JP2000325532A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2000325532A
JP2000325532A JP11140463A JP14046399A JP2000325532A JP 2000325532 A JP2000325532 A JP 2000325532A JP 11140463 A JP11140463 A JP 11140463A JP 14046399 A JP14046399 A JP 14046399A JP 2000325532 A JP2000325532 A JP 2000325532A
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JP
Japan
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image data
data
slot machine
drums
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JP11140463A
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Yukimasa Ohashi
幸正 大橋
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Taito Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 プレーヤの各段階の操作に対応した演出画像
を表示し、初心者や慣れたプレーヤに対しても、ゲーム
の華やかさを充分に堪能させる。 【解決手段】 表示装置は画像を表示する表示部43
と、表示制御部40と、画像を記憶する演出画像データ
表32を有する。前記演出画像データ表には、メダル投
入前のデモ用データと、全ドラムの回転後の本体アピー
ル用データと、各ドラムが停止時に対応する各中間デー
タと、全ドラムの停止後の入賞期待データと、入賞時の
入賞報知データと、入賞が外れたときの外れデータ等と
を記憶する。前記表示制御部は各操作段階に応じて、演
出画像データ表32より該当する画像データを読み出
し、表示部43に該当する画像を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、スロットマシン
に関し、特にプレーヤの操作段階に応じて、演出画像を
表示部に表示するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンでは、遊技メダル
の投入後に始動レバーを操作して3個のドラムを一斉に
駆動して、回転する図柄を観察する。 その後ドラム毎
の停止ボタンスイッチを順次押して、ドラムを次々に停
止させる。有効な停止ライン上に各ドラムの所定の図柄
が整列すると入賞と判断して、図柄の組み合わせに応じ
て所定数のメダルが配当される。この入賞の態様は、図
柄の組み合わせに応じてビッグボーナスやレギューラボ
ーナス、1回毎の払い出し、再遊技ゲームなど数種設定
され、入賞時には点灯する光源の位置や色によりプレー
ヤに入賞の種類を報知していた。又特開平4−1445
82号には、表示装置を設けて、広告映像と入賞の種類
を示す画像とを選択的に表示するものが開示されてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来では、点灯する光
源の位置や色により限定された表示しかできないので、
ゲームの演出効果が乏しいものであった。又特開平4−
144582号では、プレーヤの各段階の操作に対応し
た演出画像の表示がなく、慣れたプレーヤにとっては、
ゲームの華やかさを充分に満喫できないものであった。
この発明の目的は、プレーヤの各段階の操作に対応した
演出画像を表示し、初心者や慣れたプレーヤにとって
も、ゲームの華やかさを充分に満喫できるスロットマシ
ンを提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】この発明は上記課題を解
決するためになされたもので、複数個のドラムを備えた
スロットマシンであって、画像を表示する画像表示部と
ゲームプレイの進行状況に応じた演出をするための画像
データを複数格納している画像データ格納部とゲームプ
レイの進行状況に応じた所定の段階で前記画像データ格
納部から対応する画像データを読み出し前記画像表示部
に表示させる表示制御部と、を具備した画像表示装置を
備えたことを要旨とする。
【0005】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下この発明を図
面に従って説明する。まず、図1において、本発明のス
ロットマシンの外観構成について説明する。図1は本発
明のスロットマシンの正面外観図を示し、箱型のケース
50の正面が盤面1となっており、盤面1の最上部には
照明演出部51が、上方の中央部には表示装置2が配置
され、その下方にはドラム窓3が開設されている。
【0006】ケース50の内部には、左・中・右の3個
の回転ドラム20、21、22(又はそれぞれ第1リー
ル、第2リール、第3リールとも称する)が組み込まれ
ており、これらドラム20、21、22の外周には例え
ば7種の数字や絵柄の図柄が順不同に描かれている。ド
ラム窓3はドラム20、21、22とそれぞれ重なる3
個の小窓からなり、これら各小窓を通してドラム20、
21、22の回転状態が観察できるようになっている。
ドラム窓3の各小窓の周辺には5本の停止ラインT1、
T2、T3、T4、T5が表記してあり、ドラム20、
21、22が停止時に、これらの停止ラインT1、T
2、T3、T4、T5上に各ドラム20、21、22の
3個の図柄が整列する。
【0007】停止ラインT1、T2、T3、T4、T5
は後述するメダルの賭け枚数に応じた本数だけ有効とな
り、全ドラムの停止時に、有効化されたいずれかの停止
ライン上に所定の図柄の組み合わせが整列すると、その
ゲームは入賞となる。入賞になると所定数のメダルが払
い出される。更に、ドラム20、21、22は互いに独
立に回転し且つ停止するが、停止したときに3個の絵柄
が特定の停止ラインに特定の図柄が整列すると、例えば
横方向に又は斜め方向に揃って停止するとビッグボーナ
スやレギューラボーナスゲームとなる。
【0008】ドラム20、21、22は互いに独立に停
止するが、2ドラムを停止ささせまだ残り1ドラムが回
転中の時、2ドラムの図柄が揃っていれば、プレーヤを
入賞寸前の期待感に浸らせる。また、ケース50の正面
下方にはメダル投入口5、複数のベットスイッチ、スタ
ートレバー7、左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停
止ボタン10が配置されている。更にこれらの下方に
は、貯蔵メダル数表示部11と入賞メダル数表示部12
と清算スイッチ13が、なお更に下方にはメダル放出口
14とメダル受け皿15が設けてある。
【0009】メダル投入口5はゲームに先立ち多数のメ
ダルを投入して、機械に預けるためのもので、ベットス
イッチ6A、6B、6Cはそれぞれ1枚賭け、2枚賭
け、3枚賭けとなっており、預けたメダルから消費され
てゲームに賭けられる。ベットスイッチ6A、6B、6
Cにより、メダルの賭け枚数を設定し、スタートレバー
7は3個のドラム20、21、22を一斉に回転させる
もので、各左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停止ボ
タン10は対応する各ドラム20、21、22をそれぞ
れ停止させる。
【0010】貯蔵メダル数表示部11は機械に預けられ
ているメダル枚数を、入賞メダル数表示部12は入賞時
の入賞メダル枚数(払い出し枚数)をそれぞれ表示す
る。清算スイッチ13はゲームを終了しメダルを清算し
たい時に操作し、預けたり賭けたりしたメダルの払い戻
し請求するものである。メダル放出口14からは清算さ
れたメダルが放出され、放出されたメダルがメダル受け
皿15に収容される。
【0011】さてこのメダルスロット装置のブロック回
路図を図2に示す。メダル投入口5にはセンサ25が配
置され、流入するメダルを検出し、メダル数の検出信号
はバッファー26に蓄積され、バス27を介して演算装
置のCPU28に送られる。CPU28にはバス27を
介してベットスイッチ6A、6B、6Cと左停止ボタン
8と中停止ボタン9と右停止ボタン10と貯蔵メダル数
表示部11と入賞メダル数表示部12と清算スイッチ1
3とが接続され、各信号が転送される。なおスタートレ
バー7には開始センサ42が配置され、同様にCPU2
8に始動信号が送られる。
【0012】CPU28にはバス27を介して更に乱数
発生器29と乱数サンプリング器30と演出画像データ
表32とモータ駆動回路35と表示制御回路40と照明
演出部51が、またRAM33とROM34とが接続さ
れる。乱数発生器29はサンプリングされる乱数を発生
し、乱数サンプリング回路27は発生された1個の乱数
をサンプリングする。CPU28はサンプリングされた
乱数が入賞領域に属するか否かを判定する。乱数が入賞
領域に属する場合はフラグを立てることをRAM33に
格納する。
【0013】演出画像データ表32には、予め各種の演
出データが記憶されており、演出画像データ表32は一
種の読み出し専用メモリROMであり、これら演出デー
タには番地を例えば1〜12…まで付けておく。ROM
34は、このスロットゲームのプログラムと入賞領域数
とを格納し、モータ駆動回路35は各左中右のステップ
モータ36、37、38を制御する。各左中右のステッ
プモータ36、37、38は各ドラム20、21、22
をそれぞれ独立に回転制御する。表示制御回路40は表
示装置2の表示部43上の表示画面を制御する。RAM
33にはゲーム進行に伴う途中のデータが、一時記憶さ
れる。
【0014】演出画像データ表32には、1番地にデモ
ンストレーション(以下単にデモという)用のデータ、
以下順に開始アピールデータ、第1ストップ時の表示デ
ータ、第2ストップ時の表示データ、第3ストップ時の
表示データ、告知データ入賞データ、大当データ(便宜
上ビッグボーナスをいう)、中当たりデータ(便宜上レ
ギューラボーナスをいう)、ビッグボーナス動作時の大
純増データ、レギューラボーナス動作時の中純増デー
タ、終了演出データ等を予め記憶している。照明演出部
51は多数のLEDを内臓し、点灯、点滅などの動作に
より種々の演出及び情報の表示が可能である。
【0015】次に動作について図3、図4のフローに従
って動作を説明する。スロットマシンの電源をオンにす
ると待機状態になり、ROM34からこのスロットゲー
ムのプログラムが読み出され、図3、図4のフローが開
始する。ステップS1では、CPU28は演出画像デー
タ表32の1番地からデモンストレーション(以下単に
デモという)用のデータを読み出し、表示装置2に図5
に示すデモ画面を表示する。この画面は例えばこのスロ
ットマシンの機体名称のD−O−T−D−E−L(ドッ
トデル、ドット出るをもじった名前)のように一文字づ
つ順次表示し、本体をアピールする。
【0016】ステップS2では、CPU28はメダル投
入口5にメダルが投入されたか否か調べる、実質的には
センサ25がメダルを検出後、ベットスイッチ6A、6
B、6Cが押されてメダルが賭けられたか否か調べる。
投入されて賭けられた場合は貯蔵メダル数表示部11に
投入枚数“50”を、以前のゲームによって入賞した場
合は、入賞メダル数を表示部12に入賞枚数例えば“1
0”を7セグメントの発光素子で表示する。
【0017】ステップS3では、スタートレバー7が押
されたか否か調べ、押されるまで表示装置2にはアピー
ル画面のままで待機し、押されていた場合はステップS
4に進む。ステップS4では、乱数抽出及び入賞判定を
行う。図2の回路において、乱数発生器29は所定の範
囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路27は
スタートレバー7が押された後の適宜のタイミングで1
個の乱数をサンプリングする。ステップS5で、CPU
28はこうして抽出された乱数が、ROM34内に予め
記憶された入賞領域に属しているか否か、即ちフラグが
成立か否かを判定する。フラグが成立していた場合は、
ステップS6に進みどのような入賞かを判別して、入賞
種をRAM33に格納する。
【0018】その後ステップS7に進む、ステップS5
でフラグが不成立の場合もステップS7に進む。ステッ
プS7ではモータ駆動回路35は、左、中、右のステッ
プモータ36、37、38に独立な回転信号をそれぞれ
送り、各左中右のステップモータ36、37、38は各
ドラム20、21、22をそれぞれ独立に回転スタート
させる。ステップS8では、全ドラム20、21、22
が回転中に、CPU28は演出画像データ表32の2番
地から全画面を一斉に明るくするための開始アピールデ
ータを読み出し、表示装置2には全マスドットが点灯表
示(図示せず)される。
【0019】ステップS9では、第1リール停止ボタン
即ちドラム20用の左停止ボタン8が押されるまで表示
装置2には全マスドットが点灯のまま待機し、押された
場合はステップS10に進む。ステップS10では、C
PU28は演出画像データ表32の3番地からから第1
ストップ時の表示データを読み出し、ステップS11で
図6に示すような、第1ストップ時のドット演出表示を
行う。第1ストップ時のドット演出表示は、表示装置2
には周囲の幅広い範囲でマスドットが点灯状態であり、
且つ中心の部の狭い範囲のマスドットが消灯の状態であ
る。この状態から、次第に中心部の消灯マスドット領域
が周辺部に拡大して消灯して行く様子が表示される。
【0020】ステップS12では、第2ドラム停止ボタ
ン即ちドラム21用の左停止ボタン9が押されるまで表
示装置2には消灯マスドット領域が周辺部に拡大して行
く状態で待機し、押された場合はステップS13に進
む。ステップS13で、CPU28は演出画像データ表
32から第2ストップ時の表示データを読み出し、ステ
ップS14で図7に示すような、第2ストップ時のドッ
ト演出表示を行う。第2ストップ時のドット演出表示
は、表示装置2には4隅の2、3個のマスドットのみが
それぞれ点灯した状態から、4隅の2、3個の点灯マス
ドットの近傍のマスドットが次第に順次点灯し、点灯マ
スドット数が多くなって拡大して行く様子が表示され
る。
【0021】ステップS15では、第3ドラム停止ボタ
ン即ちドラム22用の左停止ボタン10が押るまで表示
装置2には点灯マスドット数が多くなって拡大して行く
状態で待機し、押された場合はステップS16に進む。
ステップS16で、CPU28は演出画像データ表32
から第3ストップ時の表示データを読み出し、図4のフ
ローで、ステップS17では図8に示すような、第3ス
トップ時のドット演出表示を行う。第3ストップ時のド
ット演出表示は、表示装置2には例えばほぼ全マスドッ
トが点灯していて、1文字のピンポイント部分が消灯の
状態から、消灯部分が次第に筆跡のように拡大して文字
やクエスチョンマーク“?”に成長して行く様子が表示
される。
【0022】ステップS18でCPU28は入賞RAM
33内を読み出し成立した入賞種がビッグボーナスまた
はレギューラボーナスかを確認し、ビッグボーナスまた
はレギューラボーナス入賞であればステップS19に、
1回毎払い出し等の入賞だった場合はステップS25に
進む。ステップS19では、演出画像データ表32の6
番地からビッグボーナスまたはレギューラボーナスのフ
ラグが立った状態時の告知データを読み出し、図9に示
すようなドット演出表示を行う。
【0023】フラグが立った状態時のドット演出表示
は、表示装置2には例えばほぼ全マスドットが点灯して
いて、1文字のピンポイント部分が消灯の状態から、消
灯部分が次第に拡大してラッキーセブン“7”の文字が
次第に成長して行く様子が表示される。プレーヤはこの
表示を見てビッグボーナスやレギューラボーナスの入賞
が発生したことに気づき期待して興奮する。
【0024】その後ステップS20では、CPU28は
入賞種がビッグボーナスなのかレギューラボーナスかを
判別し、ビッグボーナスならステップS21へ、または
レギューラボーナスならステップS23に進む。ビッグ
ボーナスのステップS21では、CPU28は演出画像
データ表32の7番地からビッグボーナス入賞演出表示
用の大当たりデータを読み出し、大当たり入賞演出表示
を行う。ビッグボーナス入賞演出は、表示装置2には図
10に示すように、例えばラッキーセブンの数字“7”
を消灯表示して、数字“7”が次第に太くなるように周
囲の消灯部分を増加させる。
【0025】ステップS22では、ビッグボーナス動作
で多くのメダルを排出するとともにCPU28は演出画
像データ表32からビッグボーナス動作演出用の大純増
データを読み出し、ビッグボーナスの大純増枚数演出表
示を行う。ビッグボーナス大純増枚数演出表示は、表示
装置2には図11に示すように、例えばほぼ全面点灯表
示して、下方の1ドット行が水面のように消灯してあ
り、メダルが増加するに連れて消灯した水面が次第に上
昇するように消灯部分目一杯にを増加させる。
【0026】ステップS20で、ビッグボーナス入賞
(BIG)でなく、レギューラボーナス入賞ならステッ
プS23に進み、CPU28は演出画像データ表32の
8番地からレギューラボーナス入賞演出表示用の中当た
りデータを読み出し、中当たり入賞演出表示を行う。レ
ギューラボーナス入賞演出は、表示装置2には図12に
示すように、例えば周辺が点灯と中央部が点灯し、ドー
ナツ状に消灯表示して、消灯域が次第に太くなり、ハー
ト状の消灯部分を形成させる。
【0027】ステップS24では、レギューラボーナス
動作でビッグボーナスより少ない回数範囲で1回毎払い
出し動作を行い、CPU28は演出画像データ表32か
らレギューラボーナス動作演出用の中純増データを読み
出し、レギューラボーナスの中純増枚数演出表示を行
う。レギューラボーナス中純増枚数演出表示は、ビッグ
ボーナスの演出とほぼ同じであり、表示装置2には図1
1の前半に示すように、例えばほぼ全面点灯表示して、
下方の1ドット行が水面のように消灯しており、メダル
が増加するに連れて消灯した水面が次第に上昇するが、
上方の2ドットが点灯して残り(図示せず)、消灯部分
目一杯にはならない。
【0028】ステップS22やステップS24の動作
後、即ち一定のメダル枚数を獲得後は、図13に示す特
別演出表示を行ってもよい。図13に示すように、例え
ばほぼ全マスドットが点灯しているが、左下方の消灯ピ
ンポイント部分が右方中央部に向かって、次第に上方に
移動しながら、画面から一端消え即ち全画面が消灯にな
り、その後分散したピンポイントの消灯部分が画面中央
に現れ、次第にピンポイントの消灯部分が画面の前面に
拡大して、花火などを連想させる様子が表示される。花
火演出はプレーヤに対して“おめでとう”という意味を
込めて表示している。この特別演出データを演出画像デ
ータ表32に予め格納して利用する。
【0029】ビッグボーナスやレギューラボーナス動作
及びステップS18の後は、ともにステップS25に進
み、CPU28は演出画像データ表32から終了演出表
示用の終了演出ータを読み出し、終了演出表示を行う。
終了演出表示は、デモ表示に準じて“オ−ワ−リ”の各
文字を順次表示(図示せず)するようにしてもよい。な
お、表示装置2の表示部43はドットマトリックスの発
光素子でも、液晶表示装置でもよい、また表示では点灯
と消灯とを逆にしてもよい。表示装置2には入賞ライン
の模試的な表示や、テンパイ状態の表示を行うことも可
能である。
【0030】
【発明の効果】この発明によれば、プレーヤの各段階の
操作に対応した演出画像を表示し、初心者や慣れたプレ
ーヤに対しても、ゲームの華やかさを充分に堪能させる
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明のスロットマシンの全体正面図であ
る。
【図2】この発明のスロットマシンの全体のブロック図
である。
【図3】この発明のスロットマシンの動作を説明する前
半のフロー図である。
【図4】この発明のスロットマシンの動作を説明する後
半のフロー図である。
【図5】この発明のスロットマシンの表示装置上でデモ
時の演出表示を示す図である。
【図6】この発明のスロットマシンの表示装置上で第1
ストップボタン操作時の演出表示を示す図である。
【図7】この発明のスロットマシンの表示装置上で第2
ストップボタン操作時の演出表示を示す図である。
【図8】この発明のスロットマシンの表示装置上で第3
ストップボタン操作時の演出表示を示す図である。
【図9】この発明のスロットマシンの表示装置上でフラ
グ告知時の演出表示を示す図である。
【図10】この発明のスロットマシンのビッグボーナス
入賞時の演出表示を示す図である。
【図11】この発明のスロットマシンのボーナスゲーム
時の純増枚数の演出表示を示す図である。
【図12】この発明のスロットマシンのレギューラボー
ナス入賞時の演出表示を示す図である。
【図13】この発明のスロットマシンの所定枚数のメダ
ルを獲得時の演出表示を示す図である。
【符号の説明】
1 盤面 2 表示装置 3 ドラム窓 5 メダル投入口 6A ベットスイッチ 6B ベットスイッチ 6C ベットスイッチ 7 スタートレバー 8 左停止ボタン 9 中停止ボタン 10 右停止ボタン 11 貯蔵メダル数表示部 12 入賞メダル数表示部 13 清算スイッチ 14 メダル放出口 15 メダル受け皿 20、21、22 ドラム 25 センサ 26 バッファー 27 バス 28 CPU 29 乱数発生器 30 乱数サンプリング回路 32 演出画像データ表 33 RAM 34 ROM 35 モータ駆動回路 36、37、38 ステップモータ 40 表示制御回路 43 表示部 50 ケース 51 照明演出部 T1、T2、T3、T4、T5 停止ライン

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数個のドラムを備えたスロットマシン
    であって、画像を表示する画像表示部とゲームプレイの
    進行状況に応じた演出をするための画像データを複数格
    納している画像データ格納部とゲームプレイの進行状況
    に応じた所定の段階で前記画像データ格納部から対応す
    る画像データを読み出し前記画像表示部に表示させる表
    示制御部と、を具備した画像表示装置を備えたことを特
    徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記所定の段階が、前記ドラムの回転が
    停止した段階であることを特徴とする請求項1に記載の
    スロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記画像表示部がドットマトリックス表
    示器、熱陰極管表示器、液晶表示器のいずれかであるこ
    とを特徴とする請求項1または請求項2に記載のスロッ
    トマシン。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210074A (ja) * 2001-01-16 2002-07-30 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006297159A (ja) * 2006-08-11 2006-11-02 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007050088A (ja) * 2005-08-17 2007-03-01 Sankyo Kk スロットマシン

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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