JP2001062029A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001062029A
JP2001062029A JP24174999A JP24174999A JP2001062029A JP 2001062029 A JP2001062029 A JP 2001062029A JP 24174999 A JP24174999 A JP 24174999A JP 24174999 A JP24174999 A JP 24174999A JP 2001062029 A JP2001062029 A JP 2001062029A
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JP24174999A
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Inventor
Hiroki Adachi
弘記 安達
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機では、特定入賞遊技中に視覚以
外では高配当遊技の残り入賞可能回数や残り遊技可能回
数を認識することができず、特定入賞遊技の進行状況を
把握しにくかった。 【解決手段】 CPU31により、I/Oポート38を
介してスピーカ駆動回路48に駆動信号を送り、スピー
カ43を駆動させてジャックゲームの入賞回数に応じた
入賞音1〜8を出音する。遊技者は、入賞回数に対応す
る入賞音1〜8を聴くことで残り入賞可能回数を聴覚で
認識することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機、例えばスロッ
トマシンにおいては、一般遊技中に所定の入賞図柄が可
変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出され
る小当たりの入賞態様がある。また、レギュラー・ボー
ナスゲーム(以下、R・Bゲームという)と呼ばれる中
当たりの入賞態様がある。このR・Bゲームは小当たり
の入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中に揃ったとき
に発生する。このR・Bゲームにおいては、複数回の高
配当遊技いわゆるジャックゲームが1組になったボーナ
スゲームを1回行える。ボーナスゲームは、ジャック入
賞が所定回数、例えば8回発生するか、あるいはジャッ
クゲームを所定回数、例えば12回行うと終了する。ジ
ャックゲームでジャック入賞すると高配当が得られる。
【0003】また、ビッグ・ボーナスゲーム(以下、B
・Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞態様があ
る。このB・Bゲームは、小当たりおよび中当たりと異
なる所定の入賞図柄が一般遊技中に揃ったときに発生す
る。このB・Bゲームにおいては、小当たりが高確率で
発生する一般遊技と上記のボーナスゲームとのセットを
複数回行うことが出来る。R・BゲームおよびB・Bゲ
ームは、高配当を獲得できる、遊技者にとって有利な特
定入賞遊技である。
【0004】従来、ボーナスゲーム中の残りジャック入
賞可能回数は、機器前面パネルに設けられた7セグメン
トLED等による表示によって視覚的に報知されてい
る。また、ジャック入賞の最終回またはジャックゲーム
遊技の最終回のいずれかに到達したとき、これをもって
ボーナスゲームが終了することを報知する報知音を発生
するスロットマシンもある(特開平9−253274号
公報参照)。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ボーナ
スゲーム中の残り入賞可能回数を7セグメントLED等
によって視覚的に表示する上記従来の遊技機において
は、遊技者は、可変表示部の図柄の組み合わせに集中し
ているとボーナスゲームの進行を把握できないままボー
ナスゲームが終了してしまうことがあった。また、進行
状況を把握するためには視線をいちいち回数表示部の方
に逸らして確認しなければならないので、ジャックゲー
ムの入賞図柄を揃えることに集中できない。
【0006】また、ジャック入賞の最終回もしくはジャ
ックゲーム遊技の最終回に報知音を発生する上記従来の
遊技機においては、たとえ報知音によってこれらの最終
回を認識できても、ボーナスゲームの進行状況は上記の
場合と同様に視覚以外では把握できない。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を可変表
示する可変表示部と、サンプリングされた1つの乱数値
に基づいて入賞判定した結果定まる入賞態様に応じて可
変表示部に停止表示する入賞図柄を制御する制御部とを
備え、この制御部により、様々な配当の入賞態様が発生
する一般遊技と、この一般遊技時に発生し,入賞すると
高配当が付与される複数回の高配当遊技からなる特定入
賞遊技とが行われる遊技機において、特定入賞遊技にお
ける高配当遊技の残り入賞可能回数または高配当遊技の
残り遊技可能回数に対応する報知音を発生する報知音発
生手段を備えたことを特徴とする。
【0008】このような構成において、一般遊技中に特
定入賞遊技が発生すると所定回数の入賞が発生するまで
高配当遊技が行え、入賞回数が所定回数に達するまで、
高配当遊技の残り入賞可能回数に対応する報知音が報知
音発生手段により発生される。または、特定入賞遊技に
おいて所定回数の高配当遊技が行え、この高配当遊技を
所定回数消化するまで、高配当遊技の残り遊技可能回数
に対応する報知音が報知音発生手段により発生される。
このため、遊技者は残り入賞可能回数または残り遊技可
能回数を聴覚によって把握できることから、視線を逸ら
すことなく遊技に集中することができる。
【0009】また、本発明は、特定入賞遊技における高
配当遊技の入賞発生毎または高配当遊技の遊技実行毎に
異なる報知音を上記報知音発生手段が発生することを特
徴とする。
【0010】このような構成においては、特定入賞遊技
における高配当遊技の入賞が発生する毎に、または高配
当遊技を行う毎にそれぞれ異なる報知音が発生するた
め、遊技者は残り入賞可能回数または残り遊技可能回数
を聴覚によって明確に把握できる。
【0011】また、本発明は、特定入賞遊技における高
配当遊技の残り入賞可能回数または高配当遊技の残り遊
技可能回数がなくなった時に今までと異なる報知音を上
記報知音発生手段が発生することを特徴とする。
【0012】このような構成においては、特定入賞遊技
における高配当遊技の残り入賞可能回数または高配当遊
技の残り遊技可能回数がなくなると、今までとは異なっ
た報知音が発生するため、遊技者は高配当遊技の最終回
と最終回でない場合とを聴覚によって峻別することがで
きる。
【0013】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した第1の実施形態について説明す
る。
【0014】図1は第1の実施形態によるスロットマシ
ン1の外観を示す正面斜視図である。
【0015】スロットマシン1の本体中央部には3個の
リール2,3,4が回転自在に設けられており、可変表
示部を構成している。各リール2,3,4の外周面には
複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシン
ボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシ
ン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ず
つ観察できる。また、この表示窓5,6,7の下方右側
には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投
入口8が設けられている。上記表示窓5〜7には、一点
鎖線で示す横3本(中央L1および上下L2A,L2
B)および斜め2本(斜め右下がりL3A,斜め右上が
りL3B)の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始
に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダル
を投入したときは中央の入賞ラインL1だけが有効化さ
れる。また、2枚投入したときはこれに上下の入賞ライ
ンL2A,L2Bが加わり、3枚投入したときは全ての
入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有
効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞
ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ19
が点灯することにより、遊技者に表示される。
【0016】また、表示窓5〜7の下方には、BETス
イッチ9,クレジット/精算切換スイッチ10,スター
トレバー11および停止ボタン12,13,14が設け
られている。クレジット数表示部21にメダル数がクレ
ジットされていれば、BETスイッチ9の押ボタン操作
により、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回の
ゲームに1〜3枚のメダルが賭けられる。また、クレジ
ット/精算切換スイッチ10により、メダルのクレジッ
ト/払い出し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を押ボタン操作で
切り換えることが出来る。また、スタートレバー11の
レバー操作により、リール2,3,4の回転が一斉に開
始する。停止ボタン12,13,14は、各リール2,
3,4に対応して配置されており、これら各リールの回
転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の
操作に応じて各リールの回転を停止する。
【0017】また、スロットマシン1の正面下部には透
音孔15およびメダル受皿17が設けられている。透音
孔15は、内部に収納されたスピーカ43から発生した
音を外部へ出すものである。メダル受皿17はメダル払
出口16から払い出されるメダルを貯めるものである。
また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対して
どれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表18が
表示されている。また、正面中央の右端部には、上下に
間隔を置いて、現在クレジットされているメダル数を表
示するクレジット数表示部21と、入賞時に遊技者に払
い出されるメダル数を表示する入賞配当数表示部22と
が配置されている。これらの表示部は、表示する数値の
桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されてい
る。
【0018】図2は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順にリール2,3,4に対応している。各シンボ
ルには“0〜20”のコードナンバが付されており、各
リール2,3,4はシンボル列が図の矢印方向に移動す
るように回転駆動される。なお、同図において、コード
ナンバ1の3個の“7”に付した斜線は「赤」色を表
し、コードナンバ6の左側の“7”に付した網状の線は
「青」色を表している。また、コードナンバ3の左側の
“リボン付き7”は「黄」色に着色されている。従っ
て、同図のシンボル列の場合、“7”は「白」、
「赤」、「青」、「黄」(リボン付き)の4種類があ
る。次の図3においても同様である。
【0019】図3は、第1の実施形態によるスロットマ
シン1において予め定められている入賞シンボル組合わ
せ表であり、スロットマシン1正面上部の配当表18に
示されている。この表において、[A]の区分に属する
3つのシンボル組合せは「B・Bゲーム」発生の大当た
り入賞組合せである。これらの組合せのいずれかが前述
の入賞ライン上に並ぶと遊技者に15枚のメダルが配当
され、その後B・Bゲームが行われる。B・Bゲームが
発生する確率は[A]区分に表示されたどのシンボル組
合せでも同じである。また、[B]の区分に属する1つ
のシンボル組合せは「R・Bゲーム」発生の中当たり入
賞組合せである。この組合せが入賞ライン上に並ぶと遊
技者に15枚のメダルが配当され、その後R・Bゲーム
が行われる。また、[C]の区分に属する4つのシンボ
ル組合せは、B・Bゲームにおける一般遊技中の小当た
り発生の入賞組合せであり、B・Bゲームのとき以外に
発生しても「はずれ」となるものであるが、B・Bゲー
ムにおける一般遊技中に、このシンボル組合せのいずれ
かが入賞ライン上に並ぶと、遊技者に15枚のメダルが
配当される。B・Bゲームにおける一般遊技中にこの小
当たり入賞の組合せが発生する確率は高く設定されてい
る。
【0020】また、[D]の区分に属する1つのシンボ
ル組合せは、B・Bゲームにおける一般遊技中にこの組
合わせが発生すると一般遊技からボーナスゲームへと移
行する組合わせであり、かつ、このボーナスゲーム中に
おけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合
せである。このジャックゲームは、ボーナスゲーム時
に、真ん中の入賞ラインL1上に[D]区分に図示され
たJAC−JAC−JACの組合わせを揃えるゲームで
ある。また、[E]の区分に属する2つのシンボル組合
せは、一般遊技時(通常遊技時)における小当たり発生
の組合せであり、かつ、B・Bゲーム中の一般遊技時に
おける小当たり発生の組合せである。これらの組合せが
入賞ライン上に並ぶと、遊技者に10枚または5枚のメ
ダルが配当される。また、[F]の区分に属する1つの
シンボル組合せは、B・Bゲーム中以外の一般遊技中に
リプレイとなるシンボル組合せである。この組合せが発
生するとメダルの払い出しは無いものの、メダルを投入
しなくてもさらに1回のゲームをすることが出来る。
【0021】次に、上述した(1)一般遊技,(2)R
・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説
明する。
【0022】(1)一般遊技 一般遊技時においては、[A],[B],[E],
[F]の各区分に属するシンボル組合せが入賞ライン上
に並ぶと入賞となる。また、並んだシンボル組合せがこ
れらのいずれの区分にも属しない場合には「はずれ」
(配当無し)となる。[A],[B],[E]の各区分
の入賞が発生すると、上述した各枚数の配当メダルが払
い出される。そして、[A],[B]の区分の入賞で
は、このメダル払い出し後、複数回の高配当ゲームがま
とめて発生する下記のB・B(大当たり)ゲーム,R・
B(中当たり)ゲームに移行する。また、[E]の区分
の入賞では、発生した入賞に応じた配当メダルが払い出
され、1ゲーム終了となる。また、[F]の区分のリプ
レイ入賞が発生すると、メダル投入をしなくてももう一
度ゲームを行うことができる。
【0023】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、上記一般遊技中に[B]区分のシンボ
ル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・B
ゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛け
のゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて
入賞ラインL1上に[D]区分のシンボル組合せが並ぶ
とジャックゲーム入賞が発生し、15枚のメダルが払い
出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生する
が、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で
発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム
入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行さ
れた通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると
終了する。この時、残り入賞可能回数は、[G]区分の
入賞可能回数表示部25に、7セグメントLEDによ
り、7〜0の数字で表示される。
【0024】(3)B・Bゲーム B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが
一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構
成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般
遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では
「はずれ」も発生するが、[E]区分の小当たりが、B
・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生
する。さらに、このB・Bゲーム中の一般遊技では、上
述した一般遊技時には発生しない[C]区分の小当たり
も発生する。
【0025】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
に[D]区分のシンボル組合せが並ぶと、6枚のコイン
が払い出される。
【0026】その後、複数回のジャックゲームが行え
るR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。この
B・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャ
ックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲー
ム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12
回に達すると終了する。この時の残り入賞可能回数も上
記と同様に、[G]区分の入賞可能回数表示部25に、
7セグメントLEDにより、7〜0の数字で表示され
る。
【0027】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に
示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲーム
のセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例
えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。この
時、残りセット数は[G]区分の数字「1」,「2」が点
灯されることによって認識できる。ただし、このB・B
ゲーム中に、上記のおよびの一般遊技状態における
通算ゲーム回数、言い換えれば上記のボーナスゲーム
時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所
定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲーム
は終了する。
【0028】図4は、本実施形態によるスロットマシン
1における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電
気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む
回路構成を示している。
【0029】制御部はマイクロコンピュータ(以下、マ
イコンという)30を主な構成要素とし、これに乱数サ
ンプリングのための回路を加えて構成されている。マイ
コン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動
作を行うCPU(中央演算処理装置)31と、記憶手段
であるROM(リード・オンリ・メモリ)32およびR
AM(ランダム・アクセス・メモリ)33とを含んで構
成されている。CPU31には、基準クロックパルスを
発生するクロックパルス発生回路34および分周器35
と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器36および発
生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路37
とが接続されている。さらに、後述のアクチュエータと
の間で信号を授受するI/Oポート38が接続されてい
る。ROM32は、入賞判定テーブル,シンボルテーブ
ル,入賞シンボル組合せテーブル、入賞音テーブルおよ
びシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分
されている。これらテーブルの内容については後述す
る。
【0030】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、リール2,
3,4を回転駆動するステッピングモータ2S,3S,
4S、有効化ライン表示ランプ19、表示ランプ20
L,20C,20R、クレジット数表示部21、入賞配
当枚数表示部22、入賞可能回数表示部25、メダルを
収納するホッパー40およびスピーカ43がある。これ
らはそれぞれモータ駆動回路44、ランプ駆動回路4
5、表示部駆動回路46、ホッパー駆動回路47および
スピーカ駆動回路48によって駆動される。これら駆動
回路44〜48は、マイコン30のI/Oポート38を
介してCPU31に接続されている。ここで、スピーカ
43、スピーカ駆動回路48およびマイコン30は、B
・BゲームおよびR・Bゲームにおけるジャックゲーム
の残り入賞可能回数に対応する報知音を発生する報知音
発生手段を構成している。
【0031】また、マイコン30が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8Sと、スタートレバー11の操
作を検出するスタートスイッチ11Sとがある。さら
に、各リール2,3,4が一回転する毎にリセットパル
スを発生するリール回転センサと、このリール回転セン
サからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の
回転位置を検出するリール位置検出回路とがある。これ
らリール回転センサおよびリール位置検出回路は同図で
は各リール2,3,4の駆動機構に含まれており、図示
されていない。リール位置検出回路は、リール2〜4の
回転が開始された後、ステッピングモータ2S〜4Sの
各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値
をRAM33の所定エリアに書き込む。リール回転セン
サから出力されるリセットパルスはリール位置検出回路
を介してCPU31に与えられ、RAM33で計数され
ている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。従
って、RAM33内には、各リール2〜4について、一
回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納
されている。
【0032】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン12,13,14が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路49と、ホッパー40から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部40Sと、図示しない払出完了信号
発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダ
ル検出部40Sから入力した実際に払い出しのあったメ
ダル計数値が、表示部駆動回路46から入力した計数信
号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い
出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号
発生手段を構成する各回路もI/Oポート38を介して
CPU31に接続されている。
【0033】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン30とは別
の回路である乱数発生器36および乱数サンプリング回
路37を用いるようにしているが、マイコン30内で、
すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器36および乱数サンプリング回路37は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
【0034】図5は上記のROM32内に格納された入
賞判定テーブルを概念的に示している。この入賞判定テ
ーブルは、乱数発生器36で発生する一定範囲の乱数を
各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデー
タはゲーム状態および投入メダル数によって定められ
る。例えば、「一般遊技」時に1枚のメダルが投入され
た場合には、同表よりテーブルTS1が選択され、乱数
発生器36で発生する一定範囲の乱数はこのテーブルT
S1に記憶されたデータによって区画される。そして、
サンプリング回路37で特定された1つの乱数値がこの
区画のどのグループに属するかが判定され、入賞態様が
決定される。一般遊技時における各テーブルTS1,T
S2,TS3では、乱数は、図3の[A]区分に示すB
・Bゲーム,[B]区分に示すR・Bゲーム,[E]区
分に示す小当たり,[F]区分に示すリプレイおよび図
示しない「はずれ」の各区画にグループ分けされてい
る。投入メダル数が2枚,3枚と増えることにより、各
入賞の発生する確率は高くなる。
【0035】また、上記入賞判定でB・Bゲームに当選
してB・Bゲームフラグがセットされたが、リール停止
時にB・Bゲームのシンボル組合せが並ばないときに
は、B・Bゲーム移行直前の状態である「B・Bゲーム
内部当たり」の状態になる。この状態においては、同表
の入賞判定テーブルとしてテーブルTF1,TF2,T
F3が投入メダル数に応じて選択される。これら各テー
ブルでは、乱数は、[E]区分に示す小当たり,[F]
区分に示すリプレイおよび図示しない「はずれ」の各区
画にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「B・B
ゲーム中一般遊技」になると、入賞判定テーブルとして
テーブルTB1,TB2,TB3が投入メダル数に応じ
て選択される。これら各テーブルでは、乱数は、
[C],[E]の各区分に示す小当たり,[D]区分に
示す「ジャックゲーム入賞」および図示しない「はず
れ」の各区画にグループ分けされる。
【0036】また、上記のROM32内に格納されたシ
ンボルテーブルは図6に概念的に示される。このシンボ
ルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルとを
対応づけるものであり、図2に示したシンボル列を記号
で表したものである。このシンボルテーブルには、前述
したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各
リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナ
ンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられ
たシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
同図の例では、第1のリール2が基準位置からコードナ
ンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5の中
央に“C”のコードに対応するシンボルが現れ、その上
下にはそれぞれ“E”,“F”のコードに対応するシン
ボルが現れることになる。
【0037】また、上記のROM32内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図3に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト
信号が発生した前述のB・Bゲームフラグセット済み状
態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態に
なっていることを示唆するシンボル組合せである。この
入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リ
ール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停
止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0038】また、上記のROM32内に格納された第
1の入賞音テーブルを図7に概念的に示す。この第1の
入賞音テーブルには、ボーナスゲーム中の残りジャック
ゲーム入賞可能回数7回〜0回に対応して出音されるジ
ャックゲーム入賞音1〜8が記憶されている。ジャック
ゲーム入賞音1〜8の出音は、報知音発生手段を構成す
るCPU31により、I/Oポート38を介してスピー
カ駆動回路48に駆動信号が送られ、スピーカ43が駆
動されて行われる。例えば、ボーナスゲーム中に1回目
の入賞が発生すると、残り入賞可能回数7回に対応する
ジャックゲーム入賞音1として例えば音階“ド”のドラ
ム音が出音される。次に2回目の入賞が発生すると、残
り入賞可能回数6回に対応するジャックゲーム入賞音2
として例えば音階“レ”のドラム音が出音される。以
下、残り入賞可能回数5回〜1回に対応するジャックゲ
ーム入賞音3〜7として例えば音階“ミ”〜“シ”のド
ラム音が出音される。また、残り入賞可能回数0回に対
応するジャックゲーム入賞音8は、8回目の入賞が発生
すると例えばジャックゲーム入賞音1より1オクターブ
高い音階“ド”のファンファーレが出音される。
【0039】さらにROM32内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
【0040】次に、マイコン30で制御される第1の実
施形態による遊技機の動作について説明する。図8はこ
の遊技動作の概略処理を示すフローチャートである。
【0041】まず、CPU31により、メダルBETが
なされたかどうかが判別される(ステップ(以下、ST
と記す)1)。この判別は、メダル投入口8にメダルが
投入され、メダルセンサ8Sからの検出信号入力があっ
た場合、あるいはBETスイッチ9からの入力があった
場合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバ
ー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタ
ート信号)があったか否かが判別される(ST2)。こ
の判別が“YES”の場合、CPU31により、I/O
ポート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号が送
られ、全リール2,3,4が回転駆動される(ST
3)。その後、図9および図10で後述する入賞判定が
行われる(ST4)。この入賞判定は、スタートレバー
11が操作された後の適宜のタイミングに行われ、乱数
発生器36で発生し、サンプリング回路37によって特
定された1つの乱数値が、前述の入賞判定テーブルにお
いてどの入賞グループに属する値になっているか判断さ
れることによって行われる。
【0042】この入賞判定の結果セットされた入賞フラ
グの種類に応じてリール2,3,4の停止制御が行われ
る(ST5)。リール停止時の表示が所定の入賞シンボ
ルであればST6で入賞となって次の処理(ST7)が
行われ、入賞が得られなかったときには“NO”となっ
て処理は初めのST1に戻る。次にリプレイか否かが判
定される(ST7)。このリプレイは図3の区分[F]
に示されたシンボル組合せに相当している。リプレイで
あるか否かの判定が“YES”のときはリール回転駆動
(ST3)に戻り、判定が“NO”のときには所定枚数
のメダルが払い出される(ST8)。
【0043】次に「B・Bゲーム」が発生したか否かが
判定される(ST9)。B・Bゲームは、一般遊技にお
いてB・Bゲームのフラグがセットされ、リール停止時
のシンボル表示が図3の区分[A]に属する所定の入賞
シンボル組合せであるときに発生する。例えば、B・B
ゲームのフラグがセットされ、区分[A]の最上段の
“赤7−赤7−赤7”でリールが停止したときにB・B
ゲームが発生する。B・Bゲームが発生したときは、S
T9の判定は“YES”となり、処理はST27へ移行
してB・Bゲームが行われる。B・Bゲームが発生して
いないときは、ST9の判定は“NO”となり、次に
「R・Bゲーム」が発生したか否かが判定される(ST
10)。R・Bゲームは、一般遊技時においてR・Bゲ
ームのフラグがセットされ、リール停止時のシンボル表
示が図3の区分[B]に属する所定の入賞シンボル組合
せであるときに発生する。このST10の判定が“YE
S”のときには、処理はST28へ移行してR・Bゲー
ムが行われる。B・BゲームおよびR・Bゲームが発生
したときはST8で15枚のメダルが払い出された後、
各ゲームに移行する。また、ST10の判定結果が“N
O”のときには処理は最初のST1に戻る。
【0044】次に、ST4の入賞判定処理について図9
および図10のフローチャートを参照して説明する。
【0045】まず初めに今回のゲームが「R・Bゲー
ム」か、またはB・Bゲームにおける「ボーナスゲー
ム」か否かが判定される(ST11)。この判定結果が
“YES”のときは乱数サンプリングが行われ(ST1
2)、サンプリングされた乱数値が所定の値R1以下か
否かが判定される(ST13)。ここで、乱数の範囲を
例えば0〜16383とし、R1=14744 とする
と、乱数値≦R1となる確率は14745/16384
で約9/10になり、乱数値>R1となる確率は(16
384−14745)/16384で約1/10とな
る。この判定結果が“NO”のときには「はずれ」のフ
ラグがRAM33にセットされ(ST14)、“YE
S”のときには「ジャックゲーム入賞」のフラグがRA
M33にセットされ(ST15)、本フローの処理が終
了する。
【0046】一方、初めのST11の判定結果が“N
O”の場合には、今回のゲームが「B・Bゲーム」中か
否かが判定される(ST16)。B・Bゲーム中であれ
ば前述したB・Bゲーム中一般遊技用入賞判定テーブル
TB1〜TB3のいずれかが参照用にセットされる(S
T17)。また、今回のゲームがB・Bゲーム中でない
ときは、次にB・Bゲームフラグが既にセットされてい
るか否かが判定される(ST18)。この判定が“YE
S”のときには、前述したB・Bゲーム内部当たり用入
賞判定テーブルTF1〜TF3のいずれかが参照用にセ
ットされる(ST19)。また、ST18においてB・
Bゲームフラグがセットされていない“NO”の判定の
ときには、一般遊技時用の前述した入賞判定テーブルT
S1〜TS3のいずれかが参照用にセットされる(ST
20)。次に、このようにセットされた入賞判定テーブ
ルにおいて参照するデータの先頭アドレスがセットされ
る(図10,ST21)。
【0047】次に0〜16383の乱数範囲から乱数サ
ンプリングが行われ(ST22)、サンプリングされた
乱数値がR2以下か否かが判定される(ST23)。こ
のR2は、ST21でセットされた入賞判定テーブルの
先頭データに設定された比較参照数値と比較される数値
であり、サンプリングされた乱数を各入賞態様にグルー
プ分けする数値である。例えば、セットされた入賞判定
テーブルがST20でセットされた一般遊技時用の入賞
判定テーブルTS1である場合には、テーブルの先頭に
は比較参照数値R2として数値44が設定されている。
サンプリングされた乱数値が例えば37ならば、これは
R2よりも小さいのでST23の判定結果は“YES”
となり、次のステップ(ST24)でそのデータのフラ
グ(B・Bゲーム)がセットされる。よって、このフラ
グがセットされる確率は45/16384で約1/36
4となる。また、ST23の判定結果が“NO”のとき
は、次のアドレスデータの比較参照数値がR2とされ
(ST25)、次のステップ(ST26)でデータ終了
と判定されない限り、ST23に戻ってサンプリングさ
れた乱数値と比較参照数値R2とが比較される。ST2
6の判定結果が“YES”となってデータが終了したと
きには、該当する入賞役がなかったことになり、ST2
4では「はずれ」フラグがセットされる。
【0048】次に、図11のフローチャートに示す「B
・Bゲーム」の動作処理について説明する。
【0049】まず、B・Bゲーム中の一般遊技の総ゲー
ム回数(ボーナスゲームにおける遊技回数は含まず)が
30回を越えているか否かが判定され(ST30)、こ
の判定が“YES”であれば図8に示された全動作の最
初のステップST1に戻る。ゲーム回数が30回を越え
ていなければ、次にメダルBETがなされたかどうかが
判別される(ST31)。この判別は図8のST1と同
様、メダル投入口8にメダルが投入されてメダルセンサ
8Sからの検出信号入力があった場合、あるいはBET
スイッチ9からの入力があった場合に“YES”とな
る。その場合、次にスタートレバー操作によりスタート
スイッチ11Sからスタート信号入力があったか否かが
判別される(ST32)。この判別が“YES”の場
合、CPU31により、I/Oポート38を介してモー
タ駆動回路44に駆動信号が送られ、全リール2,3,
4が回転駆動される(ST33)。その後、入賞判定が
行われる(ST34)。
【0050】この入賞判定は図9および図10のフロー
チャートに示す手順に従って行われ、同フローチャート
のST23での判定による。つまり、B・Bゲーム中に
おける3枚賭けの一般遊技の実行である。ここでは「は
ずれ」も「入賞」も発生し、「はずれ」および「入賞」
の発生確率はそれぞれ約1/10および約9/10であ
る。このB・Bゲーム中にはST17で「B・Bゲーム
中一般遊技」用の入賞判定テーブルがセットされている
ため、図3の[C]区分および[E]区分に示す小当た
りのシンボル組合せ、並びに[D]区分に示す、ボーナ
スゲームに移行するシンボル組合せが入賞として設定さ
れている。従って、B・Bゲーム中の一般遊技時には、
B・Bゲーム以外での一般遊技時には「はずれ」となる
区分[C]のシンボル組合せも「入賞」となり、配当の
あるシンボル組合わせとなる。
【0051】次に、この入賞判定の結果セットされた入
賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる
(ST35)。リール停止時の表示が所定の入賞シンボ
ルでないときには「はずれ」となり、処理はST30に
戻る(ST36)。また、リール2〜4が所定の入賞シ
ンボルを表示して停止したときには、所定枚数のメダル
が払い出される(ST37)。このとき、例えば入賞態
様が図3の区分[C]の最上段に示す“赤7−赤7−白
7”である場合には、15枚のメダルが払い出される。
次に、ST36における入賞が図3の区分[D]に属す
るシンボル組合せ(JAC−JAC−JAC)か否かが
判定され(ST38)、このシンボル組合せである場合
には判定は“YES”となってボーナスゲームに移行す
る。また、上記のシンボル組合せが発生していないとき
には判定は“NO”となって処理はST30に戻る。
【0052】ボーナスゲームの処理においては、まずボ
ーナスゲームにおけるジャックゲームが12回行われた
か否かが判定され(ST39)、この判定が“YES”
であれば、ST47においてこのボーナスゲームが2セ
ット目であるか否かが判定される。2セット目を消化し
ていてこの判定結果が“YES”であれば、処理は図8
に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
また、この判定結果が“NO”のときには処理はST3
0に戻って2セット目の一般遊技が開始される。
【0053】一方、ST39で12回のジャックゲーム
が消化されていないと判定されたときには、このジャッ
クゲームはメダル1枚賭けで行われるので、1枚のメダ
ルBETがなされたか否かが判定される(ST40)。
この判定が“NO”の場合には処理はST39に戻り、
“YES”の場合には、全リールが回転駆動される(S
T41)。その後、入賞判定が行われる(ST42)。
この入賞判定は、図9および図10のフローチャートに
示す手順で行われ、同フローチャートのST13での判
定による。次に、この入賞判定の結果セットされた入賞
フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(S
T43)。リール停止時の表示がジャックゲーム入賞の
所定のシンボル組合わせであればジャックゲーム入賞と
なり、ジャックゲーム入賞でないときにはST39に戻
る(ST44)。
【0054】ジャックゲーム入賞の時は、残り入賞可能
回数を示すジャックゲーム入賞音1〜8が出音される
(ST45)。このジャックゲーム入賞音1〜8の出音
は、図7の第1の入賞音テーブルを参照して報知音発生
手段により行われる。このとき同時に、図3の入賞可能
回数表示部25に入賞可能回数が数字で表示される。入
賞可能回数の表示は、CPU31により、I/Oポート
38を介して表示部駆動回路46に駆動信号が送られ、
入賞可能回数表示部25が駆動されて行われる。その
後、ジャックゲーム入賞に対して15枚のメダルが払い
出される(ST46)。
【0055】次に、ジャックゲーム入賞回数が8回目で
あるか否かが判定され(ST47)、8回目のジャック
ゲーム入賞でなければ判定は“NO”となり、処理はS
T39に戻る。また、ジャックゲーム入賞が8回目であ
れば、判定は“YES”となり、次にボーナスゲームが
2セット目のものであるか否かが判定される(ST4
8)。この判定が“NO”の場合、1セット目のボーナ
スゲームは終了となり、処理はST30に戻って一般遊
技及びボーナスゲームの2セット目が開始される。つま
り、ジャックゲームの遊技回数が12回になるか、また
はジャックゲーム入賞が8回発生するとボーナスゲーム
は終了となる。
【0056】また、ボーナスゲームが2セット目のもの
である場合、ST48における判定は“YES”とな
り、B・Bゲームは終了して全動作の最初のステップ
(図8,ST1)に戻る。B・Bゲームにおける一般遊
技の通算ゲ−ム数は30回を超えることはなく(ST3
0)、このB・Bゲーム中に獲得するメダル数は例えば
250枚程度である。
【0057】次に、図12のフローチャートに示すR・
Bゲームの動作手順について説明する。
【0058】このR・BゲームではB・Bゲーム中のボ
ーナスゲームと同様な処理が行われ、同フローチャート
の手順は図11のB・Bゲーム中のST39〜ST47
の手順と同様である。つまり、まずR・Bゲームにおけ
るジャックゲームが12回行われたか否かが判定され
(ST50)、12回消化されていないときはメダルB
ETがなされたか否かが判定される(ST51)。メダ
ルBETがなされたときには、判定は“YES”とな
り、リールが回転駆動され(ST52)、入賞判定が行
われる(ST53)。引き続いて上述したリール停止制
御が行われ(ST54)、入賞か否かが判定される(S
T55)。JAC−JAC−JACのシンボルが揃って
ジャックゲーム入賞が発生したときには、残り入賞可能
回数を示すジャックゲーム入賞音1〜8が出音され(S
T56)、図3の入賞可能回数表示部25に入賞可能回
数が数字で表示される。その後、15枚のメダルが払い
出される(ST57)。次に、ST55で“YES”と
判定された入賞が、8回目のジャックゲーム入賞である
かが判定される(ST58)。ジャックゲーム入賞が8
回発生するかまたは12回のジャックゲームが消化され
るとR・Bゲームは終了となり、処理は全動作の最初の
ステップ(図8,ST1)に戻る。
【0059】このように第1の実施形態によれば、ボー
ナスゲーム中の入賞回数に対応したジャックゲーム入賞
音1〜8を出音することによって、残り入賞可能回数が
あと何回であるのかを遊技者が聴覚で容易にかつ明確に
認識できる。従って、残り入賞可能回数表示部25に表
示される残り入賞可能回数と合わせて、聴覚及び視覚の
両方で残り入賞可能回数を認識できるので、ボーナスゲ
ームの進行状況は明確に把握される。また、ジャックゲ
ーム入賞音8を特徴のある音にすることで、遊技者はボ
ーナスゲームの終了を容易に認識することができる。さ
らに、この特徴あるジャックゲーム入賞音8を聴くこと
で、遊技者は全てのジャックゲーム入賞を獲得できたと
いう喜びや満足感が増し、スロットマシン1における遊
技の興趣は向上する。
【0060】この第1の実施形態においては、B・Bゲ
ームの発生確率がやや低めに設定されている。このた
め、反対にボーナスゲームにおけるジャックゲーム入賞
の発生確率は非常に高く設定されており、全8回の入賞
を非常に高い確率で獲得できる。しかし、スロットマシ
ンによってはB・Bゲームの発生確率をやや高めに設定
する代わりに、ジャックゲーム入賞の発生確率を幾分低
めに設定するスロットマシンもある。このような設定の
スロットマシンでは、全8回のジャックゲーム入賞を全
ては獲得できないことがある。このような場合には、ジ
ャックゲーム入賞音6〜8辺りは、ジャックゲーム入賞
音1〜3辺りと比較して出音される機会が少なくなるの
で本第1の実施形態のようにジャックゲーム入賞音を8
種類備える必要性は低い。従って、第1の実施形態の変
形例として、図7に示す第1の入賞音テーブルの代わり
に、図13に概念的に示される第2の入賞音テーブルを
ROM32に格納したスロットマシンもある。
【0061】この図13に概念的に示される第2の入賞
音テーブルには、ボーナスゲーム中の残りジャックゲー
ム入賞可能回数7回〜1回に対応して出音されるジャッ
クゲーム入賞音1と、残りジャックゲーム入賞可能回数
0回に対応して出音されるジャックゲーム入賞音2とが
記憶されている。ボーナスゲーム中に1回目のジャック
ゲーム入賞が発生すると、ジャックゲーム入賞音1とし
て例えば音階“ド”のドラム音が出音され、以後7回目
のジャックゲーム入賞発生まで、このジャックゲーム入
賞音1がジャックゲーム入賞が発生する度に出音され
る。そして、8回目のジャックゲーム入賞が発生する
と、ジャックゲーム入賞音2として例えばジャックゲー
ム入賞音1よりも1オクターブ上の音階“ド”のファン
ファーレが出音される。
【0062】このようにジャックゲーム入賞を全て獲得
することが難しく設定されたスロットマシンにおいて
は、敢えて1回目から7回目までのジャックゲーム入賞
音1を同じ音にする。この結果、ジャックゲーム入賞を
8回全て獲得できた時にしか出音されないジャックゲー
ム入賞音2がより強調され、この音を聴くことで、遊技
者は全てのジャックゲーム入賞を獲得したという喜びや
満足感が得られ、スロットマシンにおける遊技の興趣は
向上する。また、今までと異なるジャックゲーム入賞音
2が最終回に発生することにより、遊技者はジャックゲ
ームの最終回と最終回でない場合とを聴覚によって峻別
することが出来、ボーナスゲームの進行状況を把握しや
すい。
【0063】第1の実施形態では、ボーナスゲームの残
り入賞可能回数7回〜0回に対応するジャックゲーム入
賞音1〜8を出音する場合について説明した。しかし、
上述のようにボーナスゲームにおけるジャックゲーム入
賞を8回全て獲得できにくい設定のスロットマシンもあ
る。このような設定のスロットマシンを考慮して、以下
のような第2の実施形態を説明する。
【0064】第2の実施形態では、報知音発生手段は、
残り入賞可能回数7回〜0回に対応する報知音を出音す
る代わりに、ボーナスゲームにおけるジャックゲームの
残り遊技可能回数11回〜0回に対応する報知音を出音
する。
【0065】第2の実施形態においては、ROM32に
格納された入賞音テーブルを除いて、その他の全ての構
成は第1の実施形態におけるスロットマシン1と同様で
ある。このため、ボーナスゲームの処理を除いて、その
他の作用もスロットマシン1と同様である。従って、以
下の説明では第1の実施形態におけるスロットマシン1
において第1、第2の入賞音テーブルにかわり、第3の
入賞音テーブルを備えた場合を説明する。なお、第1の
実施形態におけるスロットマシン1の作用と重複する部
分、すなわちボーナスゲームの処理以外の部分について
は説明を省略する。
【0066】図14は、第2の実施形態における第3の
入賞音テーブルを概念的に示した図である。
【0067】この第3の入賞音テーブルには、ボーナス
ゲーム中のジャックゲームの残り遊技可能回数11回〜
1回に対応して出音されるジャックゲーム入賞音1と、
ジャックゲームの残り遊技可能回数0回に対応して出音
されるジャックゲーム入賞音2とが記憶されている。B
・Bゲームの一般遊技中に“JAC−JAC−JAC”
のシンボル組合わせが揃ってボーナスゲームへ移行する
と、1回目のジャックゲームが開始されるときに、ジャ
ックゲーム入賞音1として例えば音階“ド”のドラム音
が出音される。以後11回目のジャックゲームまで、ジ
ャックゲームが行われる毎にジャックゲーム入賞音1が
出音される。そして、12回目のジャックゲームが開始
されると、ジャックゲーム入賞音2として例えばジャッ
クゲーム入賞音1よりも1オクターブ上の音階“ド”の
ドラム音が出音される。ジャックゲーム入賞音1,2の
出音は、報知音発生手段を構成するCPU31により、
I/Oポート38を介してスピーカ駆動回路48に駆動
信号が送られ、スピーカ43が駆動されて行われる。
【0068】次に、第2の実施形態におけるB・Bゲー
ム中のボーナスゲーム及びR・Bゲームの処理について
説明する。
【0069】図15は、第2の実施形態におけるB・B
ゲームの処理を概略的に示したフローチャートである。
【0070】ボーナスゲームの処理においては、まずボ
ーナスゲームにおけるジャックゲームが12回行われた
か否かが判定され(ST39)、この判定が“YES”
であれば、ST48においてこのボーナスゲームが2セ
ット目であるか否かが判定される。2セット目を消化し
ていてこの判定結果が“YES”であれば、処理は図8
に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
また、この判定結果が“NO”のときには処理はST3
0に戻って2セット目の一般遊技が開始される。
【0071】一方、ST39で12回のジャックゲーム
が消化されていないと判定されたときには、1枚のメダ
ルBETがなされたか否かが判定される(ST40)。
この判定が“NO”の場合には処理はST39に戻り、
“YES”の場合には、現在のジャックゲームの遊技回
数に応じ、残り遊技可能回数を示すジャックゲーム入賞
音1またはジャックゲーム入賞音2が出音される(ST
45)。このジャックゲーム入賞音1,2の出音は、図
14の第3の入賞音テーブルを参照して報知音発生手段
により行われる。
【0072】その後、全リールが回転駆動され(ST4
1)、入賞判定が行われる(ST42)。次に、この入
賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類に応じてリ
ールの停止制御が行われる(ST43)。リール停止時
の表示がジャックゲーム入賞の所定のシンボル組合わせ
であればジャックゲーム入賞となり、ジャックゲーム入
賞でないときにはST39に戻る(ST44)。ジャッ
クゲーム入賞の時は、図3の入賞可能回数表示部25に
残り入賞可能回数が数字で表示される。その後、ジャッ
クゲーム入賞に対して15枚のメダルが払い出される
(ST46)。
【0073】次に、ジャックゲーム入賞回数が8回目で
あるか否かが判定され(ST47)、8回目のジャック
ゲーム入賞でなければ判定は“NO”となり、処理はS
T39に戻る。また、ジャックゲーム入賞が8回目であ
れば、判定は“YES”となり、次に、ボーナスゲーム
が2セット目のものであるか否かが判定される(ST4
8)。この判定が“NO”の場合、1セット目のボーナ
スゲームは終了となり、処理はST30に戻って一般遊
技及びボーナスゲームの2セット目が開始される。ま
た、ボーナスゲームが2セット目のものである場合、S
T48における判定は“YES”となり、B・Bゲーム
は終了して全動作の最初のステップ(図8,ST1)に
戻る。
【0074】次に、図16のフローチャートに示すR・
Bゲームの動作手順について説明する。
【0075】このR・BゲームではB・Bゲーム中のボ
ーナスゲームと同様な処理が行われ、同フローチャート
の手順は図15のB・Bゲーム中のST39〜ST47
の手順と同様である。つまり、まずジャックゲームが1
2回行われたか否かが判定され(ST50)、12回消
化されていないときはメダルBETがなされたか否かが
判定される(ST51)。メダルBETがなされたとき
には、判定は“YES”となり、現在のジャックゲーム
の遊技回数に応じ、残り遊技可能回数を示すジャックゲ
ーム入賞音1またはジャックゲーム入賞音2が出音され
る(ST57)。このジャックゲーム入賞音1,2の出
音は、図14の第3の入賞音テーブルを参照して報知音
発生手段により行われる。
【0076】その後、リールが回転駆動され(ST5
2)、入賞判定が行われる(ST53)。引き続いて上
述したリール停止制御が行われ(ST54)、入賞か否
かが判定される(ST55)。JAC−JAC−JAC
のシンボルが揃ってジャックゲーム入賞が発生したとき
には、図3の入賞可能回数表示部25に入賞可能回数が
表示される。その後、15枚のメダルが払い出される
(ST56)。次に、ST55で“YES”と判定され
た入賞が、8回目の入賞であるかが判定される(ST5
8)。ジャックゲーム入賞が8回目であれば、判定は
“YES”となり、R・Bゲームは終了となって処理は
全動作の最初のステップ(図8,ST1)に戻る。
【0077】以上のように本発明の第2の実施形態によ
れば、B・Bゲーム中のボーナスゲーム及びR・Bゲー
ムにおいて、ジャックゲームの残り遊技可能回数に対応
して残り遊技可能回数11回〜1回についてはジャック
ゲーム入賞音1を出音し、残り遊技可能回数0回につい
てはジャックゲーム入賞音2を出音する。この結果、ジ
ャックゲーム遊技可能回数が0回になったときに、今ま
でとは違った音であるジャックゲーム入賞音2が出音さ
れることで、これを聴いた遊技者は最後のジャックゲー
ムであることを容易に認識する。つまり、今回の遊技が
ジャックゲーム入賞を獲得する最後のチャンスであるこ
とが強く印象づけられて、なんとしてでもジャックゲー
ム入賞を獲得したいという遊技者の射幸心が駆り立てら
れ、遊技の興趣は向上する。また、今までと異なるジャ
ックゲーム入賞音2が最終回に発生することにより、遊
技者はジャックゲームの最終回と最終回でない場合とを
聴覚によって峻別することが出来、ボーナスゲームの進
行状況を把握しやすい。
【0078】この第2の実施形態においては、遊技回数
1回〜11回までは同じ音であるジャックゲーム入賞音
1を出音し、12回目の遊技開始の時にジャックゲーム
入賞音2を出音する場合について説明した。しかし、こ
の他にも第2の実施形態の変形例として、第3の入賞音
テーブルの代わりに、図17に概念的に示される第4の
入賞音テーブルをROM32に格納してもよい。この場
合、第4の入賞音テーブルには、残り遊技可能回数11
回〜0回に対応する12種類のジャックゲーム遊技音1
〜12を記憶させる。このような構成にすれば、遊技開
始の度に違った音のジャックゲーム遊技音1〜12が出
音されるので、たとえジャックゲーム入賞を順調に獲得
できずに停滞していても、現在何回目の遊技を行ってい
るのかが聴覚によって明確に認識できる。従って、残り
入賞可能回数表示部25に表示される残り入賞可能回数
と合わせて、視覚及び聴覚のいずれによってもボーナス
ゲームの進行状況が容易に把握できる。また、残り入賞
可能回数と残り遊技可能回数との比較も行え、残り遊技
可能回数が少なくなったときに残り入賞可能回数が沢山
残っていると認識できれば、遊技に取り組む姿勢を変え
ることもできる。
【0079】なお、上記各実施形態においては本発明に
よる遊技機をスロットマシン1に適用した場合について
説明したが、本発明はこれに限定されることはなく、例
えば、パチンコ機に適用することも可能である。つま
り、パチンコ機においては、大当たりが発生すると、例
えばパチンコ球が10個入賞するまでアタッカといった
変動入賞装置が開放状態になるゲームを合計16回行え
る。パチンコ機における変動入賞装置へのパチンコ球の
残り入賞可能個数は、上記各実施形態におけるジャック
ゲーム入賞の残り入賞可能回数に対応する。また、16
回のゲームのうちの残りのゲーム回数は、上記各実施形
態におけるジャックゲームの残り遊技可能回数に対応す
る。従って、パチンコ球が変動入賞装置に入賞する毎に
残り入賞可能個数に対応する入賞音が出音されるような
報知音発生手段を備えることで、1回のゲームにおける
パチンコ球の入賞状況が聴覚によって把握できるように
なる。また、ゲームを行う毎に残り遊技可能回数に対応
する報知音が出音されるような報知音発生手段を備える
ことで、全16回のゲームにおける進行状況が聴覚によ
って把握できるようになる。
【0080】また、上記各実施形態では可変表示部を、
機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段
として説明したが、本発明はこれに限定されるものでは
なく、例えば、液晶,LED,CRT等の電気的表示手
段で可変表示部を構成してもよい。また、1つのシンボ
ル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も上記各
実施形態で説明したものに限らず、任意に定めることが
出来る。このような構成で遊技機を実現した場合におい
ても上記各実施形態と同様な効果が奏される。
【0081】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、特
定入賞遊技中において、高配当遊技の入賞回数や遊技回
数に対応する報知音を発生することにより、所定回数ま
での残り入賞可能回数や残り遊技可能回数が何回である
かを、聴覚によって認識できる。この結果、遊技者は、
従来のように視線を逸らすことなく、特定入賞遊技の進
行状況を容易に把握できるため、入賞図柄を揃えること
に集中することが出来る。また、特定入賞遊技における
高配当遊技の入賞回数や遊技回数がなくなったときに、
今までとは異なる報知音を発生することにより、遊技者
は高配当遊技の最終回と最終回でない場合とを聴覚で容
易に峻別できる。よって、この場合にも特定入賞遊技の
進行状況を容易に把握できる。さらに、遊技者は、今ま
でと異なる報知音を聞くことによって、今回の遊技が最
後であることを強く意識して入賞を獲得したいという期
待感と緊張感が高まり、遊技の興趣は増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態によるスロットマシン
の外観を示す斜視図である。
【図2】第1の実施形態によるスロットマシンの可変表
示部を構成するリールの外周面に描かれたシンボルを示
す図である。
【図3】第1の実施形態によるスロットマシンの配当表
に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図4】第1の実施形態によるスロットマシンの回路構
成を示すブロック図である。
【図5】第1の実施形態に用いられる入賞判定テーブル
を概念的に示す図である。
【図6】第1の実施形態に用いられるシンボルテーブル
を概念的に示す図である。
【図7】第1の実施形態に用いられる第1の入賞音テー
ブルを概念的に示す図である。
【図8】第1の実施形態によるスロットマシンの処理動
作の概略を示すフローチャートである。
【図9】図8に示すフローチャート中の入賞判定処理を
示す第1のフローチャートである。
【図10】図8に示すフローチャート中の入賞判定処理
を示す第2のフローチャートである。
【図11】図8に示すフローチャート中のB・Bゲーム
の処理動作を示すフローチャートである。
【図12】図8に示すフローチャート中のR・Bゲーム
の処理動作を示すフローチャートである。
【図13】第1の実施形態の変形例に用いられる第2の
入賞音テーブルを概念的に示す図である。
【図14】第2の実施形態に用いられる第3の入賞音テ
ーブルを概念的に示す図である。
【図15】第2の実施形態によるスロットマシンの処理
動作におけるB・Bゲームの処理動作を示すフローチャ
ートである。
【図16】第2の実施形態によるスロットマシンの処理
動作におけるR・Bゲームの処理動作を示すフローチャ
ートである。
【図17】第2の実施形態の変形例に用いられる第4の
入賞音テーブルを概念的に示す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 5,6,7…表示窓 8…メダル投入口 9…BETスイッチ 10…クレジット/精算切換スイッチ 11…スタートレバー 12,13,14…停止ボタン 15…透音孔 16…メダル払出口 17…メダル受皿 18…配当表 19…有効化ライン表示ランプ 21…クレジット数表示部 22…入賞配当枚数表示部 25…入賞可能回数表示部 30…マイコン 31…CPU(中央演算処理装置) 32…ROM(リード・オンリ・メモリ) 33…RAM(ランダム・アクセス・メモリ) 38…I/Oポート(INPUT/OUTPUTポー
ト) 43…スピーカ 48…スピーカ駆動回路

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を可変表示する可変表示部
    と、サンプリングされた1つの乱数値に基づいて入賞判
    定した結果定まる入賞態様に応じて前記可変表示部に停
    止表示する入賞図柄を制御する制御部とを備え、この制
    御部により、様々な配当の入賞態様が発生する一般遊技
    と、この一般遊技時に発生し,入賞すると高配当が付与
    される高配当遊技を複数回行う特定入賞遊技とが実行さ
    れる遊技機において、 前記特定入賞遊技における前記高配当遊技の残り入賞可
    能回数または前記高配当遊技の残り遊技可能回数に対応
    する報知音を発生する報知音発生手段を備えたことを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記報知音発生手段は、前記高配当遊技
    の入賞発生毎または前記高配当遊技の遊技実行毎に異な
    る報知音を発生することを特徴とする請求項1に記載の
    遊技機。
  3. 【請求項3】 前記報知音発生手段は、前記高配当遊技
    の残り入賞可能回数または前記高配当遊技の残り遊技可
    能回数がなくなった時に今までと違う報知音を発生する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球
    遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項3の
    いずれか1項に記載した遊技機。
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