JP2001238998A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001238998A
JP2001238998A JP2000050878A JP2000050878A JP2001238998A JP 2001238998 A JP2001238998 A JP 2001238998A JP 2000050878 A JP2000050878 A JP 2000050878A JP 2000050878 A JP2000050878 A JP 2000050878A JP 2001238998 A JP2001238998 A JP 2001238998A
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Wataru Ito
伊藤  渉
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機では、遊技の初心者はBBゲー
ム中の一般遊技時に小当たり入賞を容易に得ることが出
来なかった。 【解決手段】 B・Bゲーム中には「B・Bゲーム中一
般遊技」用の入賞判定テーブルがセットされているた
め、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」および
「チェリー」による小当たりの他、「セブン」、「上グ
ローブ」および「下グローブ」の3個のぞろ目による小
当たり、「上グローブ」および「下グローブ」の1個の
シンボルによる小当たり、並びにボーナスゲームに移行
するシンボル「リベンジ」の組合せが入賞として設定さ
れている。従って、B・Bゲーム中の一般遊技時には、
B・Bゲーム以外での一般遊技時には「はずれ」とな
る、「上グローブ」または「下グローブ」のシンボルが
1つ入賞ラインに停止した場合も入賞となり、配当のあ
るシンボル組合わせとなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機、例えばスロッ
トマシンにおいては、一般遊技中に所定の入賞図柄が可
変表示部の入賞ラインに揃ったとき、所定枚数のメダル
が払い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギ
ュラー・ボーナスゲーム(以下、R・Bゲームという)
と呼ばれる中当たりの入賞態様がある。このR・Bゲー
ムは小当たりの入賞図柄と異なる特定の図柄の所定の組
み合わせが一般遊技中に入賞ラインに揃ったときに発生
する。このR・Bゲームにおいては、ジャックゲームが
1組になったボーナスゲーム(高配当遊技)を1回行え
る。ボーナスゲームは、ジャック入賞が所定回数、例え
ば8回発生するか、あるいはジャックゲームを所定回
数、例えば12回行うと終了する。
【0003】また、ビッグ・ボーナスゲーム(以下、B
・Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞態様があ
る。このB・Bゲームは、特定の入賞図柄の3個の組み
合わせが一般遊技中に入賞ラインに揃ったときに発生す
る。このB・Bゲームにおいては、小当たりが高確率で
発生する一般遊技と上記のボーナスゲームとのセットを
複数回行うことが出来る。このB・Bゲームは、高配当
を獲得できる、遊技者にとって有利な特定入賞遊技であ
る。
【0004】例えば、ある機種のスロットマシンでは、
図1(a)に示す特定の入賞図柄の3個の組み合わせが
一般遊技中に入賞ラインに揃ったときに、B・Bゲーム
は発生する。鳥の絵柄からなる同図における上段の特定
の入賞図柄はコンドルであり、数字の7に斜線が付され
た中段の特定の入賞図柄は赤色の7、数字の7に網目状
に斜線が付された下段の特定の入賞図柄は青色の7を示
している。つまり、第1,第2,第3の各リールの入賞
ラインに、コンドル−コンドル−コンドルと3個の特定
の入賞図柄の組み合わせが揃うか、赤7−赤7−赤7と
3個の特定の入賞図柄の組み合わせが揃うか、または、
青7−青7−青7と3個の特定の入賞図柄の組み合わせ
が揃うとB・Bゲームは発生し、例えば15枚のメダル
の払い出しがあった後、B・Bゲームが実行される。
【0005】また、このスロットマシンでは、同図
(b)に示す特定の図柄の組み合わせがB・Bゲーム中
の一般遊技時に入賞ラインに揃うと、小当たり入賞が発
生し、配当の払い出しがある。つまり、コンドル−赤7
−赤7の図柄組み合わせ、コンドル−赤7−青7の図柄
組み合わせ、コンドル−青7−赤7の図柄組み合わせ、
またはコンドル−青7−青7の図柄組み合わせが、B・
Bゲーム中の一般遊技時に入賞ラインに揃うと、小当た
り入賞が発生し、例えば15枚のメダルの払い出しがあ
る。
【0006】また、他の機種のスロットマシンでは、図
2に示す特定の入賞図柄の3個の組み合わせが一般遊技
中に入賞ラインに揃ったときに、B・Bゲームは発生す
る。数字の7に斜線が付された同図における上段の特定
の入賞図柄は赤色の7、数字の7が黒に塗りつぶされた
下段の特定の入賞図柄は黒色の7を示している。つま
り、第1,第2,第3の各リールの入賞ラインに、青7
−青7−青7と3個の特定の入賞図柄の組み合わせが揃
うか、または、黒7−黒7−黒7と3個の特定の入賞図
柄の組み合わせが揃うと、B・Bゲームは発生し、例え
ば15枚のメダルの払い出しがあった後、B・Bゲーム
が実行される。
【0007】また、このスロットマシンでは、同図に示
す同じ図柄の組み合わせがB・Bゲーム中の一般遊技時
に入賞ラインに揃うと、小当たり入賞が発生し、配当の
払い出しがある。つまり、赤7−赤7−赤7の図柄組み
合わせ、または黒7−黒7−黒7の図柄組み合わせが、
B・Bゲーム中の一般遊技時に入賞ラインに揃うと、小
当たり入賞が発生し、例えば10枚のメダルの払い出し
がある。すなわち、このスロットマシンでは、一般遊技
中にはB・Bゲームに突入するための図柄組み合わせ
を、B・Bゲーム中の一般遊技においては小当たり入賞
の図柄組み合わせとしている。
【0008】コンドルや、赤7,青7,黒7といった上
述した各特定図柄は、通常、大きさや色彩が他の図柄と
異なるように構成され、他の図柄に比較して視認されや
すい構成の図柄になっている。このため、遊技者は、B
Bゲーム中の一般遊技時に、目押し操作によってこれら
各特定図柄を入賞ライン上に停止させやすく、従って、
BBゲーム中に大量のメダルを獲得することが出来る。
ここで、目押し操作とは、回転移動する図柄を注視しな
がら、狙った図柄が入賞ライン上に停止するようにスト
ップボタンを停止操作することを言う。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機においては、BBゲーム中の一般遊技時に小
当たり入賞を得るためには、遊技者は、第1,第2,第
3の全てのリールについて目押し操作を行い、入賞ライ
ン上に3個の特定図柄を停止表示させる必要がある。従
って、上記従来の遊技機においては、遊技の熟練者はB
Bゲーム中の一般遊技時に小当たり入賞を容易に得るこ
とが出来るが、遊技の初心者は、たとえ特定図柄が目押
し操作しやすい構成になっていても、全てのリールにつ
いて特定図柄を停止させることは難しかった。このた
め、遊技の初心者は、BBゲームの入賞を果たして大量
のメダル獲得の権利をつかんでも、この権利を生かし切
ることが出来なかった。すなわち、従来の遊技機におい
ては、遊技の初心者はその機械の持つ興趣を十分に享受
することは出来なかった。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を可変表
示する可変表示部と、乱数抽選によって定まる入賞態様
に応じて可変表示部に停止表示する入賞図柄を制御する
制御部とを備え、この制御部により、様々な配当の入賞
態様が発生する一般遊技と、この一般遊技時に特定の図
柄の組み合わせが可変表示部の入賞ラインに停止表示す
ると発生し,高配当が付与される特定入賞遊技とが実行
される遊技機において、制御部は、一般遊技中に可変表
示部の入賞ラインに特定の図柄が1つ停止表示しても配
当を付与しないが、特定入賞遊技中に可変表示部の入賞
ラインに特定の図柄が1つ停止表示すると配当を付与す
ることを特徴とする。
【0011】本構成においては、制御部は、特定入賞遊
技中に可変表示部の入賞ラインに特定の図柄が1つ停止
表示すると配当を付与するため、入賞ラインに特定の図
柄が複数個並ぶ必要がある従来と比較して入賞は発生し
易くなる。また、この配当は一般遊技中には行われない
ため、遊技者は特定入賞遊技中に一般遊技にはなかった
入賞を楽しむことが出来る。
【0012】また、本発明は、特定の上記図柄が他の図
柄に比較して視認されやすい構成の図柄になっているこ
とを特徴とする。
【0013】本構成においては、特定の図柄が遊技者に
視認されやすいため、遊技者は、特定入賞遊技中により
容易に目押し操作によって特定の図柄を入賞ラインに停
止させることが出来る。
【0014】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0015】図3は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面斜視図である。
【0016】スロットマシン1の本体中央部には、可変
表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に
設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1
の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観
察される。この表示窓5,6,7には、一点鎖線で示す
横3本(中央L1および上下L2A,L2B)および斜
め2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の
入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下
方右側には、遊技者がメダルを入れるための投入口8が
設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダ
ル投入口8から1枚のメダルを投入したときは中央の入
賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したとき
はこれに上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、3
枚投入したときは全ての入賞ラインL1,L2A,L2
B,L3A,L3Bが有効化される。このような入賞ラ
インの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効
化ライン表示ランプ19が点灯することにより、遊技者
に表示される。
【0017】また、表示窓5〜7の下方には、BETス
イッチ9,クレジット/精算切換スイッチ10,スター
トレバー11および停止ボタン12,13,14が設け
られている。後述するクレジット数表示部21にメダル
数がクレジットされていれば、BETスイッチ9の押ボ
タン操作により、メダル投入口8へのメダル投入に代え
て1回のゲームに1〜3枚のメダルが賭けられる。ま
た、クレジット/精算切換スイッチ10により、メダル
のクレジット/払い出し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を押ボ
タン操作で切り換えることが出来る。また、スタートレ
バー11のレバー操作により、リール2,3,4の回転
が一斉に開始する。停止ボタン12,13,14は、各
リール2,3,4に対応して配置されており、これら各
リールの回転が一定速度に達したとき操作が有効化さ
れ、遊技者の操作に応じて各リールの回転を停止する。
【0018】また、スロットマシン1の正面下部には透
音孔15およびメダル受皿17が設けられている。透音
孔15は、内部に収納されたスピーカ43から発生した
音を外部へ出すものである。メダル受皿17はメダル払
出口16から払い出されるメダルを貯めるものである。
また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対して
どれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表18が
表示されている。また、正面中央の右端部には、上下に
間隔を置いて、現在クレジットされているメダル数を表
示するクレジット数表示部21と、入賞時に遊技者に払
い出されるメダル数を表示する入賞配当数表示部22と
が配置されている。これらの表示部は、表示する数値の
桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されてい
る。
【0019】図4は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0020】シンボルの種類には、数字の7からなる
「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の
半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵から
なる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練
習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの1ラウ
ンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字
からなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類が
ある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グロー
ブ」とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパ
ンチ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
【0021】シンボル「セブン」、「上グローブ」およ
び「下グローブ」は特定入賞遊技を発生させる特定の図
柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシンボル
の幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出しており、ま
た、全体的に大きな面積で描かれている。従って、これ
らシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認さ
れやすい構成になっている。
【0022】図5は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、スロットマシン1の正面上部の配当表18に示
されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」およ
び「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃
うと15枚のメダルが払い出されてから、B・Bゲーム
が実行される。また、B・Bゲーム中の一般遊技時にこ
れらのシンボルが有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃う
と小当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出され
る。
【0023】また、一般遊技時に、シンボル「上グロー
ブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、また
はシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブ
ン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚の
メダルが配当されてから、R・Bゲームが実行される。
また、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボル
組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと小当たり入賞と
なり、それぞれ15枚のメダルが払い出される。
【0024】また、一般遊技時に、シンボル「パンチン
グボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ
3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダル
が払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらの
シンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入
賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出され
る。
【0025】また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」
が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダ
ルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさ
らに1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中
の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞
ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状
態はB・Bゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移
行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み
合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームの
ジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャッ
クゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ライン
L1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の
組合わせを揃えるゲームである。
【0026】また、一般遊技時に1つのシンボル「チェ
リー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると
小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リ
ール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞と
なり、同じく2枚のメダルが払い出される。
【0027】また、シンボル「上グローブ」、「下グロ
ーブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞
ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出
しはないが、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つの
シンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止する
とそれぞれ5枚のメダルが払い出される。
【0028】次に、上述した(1)一般遊技,(2)R
・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説
明する。
【0029】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「パンチングボー
ル」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラ
インに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第
1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞とな
り、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終
了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をし
なくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入
賞ライン上に並んだシンボル組合せが図5に示す配当表
のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無
し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グロー
ブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わ
せが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い
出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する
下記のB・B(大当たり)ゲームに移行する。また、シ
ンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシン
ボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と
「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ライン
に揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、1
回の高配当ゲームが行える下記のR・B(中当たり)ゲ
ームに移行する。
【0030】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わ
せが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームで
は、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲーム
を複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ライ
ンL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶ
とジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出
される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、
ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生
する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞
が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された
通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了
する。
【0031】(3)B・Bゲーム B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが
一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構
成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般
遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では
「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グ
ローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当た
り、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」
による小当たりが、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に
比べて高い確率で発生する。さらに、このB・Bゲーム
中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない
1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による
小当たりも発生する。
【0032】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚
のコインが払い出される。
【0033】その後、複数回のジャックゲームが行え
るR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。この
B・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャ
ックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲー
ム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12
回に達すると終了する。
【0034】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に
示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲーム
のセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例
えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただ
し、このB・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊
技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記の
ボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算
ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合に
も、B・Bゲームは終了する。
【0035】図6は、本実施形態によるスロットマシン
1における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電
気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む
回路構成を示している。
【0036】制御部はマイクロコンピュータ(以下、マ
イコンという)30を主な構成要素とし、これに乱数サ
ンプリングのための回路を加えて構成されている。マイ
コン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動
作を行うCPU(中央演算処理装置)31と、記憶手段
であるROM(リード・オンリ・メモリ)32およびR
AM(ランダム・アクセス・メモリ)33とを含んで構
成されている。CPU31には、基準クロックパルスを
発生するクロックパルス発生回路34および分周器35
と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器36および発
生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路37
とが接続されている。さらに、後述のアクチュエータと
の間で信号を授受するI/Oポート38が接続されてい
る。ROM32は、入賞判定テーブル,シンボルテーブ
ル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプ
ログラムを格納するように記憶部が区分されている。こ
れらテーブルの内容については後述する。
【0037】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、リール2,
3,4を回転駆動するステッピングモータ2S,3S,
4S、有効化ライン表示ランプ19、表示ランプ20
L,20C,20R、クレジット数表示部21、入賞配
当枚数表示部22、メダルを収納するホッパー40およ
びスピーカ43がある。これらはそれぞれモータ駆動回
路44、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路46、ホ
ッパー駆動回路47およびスピーカ駆動回路48によっ
て駆動される。これら駆動回路44〜48は、マイコン
30のI/Oポート38を介してCPU31に接続され
ている。
【0038】また、マイコン30が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8Sと、スタートレバー11の操
作を検出するスタートスイッチ11Sとがある。さら
に、各リール2,3,4が一回転する毎にリセットパル
スを発生するリール回転センサと、このリール回転セン
サからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の
回転位置を検出するリール位置検出回路とがある。これ
らリール回転センサおよびリール位置検出回路は同図で
は各リール2,3,4の駆動機構に含まれており、図示
されていない。リール位置検出回路は、リール2〜4の
回転が開始された後、ステッピングモータ2S〜4Sの
各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値
をRAM33の所定エリアに書き込む。リール回転セン
サから出力されるリセットパルスはリール位置検出回路
を介してCPU31に与えられ、RAM33で計数され
ている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。従
って、RAM33内には、各リール2〜4について、一
回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納
されている。
【0039】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン12,13,14が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路49と、ホッパー40から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部40Sと、図示しない払出完了信号
発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダ
ル検出部40Sから入力した実際に払い出しのあったメ
ダル計数値が、表示部駆動回路46から入力した計数信
号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い
出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号
発生手段を構成する各回路もI/Oポート38を介して
CPU31に接続されている。
【0040】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン30とは別
の回路である乱数発生器36および乱数サンプリング回
路37を用いるようにしているが、マイコン30内で、
すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器36および乱数サンプリング回路37は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
【0041】図7は上記のROM32内に格納された入
賞判定テーブルを概念的に示している。この入賞判定テ
ーブルは、乱数発生器36で発生する一定範囲の乱数を
各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデー
タはゲーム状態および投入メダル数によって定められ
る。例えば、「一般遊技」時に1枚のメダルが投入され
た場合には、同表よりテーブルTS1が選択され、乱数
発生器36で発生する一定範囲の乱数はこのテーブルT
S1に記憶されたデータによって区画される。そして、
サンプリング回路37で特定された1つの乱数値がこの
区画のどのグループに属するかが判定され、入賞態様が
決定される。一般遊技時における各テーブルTS1,T
S2,TS3では、乱数は、B・Bゲーム,R・Bゲー
ム,小当たり,リプレイおよび「はずれ」の各区画にグ
ループ分けされている。投入メダル数が2枚,3枚と増
えることにより、各入賞の発生する確率は高くなる。
【0042】また、上記入賞判定でB・Bゲームに当選
してB・Bゲームフラグがセットされたが、リール停止
時にB・Bゲームのシンボル組合せが並ばないときに
は、B・Bゲーム移行直前の状態である「B・Bゲーム
内部当たり」の状態になる。この状態においては、同表
の入賞判定テーブルとしてテーブルTF1,TF2,T
F3が投入メダル数に応じて選択される。これら各テー
ブルでは、乱数は、小当たり,リプレイおよび「はず
れ」の各区画にグループ分けされる。また、ゲーム状態
が「B・Bゲーム中一般遊技」になると、入賞判定テー
ブルとしてテーブルTB1,TB2,TB3が投入メダ
ル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数
は、1つのシンボル「上グローブ」および「下グロー
ブ」による小当たりを含む小当たり,「ジャックゲーム
入賞」および「はずれ」の各区画にグループ分けされ
る。
【0043】また、上記のROM32内に格納されたシ
ンボルテーブルは図8に概念的に示される。このシンボ
ルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルとを
対応づけるものであり、図4に示したシンボル列を記号
で表したものである。このシンボルテーブルには、前述
したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各
リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナ
ンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられ
たシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
同図の例では、第1のリール2が基準位置からコードナ
ンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5の中
央に“B”のコードに対応するシンボルが現れ、その上
下にはそれぞれ“F”,“C”のコードに対応するシン
ボルが現れることになる。
【0044】また、上記のROM32内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図5に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト
信号が発生した前述のB・Bゲームフラグセット済み状
態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態に
なっていることを示唆するシンボル組合せである。この
入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リ
ール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停
止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0045】さらにROM32内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
【0046】次に、マイコン30で制御される本実施形
態による遊技機の動作について説明する。図9はこの遊
技動作の概略処理を示すフローチャートである。
【0047】まず、CPU31により、メダルBETが
なされたかどうかが判別される(ステップ(以下、ST
と記す)1)。この判別は、メダル投入口8にメダルが
投入され、メダルセンサ8Sからの検出信号入力があっ
た場合、あるいはBETスイッチ9からの入力があった
場合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバ
ー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタ
ート信号)があったか否かが判別される(ST2)。こ
の判別が“YES”の場合、CPU31により、I/O
ポート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号が送
られ、全リール2,3,4が回転駆動される(ST
3)。その後、図10および図11で後述する入賞判定
が行われる(ST4)。この入賞判定は、スタートレバ
ー11が操作された後の適宜のタイミングに行われ、乱
数発生器36で発生し、サンプリング回路37によって
特定された1つの乱数値が、前述の入賞判定テーブルに
おいてどの入賞グループに属する値になっているか判断
されることによって行われる。
【0048】この入賞判定の結果セットされた入賞フラ
グの種類に応じてリール2,3,4の停止制御が行われ
る(ST5)。リール停止時の表示が所定の入賞シンボ
ルであればST6で入賞となって次の処理(ST7)が
行われ、入賞が得られなかったときには“NO”となっ
て処理は初めのST1に戻る。次にリプレイか否かが判
定される(ST7)。このリプレイはシンボル「リベン
ジ」の3個の組合せによって発生する。リプレイである
か否かの判定が“YES”のときはリール回転駆動(S
T3)に戻り、判定が“NO”のときには入賞態様に対
応した所定枚数のメダルが払い出される(ST8)。
【0049】次に「B・Bゲーム」が発生したか否かが
判定される(ST9)。B・Bゲームは、一般遊技にお
いてB・Bゲームのフラグがセットされ、リール停止時
のシンボル表示が前述した特定の入賞シンボルの3個の
組合せであるときに発生する。例えば、B・Bゲームの
フラグがセットされ、“セブン−セブン−セブン”でリ
ールが停止したときにB・Bゲームが発生する。B・B
ゲームが発生したときは、ST9の判定は“YES”と
なり、処理はST27へ移行してB・Bゲームが行われ
る。B・Bゲームが発生していないときは、ST9の判
定は“NO”となり、次に「R・Bゲーム」が発生した
か否かが判定される(ST10)。R・Bゲームは、一
般遊技時においてR・Bゲームのフラグがセットされ、
リール停止時のシンボル表示が前述した特定の入賞シン
ボルの所定の組合せであるときに発生する。このST1
0の判定が“YES”のときには、処理はST28へ移
行してR・Bゲームが行われる。B・BゲームおよびR
・Bゲームが発生したときはST8で15枚のメダルが
払い出された後、各ゲームに移行する。また、ST10
の判定結果が“NO”のときには処理は最初のST1に
戻る。
【0050】次に、ST4の入賞判定処理について図1
0および図11のフローチャートを参照して説明する。
【0051】まず初めに今回のゲームが「R・Bゲー
ム」か、またはB・Bゲームにおける「ボーナスゲー
ム」か否かが判定される(ST11)。この判定結果が
“YES”のときは乱数サンプリングが行われ(ST1
2)、サンプリングされた乱数値が所定の値R1以下か
否かが判定される(ST13)。ここで、乱数の範囲を
例えば0〜16383とし、R1=14744 とする
と、乱数値≦R1となる確率は14745/16384
で約9/10になり、乱数値>R1となる確率は(16
384−14745)/16384で約1/10とな
る。この判定結果が“NO”のときには「はずれ」のフ
ラグがRAM33にセットされ(ST14)、“YE
S”のときには「ジャックゲーム入賞」のフラグがRA
M33にセットされ(ST15)、本フローの処理が終
了する。
【0052】一方、初めのST11の判定結果が“N
O”の場合には、今回のゲームが「B・Bゲーム」中か
否かが判定される(ST16)。B・Bゲーム中であれ
ば前述したB・Bゲーム中一般遊技用入賞判定テーブル
TB1〜TB3のいずれかが参照用にセットされる(S
T17)。また、今回のゲームがB・Bゲーム中でない
ときは、次にB・Bゲームフラグが既にセットされてい
るか否かが判定される(ST18)。この判定が“YE
S”のときには、前述したB・Bゲーム内部当たり用入
賞判定テーブルTF1〜TF3のいずれかが参照用にセ
ットされる(ST19)。また、ST18においてB・
Bゲームフラグがセットされていない“NO”の判定の
ときには、一般遊技時用の前述した入賞判定テーブルT
S1〜TS3のいずれかが参照用にセットされる(ST
20)。次に、このようにセットされた入賞判定テーブ
ルにおいて参照するデータの先頭アドレスがセットされ
る(図11,ST21)。
【0053】次に0〜16383の乱数範囲から乱数サ
ンプリングが行われ(ST22)、サンプリングされた
乱数値がR2以下か否かが判定される(ST23)。こ
のR2は、ST21でセットされた入賞判定テーブルの
先頭データに設定された比較参照数値と比較される数値
であり、サンプリングされた乱数を各入賞態様にグルー
プ分けする数値である。例えば、セットされた入賞判定
テーブルがST20でセットされた一般遊技時用の入賞
判定テーブルTS1である場合には、テーブルの先頭に
は比較参照数値R2として数値44が設定されている。
サンプリングされた乱数値が例えば37ならば、これは
R2よりも小さいのでST23の判定結果は“YES”
となり、次のステップ(ST24)でそのデータのフラ
グ(B・Bゲーム)がセットされる。よって、このフラ
グがセットされる確率は45/16384で約1/36
4となる。また、ST23の判定結果が“NO”のとき
は、次のアドレスデータの比較参照数値がR2とされ
(ST25)、次のステップ(ST26)でデータ終了
と判定されない限り、ST23に戻ってサンプリングさ
れた乱数値と比較参照数値R2とが比較される。ST2
6の判定結果が“YES”となってデータが終了したと
きには、該当する入賞役がなかったことになり、ST2
4では「はずれ」フラグがセットされる。
【0054】次に、図12のフローチャートに示す「B
・Bゲーム」の動作処理について説明する。
【0055】まず、B・Bゲーム中の一般遊技の総ゲー
ム回数(ボーナスゲームにおける遊技回数は含まず)が
30回を越えているか否かが判定され(ST30)、こ
の判定が“YES”であれば図9に示された全動作の最
初のステップST1に戻る。ゲーム回数が30回を越え
ていなければ、次にメダルBETがなされたかどうかが
判別される(ST31)。この判別は図9のST1と同
様、メダル投入口8にメダルが投入されてメダルセンサ
8Sからの検出信号入力があった場合、あるいはBET
スイッチ9からの入力があった場合に“YES”とな
る。その場合、次にスタートレバー操作によりスタート
スイッチ11Sからスタート信号入力があったか否かが
判別される(ST32)。この判別が“YES”の場
合、CPU31により、I/Oポート38を介してモー
タ駆動回路44に駆動信号が送られ、全リール2,3,
4が回転駆動される(ST33)。その後、入賞判定が
行われる(ST34)。
【0056】この入賞判定は図10および図11のフロ
ーチャートに示す手順に従って行われ、同フローチャー
トのST23での判定による。つまり、B・Bゲーム中
における3枚賭けの一般遊技の実行である。ここでは
「はずれ」も「入賞」も発生し、「はずれ」および「入
賞」の発生確率はそれぞれ約1/10および約9/10
である。このB・Bゲーム中にはST17で「B・Bゲ
ーム中一般遊技」用の入賞判定テーブルがセットされて
いるため、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」
および「チェリー」による小当たりの他、「セブン」、
「上グローブ」および「下グローブ」の3個のぞろ目に
よる小当たり、「上グローブ」および「下グローブ」の
1個のシンボルによる小当たり、並びにボーナスゲーム
に移行するシンボル「リベンジ」の組合せが入賞として
設定されている。従って、B・Bゲーム中の一般遊技時
には、B・Bゲーム以外での一般遊技時には「はずれ」
となる、「上グローブ」または「下グローブ」のシンボ
ルが1つ入賞ラインに停止した場合も入賞となり、配当
のあるシンボル組合わせとなる。
【0057】次に、この入賞判定の結果セットされた入
賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる
(ST35)。リール停止時の表示が所定の入賞シンボ
ルでないときには「はずれ」となり、処理はST30に
戻る(ST36)。また、リール2〜4が所定の入賞シ
ンボルを表示して停止したときには、所定枚数のメダル
が払い出される(ST37)。
【0058】前述したように、図14(a)に示すよう
に、シンボル「上グローブ」−any−any、または
シンボル「下グローブ」−any−anyが入賞ライン
に揃うと小当たり入賞が発生し、5枚のメダルが払い出
される。ここで、「any」はどのシンボルでもかまわ
ないことを意味している。
【0059】従って、3枚賭け時に、同図(b)の左に
示すように、シンボル「上グローブ」と「下グローブ」
とで構成される新たな1つのシンボル「KOパンチ」が
第1リール2に現れて小当たり入賞が発生すると、入賞
ラインL1に1つのシンボル「下グローブ」が停止し、
2本の入賞ラインL2A,L3Aに1つのシンボル「上
グローブ」が停止するため、5+5+5で15枚のメダ
ルが払い出される。同様に、同図(b)の右に示すよう
に、このシンボル「KOパンチ」が第1リール2に現れ
て小当たり入賞が発生すると、入賞ラインL1に1つの
シンボル「上グローブ」が停止し、2本の入賞ラインL
2B,L3Bに1つのシンボル「下グローブ」が停止す
るため、5+5+5で15枚のメダルが払い出される。
【0060】さらに、前述したように、同図(c)に示
すように、シンボル「セブン」−「セブン」−「セブ
ン」、またはシンボル「上グローブ」−「上グローブ」
−「上グローブ」、またはシンボル「下グローブ」−
「下グローブ」−「下グローブ」が入賞ラインに揃って
も小当たり入賞が発生し、15枚のメダルが払い出され
る。
【0061】従って、同図(d)の左に示すように、シ
ンボル「KOパンチ」−「KOパンチ」−「KOパン
チ」と揃うと、入賞ラインL1にシンボル「下グロー
ブ」−「下グローブ」−「下グローブ」が揃い、入賞ラ
インL2Bにシンボル「上グローブ」−「上グローブ」
−「上グローブ」が揃うので、15+15で30枚のメ
ダルが払い出される。また、同図(d)の中央に示すよ
うに、入賞ラインL1にシンボル「セブン」−「セブ
ン」−「セブン」が揃うと15枚のメダルが払い出され
る。また、同図(d)の右に示すように、入賞ラインL
2Bにシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「下
グローブ」が揃うと15枚のメダルが払い出される。
【0062】次に、ST36における入賞がシンボル
「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合せか
否かが判定され(ST38)、このシンボル組合せであ
る場合には判定は“YES”となってボーナスゲームに
移行する。また、上記のシンボル組合せが発生していな
いときには判定は“NO”となって処理はST30に戻
る。
【0063】ボーナスゲームの処理においては、まずボ
ーナスゲームにおけるジャックゲームが12回行われた
か否かが判定され(ST39)、この判定が“YES”
であれば、ST47においてこのボーナスゲームが2セ
ット目であるか否かが判定される。2セット目を消化し
ていてこの判定結果が“YES”であれば、処理は図9
に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
また、この判定結果が“NO”のときには処理はST3
0に戻って2セット目の一般遊技が開始される。
【0064】一方、ST39で12回のジャックゲーム
が消化されていないと判定されたときには、このジャッ
クゲームはメダル1枚賭けで行われるので、1枚のメダ
ルBETがなされたか否かが判定される(ST40)。
この判定が“NO”の場合には処理はST39に戻り、
“YES”の場合には、全リールが回転駆動される(S
T41)。その後、入賞判定が行われる(ST42)。
この入賞判定は、図10および図11のフローチャート
に示す手順で行われ、同フローチャートのST13での
判定による。次に、この入賞判定の結果セットされた入
賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる
(ST43)。リール停止時の表示がジャックゲーム入
賞の所定のシンボル組合わせであればジャックゲーム入
賞となり、ジャックゲーム入賞でないときにはST39
に戻る(ST44)。ジャックゲーム入賞の時は、15
枚のメダルが払い出される(ST45)。
【0065】次に、ジャックゲーム入賞回数が8回目で
あるか否かが判定され(ST46)、8回目のジャック
ゲーム入賞でなければ判定は“NO”となり、処理はS
T39に戻る。また、ジャックゲーム入賞が8回目であ
れば、判定は“YES”となり、次にボーナスゲームが
2セット目のものであるか否かが判定される(ST4
7)。この判定が“NO”の場合、1セット目のボーナ
スゲームは終了となり、処理はST30に戻って一般遊
技及びボーナスゲームの2セット目が開始される。つま
り、ジャックゲームの遊技回数が12回になるか、また
はジャックゲーム入賞が8回発生するとボーナスゲーム
は終了となる。
【0066】また、ボーナスゲームが2セット目のもの
である場合、ST47における判定は“YES”とな
り、B・Bゲームは終了して全動作の最初のステップ
(図9,ST1)に戻る。B・Bゲームにおける一般遊
技の通算ゲ−ム数は30回を超えることはなく(ST3
0)、このB・Bゲーム中に獲得するメダル数は例えば
250枚程度である。
【0067】次に、図13のフローチャートに示すR・
Bゲームの動作手順について説明する。
【0068】このR・BゲームではB・Bゲーム中のボ
ーナスゲームと同様な処理が行われ、同フローチャート
の手順は図12のB・Bゲーム中のST39〜ST46
の手順と同様である。つまり、まずR・Bゲームにおけ
るジャックゲームが12回行われたか否かが判定され
(ST50)、12回消化されていないときはメダルB
ETがなされたか否かが判定される(ST51)。メダ
ルBETがなされたときには、判定は“YES”とな
り、リールが回転駆動され(ST52)、入賞判定が行
われる(ST53)。引き続いて上述したリール停止制
御が行われ(ST54)、入賞か否かが判定される(S
T55)。「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」
のシンボルが揃ってジャックゲーム入賞が発生したとき
には、15枚のメダルが払い出される(ST56)。次
に、ST55で“YES”と判定された入賞が、8回目
のジャックゲーム入賞であるかが判定される(ST5
7)。ジャックゲーム入賞が8回発生するかまたは12
回のジャックゲームが消化されるとR・Bゲームは終了
となり、処理は全動作の最初のステップ(図9,ST
1)に戻る。
【0069】このように本実施形態によるスロットマシ
ン1では、マイコン30等からなる制御部は、B・Bゲ
ーム中の一般遊技時に、入賞ラインに特定の図柄「上グ
ローブ」または「下グローブ」が1つ停止表示すると小
当たり入賞を発生させ、5枚の配当を付与する。一方、
従来のスロットマシンでは、入賞ラインに特定の図柄が
3個並んで停止しなければ、制御部は、B・Bゲーム中
の一般遊技時に小当たり入賞を発生させなかった。この
ため、本実施形態によるスロットマシン1では、従来と
比較してB・Bゲーム中の一般遊技時に小当たり入賞は
発生し易くなる。
【0070】すなわち、従来のスロットマシンにおいて
は、目押し操作によって全てのリールについて特定図柄
を停止させなければ、B・Bゲーム中の一般遊技時に小
当たり入賞を得ることが出来ず、遊技の初心者はこの入
賞を得ることが難しかったが、本実施形態によれば、目
押し操作は1つのリールについてだけ行えばよいため、
遊技の初心者であっても容易にB・Bゲーム中の一般遊
技時に小当たり入賞を得ることが出来る。特に、本実施
形態では、特定の図柄すなわち、ボーナス図柄「セブ
ン」、「上グローブ」および「下グローブ」が他の図柄
に比較して視認されやすい構成の図柄になっているた
め、遊技者は、B・Bゲーム中の一般遊技時により容易
に目押し操作によって特定の図柄を入賞ラインに停止さ
せることが出来る。よって、遊技の初心者は、B・Bゲ
ームの入賞を果たして大量のメダル獲得の権利をつかん
だ場合、このメダル獲得の権利を生かせるようになり、
その機械の持つ興趣を十分に享受することが可能にな
る。
【0071】また、特定の図柄「上グローブ」または
「下グローブ」が入賞ラインに1つ停止表示して発生す
る小当たり入賞は、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に
は発生しないため、遊技者はB・Bゲーム中に一般遊技
にはなかった入賞を楽しむことが出来る。よって、本実
施形態によるスロットマシン1によれば、遊技の熟練者
および遊技の初心者共に新たな興趣を楽しむことが可能
になる。
【0072】なお、上記実施形態においては、第1リー
ル2に特定の図柄が停止し、特定図柄−any−any
とシンボルが揃った場合、B・B中の一般遊技で小当た
り入賞を発生させる構成とした。しかし、第2リール3
または第3リール4に特定の図柄が停止し、any−特
定図柄−anyまたはany−any−特定図柄と揃っ
た場合に、B・B中の一般遊技で小当たり入賞を発生さ
せる構成としてもよい。
【0073】また、上記実施形態においては可変表示部
を、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示
手段として説明したが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、例えば、液晶,LED(発光ダイオード),
CRT(陰極線管)等の電気的表示手段で可変表示部を
構成してもよい。また、1つのシンボル列を構成するシ
ンボルの数やシンボル列の数も上記各実施形態で説明し
たものに限らず、任意に定めることが出来る。このよう
な各構成で遊技機を実現した場合においても上記実施形
態と同様な効果が奏される。
【0074】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、制
御部は、特定入賞遊技中に可変表示部の入賞ラインに特
定の図柄が1つ停止表示すると配当を付与するため、入
賞ラインに特定の図柄が複数個並ぶ必要がある従来と比
較して入賞は発生し易くなる。特に、特定の図柄が他の
図柄に比較して視認されやすい構成の図柄になっている
場合には、遊技者は、特定入賞遊技中により容易に目押
し操作によって特定の図柄を入賞ラインに停止させるこ
とが出来る。また、この配当は一般遊技中には行われな
いため、遊技者は特定入賞遊技中に一般遊技にはなかっ
た入賞を楽しむことが出来る。このため、遊技者はその
機械の持つ興趣を十分に享受することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のスロットマシンにおいて一般遊技中にB
・Bゲーム入賞を発生させる図柄の組み合わせおよびB
・Bゲーム中の一般遊技時に配当を発生させる図柄の組
み合わせを示す図である。
【図2】従来の他のスロットマシンにおいて一般遊技中
にB・Bゲーム入賞を発生させると共にB・Bゲーム中
の一般遊技時に配当を発生させる図柄の組み合わせを示
す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。
【図4】本実施形態によるスロットマシンの可変表示部
を構成するリールの外周面に描かれたシンボルを示す図
である。
【図5】本実施形態によるスロットマシンの配当表に描
かれたシンボル組合せを示す図である。
【図6】本実施形態によるスロットマシンの回路構成を
示すブロック図である。
【図7】本実施形態に用いられる入賞判定テーブルを概
念的に示す図である。
【図8】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを概
念的に示す図である。
【図9】本実施形態によるスロットマシンの処理動作の
概略を示すフローチャートである。
【図10】図9に示すフローチャート中の入賞判定処理
を示す第1のフローチャートである。
【図11】図9に示すフローチャート中の入賞判定処理
を示す第2のフローチャートである。
【図12】図9に示すフローチャート中のB・Bゲーム
の処理動作を示すフローチャートである。
【図13】図9に示すフローチャート中のR・Bゲーム
の処理動作を示すフローチャートである。
【図14】本実施形態においてB・Bゲーム中の一般遊
技時に配当が得られる図柄の組み合わせ例を示す図であ
る。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 5,6,7…表示窓 8…メダル投入口 9…BETスイッチ 10…クレジット/精算切換スイッチ 11…スタートレバー 12,13,14…停止ボタン 15…透音孔 16…メダル払出口 17…メダル受皿 18…配当表 19…有効化ライン表示ランプ 21…クレジット数表示部 22…入賞配当枚数表示部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 5/04 514 A63F 5/04 514G

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を可変表示する可変表示部
    と、乱数抽選によって定まる入賞態様に応じて前記可変
    表示部に停止表示する入賞図柄を制御する制御部とを備
    え、この制御部により、様々な配当の入賞態様が発生す
    る一般遊技と、この一般遊技時に特定の図柄の組み合わ
    せが前記可変表示部の入賞ラインに停止表示すると発生
    し,高配当が付与される特定入賞遊技とが実行される遊
    技機において、 前記制御部は、前記一般遊技中に前記可変表示部の入賞
    ラインに特定の前記図柄が1つ停止表示しても配当を付
    与しないが、前記特定入賞遊技中に前記可変表示部の入
    賞ラインに特定の前記図柄が1つ停止表示すると配当を
    付与することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特定入賞遊技は、一般遊技と高配当
    が付与される高配当遊技とが複数回行える大当たり入賞
    遊技であり、前記制御部は、この大当たり入賞遊技中の
    前記一般遊技時に、前記可変表示部の入賞ラインに特定
    の前記図柄が1つ停止表示すると配当を付与することを
    特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 特定の前記図柄は他の図柄に比較して視
    認されやすい構成の図柄になっていることを特徴とする
    請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技者に操作可能に設けられた停止ボタ
    ンを備え、前記可変表示部はこの停止ボタンの操作に応
    じて可変表示を停止することを特徴とする請求項1から
    請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技機はスロットマシンであること
    を特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記
    載した遊技機。
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