JP2001079260A - ゲーム装置、ゲーム画面作成方法および情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム画面作成方法および情報記憶媒体Info
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Abstract
とができるゲーム装置、ゲーム画面作成方法および情報
記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 プレーヤキャラクタが所定の移動経路に
沿って進行してストーリの分岐位置に到達すると、ゲー
ム演出部122は、視点切替指示を視点位置設定部13
0に送り、プレーヤに対応した視点位置を切り替える。
視点位置から見える視野範囲には互いに異なる三次元オ
ブジェクトが配置されており、プレーヤキャラクタの背
景を大きく変えることができる。この場面変更は、視点
切替のみによって行われるため、ゲーム画面の背景デー
タを再度読み込む必要はない。
Description
するにしたがってストーリが分岐するゲーム装置、ゲー
ム画面作成方法および情報記憶媒体に関する。
タ(以後、「プレーヤキャラクタ」と称する)が仮想的
な三次元空間であるゲーム空間内を移動し、その間に発
生する数々のイベントをクリアするゲームが知られてい
る。この種のゲームは、一般にはアクションゲームと称
されており、一般には、プレーヤキャラクタが進行する
経路があらかじめ設定されており、この移動経路に沿っ
てプレーヤキャラクタが進行する際に各種のイベントが
発生する。また、この移動経路に分岐を持たせることに
より、ゲーム内容を複雑化し、同じプレーヤが繰り返し
このゲームを行った場合に、毎回ゲーム内容を楽しむこ
とができるような工夫がなされている場合が多い。この
ため、分岐した経路毎にできるだけ異なった三次元オブ
ジェクトが配置されている。
伴ってポリゴングラフィックスによってゲーム空間を表
現する手法が汎用されている。この場合に、ゲーム空間
内の各三次元オブジェクトがポリゴンによって構成され
ているとともに、必要に応じてこのポリゴンに付随する
テクスチャ等が用意される。プレーヤキャラクタが所定
の経路に沿って進行する場合に同時にプレーヤに対応す
る視点位置も移動し、一定の時間間隔(例えば1/60
秒間隔)でこの視点位置に基づく透視投影変換が行われ
て、ディスプレイ画面上に表示される二次元画像が生成
される。
ラフィックスの手法を用いてゲーム画面を生成すること
により、よりリアルな二次元画像を得ることができる
が、複雑な形状をポリゴンを用いてより自然に見せよう
とすると、各三次元オブジェクト毎に多くのポリゴンや
テクスチャが必要になり、プレーヤキャラクタの背景デ
ータを作成するために多大な労力を要するという問題が
あった。特に、ゲームのストーリに分岐がある場合に
は、分岐先の移動経路毎に異なるゲーム空間を用意する
ことになるため、それぞれの移動経路毎に異なる背景デ
ータを作る必要があり、この背景データを作るためにさ
らに多くの労力を要していた。
たものであり、その目的は、背景データの作成に要する
労力を軽減することができるゲーム装置、ゲーム画面作
成方法および情報記憶媒体を提供することにある。
ために、本発明のゲーム装置およびゲーム画面作成方法
は、三次元ゲーム空間内に設定された所定の移動経路に
沿ってプレーヤに対応するキャラクタを移動させる際
に、視点位置設定手段によって複数の視点位置を設定
し、画像生成手段によって、これら複数の視点位置のそ
れぞれに対応した二次元画像を生成している。プレーヤ
キャラクタの移動経路が同じであっても、視点位置を変
えることにより、それぞれの視点位置に対応した視野範
囲に含まれる背景を大きく変化させることができるた
め、プレーヤキャラクタが別々の移動経路に沿って進行
しているように見せることができる。これにより、背景
データの作成対象となるゲーム空間の数を減らし、背景
データの作成に要する労力を軽減することができる。
ことにより、画像生成手段によって生成される二次元画
像の内容を不連続的に切り替えて、場面の変更を行うこ
とが望ましい。場面の変更を視点位置の切り替えによっ
て行うことができるため、場面を変更する際に、三次元
ゲーム空間に含まれる各三次元オブジェクトを構成する
各種のデータを読み込む必要がなく、場面の変更に要す
る時間を短縮することができる。
に含まれる三次元オブジェクトを異ならせることが望ま
しい。視点位置を切り替えただけでプレーヤキャラクタ
の背景を大きく変えるには、そこに配置されている三次
元オブジェクトの内容も変える必要がある。反対に、視
点位置のそれぞれに対応する背景に含まれる三次元オブ
ジェクトを異ならせることにより、同じ三次元ゲーム空
間内であっても背景が全く異なる二次元画像を生成する
ことができる。
数の視点位置のそれぞれに対応して、異なるイベントを
ゲーム演出手段によって発生させることが望ましい。視
点位置を変えることでプレーヤキャラクタの背景を変え
ることができ、これに加えて、発生するイベントを視点
位置毎に変えることにより、視点位置毎に全く違ったス
トーリ内容を実現することができる。
生する各イベントは、異なる視点位置毎に難易度を変え
ることが望ましい。各視点位置毎に異なる難易度のスト
ーリとすることでゲーム内容に変化を持たせることが容
易となる。
ーム空間内に設定された所定の移動経路に沿ってプレー
ヤに対応するキャラクタを移動させるとともに、その際
にキャラクタが視野範囲に含まれる複数の視点位置を設
定するプログラムと、複数の視点位置のそれぞれに対応
した二次元画像を生成するプログラムとを含んでいる。
この情報記憶媒体に記憶されたプログラムを実行するこ
とにより、プレーヤキャラクタの移動経路が同じであっ
ても各視点位置に対応した視野範囲に含まれる背景を大
きく変化させることができ、プレーヤキャラクタが別々
の移動経路に沿って進行しているように見せることがで
きるため、背景データの作成対象となるゲーム空間の数
を減らし、背景データの作成に要する労力を軽減するこ
とができる。
態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説
明する。
示す図である。また、図2は本実施形態のゲーム装置と
周辺機器との接続状態を示す図である。本実施形態で
は、例えば家庭用のゲーム装置について説明を行うもの
とする。
のゲーム装置は、情報記憶媒体としてのCD−ROMに
記憶されたゲームプログラムを実行することにより所定
のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各種の効
果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体100と、
このゲーム装置本体100に接続されるテレビモニタ装
置200と、プレーヤが手元で操作するコントローラ3
00とを含んで構成されている。
体100から入力される映像信号に基づいてゲーム画面
をディスプレイ画面上に表示する表示部210と、ゲー
ム装置本体100から入力される音声信号を音声に変換
して空中に放出するスピーカ220とを備えている。表
示部210は、例えばCRT(陰極線管)やLCD(液
晶表示装置)や液晶プロジェクタ等により構成される。
また、コントローラ300は、8方向を任意に指し示す
ことができる十字キー310と、必要に応じて選択的に
押下される複数の押しボタンスイッチ320とを備えて
いる。
10、映像出力部180、音声出力部182、操作部1
84、ディスク読取部186を備えている。ゲーム演算
部110は、各種のゲーム演算を行うためのものであ
り、例えばCPU、ROMおよびRAMを用いてゲーム
プログラムを実行することにより実現される。このゲー
ム演算部110の詳細構成については後述する。
成されており、ゲーム演算部110によって生成されて
VRAMに格納された画像データを走査順に読み出して
NTSC信号に変換することにより、テレビモニタ装置
200の表示部210に向けて映像信号を出力する。ま
た、音声出力部182は、ゲーム演算部110から出力
される各種の音声データをアナログの音声信号に変換し
て、テレビモニタ装置200内のスピーカ220に向け
て出力する。
体100に対して各種の指示を入力するためのものであ
る。ほとんどの操作は、ゲーム装置本体100に外付け
されたコントローラ300を用いて行われるため、本実
施形態においては、例えば電源スイッチとリセットスイ
ッチがこの操作部184に含まれるものとする。
CD−ROM188に記憶されている各種のデータを読
み取るためのものである。CD−ROM188には高精
細なグラフィック表示を行うために必要な画像データを
含むゲームプログラムが記録されており、ディスク読取
部186は、CD−ROM188から読み取ったゲーム
プログラムをゲーム演算部110に送る。
120、ゲーム演出部122、画像生成部124、画像
データ格納部126、分岐判定部128、視点位置設定
部130を含んで構成されている。
た移動経路に沿って、ゲームに登場するプレーヤキャラ
クタを移動させる処理を行う。例えば、ゲームのストー
リ展開にしたがって、プレーヤキャラクタが所定の移動
経路に沿って移動するアクションゲームを考えるものと
する。
によって所定の移動経路に沿ってプレーヤキャラクタが
移動したときに、特定の通過箇所で各種のイベントを発
生させて、ゲームの演出を行う。例えば、敵キャラクタ
を登場させてプレーヤキャラクタに対して攻撃させ、そ
の結果に応じてプレーヤキャラクタにダメージを与えた
り、アイテムを出現させてこれがプレーヤキャラクタに
獲得されたときに得点の加算処理を行ったりする。ま
た、ゲーム演出部122は、プレーヤキャラクタおよび
その周辺の敵キャラクタやアイテム等の各種三次元オブ
ジェクトの配置や向き等を一定の時間間隔で計算する。
この計算は、例えばインターレス走査が行われる一般の
テレビモニタ装置200における1フィールドの表示間
隔である1/60秒毎に行われる。
によって配置や向きが計算された各種の三次元オブジェ
クトの詳細データ(画像データ)を画像データ格納部1
26から読み出し、プレーヤに対応する視点位置に基づ
いて透視投影変換を行って、疑似三次元画像としての二
次元画像を生成する。画像データ格納部126から読み
出される画像データとしては、プレーヤキャラクタおよ
び敵キャラクタあるいは背景の山やビル等の各種の三次
元オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、これら
のポリゴンに貼り付けられるテクスチャのデータが含ま
れている。また、背景に含まれる全ての物体が必ずしも
ポリゴンによって構成された三次元オブジェクトである
必要はなく、遠くの景色や空等については二次元画像デ
ータで表現するようにしてもよい。
よってプレーヤキャラクタを所定の移動経路に沿って移
動させたときに、ストーリ上の分岐の有無を判定する。
分岐がある場合にはその旨がゲーム演出部122に通知
される。この通知を受け取ったゲーム演出部122は、
分岐の種類に応じて所定のゲーム演出を行う。例えば、
それまでの成績(獲得した得点やダメージ量)等によっ
て分岐先が決まるような設定になっている場合には、自
動的に分岐先が決定される。また、プレーヤがコントロ
ーラ300の十字キー310や押しボタンスイッチ32
0を適当なタイミングで操作することによって分岐先が
決まるような設定になっている場合には、これらの十字
キー310等が所定のタイミングで操作されたか否かが
判定され、その結果に基づいて分岐先が決定される。
22からの視点切替指示に応じて視点位置の設定を切り
替える。本実施形態においては、同じ移動経路に沿って
複数の視点位置が設定可能になっており、そのいずれを
選択するかがゲーム演出部122から送られてくる視点
切替指示に応じて決定される。視点位置の設定の具体例
については後述する。
に、視点位置設定部130が視点位置設定手段に、画像
生成部124が画像生成手段に、ゲーム演出部122が
ゲーム演出手段にそれぞれ対応する。
を有しており、次にその動作を説明する。図3は、本実
施形態のゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。操
作部184の電源スイッチやリセットスイッチが押下さ
れると、ゲーム演算部110は、ゲーム演算を開始し、
ディスク読取部186に指示を送って最初の移動経路に
対応した画像データの読み込みを行い、この読み込まれ
た画像データを画像データ格納部126に格納する(ス
テップ100)。その後、ゲームオーバーになるまで
(ステップ101)、以下の処理が繰り返される。な
お、ゲームオーバーの条件はゲーム毎に異なっており、
例えば一定時間内に各ステージをクリアできなかったと
きにゲームオーバーになる場合や、敵キャラクタ等から
所定量のダメージを受けたときにゲームオーバーになる
場合等が考えられる。
発生させるか否かを判定する(ステップ102)。イベ
ント発生位置はあらかじめ決まっているため、移動処理
部120によってどの位置までプレーヤキャラクタを移
動させたかを調べることにより、イベントを発生させる
タイミングであるか否かがわかる。イベントを発生させ
るタイミングでない場合にはステップ102において否
定判断が行われ、次にゲーム演出部122は、プレーヤ
キャラクタおよびその周辺の敵キャラクタやアイテム等
の各種の三次元オブジェクトの配置や向き等を計算す
る。そして、画像生成部124は、ゲーム演出部122
によって配置等が計算された各種の三次元オブジェクト
の画像データを画像データ格納部126から読み出し、
プレーヤに対応する視点位置に基づいて透視投影変換を
行って、表示に必要な二次元画像データを生成する。こ
の二次元画像データが映像出力部180に送られ、テレ
ビモニタ装置200のディスプレイ画面上に所定のゲー
ム画面が表示される(ステップ108)。このゲーム画
像の表示動作が終了した後、ステップ101に戻ってゲ
ームオーバーか否かの判定が繰り返される。
ある場合には上述したステップ102において肯定判断
が行われ、次にゲーム演出部122は、この発生したイ
ベントはストーリの分岐であるか否かを判定する(ステ
ップ103)。例えば、本実施形態では、ストーリを分
岐させる処理もゲーム演出部122が行うイベントの一
つに含めるものとして説明を行う。ゲーム演出部122
は、分岐判定部128によってストーリ上の分岐が検出
されない場合にはステップ103において否定判断を行
って、分岐以外の発生したイベントに関するゲームの演
出を行う(ステップ104)。プレーヤキャラクタがい
ずれかの移動経路を進行中に敵キャラクタが襲ってきた
り、プレーヤキャラクタの体力値を回復させるアイテム
を発生させたりする。その後、ステップ108に移行し
て、ゲーム演出部122による各種の三次元オブジェク
トの配置等の計算、およびこの計算結果に基づくゲーム
画像の表示が行われる。
処理である場合には上述したステップ103において肯
定判断が行われ、次にゲーム演出部122は、視点位置
の切り替えが必要か否かを判定する(ステップ10
5)。本実施形態では、ストーリに分岐が生じた場合
に、この分岐処理を単なる視点切替によって行う場合
と、移動経路に対応する画像データの読み込みから行う
場合とがある。これらの具体例については後述する。分
岐処理を画像データの読み込みから行う場合にはステッ
プ105において否定判断が行われ、次に分岐先の移動
経路に対応した画像データがディスク読取部186によ
ってCD−ROM188から読み込まれ、画像データ格
納部126に格納される(ステップ106)。その後、
ステップ108に移行して、ゲーム演出部122による
各種の三次元オブジェクトの配置等の計算、およびこの
計算結果に基づくゲーム画像の表示が行われる。
上述したステップ105において肯定判断が行われ、次
にゲーム演出部122は、視点位置設定部130に向け
て視点切替指示を送って視点位置を切り替える(ステッ
プ107)。その後、ステップ108に移行して、ゲー
ム演出部122による各種の三次元オブジェクトの配置
等の計算、およびこの計算結果に基づくゲーム画像の表
示が行われる。
実施されるストーリ展開の遷移図であり、ストーリの分
岐状態が示されている。図4において、「S」はゲーム
スタート位置を、「G」はゴール位置を、「B1」およ
び「B2」はストーリの分岐位置を、「B3」はストー
リの合流位置をそれぞれ示している。また、これらの各
位置を結ぶ矢印は、ストーリの進行状態を示しており、
実際の移動経路を切り替えて実現する場合と、移動経路
は同じであるが視点位置のみを切り替えて実現する場合
がある。実際に移動経路を切り替える場合には、この移
動経路が含まれる背景データの全体を切り替える必要が
あるため、切替先の移動経路に対応する背景データを含
む画像データをCD−ROM188から読み込む必要が
ある。これに対し、視点位置のみを切り替える場合に
は、それまでのストーリ進行と同じ移動経路に沿って、
あるいはこの移動経路を逆行するように視点位置を移動
させるだけであり、画像データの読み込みは不要とな
る。図4においては、a1、a2が同じ移動経路につい
て視点位置を切り替えて実現される2つのストーリに対
応している。同様に、b1、b2が同じ移動経路につい
て視点位置を切り替えて実現される2つのストーリに対
応しており、c1、c2が同じ移動経路について視点位
置を切り替えて実現される2つのストーリに対応してい
る。
1、a2を視点切替によって実現するゲーム空間の概略
を示す図である。図5に示すゲーム空間では、プレーヤ
キャラクタが奥から手前に向かって進行してくるものと
する。プレーヤキャラクタから見て進行方向左側には、
敵キャラクタ、罠およびアイテムの各三次元オブジェク
トと背景としての山が配置されている。なお、背景とし
ての山は、三次元オブジェクトによって構成されている
場合と二次元オブジェクトによって構成されている場合
があるがどちらでもよい。また、プレーヤキャラクタか
ら見て進行方向右側には、敵キャラクタと罠の各三次元
オブジェクトと背景としての海や空が配置されている。
ラクタの進行方向右側の真横付近の所定位置に視点位置
が設定される。したがって、ディスプレイ画面には、図
6に示すように、プレーヤキャラクタがほぼ中央に配置
され、その背後に敵キャラクタや罠あるいはアイテムが
配置され、さらに背景として山が見える二次元画像が表
示されて、ストーリa1が進行する。
B1に到達し、ストーリa2に分岐するものとすると、
次にプレーヤキャラクタの進行方向左側の真横付近の所
定位置に視点位置が切り替えられる。したがって、ディ
スプレイ画面には、図7に示すように、プレーヤキャラ
クタがほぼ中央に配置され、その背後に敵キャラクタと
罠が配置され、さらに背景として海と空が見える二次元
画像が表示されて、ストーリa2が進行する。
1、b2を視点切替によって実現するゲーム空間の概略
を示す図である。図8に示すゲーム空間では、プレーヤ
キャラクタが奥から手前に向かって進行してくるものと
する。プレーヤキャラクタから見て進行方向左側には、
女の子とこれを襲う怪獣の各三次元オブジェクトと背景
としての荒野が配置されている。また、プレーヤキャラ
クタから見て進行方向右側には、牛を表す三次元オブジ
ェクトと背景としての牧場と山が配置されている。
に進むと、まずプレーヤキャラクタの進行方向右側の真
横付近の所定位置に視点位置が設定される。したがっ
て、ディスプレイ画面には、図9に示すように、プレー
ヤキャラクタがほぼ中央に配置され、その背後に女の子
とこれを襲う怪獣が現れ、さらにその背景として荒野が
見える二次元画像が表示されて、ストーリb1が進行す
る。
B2に到達し、ストーリb2に分岐するものとすると、
次にプレーヤキャラクタの進行方向左側の真横付近の所
定位置に視点位置が切り替えられる。したがって、ディ
スプレイ画面には、図10に示すように、プレーヤキャ
ラクタがほぼ中央に配置され、その背後に牛が配置さ
れ、さらに背景として牧場と山が見える二次元画像が表
示されて、ストーリb2が進行する。
1、c2を視点切替によって実現するゲーム空間の概略
を示す図である。図11に示すゲーム空間では、プレー
ヤキャラクタが奥から手前に向かって進行してくるもの
とする。プレーヤキャラクタから見て進行方向上空に
は、空中を飛行している敵キャラクタが配置されてい
る。また、プレーヤキャラクタから見て進行方向前方の
地面には、敵キャラクタが配置されている。
に進むと、まずプレーヤキャラクタの進行方向前方の下
側からプレーヤキャラクタを見上げる位置に視点位置が
設定される。また、ストーリc1ではプレーヤキャラク
タが味方のキャラクタによって持ち上げられて空中を飛
行するイベントが発生するものとする。したがって、デ
ィスプレイ画面には、図12に示すように、プレーヤキ
ャラクタが空中のほぼ中央に配置され、その前方に浮遊
した複数の敵キャラクタが配置された二次元画像が表示
されて、ストーリc1が進行する。
B3に到達し、ストーリc2に進むものとすると、次に
プレーヤキャラクタの進行方向前方の上側からプレーヤ
キャラクタを見下ろす位置に視点位置が切り替えられ
る。したがって、ディスプレイ画面には、図13に示す
ように、プレーヤキャラクタの進行方向前方の道の中央
に敵キャラクタが配置された二次元画像が表示されて、
ストーリc2が進行する。
同じ移動経路に沿ってプレーヤキャラクタが移動する場
合であっても視点位置を切り替えることで、異なる背景
の二次元画像を表示することができる。換言すれば、異
なる場面を有する複数のストーリを、同じ背景データを
用いて視点位置を異ならせるだけで実現することができ
るため、作成する背景データの数を減らすことができ、
背景データの作成に要する労力を軽減することができ
る。
たように、複数の視点位置のそれぞれに対応する視野範
囲に含まれる三次元オブジェクトを異ならせることによ
り、プレーヤキャラクタの背景を大きく変えることがで
き、しかも視点位置を切り替えたときに、表示される二
次元画像の内容を不連続に切り替えることができる。特
に、この切替時に画像データをその都度読み込む必要が
ないため、切替処理に要する時間を短くすることができ
る。
したように、視点の切り替えとともにそれぞれのストー
リで発生させるイベントを異ならせることにより、全く
違った内容のストーリを実現することができる。特に、
各ストーリで発生させるイベントの難易度を変えて、難
易度の異なるストーリとすることにより、ゲーム内容に
変化を持たせることができる。例えば、図12に示した
ように、プレーヤキャラクタが空中を浮遊する場面で
は、行動の自由度が制限されるため敵キャラクタから攻
撃を受けた場合にこれを回避することが難しく、しかも
敵キャラクタの数も多いことから、クリアするのが難し
い難易度の高いストーリが実現される。これに対し、図
13に示すように、プレーヤキャラクタが道路上を進行
する場面では、行動の自由度が大きいため敵キャラクタ
から攻撃を受けた場合にこれを回避することが容易であ
り、しかも敵キャラクタが一体しかいないため、クリア
するのが容易な難易度が低いストーリが実現される。
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、上述した実施形態では、ゲーム
のストーリに分岐や合流がある場合に、これにあわせて
視点切り替えを行う場合について説明したが、分岐や合
流の有無にかかわらず視点の切り替えを行うようにして
もよい。例えば、分岐のない場合に視点を切り替える
と、単なるシーンチェンジが実現される。
ーム装置について説明したが、ゲームセンタ等に設置さ
れた業務用のゲーム装置についても本発明を適用するこ
とができる。
グラムが格納された情報記憶媒体としてCD−ROM1
88を考えたが、代わりにDVD−ROMやROMカー
トリッジ、ハードディスク、テープ媒体を用いたデータ
カートリッジ等を用いるようにしてもよい。この場合に
は、ディスク読取部186に代えて、各情報記憶媒体に
対応したデータ読取部を備えればよい。
ーヤキャラクタの移動経路が同じであっても、視点位置
を変えることにより、それぞれの視点位置に対応した視
野範囲に含まれる背景を大きく変化させることができる
ため、プレーヤキャラクタが別々の移動経路に沿って進
行しているように見せることができる。これにより、背
景データの作成対象となるゲーム空間の数を減らし、背
景データの作成に要する労力を軽減することができる。
る。
態を示す図である。
図である。
トーリ展開の遷移図である。
切替によって実現するゲーム空間の概略を示す図であ
る。
みた二次元画像の具体例を示す図である。
た二次元画像の具体例を示す図である。
切替によって実現するゲーム空間の概略を示す図であ
る。
みた二次元画像の具体例を示す図である。
みた二次元画像の具体例を示す図である。
点切替によって実現するゲーム空間の概略を示す図であ
る。
からみた二次元画像の具体例を示す図である。
らみた二次元画像の具体例を示す図である。
Claims (7)
- 【請求項1】 三次元ゲーム空間内に設定された所定の
移動経路に沿ってプレーヤに対応するキャラクタを移動
させる移動処理手段と、 前記キャラクタが視野範囲に含まれる複数の視点位置を
設定する視点位置設定手段と、 前記視点位置設定手段によって設定された前記複数の視
点位置のそれぞれに対応した二次元画像を生成する画像
生成手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記視点位置設定手段によって設定された前記視点位置
を切り替えて、前記画像生成手段によって生成される前
記二次元画像の内容を不連続的に切り替えることによ
り、場面の変更を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1または2において、 前記三次元ゲーム空間内に配置され、前記複数の視点位
置に対応する視野範囲に含まれる三次元オブジェクトを
異ならせることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記移動処理手段によって前記キャラクタを移動させて
いるときに、前記複数の視点位置のそれぞれに対応し
て、異なるイベントを発生させるゲーム演出手段をさら
に備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記ゲーム演出手段は、前記複数の視点位置に対応する
前記イベントの難易度を異ならせることを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項6】 三次元ゲーム空間内に設定された所定の
移動経路に沿ってプレーヤに対応するキャラクタを移動
させる第1のステップと、 前記第1のステップにおいて前記キャラクタが移動する
際に、前記キャラクタが視野範囲に含まれる複数の視点
位置を設定する第2のステップと、 前記第1のステップにおいて前記キャラクタが移動する
際に、前記第2のステップにおいて設定された前記複数
の視点位置のそれぞれに対応した二次元画像を生成する
第3のステップと、 を備えることを特徴とするゲーム画面作成方法。 - 【請求項7】 三次元ゲーム空間内に設定された所定の
移動経路に沿ってプレーヤに対応するキャラクタを移動
させるとともに、その際に前記キャラクタが視野範囲に
含まれる複数の視点位置を設定するプログラムと、 前記複数の視点位置のそれぞれに対応した二次元画像を
生成するプログラムと、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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