JP2001070637A - 信号発生装置 - Google Patents

信号発生装置

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Abstract

(57)【要約】 【課題】比較的自由な体の動きでゲームを行うことを可
能とした信号発生装置を提供する。 【解決手段】ゲーム機に付設され、ゲームプレイヤの手
に保持されるハンディ型の信号発生装置であって、ゲー
ムプレイヤによる叩き動作に伴って信号を発生する衝撃
センサ30と、ゲームプレイヤによる振り動作に伴って
信号を発生する加速度センサ31とが、ケースである信
号発生部材(第1層20〜第4層23およびカバー32
からなる)に内蔵されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、外部からの信号入
力によりゲームが実行されるゲーム機に付設される信号
発生装置であって、ゲームプレイヤが手を操作して叩き
動作や振り動作を行うことにより信号を発生する信号発
生装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム機としては、従来から種々のもの
が存在する。特に、上述したように手を動作させるゲー
ム機としては、ドラム部を複数設けると共にスティック
にて叩くドラム部を指示する光源を各ドラム部に配設し
ておき、光源が点灯したドラム部をスティックにて叩い
てドラム演奏を行う、いわゆる「ドラムゲーム」が知ら
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した
「ドラムゲーム」においては、ドラム部をスティックに
て叩くと、各ドラム部に設けた検出センサが叩き動作を
検出して信号を発生するようになっている。換言する
と、信号発生部材がゲーム機側に固定して設けられた構
成となっている。このため、ゲームプレイヤはゲーム中
に比較的自由な体の動きでゲームを行うことが困難であ
った。
【0004】本発明は、このような課題を解決すべくな
されたものであり、比較的自由な体の動きでゲームを行
うことを可能とした信号発生装置を提供することを目的
とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の信号発生装置
は、ゲーム機に付設され、ゲームプレイヤの手に保持さ
れるハンディ型の信号発生装置であって、ゲームプレイ
ヤによる叩き動作に伴って第1信号を発生する第1セン
サがケースである信号発生部材に内蔵されていることを
特徴とする。
【0006】この信号発生装置にあっては、センサが設
けられた信号発生部材を叩くと第1センサが第1信号を
発生し、かつこの信号発生部材がハンディ型である故
に、比較的自由な体の動きでゲームを行うことを可能と
なる。
【0007】また、本発明の信号発生装置は、ゲーム機
に付設され、ゲームプレイヤの手に保持されるハンディ
型の信号発生装置であって、ゲームプレイヤによる振り
動作に伴って第2信号を発生する第2センサがケースで
ある信号発生部材に内蔵されていることを特徴とする。
【0008】この信号発生装置にあっては、センサが設
けられた信号発生部材を叩くと第1センサが第1信号を
発生し、かつこの信号発生部材がハンディ型である故
に、比較的自由な体の動きでゲームを行うことを可能と
なる。
【0009】本発明の信号発生装置において、前記第1
センサが衝撃センサからなり、前記第2センサが加速度
センサからなる構成とすることができる。この場合にお
いて、前記衝撃センサが圧電素子を用いたものである構
成とすることができる。
【0010】本発明の信号発生装置において、前記衝撃
センサと前記加速度センサとが、両者の検出方向を交差
させて設けられている構成とすることができる。
【0011】この構成にあっては、衝撃センサと加速度
センサとの検出方向が異なるため、信号発生部材の所定
方向への厳格な動作に伴って2つのセンサの一方から所
望の信号を発生させることが可能になる。
【0012】本発明の信号発生装置において、前記衝撃
センサと前記加速度センサとが、両者の検出方向を直交
させて設けられている構成とすることが好ましい。
【0013】この構成とした場合には、2つのセンサに
おける検出方向の角度差が大きくなるため、所望の信号
のみをより確実に発生させることが可能になる。すなわ
ち、前述の場合には信号発生部材を所定方向から若干ず
れた方向に動作させると、2つのセンサの両方から信号
が同時に発生することを避け得ないが、この構成とした
場合には信号発生部材を動作させる方向が所定方向から
若干ずれても、2つのセンサにおける検出方向の角度差
が大きくなるため、所望の信号のみをより確実に発生さ
せることが可能になる。
【0014】本発明の信号発生装置において、前記第1
信号と前記第2信号とを入力し、両信号のON、OFF
状態に基づいて、叩き動作および振り動作のうちのどち
らの動作であるかを判断する判断手段を備える構成とす
ることができる。
【0015】この構成とした場合には、第2センサから
の検出信号のみがONのときに振り動作を行ったときの
信号であると判断し、第1センサからの検出信号がON
のときに叩き動作を行ったときの信号であると判断する
ようにしている。つまり、振り動作のときには、第1セ
ンサからの信号がOFFであり、また、叩き動作のとき
には第1センサと第2センサとが共に検出信号を出力す
る虞れがあるためである。このようにすると、信号発生
部材を動作させる方向が所定方向から若干ずれても、誤
検出を防止することができる。また、ゲーム機側に設け
る場合よりも、ゲーム機の構成を簡略化できる。
【0016】本発明の信号発生装置において、前記信号
発生部材の外側に、その外表面との間で手を保持するベ
ルトが設けられている構成とすることができる。
【0017】この構成にあっては、例えば信号発生部材
が把持されるものである場合にあっても、信号発生部材
とベルトの間に手が確実に保持されているため、動作中
に信号発生部材が手から離れるのを防止することが可能
になる。
【0018】本発明の信号発生装置において、前記ベル
トには面ファスナーが取り付けられ、ベルト長が調整で
きる構成とすることが好ましい。
【0019】この構成にあっては、ゲームプレイヤが子
供でも大人でも、その手の大きさに応じてベルト長を調
整すると、動作中に信号発生部材が手から離れるのを防
止することが可能になる。
【0020】本発明の信号発生装置において、前記信号
発生部材は、外表面に叩き面を有する構成とすることが
できる。
【0021】本発明の信号発生装置において、前記叩き
面が平面に形成されている構成とすることができる。
【0022】本発明の信号発生装置において、前記叩き
面には、ゴム系素材が用いられている構成とすることが
できる。
【0023】この構成による場合は、信号発生部材が衝
撃を受ける程度を緩和することが可能になる。
【0024】本発明の信号発生装置において、前記ゲー
ム機にコード線を介して電気的に接続されている構成と
することができる。
【0025】本発明の信号発生装置において、前記信号
発生部材は、ゲームプレイヤの手に保持された状態で前
記コード線が手首側に位置するように構成することが好
ましい。
【0026】この構成の場合には、信号発生部材を操作
し易い状態にできる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施形態を具体
的に説明する。
【0028】図1は、本実施形態に係る信号発生装置が
付設されたゲーム機を示す正面図であり、図2はそのゲ
ーム機の右側面図である。なお、本実施形態では、2人
プレイで叩き動作と振り動作を行うゲーム機に、信号発
生装置を付設した場合を例に挙げて説明する。
【0029】このゲーム機1は、基台2の上に設けられ
た、ゲーム内容を表示するTVモニタ3と、TVモニタ
3の両側に設けられた、音声入力用に用いられるマイク
4と、基台2の両サイドの内部に配設されたウーファ用
スピーカ部6と、TVモニタ3の上方に設けた全音域用
スピーカ7と、更にその上方に設けた照明効果用のラン
プ8と、基台2の前面2bに設けたコイン投入部9と、
TVモニタ3の下方であって、基台2の前面2bの左右
2箇所に設けたスイッチ操作部14と、ゲーム機1の内
部に設けられた、後述する制御システム40とを備え
る。
【0030】上記スイッチ操作部14は、図3に示すよ
うに、3つの操作ボタン14a、14bおよび14c
と、1つのスライドスイッチ14dとを備える。矩形の
操作ボタン14cを挟んで設けられた三角形の操作ボタ
ン14a及び14bは、演奏曲の種類やゲームの難易度
などを、スピーカ7からの音声出力およびTVモニタ3
に表示された画像内容に基づいて押す動作により選択す
るものであり、操作ボタン14cは選択する内容を押す
動作により決定するためのものである。この操作ボタン
14cは、1人プレイと2人プレイとを決定する場合に
も用いられる。例えば、基台2の前面2bの左側にある
スイッチ操作部14の操作ボタン14cを押すと1人プ
レイに選択され、右側にあるスイッチ操作部14の操作
ボタン14cを押すと2人プレイに選択される。なお、
1人プレイを選択した場合には、操作ボタン14a、1
4bおよび14cの操作は、基台2の前面2bにおける
左側のスイッチ操作部14を操作し、2人プレイを選択
した場合には、操作ボタン14a、14bおよび14c
の操作は、基台2の前面2bにおける左右のスイッチ操
作部14を操作するものとする。各スイッチ操作部14
の上側にあるスライドスイッチ14dは、左右方向にス
ライドさせて後述する音変調の種類を変更するものであ
り、その周囲にはスライド量を図れるスケール部14e
が設けられている。
【0031】ウーファ用スピーカ部6は、図4に示すよ
うに、基台2の前面2bの内側に取り付けられる、天井
面全面と底面の中央部とが開口した箱状の取付部10b
と、その下側にL形の支持具10eを介して吊り下げら
れた断面円形の透明筒体10と、透明筒体10の内部に
上向きに支持具11aを介して設けられたウーファ用ス
ピーカ11と、支持具11aが取り付けられ、基台2の
底板2cに取り付けられる取付部10cとを有する。
【0032】取付部10bに対する透明筒体10の取付
けは、取付部10bの底面10dの4箇所にL形の支持
具10eを取り付け、その支持具10eにて透明筒体1
0が支持されており、透明筒体10の上縁と底面10d
との間にはスピーカ音取り出し用の隙間13が設けられ
ている。底面10dには、透明筒体10の上部を囲む状
態で断面円形の筒体12が取り付けられ、隙間13を経
たスピーカ音は筒体12の内側を通り下向きに進み外部
へ出る。取付部10bの内側には光源取付部15が設け
られ、そこには光源16が取り付けられている。この光
源16からの光は取付部10bの底面中央部の開口より
下方へ導かれてスピーカー11の近傍を照明する。
【0033】このように構成されたゲーム機1には、前
記基台2の上部前側に庇状に突出形成された置部2aに
置かれている4つの、本実施形態に係る信号発生装置5
が付設されている。
【0034】図5は信号発生装置5を示す平面図であ
り、図6は図5のA−A線による断面図で、図7は図5
の右側面図である。なお、図7にのみ、後述するベルト
を示している。
【0035】この信号発生装置5は、下部5Aと、上部
5Bと、コード線5Cと、ベルト5Dとからなる。下部
5Aには、4層からなる円形部材が設けられている。具
体的には、第1層20と、その上の第2層21と、その
上の第3層22と、その上に空間24を配して設けられ
た第4層23とが設けられている。第2層21は、例え
ば金属板からなり、その上面には上側に突出した筒部2
1aが4箇所形成されている。第3層22は、例えば樹
脂製の円形板材からなり、前記筒部21aに相当する4
箇所には貫通穴22aが形成されている。第4層23
は、例えば金属板からなり、前記筒部21aに相当する
4箇所には貫通穴23aが形成されている。前記筒部2
1aは貫通穴23aおよび22aを挿通しており、筒部
21aの内側には上側から貫通穴23aおよび22aよ
りも大径の頭部を有するビス25aが取り付けられ、第
2層21、第3層22および第4層23が一体化されて
いる。また、第3層22と第4層23との間には、空間
24を確保するための円環状をした空間保持具25がそ
の内側の穴に筒部21aを挿入されて設けられている。
この空間保持具25は、例えば発泡ウレタン等の軟質か
つ形状復帰可能な材料からなることが好ましい。
【0036】このような状態で第2層21、第3層22
および第4層23が一体化された円盤状のものに対し、
第1層20が上面周縁部、側面部および下面全面を覆っ
て設けられている。この第1層20の下面は、プレイヤ
自身の人体や周辺の部材等を叩くための平面状をした叩
き面Aを構成しており、第1層20の材質は衝撃を緩和
すべくゴム等の弾性を有する材料で構成されている。
【0037】上記第4層23の上側には、4つの筒体2
6が立設されている。これら筒体26の取付けは、筒体
26の内側貫通穴に上側からねじ27を入れ、第4層2
3に設けたねじ穴(図示せず)にねじ27の先端を螺入
することにより行われている。その4つの筒体26と各
ねじ27の頭部との間には、プリント基板28の四隅部
が挟持されている。具体的には、プリント基板28の四
隅部に筒体26およびねじ27の頭部よりも小径の貫通
穴が形成され、その貫通穴にねじ27の胴部を挿通させ
ることによりプリント基板28が挟持されている。この
プリント基板28の上面には、振り動作検出用の加速度
センサ31が設けられている。また、第4層23の上側
には、叩き動作検出用の衝撃センサ30が配設されてい
る。
【0038】この下部5Aの上に設けられた上部5B
は、約半球状のカバー32を有し、そのカバー32の上
部は一部突出し、その突出部32aよりコード線5Cが
外部へ導出されている。このコード線5Cの他端側は基
台2の前面2bに連結されている(図1参照)。上記カ
バー32は、その下端面を下部5Aの第1層20の上側
縁部に当接させ、4本のねじ33を介して下部5Aと連
結されている。なお、4層からなる円形部材(第1層2
0〜第4層23)とカバー32とで、ケースである信号
発生部材が構成されている。
【0039】上記カバー32の2箇所には、ベルト固定
具34が設けられている。このベルト固定具34に設け
た取付穴34aにベルト5Dが取り付けられている。こ
のベルト5Dは、ベルト本体35と、一方が鉤部36
a、他方がループ36bとなった、いわゆる公知の面フ
ァスナー36とからなる。ベルト本体35は帯状のもの
であり、その一方を取付穴34aに通して折り曲げてあ
り、重なる部分が係止具37にて止められている。ベル
ト本体35の他方は、もう一方のベルト固定具34の取
付穴34aを通して重なるように折り曲げられ、その重
なる部分に面ファスナー36が取り付けられている。こ
の面ファスナー36の重なり面の大きさを調整すると、
手の大きさに拘わらず、例えば子供から大人までの手に
信号発生装置5を確実に固定することが可能である。な
お、この信号発生装置5は、コード線5C側からベルト
5Dの内側へ手を入れて装着するものであり、コード線
5Cが手首側に位置するようにして使用される。
【0040】上記衝撃センサ30は、強誘電体を利用し
た圧電材料の圧電効果を応用したものであり、圧電材料
が伸縮する方向を検出方向としており、その検出方向を
第4層23に対して直交する方向に向けると共に、検出
面を第4層23と接触させて設けられている。
【0041】一方、加速度センサ31は、X−Y2軸出
力用のものであり、その検出方向であるX−Y2軸方向
を、叩き面Aを構成する第1層20の下面に平行な方向
として配設されている。よって、加速度センサ31の検
出方向は、衝撃センサ30の検出方向に対して直交す
る。なお、加速度センサ31の検出方向と衝撃センサ3
0の検出方向とは、必ずしも直交させる必要はなく、そ
れ故に、衝撃センサ30の検出方向が第4層23に対し
て斜めに交差するようにしてもよく、また、加速度セン
サ31の検出方向であるX−Y2軸方向が第1層20の
下面に対して傾いた状態としてもよい。
【0042】これら衝撃センサ30および加速度センサ
31にて検出された信号は、ゲーム機1に備わった、ゲ
ームを実行する制御システム40にコード線5Cを介し
て与えられる。
【0043】図8は、本実施形態の信号発生装置5を有
するゲーム機1に備わった制御システム40の構成を示
すブロック図である。
【0044】この制御システム40は、記憶媒体として
のCD−ROM41に記憶されたゲーム用プログラムに
従ってゲームを実行する部分であり、マイクロプロセッ
サを主体として各々構成された本体制御部42、画像制
御部45および音制御部47と、これらの本体制御部4
2等に対する記憶装置としての本体記憶部43、画像デ
ータ記憶部46および音データ記憶部48と、本体制御
部42からの指示に応じて点滅制御のために必要な処理
を実行するランプ駆動部44とを有している。
【0045】画像データ記憶部46には、CD−ROM
41に記憶された画像データが記憶され、画像制御部4
5は、画像データ記憶部46から画像データを読み取っ
て、所定のタイミングでモニタ3に出力する。図9、図
11〜図18は、モニタ3における表示画像内容を示
す。
【0046】図9はスタート時の表示内容であり、中の
50Aはゲームプレイを開始時の説明内容を示す表示で
ある。なお、図9中のグラブは信号発生装置5を指す言
葉である。
【0047】図11は、ゲームのときの演奏曲(ミュー
ジック)の選択モードの内容を示す表示内容であり、5
2Aはそれを示す表示、52Bは選択動作の説明表示、
52Cは選択された演奏曲(ミュージック)の表示であ
る。
【0048】図12は、前奏曲がスタートしてマイク4
に向かって喋る指示内容を示す表示内容であり、53A
と53Bはその指示内容の表示で、53Cは叫ぶ音声、
例えばこの例では「はあぁぁぁぁー」を示す表示であ
る。この表示の際には、ディスクジョッキーが音声で、
叫ぶ音声の内容と叫ぶタイミングとを指示する。叫ぶタ
イミングは、表示画面の表示53GのHAAA−を左側
から所定移動速度で色違い部分を右側へ移動させるよう
にしている。よって、その色変化に追従して叫べばよ
い。本実施形態では、2種類の音声をマイク4に向かっ
て喋るようになっている。但し、ゲームプレイヤが音声
入力を行わなかった場合は、CD−ROM41に記憶さ
せた音が出力されるようになっている。
【0049】図13(a)は、ゲーム開始後の状態を示
す表示内容であり、(b)は叩き動作を行わせる指示マ
ーク53aを示す表示、(c)は振り動作を行わせる指
示マーク53bを示す表示である。
【0050】図13(a)中のL1、L2、L3、L4
は指示マーク(タイミングノート)53a、53bが移
動する仮想ラインであり、叩き動作用の指示マーク53
aは各仮想ライン上を真っ直ぐに下方から上方に移動表
示(スクロール表示)される。一方、振り動作用の指示
マーク53bは各仮想ラインに沿って下方から上方に移
動表示(スクロール表示)されると共に左右方向にも揺
れるように表示される。L1は左側プレイヤの左手用の
仮想ラインで、L2は左側プレイヤの右手用の仮想ライ
ン、L3は右側プレイヤの左手用の仮想ライン、L4は
右側プレイヤの右手用の仮想ラインである。1人プレイ
の場合には、左側のスイッチ操作部14を操作する都合
に応じて、L1とL2が用いられる。
【0051】そして、各仮想ラインL1、L2、L3、
L4における基準位置53Cに各々設けた基準マーク5
3A1、53A2、53A3、53A4に対して、指示
マーク53a、53bが一致した所定期間内に、信号発
生装置5を叩き動作するか、または振り動作する。な
お、この表示の最中は、演奏曲における後述するバック
グランド音がスピーカ7および11から流れており、基
準マーク53A1、53A2、53A3、53A4と指
示マーク53a、53bとが一致した所定期間内に信号
発生装置5を該当する動作を行った場合には、前記指示
マーク53a、53bの一つずつに対応させて予め定め
ている一種類の音や音声入力した音のいずれかがスピー
カ7および11から流れる。
【0052】図14は、演奏曲が終了した状態を示す表
示内容である。
【0053】図15は成績発表を示す表示内容であり、
図左側は左側プレイヤに関するものであり、表示領域5
4Aにはパーフェクトの回数を、表示領域54Bにはグ
レートの回数を、表示領域54Cにはグッドの回数を、
表示領域54Dにはバッドの回数を、表示領域54Eに
はミスの回数を、表示領域54Fにはマックスコンボの
数を、表示領域54Hにはスコアを、表示領域54Gに
はゲーム成績のレベルを各々表示する。なお、上記パー
フェクト、グレート、グッド、バッド、ミス、マックス
コンボ、スコアおよびゲーム成績のレベルについては、
後述する。
【0054】一方、図右側は右側プレイヤに関するもの
であり、表示領域55Aにはパーフェクトの回数を、表
示領域55Bにはグレートの回数を、表示領域55Cに
はグッドの回数を、表示領域55Dにはバッドの回数
を、表示領域55Eにはミスの回数を、表示領域55F
にはマックスコンボの数を、表示領域55Hにはスコア
を、表示領域55Gにはゲーム成績のレベルを各々表示
する。
【0055】図16は、名前をランキングにエントリー
する場合を示す表示内容であり、56Aは操作手順を示
す表示、56Cは操作によりエントリーされた名前を示
す表示である。
【0056】図17は、ランキングを示す表示内容であ
り、ゲームを実施したゲームプレイヤのうちで上位10
名と、その得点とを上位側から並べて表示した例を示
す。
【0057】図18は、一連のゲーム内容が終了した状
態を示す表示内容である。この表示が行われると、ゲー
ムが終了する。
【0058】このような表示を行うためのデータが、背
景のデータと共に画像データ記憶部46に記憶されてい
て、画像制御部45はこのような順序、制御内容で画像
データ記憶部46から画像データを読みとってモニタ3
に表示を行う。
【0059】本体記憶部43には、ゲーム機1の全体の
動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティング
内容が書き込まれており、またCD−ROM41に記憶
されたデータが記憶される。本体記憶部43は、例えば
ROMとRAMとからなる構成や、RAMのみの構成な
どとすることができる。
【0060】上記本体制御部42には、インターフェー
ス(I/O)42aを介して衝撃センサ30および加速
度センサ31からの検出信号、マイク4にて音声が電気
信号に変換されかつ図示しないアナログ/ディジタル変
換器にてディジタル信号に変換された音声データ、およ
び、コイン投入部9に設けた図示しないコイン検出器に
よる検出信号が入力される。マイク4から入力した音声
データは、音データ記憶部48に与えられる。
【0061】本体制御部42は、図19に示すように、
信号判断部42Aと、信号入力タイミング判断部42B
と、評価部42Cと、コイン枚数検出部42Dとを備え
る。
【0062】信号判断部42Aは、衝撃センサ30およ
び加速度センサ31からの各検出信号が所定の信号であ
るか否かを判断する。この実施形態では、加速度センサ
31からの検出信号のみがONのときに振り動作を行っ
たときの信号であると判断し、衝撃センサ30からの検
出信号がONのときに叩き動作を行ったときの信号であ
ると判断するようにしている。つまり、振り動作のとき
には、衝撃センサ30からの信号がOFFであり、ま
た、叩き動作のときには衝撃センサ30と加速度センサ
31とが共に検出信号を出力する虞れがあるためであ
る。このようにすると、誤検出を防止することができ
る。
【0063】信号入力タイミング判断部42Bは、衝撃
センサ30および加速度センサ31からの各検出信号が
どのようなタイミングで入力されたかを判断するもの
で、4つの期間、例えば上記パーフェクト、グレート、
グッド、バッドの4期間が設定されている。期間の具体
的構成は、一番広い期間であるバッド期間の内側に、そ
れよりも狭い期間であるグッド期間が設けられ、そのグ
ッド期間の内側に、それよりも狭い期間であるグレート
期間が設けられ、そのグレート期間の内側に、それより
も狭い期間であるパーフェクトが設けられた構成であ
る。なお、パーフェクト期間、グレート期間、グッド期
間およびバッド期間はその中心を一致した状態として設
けている。信号入力タイミング判断部42Bは、これら
の期間のいずれのタイミングで信号入力したかを判断
し、パーフェクト期間での信号入力であればパーフェク
トと、グレート期間での信号入力であればグレートと、
グッド期間での信号入力であればグッドと、バッド期間
での信号入力であればバッドと判断する。
【0064】評価部42Cは、信号入力タイミング判断
部42Bからの信号を入力し、その信号に基づいてゲー
ム成績の評価を行う。つまり、パーフェクト、グレー
ト、グッド、バッドの回数を求めると共に、指示マーク
とは異なる動作を行った場合や指示マークが表示された
にも拘わらず何ら動作を行わずに信号入力が無かった場
合には、ミスと判断を行う。また、パーフェクトのゲー
ム結果が連続した場合には、その連続パーフェクトの数
のうち一番大きい数をマックスコンボとして求める。更
に、これらの数字に基づいて、スコアおよびレベルを求
める。レベルとしては、ここでは、SSS、SS、S、
A、B、C、D、Fが設定されている。なお、これらの
数字や文字は、モニタ3に表示される(図15参照)。
ここで、スコアおよびレベルについては、信号入力タイ
ミング判断部42Bがグッド、グレートおよびパーフェ
クトと判断した信号の数の、評価部42Cに設定された
マーク53aおよび53bの総数に対する比率を求め、
その比率の大きさに基づいて決定される。上記マーク5
3a、53bはCD−ROM41に予め記憶させたもの
を使用してもよく、或いは、プログラムに基づいて順次
マーク数を評価部42C等が加算するようにしてもよ
い。
【0065】コイン枚数検出部42Dは、前記コイン検
出器(図示せず)による検出信号の数に基づき、1信号
の場合には1人ゲーム可能と判断し、2信号の場合には
2人ゲーム可能と判断する。実際に1人ゲームとする
か、または2人ゲームとするかは、上述したように操作
ボタン14cを操作することにより行われる。
【0066】音データ記憶部48は、例えば60種類程
度の音データを各記憶領域に記憶できるように構成され
ており、記憶領域に記憶されている音データとしては、
CD−ROM41に記憶された音データと、ゲームプレ
イヤが発した音声がマイク4により電気信号に変換さ
れ、更に図示しないA/D変換器によりディジタル化さ
れた信号(音データ)とが該当する。このような音デー
タは、上述したように前記指示マーク53a、53bの
一つずつに対応させて予め定められている。
【0067】図20は、音データ記憶部48の記憶領域
の一部を示す図である。この図示例では、音データブロ
ック3と5を除く記憶領域にはCD−ROM41に記憶
された音データが記憶され、音データブロック3と5と
には、マイク4にてサンプリングされた音声に関する音
データが記憶される。なお、音声入力されない場合は、
予め設定された音データが記憶される。ここで、音デー
タブロック3を音データブロックAと呼び、音データブ
ロック5を音データブロックBと呼ぶ。
【0068】音データ記憶部48には、上述した各音デ
ータを記憶している音データ記憶部48における記憶領
域のアドレス番号と関連する番号データが記憶されてい
る。そして、本体制御部42に衝撃センサ30または加
速度センサ31からの検出信号に入力され、信号判断部
42Aがその信号を所定の信号と判断した場合には、本
体制御部42は音制御部47に信号出力し、これを受け
て音制御部47は該当するアドレス番号の音データを音
データ記憶部48から読み出して音混合部49へ出力す
る。この出力は、センサ30、31が信号を発生したタ
イミングに基づいて行われる。但し、前記ミスやバッド
の場合には、音出力は省略してもよい。つまり、グッ
ド、グレートおよびパーフェクトの期間内に信号入力タ
イミング判断部42Bに信号を入力した場合に音データ
を音データ記憶部48から読み出して音出力するように
してもよい。
【0069】また、音制御部47は、音データを加工す
る機能、例えば音変調機能を有し、前記指示マーク53
a、53bのうちの該当するものに対して予めプログラ
ムされた変調の種類に応じて、音データ記憶部48から
読み出した音データを変調し、音混合部49へ出力す
る。その変調の種類としては、例えば一定周波数毎に区
分した周波数区間の音声の音レベルを少なくとも一部の
周波数区間について変える方式(以下、変調1とい
う)、一部の周波数区間の音を間引く方式(以下、変調
2という)、少なくとも一部の音声波形を時間軸につい
て伸長、圧縮する方式(以下、変調3という)とを備え
る。
【0070】また、この音変調機能による変調の種類
は、前記スライドスイッチ(スライダーとも言う)14
dの操作位置に応じて変えることができるようになって
いる。例えば、スライドスイッチ14dを左側位置にセ
ットすると、図10の上側の音変調種類が選択され、右
側寄りの位置にセットすると、図10の下側の音変調種
類が選択される。
【0071】図21は、マイク4にてサンプリングされ
た音声に関する音データを変調する一例を示す図であ
る。
【0072】この図示例では、例えば音データブロック
1と4は、CD−ROM41に記憶された音データであ
る故に変調されず、マイク4にてサンプリングされた音
声に関する音データを記憶している音データブロックA
とBについては、前記指示マーク53a、53bのうち
の該当するものに対して前記変調1や変調3を行う。な
お、スライドスイッチ14dのスライド操作量に応じて
変えることができる変調は、音データ記憶部48から読
み出した音データの総てに対して行い得る。図21で
は、変調1、3について変調を行っているが、変調1〜
3の任意のものを用いることができる。
【0073】音混合部49は、ディジタル/アナログ変
換を行う機能を有し、音制御部47からの音データをア
ナログ信号に変換し、スピーカ7および11より実際の
音として出力する。この音混合部49には、CD−RO
M41に記憶された前記バックグランド音の音データが
直接入力され、音混合部49はこの音データをアナログ
信号に変換してスピーカ7および11より実際の音とし
て出力する。
【0074】CD−ROM41は、ゲーム機1に対して
着脱可能に設けられ、ここに記憶されたデータやプログ
ラムは図示しないデータ読取り手段にて読み取られ、読
み取られたデータやプログラムのうち画像に関するもの
は画像データ記憶部46に記憶され、また音データに関
するものは音データ記憶部48に記憶され、また残りの
データやプログラムが本体記憶部43に記憶される。
【0075】CD−ROM41に記憶された画像データ
としては、例えば図9〜図18に示すモニタ3上に表示
される表示50A〜56C等が該当し、CD−ROM4
1に記憶された画像制御用のプログラムとしては、例え
ば上記画像データの読み出しタイミング等が該当する。
CD−ROM41に記憶された音データとしては、例え
ば音データ記憶部48に記憶する音データ(但し、マイ
ク4にて入力する音声を除く)や、バックグランド音な
どが該当し、CD−ROM41に記憶された音制御用の
プログラムとしては、これらの音データの読み出しタイ
ミング等が該当する。
【0076】また、CD−ROM41に記憶された残り
のデータやプログラムとしては、例えばランプ点灯プロ
グラムなどが該当する。このランプ点灯プログラムは、
インターフェース42aを介して本体制御部42に入力
され、本体制御部42はその点灯プログラムに基づいた
信号をランプ駆動部44に与え、ランプ駆動部44は本
体制御部42からの指令信号に基づき複数あるランプ8
のうちの該当するものを点灯制御する。なお、CD−R
OM41は、上述したように着脱可能に設けられている
ので、交換することにより他の演奏曲や指示マーク位置
などが異なったものをゲーム機1にセットすることが可
能である。
【0077】図22および図23は、本実施形態に係る
信号発生装置5を付設したゲーム機におけるフローチャ
ートを示す。
【0078】まず、スタートすると、ステップST1に
おいて、ゲーム内容、操作手順および現在までの成績ラ
ンキング等を紹介する表示や音出力(外周デモ)を行
い、例えば図9に示す画像をモニタ3に表示すると共
に、スピーカ7、11によりプレイ説明を行う。その間
に、コインが1枚以上投入されたか否かを判別する(ス
テップST2)。
【0079】コインが1枚以上投入されている場合に
は、ゲームタイトルとして、例えば「ラップフリーク
ス」をモニタ3に一定時間だけ表示し(ステップST
3)、しかる後、所定のセレクト画面をモニタ3に表示
する(ステップST4)。
【0080】そして、1人ゲームか2人ゲームかをプレ
イヤがセレクトし、そのセレクトが終了したか否かを判
別し(ステップST5)、スタートボタンが押されたか
否かを判別し(ステップST6)、スタートボタンが押
されたと判別されると、所定の説明画面が表示される
(ステップST9)。
【0081】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST10)、一定時間が経過している場合
は、モニタ3に選択可能な多数の演奏曲を表示する(ス
テップST11)。この表示のとき、ゲームプレイヤは
表示された演奏曲から1または2つの演奏曲を選択す
る。
【0082】次に、演奏曲の選択が終了したか否かを判
別し(ステップST12)、選択が終了していると、図
11に示すように、選択した演奏曲の曲名をモニタ3に
表示する(ステップST13)。
【0083】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST14)、一定時間が経過していると、前
奏を開始し、図12に示す音声サンプリングのための画
面をモニタ3に表示すると共にスピーカによる音声にて
音声サンプリングの指示を行う(ステップST15)。
この指示に従って、ゲームプレイヤはマイク4に向かっ
て、指示された内容の文言を音声出力し、その音声が音
データ記憶部48の所定記憶領域に記憶される。
【0084】次に、音声サンプリングが終了したか否か
を判別し(ステップST16)、音声サンプリングが終
了しているときは、ゲームを開始する(ステップST1
7)。この開始に伴って、モニタ3には、図13(a)
に示すゲーム内容が表示され、ゲームプレイヤは叩き動
作用指示マーク53aや振り動作指示マーク53bに応
じて信号発生装置5を所定の動作をさせる。ゲーム中
は、本体制御部42による評価の蓄積によりライフが管
理されている。このライフ管理は、良い評価(パーフェ
クト、グレート)ならゲージがアップし、悪い評価(バ
ッド、ミス)ならゲージがダウンし、ゲージが無くなる
とその時点でゲームオーバーとするようになっている。
【0085】次に、ライフがあるか否かを判別すると共
に演奏曲が終了したか否かを判別する(ステップST1
8、19)。
【0086】そして、ステップST18、19におい
て、演奏曲が終了していると判別されるか、またはライ
フが無いと判別されると、ステップST20に進み、曲
終了の表示を行う。この表示については、演奏曲が最後
まで出力された場合には、図14に示す画面をモニタ3
に「クリヤー」の表示を行い、一方、ライフが無くなっ
て曲終了をした場合には、「失敗」の表示を行う。
【0087】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST21)し、一定時間が経過していると、
図15に示すゲーム成績をモニタ3に表示する(ステッ
プST22)。そのゲーム成績は、ゲーム中において、
ゲームプレイヤが信号発生装置5を把持して叩き動作や
振り動作を、叩き動作用指示マーク53aや振り動作指
示マーク53bに応じて所定時間内に行ったか否かを評
価部42Cが評価した結果である。
【0088】次に、ネームエントリーが必要か否かを判
別する(ステップST23)。この判別は、曲終了に際
して、スコアの値が基準以上であるか否か、つまりネー
ムエントリー条件を満足しているか否かを評価部42C
が判別することにより行われる。そして、ネームエント
リーが必要の場合には、ステップST24に進み、図1
6に示すネームエントリーの画面をモニタ3に表示す
る。これに伴って、ゲームプレイヤは、ネームエントリ
ーのための操作を行う。
【0089】次に、ネームエントリーが終了したか否か
を判別し(ステップST25)、終了しているときは、
図17に示すランキングの表示を行う(ステップST2
6)。また、上記ステップST23において、ネームエ
ントリーが必要でない場合には、直ちにステップST2
6に進み、ランキングの表示を行う。
【0090】次に、一定時間が経過したか否かを判別し
(ステップST27)、一定時間経過していれば、ゲー
ムを終了し、図18に示す「ゲームオーバー」をモニタ
3に表示する(ステップST28)。
【0091】したがって、本実施形態による場合には、
信号発生装置5に2つの衝撃センサ30、加速度センサ
31が設けられ、信号発生装置5を叩くと衝撃センサ3
0が信号を出力し、信号発生装置5を振ると加速度セン
サ31が信号を出力し、かつ信号発生装置5が手で保持
されるものである故に、比較的自由な体の動きでゲーム
を行うことが可能となる。また、本実施形態による場合
には、2つの信号を出力するので、1つの信号発生装置
5から2種類の信号を発生することが可能になる。この
ため、ゲーム機1としても、叩き動作と振り動作の一方
だけでなく、両方の動作をさせるというゲーム内容とす
ることが可能になり、ゲーム自体の趣向性が向上したも
のにできる。
【0092】なお、本発明の信号発生装置は、上述した
実施形態に限られず、以下のような構成とすることがで
きる。
【0093】上述した実施形態では、叩き動作のとき
に2つの衝撃センサ30、加速度センサ31が同時に信
号を発生して誤検出となるのを防止すべく信号判断部4
2Aをゲーム機1側に備わった本体制御部42に設ける
ようにしているが、本発明は、衝撃センサ30の出力信
号と加速度センサ31の出力信号とを入力するように信
号発生装置5側に設ける構成とすることが好ましい。
【0094】上述した実施形態では信号発生部材が叩
き面Aを有するような構成としているが、本発明は、叩
き面Aを省略した棒状、例えばバットのような構成のも
のや、グローブのように中に手を入れる構成のものであ
ってもよい。また、信号発生部材としては、把持するタ
イプではなく、手や手首に装着して手に保持できる構成
のものであってもよい。
【0095】上述した実施形態では叩き動作検出用に
衝撃センサを用いているが、本発明は叩き動作検出用に
他のセンサ、例えばマイクロスイッチ等の導通タイプの
スイッチを用いることができる。
【0096】上述した実施形態では振り動作検出用に
加速度センサを用いているが、本発明は振り動作検出用
に他のセンサを用いることができる。
【0097】また、本発明の信号発生装置を適用できる
ゲーム機としては、上述したゲーム機に拘わらず、他の
種類のゲーム内容をもつゲーム機などにも適用できるこ
とは勿論である。
【0098】例えば、指示マークを並べて所定位置に配
置しておき、基準マークの方が移動するスクロール表示
を行うゲーム機や、演奏曲をそのまま音として出力し、
信号発生装置(センサ30や31)が発生した信号(ま
たは指示マーク)に基づく音出力は行わない構成のゲー
ム機などが該当する。
【0099】
【発明の効果】以上詳述したように本発明の信号発生装
置による場合には、信号発生部材に2つのセンサが設け
られ、この信号発生部材を叩くと第1センサが第1信号
を発生し、または信号発生部材を振ると第2センサが第
2信号を発生し、かつ信号発生部材がハンディ型である
故に、比較的自由な体の動きでゲームを行うことが可能
となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設し
たゲーム機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設し
たゲーム機の右側面図である。
【図3】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設し
たゲーム機に備わったスイッチ操作部を示す正面図であ
る。
【図4】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設し
たゲーム機に備わったウーファ用スピーカ部を示す正面
断面図である。
【図5】本発明の実施形態に係る信号発生装置を示す平
面図である。
【図6】図5におけるA−A線による断面図である。
【図7】本発明の実施形態に係る信号発生装置を示す右
側面図である。
【図8】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設し
たゲーム機に備わった制御システムの構成を示すブロッ
ク図である。
【図9】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設し
たゲーム機に備わったモニタに表示される表示画像内容
(スタート時の表示内容)を示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機に備わったスライドスイッチによる音変調
種類とその選択方法を説明する図である。
【図11】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機に備わったモニタに表示される表示画像内
容(ゲームのときの演奏曲の選択モードの内容を示す表
示内容)を示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機に備わったモニタに表示される表示画像内
容(前奏曲がスタートしてマイクに向かって喋る指示内
容を示す表示内容)を示す図である。
【図13】(a)は本発明の実施形態に係る信号発生装
置を付設したゲーム機に備わったモニタに表示される表
示画像内容(ゲーム開始後の状態を示す表示内容)を示
す図、(b)は叩き動作を行わせる指示マークを示す
図、(c)は振り動作を行わせる指示マークを示す図で
ある。
【図14】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機に備わったモニタに表示される表示画像内
容(演奏曲が終了した状態を示す表示内容)を示す図で
ある。
【図15】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機に備わったモニタに表示される表示画像内
容(成績発表を示す表示内容)を示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機に備わったモニタに表示される表示画像内
容(名前をエントリーする場合を示す表示内容)を示す
図である。
【図17】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機に備わったモニタに表示される表示画像内
容(ランキングを示す表示内容)を示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機に備わったモニタに表示される表示画像内
容(一連のゲーム内容が終了した状態を示す表示内容)
を示す図である。
【図19】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機に備わった本体制御部の構成を示す構成図
である。
【図20】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機に備わった音データ記憶部における記憶領
域とその記憶状態とを示す図である。
【図21】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機に備わった音制御部が行う音変調内容を示
す図である。
【図22】本発明の実施形態に係る信号発生装置を付設
したゲーム機において行う制御内容を示すフローチャー
トである。
【図23】図22の続きであり、本発明の実施形態に係
る信号発生装置を付設したゲーム機において行う制御内
容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム機 3 モニタ 4 マイク 5 信号発生装置 30 衝撃センサ 31 加速度センサ 36 面ファスナー 40 制御システム 41 CD−ROM 42 本体制御部 43 本体記憶部 45 画像制御部 46 画像データ記憶部 47 音制御部 48 音データ記憶部 53a、53b 指示マーク 53A1、53A2、53A3、53A4 基準マーク
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA06 BA07 BB00 BB04 BB05 BB07 BC09 CA00 CA01 CA05 CA09 CB00 CB01 CB06 CB08

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム機に付設され、ゲームプレイヤの
    手に保持されるハンディ型の信号発生装置であって、 ゲームプレイヤによる叩き動作に伴って第1信号を発生
    する第1センサがケースである信号発生部材に内蔵され
    ていることを特徴とする信号発生装置。
  2. 【請求項2】ゲーム機に付設され、ゲームプレイヤの手
    に保持されるハンディ型の信号発生装置であって、 ゲームプレイヤによる振り動作に伴って第2信号を発生
    する第2センサがケースである信号発生部材に内蔵され
    ていることを特徴とする信号発生装置。
  3. 【請求項3】 前記第1センサが衝撃センサからなり、
    前記第2センサが加速度センサからなることを特徴とす
    る請求項1または2に記載の信号発生装置。
  4. 【請求項4】 前記衝撃センサが圧電素子を用いたもの
    であることを特徴とする請求項3に記載の信号発生装
    置。
  5. 【請求項5】 前記衝撃センサと前記加速度センサと
    が、両者の検出方向を交差させて設けられていることを
    特徴とする請求項3または4に記載の信号発生装置。
  6. 【請求項6】 前記衝撃センサと前記加速度センサと
    が、両者の検出方向を直交させて設けられていることを
    特徴とする請求項3または4に記載の信号発生装置。
  7. 【請求項7】 前記第1信号と前記第2信号とを入力
    し、両信号のON、OFF状態に基づいて、叩き動作お
    よび振り動作のうちのどちらの動作であるかを判断する
    判断手段を備えることを特徴とする請求項3乃至6のい
    ずれかに記載の信号発生装置。
  8. 【請求項8】 前記信号発生部材の外側に、その外表面
    との間で手を保持するベルトが設けられていることを特
    徴とする請求項1乃至7のいすれかに記載の信号発生装
    置。
  9. 【請求項9】 前記ベルトには面ファスナーが取り付け
    られ、ベルト長が調整できるようになっていることを特
    徴とする請求項8に記載の信号発生装置。
  10. 【請求項10】 前記信号発生部材は、外表面に叩き面
    を有することを特徴とする請求項1乃至9のいずれかに
    記載の信号発生装置。
  11. 【請求項11】 前記叩き面が平面に形成されているこ
    とを特徴とする請求項10に記載の信号発生装置。
  12. 【請求項12】 前記叩き面には、ゴム系素材が用いら
    れていることを特徴とする請求項10または11に記載
    の信号発生装置。
  13. 【請求項13】 前記ゲーム機にコード線を介して電気
    的に接続されていることを特徴とする請求項1乃至12
    に記載の信号発生装置。
  14. 【請求項14】 前記信号発生部材は、ゲームプレイヤ
    の手に保持された状態で前記コード線が手首側に位置す
    るように構成されていることを特徴とする請求項13に
    記載の信号発生装置。
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