JP2000325657A - 通信ゲーム装置、サーバ装置、及び通信ゲームプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

通信ゲーム装置、サーバ装置、及び通信ゲームプログラムが記録された記録媒体

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JP2000325657A
JP2000325657A JP11139090A JP13909099A JP2000325657A JP 2000325657 A JP2000325657 A JP 2000325657A JP 11139090 A JP11139090 A JP 11139090A JP 13909099 A JP13909099 A JP 13909099A JP 2000325657 A JP2000325657 A JP 2000325657A
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communication
communication game
line
telephone
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Masaaki Kikuchi
正哲 菊地
Kimiyasu Mifuji
仁保 美藤
Masahiro Tsunoda
昌大 角田
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Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】通信手段を介した相手とのゲーム中に音声によ
る会話を行なうことを可能にする。 【解決手段】公衆回線網16を介して所定の電話番号を
もとにして回線を接続すると共に、音声による会話を行
なうための電話機と、電話機によって接続された回線を
通じて信号を送受信するDTMF回路56と、通信ゲー
ムの進行を制御するためのデータを入力する表示入力部
42(タッチパネル53)と、DTMF回路56によっ
て受信された信号と表示入力部42によって入力された
データをもとにして通信ゲームの進行を制御すると共
に、通信ゲームの進行に伴ってDTMF回路56に所定
の信号を送信させるCPU50とを具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信手段を介した
相手と囲碁ゲーム対局などの通信ゲームを行なう通信ゲ
ーム装置、囲碁ゲーム対局などを行なう際の各種サービ
スを提供するサーバ装置、及び通信ゲームプログラムが
記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来では、パーソナルコンピュータを端
末として、パソコン通信のホストコンピュータや、イン
ターネット上の所定のサーバ(プロバイダ)に接続し、
囲碁、将棋、チェスなどのゲームを対局するシステムが
ある。従来の通信による対局システムを利用する場合に
は、個人でパソコン通信の会員となったり、プロバイダ
に加入する必要があった。また、システムを利用する場
合には、ネットワークに接続するためにモデムを設け、
パソコン通信、あるいはプロバイダ用の、それぞれに対
応したソフトウェアをパーソナルコンピュータで利用で
きるようにセットする必要がある。各利用者は、それぞ
れの登録先に応じたソフトウェアを実行し、モデムを介
してデータ通信を行なうことで囲碁ゲームなどのサービ
ス提供を受けることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように従来では、
パソコン通信の会員となったり、プロバイダに加入し
て、それぞれの登録先に応じたソフトウェアを実行し、
モデムを介してデータ通信を行なうことで囲碁などの対
局サービスの提供を受けることができた。
【0004】しかしながら、従来のシステムでは、モデ
ムを用いたデータ通信によりゲームを実現しているた
め、ゲームが始まると通常の音声による会話ができなく
なってしまう。ゲーム中に会話を行なうためには、会話
の内容をキーボードによって入力する、いわゆるチャッ
ト形式で行なうしかなく、操作が非常に煩雑となり、ま
たパーソナルコンピュータなどの情報機器に対して操作
が慣れていない人には使用することが困難となってい
た。一般に、ゲーム中に会話を行なうことによって、よ
りゲームを楽しむことができるが、従来のシステムでは
前述したように簡単に会話を行なうことができなかった
ために楽しみが半減していた。
【0005】また、従来のシステムでは、モデムにより
公衆回線を通じてデータ通信を行っている場合、ゲーム
中にキャッチホン(通話中に他から電話が入ると合図音
が出て、前の通話者を待たせて通話できる割り込み電話
の方式)が入ってしまうとデータ通信が切断されてしま
い、ゲームを継続することができなくなっていた。
【0006】さらに、パソコン通信のホストコンピュー
タや、インターネット上の所定のサーバ(プロバイダ)
によるサービス提供によりゲームを行なう場合には、例
えば囲碁ゲームの対局を行っている両者が、公衆回線に
接続するための電話代と、サービス提供を受けるための
料金(プロバイダ接続料金等)を支払わなければならな
かった。
【0007】本発明は、前記のような問題に鑑みなされ
たもので、通信手段を介した相手とのゲーム中に音声に
よる会話を行なうことが可能な通信ゲーム装置、サーバ
装置、及び通信ゲームプログラムが記録された記録媒体
を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、通信手段を介
した相手と通信ゲームを行なう通信ゲーム装置におい
て、公衆回線網を介して接続された相手側装置と音声に
よる会話を行なうための通話手段と、接続された回線を
通じて信号を送受信する信号送受信手段と、通信ゲーム
の進行を制御するためのデータを入力する入力手段と、
前記信号送受信手段によって受信された信号と前記入力
手段によって入力されたデータをもとにして通信ゲーム
の進行を制御すると共に、通信ゲームの進行に伴って前
記信号送受信手段に所定の信号を送信させる制御手段と
を具備したことを特徴とする。
【0009】これにより、通話手段により音声による会
話をしながら、通信手段を介した相手と通信ゲームを行
なうことができる。
【0010】また、前記公衆回線網と前記通話手段との
間の接続と切断を切り替える回線切替手段と、前記公衆
回線に対してオンフックとオフフックを切り替える切替
手段とを具備し、前記信号送受信手段によって信号が送
受信される際には、前記切替手段は、オフフックに切り
替えて回線の接続を確保し、前記回線切替手段は、前記
公衆回線網と前記通話手段とを切断することを特徴とす
る。
【0011】これにより、信号が送受信される際には通
話手段からの音声入出力を切ることができる。
【0012】また、通信ゲームを行なう際の各種サービ
スを提供するサーバ装置と公衆回線網を介して回線を接
続する接続手段と、通信ゲームの対戦相手と回線接続す
るための電話番号の紹介要求を、前記接続手段によって
接続された回線に送信する紹介要求送信手段と、前記紹
介要求送信手段から送出した紹介要求に対して前記サー
バ装置から応答された電話番号を受信して秘匿して保持
する保持手段と、通信ゲームの対戦相手への回線接続要
求に応じて、前記保持手段によって秘匿して保持された
電話番号により回線接続を行なう接続手段とを具備した
ことを特徴とする。
【0013】これにより、サーバ装置に登録されている
電話番号が開示されない状態で、通信ゲーム装置との間
で回線を接続して通信ゲームを行なうことができる。
【0014】また本発明は、通信ゲームを行なう際の各
種サービスを提供するサーバ装置において、通信ゲーム
の対戦相手となり得る相手の電話番号が登録されたデー
タベースと、通信ゲームを実行する通信ゲーム装置から
の回線接続要求に応じて、公衆回線網を介して回線を接
続する回線接続手段と、前記回線接続手段によって接続
された回線を介して、通信ゲームの対戦相手と回線接続
するための電話番号の紹介要求を受信する紹介要求受信
手段と、前記紹介要求受信手段によって受信された紹介
要求に応じて、前記データベースから対戦相手とする相
手の電話番号を検索する検索手段と、前記検索手段によ
って検索された電話番号を表す信号を、前記回線接続手
段によって接続された回線に送信する送信手段とを具備
したことを特徴とするサーバ装置。
【0015】前記検索手段は、前記紹介要求受信手段に
よって受信された紹介要求に応じて、紹介要求元の通信
ゲーム装置からの回線接続を行なう際に要する通信費用
に基づいて、前記データベースから対戦相手の電話番号
を検索することを特徴とする。
【0016】これにより、サーバから電話番号が受信さ
れる通信ゲーム装置では、通信ゲームに要する通信費用
を低く抑えられる相手と通信ゲームを対戦することがで
きる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。本実施形態では、囲碁ゲー
ムの対局を通信回線を介した相手との間で行なう場合を
例にして説明する。図1では、通信ゲーム装置18,2
0が公衆回線網16を介して相互にDTMF(Dual Ton
e Multiplexed Frequency)信号を送受信することによ
り、パソコン通信やインターネット上のサーバに接続す
ることなく直接的に囲碁ゲームの対局を実行する。つま
り、通常の音声通話のための回線を接続することでDT
MF信号の送受信を行なうことができるため、囲碁ゲー
ムの対局を実行すると共に音声による会話を行なうこと
ができる。
【0018】なお、DTMF信号は、電話機に設けられ
たボタンを押した時に発信される音のことであり、トー
ン信号,プッシュ音などとも呼ばれる。一般には、周波
数の異なる高音系4音(高群周波数),低音系4音(低
群周波数)の計8音を使い,それぞれの系列から1音ず
つ、計2音を合成して4×4、すなわち16種類の数
字,英字を表現する。本実施形態の通信ゲーム装置1
8,20は、これら複数種類の数字,英字を表す信号に
よって囲碁ゲームの進行を制御する。
【0019】囲碁対局サービスサーバ10は、インター
ネット14あるいは公衆回線網16を介して外部との通
信を行なうサービスプロバイダ12において、囲碁対局
サービスを提供するために利用される。本実施形態にお
ける囲碁対局サービスサーバ10は、自サービスの会員
として登録されている通信ゲーム装置と公衆回線網16
を介して接続され、サービス提供要求に応じた囲碁対局
サービス、例えば通信ゲーム装置から対局相手の紹介要
求があった場合に、予め登録されている会員から適当な
人を紹介する機能を有している。
【0020】サービスプロバイダ12(囲碁対局サービ
スサーバ10)は、インターネット14を介して、他の
同様のサービスを提供するプロバイダ(サーバ)と接続
することができる。図1においては、サーバAとサーバ
Bが、それぞれに登録された会員に対して囲碁対局サー
ビスを提供しているものとする。サービスプロバイダ1
2は、通信ゲーム装置(モデムを実装してデータ通信が
可能な場合)や図示せぬパーソナルコンピュータ等から
サーバA,Bに対する通信要求があった場合には、サー
バA,Bに接続してサービス提供を介すことができる。
【0021】通信ゲーム装置18,20は、例えば囲碁
ゲームを行なうための専用端末であり、それぞれに接続
された電話機19,21の(何れか一方)操作によって
公衆回線網16を介して接続された後、両者の間でのD
TMF信号の送受信によって囲碁ゲームの進行を制御す
る。電話機19,21は、通常の音声通話を行なうため
の回線接続であるため、通信ゲーム装置18,20によ
って進められる囲碁ゲームと同時に音声による会話を行
なうことができる。勿論、電話機19,21は、両者の
間の回線接続された後、通信ゲーム装置18,20との
間で囲碁ゲームを開始しなければ、一般的な音声の会話
のために使用される。
【0022】図2は本発明の実施の形態に係わる囲碁対
局サービスサーバ10の電子回路の構成を示すブロック
図である。囲碁対局サービスサーバ10は、各種の記録
媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込ん
だプログラムによって動作が制御されるコンピュータに
よって構成される。
【0023】囲碁対局サービスサーバ10は、図2に示
すように、CPU30、電話通信ユニット31、通信ユ
ニット32、記憶装置33、メモリ35、及びデータベ
ース装置36を有して構成される。
【0024】CPU30は、囲碁対局サービスサーバ1
0全体の制御を司るもので、メモリ35に格納されたプ
ログラム(囲碁対局プログラム等)やデータ等に基づい
て動作することにより各種の機能を実現する。囲碁対局
サービスサーバ10において実現される機能としては、
予め登録されている会員の中から希望にあった相手を紹
介する紹介処理機能、囲碁に関する各種の情報(棋譜情
報など)を提供する機能(囲碁データベース)などが含
まれている。
【0025】電話通信ユニット31は、公衆回線網16
を介した外部との通信を制御するユニットであり、CP
U30によって指示された電話番号に応じて自動的に電
話をかける機能を有している。
【0026】通信ユニット32は、インターネット14
を介した外部との通信を制御するユニットである。
【0027】記憶装置33は、各種プログラムやデータ
を格納するためのものであって、例えば対局の管理のた
めに生成される各種リスト(登録リスト、待ちリストな
ど)のデータも必要に応じて格納される。記憶装置33
は、プログラム、データ等が予め記録されている記録媒
体34を有しており、この記録媒体34は磁気的、光学
的記憶媒体、もしくは半導体メモリで構成されている。
この記録媒体34は、記憶装置33に固定的に設けたも
の、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記
録媒体34に記憶されるプログラム、データ等は、通信
回線等を介して接続された他の機器から受信して記憶す
る構成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続
された他の機器側に記録媒体を備えた記憶装置を設け、
この記録媒体に記憶されているプログラム、データを通
信回線を介して使用する構成にしても良い。
【0028】メモリ35は、CPU30によってアクセ
スされるためのプログラムやデータが格納されるもの
で、必要に応じて記憶装置33またはデータベース装置
36から読み出されて格納される。
【0029】データベース装置36は、各種の情報を蓄
積しておくための記憶装置であり、例えば棋譜や対戦記
録、棋士の情報、詰め碁、問題集、会員の勝敗記録等を
集めた棋譜情報36a、会員に関する情報が登録された
会員リスト36b、その他、各会員についての過去の対
局リストなどが含まれている。棋譜情報36aは、会員
からの要求に応じて任意に提供される。
【0030】次に、公衆回線網16を介して接続された
会員側の構成について説明する。図3に示すように、通
信ゲーム装置40(図1中に示す通信ゲーム装置18,
20)には、2つのモジュラージャック46が設けられ
ており、一方が公衆回線網16と接続するためにモジュ
ラージャック47と接続され、他方が電話機48と接続
される。電話機48は、通信ゲーム装置40の電源オン
/オフに関係なく、通信ゲーム装置40を介して公衆回
線網16と接続することができる。
【0031】通信ゲーム装置40は、携帯型に構成され
ており、筐体上面部にLCD(大型モノクロ液晶)及び
タッチパネルによって構成される表示入力部42が設け
られている。LCDの表示面とタッチパネルのデータ入
力面は、積層一体型に構成されており、LCDによって
表示された対象物(例えば碁石を示す表示パターン、盤
面を表す表示中の交点位置、ボタンなど)を、ペンなど
によって直接的に指示することで、該当する座標データ
を入力することができる。
【0032】図4(a)は、本実施形態における囲碁ゲ
ームの専用端末として用いられる通信ゲーム装置40の
電子回路の構成を示すブロック図である。通信ゲーム装
置40は、各種の記録媒体に記録されたプログラムを読
み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御
されるコンピュータによって構成することができる。
【0033】図4に示すように、本実施形態における通
信ゲーム装置40は、CPU50、ROM51、タッチ
パネル53、RAM52、LCDコントローラ54、L
CD55、DTMF回路56、アナログフロントエンド
57、及び回線切替回路58によって構成されている。
【0034】CPU50は、ROM51に格納された各
種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現する
もので、通信相手との囲碁ゲーム対局のための制御機能
などを含んでいる。
【0035】ROM51は、CPU50によって実行さ
れる各種制御プログラムやデータ等が格納されるもので
あり、通信相手との囲碁ゲーム対局制御用プログラムな
どを含んでいる。
【0036】RAM52は、CPU50によって各種機
能を実行する際の作業領域として使用され、例えば進行
中の囲碁ゲームの状況(各石の置かれた位置など)に関
するデータが格納される。
【0037】タッチパネル53は、装置に対する動作を
規定するためのボタンや、囲碁ゲーム実行中の石を置く
べき位置を指定をする、座標データを入力するために使
用される。
【0038】LCDコントローラ54は、CPU50の
制御のもとで、LCD55における表示を制御するもの
で、LCD55に設けられた本ゲーム表示装置固有のセ
グメントパターンに対する制御を行なう。
【0039】LCD55は、LCDコントローラ54の
制御のもとで囲碁ゲームを行なう上で必要な各種の情報
を表示するもので、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの
数を黒石、白石それぞれについて表示するためのハマ表
示、黒盤、白盤それぞれの時間を表示するための時間表
示、動作を規定する指示を入力するための複数のボタン
が設けられている。また、LCD55の盤面表示をする
領域については、囲碁ゲームのゲームパターン表示に好
適なセグメントパターンが設けられている。
【0040】タッチパネル53とLCD55とは、前述
したように積層一体型に構成されて表示入力部42を構
成しており(図3)、LCDによって表示された対象物
を、ペンなどによって直接的に指示することで、該当す
る座標データを入力することができる。
【0041】DTMF回路56は、データを音、すなわ
ちDTMF信号に変換して送信し、また回線切替回路5
8、アナログフロントエンド57を介して受信されたD
TMF信号をデータに変換する。
【0042】アナログフロントエンド57は、CPU5
0の制御のもとで、DTMF回路56と回線切替回路5
8(電話回線)との間の信号の受け渡しや信号の取り出
しの制御やオンフック/オフフックの切り替え制御を行
なう。オフフックすることで、DTMF回路56から送
信されるDTMF信号が電話回線に送出される。
【0043】回線切替回路58は、CPU50の制御の
もとで、電話回線と電話機との接続/切り離しを切り替
えるもので、通常では電話回線と電話機とを接続してい
るが、DTMF回路56からのDTMF信号を電話回線
に送出する際には、電話回線と電話機とを切り離すこと
により、電話機の受話器から入力された音声がDTMF
信号と共に送信されないようにすると共に、DTMF回
路56からのDTMF信号が電話機の送話器から出力さ
れないようにする。
【0044】なお、図4(a)に示す構成であれば、公
衆回線網16を介してDTMF信号の送受信によって囲
碁ゲームの対局を行なうことができるが、インターネッ
トを介してサーバA,Bとの間でデータ通信を行なうこ
ともできるように、図4(b)に示すようにモデム(M
ODEM)59を設けた構成とすることもできる。これ
により、通信ゲーム装置18,20により、サーバA,
Bが提供している囲碁対局サービスを利用することもで
きる。
【0045】図4(b)に示す構成の場合、CPU50
の制御のもとで、DTMF回路56とモデム59の何れ
かに接続を切り替える回線切替器60を設けることによ
って、DTMF回路56とモデム59を選択的に使用す
ることができる。
【0046】次に、本実施形態における動作について、
図5乃至図9に示すフローチャートを参照しながら説明
する。まず、通信ゲーム装置18,20との間で、公衆
回線網16を介して囲碁ゲームによる対局(電話対局)
を行なう場合について説明する。図5は、通信ゲーム装
置18,20との間で電話対局を行なう場合の操作手順
を表すフローチャートである。
【0047】ここでは、予め電話番号を知っている相手
との電話対局を行なうものとする。まず、通常の音声通
話を行なう場合と同様にして、例えば電話機19の受話
器を取って相手(電話機21)の電話番号がダイヤルさ
れる(ステップS1)。これにより、電話機21に相手
が出ると、電話機19と電話機21との間に回線が接続
されて、音声による会話が可能な状態となる。ここで、
例えば「こんにちは、お暇でしたら一勝負しませんか
?」といった会話により対局を誘うことにより(ステッ
プS2)、「いいですね。やりましょうか。」というこ
とで対局の同意が得られると(ステップS3)、両者の
通信ゲーム装置18,20の電源がオンされる(ステッ
プS4)。
【0048】電源がオンされると(ステップS4)、通
信ゲーム装置18,20のCPU50は、ROM51に
格納された囲碁ゲーム対局制御用プログラムの実行を開
始して、まず図10(a)に示すようなコマンドメニュ
ーをLCD55において表示させる。コマンドメニュー
には、通信ゲーム装置18,20が実行可能な処理を示
すコマンド一覧が表示されており、その中に「電話対
局」「対局者紹介」が用意されている。
【0049】ここで、一方の通信ゲーム装置18(通信
ゲーム装置20であっても良い)において、「電話対
局」コマンドが選択されると(ステップS5)、CPU
50は、DTMF回路56に対して、電話対局コマンド
を示すDTMF信号の送信を指示すると共に、回線切替
回路58に対して公衆回線網16と電話機19とを切断
させる。
【0050】図6には、DTMF信号を送受信する際の
処理手順のフローチャートを示し、図11には、(a)
送信側通信ゲーム装置、(b)電話回線、(c)受信側
通信ゲーム装置のタイミングチャートを示している。な
お、「電話対局」コマンドの選択が行われた側の通信ゲ
ーム装置、例えば通信ゲーム装置18が送信側通信ゲー
ム装置となる。
【0051】まず、送信側通信ゲーム装置18のCPU
50は、「電話対局」コマンドの送信準備を行ない、準
備ができたらアナログフロントエンド57に対してオフ
フックを指示して、DTMF回路56からのDTMF信
号が電話回線に送信されるようにすると共に(ステップ
A1)、回線切替回路58に対して公衆回線網16と電
話機19とを切断させる(ステップA2)。
【0052】そして、CPU50は、DTMF回路56
に対して「電話対局」コマンドを表すDTMF信号の送
信を指示する。DTMF回路56は、CPU50からの
指示に応じたDTMF信号を送信することで、その信号
がアナログフロントエンド57、回線切替回路58を介
して電話回線(通信ゲーム装置20)に対して送信され
る(ステップA3)。
【0053】例えば、「電話対局」コマンドの送信の際
には、図11に示すように、「*」「電話対局コマンド
を示すデータ」、データの誤り訂正用「CRCデータ」
(CRC:Cyclic Redundancy Check)のそれぞれを表
すDTMF信号を送信する。
【0054】DTMF信号は、図12(a)に示すよう
に、周波数の異なる高音系4音(高群周波数)と低音系
4音(低群周波数)の組み合わせからなる16種類の数
字、英字を表現する信号を含んでいる。「電話対局コマ
ンドを示すデータ」としては、英字を表現するDTMF
信号を利用したり、複数の文字の組み合わせを表すDT
MF信号によって表すことができる。
【0055】一方、受信側通信ゲーム装置20のCPU
50は、アナログフロントエンド57において、電話回
線から「*」を表すDTMF信号が取り出された場合
(ステップB1)、アナログフロントエンド57に対し
てオフフックを指示すると共に(ステップB2)、回線
切替回路58に対して公衆回線網16と電話機19とを
切断させる(ステップB3)。
【0056】CPU50は、DTMF回路56によって
受信されるDTMF信号が示すデータ(「電話対局コマ
ンドを示すデータ」)を入力し(ステップB4)、この
データについてのCRCを計算して、受信した「CRC
データ」と比較する。この結果、両者が同じである場
合、すなわちデータに誤りがないことが確認されると、
CPU50は、送信側の通信ゲーム装置18にデータ受
信の確認を「ACKデータ」により通知するように、D
TMF回路56に対して指示する(ステップB6)。
【0057】例えば、「ACKデータ」の送信の際に
は、図11に示すように、「*」「ACKデータ」のそ
れぞれを表すDTMF信号を送信する。
【0058】なお、「CRCデータ」の比較によって受
信したデータが誤りであると判別された場合(ステップ
B5)、CPU50は、「ACKデータ」の送信を行わ
ず、データの受信待ち状態となる(ステップB7)。C
PU50は、所定の時間、例えば500ms待って、こ
の間にデータ受信があった場合には、前述のようにして
受信データに対する処理を実行する。
【0059】これに対して、500ms待ってデータが
受信されなかった場合には、CPU50は、回線切替回
路58に対して公衆回線網16と電話機19とを接続さ
せると共に(ステップB9)、アナログフロントエンド
57に対してオンフックを指示する(ステップB1
0)。すなわち、通常の音声会話が可能な状態に戻す。
【0060】なお、送信側通信ゲーム装置18のCPU
50は、データを送信した後、所定の時間、例えば50
0msの間「ACKデータ」の受信を待つ(ステップA
4,A5)。CPU50は、500msが経過しても
「ACKデータ」が受信されない場合には、「電話対
局」コマンドの再送信を前述と同様にして行なう(ステ
ップA6)。
【0061】また、「ACKデータ」が受信された場合
には、CPU50は、回線切替回路58に対して公衆回
線網16と電話機19とを接続させると共に(ステップ
A7)、アナログフロントエンド57に対してオンフッ
クを指示する(ステップA8)。
【0062】このようにして、音声通話が可能な状態で
回線が接続されているので、DTMF信号を用いること
によりコマンドを送信することができる。また、DTM
F信号を送受信する際には、回線切替回路58によって
電話回線と電話機とを切り離して行なうので、人が聞い
た場合には耳障りなDTMF信号を電話機の受話器から
出力させることがなく、また送話器からの雑音の混入を
防止することにもなり、送信するデータのエラーの発生
を低減させることができる。
【0063】こうして、「電話対局」コマンドの送受信
が通信ゲーム装置18,20において行われると、通信
ゲーム装置18,20は、対局を開始する前の準備とし
て、手合い(手合割り)などの対局条件を決定するため
の処理を実行する(図5、ステップS6)。
【0064】例えば、通信ゲーム装置18,20は、対
局条件設定用の画面を表示させて、この画面に対する指
示によって対局条件の指定を入力する。例えば、対局条
件の項目として、ハンディを決める「手合い」、持ち時
間を決める「時間」、対局中の試打の許可/不許可を決
める「試打」が設けられ、それぞれの設定内容を変更
(増加、減少)することができるものとする。
【0065】なお、対局条件についての合意の確認は、
例えば対局を行なう一方の通信ゲーム装置から対局条件
を送信して、他方の通信ゲーム装置において合意を得る
方式、対局を行なう双方の通信ゲーム装置18で指定さ
れた対局条件をもとに所定の計算により自動的に決定す
る方式、あるいは通信ゲーム装置で相互に対局条件を送
信して、それぞれの通信ゲーム装置において調整して提
示する方式などを用いることができる。
【0066】こうして、対局条件の設定が行われた後、
電話対局が開始される(ステップS7)。対局を行なう
ために通信ゲーム装置18,20は、例えば、図13に
示すような電話対局用の画面をLCD55において表示
させる(ただし、図13は対局途中の画面を示してい
る。)。対局用の画面には、囲碁ゲームを行なう上で必
要な各種の情報、すなわち碁盤の盤面を表す盤面表示、
ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示させるため
のハマ表示、黒番、白番それぞれの時間を表示するため
の時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数
のキーを含むキー入力部が設けられている。
【0067】キー入力部には、上下左右方向のそれぞれ
を示すカーソルキー、試し打ちの実行を指示するための
「試打」キー、パスを指示するための「パス」キー、投
了を指示するための「投了」キー、対局の中断を指示す
るための「中断」キーが設けられている。また、キー入
力部には、状況に応じて利用者からの所定の指示を入力
するためのキーが設けられる。
【0068】着手を示す盤面表示上の石を置く位置の指
定やキー入力は、ペン形状の指示棒や指先によって、L
CD55の表示画面と一体化されたタッチパネル53の
検出面をタッチすることによって行なわれる。タッチパ
ネル53によってタッチ入力があったことが検出される
と、CPU50は、タッチされた位置に応じた処理を実
行する。
【0069】ここで、盤面表示中で位置の指定(着手)
があった場合、CPU50は、指定された位置と、盤面
表示中に設けられた盤面を表す罫の交点(格子点)の中
で最も近い位置を求め、該当する格子点に石(黒石、白
石)を表すパターンを着手位置として表示させる。ま
た、CPU50は、指定された着手の位置を、DTMF
信号によって対局相手に送信する。すなわち、前述した
図6、図11に示すようにして、着手位置のデータをD
TMF信号によって表して送信する。例えば、図12
(b)に示す位置に着手があった場合には、数字列「0
504」を表すDTMF信号を、図11中に示すデータ
として送信する。また、図12(c)に示す位置に着手
があった場合には、数字列「1408」を表すDTMF
信号をデータとして送信する。
【0070】着手位置のデータを受信した通信ゲーム装
置は、このデータに応じた盤面表示中の位置に対局相手
側の位置を表示させる。こうして、相互に着手の位置を
DTMF信号によって送受信することによって対局が進
められる。なお、着手以外の指示、例えば各種コマンド
を選択する指示があった場合には、選択されたコマンド
を表すDTMF信号を、前述と同様にして送信すること
になる。
【0071】また、電話対局中、電話機19と電話機2
1は、DTMF信号の送受信時のみ接続が切り離される
だけで、回線は接続されたままの状態であるため、対局
しながら音声による会話を楽しむことができる。
【0072】通信ゲーム装置18,20は、それぞれ着
手から終局となったか否か、すなわち中押し、数え碁、
時間切れ、回線切断等に基づいて終局の状態になったか
を判別しており、終局となるまで両者からの着手に応じ
た対局を進め、終局となったことが判別できると終局処
理により勝敗を決定して対局を終了する(ステップS
8)。
【0073】ここで、希望する場合には、会話により感
想戦を行なうことができる(ステップS9,S10)。
感想戦では、例えば、通信ゲーム装置18,20に対局
の内容を記憶しておくことにより、これらのデータを任
意に読み出して双方のLCD55に表示させて参照した
り、途中から「試打」を行なうことによって検討を行な
うことができる。この間、通信ゲーム装置18,20に
対する操作を行ないながら、音声による会話によって意
見などを交わすことができる。
【0074】こうして、対局が終了した後には挨拶を交
わすなどした後、電話機19,21の回線が切られる
(ステップS11)。そして、通信ゲーム装置18,2
0の電源がオフされる(ステップS12)。
【0075】このようにして、公衆回線網16を介して
音声通話が可能な状態で回線を接続し、DTMF信号を
用いてコマンドやデータを送信することができるので電
話対局を行ないながら会話ができる。また、プロバイダ
などを介さずに通信ゲーム装置18,20との間で直接
的に電話対局を行なうことができるので、プロバイダ接
続費用が不要であり、対局を行なう一方の電話機で公衆
回線網16を利用するための電話料金しかかからない。
さらに、モデムを用いていないので、データ通信を実行
するためのネゴシエーションの必要がなく、簡単に接続
を行なうことができる他、キャッチホンが入ってきたと
しても回線が切断されることもなく、通常通りにキャッ
チホンにより割り込みがあった相手との通話を行った後
に、電話対局に戻ることもできる。
【0076】次に、例えば通信ゲーム装置18の利用者
が、囲碁対局サービスサーバ10に対局者の紹介を受け
る場合について説明する。図7は、通信ゲーム装置18
が囲碁対局サービスサーバ10から対局者の紹介を受け
て、その相手と電話対局を行なう場合の操作手順を示す
フローチャートである。
【0077】まず、電源がオンされると(ステップC
1)、通信ゲーム装置18のCPU50は、ROM51
に格納された囲碁ゲーム対局制御用プログラムの実行を
開始して、まず図10(a)に示すようなコマンドメニ
ューをLCD55において表示させる。コマンドメニュ
ーには、通信ゲーム装置18,20が実行可能な処理を
示すコマンド一覧が表示されており、その中に「電話対
局」「対局者紹介」が用意されている。
【0078】ここで、「対局者紹介」コマンドが選択さ
れると(ステップC2)、CPU50は、アナログフロ
ントエンド57に対してオフフックを指示して、DTM
F回路56からのDTMF信号が電話回線に送信される
ようにすると共に、回線切替回路58に対して公衆回線
網16と電話機19とを切断させる(ステップC3)。
【0079】次に、CPU50は、DTMF回路56に
囲碁対局サービスサーバ10と回線を接続するために、
囲碁対局サービスサーバ10の電話番号を示すDTMF
信号を送信させて、囲碁対局サービスサーバ10と回線
を接続してログインする(ステップC4)。
【0080】ここで、CPU50は、「対局者紹介」コ
マンドと、対局者に対する相手条件を示すデータを、前
述した図11に示すようにして、それぞれDTMF回路
56から所定のDTMF信号によって送信させる。な
お、送信側の通信ゲーム装置18は、図8(a)に示す
フローチャートの手順によりDTMF信号送信の処理を
実行し、受信側である囲碁対局サービスサーバ10は、
図8(b)に示すフローチャートの手順によりDTMF
信号受信の処理を実行する。
【0081】なお、図8に示すフローチャートのステッ
プE1〜E4の処理は、図6(a)に示すフローチャー
トのステップA3〜A6に該当し、図8(b)に示すフ
ローチャートのステップF1〜F6は、図6(b)に示
すフローチャートのステップB1,B4〜B8の処理に
該当している。
【0082】すなわち、対局者紹介では、通信ゲーム装
置と囲碁対局サービスサーバ10との間でDTMF信号
の送受信を行なうため、音声による通話が不要であり、
アナログフロントエンド57によるオンフック/オフフ
ック、回線切替回路58による電話回線と電話機との接
続/切断を行う必要がない(囲碁対局サービスサーバ1
0との回線接続後は、オフフック、電話回線と電話機と
を切断した状態にあるものとする)。図8(a)(b)
のフローチャートは、これらの不要な処理を省略したも
ので、その他の処理については前述と同様にして行われ
るものとして説明を省略する。
【0083】なお、対局相手に対する条件としては、対
局相手の「段位(段、級)」の他、相手電話番号の市外
局番に対する限定を指定することができる。例えば、市
外局番に対する限定には、市内限定、近隣限定、県内限
定などがある。通信ゲーム装置18では、これらを選択
するための画面を表示させて相手条件の指定を入力す
る。
【0084】こうして、相手条件を囲碁対局サービスサ
ーバ10に送信した結果、検索条件に合致した対局者候
補が囲碁対局サービスサーバ10から通知される。ここ
では、対局者候補の「ニックネーム」「段位」「電話番
号」中の「市外局番」の他、囲碁対局サービスサーバ1
0に登録されている対局者のデータが通知されるものと
する。これらのデータが、DTMF信号によって囲碁対
局サービスサーバ10から送信される。なお、囲碁対局
サービスサーバ10における、通信ゲーム装置からの対
局者紹介の要求に応じて対局者候補を検索する紹介処理
については後述する(図9)。
【0085】CPU50は、検索条件に合致した対局者
についてのデータをLCD55において表示させる。図
10(b)には、複数の対局者候補が一覧表示された対
局者リストの表示例を示している。対局者リストの表示
では、囲碁対局サービスサーバ10から通知されたデー
タのうち、「ニックネーム」「段位」と「電話番号」の
「市外局番」のみを表示する。「市外局番」が表示され
ることによって、公衆回線網16の回線接続料金を安く
抑えられる相手を選択する参考にできる。なお、対局者
候補が多数あって、1画面中に表示できない場合には、
例えば「次頁」ボタンに対する操作によって、対局者リ
ストの表示内容を切り替えるものとする。
【0086】こうして、対局者リストを表示すると、対
局者の選択指示待ちの状態となる(ステップC6)。こ
こで、対局者候補のデータ(「ニックネーム」「段位」
「市外局番」)が参照され、対局相手の指定が入力され
ると、CPU50は、指定された対局者を囲碁対局サー
ビスサーバ10に通知して、囲碁対局サービスサーバ1
0を介して対局の申し込みを行なう(ステップC7)。
この結果、囲碁対局サービスサーバ10を介して、指定
した対局者から対局を断る応答があった場合には、CP
U50は、対局者リストを表示させて改めて対局者を選
択させる。
【0087】一方、指定された対局者から対局希望の応
答があった場合、囲碁対局サービスサーバ10からは相
手が対局を受諾したこと、及び相手の「電話番号」が通
知される。CPU50は、この囲碁対局サービスサーバ
10からの通知に応じて、対局の申し込みが受諾された
ことを示すメッセージをLCD55において表示させる
(ステップC9)。
【0088】なお、囲碁対局サービスサーバ10から通
知された「電話番号」のデータは、通信ゲーム装置18
のRAM52に一時的に蓄積されるだけであって、「市
外局番」以外の部分については表示せず、RAM52か
ら意図的に読出しができないようにしておく。また、電
話機が切り離されているために電話番号を表すDTMF
信号の音も聞くことができない。さらに、所定の方式に
よって暗号化されて囲碁対局サービスサーバ10から通
知されるようにしても良い。このようにして、通信ゲー
ム装置18では、囲碁対局サービスサーバ10から紹介
された対局者の電話番号を秘匿している。
【0089】CPU50は、紹介された対局者の電話番
号の通知を受ける時、囲碁対局サービスサーバ10から
ログアウトし、オンフックして回線を切断する(ステッ
プC10)。
【0090】図10(c)には、対局の申し込みが受諾
されたことを示すメッセージと、対局を開始するために
対局者と回線を接続する確認のためのメッセージが表示
された対局者確認表示の一例を示している。対局者確認
表示には、「了解」ボタンが用意されており、このボタ
ンに対する指示が入力されると(ステップC11)、C
PU50は、アナログフロントエンド57に対してオフ
フックを指示して、DTMF回路56からのDTMF信
号が電話回線に送信されるようにすると共に、回線切替
回路58に対して公衆回線網16と電話機19とを切断
させる。そして、囲碁対局サービスサーバ10から通知
されてRAM52に秘匿するようにして蓄積されていた
対局相手の電話番号をもとに、相手にダイアル(電話番
号を示すDTMF信号の発信)する(ステップC1
2)。この時、CPU50は、図10(d)に示すよう
に、対局開始確認表示において、対局相手にダイヤル中
であることを通知するメッセージを表示させる。なお、
対局開始確認表示には、対局の延期を指示するための
「延期」ボタンと、対局の開始を指示するための「確認
ボタン」が用意されている。
【0091】対局相手と公衆回線網16を介して回線が
接続されると(ステップC13)、音声による会話によ
って対局の開始が両者の間で確認される(ステップC1
4)。ここで、対局開始確認表示に設けられた「確認」
ボタンが指示されると、CPU50は、対局者との間で
公衆回線網16を介した電話対局を開始する(ステップ
C18〜C24)。なお、ステップC18〜C24の処
理は、前述した図5に示すフローチャートを用いて説明
したステップS6〜S12までの処理と同じであるので
詳細な説明を省略する。
【0092】一方、音声による会話によって、会員であ
る対局を行なう当人が不在であったり、都合により対局
ができなくなったことが確認された場合には、対局開始
確認表示に設けられた「延期」ボタンが指示される。こ
の「延期」ボタンが指示されると、CPU50は、例え
ば図14に示すような延期リストを生成して、囲碁対局
サービスサーバ10から通知された対局者のデータ、す
なわち「ニックネーム」「段位」「電話番号」などをR
AM52に保存しておく(ステップC16)。
【0093】「延期」ボタンに対する指示に応じて保存
された対局者のデータは、例えばコマンドメニュー(図
10(a))において「対局者紹介」コマンドが指示さ
れた場合に、囲碁対局サービスサーバ10に対局者紹介
を要求する前に別途提示したり、囲碁対局サービスサー
バ10から通知された対局者候補と共に対局者リスト表
示において表示するなどして利用できるようにしても良
い。また、囲碁対局サービスサーバ10から通知された
対局者のデータは、対局相手からデータの保存の同意が
通信ゲーム装置を通じてあった場合にのみ保存し、それ
以外は強制的に削除されるようにしても良い。
【0094】このようにして、公衆回線網16を介した
囲碁ゲームの対局を行なう場合に、対局相手の紹介を囲
碁対局サービスサーバ10に要求することで、適当なレ
ベル(段位)で、かつ回線接続費用を安く抑えられる相
手を得ることができる。対局者の紹介を受けた後には、
囲碁対局サービスサーバ10を介さずに、公衆回線網1
6を通じて直接的にDTMF信号の送受信によって会話
を楽しみながら囲碁ゲームの対局を楽しむことができ
る。
【0095】次に、囲碁対局サービスサーバ10の通信
ゲーム装置からの対局者紹介要求があった場合の処理に
ついて、図9に示すフローチャートを参照しながら説明
する。
【0096】囲碁対局サービスサーバ10には(図2参
照)、予め、自サーバに登録された会員に関する情報を
会員リスト36bに登録している。図15には会員リス
ト36bの一例を示している。図15に示すように、会
員リストには、名前(ニックネームを含む)に対応づけ
て、「段級」、対局を行なう際の相手の段級のレベルを
示す「対戦希望範囲」、囲碁対局サービスサーバ10に
接続する際に正式な会員であることを確認するための
「パスワード」、会員の「電話番号」等の情報が対応づ
けられて登録されている。
【0097】囲碁対局サービスサーバ10は、通信ゲー
ム装置により公衆回線網16を介して回線が接続され、
電話通信ユニット31によって所定のDTMF信号(例
えば「*」「対局者紹介」コマンドのデータを表す)が
受信されることによる会員からの接続を待っている(ス
テップD1)。
【0098】囲碁対局サービスサーバ10は、通信ゲー
ム装置と回線が接続されるとパスワードの入力を要求す
る。通信ゲーム装置では、例えばパスワード入力用の画
面が表示され、そこで指定されたパスワードを、DTM
F信号によって表して囲碁対局サービスサーバ10に送
信する。
【0099】囲碁対局サービスサーバ10は、通信ゲー
ム装置18から入力されたパスワードと、会員の氏名を
基にして、図15に示す会員リストを参照して、正しい
会員であると認証できるか判別する。ここで、パスワー
ドが認証できた場合には、囲碁対局サービスサーバ10
は、認証できた会員についての情報を、図16に示すよ
うな登録リストを作成して登録する(ステップD2)。
なお、パスワードが認証できなかった場合には、囲碁対
局サービスサーバ10は、通信ゲーム装置18との回線
の接続を切断する。
【0100】登録リストは、囲碁対局サービスサーバ1
0によって囲碁対局サービスを管理する上での各種の情
報が登録されるもので、例えば図16に示すように、利
用者の名前にそれぞれ対応して、利用者の「級、段」、
サービスを利用している「状態」、その他の情報が対応
付けて登録される。サービスを利用している「状態」に
は、対局希望していることなどが登録される。なお、対
局希望は、回線を接続した状態で待っていても良いし、
対局希望を登録した後に回線を切断しても良い。
【0101】なお、囲碁対局サービスサーバ10が通信
ゲーム装置18に対して提供するサービスとしては、対
局者紹介の他にも、他の会員が行っている対局の様子を
見る「観戦」、囲碁対局サービスサーバ10のデータベ
ースに登録されている棋譜情報を参照する「棋譜取り込
み」、特定の相手を呼び出して対局を行なう「対局者呼
び出し」、囲碁対局サービスサーバ10から囲碁に関す
る問題を提供させる「問題集取り込み」、観戦の途中か
ら打つ「打ち継ぎ」、対局中の棋譜や新聞、本などの棋
譜を入力する「棋譜入力」、取り込んだ問題集を解く
「トライアル」、過去の対戦履歴や対戦成績を見る「成
績」、パスワードや棋力などの個人情報を設定する「設
定」などを用意することができる。
【0102】囲碁対局サービスサーバ10は、対局者紹
介要求とともに対局者に対する「段位」や相手電話番号
の市外局番に対する限定の指定があった場合にはこの指
定の内容を用い、指定がなかった場合には対局者紹介要
求を行った会員の「対戦希望範囲」と、例えば予め設定
された相手電話番号の市外局番に対する限定(市内限定
など)を会員リストから参照し、これを対局相手に対す
る相手条件として、該当する相手候補を登録リストから
検索する(ステップD3)。すなわち、囲碁対局サービ
スサーバ10は、図9に示す登録リストの「状態」が対
戦を希望している登録者の中で、「段、級」に登録され
た段級クラスが相手条件に該当し、かつ相手電話番号の
市外局番に対する限定に該当する電話番号をもつ登録者
を抽出してリストを作成する。
【0103】ここで、登録リストから相手条件に該当す
る対局相手が検索できなかった場合、囲碁対局サービス
サーバ10は、通信ゲーム装置に対して、対局相手の候
補が現在存在しないことを通知する(ステップD1
4)。この通知を受けた通信ゲーム装置は、例えば「希
望する相手がいません」のメッセージを表示させると共
に、相手条件の変更を指示するための「変更」ボタン、
そのまま待機状態にはいることを指示するための「待
つ」ボタンを表示させる。
【0104】ここで「変更」ボタンが押下されて相手条
件の変更が指示されると、手合い設定が行われ、新たな
相手条件(段級や市外局番に対する限定など)が入力さ
れる(ステップD19)。囲碁対局サービスサーバ10
は、通信ゲーム装置から相手条件の変更が指示され、新
たな相手条件が通知されると(ステップD15、D1
9)、登録リストの「状態」が対戦を希望している登録
者の中で、「段、級」に登録された段級クラスと、「電
話番号」の相手電話番号の市外局番に対する限定に該当
する登録者を抽出してリストを作成する(ステップD
3)。
【0105】なお、相手条件を変更しても対局相手の候
補が得られなかった場合には、通信ゲーム装置では、対
局相手が見つかるまで待機状態に入ることを待機時間と
共に指示することができる。囲碁対局サービスサーバ1
0は、通信ゲーム装置から待機の指示と共に待機時間が
通知されると(ステップD16)、待ち時間をセットし
て待ち時間の経過時間の計測を開始すると共に、対局待
ちの会員に関する情報を登録するための待ちリストを作
成して各情報を登録しておく(ステップD17)。
【0106】本実施形態における通信ゲーム装置では、
待ち状態に入ることを指定した後は、そのまま回線を接
続した状態で待つこともできるし(他のサービスの提供
(観戦など)を受けていても良い)、回線を接続して待
機していても良い。
【0107】図17には、待ちリストの一例を示してい
る。図17に示すように、待ちリストには、待ち状態と
なっている会員の名前に対応づけて、対局相手に対する
相手条件(段級)を示す「相手」、待ち状態に入った時
刻を示す「待ち開始時刻」、指定された待ち時間を示す
「待ち時間」等の情報が登録される。この待ち時間が経
過しても対局相手が決定されなかった場合には、自動的
に待ちリストから登録が削除されるものとする。
【0108】こうして、待ちリストが作成されている場
合には、囲碁対局サービスサーバ10は、対局者紹介要
求に対して、登録リストと共に待ちリストに登録された
対局希望者も対象として対局者候補を検索する。
【0109】対局者紹介要求に対して、登録リストある
いは待ちリストから該当する対局相手の候補が抽出でき
た場合(ステップD4)、囲碁対局サービスサーバ10
は、相手候補のリスト(「ニックネーム」、「段位」、
「電話番号」の「市外局番」のみ)を、公衆回線網16
を介してDTMF信号を用いて通信ゲーム装置に送信す
る(ステップD5)。通信ゲーム装置では、対局者候補
のリストの一覧を表示させて、その中から対局相手を選
択させる。この一覧表示中から対局相手が選択されて、
対局開始が指示(図10(c)に示す対局者確認表示に
おける「了解」ボタンが指示)されると、通信ゲーム装
置は、囲碁対局サービスサーバ10に選択された相手と
の電話対局開始の確認を通知する。
【0110】囲碁対局サービスサーバ10は、通信ゲー
ム装置からの通知を受信すると(ステップD6)、選択
された対局相手が現在接続中であるか否かを確認する
(ステップD7)。この時、指定された対局者が接続し
て待っている場合には、囲碁対局サービスサーバ10
は、その対局者に対局が申し込まれた事と、申し込んで
きた人の「ニックネーム」「段位」等を送信する(ステ
ップD8)。
【0111】指定された対局者側の通信ゲーム装置で
は、囲碁対局サービスサーバ10から通知されたデータ
と共に、この旨のメッセージを表示させ、対局を受諾す
るか否かを例えば「了解」ボタンに対する指示によって
応答する。
【0112】囲碁対局サービスサーバ10は、指定され
た対局者から対局を受諾する「了解」の応答があった場
合には(ステップD9)、囲碁対局サービスサーバ10
との回線を切断して、対局紹介要求を行った相手からの
電話を待つようにメッセージを送信し(ステップD1
0)、待ちリストあるいは登録リストから、この指定さ
れた対局者の登録を削除する(ステップD11)。
【0113】一方、指定された対局者から対局を受諾す
る「了解」の応答がなかった場合には(ステップD
9)、囲碁対局サービスサーバ10は、対局者紹介要求
を行った通信ゲーム装置に対して、対局相手の変更を促
すメッセージを送信する(ステップD13)。この場
合、通信ゲーム装置では、改めて対局者表示リスト表示
中から対局相手の選択が行われる(ステップD6)。
【0114】なお、ステップD7において、指定された
対局者との回線が切断されている場合には、対局の受諾
が行われたものとして扱う。
【0115】次に、囲碁対局サービスサーバ10は、対
局者紹介要求元の通信ゲーム装置に、相手が対局を受諾
した事の通知と相手の「電話番号」とを通知する(ステ
ップD12)。なお、囲碁対局サービスサーバ10は、
「電話番号」のデータについては、所定の暗号化方式を
用いたデータをDTMF信号によって通知するようにし
ても良い。
【0116】このようにして、囲碁対局サービスサーバ
10からは対局者紹介のサービスを提供することがで
き、この際に、囲碁対局サービスサーバ10に登録され
た会員の電話番号を秘匿した状態で、会員同士での公衆
回線網16を介した電話対局を実現させることができ
る。
【0117】なお、前述した説明では、コマンドやデー
タの送受信にDTMF信号を用いているが、通信ゲーム
装置18,20において、信号送受信の際には電話機1
9,21を電話回線と切り離しているので、パルス信号
やその他の特別に用意された音声信号を用いても、快適
にDTMF信号を用いた場合と同様の通信を実現するこ
とができる。
【0118】また、前述した説明では、通信ゲーム装置
18,20との間で対局を行なう場合には、それぞれに
接続された電話機19,21によって回線を接続するも
のとして説明しているが、通信ゲーム装置18,20に
回線接続機能(音声入出力機能を含む)を設けることよ
り、電話機19,20を不要とすることもできる。
【0119】また、前述した説明では、提供されるサー
ビスとして囲碁ゲームの対局相手を提供する例を用いて
いるが、囲碁ゲームに限定されるものではなく、通信手
段を介して2者間を関連づける必要があるものに対して
適用することができる。また、一対一の関係だけでな
く、多対一、多対多の関係を関連づける場合に応用する
こともできる。
【0120】また、図3に示すように、通信ゲーム装置
40は、モジュラージャック47、電話機48と有線に
よって接続される構成となっているが、無線によって接
続されるものであっても良い。さらに、通信ゲーム装置
40(18,20)を囲碁ゲーム専用端末として説明し
ているが、パーソナルコンピュータを利用した場合であ
っても同様の処理を実行することができる。
【0121】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、公衆回線
網を介して所定の電話番号をもとにして回線を接続して
音声による会話を行なうようにして、この接続された回
線を通じて通信ゲームの進行を制御するための信号を送
受信することで、通信手段を介した相手とのゲーム中に
音声による会話を行なうことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における通信ゲーム装置を用いた通
信システムの構成例を示すブロック図。
【図2】本実施形態における囲碁対局サービスサーバ1
0の電子回路の構成を示すブロック図。
【図3】公衆回線網16を介して接続された会員側の構
成(通信ゲーム装置40)を示す図。
【図4】本実施形態における囲碁ゲームの専用端末とし
て用いられる通信ゲーム装置40の電子回路の構成を示
すブロック図。
【図5】通信ゲーム装置18,20との間で電話対局を
行なう場合の操作手順を表すフローチャート。
【図6】DTMF信号を送受信する際の処理手順のフロ
ーチャート。
【図7】通信ゲーム装置18が囲碁対局サービスサーバ
10から対局者の紹介を受けて、その相手と電話対局を
行なう場合の操作手順を示すフローチャート。
【図8】通信ゲーム装置におけるDTMF信号送信とD
TMF信号受信の処理を説明するためのフローチャー
ト。
【図9】囲碁対局サービスサーバ10の通信ゲーム装置
からの対局者紹介要求があった場合の処理について示す
フローチャート。
【図10】通信ゲーム装置における表示時画面の一例を
示す図。
【図11】DTMF信号を送受信する際の送信側、電話
回線、受信側のタイミングチャート。
【図12】コマンドやデータの送受指針に用いるDTM
F信号を説明するめの図。
【図13】電話対局用の画面の一例を示す図。
【図14】通信ゲーム装置において生成される延期リス
トの一例を示す図。
【図15】囲碁対局サービスサーバに設けられる会員リ
ストの一例を示す図。
【図16】囲碁対局サービスサーバで生成される登録リ
ストの一例を示す図。
【図17】囲碁対局サービスサーバで生成される待ちリ
ストの一例を示す図。
【符号の説明】
10…囲碁対局サービスサーバ 12…サービスプロバイダ 14…インターネット 16…公衆回線網 18,20…通信ゲーム装置 19,21,22,48…電話機(電話手段) 30…CPU 31…電話通信ユニット 32…通信ユニット 33…記憶装置 33a…囲碁対局プログラム 34…記録媒体 35…メモリ 36…データベース装置 36a…棋譜情報 36b…会員リスト 40…通信ゲーム装置 42…表示入力部(入力手段) 44…電源ボタン 50…CPU(制御手段) 51…ROM 52…RAM 53…タッチパネル 54…LCDコントローラ 55…LCD 56…DTMF回路(信号送受信手段) 57…アナログフロントエンド(切替手段) 58…回線切替回路(回線切替手段) 59…モデム(MODEM) 60…回線切替器
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 角田 昌大 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシオ 計算機株式会社羽村技術センター内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 BA00 BA04 BA05 BA06 BA07 BB00 BB08 BD00 BD07 CA01 CB01 CB03 CB08 CC03 5B089 GA07 GA11 GA23 GA35 HA02 HA03 JA09 JB05 JB14 JB22 KA16 KA18 KB06 KC44 5K101 KK02 KK16 LL01 NN18 QQ01 QQ08 UU03

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信手段を介した相手と通信ゲームを行
    なう通信ゲーム装置において、 公衆回線網を介して接続された相手側装置と音声による
    会話を行なうための通話手段と、 接続された回線を通じて信号を送受信する信号送受信手
    段と、 通信ゲームの進行を制御するためのデータを入力する入
    力手段と、 前記信号送受信手段によって受信された信号と前記入力
    手段によって入力されたデータをもとにして通信ゲーム
    の進行を制御すると共に、通信ゲームの進行に伴って前
    記信号送受信手段に所定の信号を送信させる制御手段と
    を具備したことを特徴とする通信ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記公衆回線網と前記通話手段との間の
    接続と切断を切り替える回線切替手段と、 前記公衆回線に対してオンフックとオフフックを切り替
    える切替手段とを具備し、 前記信号送受信手段によって信号が送受信される際に
    は、 前記切替手段は、オフフックに切り替えて回線の接続を
    確保し、 前記回線切替手段は、前記公衆回線網と前記通話手段と
    を切断することを特徴とする請求項1記載の通信ゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 通信ゲームを行なう際の各種サービスを
    提供するサーバ装置と公衆回線網を介して回線を接続す
    る接続手段と、 通信ゲームの対戦相手と回線接続するための電話番号の
    紹介要求を、前記接続手段によって接続された回線に送
    信する紹介要求送信手段と、 前記紹介要求送信手段から送出した紹介要求に対して前
    記サーバ装置から応答された電話番号を受信して秘匿し
    て保持する保持手段と、 通信ゲームの対戦相手への回線接続要求に応じて、前記
    保持手段によって秘匿して保持された電話番号により回
    線接続を行なう接続手段とを具備したことを特徴とする
    請求項1記載の通信ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記信号送受信手段は、DTMF(Dual
    Tone MultiplexedFrequency)信号を用いることを特徴
    とする請求項1記載の通信ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 通信ゲームを行なう際の各種サービスを
    提供するサーバ装置において、 通信ゲームの対戦相手となり得る相手の電話番号が登録
    されたデータベースと、 通信ゲームを実行する通信ゲーム装置からの回線接続要
    求に応じて、公衆回線網を介して回線を接続する回線接
    続手段と、 前記回線接続手段によって接続された回線を介して、通
    信ゲームの対戦相手と回線接続するための電話番号の紹
    介要求を受信する紹介要求受信手段と、 前記紹介要求受信手段によって受信された紹介要求に応
    じて、前記データベースから対戦相手とする相手の電話
    番号を検索する検索手段と、 前記検索手段によって検索された電話番号を表す信号
    を、前記回線接続手段によって接続された回線に送信す
    る送信手段とを具備したことを特徴とするサーバ装置。
  6. 【請求項6】 前記検索手段は、 前記紹介要求受信手段によって受信された紹介要求に応
    じて、紹介要求元の通信ゲーム装置からの回線接続を行
    なう際に要する通信費用に基づいて、前記データベース
    から対戦相手の電話番号を検索することを特徴とする請
    求項5記載のサーバ装置。
  7. 【請求項7】 コンピュータを、 音声による会話を行なうための通話手段によって接続さ
    れた回線を通じて信号を送受信する信号送受信手段と、 通信ゲームの進行を制御するためのデータを入力する入
    力手段と、 前記信号送受信手段によって受信された信号と前記入力
    手段によって入力されたデータをもとにして通信ゲーム
    の進行を制御すると共に、通信ゲームの進行に伴って前
    記信号送受信手段に所定の信号を送信させる制御手段と
    に機能させるためのプログラムが記録された通信ゲーム
    プログラムが記録された記録媒体。
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