JP5522349B2 - 入力システム、情報処理システム、周辺機器の制御方法、および操作機器の制御プログラム - Google Patents

入力システム、情報処理システム、周辺機器の制御方法、および操作機器の制御プログラム Download PDF

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Description

この発明は、周辺機器に機能の拡張が可能な拡張機器を接続した入力システムおよび情報処理システムに関する。
従来から、本体となる情報処理装置の周辺機器に対して、さらに拡張機器を接続することで機能の拡張が可能となるような構成が採用されている。例えば、特開平11−312043号公報においては、キーボードに周辺機器ユニット装着用のスロットが形成されており、当該スロットに機能ユニットを装着することで、ユーザの手元で機能ユニットを操作することが可能な構成が開示されている。
また、特開平2007−83013号公報には、「Wiiリモコン」(Wii:登録商標)に拡張コントローラを装着した構成が示されている。Wiiリモコンには、自身の傾きや動きの変化を検出する3軸のモーションセンサが備えられている。拡張コントローラである「ヌンチャク」にもまた、3軸のモーションセンサが備えられている。メインのコントローラであるWiiリモコンには、拡張コネクタが設けられており、拡張コントローラであるヌンチャクは、この拡張コネクタを介してWiiリモコンに接続される。
ユーザは、あるゲームでは、Wiiリモコンを片方の手で把持して、Wiiリモコンを動かすことにより操作を行う。別のゲームでは、Wiiリモコンを片方の手で、ヌンチャクをもう片方の手でそれぞれ把持して、Wiiリモコンおよびヌンチャクをそれぞれ動かすことにより操作が可能な構成が示されている。
特開平11−312043号公報 特開2007−83013号公報
一方で、上記構成においては、情報処理装置と直接データの送受信を実行するのは周辺機器であるWiiリモコンであり、当該周辺機器であるWiiリモコンは、自身の操作データとともに、拡張機器の操作データとの両方を本体である情報処理装置とやり取りしていた。
しかしながら、周辺機器であるWiiリモコンが本体である情報処理装置と通信可能なデータ量には限りがあるため、送信するデータ量が大きい機器は、拡張機器として周辺機器と接続することはできないという問題があった。
本発明の目的は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、送信するデータ量が比較的大きい、機能を拡張する拡張機器であっても周辺機器と接続することが可能な入力システム、および情報処理システムを提供することである。
この発明の第1の局面に従う情報処理装置(12:実施の形態で相当する参照符号。以下同じ。)にデータを送信する周辺機器(22)と、周辺機器と接続可能な拡張機器(78)とにより構成される入力システムであって、周辺機器は、第1の入力データ(Dd)を生成する第1のデータ生成手段(80)と、情報処理装置に対して所定量の送信データを送信することが可能な通信手段(75)とを含む。拡張機器は、拡張機器データ(Dv0)を生成する拡張機器データ生成手段(761)を含む。通信手段は、第1のモードにおいて、第1のデータ生成手段で生成された第1の入力データを送信データに含めて送信し、第2のモードにおいて、第1の入力データの代わりに拡張機器から入力された拡張機器データを送信データに含めて送信する。
第1の局面によれば、第2のモード(モード1)の場合に、第1のモード(モード0)の場合に送信する入力データとしてパケットに含められていたリモコンDPDデータの代わりに、バイタルセンサから出力される生体情報データを入力データとしてパケットに含める。したがって、送信するデータ量に限りがある場合に、生体情報データのような比較的大きいデータ量を送信する場合であってもリモコンDPDデータの代わりに、パケットに含めることにより送信することが可能となる。すなわち、送信するデータ量が比較的大きい、機能を拡張する拡張機器であっても周辺機器に接続することが可能となる。それゆえ、拡張機器として接続可能なデバイスの幅を広げることが可能である。
好ましい第2の局面に従えば、周辺機器は、第2の入力データ(Dc)を生成する第2のデータ生成手段(74)をさらに含む。通信手段は、第1のモードにおいて、第1および第2の入力データを送信データに含めて送信し、第2のモードにおいて、第2のデータ生成手段で生成された第2の入力データおよび拡張機器データを送信データに含めて送信する。
第2の局面によれば、第2のモード(モード1)の場合において、バイタルセンサから出力される生体情報データと、リモコン加速度データを入力データとしてパケットに含める。したがって、生体情報データとともに、リモコン加速度データとをパケットに含めることにより、情報処理装置に入力される入力データの種類が増えることにより、例えばゲームのようなアプリケーションにおいて、さらに自由度の高いゲーム操作が可能となる。
好ましい第3の局面に従えば、通信手段は、情報処理装置との間で無線通信を実行する。
第3の局面によれば、情報処理装置との間で無線通信を実行することにより、コントローラの操作性がさらに向上する。
好ましい第4の局面に従えば、拡張機器と周辺機器とは有線(79)で接続される。
第4の局面によれば、バイタルセンサとコントローラとを有線接続することにより、バイタルセンサからコントローラへのデータの送信において、コントローラの通信手段との間での電波干渉を考慮する必要が無く、安定してデータをバイタルセンサからコントローラに出力することが可能である。
好ましい第5の局面に従えば、通信手段は、送信データを生成する送信データ生成手段(70)を有する。送信データ生成手段は、第3のモードにおいて、拡張機器から入力された拡張機器データのデータ量を縮小した拡張機器縮小データを生成し、第1の入力データおよび拡張機器縮小データを含めた送信データを生成する。
好ましい第6の局面に従えば、通信手段は、送信データを生成する送信データ生成手段(70)を有する。送信データ生成手段は、第3のモードにおいて、拡張機器から入力された拡張機器データのデータ量を縮小した拡張機器縮小データを生成し、第1および第2の入力データと、拡張機器縮小データを含めた送信データを生成する。
第5または第6の局面によれば、バイタルセンサから入力される生体情報データのデータ量を縮小するため、生体情報データのデータ量を抑制して、DPDデータ等とともに、情報処理装置に送信するため、送信可能なデータ量を有効に用いて送信することが可能となり、入力データの種類が異なる種々のアプリケーションに対応させたデータ送信が可能となる。
好ましい第7の局面に従えば、拡張機器データは、データを補間するための補間データ(Df1)を含む。送信データ生成手段(70;S18,S20)は、第3のモードにおいて、補間データを含まない拡張機器縮小データ(Dv1)を生成する。
第7の局面によれば、生体情報データに補間データが含まれるためパケットロスにより、前回の無線パケットが消失した場合であっても1つ前の生体情報データが含まれているためパケットロスを補間することが可能である。すなわち、通信障害によってパケットロスが発生した場合であっても、情報処理装置におけるユーザの生体信号の再現性を確保することが可能であり、情報処理装置における処理を円滑に実行することが可能である。
好ましい第8の局面に従えば、拡張機器データ生成手段は、指示に従って調整が可能なサンプリング周波数に応じた複数個のデータを周辺機器に出力する。送信データ生成手段は、拡張機器のサンプリング周波数を調整するように指示する。
好ましい第9の局面に従えば、拡張機器データは、各々が複数ビットで構成される複数個のデータで構成される。送信データ生成手段(70;S24,S26)は、各データのビット数を縮小した拡張機器縮小データ(Dh4)を生成する。
好ましい第10の局面に従えば、拡張機器縮小データは、拡張機器データよりもデータ量が少ない。
第8ないし第10の局面によれば、バイタルセンサから入力される生体情報データのデータ量を簡易に縮小することが可能である。
好ましい第11の局面に従えば、第1の入力データは、座標指示データ(Dd)である。
第11の局面によれば、リモコンDPDデータの代わりに、拡張機器データを送信データに含めるためリモコンDPDデータと同程度の比較的大きなデータ量の拡張機器データを送信することが可能である。
好ましい第12の局面に従えば、周辺機器は、撮像画像データを取得する撮像部(80c)を含む。第1の入力データは、撮像部によって取得した撮像画像データ自体あるいは撮像部によって取得した撮像画像データに所定の演算処理を実行したデータである。
第12の局面によれば、撮像画像データ自体あるいは撮像画像データに所定の演算処理を実行したデータの代わりに、拡張機器データを送信データに含めるため、比較的大きなデータ量の拡張機器データを送信することが可能である。
好ましい第13の局面に従えば、第2の入力データは、加速度データ(Dc)である。
第13の局面によれば、バイタルセンサから出力される生体情報データと、リモコン加速度データを入力データとしてパケットに含める。したがって、生体情報データとともに、リモコン加速度データとをパケットに含めることにより、情報処理装置に入力される入力データの種類が増えることにより、例えばゲームのようなアプリケーションにおいて、さらに自由度の高いゲーム操作が可能となる。
好ましい第14の局面に従えば、拡張機器データは、生体情報データ(Dv0)である。
第14の局面によれば、生体情報データのような比較的大きいデータ量を送信することが可能である。
この発明の第15の局面に従う情報処理システム(1)は、情報処理装置(12)と、情報処理装置の操作機器(22)と、操作機器と接続可能な拡張機器(78)とを備える情報処理システムであって、操作機器は、操作データを生成する操作データ生成手段(26)と、座標指示データを生成する座標指示データ生成手段(80)と、情報処理装置に対して所定量の送信データを送信することが可能な通信手段(75)とを含む。拡張機器は、拡張機器データを生成する拡張機器データ生成手段(761)を含む。通信手段は、第1のモードにおいて、操作データ生成手段で生成された操作データ(Db)と、座標指示データ生成手段で生成された座標指示データ(Dd)とを送信データに含めて送信し、第2のモードにおいて、操作データと、座標指示データの代わりに拡張機器から入力された拡張機器データ(Dv0)とを送信データに含めて送信する。
第15の局面によれば、第2のモード(モード1)の場合に、第1のモード(モード0)の場合に送信する入力データとしてパケットに含められていたリモコンDPDデータの代わりに、バイタルセンサから出力される生体情報データを入力データとしてパケットに含める。したがって、送信するデータ量に限りがある場合に、生体情報データのような比較的大きいデータ量を送信する場合であってもリモコンDPDデータの代わりに、パケットに含めることにより送信することが可能となる。すなわち、送信するデータ量が比較的大きい、機能を拡張する拡張機器であっても周辺機器に接続することが可能となる。それゆえ、拡張機器として接続可能なデバイスの幅を広げた情報処理システムを実現することが可能となる。
上述の記載においては、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示すための参照符号および補足説明等を付したが、これらは本発明を何ら限定するものではない。
この発明によれば、送受信するデータ量が比較的大きい拡張機器であっても周辺機器に接続して機能を拡張することが可能である。
この発明の実施の形態に従う情報処理システムの一種であるビデオゲームシステム1について説明する図である。 図1に示すビデオゲームシステム1の電気的な構成を示すブロック図である。 コントローラ22の外観の一例を示す図である図である。 コントローラ22の電気的な構成について主に説明する図である。 コントローラ22を用いてゲームプレイする状態の一例について説明する図である。 マーカ340mおよび340nと、コントローラ22との視野角について説明する図である。 対象画像を含む撮像画像の一例について説明する図である。 バイタルセンサ78について説明する図である。 脈波信号について説明する図である。 バイタルセンサ78と接続されたコントローラ22を用いてゲームプレイする状態の一例について説明する図である。 バイタルセンサ78を用いたゲームについて説明する図である。 ゲーム処理において用いられるコントローラ22からゲーム装置12に出力される無線パケットのデータ構成について説明する図である。 無線パケットの各モードに従うフォーマットのデータ構成について説明する図である。 コントローラ22の通信部で実行される無線パケットの処理について説明する図である。
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
<ゲーム装置の構成>
図1を用いて、この発明の実施の形態に従う情報処理システムの一種であるビデオゲームシステム1について説明する。
図1を参照して、この発明の実施の形態に従うビデオゲームシステム1は、ゲーム装置12、コントローラ22、バイタルセンサ78を含む。ゲーム装置12は、据置型ゲーム装置である。コントローラ22は、ユーザないしプレイヤの入力装置ないし操作装置であるゲーム装置12の周辺機器の一種である。バイタルセンサ78は人の生体情報を検知する拡張機器の一種であり、コントローラ22と接続することが可能である。
本実施の形態に従うゲーム装置12は、コントローラ22と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置12とコントローラ22とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Bluetooth(登録商標)規格に従って実行されるが、赤外線や無線LANなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されてもよい。
ゲーム装置12は、略直方体のハウジング14を含み、ハウジング14の前面にはディスクスロット16が設けられる。ディスクスロット16から、ゲームプログラム等を記憶した記憶媒体の典型例である光ディスク18が挿入されて、ハウジング14内のディスクドライブ54(図2参照)に装着される。ディスクスロット16の周囲には、LEDと導光板が配置され、さまざまな処理に応答させて点灯させることが可能である。
また、ゲーム装置12のハウジング14の前面において、その上部には、電源ボタン20aおよびリセットボタン20bが設けられ、その下部には、イジェクトボタン20cが設けられる。さらに、リセットボタン20bとイジェクトボタン20cとの間であり、ディスクスロット16の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー28が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー28の内側には、外部メモリカード用コネクタ62(図2参照)が設けられ、図示しない外部メモリカード(以下、単に「メモリカード」とも称す。)が挿入される。メモリカードは、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このビデオゲームシステム1を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行なうことに代えて、たとえばゲーム装置12の内部に設けられるフラッシュメモリ44(図2参照)のような内部メモリに対して行なうようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。また、ゲームプログラム等は、ネットワーク接続されたサーバなどから、有線または無線の通信回線を通じて、ゲーム装置12に供給(ダウンロード)されてもよい。このようにダウンロードされたゲームプログラム等については、ゲーム装置12の内部に設けられるフラッシュメモリ44(図2参照)やメモリカードに記憶される。
なお、メモリカードとしては、汎用のSD(Secured Digital)カードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード(登録商標)のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
ゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ58(図2参照)が設けられる。そのAVケーブルコネクタ58には、AVケーブル32aを通してゲーム装置12にモニタ34(表示部)およびスピーカ34a(音声出力部)が接続される。このモニタ34およびスピーカ34aは、典型的には、カラーテレビジョン受像機である。AVケーブル32aは、ゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上には、たとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからは、ゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ34の周辺(図1に示す例では、モニタ34の上側)には、2つの赤外線LED(マーカ)340m,340nを有するマーカ部34bが設けられる。このマーカ部34bは、電源ケーブル32bを通してゲーム装置12に接続される。したがって、マーカ部34bには、ゲーム装置12から電源が供給される。これによって、マーカ340m,340nは発光し、それぞれモニタ34の前方に向けて赤外光を出力する。
なお、ゲーム装置12の電源は、一般的なACアダプタ(図示せず)によって供給される。ACアダプタは、家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源(商用電源)を、ゲーム装置12の駆動に適した低いDC電圧信号に変換する。他の実現例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
このビデオゲームシステム1において、ユーザがゲーム(または、ゲームに限らず、他のアプリケーション)をプレイする場合には、ユーザは、まずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)のプログラムを記録している適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ54にローディングする。すると、ゲーム装置12は、その光ディスク18に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。あるいは、ゲーム装置12は、予めサーバからダウンロードされフラッシュメモリ44(図2参照)などに格納されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めることもできる。
ユーザは、コントローラ22を操作して、ゲーム装置12に入力を与える。たとえば、入力部26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力部26に対する操作以外にも、コントローラ22自体を動かすことによって、動画オブジェクト(ユーザオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3Dのゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
図2を用いて、図1に示すビデオゲームシステム1の電気的な構成について説明する。
図2を参照して、ハウジング14内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図2に示すように、ゲーム装置12には、CPU40が設けられる。このCPU40は、ゲームプロセッサとして機能する。このCPU40には、システムLSI42が接続される。このシステムLSI42には、外部メインメモリ46、ROM/RTC48、ディスクドライブ54およびAV_IC56が接続される。
外部メインメモリ46は、各種アプリケーションのプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、CPU40のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC48は、いわゆるブートROMであり、ゲーム装置12の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする計時回路が設けられる。すなわち、CPU40は、ROM/RTC48を参照することで、現在の日時(年月日および時刻)を取得する。ディスクドライブ54は、光ディスク18からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、CPU40の制御の下で、後述する内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46に書込む。
システムLSI42には、入出力プロセッサ42a、GPU(Graphics Processor Unit)42b、DSP(Digital Signal Processor)42c、VRAM42d、および内部メインメモリ42eが設けられ、これらは内部バスによって互いに接続される。
入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)42aは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後で詳細に説明する。
GPU42bは、描画手段の一部を形成し、CPU40からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPU40は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをGPU42bに与える。
上述したように、GPU42bにはVRAM42dが接続される。GPU42bが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ)は、GPU42bがVRAM42dにアクセスして取得する。なお、CPU40は、描画に必要な画像データを、GPU42bを介してVRAM42dに書込む。GPU42bは、VRAM42dにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
なお、この本実施の形態では、GPU42bがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外のなんらかのアプリケーションを実行する場合には、GPU42bは当該アプリケーションについての画像データを生成する。
また、DSP42cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ42eや外部メインメモリ46に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、スピーカ34aから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、AV_IC56によって読み出され、AVケーブルコネクタ58を介してモニタ34およびスピーカ34aに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ34に表示され、ゲームに必要な音(音楽)がスピーカ34aから出力される。
また、入出力プロセッサ42aには、フラッシュメモリ44、無線通信モジュール50および無線コントローラモジュール52が接続されるとともに、拡張コネクタ60および外部メモリカード用コネクタ62が接続される。また、無線通信モジュール50にはアンテナ50aが接続され、無線コントローラモジュール52にはアンテナ52aが接続される。
入出力プロセッサ42aは、無線通信モジュール50を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。
また、入出力プロセッサ42aは、コントローラ22から送信される入力データをアンテナ52aおよび無線コントローラモジュール52を介して受信し、内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。入力データは、CPU40のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
なお、この本実施の形態では、上述したように、無線コントローラモジュール52は、Bluetooth(登録商標)規格にしたがってコントローラ22との間で通信を行なう。
さらに、入出力プロセッサ42aには、拡張コネクタ60および外部メモリカード用コネクタ62が接続される。拡張コネクタ60は、USBやSCSIのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ60に有線LANアダプタを接続し、無線通信モジュール50に代えて当該有線LANを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ62には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ42aは、拡張コネクタ60や外部メモリカード用コネクタ62を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
図2にも示したように、ゲーム装置12(ハウジング14)には、電源ボタン20a、リセットボタン20bおよびイジェクトボタン20cが設けられる。電源ボタン20aは、システムLSI42に接続される。この電源ボタン20aがオンされると、システムLSI42は、ゲーム装置12の各コンポーネントに図示しないACアダプタを経て電源が供給され、通常の通電状態となるモード(通常モードと呼ぶこととする)を設定する。一方、電源ボタン20aがオフされると、システムLSI42は、ゲーム装置12の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑えるモード(以下、「スタンバイモード」とも称す。)を設定する。この本実施の形態では、スタンバイモードが設定された場合には、システムLSI42は、入出力プロセッサ42a、フラッシュメモリ44、外部メインメモリ46、ROM/RTC48および無線通信モジュール50、無線コントローラモジュール52以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行なう。したがって、このスタンバイモードは、CPU40によってアプリケーションの実行が行なわれないモードである。
なお、システムLSI42には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、GPU42b、DSP42cおよびVRAM42dへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
また、ゲーム装置12のハウジング14内部には、CPU40やシステムLSI42などのICの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン20aがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
また、通常モードとスタンバイモードの切り替えは、コントローラ22の電源スイッチ26hのオン/オフの切り替えによっても遠隔操作によって行なうことが可能である。当該遠隔操作を行なわない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール52への電源供給を行なわない設定にしてもよい。
リセットボタン20bもまた、システムLSI42に接続される。リセットボタン20bが押されると、システムLSI42は、ゲーム装置12の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン20cは、ディスクドライブ54に接続される。イジェクトボタン20cが押されると、ディスクドライブ54から光ディスク18が排出される。
<コントローラの構成>
図3(A)〜図3(E)は、コントローラ22の外観の一例を示す。図3(A)はコントローラ22の先端面を示し、図3(B)はコントローラ22の上面を示し、図3(C)はコントローラ22の右側面を示し、図3(D)はコントローラ22の下面を示し、そして、図3(E)はコントローラ22の後端面を示す。
図3(A)〜図3(E)を参照して、コントローラ22は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング22aを有している。ハウジング22aは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング22a(コントローラ22)には、入力手段(複数のボタンないしスイッチ)26が設けられる。具体的には、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面には、十字キー26a,1ボタン26b,2ボタン26c,Aボタン26d,−ボタン26e,HOMEボタン26f,+ボタン26gおよび電源スイッチ26hが設けられる。また、図3(C)および図3(D)に示すように、ハウジング22aの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Bトリガースイッチ26iが設けられる。
十字キー26aは、4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向、前(または上)、後ろ(または下)、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか1つを操作することによって、ユーザによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト(ユーザキャラクタまたはユーザオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
1ボタン26bおよび2ボタン26cは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば3次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、1ボタン26bおよび2ボタン26cは、Aボタン26dおよびBトリガースイッチ26iと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
Aボタン26dは、押しボタンスイッチであり、ユーザキャラクタまたはユーザオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
−ボタン26e、HOMEボタン26f、+ボタン26gおよび電源スイッチ26hもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン26eは、ゲームモードを選択するために使用される。HOMEボタン26fは、ゲームメニュー(メニュー画面)を表示するために使用される。+ボタン26gは、ゲームを開始(再開)したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ26hは、ゲーム装置12の電源を遠隔操作によってオン/オフするために使用される。
なお、この本実施の形態では、コントローラ22自体をオン/オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ22の入力部26のいずれかを操作することによってコントローラ22はオンとなり、一定時間(たとえば、30秒)以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
Bトリガースイッチ26iもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ22で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Bトリガースイッチ26iを押し続けると、ユーザオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Bトリガースイッチ26iは、通常のBボタンと同様に機能し、Aボタン26dによって決定したアクションを取り消すなどのために使用される。
また、図3(E)に示すように、ハウジング22aの後端面に外部拡張コネクタ22bが設けられ、また、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、後端面側にはインジケータ22cが設けられる。外部拡張コネクタ22bは、後述する拡張機器であるバイタルセンサ78を接続するためなどに使用される。インジケータ22cは、たとえば、4つのLEDで構成され、4つのうちのいずれか1つを点灯することにより、点灯LEDに対応するコントローラ22の識別情報(コントローラ番号)を示したり、点灯させるLEDの個数によってコントローラ22の電源残量を示したりすることができる。
さらに、コントローラ22は、撮像情報演算部80(図3参照)を有しており、図3(A)に示すように、ハウジング22aの先端面には撮像情報演算部80の光入射口22dが設けられる。また、コントローラ22は、スピーカ86(図3参照)を有しており、このスピーカ86は、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、1ボタン26bとHOMEボタン26fとの間に設けられる音抜き孔22eに対応して、ハウジング22a内部に設けられる。
なお、図3(A)〜図3(E)に示したコントローラ22の形状や、各入力部26の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明の本質に包含される。
当該コントローラ22は、この本実施の形態では、図1に示される拡張機器であるバイタルセンサ78と接続された状態で用いられる。具体的には、ハウジング22aの後端面に設けられた外部拡張コネクタ22bとバイタルセンサ78のコネクタとが接続される。
図4を用いて、コントローラ22の電気的な構成について主に説明する。
この図4を参照して、コントローラ22はプロセッサ70を含み、このプロセッサ70には、内部バス(図示せず)によって、外部拡張コネクタ22b、入力部26、メモリ72、加速度センサ74、無線モジュール76、撮像情報演算部80、LED82(インジケータ22c)、バイブレータ84、スピーカ86および電源回路88が接続される。また、無線モジュール76には、アンテナ71が接続される。当該無線モジュール76とプロセッサ70によりゲーム装置12とデータ通信を実行する通信部75を構成する。なお、外部拡張コネクタ22bは、バイタルセンサ78のコネクタ77と接続されている。そして、バイタルセンサ本体73は、ケーブル79、コネクタ77、外部拡張コネクタ22bを介してプロセッサ70と接続され、プロセッサ70に、バイタルセンサ本体73からの生体情報データが入力される。バイタルセンサ78は、ケーブル79を介してコントローラ22と接続されているためコントローラ22の無線モジュール76との間で電波干渉を考慮する必要が無く、安定してデータをコントローラ22に出力することが可能である。
プロセッサ70は、コントローラ22の全体制御を司り、入力部26、加速度センサ74、撮像情報演算部80および外部拡張コネクタ22bによって入力された情報(入力情報)を、入力データとして無線モジュール76およびアンテナ71を介してゲーム装置12に送信(入力)する。このとき、プロセッサ70は、メモリ72を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
上述した入力部26(26a−26i)からの操作信号(操作データ)である入力情報は、プロセッサ70に入力され、プロセッサ70は操作データを一旦メモリ72に記憶する。
また、加速度センサ74は、コントローラ22の縦方向(y軸方向)、横方向(x軸方向)および前後方向(z軸方向)の3軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ74は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
たとえば、加速度センサ74は、第1所定時間毎に、x軸,y軸,z軸の各々についての加速度(ax,ay,az)を検出し、検出した加速度のデータ(加速度データ)をプロセッサ70に入力する。たとえば、加速度センサ74は、各軸方向の加速度を、−2.0G〜2.0G(Gは重力加速度である。以下、同じ。)の範囲で検出する。プロセッサ70は、加速度センサ74から与えられる加速度データを、第2所定時間毎に検出し、一旦メモリ72に記憶する。
また、バイタルセンサ78は、外部拡張コネクタ22bを介してプロセッサ70に生体情報データを入力する。プロセッサ70は、入力された生体情報データを一旦メモリ72に記憶する。
そして、プロセッサ70は、後述するが、操作データ、加速度データ、後述するマーカ座標データおよび生体情報データの少なくとも1つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、ゲーム装置12に送信する。ここで、通信部から、ゲーム装置本体5に備える無線コントローラモジュール52への無線通信は、所定の周期毎に行なわれるが、ゲームの処理は1/60sを単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行う必要がある。具体的には、ゲームの処理単位は、16.7ms(1/60s)であり、本例においては、一例としてコントローラ22から所定周期(1/200s毎)に無線パケットが送信される。
なお、図3(A)〜図3(E)には表れていないが、本実施形態では、加速度センサ74は、ハウジング22a内部の基板上の十字キー26aが配置される付近に設けられる。
ここで、加速度センサ74から出力される加速度データに基づいて、ゲーム装置12のプロセッサ(たとえば、CPU40)またはコントローラ22のプロセッサ(たとえば、プロセッサ70)などのコンピュータが処理を行なうことによって、コントローラ22に関するさらなる情報を推測または算出(判定)することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。
たとえば、1軸の加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合、すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合、コントローラ22が現実に静的な状態であれば、検出された加速度データに基づいてコントローラ22の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向である状態を基準としたとき、1G(重力加速度)がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかを知ることができる。
また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度データに対して処理を施すことによって、重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサの出力に基づいて、プロセッサ70がコントローラ22の傾き角度のデータを算出する処理を行ってもよいが、当該傾き角度のデータの算出処理を行なうことなく、加速度センサからの出力に基づいて、おおよその傾きを推定できるような処理としてもよい。このように、加速度センサをプロセッサと組み合わせることによって、コントローラ22の傾き、姿勢または位置を判定することができる。
一方、加速度センサが動的な状態を前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動きの方向などを知ることができる。具体的には、加速度センサを有するコントローラ22がユーザの手で動的に加速されて動かされている場合に、加速度センサによって生成される加速度データを処理することによって、コントローラ22の様々な動きおよび/または位置を算出することができる。
なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向に対する傾きを知ることができる。他の実施の形態では、加速度センサは、加速度データをプロセッサ70に出力する前に、内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号(加速度データ)に対して所望の処理を行なうための、組込み式の信号処理装置また他の種類の専用の処理装置を搭載してもよい。たとえば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度(たとえば、重力加速度)を検出するためのものである場合、検知された加速度データをそれに相当する傾斜角(あるいは、他の好ましいパラメータ)に変換するものであってもよい。
無線モジュール76は、たとえばBluetooth(登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ71から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール76によって微弱電波信号に変調されてアンテナ71(コントローラ22)から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置12に設けられた無線コントローラモジュール52によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置12(CPU40)は、コントローラ22からの入力データを取得することができる。そして、CPU40は、取得した入力データとプログラム(ゲームプログラム)とに従ってゲーム処理を行なう。
さらに、上述したように、コントローラ22には、撮像情報演算部80が設けられる。この撮像情報演算部80は、赤外線フィルタ80a、レンズ80b、撮像素子80cおよび画像処理回路80dによって構成される。赤外線フィルタ80aは、コントローラ22の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ34の表示画面近傍(周辺)に配置されるマーカ340mおよび340nは、モニタ34の前方に向かって赤外光を出力する赤外線LEDである。したがって、赤外線フィルタ80aを設けることによってマーカ340mおよび340nの画像をより正確に撮像することができる。レンズ80bは、赤外線フィルタ80aを透過した赤外線を集光して撮像素子80cへ出射する。撮像素子80cは、たとえばCMOSセンサあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ80bによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子80cは、赤外線フィルタ80aを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子80cによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子80cによって生成された画像データは、画像処理回路80dで処理される。画像処理回路80dは、撮像画像内における撮像対象(マーカ340mおよび340n)の位置を算出し、第4所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ70に出力する。なお、画像処理回路80dにおける処理については後述する。
図5を用いて、コントローラ22を用いてゲームプレイする状態の一例について説明する。
図5を参照して、ビデオゲームシステム1でコントローラ22を用いてゲームをプレイする際、ユーザは、一方の手でコントローラ22を把持する。厳密に言うと、ユーザは、コントローラ22の先端面(撮像情報演算部80が撮像する光の入射口22d側)がマーカ340mおよび340nの方を向く状態でコントローラ22を把持する。ただし、図1からも分かるように、マーカ340mおよび340nは、モニタ34の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、ユーザは、コントローラ22が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ22と各マーカ340mおよび340nとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行なう。
図6を用いて、マーカ340mおよび340nと、コントローラ22との視野角について説明する。
図6を参照して、マーカ340mおよび340nは、それぞれ、視野角θ1の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部80の撮像素子80cは、コントローラ22の視線方向を中心とした視野角θ2の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ340mおよび340nの視野角θ1は、共に34°(半値角)であり、一方、撮像素子80cの視野角θ2は41°である。ユーザは、撮像素子80cが2つのマーカ340mおよび340nからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ22を把持する。具体的には、撮像素子80cの視野角θ2の中に少なくとも一方のマーカ340mおよび340nが存在し、かつ、マーカ340mまたは340nの少なくとも一方の視野角θ1の中にコントローラ22が存在する状態となるように、ユーザはコントローラ22を把持する。この状態にあるとき、コントローラ22は、マーカ340mおよび340nの少なくとも一方を検知することができる。ユーザは、この状態を満たす範囲でコントローラ22の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行なうことができる。
なお、コントローラ22の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ22の位置および向きに基づいたゲーム操作を行なうことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
操作可能範囲内でコントローラ22が把持される場合、撮像情報演算部80によって各マーカ340mおよび340nの画像が撮像される。すなわち、撮像素子80cによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ340mおよび340nの画像(対象画像)が含まれる。
図7を用いて、対象画像を含む撮像画像の一例について説明する。
図7を参照して、対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路80dは、各マーカ340mおよび340nの撮像画像における位置を表す座標(マーカ座標)を算出する。
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路80dは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路80dは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である2つのマーカ340mおよび340nの画像340m’および340n’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像であるマーカ340mおよび340nの画像340m’および340n’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路80dは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子80cの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子80cによって撮像された撮像画像の解像度が126ドット×96ドットであるとし、重心位置は1024ドット×768ドットのスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、(0,0)から(1024,768)までの整数値で表現される。
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをY軸正方向とし、右向きをX軸正方向とする座標系(XY座標系)で表現されるものとする。
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって2つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、2箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路80dは、算出された2箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ(マーカ座標データ)は、上述したように、プロセッサ70によって入力データに含まれ、ゲーム装置12に送信される。
ゲーム装置12(CPU40)は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ34の画面上におけるコントローラ22の指示位置(指示座標)と、コントローラ22からマーカ340mおよび340nまでの各距離とを算出することができる。具体的には、2つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ22の向いている位置すなわち指示位置が算出される。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ22と、マーカ340mおよび340nとの距離に応じて変化するので、2つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置12はコントローラ22とマーカ340mおよび340nとの間の距離を把握できる。
なお、本実施例においては、画像処理回路80dが撮像画像の画像データを処理し、得られたマーカ座標データをコントローラ22からゲーム装置12に送信する構成について説明したが、他の実施例においては、撮影画像の画像データそのものをコントローラ22からゲーム装置12に送信し、ゲーム装置12が撮像画像の画像データを処理してマーカ座標データを求めるようにしても良い。この場合、コントローラ22に設けられた画像処理回路80dは不要となる。あるいは、上記、画像データの処理の途中のデータをコントローラ22からゲーム装置12に送信する構成とすることも可能である。具体的には、画像データから得られる輝度、位置、および面積等を示すデータをコントローラ22からゲーム装置12に送信し、ゲーム装置12のCPU40が残りの処理を実行してマーカ座標データを求めるようにしても良い。
また、本実施例においては、マーカ340mおよび340nを撮像情報演算部80の撮像対象とする場合について説明したが、他のものを撮像対象としても良い。例えば、1つまたは3つ以上のLEDモジュールをモニタ34の近傍に設置し、それらのLEDモジュールからの赤外光を撮像情報演算部80の撮像対象としても良い。また、モニタ34の表示画面自体や他の発光体(室内灯等)を撮像情報演算部80の撮像対象としても良い。撮像対象とモニタ34の表示画面との配置関係に基づいて、当該表示画面に対するコントローラ22の位置を演算すれば、様々な発光体を撮像情報演算部80の撮像対象として利用することが可能である。
次に、図8を用いて、バイタルセンサ78について説明する。
図8を参照して、バイタルセンサ78は、制御部761、発光部762、および受光部763と、信号処理部764とを含む。
発光部762および受光部763は、ユーザの生体情報を得るセンサの一例であり、透過型指尖容積脈波センサを構成する。発光部762は、例えば赤外線LEDで構成され、所定波長(例えば、940nm)の赤外線を受光部763に向けて照射する。一方、受光部763は、発光部762が照射する波長に応じて照射される光を受光し、例えば赤外線のフォトレジスタで構成される。そして、発光部762と受光部763とは所定の間隙(空洞)を介して配置されている。
発光部762で光電信号に変換した受光信号は、信号処理部764に出力されるとともに、制御部761に直接出力される。
ここで、人体の血液中に存在するヘモグロビンは、赤外線を吸光する性質を持っている。例えば、上述した発光部762および受光部763間の間隙にユーザの身体の一部(例えば、指先)を挿入する。これによって、発光部762から照射された赤外線は、挿入した指先内に存在するヘモグロビンで吸光された後、受光部763で受光される。一方、人体の動脈は、脈拍動しているため、当該脈拍動に応じて動脈の太さ(血液量)が変化する。したがって、挿入した指先内の動脈も同様の脈拍動が生じており、当該脈拍動に応じて血液量が変化するため、当該血液量に応じて吸光される赤外線の量も変化する。具体的には、挿入した指先内の血流量が多い場合、ヘモグロビンで吸光される量も増加するために受光部763で受光する赤外線の光量が相対的に少なくなる。
一方、挿入した指先内の血流量が少ない場合、ヘモグロビンで吸光される量も減少するために受光部763で受光する赤外線の光量が相対的に多くなる。発光部762および受光部763は、このような動作原理を利用し、受光部763で受光する赤外線の光量を光電信号(受光信号)に変換した後、信号処理部764で所定のフィルタリング処理を実行することによって、人体の脈拍動(以下、脈波とも称する)を検出している。
図9を用いて、脈波信号について説明する。
図9を参照して、受光部763で受光される受光信号は、最大受光レベルの値から静脈血および人体の組織により吸光された残りの信号となる。
そして、例えば、挿入した指先内の血流量が増加した場合に受光部763で検出した受光信号の値が下降する。一方、挿入した指先内の血流量が減少した場合に受光部763で検出した受光信号の値が上昇する。このように、受光部763の検出値が脈動する脈波部分が脈波信号として生成される。なお、受光部763の回路構成によって、挿入した指先内の血流量が減少した場合に受光部763で検出した受光信号の値が下降し、挿入した指先内の血流量が増加した場合に受光部763の検出値が上昇するような脈波信号を生成することも可能である。
なお、図9に示されるように最大受光レベルに対して脈波信号は微弱である。したがって、脈波信号と、受光部763で生じるノイズ信号とを区別するため、本実施の形態においては、受光信号の値も検出する。
この受光信号の値(受光レベルデータ)に基づいて指がバイタルセンサ78に挿入されたことを検知するものとする。
制御部761は、例えばMCU(Micro Controller Unit)で構成される。制御部761は、発光部762から照射される赤外線の光量を制御する。また、制御部761は、受光部763から出力された受光信号のうち信号処理部764でフィルタリング処理された脈波信号をA/D変換して脈波データ(生体情報データ)を生成する。また、制御部761は、受光部763から出力された受光信号をA/D変換して受光レベルデータ(生体情報データ)を生成する。なお、A/D変換の分解能は、ともに10ビット(bit)に設定されているものとする。
本実施の形態においては、脈波データを生成するためのサンプリング周期は、1ms(1/1000s)に設定されているものとする。また、受光レベルデータを生成するためのサンプリング周期は5ms(1/200s)に設定されているものとする。
そして、そして、制御部761は、図示しないバッファに脈波データおよび受光レベルデータを蓄積し、所定周期毎にケーブル79を介して脈波データ(生体情報データ)および受光レベルデータをコントローラ22に出力する。
本実施の形態においては、制御部761がコントローラ22に脈波データ(生体情報データ)および受光レベルデータを出力する送信タイミングは、5ms(1/200s)に設定されているものとする。
したがって、制御部761がコントローラ22への送信タイミングが到来するまでに、サンプリングされた5個の分解能10ビットの脈波データと1個の分解能10ビットの受光レベルデータがバッファに蓄積されている。
そして、制御部761は、送信タイミングが到来すると、サンプリングされた5個の分解能10ビットの脈波データと1個の分解能10ビットの受光レベルデータとの生体情報データをコントローラ22に出力する。
そして、通信部75のプロセッサ70は、外部拡張コネクタ22bを介して入力される生体情報データを上述したように一旦メモリ72に格納する。
図10を用いて、バイタルセンサ78と接続されたコントローラ22を用いてゲームプレイする状態の一例について説明する。
図10を参照して、バイタルセンサ78と接続されたコントローラ22を用いてゲームをプレイする際、ユーザは、一方の手でコントローラ22を把持するとともに、他方の手の指をバイタルセンサ78に挿入してゲームをプレイする。
この状態で、ユーザは、コントローラ22が指示する画面上の位置を変更したり、あるいは、コントローラ22を傾けたりすることによってゲーム操作を行なう。
図11(A)〜(C)を用いて、バイタルセンサ78を用いたゲームについて説明する。
図11(A)を参照して、当該ゲームでは、ユーザの生体信号(脈波信号)およびユーザの動きや姿勢(コントローラ22の傾き)に基づいて、例えばプレイヤキャラクタが動作するゲームが行われる。本例においては、後述する通信方式のモードはモード1に設定されているものとする。すなわち、リモコンボタンデータと、リモコン加速度データ(X,Y,Z)と、生体情報とがコントローラ22からゲーム装置12に対して送信されている。
プレイヤキャラクタPCは、仮想ゲーム世界内において、例えば左から右へスクロールして移動する天井Tと地面Bとが障害物となった天井Tと地面Bとの間の空間(例えば、洞窟内)を飛行することが求められる。
プレイヤキャラクタPCは、第1プレイヤキャラクタPC1と、第1プレイヤキャラクタPC1の上部に配置されている第2プレイヤキャラクタとに分離可能に構成されている。
図11(B)を参照して、第2プレイヤキャラクタPC2は、第1プレイヤキャラクタPC1に対して天井Tの高さを限度として上昇することができる。ここで、第2プレイヤキャラクタPC2は、ユーザの呼吸状態に応じて昇降する。例えば、第2プレイヤキャラクタPC2は、ユーザが吐く呼吸をした場合に第1プレイヤキャラクタPC1に対して上昇し、ユーザが吸う呼吸をした場合に第1プレイヤキャラクタPC1に対して下降する。本実施形態においては、上記脈波信号を用いてユーザの心拍数を算出し、心拍数が上昇中であればユーザが吸う呼吸をしていると判断し、心拍数が下降中であればユーザが吐く呼吸をしていると判断する。また、初期の点数として100点が与えられ、第2プレイヤキャラクタPC2が障害物である天井Tと接触する、あるいは、第1プレイヤキャラクタPC1が障害物である地面Bと接触する場合、減点するものとする。
図11(C)を参照して、プレイヤキャラクタPCは、地面Bに沿って傾斜して飛行することができる。ここで、プレイヤキャラクタPCは、コントローラ22の傾きに応じてその飛行姿勢が傾くものとする。例えば、ユーザがコントローラ22をモニタ2に向かって右に角度α1傾けた場合、当該傾き動作と同期してプレイヤキャラクタPCも右に角度α1傾いて表示される。
上記方式により、ユーザは、バイタルセンサ78を用いた仮想ゲーム世界内において第1および第2プレイヤキャラクタPC1およびPC2を操作することが可能となる。
図12を用いて、ゲーム処理において用いられるコントローラ22からゲーム装置12に出力される無線パケットのデータ構成について説明する。
本実施の形態においては、通信方式のモードに従ってコントローラ22において入力データに従って無線パケットが生成され、ゲーム装置12に対して生成された無線パケットが出力される。
図12を参照して、ここでは、通信方式のモードに従ってゲーム装置12に対して出力される4つのパターンの無線パケットが示されている。
具体的には、モード0〜3の4つのパターンの無線パケットの例が示されている。
図12に示すように、1回の無線パケットによりゲーム装置12に対して送信することが可能なデータ量は定まっており、送信可能なデータ量の範囲内で各種の入力データがコントローラ22の無線モジュール76からゲーム装置12に対して出力される。
ここで、モード0の無線パケットとは、パケットを構成する入力データに関する各種制御情報が含まれているヘッダ情報Da、リモコンボタンデータDb、リモコン加速度データ(X,Y,Z)Dc、リモコンDPDデータDdで構成されている。なお、データが無効である無効データDzも付加されて、1つの無線パケットとして送信されることになる。なお、本例においては、無線パケットとして送信されるデータ量はどのモードでも同じ量であり、空き領域には、無効データが付加して送信する場合について説明するが、ヘッダ情報内に送信するデータ量を含めておくことにより、モードに応じて送信するデータ量を変えるようにしても良い。
モード0は、バイタルセンサ78を利用しない場合に用いられる通信方式である。なお、モード1〜3は、バイタルセンサ78をコントローラ22に接続した場合に用いられる通信方式である。
プロセッサ70は、上述したようにメモリ72に一旦格納されたこれらの当該データを読み出して無線パケットを生成する。
ヘッダ情報Daは、無線パケットのフォーマットの入力データに関する各種情報およびモードの種類、例えばモード0等の情報も含まれている。
リモコンボタンデータDbは、コントローラ22の入力部26(26a−26i)からの操作データである。
また、リモコン加速度データ(X,Y,Z)Dcは、加速度センサ74においてX軸成分、Y軸成分およびZ軸成分に対して検出した加速度値を示すデータである。
リモコンDPDデータDdは、上述した画像処理回路80dで算出されたマーカ座標データである。
次に、モード1〜3に従う通信方式の無線パケットについて説明する。
モード1の無線パケットは、ヘッダ情報Da、リモコンボタンデータDb、リモコン加速度データ(X,Y,Z)Dc、生体情報Dv0で構成されている。
バイタルセンサ78を利用する通信方式の場合、ゲーム装置12におけるユーザの生体信号(脈波信号)の再現性を確保するために、比較的大きなデータ量の生体情報をゲーム装置12に対して送信する必要がある。そのため、1回の無線パケットの送信可能なデータ量を考慮した場合、リモコンDPDデータDdを無線パケットに含めながら、生体情報を送信することは難しいためリモコンDPDデータDdの代わりに生体情報Dv0を無線パケットに含めて送信する。
ヘッダ情報Da、リモコンボタンデータDb、リモコン加速度データ(X,Y,Z)Dcについては同様である。
生体情報Dv0は、タイムスタンプと、脈波データおよび受光レベルデータとで構成される生体情報データとを含む。
具体的には、生体情報Dv0は、タイムスタンプ0Deと、タイムスタンプ0に対応する1th−5th脈波データDf1および受光レベルデータDf2とで構成される生体情報データと、タイムスタンプ1Dgと、タイムスタンプ1に対応する1th−5th脈波データDh1および受光レベルデータDh2とで構成される生体情報データとを含む。
タイムスタンプは、プロセッサ70がバイタルセンサ78から生体情報データの入力を受けて、メモリ72に格納した時刻を示す情報である。
1th−5th脈波データDf1,Dh1は、5個の脈波データを表している。各脈波データは、一例として分解能10ビット(bit)で構成されている。
受光レベルデータは、受光信号をA/D変換した情報である。
生体情報Dv0は、タイムスタンプ0Deと、タイムスタンプ1Dgにそれぞれ対応する1th−5th脈波データDf1,Dh1と、受光レベルデータDf2,Dh2とを含む。
ここで、タイムスタンプ0に対応する1th−5th脈波データDf1および受光レベルデータDf2は、1つ前に取得した脈波データおよび受光レベルデータに相当する。
そして、タイムスタンプ1に対応する1th−5th脈波データDh1および受光レベルデータDh2は、今回、取得した脈波データおよび受光レベルデータに相当する。
当該データ構成により、1つ前の脈波データおよび受光レベルデータが無線パケットの中に含まれているため、パケットロスにより、前回の無線パケットが消失した場合であっても1つ前の脈波データが含まれているためパケットロスを補間することが可能である。
すなわち、無線通信において、通信障害によってパケットロスが発生した場合であっても、ゲーム装置12におけるユーザの生体信号(脈波信号)の再現性を確保することが可能であり、ユーザのゲーム操作に支障をきたすことが無く快適にゲーム操作をすることが可能である。
モード2の無線パケットは、ヘッダ情報Daと、リモコンボタンデータDbと、リモコンDPDデータDdと、生体情報Dv1とで構成されている。
生体情報Dv1は、タイムスタンプ1Dgと、タイムスタンプ1Dgに対応する1th−5th脈波データDh1と、受光レベルデータDh3とを含む。
当該モードは、無線パケットの構成として、補間データを含まない代わりにリモコンDPDデータを無線パケットに含める構成である。
補間データを含めないことにより、送信可能なデータ量の範囲内でリモコンDPDデータDdと、生体情報とを送信することが可能である。
したがって、バイタルセンサ78を用いながらマーカ座標データを送信することが可能であるため、モニタ34の画面上におけるコントローラ22の指示位置(指示座標)を変更したり、コントローラ22と各マーカ340mおよび340nとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行なうことが可能となり、ユーザは、自由度の高いゲーム操作が可能となる。
モード3の無線パケットは、ヘッダ情報Daと、リモコンボタンデータDbと、リモコン加速度データDcと、リモコンDPDデータDd、生体情報Dv2とで構成されている。
生体情報Dv2は、タイムスタンプ1Dgと、タイムスタンプ1Dgに対応する1th−5th脈波データDh4とを含む。
当該モードは、生体情報を縮小することにより、全てのリモコン情報と、縮小した生体情報を無線パケットに含める構成である。
具体的には、1th−5th脈波データDh4は、5個の脈波データを表しているが、各脈波データは、一例として8ビット(bit)で構成されているものとする。なお、受光レベルデータは含まれていない。
当該構成により、生体情報Dv2のデータ量を調整することにより、リモコンボタンデータDb、リモコン加速度データ(X,Y,Z)DcおよびリモコンDPDデータを全て送信することが可能となり、バイタルセンサ78を用いながら、リモコンボタンデータ、加速度データおよびマーカ座標データを送信することが可能であるため、当該データを用いて、コントローラ22の入力に関する全ての機能を利用して、さらに自由度の高いゲーム操作を行なうことが可能となる。
図13を用いて、無線パケットの各モードに従うフォーマットのデータ構成について説明する。
図13を参照して、モード0においては、リモコン情報として、リモコンボタンデータ、リモコン加速度データ、リモコンDPDデータを送信することが可能である。なお、このモード0の場合には、生体情報は送信されない。
この場合には、バイタルセンサ78を利用しない場合であり、通常の通信方式として用いられる。
モード1においては、リモコン情報として、リモコンボタンデータと、リモコン加速度データとともに生体情報を送信することが可能である。生体情報としては、分解能が10ビットの5個の脈波データが含められるとともに、補間データとして、1つ前の5個の脈波データも含められている。また、受光レベルデータは、5個の脈波データに対して、分解能が10ビットの1つの受光レベルデータが含められている。当該受光レベルデータは、指の装着の有無に用いるデータであり、指の装着の有無が検知できれば良いため5個の脈波データに対して1つの受光レベルデータとすることにより、生体情報のデータ量の増加を抑制している。
モード2においては、リモコン情報として、リモコンボタンデータと、リモコンDPDデータとともに、生体情報を送信することが可能である。生体情報としては、分解能が10ビットの5個の脈波データが含められている。また、受光レベルデータは、5個の脈波データに対して1つの受光レベルデータが含められており、受光レベルデータの分解能は8ビット(bit)である。
後述するが、プロセッサ70は、一旦メモリ72に格納されたバイタルセンサ78から出力される受光レベルデータ(10bit)について、無線パケットを作成する際に、10bitの受光レベルデータを8bitに縮小する。縮小の方法は種々の方式を用いることが可能であるが、一例として、本例においては、10bitの受光レベルデータのうちの上位8bitを抽出、すなわち下位2bitを間引いてデータ量を縮小するものとする。
当該受光レベルデータは、指の装着の有無に用いるデータであり、指の装着の有無が検知できれば良いためデータを忠実に再現しなくても良いような場合には、受光レベルデータのデータ量を縮小することにより、生体情報のデータ量を抑制する。これにより、送信が可能な限られたデータ量の中でリモコンDPDデータを含めることが可能となる。
モード3においては、リモコン情報として、リモコンボタンデータと、リモコン加速度データと、リモコンDPDデータとともに生体情報を送信することが可能である。生体情報としては、分解能が8ビットの5個の脈波データが含められている。なお、受光レベルデータは含められていない。
後述するが、プロセッサ70は、一旦メモリ72に格納されたバイタルセンサ78から出力される脈波データ(10bit)について、無線パケットを作成する際に、10bitの脈波データを8bitに縮小する。
本実施の形態における上記の通信方式のモードはゲーム装置12のアプリケーションによって設定されるものであり、アプリケーションで要求される入力データの種類に応じて通信方式のモードを切り替えるようにすることが可能である。
具体的には、コントローラ22のボタンデータと、加速度データと、バイタルセンサの生体情報を利用するアプリケーションの場合には、モード1に設定する。
また、コントローラ22のボタンデータと、DPDデータと、バイタルセンサの生体情報を利用するアプリケーションの場合には、モード2に設定する。
また、コントローラ22のボタンデータと、加速度データと、DPDデータと、バイタルセンサの生体情報を利用するアプリケーションの場合には、モード3に設定する。
当該通信方式のモードを切り替えることにより、送信可能なデータ量が限られている場合に、生体情報のような比較的大きいデータ量を送信することが可能となり、バイタルセンサ78をコントローラ22に接続して機能を拡張することが可能となる。なお、本例においては、一例として、バイタルセンサ78を利用する通信方式のモード1〜3について説明したが、特に上記したモードに限られず別の通信方式のモードに設定することも可能である。具体的には、操作データ、加速度データ、マーカ座標データおよび生体情報データの少なくとも1つを含む入力データであればその組合せは自由に設定することが可能である。
次に、コントローラ22で実行される無線パケットの出力について説明する。
図14を用いて、コントローラ22の通信部で実行される無線パケットの処理について説明する。
図14を参照して、まず、ゲーム装置12においてアプリケーションが実行されるとゲーム装置12との間で通信部は初期設定を実行する(ステップS2)。
具体的には、まず、ゲーム装置12との間で通信状態の確認、通信方式の設定等を実行する。その際、ゲーム装置12のアプリケーションによってコントローラ22とゲーム装置12との間の通信方式の取り決め(約束事)が交わされる。具体的には、図12で説明したフォーマットに従って無線パケットを生成して送信するプログラムがゲーム装置12からコントローラ22に送信される。そして、コントローラ22のメモリ72に格納する。以降、ゲーム装置12からコントローラ22に対するモード変更指示に従って、指定されたモードに従うフォーマットの無線パケットがプロセッサ70により生成される。あるいは、予めメモリ72にモード変更指示に従って無線パケットのフォーマットを変更するプログラムを格納しておいても良い。なお、初期状態の通信方式としてはモード0が設定されているものとする。
そして、プロセッサ70は、所定期間(5ms)が経過したかどうかを判断する(ステップS4)。プロセッサ70は、所定期間が経過したと判断した場合(ステップS4においてYES)には、次に、モード0か否かを判断する(ステップS6)。
プロセッサ70は、モード0であると判断した場合(ステップS6においてYES)には、メモリ72に格納された、リモコンボタンデータ、リモコン加速度データ、リモコンDPDデータを含めた無線パケットを生成する(ステップS8)。
そして、プロセッサ70は、無線モジュール76を介して生成した無線パケットをゲーム装置12に送信する(ステップS10)。そして、再び、ステップS4に戻る。
ゲーム装置12の無線コントローラモジュール52は、上述したようにコントローラ22から送信された無線パケットを受信する。そして、ゲーム装置12は、無線パケットに含まれているリモコン情報である入力データに基づいて所定の操作処理を実行する。
一方、プロセッサ70は、モード0でないと判断した場合(ステップS6においてNO)には、モード1か否かを判断する(ステップS12)。
プロセッサ70は、モード1であると判断した場合(ステップS12においてYES)には、メモリ72に格納された、リモコンボタンデータ、リモコン加速度データのリモコン情報と、前回の脈波データと今回の脈波データと受光レベルデータを含めた生体情報とを含めた無線パケットを生成する(ステップS14)。
そして、プロセッサ70は、無線モジュール76を介して生成した無線パケットをゲーム装置12に送信する(ステップS10)。そして、再び、ステップS4に戻る。
一方、プロセッサ70は、モード1でないと判断した場合(ステップS12においてNO)には、モード2か否かを判断する(ステップS16)。
プロセッサ70は、モード2であると判断した場合(ステップS16においてYES)には、受光レベルデータを縮小する(ステップS18)。具体的には、分解能が10ビットの受光レベルデータを8ビットに縮小する。
より具体的には、プロセッサ70は、メモリ72に格納された、バイタルセンサ78から出力された受光レベルデータ(10bit)を読み出して、上位8ビットを抽出して、縮小した受光レベルデータ(8bit)を生成する。
次に、プロセッサ70は、メモリ72に格納された、リモコンボタンデータ、リモコンDPDデータのリモコン情報と、今回の脈波データと縮小した受光レベルデータを含めた生体情報とを含めた無線パケットを生成する(ステップS20)。
そして、プロセッサ70は、無線モジュール76を介して生成した無線パケットをゲーム装置12に送信する(ステップS10)。そして、再び、ステップS4に戻る。
一方、プロセッサ70は、モード2でないと判断した場合(ステップS16においてNO)には、モード3か否かを判断する(ステップS22)。
プロセッサ70は、モード3であると判断した場合(ステップS22においてYES)には、今回の脈波データを縮小する(ステップS24)。具体的には、分解能が10ビットの脈波データを8ビットに縮小する。
より具体的には、プロセッサ70は、メモリ72に格納された、バイタルセンサ78から出力された脈波データ(10bit)を読み出して、上位8ビットを抽出して、縮小した脈波データ(8bit)を生成する。
次に、プロセッサ70は、リモコンボタンデータ、リモコン加速度データ、リモコンDPDデータのリモコン情報と、今回の縮小した脈波データである生体情報とを含めた無線パケットを生成する(ステップS26)。
そして、プロセッサ70は、無線モジュール76を介して生成した無線パケットをゲーム装置12に送信する(ステップS10)。そして、再び、ステップS4に戻る。
一方、プロセッサ70は、モード3でないと判断した場合(ステップS22においてNO)には、規定されたモードが無いとしてエラー処理とする(ステップS28)。そして処理を終了する。すなわち、無線パケットの生成を中止する。
一方、ステップS4において、プロセッサ70は、所定期間(5ms)が経過していないと判断した場合には、モードの変更指示があったかどうかを判断する(ステップS30)。
ステップS30においてモードの変更指示があった場合(ステップS30においてYES)には、通信方式のモードを変更する(ステップS32)。そして、ステップS4に戻る。
一方、ステップS30において、プロセッサ70は、モードの変更指示が無いと判断した場合(ステップS30においてNO)には、再び、ステップS4に戻る。
このように上述した処理によれば、ゲーム装置12のアプリケーションからの指示に従って通信方式のモードが変更されて、変更されたモードに従う無線パケットを送信することが可能となり、送信可能なデータ量が限られている場合に、生体情報のような比較的大きいデータ量を送信することが可能となる。すなわち、比較的大きいデータ量を出力する拡張機器であるバイタルセンサ78を周辺機器であるコントローラ22に接続して機能を拡張する入力システムを構成することが可能となる。
また、本例においては、バイタルセンサとして、ユーザの身体の一部(例えば、指先)に赤外線を照射し、当該身体の一部を透過して受光された赤外線の光量に基づいてユーザの生体情報を取得する、いわゆる光学方式によって血管の容積変化を検出して容積脈波信号である生体情報を得ている。しかしながら、特にこの方式に限られず、例えば、動脈の脈動による血管内の圧力変位を検出(例えば、圧電方式)して、圧脈波を得ることによって生体情報を取得することも可能である。また、ユーザの筋電位や心電位をユーザの生態情報として取得しても良い。また、筋電位や心電位は、電極を用いた一般的な検出方法により検出することができ、例えば、ユーザの身体における微細な電流の変化等に基づいて、ユーザの生体情報を取得するようにしても良い。また、ユーザの血流をユーザの生体情報として取得しても良い。例えば、血流は、電磁法や超音波法等を用いて1心拍ごとの脈動血流として測定され、当該脈動血流を生体情報として取得することができる。また、生体情報を得るために本例においては、ユーザの指部から取得する場合について説明したが、指部に限らず、例えば、胸部、腕、耳たぶ等にバイタルセンサを装着するようにしても良い。
また、本例においては、送信するデータ量が比較的大きい拡張機器の一例としてバイタルセンサをコントローラ22に装着して利用する場合について一例として説明したが、特にバイタルセンサに限られず、他の拡張機器をコントローラ22に装着して利用する場合についても同様に適用可能である。例えば、コントローラ22にさらに別のコントローラを装着して利用する場合(例えば、一方の手にコントローラ22、他方の手に別のコントローラを把持)等において、別のコントローラから送信するデータ量が比較的大きい場合には、上記で説明したのと同様の方式に従って、通信方式を所定のモードに設定することにより、コントローラ22と別のコントローラからのデータを1つの無線パケットに含めることにより、拡張機器である別のコントローラが有する機能を利用可能とすることも可能である。すなわち、本方式により、拡張機器として接続可能なデバイスの幅を広げることが可能である。
また、本例においては、バイタルセンサ78と、コントローラ22との間との接続において、ケーブル79を用いた接続について説明したが無線通信によって、バイタルセンサ78からコントローラ22に対して生体情報を送信することも可能である。
また、上記の例において、生体情報のデータ量を抑えるために脈波データ等のデータビットを間引くことにより、データ量を縮小する方式について説明したが、間引かずに、脈波データ等を圧縮することによりデータ量を縮小するようにしても良い。具体的には、プロセッサ70が、メモリ72に格納されている圧縮アプリを用いて脈波データ等を10ビットから8ビットに圧縮すればよい。当該圧縮アプリは、メモリ72に予め設けられていても良いし、本実施例では、通信によってゲーム装置12からコントローラ22を制御することが可能であるので当該圧縮アプリをゲーム装置12から送信してメモリ72に格納させるようにすることも可能である。そして、圧縮した脈波データ等をゲーム装置12側のCPU40において、フラッシュメモリ44等に格納されている圧縮アプリと対を成す解凍アプリを用いることにより元の10ビットのデータに戻すことにより、精度の高い生体情報を取得することが可能となる。なお、圧縮アプリと対を成す解凍アプリは、予めゲーム装置12側のフラッシュメモリ44等に予め設けられていても良いし、光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ54にローディングする際に、光ディスク18内に書き込まれていた解凍アプリをフラッシュメモリ44等に格納するようにしても良い。
また、脈波データのデータ量を縮小する方式として、圧縮せずに、送信する脈波データの個数を調整することにより生体情報のデータ量を抑えることも可能である。具体的には、バイタルセンサ78の制御部761におけるA/D変換のサンプリング周波数を可変可能とし、ゲーム装置12のアプリケーションによって、コントローラ22を制御して、コントローラ22からバイタルセンサ78のA/D変換のサンプリング周期(あるいはサンプリング周波数)を調整することにより実現可能である。例えば、バイタルセンサ78のA/D変換のサンプリング周期1ms(あるいはサンプリング周波数)を2.5msに調整することにより、5msの所定周期間隔で送信される脈波データの個数を2個に調整することが可能である。これにより、送信する脈波データの個数を調整することにより生体情報のデータ量を抑えることが可能である。
また、本例においては、ゲーム装置12の周辺機器であるコントローラ22と拡張機器とを接続する構成について説明したが、特に、コントローラ22に限られず、拡張機器と接続可能であり、データを生成して、送信する通信部を備えた周辺機器であればどのような周辺機器であっても同様に適用可能である。
<その他の形態>
上述の実施の形態においては、本発明に係る情報処理装置の代表例として、ゲーム装置12について例示したが、これに限定されることはない。すなわち、本発明に係るプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ビデオゲームシステム、12 ゲーム装置、14 ハウジング、16 ディスクスロット、18 光ディスク、20a 電源ボタン、20b リセットボタン、20c イジェクトボタン、22 コントローラ、22a ハウジング、22b 外部拡張コネクタ、22c インジケータ、22d 光入射口、22d 入射口、22e 音抜き孔、26 入力部、26a 十字キー、26b 1ボタン、26c 2ボタン、26d Aボタン、26e −ボタン、26f HOMEボタン、26g +ボタン、26h 電源スイッチ、26i トリガースイッチ、28 外部メモリカード用コネクタカバー、32a AVケーブル、32b 電源ケーブル、34 モニタ、34a スピーカ、34b マーカ部、340m,340n マーカ、40 CPU、42 システムLSI、42a 入出力プロセッサ、42b GPU、42c DSP、42d VRAM、42e 内部メインメモリ、44 フラッシュメモリ、46 外部メインメモリ、50 無線通信モジュール、50a,52a アンテナ、52 無線コントローラモジュール、54 ディスクドライブ、56 AV_IC、58 AVケーブルコネクタ、60 拡張コネクタ、62 外部メモリカード用コネクタ、70 プロセッサ、71 アンテナ、72 メモリ、73 バイタルセンサ本体、74 加速度センサ、75 通信部、76 無線モジュール、77 コネクタ、78 バイタルセンサ、79 ケーブル、80 撮像情報演算部、80a 赤外線フィルタ、80b レンズ、80c 撮像素子、80d 画像処理回路、84 バイブレータ、86 スピーカ、88 電源回路、761 制御部、762 発光部、763 受光部、764 信号処理部。

Claims (17)

  1. 情報処理装置にデータを送信する周辺機器と、前記周辺機器と接続可能な拡張機器とにより構成される入力システムであって、
    前記周辺機器は、
    第1の入力データを生成する第1のデータ生成手段と、
    前記情報処理装置に対して予め定められた一定量の送信データを送信することが可能な通信手段とを含み、
    前記拡張機器は、拡張機器データを生成する拡張機器データ生成手段を含み、
    前記通信手段は、第1のモードにおいて、前記第1のデータ生成手段で生成された前記第1の入力データを前記予め定められた一定量の前記送信データに含めて送信し、第2のモードにおいて、前記第1の入力データの代わりに前記拡張機器から入力された前記拡張機器データを前記予め定められた一定量の前記送信データに含めて送信する、入力システム。
  2. 前記周辺機器は、第2の入力データを生成する第2のデータ生成手段をさらに含み、
    前記通信手段は、前記第1のモードにおいて、前記第1および第2の入力データを前記送信データに含めて送信し、前記第2のモードにおいて、前記第2のデータ生成手段で生成された前記第2の入力データおよび前記拡張機器データを前記送信データに含めて送信する、請求項1記載の入力システム。
  3. 前記通信手段は、前記情報処理装置との間で無線通信を実行する、請求項1記載の入力システム。
  4. 前記拡張機器と前記周辺機器とは有線で接続される、請求項1記載の入力システム。
  5. 前記通信手段は、前記送信データを生成する送信データ生成手段を有し、
    前記送信データ生成手段は、第3のモードにおいて、前記拡張機器から入力された前記拡張機器データのデータ量を縮小した拡張機器縮小データを生成し、前記第1の入力データおよび前記拡張機器縮小データを含めた前記送信データを生成する、請求項1記載の入力システム。
  6. 前記通信手段は、前記送信データを生成する送信データ生成手段を有し、
    前記送信データ生成手段は、第3のモードにおいて、前記拡張機器から入力された前記拡張機器データのデータ量を縮小した拡張機器縮小データを生成し、前記第1および第2の入力データと、前記拡張機器縮小データを含めた前記送信データを生成する、請求項2記載の入力システム。
  7. 前記拡張機器データは、データを補間するための補間データを含み、
    前記送信データ生成手段は、前記第3のモードにおいて、前記補間データを含まない前記拡張機器縮小データを生成する、請求項5または6記載の入力システム。
  8. 前記拡張機器データ生成手段は、指示に従って調整が可能なサンプリング周波数に応じた複数個のデータを前記拡張機器データとして前記周辺機器に出力し、
    前記送信データ生成手段は、前記拡張機器の前記サンプリング周波数を調整するように指示する、請求項5または6記載の入力システム。
  9. 前記拡張機器データは、各々が複数ビットで構成される複数個のデータで構成され、
    前記送信データ生成手段は、各データのビット数を縮小した前記拡張機器縮小データを生成する、請求項5または6記載の入力システム。
  10. 前記拡張機器縮小データは、前記拡張機器データよりもデータ量が少ない、請求項5または6記載の入力システム。
  11. 前記第1の入力データは、座標指示データである、請求項1記載の入力システム。
  12. 前記周辺機器は、撮像画像データを取得する撮像部を含み、
    前記第1の入力データは、前記撮像部によって取得した撮像画像データ自体あるいは前記撮像部によって取得した撮像画像データに所定の演算処理を実行したデータである、請求項1記載の入力システム。
  13. 前記第2の入力データは、加速度データである、請求項2記載の入力システム。
  14. 前記拡張機器データは、生体情報データである、請求項1記載の入力システム。
  15. 情報処理装置と、前記情報処理装置の操作機器と、前記操作機器と接続可能な拡張機器とを備える情報処理システムであって、
    前記操作機器は、
    操作データを生成する操作データ生成手段と、
    座標指示データを生成する座標指示データ生成手段と、
    前記情報処理装置に対して予め定められた一定量の送信データを送信することが可能な通信手段とを備え、
    前記拡張機器は、拡張機器データを生成する拡張機器データ生成手段を含み、
    前記通信手段は、第1のモードにおいて、前記操作データ生成手段で生成された前記操作データと、前記座標指示データ生成手段で生成された前記座標指示データとを前記予め定められた一定量の前記送信データに含めて送信し、第2のモードにおいて、前記操作データと、前記座標指示データの代わりに前記拡張機器から入力された前記拡張機器データとを前記予め定められた一定量の前記送信データに含めて送信する、情報処理システム。
  16. 拡張機器データを生成する拡張機器と接続可能な、情報処理装置にデータを送信する周辺機器の制御方法であって、
    第1の入力データを生成するステップと、
    前記情報処理装置に対して予め定められた一定量の送信データを送信するステップとを備え、
    前記送信するステップは、第1のモードにおいて、前記第1の入力データを前記予め定められた一定量の前記送信データに含めて送信し、第2のモードにおいて、前記第1の入力データの代わりに前記拡張機器から入力された前記拡張機器データを前記予め定められた一定量の前記送信データに含めて送信する、制御方法。
  17. 拡張機器データを生成する拡張機器と接続可能な、情報処理装置を操作する操作機器のコンピュータに実行させる制御プログラムであって、
    操作データを生成するステップと、
    座標指示データを生成するステップと
    前記情報処理装置に対して予め定められた一定量の送信データを送信するステップとを前記コンピュータに実行させ、
    前記送信するステップは、第1のモードにおいて、前記操作データと前記座標指示データとを前記予め定められた一定量の前記送信データに含めて送信し、第2のモードにおいて、前記操作データと、前記座標指示データの代わりに前記拡張機器から入力された前記拡張機器データとを前記予め定められた一定量の前記送信データに含めて送信する処理を前記コンピュータに実行させる、制御プログラム。
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