2012-07-12 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機及び遊技システム
JP2013244051A (ja) * 2012-05-23 2013-12-09 Sankyo Co Ltd 遊技機
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