JP2000245916A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000245916A
JP2000245916A JP11054787A JP5478799A JP2000245916A JP 2000245916 A JP2000245916 A JP 2000245916A JP 11054787 A JP11054787 A JP 11054787A JP 5478799 A JP5478799 A JP 5478799A JP 2000245916 A JP2000245916 A JP 2000245916A
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Japan
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reach
determined
gaming machine
determining
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詔八 鵜川
Noboru Kondo
昇 近藤
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To decide a change pattern before a stop pattern is decided and to optionally set the appearance rate of each change pattern regardless of the stop patter by providing a stop identifying information deciding means for deciding stop identifying information in whole display areas based on the decision result of a change pattern deciding means. SOLUTION: When a winning ball enters a start prize winning port and a start port switch 17 is turned on, a pattern change is started in a variable display part with a display control substrate 80 when a state is the one by which the pattern change is started in a basic circuit 53. When the combination of images when the pattern change is stopped is a big winning, the state is shifted to the big winning game one. In this case, the basic circuit 53 is provided with a big winning deciding means for deciding the big winning is decided or not and a ready-for-winning operation deciding means for deciding whether a ready-for-winning operation is executed or not unless the big winning is decided. Then the change pattern is decided based on the results of the both deciding means and control is executed to decide stop identifying information in the whole display areas based on the decision result.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine, and more particularly to a game machine including a variable display device whose display state can be changed, wherein a display result on the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined game value can be given when the display mode is changed to the display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, the player is provided with a variable display device. Some are configured to shift to an advantageous jackpot game state. The variable display device includes a plurality of variable display units, and is generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times.

【0003】可変表示部には、例えば、図柄等の複数の
識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があ
らかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなること
を、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊
技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になること
や、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生
させたりすることである。
On the variable display section, for example, a plurality of identification information such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes is usually referred to as “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0004】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
[0004] When a big hit occurs, for example, a big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Further, if a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit game is performed even if the predetermined number of times is not reached. The state ends.

【0005】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0005] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】大当りまたはリーチとすることに決定され
た場合には、可変表示部において、遊技者にリーチであ
ることを報知するための遊技演出が行われる。その場
合、あらかじめ定められている複数のリーチ種類の中か
ら一つが選択され、選択されたリーチ態様による表示が
行われる。
[0006] When it is determined that a jackpot or a reach is set, a game effect for notifying the player of the reach is performed on the variable display section. In this case, one of a plurality of predetermined reach types is selected, and a display according to the selected reach mode is performed.

【0007】リーチ種類の選択は、以下のように行われ
ている。すなわち、大当りまたはリーチとすることが決
定されると、所定の乱数を発生させて、大当たりを生じ
させる図柄またはリーチを生じさせる図柄を乱数値に応
じて決定する。そして、図柄を決定するための乱数とは
別の乱数を発生させて、乱数値に応じてリーチ種類を決
定する。
The selection of the reach type is performed as follows. That is, when it is determined that a jackpot or a reach is set, a predetermined random number is generated, and a symbol that generates a jackpot or a symbol that generates a reach is determined according to the random number value. Then, a random number different from the random number for determining the symbol is generated, and the reach type is determined according to the random number value.

【0008】また、大当りとしないことに決定されたと
きに、図柄の組み合わせを乱数等に応じて決定し、決定
された図柄の組み合わせがリーチを生じさせる組み合わ
せであればリーチとすることに決定し、そうでなければ
リーチとしないはずれと決定する方法もある。例えば、
可変表示部に左右中の3図柄が可変表示され左右停止図
柄が一致するとリーチとなる遊技機において、乱数等に
よって決定された左右図柄が一致していればリーチとす
ることに決定する。この場合、大当りとしないときに、
リーチとするか否かの判定を行わなくてよい。
[0008] When it is determined not to make a big hit, a combination of symbols is determined according to a random number or the like, and if the determined combination of symbols is a combination that produces reach, it is determined that the reach is reached. There is also a way to determine that it is not reach or otherwise reach. For example,
The left and right three symbols are variably displayed on the variable display unit, and when the left and right stop symbols match, the game machine reaches the reach. If the left and right symbols determined by random numbers or the like match, the reach is determined. In this case, when you don't want to win
It is not necessary to determine whether or not to reach.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機は以上の
ように構成されているので、複数設けられているリーチ
態様の発生確率を任意に制御したり、リーチ時の停止図
柄とリーチ態様とを対応づけて制御することが難しい。
例えば、乱数等によって決定された左右図柄が一致して
いればリーチとすることに決定する遊技機では、実際の
リーチの発生確率を所望の確率とすることが難しい。
Since the conventional gaming machine is configured as described above, it is possible to arbitrarily control the occurrence probability of a plurality of reach modes, and to set a stop pattern and a reach mode at the time of reach. It is difficult to control them in association with each other.
For example, in a gaming machine that determines to reach when the right and left symbols determined by random numbers or the like match, it is difficult to set the actual probability of occurrence of reach to a desired probability.

【0010】また、リーチ種類を乱数等によって決定す
る遊技機ではリーチ発生確率を任意に設定することはで
きるが、各リーチ態様の出現率を任意に設定することは
難しい。例えば、あるリーチ態様では特定のいくつかの
図柄(例えば、図柄が12種類ある遊技機におけるその
うちの4図柄)のうちのいずれかでリーチが成立し、か
つそのリーチ態様を20%の割合で出現させるようにす
るといった制御を行うことは難しい。そのような制御を
行おうとすると、特定のいくつかの図柄のうちの一つが
リーチを成立させる図柄として決定されたときとそうで
ないときとでリーチ態様の選択処理を変えなければなら
ず、そのような状況で出現率を20%にしようとする
と、決定された図柄に応じてリーチ態様決定処理を複雑
に組み合わせなければならない。
In a gaming machine in which the reach type is determined by random numbers or the like, the reach occurrence probability can be arbitrarily set, but it is difficult to arbitrarily set the appearance rate of each reach mode. For example, in a certain reach mode, a reach is established in any of a specific number of symbols (for example, four of the symbols in a gaming machine having 12 types of symbols), and the reach mode appears at a rate of 20%. It is difficult to perform such control as to make it occur. In order to perform such control, it is necessary to change the reach mode selection process between when one of the specific symbols is determined as a symbol that establishes reach and when it is not. If the appearance rate is to be set to 20% in such a situation, the reach mode determination processing must be complicatedly combined according to the determined symbols.

【0011】そこで、本発明は、リーチ発生確率や各リ
ーチ態様の出現率を任意に設定したり容易に変更したり
することができる遊技機を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of arbitrarily setting or easily changing a reach occurrence probability and an appearance rate of each reach mode.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示
部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表
示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果
があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条
件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技
機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可
変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技
制御手段は、大当りとするか否かを決定する大当り決定
手段と、大当り決定手段が大当たりとしないことに決定
した場合にリーチ動作を行うか否かを決定するリーチ動
作決定手段と、大当り決定手段およびリーチ動作決定手
段の決定結果にもとづいて可変表示部における識別情報
の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変
動パターン決定手段の決定結果にもとづいて全ての表示
領域における停止識別情報を決定する停止識別情報決定
手段とを含むように構成されている。
A gaming machine according to the present invention comprises:
Including a variable display unit having a plurality of display areas whose display state can be changed, starts changing the identification information displayed in the display area in accordance with satisfaction of a condition for starting the change, and the display result of the identification information is predetermined. A game control device capable of giving a predetermined game value to a player on condition that the specific display mode is set, and a game control means for controlling the progress of the game, and a display control for performing a display control of a variable display portion. Means, and the game control means comprises: a jackpot determining means for determining whether to make a jackpot; and a reach operation determining means for determining whether or not to perform a reach operation when the jackpot determining means determines not to make a jackpot. Means, a change pattern determining means for determining a change pattern of the identification information in the variable display section based on the determination results of the jackpot determining means and the reach operation determining means, and a change pattern determining means. It is configured to include a stop identification information determining means for determining a stop identification information in all of the display area based on the determination result.

【0013】遊技機は、大当り決定手段によって大当り
とするか否かが決定される以前の段階で、大当り決定手
段の決定に関わらず一旦はずれ識別情報の組み合わせを
決定するはずれ識別情報決定手段を備えていてもよい。
[0013] The gaming machine is provided with a misidentification information determining means for once determining a combination of misidentification information irrespective of the decision of the big hit determining means, before the big hit determining means decides whether or not to make a big hit. May be.

【0014】はずれ識別情報決定手段は、決定する識別
情報がリーチを構成しないように、識別情報が揃うこと
を防止する非リーチ手段を含むように構成されていても
よい。
The outlier identification information determining means may be configured to include a non-reach means for preventing the identification information from being aligned so that the determined identification information does not constitute a reach.

【0015】はずれ識別情報決定手段は各表示領域対応
に設けられ、後に識別情報が停止する方の表示領域に対
応したはずれ識別情報決定手段が生成しうる情報数は、
先に識別情報が停止する方の表示領域に対応したはずれ
識別情報決定手段が生成しうる情報数よりも少なくなる
ように構成されていてもよい。例えば、先に識別情報が
停止する方の表示領域に対応したはずれ識別情報決定手
段(第1の手段とする。)が全種類の識別情報を指定し
うる情報を生成し、後に識別情報が停止する方の表示領
域に対応したはずれ識別情報決定手段(第2の手段とす
る。)が[全種類の識別情報−1]に対応した各情報を
出力可能に構成しておけば、第2の手段が生成した情報
を第1の手段が生成した情報に対する識別情報ずれ数と
して使用することによって、第2の手段は直ちにリーチ
を構成しない識別情報を生成することができる。
The identification information determining means is provided corresponding to each display area, and the number of pieces of information which can be generated by the identification information determining means corresponding to the display area where the identification information stops later is as follows.
The configuration may be such that the number of pieces of information that can be generated by the outlier identification information determining means corresponding to the display area in which the identification information stops first is smaller than the number of pieces of information that can be generated. For example, the outlier identification information determining means (hereinafter referred to as first means) corresponding to the display area in which the identification information stops first generates information that can specify all types of identification information, and the identification information stops later. If the outlier identification information determining means (referred to as the second means) corresponding to the display area to be output is configured to be able to output each information corresponding to [all kinds of identification information -1], the second By using the information generated by the means as the number of identification information deviations with respect to the information generated by the first means, the second means can immediately generate identification information that does not constitute a reach.

【0016】はずれ識別情報決定手段は、決定した識別
情報がリーチを構成する識別情報の組み合わせであった
場合には一方の識別情報を強制的にずらすように構成さ
れていてもよい。
The off-set identification information determining means may be configured to forcibly shift one of the identification information when the determined identification information is a combination of the identification information constituting the reach.

【0017】停止識別情報決定手段は、大当り決定手段
によって大当りと決定された場合には、決定されている
はずれ識別情報の組み合わせを当り識別情報の組み合わ
せに変更するように構成されていてもよい。
The stop identification information determining means may be configured to change the determined combination of the loss identification information to the combination of the hit identification information when the big hit determination means determines the big hit.

【0018】停止識別情報決定手段は、リーチ動作決定
手段によってリーチ動作を行うことが決定された場合に
は、決定されているはずれ識別情報の組み合わせをリー
チを構成する識別情報の組み合わせに変更するように構
成されていてもよい。
When the reach operation determining means determines that the reach operation is to be performed, the stop identification information determining means changes the determined combination of the loss identification information to the combination of the identification information constituting the reach. May be configured.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

【0020】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 comprises:
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0021】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. In addition, the winning ball that entered the starting winning port 14 is
It is guided to the back of the game board 6 and is detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0022】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball apparatus 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0023】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided. And in this example,
A prize ball lamp 51 that lights up when a premium ball is paid out is provided near one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that lights up when a supply ball runs out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 shows a pachinko gaming table 1
Also shown is a card unit 50, which is installed adjacent to and allows lending of balls by inserting a prepaid card.

【0024】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the game area 7 through the hitting ball rail, and thereafter, enters the game area 7.
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one. The start winning memory will be described later in detail.

【0025】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウ
ンド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0026】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わ
せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。
すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利
な状態となる。また、可変表示器10における停止図柄
が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装
置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状
態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄に
なる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の
開放時間と開放回数が高められる。
When the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of a big hit symbol (probably variable symbol) with a probability variation, the probability of the next big hit becomes high.
That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0027】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0028】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
On the mechanism board 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball is mounted. is set up. Further, the mechanism plate 36 includes
A hitting ball launching device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, and a lamp control board 35 for sending signals to the speaker 27 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c are provided.

【0029】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
FIG. 3 is a rear view of the game board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. On the back of the game board 6, FIG.
As shown in the figure, the winning ball set cover 4 for guiding the winning ball winning each winning port and the winning ball device along a predetermined winning path.
0 is provided. Of the prize balls guided to the prize ball collection cover 40, those that have won through the opening and closing plate 20 are controlled so that the ball payout device 97 pays out a relatively large number of prize balls (for example, 15). The winnings through the starting winning opening 14 are controlled so that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, six). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). Note that FIG. 3 illustrates the relay board 33 as an example.

【0030】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板
31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られる
と、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送ら
れる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検
出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板3
7に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッ
チ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオン
すると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントス
イッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応
して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信
号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチ
がオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンする
と、賞球個数信号に「10」が出力される。
Signals from the winning ball detection switch 99, the starting port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31 to perform the winning ball payout control. When the ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball number signal is sent from the main board 31 to the winning ball board 37. The winning is detected by the winning ball detection switch 99. In this case, the main board 31 sends the winning ball board 3
7 is provided with a prize ball number signal. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the turning on of the starting port switch 17, "6" is output as the winning ball number signal, and the winning ball detection is performed in response to the turning on of the count switch 23 or the V count switch 22. When the switch 99 is turned on, “15” is output as the prize ball number signal. When the winning ball detection switch 99 is turned on when these switches are not turned on, "10" is output as the winning ball number signal.

【0031】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the prize ball control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12,
A switch circuit 58 that supplies signals from the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, and the opening and closing plate 2.
A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the 0 according to a command from the basic circuit 53;
It includes a lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by ED and the decorative lamp 25.

【0032】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
In addition, according to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display of the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0033】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0034】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
Further, the main board 31 has an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.
A periodic reset circuit 66 for periodically (eg, every 2 ms) giving a reset pulse to the basic circuit 53 to re-execute the game control program from the beginning, and decode an address signal given from the basic circuit 53. I
Address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting any I / O port in I / O port unit 57
Are provided. In addition, there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.

【0035】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0036】図5は、この実施の形態で用いられる左右
中図柄の例を示す説明図である。図5に示すように、こ
の実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄
は、左右中で同一の12図柄である。図柄番号12の図
柄が表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表示され
る。そして、左右中図柄が、「一」、「三」、「五」、
「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確
率状態となるとする。すなわち、それらが確変図柄とな
る。また、左右図柄が揃った状態でリーチ成立となる。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a left and right middle symbol used in this embodiment. As shown in FIG. 5, in this embodiment, each of the symbols displayed as the left and right middle symbols is the same twelve symbols in the left and right. When the symbol of symbol number 12 is displayed, next, the symbol of symbol number 1 is displayed. And the middle left and right symbols are "one", "three", "five",
It is assumed that a high-probability state occurs when stopping at "seven", "nin" or "clogs". That is, they become probable symbols. Also, reach is established when the left and right symbols are aligned.

【0037】なお、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。
また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態の
みが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可
能である。
In the high probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the variable display 10 is determined by the 7-segment LED is shortened, and the variable display of the variable display 10 is changed. The pachinko gaming machine 1 may be configured to increase the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of hitting based on the result, or the probability of hitting based on the variable display result of the variable display 10 is high. It may be constituted so that it may become.
Further, the present invention is also applicable to the pachinko gaming machine 1 in which only one or a plurality of these states occur.

【0038】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
5 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this process is started, for example, every 2 ms by the reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is started, the basic circuit 53 first sets a clock monitor register incorporated in the CPU 56 to a clock monitor enable state in order to make the clock monitor control operable (step S1). Note that the clock monitor control is a control in which a reset is automatically generated inside the CPU 56 when a decrease or stop of an input clock signal is detected.

【0039】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not the RAM 55 contains an error.
Processing such as initializing 5 is performed.

【0040】次に、表示制御基板80に送出されるコマ
ンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を
行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして
出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステッ
プS5)。
Next, after processing for setting the command data transmitted to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 is performed (display control data setting processing: step S
4), a process of outputting command data as display control command data is performed (display control data output process: step S5).

【0041】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処
理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0に
なったら)、ランプデータポインタを更新するとともに
新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処
理:ステップS7)。
Next, processing for outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output processing: step S6). Further, the lamp timer is decremented by one, and when the lamp timer times out (when it becomes 0), the lamp data pointer is updated and a new value is set in the lamp timer (lamp timer processing: step S7).

【0042】また、ランプデータポインタが示すアドレ
スのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステッ
プS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS9)。
Further, output data setting processing for setting output data such as data of the address indicated by the lamp data pointer, jackpot information, start information, and probability variation information output to the hole management computer in the storage area is performed (step S8). ). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S9).

【0043】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理
を行う(ステップS10)。図7は、各乱数を示す説明
図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2(2−1〜2−3):左右中のはずれ
出目(はずれ停止図柄)決定用 (3)ランダム3:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (4)ランダム4:リーチ種類を決定する(リーチ用)
Next, a process of updating each counter indicating each random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S10). FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determines whether or not to generate a big hit (for big hit determination = for special symbol determination) (2) Random 2 (2-1 to 2-3): Outer appearance in left and right (losing stop symbol) ) For determination (3) Random 3: Determine whether to reach at the time of detachment (for reach determination) (4) Random 4: Determine reach type (for reach)

【0044】なお、この実施の形態で用いられる乱数お
よび乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用
いてもよいし、範囲設定も任意である。ステップS10
では、CPU56は、(1)の大当たり判定用乱数を生
成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行
う。すなわち、それが判定用乱数である。
The range of random numbers and random number values used in this embodiment is merely an example, and any random number may be used, and the range may be set arbitrarily. Step S10
Then, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot determination random number of (1). That is, it is the judgment random number.

【0045】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S11). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S12).

【0046】普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
In the ordinary symbol process process, a corresponding process is selected and executed in accordance with an ordinary symbol process flag for controlling the variable display 10 using 7-segment LEDs in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0047】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に
応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS1
3)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを
音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ス
テップS14)。
Further, the CPU 56 includes a switch circuit 58
, And performs necessary processing according to the switch state (switch processing: step S1).
3). In addition, a process of transmitting audio data in the process data described later to the audio control board 70 is performed (audio processing: step S14).

【0048】CPU56は、さらに、表示用乱数を更新
する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ランダ
ム2〜4を生成するためのカウンタのカウントアップ
(1加算)を行う。
The CPU 56 further performs a process for updating the display random number (step S15). That is, the counter for generating random numbers 2 to 4 is counted up (added by 1).

【0049】また、CPU56は、賞球制御基板37と
の間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、
所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個数を
示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板37に
搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球個数
に応じて玉払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 performs signal processing with the award ball control board 37 (step S16). That is,
When a predetermined condition is satisfied, a winning ball control command indicating the number of winning balls is output to the winning ball control board 37. The prize ball control CPU mounted on the prize ball control board 37 drives the ball payout device 97 according to the received number of prize balls.

【0050】次いで、CPU56は、はずれ出目を設定
する処理を行う(ステップS17)。その後、CPU5
6は、次に定期リセット回路66からリセットパルスが
与えられるまで、ステップS18の表示用乱数更新処理
を繰り返す。
Next, the CPU 56 performs a process of setting a missed appearance (step S17). After that, CPU5
No. 6 repeats the display random number updating process of step S18 until a reset pulse is next given from the periodic reset circuit 66.

【0051】図8は、リーチ振り分け率を示す説明図で
ある。この実施の形態では、リーチ種類としてリーチ1
〜リーチ5の5種類があるとする。図8に示す各値は、
抽出されたランダム4(リーチ用乱数)と比較される値
である。例えば、大当りとすることに決定されている状
態で、抽出されたランダム4の値が0〜9のうちのいず
れかであればリーチ2の態様でリーチ動作が行われる。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the reach distribution ratio. In the present embodiment, the reach type is reach 1
It is assumed that there are five types of reach 5. Each value shown in FIG.
This is a value to be compared with the extracted random number 4 (reach random number). For example, if the value of the extracted random 4 is any one of 0 to 9 in a state where it is determined to be a big hit, the reach operation is performed in the reach 2 mode.

【0052】図9は、図6に示されたメイン処理におけ
るはずれ出目設定処理(ステップS17)を示すフロー
チャートである。はずれ出目設定処理において、CPU
56は、始動入賞口14への入賞があったか否か判定す
る(ステップS22)。始動入賞があった場合には、以
下のようにはずれ出目の設定を行う。つまり、この実施
の形態では、始動入賞がある度にはずれ出目が設定され
る。なお、始動入賞ははずれ出目設定タイミングの一例
であって、他のタイミングを用いてもよい。
FIG. 9 is a flow chart showing the outlier setting process (step S17) in the main process shown in FIG. In the outlier setting process, the CPU
The step 56 judges whether or not there is a winning in the starting winning port 14 (step S22). If there is a start prize, the setting of the out-of-offset is performed as follows. In other words, in this embodiment, every time there is a start prize, a missed outcome is set. Note that the start winning is an example of the timing of setting the outgoing eyes, and another timing may be used.

【0053】まず、左図柄用のはずれ出目決定用乱数
(ランダム2−1)を抽出する(ステップS23)。そ
して、抽出された値を左出目格納エリアに格納する(ス
テップS24)。次いで、右図柄用のはずれ出目決定用
乱数(ランダム2−3)を抽出する(ステップS2
5)。そして、抽出された値と左出目格納エリアに格納
されている左出目とを比較する(ステップS26)。
First, a random number (random 2-1) for determining an outgoing appearance for the left symbol is extracted (step S23). Then, the extracted value is stored in the left roll storage area (step S24). Next, a random number (random 2-3) for determining an outgoing appearance for the right symbol is extracted (step S2).
5). Then, the extracted value is compared with the left roll stored in the left roll storage area (step S26).

【0054】一致していた場合には、ステップS25で
抽出した値を+1する(ステップS27)。そして、抽
出値を右出目格納エリアに格納する(ステップS2
8)。さらに、中図柄用のはずれ出目決定用乱数(ラン
ダム2−2)を抽出し(ステップS29)、抽出された
値を中出目格納エリアに格納する(ステップS30)。
If they match, the value extracted in step S25 is incremented by 1 (step S27). Then, the extracted value is stored in the right roll storage area (step S2).
8). Further, a random number (random 2-2) for determining an outgoing appearance for a medium symbol is extracted (step S29), and the extracted value is stored in the medium appearance storage area (step S30).

【0055】以上のように、所定のタイミングで、左右
中の出目格納エリアにはずれ出目が設定される。ステッ
プS26,S27の処理によって左右出目は一致しない
ように設定されるので、左右中の出目格納エリアに格納
されている値は、必ずリーチにもならず大当りにもなら
ない図柄の組み合わせに対応した値になる。なお、左右
中の出目格納エリアに格納される値は、図5に示された
図柄番号−1に対応する値である。つまり、値が0であ
れば図柄番号「1」の図柄を示すことになる。
As described above, at a predetermined timing, a slipped out is set in the left and right middle outgoing storage area. Since the left and right appearances are set so as not to coincide with each other by the processing of steps S26 and S27, the values stored in the left and right middle appearance storage areas correspond to the combinations of the symbols which do not always reach or hit the jackpot. Value. Note that the values stored in the left and right eye-point storage areas are values corresponding to the symbol number -1 shown in FIG. That is, if the value is 0, it indicates the symbol of symbol number "1".

【0056】なお、図9に示された処理例では、ステッ
プS27において値が+1されることによって左右出目
を揃わないようにしたが、左右出目を一致しないように
できれば他の値を加算してもよい。
In the processing example shown in FIG. 9, the left and right appearances are not aligned by incrementing the value in step S27. However, if the left and right appearances are not matched, another value is added. May be.

【0057】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法および
リーチ種類の決定方法について図10〜図12のフロー
チャートを参照して説明する。図10は打球が始動入賞
口14に入賞したことを判定する処理を示し、図11は
可変表示部9の可変表示の停止図柄およびリーチ種類を
決定する処理を示す。図12は、大当りとするか否か決
定する処理を示すフローチャートである。
Next, a method of deciding a symbol variably displayed on the variable display section 9 based on a winning in the starting winning opening 14 and a method of deciding a reach type will be described with reference to flowcharts of FIGS. 10 shows a process for determining that the hit ball has won the starting winning opening 14, and FIG. 11 shows a process for determining the stop symbol and the reach type of the variable display of the variable display unit 9. FIG. 12 is a flowchart showing a process for determining whether or not to make a big hit.

【0058】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。始
動口センサ17がオンしたことは、スイッチ回路58を
介してCPU56に伝えられる。CPU56は、図10
に示すように、始動口センサ17がオンしたことを判定
すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値で
ある4に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入
賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り図柄判
定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶
数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステッ
プS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場
合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すな
わち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口14
に入賞した打球数が記憶可能である。
When the hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port sensor 17 is turned on. The fact that the starting port sensor 17 has been turned on is transmitted to the CPU 56 via the switch circuit 58. The CPU 56 shown in FIG.
As shown in (4), when it is determined that the starting port sensor 17 has been turned on (step S41), it is checked whether or not the starting winning storage number has reached the maximum value of 4 (step S4).
2). If the number of stored start winnings has not reached 4, the number of stored started winnings is increased by 1 (step S43), and the value of the random number for jackpot symbol determination is extracted. Then, it is stored in the random number value storage area corresponding to the value of the number of stored winning prizes (step S44). If the number of stored start winnings has reached 4, the process of increasing the number of stored start winnings is not performed. That is, in this embodiment, up to four starting winning ports 14 are provided.
Can be stored.

【0059】図11に示すように、CPU56は、特別
図柄プロセス処理において、まず、始動入賞記憶数の値
を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0で
なければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エ
リアに格納されている値を読み出すとともに(ステップ
S51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱
数値格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。
すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対
応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入
賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納す
る。
As shown in FIG. 11, in the special symbol process, the CPU 56 first confirms the value of the number of stored winning prizes (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S51), the value of the starting prize storing number is reduced by 1, and The value of the random number value storage area is shifted (step S52).
That is, the value stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning prizes = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of start prize memories = n-1. .

【0060】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて大当たり/はずれを決定する(ステ
ップS53)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜29
9の範囲の値をとることにする。図12に示すように、
低確率時(通常時)には例えばその値が「3」である場
合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。高確率時(確変時)には例えば
その値が「3」,「7」,「79」,「103」,「1
07」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、そ
れ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines the jackpot / missing based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted jackpot determination random number (step S53). Here, the big hit determination random numbers are 0 to 29
A value in the range of 9 will be taken. As shown in FIG.
At low probability (normal time), for example, if the value is “3”, “big hit” is determined, and if the value is any other value, “miss” is determined. At the time of high probability (at the time of probability change), for example, the value is “3”, “7”, “79”, “103”, “1”.
07, it is determined to be "big hit", and if it is any other value, it is determined to be "losing".

【0061】大当りにすると決定されたときには、ラン
ダム4(リーチ用乱数)を抽出し、抽出値にもとづいて
リーチ種類を決定する(ステップS58)。この実施の
形態では、大当りとするときには、図8の右欄に示され
た振り分け方に従ってリーチ種類を決定する。
When it is determined that a big hit is to be made, a random 4 (random number for reach) is extracted, and a reach type is determined based on the extracted value (step S58). In this embodiment, when a big hit is made, the reach type is determined according to the sorting method shown in the right column of FIG.

【0062】大当りとしないことに決定された場合に
は、CPU56は、リーチとするか否か判定する(ステ
ップS54)。すなわち、リーチ判定用の乱数であるラ
ンダム3を抽出し、例えばランダム3の値が「105」
〜「1530」のいずれかである場合には、リーチとし
ないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が
「0」〜「104」のいずれかである場合にはリーチと
することを決定する。
If it is determined not to make a big hit, the CPU 56 determines whether or not to reach (step S54). That is, random 3 which is a random number for reach determination is extracted, and for example, the value of random 3 is “105”.
If it is any one of? To "1530", it is determined not to reach. Then, when the value of the reach determination random number is any of “0” to “104”, it is determined to be reach.

【0063】そして、ランダム4(リーチ用乱数)を抽
出し、抽出値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステ
ップS58)。この実施の形態では、大当りとしないと
きには、図8の左欄に示された振り分け方に従ってリー
チ種類を決定する。
Then, random number 4 (random number for reach) is extracted, and the reach type is determined based on the extracted value (step S58). In this embodiment, when a big hit is not determined, the reach type is determined according to the sorting method shown in the left column of FIG.

【0064】大当りにもせずリーチにもしないことに決
定された場合には、現在の状態が確変状態か否か判定す
る(ステップS55)。確変状態であるのか否かは確変
フラグによって判定される。確変状態であるときには、
始動入賞記憶が0でなければ(ステップS56)、図柄
の変動パターンを短縮パターンとすることに決定する
(ステップS57)。短縮パターンとは、左右中図柄が
変動を開始してから停止するまでの変動期間が、通常の
はずれ時の変動パターンに比べて短いパターンである。
If it is determined that neither a big hit nor a reach is made, it is determined whether or not the current state is a probable change state (step S55). Whether the state is the probable change state is determined by the probable change flag. When in a probable state,
If the starting winning memory is not 0 (step S56), it is determined that the symbol variation pattern is to be the shortened pattern (step S57). The shortened pattern is a pattern in which the fluctuation period from the start of the change of the middle left and right symbols to the stop thereof is shorter than the normal change pattern at the time of the loss.

【0065】リーチ種類等の変動パターンが決定される
と、CPU56は、停止図柄を決定する(ステップS5
9)。図13は、停止図柄決定処理を示すフローチャー
トである。図13に示すように、大当りにもせずリーチ
にもしない場合には、左右中の出目格納エリアの内容を
そのまま停止図柄格納エリアに設定する(ステップS7
1,S80)。
When the variation pattern such as the reach type is determined, the CPU 56 determines a stop symbol (step S5).
9). FIG. 13 is a flowchart showing the stop symbol determination processing. As shown in FIG. 13, when neither a big hit nor a reach is made, the contents of the left and right middle storage areas are set as they are in the stopped symbol storage area (step S7).
1, S80).

【0066】大当りまたはリーチとすることに決定され
ている場合には、まず、左出目格納エリアの内容を右出
目格納エリアに格納する(ステップS72)。すなわ
ち、左右出目格納エリアの内容を一致させる。そして、
大当りとしない場合には、左出目格納エリアの内容と中
出目格納エリアの内容とが一致しているかどうか確認す
る(ステップS73,S74)。一致していた場合に
は、左右中停止図柄が一致しないように中出目格納エリ
アの内容を+1する(ステップS75)。なお、ここで
も、+1する代わりに他の値を加算するようにしてもよ
い。そして、左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄
格納エリアに設定する(ステップS80)。
If it is determined to be a big hit or a reach, first, the contents of the left roll storage area are stored in the right roll storage area (step S72). That is, the contents of the left and right appearance storage areas are matched. And
If it is not a big hit, it is checked whether the contents of the left roll storage area and the middle roll storage area match (steps S73, S74). If they match, the content of the inside roll storage area is incremented by 1 so that the left and right middle stop symbols do not match (step S75). Here, another value may be added instead of +1. Then, the contents of the left and right middle storage areas are set in the stopped symbol storage area (step S80).

【0067】大当りとする場合には、左出目格納エリア
の内容を中出目格納エリアに格納する(ステップS7
3,S76)。すなわち、左右中出目格納エリアの内容
を一致させる。また、左右中出目格納エリアの内容が示
す図柄が確変図柄であるか否か確認する(ステップS7
7)。確変図柄であれば確変フラグをオンし(ステップ
S78)、そうでなければ確変フラグをオフする(ステ
ップS79)。そして、左右中の出目格納エリアの内容
を停止図柄格納エリアに設定する(ステップS80)。
If it is a big hit, the contents of the left roll storage area are stored in the middle roll storage area (step S7).
3, S76). That is, the contents of the left and right inside roll storage areas are matched. Also, it is confirmed whether or not the symbol indicated by the contents of the left and right inside roll storage area is a positively changing symbol (step S7).
7). If it is a probable change symbol, the probable change flag is turned on (step S78), and if not, the probable change flag is turned off (step S79). Then, the contents of the left and right middle storage areas are set in the stopped symbol storage area (step S80).

【0068】以上のように、この実施の形態では、大当
りとするか否か決定し、大当りとしないことに決定され
たらリーチとするか否か決定する。次いで、リーチ種類
等の変動パターンを決定する。その後に、左右中図柄の
停止図柄を決定する。従って、停止図柄決定前に変動パ
ターンを決定するので、各変動パターンの出現率を停止
図柄に関係なく任意に設定することができる。
As described above, in this embodiment, it is determined whether or not to make a big hit, and if it is determined not to make a big hit, it is determined whether or not to make a reach. Next, a fluctuation pattern such as a reach type is determined. After that, stop symbols of the left and right middle symbols are determined. Therefore, since the variation pattern is determined before the stop symbol is determined, the appearance rate of each variation pattern can be arbitrarily set regardless of the stop symbol.

【0069】また、この実施の形態では、大当り判定に
関係なく、所定のタイミングではずれ出目がはずれ出目
格納エリアに設定される。そして、はずれ出目格納エリ
アに値を設定する際に、必ず左右出目が一致しないよう
に制御される。従って、はずれ出目格納エリアにかなら
ずはずれ出目が設定されていることが保証されている。
よって、はずれ時には、何らのチェックを行うこともな
く、はずれ出目格納エリアの設定内容をそのまま停止図
柄とすることができる。
Further, in this embodiment, a miss at a predetermined timing is set in the missed eye storage area at a predetermined timing irrespective of the big hit determination. Then, when a value is set in the missed appearance storage area, control is performed so that the left and right appearances do not always match. Therefore, it is guaranteed that the missed-out storage area is always set in the missed-out storage area.
Therefore, at the time of a miss, without performing any check, the set contents of the miss appearance storage area can be used as a stop symbol as it is.

【0070】なお、大当りまたはリーチとすることに決
定されている場合には、はずれ出目格納エリアにおける
左出目格納エリアの内容を右中出目格納エリアに設定す
るだけで、またははずれ出目格納エリアにおける左出目
格納エリアの内容を右出目格納エリアに設定するだけで
停止図柄を生成することができる。
If it is determined that a big hit or a reach is to be made, the contents of the left-eye storage area in the out-of-focus storage area are simply set to the right middle-of-eye storage area, or the out-of-office storage area is set. A stop symbol can be generated simply by setting the contents of the left appearance storage area in the storage area to the right appearance storage area.

【0071】以上のようにして決定された停止図柄およ
び変動パターンは、表示制御コマンドによって表示制御
基板80の表示制御用CPU101に送信される。表示
制御用CPU101は、受信した停止図柄および変動パ
ターンにもとづいて可変表示部9の図柄変動制御を行
う。
The stop symbol and the variation pattern determined as described above are transmitted to the display control CPU 101 of the display control board 80 by a display control command. The display control CPU 101 performs symbol variation control of the variable display unit 9 based on the received stop symbol and variation pattern.

【0072】上記の実施の形態では、1つのはずれ出目
格納エリアが設けられていた。しかし、複数のはずれ出
目格納エリアを用いてもよい。例えば、図14に示すよ
うに、はずれ出目設定タイミング判定値のそれぞれに応
じたはずれ出目格納エリアを用意してもよい。
In the above-described embodiment, one outgoing eye area is provided. However, a plurality of missed eye storage areas may be used. For example, as shown in FIG. 14, a missed outgoing storage area may be prepared according to each of the missed outgoing set timing determination values.

【0073】図15は、はずれ出目格納エリアが図14
に示されたように構成されている場合のはずれ出目設定
処理を示すフローチャートである。このはずれ出目設定
処理では、はずれ出目作成タイミングになったら(ステ
ップS22A)、CPU56は、左図柄用のはずれ出目
決定用乱数(ランダム2−1)を抽出し(ステップS2
3)、抽出された値を、対応するはずれ出目格納エリア
における左出目格納エリアに格納する(ステップS24
A)。
FIG. 15 shows the case where the outgoing eye area is stored in FIG.
7 is a flowchart showing a missed-point setting process in the case of the configuration shown in FIG. In the outlier setting process, when it is time to create an outlier (step S22A), the CPU 56 extracts an outlier determining random number (random 2-1) for the left symbol (step S2).
3) The extracted value is stored in the left-side storage area of the corresponding out-of-place storage area (step S24).
A).

【0074】なお、はずれ出目作成タイミングは、各は
ずれ出目格納エリアに対応してあらかじめ決められてい
る。例えば、2ms毎にカウントアップされるカウンタ
の値にもとづく0〜9程度の範囲の値を示す乱数を発生
させ、乱数値が0〜5であったならば、それぞれの乱数
値に応じたはずれ出目格納エリアについてのはずれ出目
作成タイミングとすればよい。いずれにせよ、始動入賞
の最短発生間隔に対して、それよりも短い間隔で各はず
れ出目作成タイミングが生ずるように設定される。
Note that the timing of making a missed outgoing point is predetermined in correspondence with each outgoing outgoing area storage area. For example, a random number indicating a value in the range of about 0 to 9 based on the value of a counter that is counted up every 2 ms is generated, and if the random number value is 0 to 5, a deviation corresponding to each random number value is generated. What is necessary is just to make the outgoing eye generation timing for the eye storage area. In any case, the setting is made such that the timing of making the outliers is generated at an interval shorter than the shortest occurrence interval of the start winning.

【0075】また、右図柄用のはずれ出目決定用乱数
(ランダム2−3)を抽出し(ステップS25)、格納
すべきはずれ出目が確定したら(ステップS26,S2
7)、その値を、対応するはずれ出目格納エリアにおけ
る右出目格納エリアに格納する(ステップS28A)。
さらに、中図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2
−2)を抽出したら(ステップS29)、抽出された値
を、対応するはずれ出目格納エリアにおける中出目格納
エリアに格納する(ステップS30A)。
Further, a random number (random number 2-3) for determining a missing symbol for the right symbol is extracted (step S25), and when the missing symbol to be stored is determined (steps S26 and S2).
7) The value is stored in the right storage area of the corresponding outlier storage area (step S28A).
Furthermore, a random number for determining an outgoing appearance for a medium symbol (random 2
After extracting (-2) (step S29), the extracted value is stored in the corresponding intermediate roll storage area in the missing roll storage area (step S30A).

【0076】図15に示された処理によれば、各変動パ
ターンに対応したはずれ出目格納エリアにはずれ出目が
設定される。このように構成した場合には、以下のよう
な効果が生ずる。
According to the processing shown in FIG. 15, the outliers are set in the outlier storage areas corresponding to the respective variation patterns. With such a configuration, the following effects occur.

【0077】各変動パターンにおいて、大当り時の左右
中の停止図柄およびリーチ時の左右の停止図柄の出現率
等を容易に制御できる。すなわち、各変動パターンに対
応したはずれ出目決定用乱数を用いるようにすれば、図
柄の出現率等を容易に制御できる。
In each variation pattern, the appearance rate of the left and right stop symbols at the time of the big hit and the left and right stop symbols at the time of the reach can be easily controlled. That is, if the random numbers for determining the out-of-focus appearance corresponding to each variation pattern are used, the appearance rate of the symbols and the like can be easily controlled.

【0078】例えば、リーチ5用のはずれ出目(図14
参照)を設定する場合に、リーチ5用のはずれ出目決定
用乱数が飛び飛びの値をとるように構成しておけば、は
ずれ出目として出現する図柄を12種類中の特定の数種
類とすることができる。リーチ5の態様を用いて大当り
またはリーチとすることが決定されたときには、上述し
たように、はずれ出目格納エリアにおける左出目格納エ
リアに設定されている値に応じた図柄で大当りまたはリ
ーチが成立するので、結局、リーチ5の場合には特定の
数種類から選択される図柄で大当りまたはリーチが成立
することになる。
For example, the missing point for reach 5 (FIG. 14)
If the configuration is made so that the random number for determining an outgoing head for Reach 5 takes discrete values, the symbols appearing as the outgoing outgoings can be a specific number of 12 types. Can be. When it is determined to be a jackpot or a reach using the mode of the reach 5, as described above, the jackpot or the reach is determined by the symbol corresponding to the value set in the left-eye storage area in the outlier storage area. As a result, in the case of reach 5, after all, a big hit or a reach is achieved with a symbol selected from a specific number of types.

【0079】また、ある変動パターンに対応したはずれ
出目決定用乱数のとりうる範囲を0〜11よりも広くし
て、ある図柄を乱数範囲中の複数の値に対応させれば、
その変動パターンにおいて、特定の図柄の出現率を上げ
ることができる。
Further, if the range of the random number for determining an outgoing appearance corresponding to a certain fluctuation pattern is made wider than 0 to 11 and a certain symbol is made to correspond to a plurality of values in the random number range,
In the variation pattern, the appearance rate of a specific symbol can be increased.

【0080】図16は、各変動パターンに対応したはず
れ出目格納エリアが設けられている場合の停止図柄決定
処理を示すフローチャートである。図16に示すよう
に、大当りにもせずリーチにもしない場合には、左右中
の出目格納エリアの内容をそのまま停止図柄格納エリア
に設定するのであるが(ステップS71,S80A)、
この場合には、既に決定されているリーチ種類に対応し
たはずれ出目格納エリアにおける左右中出目格納エリア
の内容を停止図柄格納エリアに設定する。
FIG. 16 is a flow chart showing the stop symbol determination processing in the case where an outlier appearance storage area corresponding to each variation pattern is provided. As shown in FIG. 16, when neither a big hit nor a reach is made, the contents of the left and right middle storage areas are set as they are in the stopped symbol storage area (steps S71 and S80A).
In this case, the contents of the left and right middle storage areas in the outlier storage area corresponding to the already determined reach type are set to the stop symbol storage area.

【0081】また、大当りまたはリーチとすることに決
定されている場合には、左出目格納エリアの内容を右出
目格納エリアに格納するのであるが(ステップS72
A)。この場合には、リーチ種類に対応したはずれ出目
格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を右出目格
納エリアに格納する。そして、大当りとしない場合に
は、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおけ
る左出目格納エリアの内容と中出目格納エリアの内容と
が一致しているかどうか確認する(ステップS74)。
If it is determined that a big hit or a reach is to be made, the contents of the left roll storage area are stored in the right roll storage area (step S72).
A). In this case, the contents of the left appearance storage area in the missed appearance storage area corresponding to the reach type are stored in the right appearance storage area. If it is not a big hit, it is checked whether or not the contents of the left-side storage area and the contents of the middle-side storage area in the out-of-place storage area corresponding to the reach type match (step S74).

【0082】一致していた場合には、左右中停止図柄が
一致しないように、リーチ種類に対応したはずれ出目格
納エリアにおける中出目格納エリアの内容を+1する
(ステップS75)。なお、ここでも、+1する代わり
に他の値を加算するようにしてもよい。そして、リーチ
種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左右中の
出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する
(ステップS80A)。
If they match, the contents of the middle roll storage area in the outlier roll storage area corresponding to the reach type are incremented by 1 so that the left and right middle stop symbols do not match (step S75). Here, another value may be added instead of +1. Then, the contents of the left and right middle storage areas in the outlier storage area corresponding to the reach type are set to the stop symbol storage area (step S80A).

【0083】大当りとする場合には、リーチ種類に対応
したはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの
内容を中出目格納エリアに格納する(ステップS73,
S76A)。また、左右中出目格納エリアの内容が示す
図柄が確変図柄であるか否か確認する(ステップS7
7)。確変図柄であれば確変フラグをオンし(ステップ
S78)、そうでなければ確変フラグをオフする(ステ
ップS79)。そして、リーチ種類に対応したはずれ出
目格納エリアにおける左右中の出目格納エリアの内容を
停止図柄格納エリアに設定する(ステップS80A)。
If a big hit is to be made, the contents of the left roll storage area in the miss roll storage area corresponding to the reach type are stored in the middle roll storage area (step S73).
S76A). Also, it is confirmed whether or not the symbol indicated by the contents of the left and right inside roll storage area is a positively changing symbol (step S7).
7). If it is a probable change symbol, the probable change flag is turned on (step S78), and if not, the probable change flag is turned off (step S79). Then, the contents of the left and right middle storage areas in the outlier storage area corresponding to the reach type are set to the stop symbol storage area (step S80A).

【0084】図7に示された各はずれ出目決定用乱数
(ランダム2−1〜2−3)は、図柄数に応じた0〜1
1の範囲をとるとした。そして、ランダム2−1の値と
ランダム2−3の値とが一致した場合には、ランダム2
−3に対応した右出目を1つずらして左右出目が一致し
ないようにした。しかし、他の方法によっても左右出目
を一致しないようにすることもできる。
Each of the random numbers (random 2-1 to 2-3) for determining an outgoing appearance shown in FIG. 7 is 0 to 1 according to the number of symbols.
A range of 1 was assumed. When the value of the random 2-1 matches the value of the random 2-3, the random 2
The right roll corresponding to -3 is shifted by one so that the left and right rolls do not match. However, the left and right rolls may not be matched by other methods.

【0085】図17は、右出目に対応したランダム2−
3のとりうる範囲を1〜11とした場合の各乱数を示す
説明図である。なお、ランダム2−3のとりうる範囲以
外は、図7に示されたものと同じである。図18は、図
17に示されたように各乱数が定義された場合のはずれ
出目設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 17 shows random 2-
It is explanatory drawing which shows each random number when the range which 3 can take is 1-11. Except for the range that random 2-3 can take, it is the same as that shown in FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the outlier setting process when each random number is defined as shown in FIG.

【0086】このはずれ出目設定処理では、CPU56
は、右出目用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−
3)を抽出すると(ステップS25)、抽出値を左出目
に加算する(ステップS31)。なお、加算値が11を
越えた場合には11を減算しておく。そして、加算値を
右出目格納エリアに格納する(ステップS32)。その
他の処理は、図9に示された処理と同じである。
In this outlier setting process, the CPU 56
Is the random number (random 2-
When 3) is extracted (step S25), the extracted value is added to the left output (step S31). If the added value exceeds 11, 11 is subtracted. Then, the added value is stored in the right-hand roll storage area (step S32). The other processing is the same as the processing shown in FIG.

【0087】この場合には、ランダム2−3のとりうる
範囲は、ランダム2−1に加算されたときに加算値がラ
ンダム2−1の値と一致しないように設定されている。
従って、加算処理を行うだけで左右出目が一致しないは
ずれ出目を生成することができる。
In this case, the range that the random 2-3 can take is set so that when added to the random 2-1 the added value does not match the value of the random 2-1.
Therefore, it is possible to generate a missed appearance in which the left and right appearances do not match only by performing the addition processing.

【0088】なお、上記の各実施の形態では、抽出され
た各乱数の値をそのまま用いてはずれ出目を生成した。
しかし、抽出された乱数を用いて、各乱数値に対応した
出目の組み合わせ等があらかじめ設定されているテーブ
ルの内容を検索し、テーブルから検索された出目の組み
合わせ等を用いてはずれ出目を生成してもよい。また、
例えば0〜11の範囲内の値をとるランダム2−1につ
いて値が抽出されると、抽出値に応じたランダム2−3
の値を用いて右図柄を決定するようにしてもよい。その
場合、ランダム2−1のとりうる各値に応じて用意され
ている各ランダム2−3のとりうる範囲は、左右図柄が
一致しないように0〜11よりも狭い範囲とするのがよ
い。
In each of the above-described embodiments, an outlier is generated by using the value of each extracted random number as it is.
However, the extracted random numbers are used to search the contents of a table in which combinations of the numbers corresponding to the respective random numbers are set in advance, and outliers are determined using the combinations of the numbers searched from the table. May be generated. Also,
For example, when a value is extracted for a random 2-1 that takes a value in the range of 0 to 11, a random 2-3 corresponding to the extracted value is obtained.
May be used to determine the right symbol. In that case, the range of each random 2-3 prepared according to each value of the random 2-1 is preferably a range narrower than 0 to 11 so that the left and right symbols do not match.

【0089】以上のように、上記の各実施の形態では、
大当りおよびリーチの判定が行われ、次いで変動パター
ンが選択された後に、停止図柄が決定されるので、変動
パターンの出現率や各変動パターンにおける図柄の出現
率を任意に設定したり容易に変更したりすることができ
る。
As described above, in each of the above embodiments,
After the jackpot and the reach are determined, and then the variation pattern is selected, the stop symbol is determined. Therefore, the appearance rate of the variation pattern and the appearance rate of the symbol in each variation pattern can be arbitrarily set or changed easily. Or you can.

【0090】なお、上記の実施の形態では、図8に示し
たように、大当り時と大当りとならないリーチ時とで各
リーチ態様の出現率を変えるようにした。しかし、各変
動パターン出現率をさらに細かく制御してもよい。例え
ば、通常時のリーチ、確変時のリーチ、通常時の大当
り、確変時の大当りの間で、各リーチ態様の出現率を変
えるようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in FIG. 8, the appearance rate of each reach mode is changed between the time of the big hit and the time of the reach where the big hit does not occur. However, each variation pattern appearance rate may be controlled more finely. For example, the appearance rate of each reach mode may be changed between the reach at the normal time, the reach at the certainty change, the big hit at the normal time, and the big hit at the certainty change.

【0091】[0091]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、大当り決定手段およびリーチ動作決定手段の決定結
果にもとづいて可変表示部における識別情報の変動パタ
ーンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン
決定手段の決定結果にもとづいて全ての表示領域におけ
る停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段とを含
むように構成したので、停止図柄決定前に変動パターン
を決定することができ、各変動パターンの出現率を停止
図柄に関係なく任意に設定することができる効果があ
る。
As described above, according to the present invention, a variation pattern determining means for determining a variation pattern of identification information in a variable display unit based on the determination results of a jackpot determining means and a reach operation determining means. And stop identification information determination means for determining stop identification information in all display areas based on the determination result of the variation pattern determination means, so that the variation pattern can be determined before the stop symbol is determined. There is an effect that the appearance rate of each variation pattern can be arbitrarily set regardless of the stop symbol.

【0092】大当り決定手段によって大当りとするか否
かが決定される以前の段階ではずれ識別情報の組み合わ
せが設定されている場合には、停止識別情報を決定する
ときに、設定されている内容をそのまま用いて、または
簡単な処理を行うだけで停止識別情報を決定することが
できる。
If the combination of deviation identification information has been set before the jackpot determining means determines whether or not to make a jackpot, when the stop identification information is determined, the set content is deleted. The stop identification information can be determined by using it as it is or by performing a simple process.

【0093】はずれ識別情報決定手段が、決定する識別
情報がリーチを構成しないように強制的に識別情報を揃
えない非リーチ手段を含むように構成されている場合に
は、はずれ時には、何らのチェックを行うこともなく、
設定内容をそのまま停止識別情報とすることができる。
If the outlier identification information determination means is configured to include non-reach means that does not forcibly align the identification information so that the identification information to be determined does not constitute a reach, no check is made at the time of the outlier. Without doing
The setting content can be used as the stop identification information as it is.

【0094】後に識別情報が停止する方の表示領域に対
応したはずれ識別情報決定手段(第2の手段)が生成し
うる情報数が、先に識別情報が停止する方の表示領域に
対応したはずれ識別情報決定手段(第1の手段)が生成
しうる情報数よりも少なくなるように構成しておけば、
第2の手段が生成した情報を第1の手段が生成した情報
に対する識別情報ずれ数として使用することによって、
第2の手段は直ちにリーチを構成しない識別情報を設定
することができる。
The number of pieces of information that can be generated by the discrimination identification information determining means (second means) corresponding to the display area where the identification information stops later is determined by the difference between the number of pieces of information corresponding to the display area where the identification information stops first. If the number of pieces of information that can be generated by the identification information determining means (first means) is reduced,
By using the information generated by the second means as the number of identification information deviations with respect to the information generated by the first means,
The second means can immediately set identification information that does not constitute a reach.

【0095】はずれ識別情報決定手段が、決定した識別
情報がリーチを構成する識別情報の組み合わせであった
ときには一方の識別情報を強制的にずらすように構成さ
れている場合には、容易にリーチを構成しない識別情報
の組み合わせを設定できる。
If the identification information determining means is configured to forcibly shift one of the identification information when the determined identification information is a combination of the identification information constituting the reach, the reach can be easily determined. A combination of unconfigured identification information can be set.

【0096】停止識別情報決定手段が、大当りと決定さ
れたときには決定されているはずれ識別情報の組み合わ
せを当り識別情報の組み合わせに変更するように構成さ
れている場合には、複雑な処理を行うことなく容易に大
当りとなる識別情報の組み合わせを得ることができる。
If the stop identification information determining means is configured to change the determined combination of the loss identification information to the combination of the hit identification information when the big hit is determined, complicated processing is performed. It is possible to easily obtain a combination of identification information that can be a big hit.

【0097】停止識別情報決定手段が、リーチ動作を行
うことが決定されたときには決定されているはずれ識別
情報の組み合わせをリーチを構成する識別情報の組み合
わせに変更するように構成されている場合には、複雑な
処理を行うことなく容易にリーチを構成する識別情報の
組み合わせを得ることができる。
In the case where the stop identification information determining means is configured to change the determined combination of the loss identification information to the combination of the identification information constituting the reach when it is determined to perform the reach operation. Thus, it is possible to easily obtain a combination of pieces of identification information constituting a reach without performing complicated processing.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.

【図5】 図柄の例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a symbol.

【図6】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 6 is a flowchart showing main processing of the basic circuit.

【図7】 各乱数を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.

【図8】 リーチ振り分け率とはずれ出目設定タイミン
グ判定値を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a reach distribution rate and a deviation determination setting timing determination value;

【図9】 はずれ出目設定処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a missed outset setting process.

【図10】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図11】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and a process of determining a reach type.

【図12】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 12 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図13】 停止図柄決定処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 13 is a flowchart showing stop symbol determination processing.

【図14】 複数のはずれ出目格納エリアを示す説明図
である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a plurality of missing outgoing storage areas.

【図15】 はずれ出目設定処理の他の処理例を示すフ
ローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating another example of the outlier setting process.

【図16】 停止図柄決定処理の他の処理例を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating another example of the stop symbol determination process.

【図17】 乱数の他の構成例を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing another configuration example of a random number.

【図18】 はずれ出目設定処理の他の処理例を示すフ
ローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating another example of the outlier setting process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 56 CPU 80 表示制御基板 9 Variable display unit 31 Game control board (main board) 53 Basic circuit 56 CPU 80 Display control board

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の表示領域を
有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じ
て前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、
識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態
様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が
付与可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備
え、 前記遊技制御手段は、大当りとするか否かを決定する大
当り決定手段と、 前記大当り決定手段が大当たりとしないことに決定した
場合にリーチ動作を行うか否かを決定するリーチ動作決
定手段と、 前記大当り決定手段およびリーチ動作決定手段の決定結
果にもとづいて前記可変表示部における識別情報の変動
パターンを決定する変動パターン決定手段と、 前記変動パターン決定手段の決定結果にもとづいて全て
の表示領域における停止識別情報を決定する停止識別情
報決定手段とを含むことを特徴とする遊技機。
1. A variable display unit having a plurality of display areas whose display states are changeable, wherein a change of identification information displayed in the display area is started in accordance with satisfaction of a change start condition,
A game machine which can provide a predetermined game value to a player on the condition that the display result of the identification information becomes a predetermined specific display mode, and a game control means for controlling a progress of the game, Display control means for performing display control of the variable display unit, the game control means, a jackpot determination means for determining whether or not a jackpot, reach when the jackpot determination means has determined not to jackpot A reach operation determining unit that determines whether or not to perform an operation; a variation pattern determining unit that determines a variation pattern of identification information in the variable display unit based on a determination result of the big hit determination unit and the reach operation determination unit; A stop identification information determining means for determining stop identification information in all display areas based on a determination result of the variation pattern determining means. The gaming machine to.
【請求項2】 大当り決定手段によって大当りとするか
否かが決定される以前の段階で、前記大当り決定手段の
決定に関わらず一旦はずれ識別情報の組み合わせを決定
するはずれ識別情報決定手段を備えた請求項1記載の遊
技機。
2. A step for determining a combination of deviation identification information once prior to the determination of whether or not a jackpot is determined by the jackpot determination means, regardless of the determination of the jackpot determination means. The gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 はずれ識別情報決定手段は、決定する識
別情報がリーチを構成しないように、識別情報が揃うこ
とを防止する非リーチ手段を含む請求項2記載の遊技
機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the outlier identification information determining means includes non-reach means for preventing the identification information from being aligned so that the determined identification information does not constitute a reach.
【請求項4】 はずれ識別情報決定手段は各表示領域対
応に設けられ、 後に識別情報が停止する方の表示領域に対応したはずれ
識別情報決定手段が生成しうる情報数は、先に識別情報
が停止する方の表示領域に対応したはずれ識別情報決定
手段が生成しうる情報数よりも少ない請求項3記載の遊
技機。
4. The outlier identification information determining means is provided for each display area, and the number of pieces of information which can be generated by the outlier identification information determining means corresponding to the display area in which the identification information stops later is determined by first determining the number of pieces of information. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the number of pieces of information that can be generated by the outlier identification information determining means corresponding to the display area to be stopped is smaller.
【請求項5】 はずれ識別情報決定手段は、決定した識
別情報がリーチを構成する識別情報の組み合わせであっ
た場合には一方の識別情報を強制的にずらす請求項3記
載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 3, wherein the outlier identification information determining means forcibly shifts one of the identification information when the determined identification information is a combination of the identification information constituting the reach.
【請求項6】 停止識別情報決定手段は、大当り決定手
段によって大当りと決定された場合には、決定されてい
るはずれ識別情報の組み合わせを当り識別情報の組み合
わせに変更する請求項2記載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 2, wherein the stop identification information determining means changes the determined combination of the loss identification information to a combination of the hit identification information when the big hit determination means determines that the big hit has occurred. .
【請求項7】 停止識別情報決定手段は、リーチ動作決
定手段によってリーチ動作を行うことが決定された場合
には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせをリ
ーチを構成する識別情報の組み合わせに変更する請求項
2記載の遊技機。
7. The stop identification information deciding means, when the reach operation deciding means decides to perform the reach operation, changes the determined combination of the loss identification information to the combination of the identification information constituting the reach. The gaming machine according to claim 2.
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