JP2000217995A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000217995A
JP2000217995A JP11025887A JP2588799A JP2000217995A JP 2000217995 A JP2000217995 A JP 2000217995A JP 11025887 A JP11025887 A JP 11025887A JP 2588799 A JP2588799 A JP 2588799A JP 2000217995 A JP2000217995 A JP 2000217995A
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Takatoshi Takemoto
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Abstract

(57)【要約】 【課題】一旦表示された外れ状態が後に当たりに転じる
可能性を残し、遊技者の当たりへの期待感を長くかつ十
分に喚起することのできる遊技機を提供する。 【解決手段】画面遊技実行手段110は、球が始動入賞
口60へ入賞したとき主可変表示部30aの上で第1段
階の画面遊技を実行する。副画面遊技実行手段120
は、第1段階の画面遊技で主可変表示部30a上に同一
の数字が横又は斜めのライン上に揃うなどの特定表示状
態が形成されなかったとき、副可変表示部30bに適宜
の図柄を表示する。特別価値付与制御手段130は、第
1段階の画面遊技で特定表示状態が形成されたとき、お
よび第2段階の画面遊技が実行された結果、主可変表示
部30aと副可変表示部30bとに表示された図柄を組
み合わせて特定表示状態が形成されたとき、可変入賞口
80を開閉して遊技者に特別価値を付与する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面上に打ち
出された球の入賞を競う遊技機であって、所定の始動条
件が成立した際に予め定めた画面遊技を実行し、その実
行結果が当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付与す
るものに関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機としては、図柄合わせゲー
ムなどの画面遊技を表示する可変表示手段としての液晶
ディスプレイを備え、始動入賞口に球が入賞したとき液
晶ディスプレイ上で図柄合わせゲームを実行し、その実
行結果として特定の図柄が揃ったとき、遊技者に有利な
特別価値を発生させる、いわゆるフィーバ機がある。
【0003】たとえば、液晶ディスプレイの表示画面
を、3×3のマトリクス状に区切り、各表示領域にそれ
ぞれ数字等を表示することでスロットマシンに見立てた
画面遊技を実行するものでは、始動入賞口に球が入賞し
たときマトリクスの縦列方向に連なる3つの表示領域を
単位として各数字をスクロール動作させる。そして、
縦、横、斜めのラインのうちいずれかのライン上に同一
の数字の揃う状態が停止表示されたとき、当たりが発生
して遊技者に特別価値を付与している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の技術では、各回の画面遊技は、その開始当初
から変動を始めた各図柄が停止表示された時点で終了す
るという、一回勝負的なゲーム内容である。このため、
画面遊技の実行結果として、一旦、外れの状態が停止表
示されると、もはや、当たりの出る可能性はなく、遊技
者の当たりに対する期待感や興奮を長くかつ十分に喚起
することができないという問題があった。
【0005】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、一旦表示された外れ
状態が後に当たりに転じる可能性を残し、遊技者の当た
りへの期待感を長くかつ十分に喚起することのできる遊
技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]遊技盤面上に打ち出された球の入賞を競う遊技機
であって、所定の始動条件が成立した際に予め定めた画
面遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊技者に
有利な特別価値を付与するものにおいて、可変表示手段
(30)と、画面遊技実行手段(110)と、副画面遊
技実行手段(120)と、特別価値付与制御手段(13
0)とを備え、前記可変表示手段(30)は、任意の図
柄を表示し得る可変表示領域をそれぞれ複数備えた主可
変表示部(30a)と副可変表示部(30b)とからな
るものであり、前記画面遊技は、前記可変表示手段(3
0)に特定表示状態が形成されたとき前記当たりになる
ものであり、前記特定表示状態は、前記主可変表示部
(30a)のみで形成可能な表示状態であり、前記画面
遊技実行手段(110)は、前記始動条件の成立に基づ
いて前記主可変表示部(30a)を用いて前記画面遊技
を実行するものであり、前記副画面遊技実行手段(12
0)は、前記画面遊技実行手段(110)の実行した前
記画面遊技の実行結果として前記主可変表示部(30
a)に前記特定表示状態が形成されなかったとき、前記
副可変表示手段(30)に任意の図柄を表示するもので
あり、前記特別価値付与制御手段(130)は、前記画
面遊技実行手段(110)が実行した画面遊技の実行結
果として前記特定表示状態が形成されたとき、および前
記画面遊技実行手段(110)が前記画面遊技の実行結
果として前記主可変表示部(30a)に表示した図柄と
前記副画面遊技実行手段(120)が前記副可変表示部
(30b)に表示した図柄とを組み合わせて前記特定表
示状態が形成されたときにそれぞれ前記特別価値を遊技
者に付与するものであることを特徴とする遊技機。
【0007】[2]遊技盤面上に打ち出された球の入賞
を競う遊技機であって、所定の始動条件が成立した際に
予め定めた画面遊技を実行し、その実行結果が当たりの
とき遊技者に有利な特別価値を付与するものにおいて、
可変表示手段(30)と、画面遊技実行手段(110)
と、副画面遊技実行手段(120)と、特別価値付与制
御手段(130)とを備え、前記可変表示手段(30)
は、任意の図柄を表示し得る可変表示領域をそれぞれ複
数備えた主可変表示部(30a)と副可変表示部(30
b)とからなるものであり、前記画面遊技は、前記可変
表示手段(30)に特定表示状態が形成されたとき前記
当たりになるとともに前記可変表示手段(30)に前記
特定表示状態を包含する特殊表示状態が形成されたとき
大当たりになるものであり、前記特定表示状態は、前記
主可変表示部(30a)のみで形成可能な表示状態であ
り、前記特殊表示状態は、前記主可変表示部(30a)
と前記副可変表示部(30b)の双方を用いて初めて形
成可能な表示状態であり、前記画面遊技実行手段(11
0)は、前記始動条件の成立に基づいて前記主可変表示
部(30a)を用いて前記画面遊技を実行するものであ
り、前記副画面遊技実行手段(120)は、前記画面遊
技の実行結果が前記主可変表示部(30a)に表示され
てから前記副可変表示手段(30)に任意の図柄を表示
するものであり、前記特別価値付与制御手段(130)
は、前記画面遊技実行手段(110)が実行した画面遊
技の実行結果として前記特定表示状態が形成されたとき
に前記特別価値を遊技者に付与するものであるととも
に、前記画面遊技実行手段(110)が前記画面遊技の
実行結果として前記主可変表示部(30a)に表示した
図柄と前記副画面遊技実行手段(120)が前記副可変
表示部(30b)に表示した図柄とを組み合わせて前記
特殊表示状態が形成されたとき前記特別価値よりもさら
に有利な特殊価値を遊技者に付与するものであることを
特徴とする遊技機。
【0008】[3]遊技盤面上に打ち出された球の入賞
を競う遊技機であって、所定の始動条件が成立した際に
予め定めた画面遊技を実行し、その実行結果が当たりの
とき遊技者に有利な特別価値を付与するものにおいて、
可変表示手段(30)と、画面遊技実行手段(110)
と、副画面遊技実行手段(120)と、特別価値付与制
御手段(130)とを備え、前記可変表示手段(30)
は、任意の図柄を表示し得る可変表示領域をそれぞれ複
数備えた主可変表示部(30a)と副可変表示部(30
b)とからなるものであり、前記画面遊技は、前記可変
表示手段(30)に特定表示状態が形成されたとき前記
当たりになるとともに前記可変表示手段(30)に前記
特定表示状態を包含する特殊表示状態が形成されたとき
大当たりになるものであり、前記特定表示状態は、前記
主可変表示部(30a)のみで形成可能な表示状態であ
り、前記特殊表示状態は、前記主可変表示部(30a)
と前記副可変表示部(30b)の双方を用いて初めて形
成可能な表示状態であり、前記画面遊技実行手段(11
0)は、前記始動条件の成立に基づいて前記主可変表示
部(30a)を用いて前記画面遊技を実行するものであ
り、前記副画面遊技実行手段(120)は、前記画面遊
技の実行結果が前記主可変表示部(30a)に表示され
てから前記副可変表示手段(30)に任意の図柄を表示
するものであり、前記特別価値付与制御手段(130)
は、前記画面遊技実行手段(110)が実行した画面遊
技の実行結果として前記特定表示状態が形成されたと
き、および前記画面遊技実行手段(110)が前記画面
遊技の実行結果として前記主可変表示部(30a)に表
示した図柄と前記副画面遊技実行手段(120)が前記
副可変表示部(30b)に表示した図柄とを組み合わせ
て前記特定表示状態が形成されたときにそれぞれ前記特
別価値を遊技者に付与するものであるとともに、前記画
面遊技実行手段(110)が前記画面遊技の実行結果と
して前記主可変表示部(30a)に表示した図柄と前記
副画面遊技実行手段(120)が前記副可変表示部(3
0b)に表示した図柄とを組み合わせて前記特殊表示状
態が形成されたとき前記特別価値よりもさらに有利な特
殊価値を遊技者に付与するものであることを特徴とする
遊技機。
【0009】[4]前記可変表示手段(30)は、前記
可変表示領域を横N行縦M列(Nは1以上の正の整数、
Mは3以上の正の整数)のマトリクス状に配置したもの
であり、前記主可変表示部(30a)は前記縦列のうち
の一部であって2以上の縦列で構成され、前記副可変表
示部(30b)は残りの縦列で構成されていることを特
徴とする[1]、[2]または[3]記載の遊技機。
【0010】[5]前記可変表示手段(30)は、前記
可変表示領域を横N行縦M列(Nは正の整数、Mは少な
くとも3以上の正の整数)のマトリクス状に配置したも
のであり、前記主可変表示部(30a)は前記マトリク
スのうち奇数番目の縦列で構成され前記副可変表示部
(30b)は偶数番目の縦列で構成されていることを特
徴とする[1]、[2]または[3]記載の遊技機。
【0011】[6]前記副可変表示部(30b)は、そ
れを構成する各縦列の中のいずれか1つの行に図柄を表
示することを特徴とする[4]または[5]記載の遊技
機。
【0012】[7]前記マトリクスは2以上の行から構
成され、前記副可変表示部(30b)は、それを構成す
る各縦列の中の複数の行に図柄を表示することを特徴と
する[4]または[5]記載の遊技機。
【0013】[8]前記画面遊技実行手段(110)
は、前記画面遊技を実行する際に、前記主可変表示部
(30a)を構成する各可変表示領域上の図柄を所定期
間に渡って変動表示した後に順次図柄を停止表示するも
のであり、前記副画面遊技実行手段(120)は、前記
副可変表示部(30b)上で所定期間に渡って図柄を変
動表示した後、前記副可変表示部(30b)に1または
2以上の図柄を停止表示するものであることを特徴とす
る[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]ま
たは[7]記載の遊技機。
【0014】[9]前記主可変表示部(30a)上の図
柄と前記副可変表示部(30b)上の図柄とを組み合わ
せることで形成される前記特定表示状態は、前記マトリ
クスの横または斜めのいずれかのライン上に所定の図柄
が一定数以上出現した状態であることを特徴とする
[2]、[3]、[4]、[5]、[6]または[7]
記載の遊技機。
【0015】[10]前記主可変表示部(30a)上の
図柄と前記副可変表示部(30b)上の図柄とを組み合
わせることで形成される前記特定表示状態は、前記マト
リクスの横または斜めのいずれかのライン上の隣り合う
箇所に所定の図柄が一定数以上出現した状態であること
を特徴とする[4]、[5]、[6]、[7]、[8]
または[9]記載の遊技機。
【0016】[11]前記画面遊技実行手段(110)
が前記画面遊技の実行結果として前記主可変表示部(3
0a)に表示した図柄と前記副画面遊技実行手段(12
0)が前記副可変表示部(30b)に表示した図柄とを
組み合わせて2以上の前記特定表示状態が形成されたと
き、これら形成された特定表示状態の数に応じて特別価
値の大きさを変えることを特徴とする[1]、[2]、
[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、
[9]または[10]記載の遊技機。
【0017】[12]前記副画面遊技実行手段(12
0)は、予め定めた第2の始動条件が成立したとき前記
副可変表示部(30b)に任意の図柄を表示することを
特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、
[6]、[7]、[8]、[9]、[10]または[1
1]記載の遊技機。
【0018】[13]前記副画面遊技実行手段(12
0)は、前記主可変表示部(30a)にあと1つ所定の
図柄が揃うと前記特定表示状態の形成されるリーチ状態
が出現しているとき、前記副可変表示部(30b)のう
ち前記リーチ状態を前記特定表示状態に遷移させ得る箇
所のうちの少なくとも1つに図柄を表示することを特徴
とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、
[6]、[7]、[8]、[9]、[10]、[11]
または[12]記載の遊技機。
【0019】[14]前記副画面遊技実行手段(12
0)は、前記主可変表示部(30a)にあと1つ所定の
図柄が揃うと前記特定表示状態の形成されるリーチ状態
が複数出現しているとき、前記副可変表示部(30b)
のうち前記各リーチ状態を前記特定表示状態に遷移させ
得る箇所のすべてに図柄を表示することを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、
[7]、[8]、[9]、[10]、[11]または
[12]記載の遊技機。
【0020】前記本発明は次のように作用する。可変表
示手段(30)は、任意の図柄を表示し得る可変表示領
域をそれぞれ複数備えた主可変表示部(30a)と副可
変表示部(30b)とからなり、画面遊技実行手段(1
10)は、球が始動入賞口(60)へ入賞するなどの始
動条件が成立したとき、主可変表示部(30a)を用い
て画面遊技を実行する。この画面遊技は、可変表示手段
(30)に特定表示状態が形成されたとき当たりとなる
ものである。特定表示状態は、たとえば「7」の数字が
特定のライン上など所定の配置パターンで所定数以上出
現した状態である。
【0021】副画面遊技実行手段(120)は、画面遊
技実行手段(110)の実行した画面遊技の実行結果と
して主可変表示部(30a)に特定表示状態が形成され
なかったとき、副可変表示手段(30)に任意の図柄を
表示する。特別価値付与制御手段(130)は、画面遊
技実行手段(110)が実行した画面遊技の実行結果と
して特定表示状態が形成されたとき、および画面遊技実
行手段(110)が画面遊技の実行結果として主可変表
示部(30a)に表示した図柄と副画面遊技実行手段
(120)が副可変表示部(30b)に表示した図柄と
を組み合わせることで特定表示状態が形成されたときに
それぞれ特別価値を遊技者に付与する。
【0022】すなわち、主可変表示部(30a)を用い
て行われた第1段階の画面遊技で当たりが出現しなかっ
たとき、副可変表示部(30b)を用いて第2段階の画
面遊技を行い、この第2段階の表示結果と第1段階の表
示結果とを組み合わせることで特定表示状態が形成され
た場合にも遊技者に特別価値を付与する。これにより、
一旦、外れ状態になってもこれが当たりに転じる可能性
があり、遊技者の当たりへの期待感を長くかつ十分に喚
起でき、遊技の面白みを増すことができる。
【0023】また、主可変表示部(30a)上に特定表
示状態が形成されるとともに、その後に表示された副可
変表示部(30b)上の図柄を加えることで特殊表示状
態が形成されたとき、特定表示状態が出現した際に付与
する特別価値よりもさらに有利な特殊価値を遊技者に付
与するようにしてもよい。これにより、第1段階の遊技
で当たりが出現しても、第2段階の遊技でさらに有利な
価値を獲得し得る場合があるので、遊技内容が変化に富
むとともに、遊技者の当たりへの期待感をさらに喚起す
ることができる。
【0024】可変表示手段(30)としては、可変表示
領域を横N行縦M列(Nは1以上の正の整数、Mは3以
上の正の整数)のマトリクス状に配置し、そのうちの縦
2列以上で主可変表示部(30a)を構成し、残りの縦
列で副可変表示部(30b)を構成する。たとえば、両
端を含む奇数番目の縦列を主可変表示部(30a)と
し、主可変表示部(30a)を構成する各縦列の間に挟
まれた偶数番目の縦列を副可変表示部(30b)とす
る。
【0025】このように、主可変表示部(30a)と副
可変表示部(30b)とを1つのマトリクス内に配置す
ることで、主可変表示部(30a)の上の図柄と副可変
表示部(30b)の上の図柄とを組み合わせて特定表示
状態が形成されることが視覚的に認識し易いものにな
る。
【0026】副画面遊技実行手段(120)は、副可変
表示部(30b)を構成する各縦列の中のいずれか1つ
の行に図柄を表示してもよいし、マトリクスが2以上の
行から構成されている場合には、副可変表示部(30
b)を構成する各縦列の複数の行に図柄を表示してもよ
い。
【0027】ここで、主可変表示部(30a)上の図柄
と副可変表示部(30b)上の図柄とを組み合わせるこ
とで形成される特定表示状態は、マトリクスの横または
斜めのいずれかのライン上に所定の図柄が一定数以上出
現した状態とすることができる。また、特定表示状態
を、マトリクスの横または斜めのいずれかのライン上の
隣り合う箇所に所定の図柄が一定数以上出現した状態に
限定してもよい。
【0028】特別価値付与制御手段(130)は、可変
表示手段(30)の上に2以上の特定表示状態が形成さ
れ得る場合には、形成された特定表示状態の数に応じて
特別価値の大きさを変更する。これにより遊技者により
一層のスリルと興奮を与えることができる。
【0029】副画面遊技実行手段(120)は、主可変
表示部(30a)の上に特定表示状態が形成されなかっ
たときには常に副可変表示手段(30)上に図柄を表示
するようにしてもよいが、付加条件として別途定めた第
2の始動条件が成立したときだけ、副可変表示部(30
b)に任意の図柄を表示するようにしてもよい。たとえ
ば、「1」、「3」、「7」など予め定めた図柄が主可
変表示部(30a)上に出現している場合に限るとか、
主可変表示部(30a)に外れの図柄が停止表示されて
から所定時間内に特定の入賞口へ球が入賞したときだけ
副可変表示部(30b)が始動するなどである。
【0030】副画面遊技実行手段(120)は、主可変
表示部(30a)にあと1つ所定の図柄が揃うと特定表
示状態の形成されるリーチ状態が出現しているとき、副
可変表示部(30b)のうちこのリーチ状態を特定表示
状態に遷移させ得る箇所のうちの少なくとも1つに図柄
を表示する。すなわち、副可変表示部(30b)の中で
図柄を出現させると特定表示状態に転じる可能性のある
箇所にだけ新たに図柄を表示する。
【0031】このとき、副可変表示部(30b)のう
ち、リーチ状態を特定表示状態に遷移させ得る箇所のす
べてに図柄を表示しても良いし、該当個所のうちの一部
だけに図柄を表示しても良い。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の各種
の実施の形態を説明する。図2に示すように、第1の実
施の形態にかかる遊技機10は、遊技者がハンドル12
を回転操作することにより遊技盤面11上に球を打ち出
し、かかる打球の入賞を競い楽しむパチンコ機である。
【0033】遊技盤面11の略中央部には、横3行縦5
列のマトリクス状に配置された可変表示領域のそれぞれ
に任意の図柄を表示し得る可変表示手段30が配置され
ている。可変表示手段30は、マトリクスのうちの第1
縦列、第3縦列、第5縦列で構成される主可変表示部3
0aと、第2縦列と第4縦列で構成される副可変表示部
30bに分かれている。
【0034】本遊技機10では、可変表示手段30上
で、横または斜めのライン上の任意の3箇所または連続
する3箇所等に「7」など特定の数字が所定数(ここで
は3つ)揃ったときに特定表示状態となって当たりにな
るスロットマシンに似た図柄合わせゲームが画面遊技と
して展開表示されるようになっている。ここでは、可変
表示手段30としてカラー液晶ディスプレイを用いてい
る。なおカラー液晶ディスプレイに代えて、モノクロ液
晶ディスプレイやCRTディスプレイなどを用いてもよ
い。
【0035】可変表示手段30のすぐ下方には保留玉表
示部50が設けてある。保留玉表示部50のさらに下方
には、始動入賞口60が配設されている。始動入賞口6
0は、可変表示手段30上で展開される図柄合わせゲー
ムの実行権を確保するための入賞口である。また始動入
賞口60は、その入賞口を球の入賞確率の高い状態と低
い状態とに切り替えるために開閉する可動片61を具備
している。
【0036】保留玉表示部50は、始動入賞口60への
入賞によって確保された図柄合わせゲームの実行権のう
ち、可変表示手段30上で図柄合わせゲームが未実行に
なっているものの数(保留数)を表示するものである。
保留数は4回が限度であり、それ以上については、実行
権が破棄される。保留玉表示部50は、4つのランプを
有しており、その点灯個数によって現在の保留数を表示
するようになっている。
【0037】始動入賞口60の下方には、大口の可変入
賞口80が配置されている。可変入賞口80は、その入
賞口を球の入賞し難い閉状態と球の入賞容易な開状態と
に切り替えるための開閉板81を有している。また図2
では現れていないが可変入賞口80の内部にはさらにV
入賞口85が設けてある。
【0038】このほか、遊技盤面11上には、各種の入
賞口13や風車14のほか、球を弾くための障害釘15
やアウト口16のほか、打ち出された球を遊技盤面11
の上部に導くためのレール17などが配置されている。
また遊技機10の上部には、電飾等を行うためのランプ
18が取り付けてある。
【0039】さらに遊技機10の正面であって遊技盤面
11の下方には、遊技に供する球を貯留するための前皿
19や、この前皿19から溢れる球を受け止めて貯留す
るための下皿20が設けられている。下皿20の右横に
は、球を遊技盤面11上に打出す発射機構の操作部であ
るハンドル12が設けられている。なお、遊技機10の
各種の動作を制御する制御部100は、遊技盤面11の
裏面等の機体内に取り付けられている。
【0040】図1は、遊技機10の回路構成の概要を示
している。遊技機10は、CPU(中央処理装置)とR
OM(リード・オンリ・メモリ)とRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)とを主要部とした回路から成る制御
部100を備えている。
【0041】制御部100には、各種の周辺装置が接続
されている。このうち始動入賞口60は、球の入賞を検
知する入賞検知スイッチ62と、可動片61を開閉駆動
するためのソレノイド63を有している。入賞検知スイ
ッチ62は、機械的なスイッチのほか、球により光の遮
られたことで入賞を検知する光センサや、球の通過によ
る磁界の変化を検出する磁気センサなど各種のセンサを
用いることができる。
【0042】可変入賞口80(アタッカ)は、開閉板8
1を開閉駆動するソレノイド82と、可変入賞口80へ
の球の入賞を検知する入賞検知スイッチ83と、入賞し
た球の個数を計数する入賞計数機84とを備えている。
可変入賞口80の開閉板81は、可変表示手段30上で
展開される図柄合わせゲームの実行結果が特定表示状態
となって当たりが出現したとき、一定期間(たとえば2
9秒)開いた後、短時間(2秒ほど)閉じるという開閉
動作を所定回数を上限として繰り返すようになってい
る。
【0043】なお、開閉板81は、各ラウンドにおいて
前述の一定時間(29秒)が経過する前に、所定の許容
上限個数(ここでは10個)の球が可変入賞口80に入
賞すると、その時点で開閉板81を閉じるようになって
いる。さらに可変入賞口80の内部には、V入賞口85
が設けて有るとともに、このV入賞口85への球の入賞
を検知するV入賞検知スイッチ86を有している。賞球
払出手段90は、賞球の払出を行う機構部分とその制御
回路部分である。
【0044】制御部100は、ROMに格納されたプロ
グラムを実行することにより、遊技機10の各種動作を
統括制御するものであり、画面遊技実行手段110と、
副画面遊技実行手段120と、特別価値付与制御手段1
30の各機能を実現するものである。
【0045】このうち、画面遊技実行手段110は、始
動入賞口60に球が入賞することによって確保された図
柄合わせゲームの実行権に基づいて、可変表示手段30
のうちの主可変表示部30a上で、第1段階の図柄合わ
せゲームを実行するものである。具体的には、主可変表
示部30a上の各図柄を所定期間に渡って変動させた
後、順次、適宜の図柄を各可変表示領域に停止表示させ
るものである。
【0046】図3は、主可変表示部30aのみによって
実行された第1段階の図柄合わせゲームで出現し得る特
定表示状態の各態様を示している。図3a〜図3cは、
それぞれ、主可変表示部30aのうちの横ライン301
〜303に同一の数字が揃う特定表示状態である。図3
d、図3eは、それぞれ主可変表示部30aの斜めライ
ン304、305に同一の数が揃う特定表示状態であ
る。なお、特定状態を構成する数字は例示した「7」に
限定されない。
【0047】副画面遊技実行手段120は、主可変表示
部30aの各図柄が停止表示された後に、副可変表示部
30bを構成する各縦列上で図柄のスクロールする状態
を一定時間表示した後、任意の図柄を適宜の箇所に停止
表示させるという第2段階の図柄合わせゲームを実行す
る部分である。
【0048】特別価値付与制御手段130は、第1段階
の図柄合わせゲームで主可変表示部30aに特定表示状
態が出現したとき、および第2段階の図柄合わせゲーム
が実行され、主可変表示部30aに現れた図柄と副可変
表示部30bに現れた図柄とを組み合わせることで特定
表示状態が形成されたときにそれぞれ、遊技者に特別価
値を付与するものである。
【0049】ここでは、特別価値付与制御手段130
は、可変入賞口80の開閉を制御する開閉制御部131
を有しており、可変入賞口80を複数回に渡って繰り返
し開閉して球の入賞し易い状態を形成することで特別価
値を付与するようになっている。実際には、可変入賞口
80へ1つの球が入賞するごとに賞球払出手段90によ
って10個の球が前皿19に払い出されるので、特別価
値は、賞球として遊技者に付与されることになる。
【0050】次に作用を説明する。図4は、遊技機10
の行う処理の流れを示している。始動入賞口60に球が
入賞することによって始動条件が成立すると(ステップ
S401;Y)、画面遊技実行手段110は、主可変表
示部30a上でスロットマシンに見立てた図柄合わせゲ
ームを実行する(ステップS402)。
【0051】より詳細には、始動入賞口60へ球が入賞
したとき、保留数が上限の4回に達していなければ、図
柄合わせゲームの実行結果を定めるための無作為抽選を
実行し、その結果を保存する。一方、保留数が上限に達
しているときは、今回の入賞に基づく図柄合わせゲーム
の実行権を破棄する。
【0052】そして、保留数が「0」でなければ、画面
遊技実行手段110は、保存されている無作為抽選の結
果を先に記憶されたものから順に読み出し、その結果に
従う実行結果が停止表示されるように第1段階の図柄合
わせゲームを開始する。すなわち、主可変表示部30a
上の各図柄を所定期間に渡って変動表示し、その後、1
つずつ図柄を順次停止表示する。
【0053】第1段階の図柄合わせゲームの実行結果と
して、図3に示すような特定表示状態が主可変表示部3
0aに停止表示されると(ステップS403;N、S4
07;Y)、特別価値付与制御手段130は、特別価値
の付与動作を開始する(ステップS406)。すなわ
ち、可変入賞口80を所定回数を上限として繰り返し開
閉させる。
【0054】一方、第1段階の図柄合わせゲームの実行
結果として主可変表示部30aにリーチ状態を含む外れ
状態が表示されたときには、副画面遊技実行手段120
により、第2段階の図柄合わせゲームが副可変表示部3
0bの上で展開される。なお、リーチ状態とは、あと1
つ所定の図柄が揃うと特定表示状態になる表示状態であ
る。
【0055】たとえば、図5aでは、横ライン501の
上に「3、3、4」の数字が出現している。この横ライ
ン501は、「3」の数字が2箇所に揃っており、あと
1つ「3」が揃うと特定表示状態となるリーチ状態を含
んでいるが、右端に「4」の数字が出現しているので、
このままでは外れ状態になっており、リーチを含む外れ
状態を構成している。
【0056】かかる状態が第1段階の図柄合わせゲーム
の実行結果として停止表示されると、副画面遊技実行手
段120は、副可変表示部30b上で第2段階の図柄合
わせゲーム(お助け遊技)を実行する。具体的には、図
5bに示すように、副可変表示部30b上で所定期間に
渡って図柄を縦にスクロール表示し、その後、図5cま
たは図5dに示すように、副可変表示部30bを構成す
る各縦列に任意の図柄をそれぞれ1つずつ停止表示す
る。
【0057】このように副可変表示部30bに図柄が停
止表示されて第2段階の図柄合わせゲームが終了した段
階で、主可変表示部30aに表示された各図柄と副可変
表示部30bに表示された図柄とを組み合わせて、同一
の数字が横または斜めのライン上に3つ以上揃う特定表
示状態が出現すると(ステップS405;Y)、可変入
賞口80を開閉させて特別価値が遊技者に付与される
(ステップS406)。
【0058】図5cでは、横のライン501上に「3」
の図柄(511〜513)が3箇所に出現したので、特
定表示状態が形成され、当たりになっている。一方、図
5dでは、主可変表示部30aと副可変表示部30bと
を組み合わせても、1つのライン上の3箇所に同一の数
字が揃う特定表示状態が形成されないので、最終的に外
れが確定している。
【0059】このように、主可変表示部30aを用いて
行われた第1段階の図柄合わせゲームで外れ状態になっ
ても、第2段階のお助け遊技で副可変表示部30bの上
に表示された図柄と組み合わせることで特定表示状態が
形成されれば、遊技者に特別価値が付与される。これに
より、一旦、外れ状態になってもこれが当たりに転じる
可能性があり、遊技者の当たりへの期待感を長くかつ十
分に喚起し、遊技の面白みを増すことができる。
【0060】なお、図6に示すように、第1段階の図柄
合わせゲームで表示された図柄と第2段階の図柄合わせ
ゲームで副可変表示部30bに表示された図柄とを組み
合わせて、同図bに示すように、連続する3箇所611
〜613に同一の数字が揃う場合だけを特定表示状態と
してもよい。すなわち、図5cのように同一の数字(こ
の場合は「3」)がライン上に3つ出現しているが、そ
れらが連続していない場合は、特定表示状態にしないよ
うに取り決めてもよい。
【0061】なお、連続を要件とする場合には、図6a
の例では、リーチ状態を当たりに転じさせ得る箇所は可
変表示領域612の1箇所だけになるので、第2段階の
図柄合わせゲームにおいて、副可変表示部30bのうち
この可変表示領域612だけをスクロールさせて図柄を
表示するようにしてもよい。
【0062】図7aは、第1段階の図柄合わせゲームの
実行結果として「3」のリーチを含む外れ状態が斜めラ
イン701の上に出現した場合を示している。この場合
には第2段階の図柄合わせゲームで副可変表示部30b
の上に図7bのごとく数字図柄が停止表示されると、
「3」の数字図柄による特定表示状態が斜めライン70
1に形成される。
【0063】図8は、第1段階の図柄合わせゲームで、
リーチを含む外れ状態のラインが複数形成された場合を
示している。図8aに示すものでは、最上段の横ライン
801と、斜めライン802、803のそれぞれがリー
チを含む外れラインになっている。この例では、リーチ
を当たりに転じさせ得る箇所は、副可変表示部30bの
うち、図8aに示す4箇所801〜804であるので、
ここでは、図8bのようにこれらの箇所のすべてに第2
段階の図柄合わせゲームで図柄811〜814が表示し
ている。そして、この例では、最終的に、左下がりの斜
めライン803に「3」の図柄が揃うことで特定表示状
態が形成されている。
【0064】図8の例では、リーチを当たりに転じさせ
得る箇所のすべてに第2段階の図柄合わせゲームで図柄
を表示したが、図9に示す例では、第2段階の図柄合わ
せゲームにおいて該当箇所の一部だけに図柄を表示して
いる。図9aでは第1段階の図柄合わせゲームの実行結
果としてリーチを含む外れライン901〜903が3本
出現している。したがって、4つの可変表示領域911
〜914が、この外れ状態を当たりに転じさせ得る表示
箇所になる。
【0065】図9bでは、第2段階の図柄合わせゲーム
において、外れ状態を当たりに転じさせ得る表示箇所9
11〜914のうちの2箇所912、914だけに図柄
が表示され、斜めライン903に特定表示状態が形成さ
れている。一方、図9cでは、第2段階の図柄合わせゲ
ームにおいて1つの箇所912だけに図柄が表示され、
最終的に外れ状態になっている。このように外れ状態を
当たりに転じさせ得る表示箇所のうちの一部だけに第2
段階で図柄を表示するようにしてもよい。
【0066】次に、第2の実施の形態について説明す
る。第2の実施の形態では、最終的に出現した特定表示
状態の数に応じて、遊技者に付与する特別価値の大きさ
を変更している。たとえば、第1段階の図柄合わせゲー
ムの実行結果として図10aに示すように、リーチを含
む外れライン1001〜1003が3本出現し、第2段
階の図柄合わせゲームを実行した結果、図10bに示す
ように2つの特定表示状態が斜めライン1002、10
03の上に出現した場合と、図10cに示すように特定
表示状態が斜めライン1002、1003と横ライン1
001の上に合計3つ出現した場合とで、遊技者に付与
する特別価値の大きさを変更する。より具体的には、可
変入賞口80の開閉回数を変更するなどによって特別価
値の大きさを変更する。
【0067】次に、第3の実施の形態について説明す
る。これまで説明した各実施の形態では、第1段階の図
柄合わせゲームで、リーチを含む外れラインが出現した
場合に、第2段階の図柄合わせゲームを行うようにした
が、第3の実施の形態では、第1段階の図柄合わせゲー
ムにおいて、リーチ状態を含まない外れ状態が出現した
場合であっても、第2段階の図柄合わせゲームを実行す
るようになっている。
【0068】たとえば、図11aでは、リーチを含む外
れラインは形成されていないが、図11bに示すよう
に、第2段階の図柄合わせゲームで副可変表示部30b
の上に表示された図柄と組み合わせることで、同一の数
字が斜めライン1101の上に揃い、特定表示状態が形
成されている。このようにリーチを含む外れ状態が第1
段階で出現しない場合であっても、第2段階の図柄合わ
せゲームが展開されるので、遊技者の当たりへの期待感
を常に長期間に渡って維持することができる。
【0069】第4の実施の形態では、図12aに示すよ
うに第1段階の図柄合わせゲームで特定表示状態120
1が出現した場合であっても、第2段階の図柄合わせゲ
ームへと進むようになっている。そして第2段階の図柄
合わせゲームで、たとえば、図12bに示すように、同
一の数字が1つのライン上に5個並ぶなどの特殊表示状
態1202が形成されると、特定表示状態が形成された
場合よりもさらに大きな特別価値を遊技者に付与する。
たとえば可変入賞口80の開閉回数を16回から20回
に増大させたり、いわゆる確率変動状態(図柄合わせゲ
ームで当たりの出現する確率を通常よりも高めた状態)
に移行するなどの特典を付加する。
【0070】このように、第1段階の図柄合わせゲーム
で当たりが出た場合にも、第2段階の図柄合わせゲーム
へと進行し、この第2段階での表示結果によっては、通
常よりも大きな特別価値が遊技者に付与されるので、遊
技内容がより一層変化に富むとともに、遊技者の興奮を
さらに喚起し長く維持することができる。
【0071】以上説明した実施の形態では、マトリクス
を構成する縦の奇数列を主可変表示部とし偶数列を副可
変表示部としたが、主可変表示部と副可変表示部の配置
はこれに限定されるものではない、たとえば、第2〜第
4列を主可変表示部とし、主可変表示部を左右の両側か
ら挟むように第1列と第5列を副可変表示部としてもよ
い。
【0072】さらに、縦列を単位として主可変表示部と
副可変表示部とを区分けしなくてもよく、たとえば、横
の行を単位としても良いし、可変表示手段の有する各可
変表示領域を不規則に主可変表示部と副可変表示部とに
振り分けても良い。もちろん、各可変表示領域をマトリ
クス状に配置する必要性はなく、たとえば、円周状に各
表示領域を配置しても良い。
【0073】また、各実施の形態では、第1段階の図柄
合わせゲームでリーチを含む外れ状態が出現した場合あ
るいは第1段階の図柄合わせゲームの後に無条件で第2
段階の図柄合わせゲームに移行するようにしたが、第2
段階の図柄合わせゲームの開始に何らかの付加条件を加
重するようにしても良い。たとえば、第2段階の図柄合
わせゲームが展開される場合を、「3」、「5」、
「7」などの特定の数字によるリーチ状態が出現してい
る場合に限定するとか、保留数が4以上の状態で始動入
賞口60へさらに球が入賞した場合などに限定してもよ
い。
【0074】このほか、図柄は数字に限定されず、フル
ーツや魚を表したものでもよい。またどの図柄と組み合
わせても特定表示状態等を形成し得る万能図柄を設ける
ようにしてもよい。
【0075】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、主可変
表示部を用いて行う第1段階の画面遊技で当たりが出現
しなかったとき、副可変表示部を用いて第2段階の画面
遊技を実行し、この第2段階での表示結果と第1段階の
表示結果とを組み合わせて特定表示状態が形成された場
合にも特別価値を遊技者に付与するので、第1段階で、
一旦、外れ状態になってもこれが当たりに転じる可能性
があり、遊技者の当たりへの期待感を長くかつ十分に喚
起でき、遊技の面白みを増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の各実施の形態に係る遊技機の回路構成
を示す説明図である。
【図2】本発明の各実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図3】本発明の各実施の形態に係る遊技機の行う第1
段階の図柄合わせゲームで出現する特定表示状態の各種
態様を示す説明図である。
【図4】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の行う
動作を示す流れ図である。
【図5】第1段階の図柄合わせゲームの実行結果が表示
されてから第2段階の図柄合わせゲームの実行結果が表
示されるまでにおける表示状態の遷移の一例を示す説明
図である。
【図6】第1段階と第2段階の図柄合わせゲームの実行
結果を組み合わせることで同一の数字が3箇所に連続し
て出現した特定表示状態の一例を示す説明図である。
【図7】第1段階と第2段階の図柄合わせゲームの実行
結果を組み合わせることで斜めのライン上に出現した特
定表示状態の一例を示す説明図である。
【図8】第1段階でリーチを含む外れラインが複数出現
し、各リーチ状態を当たりに転じさせ得る箇所のすべて
に第2段階で図柄を表示したものの一例を示す説明図で
ある。
【図9】第1段階でリーチを含む外れラインが複数出現
し、各リーチ状態を当たりに転じさせ得る箇所のうちの
一部に第2段階で図柄を表示したものの一例を示す説明
図である。
【図10】第1段階と第2段階の図柄合わせゲームの実
行結果を組み合わせることで複数の特定表示状態が出現
したものの一例を示す説明図である。
【図11】第1段階の図柄合わせゲームでリーチを含む
外れラインが出現しないときにも第2段階の図柄合わせ
ゲームに進行するものの一例を示す説明図である。
【図12】第1段階の図柄合わせゲームで特定表示状態
が出現した場合にも第2段階の図柄合わせゲームに進
み、第1段階と第2段階の実行結果を合わせて特殊表示
状態が出現したものの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
10…遊技機 11…遊技盤面 30…可変表示手段 30a…主可変表示部 30b…副可変表示部 50…保留玉表示部 60…始動入賞口 80…可変入賞口 100…制御部 110…画面遊技実行手段 120…副画面遊技実行手段 130…特別価値付与制御手段

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に打ち出された球の入賞を競う
    遊技機であって、所定の始動条件が成立した際に予め定
    めた画面遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊
    技者に有利な特別価値を付与するものにおいて、 可変表示手段と、画面遊技実行手段と、副画面遊技実行
    手段と、特別価値付与制御手段とを備え、 前記可変表示手段は、任意の図柄を表示し得る可変表示
    領域をそれぞれ複数備えた主可変表示部と副可変表示部
    とからなるものであり、 前記画面遊技は、前記可変表示手段に特定表示状態が形
    成されたとき前記当たりになるものであり、 前記特定表示状態は、前記主可変表示部のみで形成可能
    な表示状態であり、 前記画面遊技実行手段は、前記始動条件の成立に基づい
    て前記主可変表示部を用いて前記画面遊技を実行するも
    のであり、 前記副画面遊技実行手段は、前記画面遊技実行手段の実
    行した前記画面遊技の実行結果として前記主可変表示部
    に前記特定表示状態が形成されなかったとき、前記副可
    変表示手段に任意の図柄を表示するものであり、 前記特別価値付与制御手段は、前記画面遊技実行手段が
    実行した画面遊技の実行結果として前記特定表示状態が
    形成されたとき、および前記画面遊技実行手段が前記画
    面遊技の実行結果として前記主可変表示部に表示した図
    柄と前記副画面遊技実行手段が前記副可変表示部に表示
    した図柄とを組み合わせて前記特定表示状態が形成され
    たときにそれぞれ前記特別価値を遊技者に付与するもの
    であることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技盤面上に打ち出された球の入賞を競う
    遊技機であって、所定の始動条件が成立した際に予め定
    めた画面遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊
    技者に有利な特別価値を付与するものにおいて、 可変表示手段と、画面遊技実行手段と、副画面遊技実行
    手段と、特別価値付与制御手段とを備え、 前記可変表示手段は、任意の図柄を表示し得る可変表示
    領域をそれぞれ複数備えた主可変表示部と副可変表示部
    とからなるものであり、 前記画面遊技は、前記可変表示手段に特定表示状態が形
    成されたとき前記当たりになるとともに前記可変表示手
    段に前記特定表示状態を包含する特殊表示状態が形成さ
    れたとき大当たりになるものであり、 前記特定表示状態は、前記主可変表示部のみで形成可能
    な表示状態であり、 前記特殊表示状態は、前記主可変表示部と前記副可変表
    示部の双方を用いて初めて形成可能な表示状態であり、 前記画面遊技実行手段は、前記始動条件の成立に基づい
    て前記主可変表示部を用いて前記画面遊技を実行するも
    のであり、 前記副画面遊技実行手段は、前記画面遊技の実行結果が
    前記主可変表示部に表示されてから前記副可変表示手段
    に任意の図柄を表示するものであり、 前記特別価値付与制御手段は、前記画面遊技実行手段が
    実行した画面遊技の実行結果として前記特定表示状態が
    形成されたときに前記特別価値を遊技者に付与するもの
    であるとともに、前記画面遊技実行手段が前記画面遊技
    の実行結果として前記主可変表示部に表示した図柄と前
    記副画面遊技実行手段が前記副可変表示部に表示した図
    柄とを組み合わせて前記特殊表示状態が形成されたとき
    前記特別価値よりもさらに有利な特殊価値を遊技者に付
    与するものであることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】遊技盤面上に打ち出された球の入賞を競う
    遊技機であって、所定の始動条件が成立した際に予め定
    めた画面遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊
    技者に有利な特別価値を付与するものにおいて、 可変表示手段と、画面遊技実行手段と、副画面遊技実行
    手段と、特別価値付与制御手段とを備え、 前記可変表示手段は、任意の図柄を表示し得る可変表示
    領域をそれぞれ複数備えた主可変表示部と副可変表示部
    とからなるものであり、 前記画面遊技は、前記可変表示手段に特定表示状態が形
    成されたとき前記当たりになるとともに前記可変表示手
    段に前記特定表示状態を包含する特殊表示状態が形成さ
    れたとき大当たりになるものであり、 前記特定表示状態は、前記主可変表示部のみで形成可能
    な表示状態であり、 前記特殊表示状態は、前記主可変表示部と前記副可変表
    示部の双方を用いて初めて形成可能な表示状態であり、 前記画面遊技実行手段は、前記始動条件の成立に基づい
    て前記主可変表示部を用いて前記画面遊技を実行するも
    のであり、 前記副画面遊技実行手段は、前記画面遊技の実行結果が
    前記主可変表示部に表示されてから前記副可変表示手段
    に任意の図柄を表示するものであり、 前記特別価値付与制御手段は、前記画面遊技実行手段が
    実行した画面遊技の実行結果として前記特定表示状態が
    形成されたとき、および前記画面遊技実行手段が前記画
    面遊技の実行結果として前記主可変表示部に表示した図
    柄と前記副画面遊技実行手段が前記副可変表示部に表示
    した図柄とを組み合わせて前記特定表示状態が形成され
    たときにそれぞれ前記特別価値を遊技者に付与するもの
    であるとともに、前記画面遊技実行手段が前記画面遊技
    の実行結果として前記主可変表示部に表示した図柄と前
    記副画面遊技実行手段が前記副可変表示部に表示した図
    柄とを組み合わせて前記特殊表示状態が形成されたとき
    前記特別価値よりもさらに有利な特殊価値を遊技者に付
    与するものであることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】前記可変表示手段は、前記可変表示領域を
    横N行縦M列(Nは1以上の正の整数、Mは3以上の正
    の整数)のマトリクス状に配置したものであり、前記主
    可変表示部は前記縦列のうちの一部であって2以上の縦
    列で構成され、前記副可変表示部は残りの縦列で構成さ
    れていることを特徴とする請求項1、2または3記載の
    遊技機。
  5. 【請求項5】前記可変表示手段は、前記可変表示領域を
    横N行縦M列(Nは正の整数、Mは少なくとも3以上の
    正の整数)のマトリクス状に配置したものであり、前記
    主可変表示部は前記マトリクスのうち奇数番目の縦列で
    構成され前記副可変表示部は偶数番目の縦列で構成され
    ていることを特徴とする請求項1、2または3記載の遊
    技機。
  6. 【請求項6】前記副可変表示部は、それを構成する各縦
    列の中のいずれか1つの行に図柄を表示することを特徴
    とする請求項4または5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記マトリクスは2以上の行から構成さ
    れ、前記副可変表示部は、それを構成する各縦列の中の
    複数の行に図柄を表示することを特徴とする請求項4ま
    たは5記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記画面遊技実行手段は、前記画面遊技を
    実行する際に、前記主可変表示部を構成する各可変表示
    領域上の図柄を所定期間に渡って変動表示した後に順次
    図柄を停止表示するものであり、前記副画面遊技実行手
    段は、前記副可変表示部上で所定期間に渡って図柄を変
    動表示した後、前記副可変表示部に1または2以上の図
    柄を停止表示するものであることを特徴とする請求項
    1、2、3、4、5、6または7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記主可変表示部上の図柄と前記副可変表
    示部上の図柄とを組み合わせることで形成される前記特
    定表示状態は、前記マトリクスの横または斜めのいずれ
    かのライン上に所定の図柄が一定数以上出現した状態で
    あることを特徴とする請求項2、3、4、5、6または
    7記載の遊技機。
  10. 【請求項10】前記主可変表示部上の図柄と前記副可変
    表示部上の図柄とを組み合わせることで形成される前記
    特定表示状態は、前記マトリクスの横または斜めのいず
    れかのライン上の隣り合う箇所に所定の図柄が一定数以
    上出現した状態であることを特徴とする請求項4、5、
    6、7、8または9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】前記画面遊技実行手段が前記画面遊技の
    実行結果として前記主可変表示部に表示した図柄と前記
    副画面遊技実行手段が前記副可変表示部に表示した図柄
    とを組み合わせて2以上の前記特定表示状態が形成され
    たとき、これら形成された特定表示状態の数に応じて特
    別価値の大きさを変えることを特徴とする請求項1、
    2、3、4、5、6、7、8、9または10記載の遊技
    機。
  12. 【請求項12】前記副画面遊技実行手段は、予め定めた
    第2の始動条件が成立したとき前記副可変表示部に任意
    の図柄を表示することを特徴とする請求項1、2、3、
    4、5、6、7、8、9、10または11記載の遊技
    機。
  13. 【請求項13】前記副画面遊技実行手段は、前記主可変
    表示部にあと1つ所定の図柄が揃うと前記特定表示状態
    の形成されるリーチ状態が出現しているとき、前記副可
    変表示部のうち前記リーチ状態を前記特定表示状態に遷
    移させ得る箇所のうちの少なくとも1つに図柄を表示す
    ることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、
    7、8、9、10、11または12記載の遊技機。
  14. 【請求項14】前記副画面遊技実行手段は、前記主可変
    表示部にあと1つ所定の図柄が揃うと前記特定表示状態
    の形成されるリーチ状態が複数出現しているとき、前記
    副可変表示部のうち前記各リーチ状態を前記特定表示状
    態に遷移させ得る箇所のすべてに図柄を表示することを
    特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7、8、
    9、10、11または12記載の遊技機。
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