JP2000000372A - メダルゲーム機 - Google Patents

メダルゲーム機

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JP2000000372A
JP2000000372A JP18142198A JP18142198A JP2000000372A JP 2000000372 A JP2000000372 A JP 2000000372A JP 18142198 A JP18142198 A JP 18142198A JP 18142198 A JP18142198 A JP 18142198A JP 2000000372 A JP2000000372 A JP 2000000372A
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medals
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3297Fairground games, e.g. Tivoli, coin pusher machines, cranes
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07DHANDLING OF COINS OR VALUABLE PAPERS, e.g. TESTING, SORTING BY DENOMINATIONS, COUNTING, DISPENSING, CHANGING OR DEPOSITING
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム展開を多様なものとすることができ、
またメダルの流れを適切に管理できるメダルゲーム機を
提供する。 【解決手段】 移動板42の往復移動を利用して固定板
41の端部41aからメダルを落とすように構成された
プッシャー機構を備え、端部41aの特定位置からのメ
ダルの落下が検出された場合にはゲームの展開に変化を
与えるようにしたメダルゲーム機において、端部41a
の互いに異なる位置からのメダルの落下を検出する複数
の検出器61A〜61Cと、ゲーム展開に応じて有効に
機能する検出器61A〜61Cの組み合わせを変更する
CPU300とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、フィールドにメダ
ルを投入してゲームを進行させるメダルゲーム機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】往復運動を繰り返すテーブルをフィール
ド内に設け、上記テーブルの往復運動を利用してフィー
ルドからメダルを落下させてゲームを楽しむように構成
された、いわゆるプッシャーゲーム機が知られている。
このようなプッシャーゲーム機では、シュートと呼ばれ
るメダルの投入装置を用いてプレイヤーが1枚ずつメダ
ルをフィールドに向けて投入することができる。しか
し、メダルを1枚ずつフィールドに投入するのみでは、
ゲーム展開が単調になりがちである。また、従来のプッ
シャーゲーム機は、視覚に訴えて注意を引きつける要素
に欠ける面があった。
【0003】さらに、メダルをフィールド内に投入して
遊ぶ類のゲーム機では、メダルの投入数に対する支払
率、いわゆるペイアウト率を適切に管理する必要があ
る。しかし、従来はペイアウト率の調整を手作業で行っ
ているため、調整に手間がかかるとともに、正確なペイ
アウト率に設定することは極めて困難であり、調整作業
には熟練を要する。適切にペイアウト率を設定できるか
どうかは、ゲームの売り上げや、ゲームを進行する際の
ゲーム性(面白さ)に極めて大きな影響を与える要素で
あって、適切なペイアウト率を容易に設定できることが
強く切望されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、ゲーム展開
を多様なものとすることができ、またメダルの流れを適
切に管理できるメダルゲーム機を提供することを目的と
する。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、移動体(42)の往復移動を利用してテーブル端部
(41a)からメダルを落とすように構成されたプッシ
ャー機構を備え、テーブル端部(41a)の特定位置か
らのメダルの落下が検出された場合にはゲームの展開に
変化を与えるようにしたメダルゲーム機において、テー
ブル端部(41a)の互いに異なる位置からのメダルの
落下を検出する複数の検出手段(61A〜61C)と、
ゲーム展開に応じて有効に機能する検出手段(61A〜
61C)の組み合わせを変更する変更手段(300)と
を備えることを特徴とする。
【0006】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のメダルゲーム機において、テーブル(41,42)が
設置されたフィールド(3)に一度に多数のメダルを供
給するメダル供給手段(120)を備え、メダル供給手
段(120)によりメダルが供給された場合には、変更
手段(300)による変更が行われることを特徴とす
る。
【0007】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
のメダルゲーム機において、有効に機能する検出手段
(61A〜61C)によってメダルの落下が検出された
場合には、メダルの落下が検出されたことを条件の1つ
としてメダル供給手段(120)によりメダル供給を行
うようにしたことを特徴とする。
【0008】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
のメダルゲーム機において、検出手段(61A〜61
C)によってメダルの落下が検出された場合に演算を行
う演算手段(300)と、演算手段(300)の演算結
果を表示する表示手段(51)とを備え、演算結果が所
定の条件を満たしていればメダル供給手段(120)に
よりメダル供給を行うようにしたことを特徴とする。
【0009】請求項5に記載の発明は、請求項4に記載
のメダルゲーム機において、演算手段(300)の演算
結果が所定の条件を満たしている場合には、変更手段
(300)により検出手段(61A〜61C)の組み合
わせを変更することを特徴とする。
【0010】請求項6に記載の発明は、請求項5に記載
のメダルゲーム機において、複数回の演算結果が連続し
て所定の条件を満たしている場合には、変更手段(30
0)により検出手段(61A〜61C)の組み合わせを
変更することを特徴とする。
【0011】請求項1に記載の発明では、テーブル端部
(41a)の互いに異なる位置からのメダルの落下を検
出する複数の検出手段(61A〜61C)と、ゲーム展
開に応じて有効に機能する検出手段(61A〜61C)
の組み合わせを変更する変更手段(300)とを備える
ので、ゲームの進行に応じて有効に機能する検出手段
(61A〜61C)の組み合わせを変化させることがで
き、よってゲーム展開に多様性を与えることができる。
【0012】請求項2に記載の発明では、テーブル(4
1,42)が設置されたフィールド(3)に一度に多数
のメダルを供給するメダル供給手段(120)を備え、
メダル供給手段(120)によりメダルが供給された場
合には、変更手段(300)による変更が行われるの
で、ゲーム展開に多様性を与えることができる。
【0013】請求項3に記載の発明では、有効に機能す
る検出手段(61A〜61C)によってメダルの落下が
検出された場合には、メダルの落下が検出されたことを
条件の1つとしてメダル供給手段(120)によりメダ
ル供給を行うようにしたので、ゲーム展開に多様性を与
えることができる。
【0014】請求項4に記載の発明では、検出手段(6
1A〜61C)によってメダルの落下が検出された場合
に演算を行う演算手段(300)と、演算手段(30
0)の演算結果を表示する表示手段(51)とを備え、
演算結果が所定の条件を満たしていればメダル供給手段
(120)によりメダル供給を行うようにしたので、メ
ダルの流れが多様なものとなり、より一層ゲームを楽し
むことができる。
【0015】請求項5に記載の発明では、演算手段(3
00)の演算結果が所定の条件を満たしている場合に
は、変更手段(300)により検出手段(61A〜61
C)の組み合わせを変更するので、より一層ゲーム展開
を多様なものとすることができる。
【0016】請求項6に記載の発明では、複数回の演算
結果が連続して所定の条件を満たしている場合には、変
更手段(300)により検出手段(61A〜61C)の
組み合わせを変更するので、より一層ゲーム展開を多様
なものとすることができる。
【0017】なお、本発明の理解を容易にするために添
付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それによ
り本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図1〜図26を用いて、本
発明によるメダル供給装置の一実施の形態について、プ
ッシャーゲーム機への適用を例にとって説明する。
【0019】図1および図2に示すように、本ゲーム機
は略円柱形状の基体1と、基体1の上に取り付けられた
略半球体状の透明カバー2と、透明カバー2の内部に設
けられ、メダルを投入してゲームが進行する場としての
フィールド3とを備える。なお、透明カバー2の頂点に
はゲームの名称等を表示する表示板Pが取り付けられて
いる。
【0020】基体1は上方から見たときに透明カバー2
を支持する支柱21(図1参照)の位置を境界として放
射状に6つの領域に均等に区画されており、それぞれの
区画はプレイヤーがゲーム進行のための操作を行うステ
ーションST1〜6として使用される。すなわち、本ゲ
ーム機は最大12人のプレイヤーが個々の独立したゲー
ムを楽しむことができるように構成されている。
【0021】それぞれのステーションST1〜ST6に
はゲーム進行に応じてメダルが支払われる受け皿11
と、遊び方を説明したプレート12と、プレイヤーがフ
ィールド3に向けてメダルを投入するための2つのシュ
ート13とが設けられている。シュート13のメダル投
入口13aにメダルが縦方向に収納されると、メダルは
自重によってシュート13を転がり落ちてフィールド3
内に投入される。シュート13はプレイヤーから見て左
右方向に回動可能に取り付けられており、プレイヤー
は、狙った方向にシュート13を向けたうえでメダルを
メダル投入口13aに投入し、メダルをフィールド3に
転がり落としてゲームを楽しむことができる。シュート
13には投入されたメダルを1枚ずつカウントするメダ
ル投入センサ13b(図18)が設けられている。
【0022】図3は図2におけるフィールド3の領域区
画を抽出して描いた図である。図3に示すように、フィ
ールド3の中央部分には円形状の共通領域CAが配置さ
れている。共通領域CAはステーションST1〜ST6
のプレイヤーがゲームの進行にあたり共通に使用する領
域である。共通領域CAの周りには、透明カバー2の支
柱21の位置を境界として区画された扇型の6つのセク
ションSC1〜SC6が共通領域CAを取り囲むように
配置されている。セクションSC1〜SC6は、それぞ
れに対応するステーションST1〜ST6のプレイヤー
がゲームを進行させるために使用する専用領域である。
【0023】図4に示すように、共通領域CAには基体
1の中心軸X(図3)を回転軸として回転可能とされた
回転テーブル31が設けられている。回転テーブル31
の中心部分にはゲーム機本体側に固定されたキャップ3
2が取り付けられており、キャップ32の中心には円形
の開口32aが形成されている(図1参照)。この開口
32aは回転テーブル31の上に噴水のように大量のメ
ダルを噴き上げるときにメダルを通過させるための孔で
ある。噴き上げられたメダルは回転テーブル31の上に
落下して、回転テーブル31の上に一旦蓄えられ、その
後各セクション(SC1〜SC6)に向けて支払われ
る。なお、メダルを噴き上げるための機構等については
後述する。
【0024】なお、上記回転テーブル31は全体が一体
として回転するが、回転テーブルを同心円状の複数のテ
ーブルに分割し、それぞれの分割テーブルに異なる回転
動作を与え、視覚的に複雑な動きを表現するようにして
もよい。
【0025】一方、図4、図5および図8に示すよう
に、各セクションSC1〜SC6には、基体1に対して
固定して取り付けられた固定板41と、ゲーム機の中心
軸X周りに回動可能に取り付けられた扇型の移動板42
とが、それらの上面が回転テーブル31の上面よりも低
い位置に来るように設置されている。移動板42は移動
テーブル駆動モータ207(図17)により駆動されて
図4および図5に示すようにAB方向に往復回動運動を
行い、図5における符号42´で示す位置と符号42´
´で示す位置との間を繰り返し移動する。移動板42の
移動方向両端部にはそれぞれ突条42aが形成されてお
り、これにより固定板41上へのメダルの落下を制限し
てメダルを移動板42上にある程度蓄積できるように構
成されている。
【0026】各ステーションに設置された上記シュート
13のうちの一方は固定板41をめがけて、他方は移動
板42をめがけて、それぞれメダルを投入できるように
その回動角の範囲が設定されている。したがって、プレ
イヤーはメダルを投入するシュート13を選択すること
により、固定板41あるいは移動板42のどちらへでも
メダルを投入することができる。
【0027】図5(図4におけるV−V線断面図)に示
すように、固定板41および移動板42はいずれもセク
ション1およびセクション2で共通の部材とされてお
り、移動板42がA方向に回動するとき、セクション1
では固定板41上のメダルを押し出す方向に、セクショ
ン2では固定板41上のメダルから退避する方向に、そ
れぞれ移動板42が移動する。移動板42がB方向に回
動するときには、これらの関係が逆転する。セクション
SC1とセクションSC2との境界線上には隣のセクシ
ョンにメダルが混入するのを防止するためのメダル押え
43が設けられており、移動板42に乗ったメダルが移
動板42の移動に伴って隣のセクション内に進入するこ
とはない。
【0028】図5では、セクションSC1とセクション
SC2との境界領域を示しているが、セクションSC3
とセクションSC4との境界領域およびセクションSC
5とセクションSC6との境界領域も同様に構成されて
いる。このように本ゲーム機では、セクションSC1と
セクションSC2と、セクションSC3とセクションS
C4と、セクションSC5とセクションSC6とが、そ
れぞれの境界線に対して線対称となるように構成される
とともに、それぞれ2つのセクションからなるこれら3
つのブロックが回転対称となるように配置されている。
【0029】ゲームが進行している間、固定板41およ
び移動板42の上にはメダルが蓄積されており、メダル
をさらに補給してゆくと、移動板42が往復運動すると
移動板42上のメダルはメダル押え43によって、また
固定板41上のメダルは移動板42の端部によって順繰
りに押し出される。したがって、メダルは徐々に移動板
42から固定板41へ移動し、さらに最終的には固定板
41から落下する。
【0030】上記の回転テーブル31と各セクションS
C1〜SC6との間には、それぞれ回転テーブル31か
ら各セクションSC1〜SC6に向けて選択的にメダル
を供給する不図示のゲートが設けられている。このゲー
トは各セクションSC1〜6と回転テーブル31との間
に1つづつ設けられ、それぞれのゲートは他のゲートと
独立して開閉動作を行うことができるように構成されて
いる。
【0031】ゲートの構造はどのようなものでもよく、
ゲートが沈み込むことによりメダルがゲートの上方を通
過できるように構成してもよいし、ゲートを横方向にス
ライドさせて開放できるようにしてもよい。また、ゲー
トを回転テーブル31の上面よりも上方に退避させるよ
うにしてもよいし、さらにはゲートを回動させて開放で
きるようにしてもよい。
【0032】上記のようにメダルを噴出して回転テーブ
ル31の上に大量の(例えば100枚程度)のメダルを
載せたまま、回転テーブル31を回転駆動して所定のゲ
ートを開放すると、回転テーブル31上のメダルは遠心
力によって、開放されたゲートを介して対応するセクシ
ョン内に流れ込む。ゲートの位置を調整することによ
り、メダルを流し込む場所を設定することができ、例え
ばゲートを移動板42寄りに設置すれば、回転テーブル
31上のメダルを移動板42上に供給できる。一度に大
量のメダルを固定板41上に供給するとメダルが固定板
41からすぐに落下してしまうため、ゲーム性を高める
ためには移動板42に向けてメダルを供給するのが好ま
しい。
【0033】図1、図2および図4に示すセグメント式
表示装置51は、後述するチェッカー当たりが発生した
場合に行われる抽選の結果を3桁の数字で表示するもの
である。それそれの桁の数字は7個のセグメントを用い
て表示される。抽選結果を表示する直前には、7個のセ
グメントをばらばらに点滅させることにより、抽選過程
である旨を表示する。このセグメント式表示装置51に
よる抽選結果の表示が3桁とも同一数字で揃えば「当た
り」となり、2桁のみが同一数字であれば「リーチ」と
なる。どちらにも該当しなければ「はずれ」となる。ま
た、「当たり」は揃った数字が奇数であれば「奇数当た
り」、偶数であれば「偶数当たり」であるとしてゲーム
の展開が区別される。
【0034】セグメント式表示装置51は緑色および赤
色の発光素子を有し、緑色および赤色の発光色のほか、
両方の発光素子を点灯することによりオレンジ色の発光
を得ることができる。セグメント式表示装置51と並ん
で配置された発光ダイオード表示装置52は「リーチ」
の回数を最大8個まで発光ダイオードの点灯個数として
表示するものである。なお、発光ダイオード表示装置5
2は7つの緑色の発光素子と、1つのオレンジ色の発光
素子を有し、「リーチ」が8個まで蓄積されたときに赤
色の発光素子がはじめて点灯する。
【0035】固定板41の端部41a(図2および図
4)を介して落下したメダルは、メダル落下口201
(図2)から不図示のメダルシュータに落ち、このメダ
ルシュータを滑り落ちて図1に示す受け皿11に導か
れ、プレイヤーに払い戻される。このメダルシュータの
中間には通過するメダルの数をカウントするためのメダ
ルカウントセンサ45(図18)が取り付けられてい
る。プレイヤーは固定板41の端部41aからなるべく
多くのメダルを落下させるようにすることによって、よ
り多くのメダルを獲得することができる。
【0036】図6に示すチェッカ60は、固定板41の
端部41の所定位置から落下するメダルのみを選択的に
検出するためのものである。チェッカー60によってメ
ダルの落下が検出されると「チェッカー当たり」とな
り、それを受けて抽選が行われ、セグメント式表示装置
51に抽選結果が表示される。
【0037】チェッカ60は3つの検出器61A〜61
Cと、検出器61A〜61Cを所定間隔で固定板41
(図7)に取り付ける取付部材62とからなる。図6お
よび図7に示すように、検出器61AはCD方向(図
7)に回動可能に取り付けられた検出片63Aと、検出
片63に取り付けられた遮光部材64と、検出片63の
回動位置を検出するフォトインタラプタ65と、フォト
インタラプタ65を収納するケース66とを備える。検
出器61Bおよび61Cの構成は検出器61Aと同様で
ある。
【0038】図8に示すように、チェッカ60は検出片
63A〜63Cが固定板41の端部41aから横方向に
突出するように取り付けられ、通常時には、検出片63
A〜63Cはその重量バランスによって図7のD方向に
回動した状態にある。固定板41の端部41aからメダ
ル落下口201に落下するメダルが検出片63A〜63
Cに落下すると、その検出片63A〜63Cはメダルの
自重により釣り合いのバランスを崩してC方向に回動し
て遮光部材64がフォトインタラプタ65の光線を遮る
のでメダルの落下を検出することができる。
【0039】検出器61Aの検出片63Aおよび検出器
61Cの検出片63Cは緑色に、検出器61Bの検出片
63Bはオレンジ色に、それぞれ着色された半透明部材
からなるとともに、各検出器61A〜61Cのケース6
6には演出用ランプ67が取り付けられている。後述の
ように、その時点の当たり状態によって有効、すなわち
抽選手順に進む動作をさせうる検出器61A〜61Cの
数は異なっており、そのときのセグメント表示装置51
の表示色と有効とされる検出器61A〜61Cの検出片
63A〜63Cの色とが対応づけられている。より詳細
には、検出器61Bのみ有効な場合はセグメント表示装
置51の表示色は緑であり、検出器61A〜61Cがす
べて有効な場合はセグメント表示装置51の表示色はオ
レンジとされている。検出片63A〜63Cのいずれか
の上をメダルが通過しメダルの落下が検出されると、そ
の検出器の演出用ランプが所定時間点灯してメダルの落
下が検出された検出片がその色に明るく光り、チェッカ
当たりがあったことがプレイヤーに表示される。
【0040】なお、検出片63A〜63Cのいずれかに
衝突したメダルは検出片に触れずに落下するメダルと同
様、上記不図示のメダルシュータを滑り落ちて図1に示
す受け皿11に導かれ、プレイヤーに払い出される。
【0041】上記のように検出片63A〜63Cは自重
によって待機位置が決まり、しかもフォトインタラプタ
65を用いた非接触検出を行うようにしているため、検
出片63A〜63Cが予定外の姿勢で停止して検出不能
となったり、あるいは電気的な接触不良により検出が不
安定となるようなことがない。加えて、ばね等の付勢手
段や回動位置をもとに戻す駆動機構が不要であり、機構
的に簡単で故障等も少ない。
【0042】図9および図10に示す払戻率調整機構7
0は、固定板41のゲーム機中心寄りの端部41b(図
8参照)からのメダルの落下を制御するためのものであ
る。
【0043】一般に、このような固定板41のメダル落
下口以外からメダルを落下させてプレイヤー側に払い戻
さない構成は「親落ち機構」とよばれ、プッシャーゲー
ム機全体の払戻率を調整するために設けられている。親
落ち機構は、プレイヤーにできるだけ気づかれないよう
に、後述するようにプッシャーゲーム機内のメダル供給
機構(予備ホッパー110)に固定板41上のメダルを
落とし込む。ただし、従来の親落ち機構は例えば固定式
のスリットといったものであり、スリット幅を手作業で
調整できるものの、調整に手間がかかるとともに、正確
なペイアウト率に設定することが極めて困難であった。
本実施の形態の払戻率調整機構70は係る課題を解決せ
んとするものである。
【0044】図9および図10に示すように、払戻率調
整機構70は端部41の近傍に移動可能に設けられてメ
ダルの落下を妨害する調整板71と、調整板71を端部
41bに沿って直線駆動するためのリニアモータ72
と、リニアモータ72の移動子を案内するレール73
と、レール73を固定板41に固定する取付金具74
と、調整板71の位置を検出するための3つのフォトイ
ンタラプタ75(図9)とを備える。
【0045】図9に示すように、調整板71はその一部
が固定板41の上面から上方に突出する高さに取り付け
られ、リニアモータ72によってGH方向(図8および
図9)に駆動される。図9および図10に示すように、
調整板71の下端部には折り曲げ加工によって検出爪7
1bが形成されており、検出爪71bがいずれかのフォ
トインタラプタ75を遮る位置においてリニアモータ7
2を停止制御することにより、調整板71の位置を3段
階にわたり変化させることができる。
【0046】図9に示すように、調整板71は斜めに切
り欠いて形成された傾斜部71aを有し、調整板71を
EF方向に移動することにより、固定板41の端部41
bから上方に調整板71が突出する範囲が同時に移動す
る。そして、図には示していないが、図9において調整
板71の左端部よりも左側(E方向側)では壁面が形成
されていて端部41bからメダルが落下しないように構
成されており、メダルはその壁面の開口からのみ落下可
能とされる。すなわち、メダルが落下するのは図9にお
いて調整板71が突出する範囲よりも右側の領域のみで
ある。したがって、調整板71がE方向に移動するに従
って、図9の右手方向に調整板71が突出しない範囲が
拡大し、その部分ではメダルが落下することになるか
ら、メダルが端部41bから落下しやすくなる。このよ
うに、調整板71のEF方向の位置を選択することによ
り、メダルが端部41bから落ちる割合を3段階にわた
って調整することができる。
【0047】図8に示すように、固定板41のゲーム機
外周側端部41cの近傍にはGH方向に移動可能に設け
られた調整板76が設けられている。調整板76は調整
板71と同様の形状に形成されており、調整板71と同
様にしてGH方向の位置を選択することにより、メダル
が端部41cから落ちる割合を調整することができる。
調整板76はリニアモータ77(図18)により駆動さ
れ、その位置はフォトインタラプタ78(図18)によ
り検出される。リニアモータ77はリニアモータ72
と、フォトインタラプタ78はフォトインタラプタ75
と、それぞれ同様に機能する。
【0048】固定板41から落下するメダルは端部41
a、端部41b、あるいは端部41cのいずれかを経由
し、他の落下経路は存在しない。したがって上記のよう
に端部41bあるいは端部41cからのメダルの落ち易
さを調整することにより、端部41aから落ちるメダル
の数と、端部41bないし端部41cから落ちるメダル
の数との比率を調整することができる。
【0049】メダルが落ちる割合について、端部41b
あるいは端部41cからの割合を低くすることにより、
メダルの投入枚数に対する払戻枚数(ペイアウト率)を
高くすることができる。また、これとは逆に、端部41
bあるいは端部41cからの割合を高くすることによ
り、ペイアウト率を高くすることができる。
【0050】なお、端部41bおよび端部41cの近傍
を適当な遮蔽部材で覆うことにより、端部41bあるい
は端部41cからのメダルの落下をプレイヤーに気づか
れないようにしてもよい。また、調整板76のようにゲ
ーム機の外周よりに調整板を設ける場合には、プレイヤ
ーに親落ち機構の存在をわかりにくくすることができる
という利点がある。
【0051】本ゲーム機では、ゲーム機各所におけるメ
ダルの通過枚数を把握するとともに、この枚数に基づい
て実施のペイアウト率ないしペイアウト率と相関を有す
る値を算出し、この算出値に応じて調整板71および7
6を移動させることにより、自動的に所望のペイアウト
率を設定できるようにしている。
【0052】図26に示すように、調整板171を上下
方向に移動可能に設け、傾斜部171と、端部41bの
上面とによって形成されるメダルの通路幅を変化させる
ようにしてもよい。〜は順に調整板171の位置を
下げていった場合の様子を示しており、調整板171の
位置を下げるほど、メダルの通路幅が拡大して端部41
bからメダルが落ちやすくなる。
【0053】メダルの流れを変化させる調整手段の設置
位置は調整板71および76の位置に限定されない。メ
ダルの流れを変えることにより、例えばペイアウト率等
を調整できるのであれば、調整手段をどのような位置に
設けても良い。また、上述の例では、メダルの流れを変
化させるためにメダルの通路幅を変動させているが、例
えばメダルの流れを妨害する部材を移動可能に設けても
よいし、あるいはメダルの通路の傾きを変えることによ
り、メダルの流れを制御してもよい。上記の妨害部材の
例としては、固定板41上に出没自在に設けられた突
起、固定板41の端部41aからのメダル落下口側に張
り出し、張り出し量またはその傾斜が調整可能な片持ち
部材等が挙げられる。その他、メダルの流れを変える手
段であれば広く上記調整手段として利用することができ
る。
【0054】図11は端部41bあるいは端部41cを
経由して固定板41から落下するメダルMの様子を模式
的に示している。端部41bあるいは端部41cから落
下したメダルはプレイヤーに支払われることなく、ゲー
ム機側に回収される。図11に示すように、端部41b
あるいは端部41cから落下したメダルMdは、固定板
41の下方に配置された収集器81によって1つの出口
81aに集められる。出口81aには、収集器81から
排出されるメダルMdの個数をカウントするメダルカウ
ントセンサ82が取り付けられている。
【0055】図12に示すように、収集器81の出口8
1aにはメダルシュータ83が取り付けられ、2つのス
テーションごとに各1台ずつ設けられた予備ホッパ11
0に接続されている。固定板41の端部41bないし端
部41cから落下したメダルは、収集器81を通ってさ
らにメダルシュータ83を滑り降り、3つの予備ホッパ
110のいずれかに回収される。
【0056】図13および図14に示すように、予備ホ
ッパ110は、多数のメダルMdを収納可能な保持容器
111と、保持容器111の底部に設けられた撹拌翼1
12と、撹拌翼112を回転させる予備ホッパ用モータ
113と、回転中の撹拌翼112に接触して打ち出され
たメダルMdを一枚ずつ整列させて上方へ導くためのエ
スカレータ114とを備える。
【0057】図12に示すように、保持容器111から
エスカレータ114によって搬送されたメダルは回転テ
ーブル31の下方に配置された主ホッパ120に導かれ
る。図15に示すように、主ホッパ120は多数のメダ
ルを収納可能な保持容器121と、保持容器121の底
部に設けられた撹拌翼122と、撹拌翼122を回転さ
せるモータ123と、回転中の撹拌翼122に接触して
打ち出されたメダルを一枚ずつ整列させて上方へ導くた
めのエスカレータ124と、エスカレータ124の出口
から上方に向けてメダルを弾き出すための排出機構12
6とを備える。
【0058】排出機構126はエスカレータ124の上
端部に回転可能に取り付けられたウレタンゴムローラ1
26aと、エスカレータ124の中間に取り付けられた
モータ126bと、モータ126bの回転軸に取り付け
られたプーリ126cと、プーリ126cおよびウレタ
ンゴムローラ126aの間に捲き回されたベルト126
dとからなる。このような構成を採ることにより、ウレ
タンローラ126aを図15において時計回り方向に高
速回転させることができる。ウレタンローラ126aの
外周の線速度は、エスカレータ124によって案内され
てくるメダルの速度よりも大きく設定されている。
【0059】モータ126bに接近して取り付けられた
フォトインタラプタ127は、ベルト126dの切断を
検出するためのものである。また、出口124aの近傍
には出口124aから排出されるメダルの個数をカウン
トするメダルカウントセンサ128が取り付けられてい
る。
【0060】エスカレータ124によって案内されたメ
ダルがウレタンゴムローラ126aの位置までくると、
メダルは高速回転するウレタンゴムローラ126aに接
触し、エスカレータ124の出口124aから略真上に
向かって勢いよく、例えば出口124aから50cm程
度の高さまで弾き飛ばされる。エスカレータ124によ
って整列されたメダルが次々と送出されてくるので、出
口124aからは絶え間なくメダルが弾き出される。
【0061】図4に示すように、出口124aはキャッ
プ32の開口32aに向かうように配置されているの
で、フィールド3の共通領域CA、すなわちゲーム機の
中央で多数のメダルが開口32aを介して次々と弾き飛
ばされ、噴水を見ているような演出効果を得ることがで
きる。また、メダルが回転テーブル31に落下するとき
の音響によって周りにいる人の注意を集めることができ
る。
【0062】メダルを弾き出すための排出機構としてロ
ーラを使用する代わりに、他の機構を用いることもでき
る。
【0063】上記のように、予備ホッパー110を介し
てメダルを主ホッパー120に送り込むように構成する
と、異物の混入によりメダルの流れが阻害されるような
場合等に、予備ホッパー110の段階でメダル詰まり等
の故障が発生し、主ホッパー120における同様の故障
の発生を抑制することができる。図12に示すように、
主ホッパー120はゲーム機中央からメダルを噴出する
都合上、ゲーム機の中央に配置せざるを得ないが、予備
ホッパー110はゲーム機の外周側に配置されており、
各ステーションST1〜ST6のドア14(図1参照)
を開くことにより簡単に点検を行うことができる。した
がって、ホッパーに関わる保守点検を極めて容易に行う
ことできる。
【0064】主ホッパーでのメダル詰まりを抑制する意
味から、メダル送出のための機構や保持容器の構造を主
ホッパ120と予備ホッパ110との間で統一すること
が望ましい。あるいは、予備ホッパ110の方について
はメダル通過のための条件を敢えて厳しく設定してお
き、予備ホッパ110を通過したメダルが主ホッパ12
0において詰まることのないように構成することもでき
る。
【0065】また、上記構成によれば、予備ホッパ11
0を設けることによりメダルシュータの傾き(ここでは
メダルシュータ83の傾き)を大きくすることができる
ので、メダルシュータにメダルが詰まるおそれがない。
【0066】主ホッパー120に蓄積されたメダルの分
量に応じて予備ホッパー110の動作の有無を切換える
ようにしてもよい。例えば、主ホッパー120に蓄積さ
れたメダルの分量が所定量よりも小さい場合にのみ予備
ホッパー110からメダルを送出するようにしてもよ
い。このような制御を行うことにより、流通するメダル
の蓄積量を主ホッパー120と予備ホッパーとの間で効
果的に分配し、よって全体のメダルの流通量を増大させ
ることができる。
【0067】図16に示すように、予備ホッパー110
Aのエスカレータ114Aによってほぼ真上に向かって
メダルを搬送した後、メダルシュータ115によってメ
ダルをホッパー120に向けて滑り落とすようにしても
よい。
【0068】図17および図18は本ゲーム機の制御系
を示すブロック図である。
【0069】メインCPU200は各ステーションごと
に設けられた6つのステーションCPU300と接続さ
れ、メインCPU200とステーションCPU300と
は互いに交信することができる。なお、図18では1つ
のステーションに対応するステーションCPU300を
示すが、他の5つのステーションについても同様に構成
されている。
【0070】図17に示すように、メインCPU200
には、ベルト126dの切断を検出するフォトインタラ
プタ127、およびエレベーター124の出口124a
から噴出されるメダルの枚数をカウントするメダルカウ
ントセンサ128が接続され、さらに駆動制御回路20
1aを介して回転テーブル31を回転駆動する回転テー
ブル駆動モータ201が、駆動制御装置202aを介し
て上記ゲートの開閉駆動を行うゲート駆動モータ202
が、駆動制御装置203を介して予備ホッパ用モータ1
13が、駆動制御装置204を介して主ホッパ用モータ
123が、駆動制御装置205を介してメダル排出用モ
ータ126bが、駆動制御装置206を介して移動テー
ブル42を往復駆動する移動テーブル駆動モータ207
が、それぞれ接続されている。
【0071】さらにメインCPU200には、ゲームの
進行に合わせて照明を行うための照明装置208(図1
参照)、およびゲームの進行に合わせて音響を出力する
ための音響装置209が、それぞれ接続されている。
【0072】図18に示すように、ステーションCPU
300には、チェッカー当たりを検出する検出器61A
〜61C、チェッカー当たりの回数をカウントするチェ
ッカー当たり数カウンタ301、リーチの回数をカウン
トするリーチ回数カウンタ302、有効な検出器(61
A〜61C)の数を切り替えるか否かの条件判断に使用
する検出器切り替え判断カウンタ303、調整板71の
位置を検出するフォトインタラプタ75,78、シュー
ト13によるメダルの投入を検出するメダル投入センサ
13b、収集器81に落下したメダルの枚数をカウント
するメダルカウントセンサ82、プレイヤーに支払われ
るメダルをカウントするメダルカウントセンサ45、セ
グメント式表示装置51、および発光ダイオード表示装
置52が、それぞれ接続されている。さらに、調整板7
1,76を駆動するためのリニアモータ72,77が駆
動制御装置304を介してステーションCPU300に
接続されている。
【0073】次に、図19〜図25を用いて本ゲーム機
の動作の一部について説明する。ゲーム機の電源を投入
するとメインCPU200が所定の起動処理を行った
後、後述する各種処理が実行される。
【0074】図24はメインCPU200の処理を、図
19〜図23および図25はステーションCPU300
の処理を示す。これらの処理では各ステーションにおけ
るチェッカー数の設定、リールの制御等を行う。図19
〜図25の処理は並列的に実行される。
【0075】図19はチェッカー当たりの回数をカウン
トするステーションCPU300における処理を示す。
このカウント処理によってチェッカー当たりを4つまで
蓄積することができる。
【0076】ステップS101ではチェッカー当たり回
数カウンタ301(図18)をリセットし、カウント数
を「0」としてステップS102へ進む。ステップS1
02では有効な検出器61A〜61Cのいずれかにおい
てメダルの通過が検出されたか否か判断し、通過が検出
されたと判定されれば、ステップS103へ進み、メダ
ルの通過が検出されないと判定されればステップS10
2を繰り返す。ステップS103において、カウンタ数
が「4」であると判定されればステップS102へ戻
り、カウンタ数が「4」でないと判定されればステップ
S104においてチェッカー当たり回数カウンタ301
のカウント数に1を加え、ステップS102へ戻る。以
降は、同様にしてステップS102〜ステップS104
の処理が繰り返される。
【0077】このように、図19の処理では、有効な検
出器61A〜61Cのいずれかによってメダルの通過が
検出されると、チェッカー当たり回数カウンタのカウン
ト数に「1」を加えるが、カウント数がすでに「4」に
到達している場合には加算を行なわない。なお、後述す
る図21の処理ではチェッカ当たりにより抽選を行った
後にチェッカ当たりのカウント数から「1」を減算する
(ステップS211)ので、ゲームの進行に伴ってカウ
ント数は0〜4の間で変動する。
【0078】図20〜図23の処理では、各ステーショ
ンのステーションCPU300における、チェッカ当た
りの対象となる有効な検出器(61A〜61C)の設
定、およびチェッカ当たりがあった場合における抽選等
を行う。
【0079】ステップS201では初期設定を行い、チ
ェッカー当たりの対象となる有効な検出器を検出器61
Bのみに設定するとともに、チェッカー当たり回数カウ
ンタ301、リーチ回数カウンタ302および検出器切
替カウンタ303(図18)をリセットし、いずれもカ
ウント数を「0」とする。このとき検出器61Bは有
効、検出器61Aおよび検出器61Cは無効とされてお
り、この状態では、図6に示す検出片63B上をメダル
が通過すれば検出器61Bによりメダルの通過が検出さ
れ、チェッカー当たり数カウンタ301のカウント数に
加算されうる(ステップS104)が、検出片63Aあ
るいは検出片63C上をメダルが通過しても、メダルの
通過は検出されず、チェッカー当たり回数カウンタ30
1のカウント数は変わらない。
【0080】続くステップS202では、チェッカー当
たり数カウンタ301のカウント数を読み込み、ステッ
プS203へ進む。ステップS203においてこのカウ
ント数が「0」であればステップS202へ戻り、カウ
ント数が「0」である間はステップS202〜ステップ
S203を繰り返す。ステップS203においてチェッ
カー当たりのカウント数が「0」でない、すなわち1〜
4のいずれかと判定されればステップS204へ進む。
ステップS204では演算によって抽選結果を決定し、
図21のステップS205へ進む。上記のステップS2
04の抽選では、3桁の数字が奇数で揃う「奇数当た
り」、3桁の数字が偶数で揃う「偶数当たり」、2
桁の数字が同一で他の1桁の数字が異なる「リーチ」、
「奇数当たり」、「偶数当たり」および「リーチ」の
いずれにも該当しない「はずれ」のうちのいずれかを選
択するとともに、各場合における3桁の数字を決定する
演算を行う。この3桁の数字は後述するステップS21
0において表示される。
【0081】ステップS204における演算は、ゲーム
の展開状況や、その他のデータに基づいて行うことがで
きる。例えば、ペイアウト率を所定値に近づけるような
抽選結果を選択するようにしてもよい。
【0082】ステップS205では、ステップS204
にて演算した抽選結果が「当たり」、すなわち「奇数当
たり」または「偶数当たり」であればステップS206
へ進み、当たりフラッグをオンするとともに、続くステ
ップS206Aにおいてリーチ回数カウンタ302(図
18)のカウント数を「0」にリセットする。ステップ
S206Bでは検出器切替判断カウンタ303(図1
8)をリセットし、カウント数を「0」にする。ステッ
プS207ではセグメント式表示装置51に抽選過程で
あることを示す表示を行い、ステップS208では当た
りフラッグがオフされるのを待って、ステップS210
へ進む。
【0083】なお、当たりフラッグはステーションCP
U300に記憶され、後述するようにメダル噴出時のメ
ダルの流れを制御するために使用される。また、検出器
切替判断カウンタ303のカウント数は有効な検出器
(61A〜61C)の数を3から1に減少させるか否か
を判断する切替判断処理(図23)において用いられ
る。
【0084】一方、ステップS205において、抽選結
果が「当たり」でない場合にはステップS209へ進
み、ステップS209ではセグメント式表示装置51に
抽選過程であることを示す表示を行い、ステップS20
9Aへ進む。ステップS209Aにおいてカウントフラグ
がオンしていればステップS209Bへ進み、カウント
フラグがオフしていればステップS210へスキップす
る。なお、カウントフラグはステーションCPU300
に記憶されており、直前の当たりが「偶数当たり」の場
合にオンとなる(図22のステップS226)。
【0085】ステップS209Bでは検出器切替判断カ
ウンタ303のカウント数に「1」を加える。
【0086】ステップS210では、セグメント式表示
装置51に抽選結果を3桁表示し、ステップS211へ
進む。ステップS211ではチェッカー当たり数カウン
タ301のカウント数から「1」を減算し、図22のス
テップS212へ進む。
【0087】ステップS212では抽選結果が「リー
チ」であればステップS213へ進み、抽選結果が「リ
ーチ」でなければステップS219へ進む。ステップS
213ではリーチ回数カウンタ302のカウント数に
「1」を加算してステップS214へ進む。ステップS
214ではリーチ回数カウンタ302のカウント数が
「8」か否か判断し、カウント数が「8」であればステ
ップS216へ進み、カウント数が「8」でない、すな
わち「1」〜「7」のいずれかであればステップS21
5へ進む。ステップS215では発光ダイオード表示装
置52の素子の点灯数を1つ増加させる。ステップS2
15Aでは検出器切替判断処理(図23)を実行し、ス
テップS202(図20)へ戻る。
【0088】一方、ステップS214においてリーチ回
数カウンタ302のカウント数が「8」であれば、ステ
ップS216へ進み、リーチ回数カウンタ302のカウ
ント数を「0」にリセットするとともに、ステップS2
17では発光ダイオード表示装置52の表示をリセット
し、すべての発光素子を消灯する。続くステップS21
8では検出器61A〜61Cのすべてを有効なものとす
るとともに、カウントフラグをオフしてステップS20
2(図20)へ戻る。
【0089】検出器61A〜61Cのすべてが有効な場
合には、固定板41から落下するメダルが図6の検出片
63A〜63Cのいずれかの上を通過すれば、メダルの
通過が検出され、ステップS104(図19)において
チェッカー当たり回数カウンタ301のカウンタ数に
「1」が加算されうる。すなわち、検出器61Bのみが
有効である場合と比較してチェッカー当たりになる確率
が大きくなる。
【0090】上記のようにステップS212において抽
選結果が「リーチ」ではないと判定されれば、ステップ
S219へ進み、ステップS219において抽選結果が
3桁の数字が偶数で揃う「偶数当たり」であると判定さ
れればステップS223へ進み、「偶数当たり」ではな
いと判定されればステップS220へ進む。
【0091】ステップS220において抽選結果が3桁
の数字が奇数で揃う「奇数当たり」であると判定されれ
ばステップS221へ進み、メインCPU200のメダル
噴出フラッグをオンする。このメダル噴出フラッグはメ
インCPU200に向けてメダルの噴出を指令するための
ものであり、この指令に従って後述するメダルの噴出処
理が行われる。ステップS222では検出器61A〜6
1Cのすべてを有効なものとしてステップS222Aへ
進む。ステップS222Aではカウントフラグをオフし
てステップS202(図20)へ戻る。
【0092】一方、ステップS220において「奇数当
たり」ではないと判定されれば、ステップS228にお
いて検出器切替判断処理(図23)を実行し、ステップ
S202(図20)へ戻る。この場合、抽選結果は「は
ずれ」である。
【0093】上記のようにステップS219において
「偶数あたり」と判定された場合にはステップS223
へ進み、メインCPU200のメダル噴出フラッグをオン
してステップS226へ進む。ステップS226ではカ
ウントフラグをオンする。ステップS227では検出器
61A〜61Cをすべて有効なものとして、ステップS2
02(図20)へ戻る。
【0094】次に、図23を用いて切替判断処理の手順
について説明する。ステップS251では検出器切替判
断カウンタ303のカウント数を読み込み、カウント数
が7であればステップS252へ進み、カウント数が7
でなければリターンする。ステップS252では検出器
61Bのみを有効にする。ステップS253では検出器
切替判断カウンタ303をリセットしてカウント数を
「0」にする。ステップS254ではカウントフラグを
オフする。
【0095】以上のように、図20〜図21の処理では
ゲームの進行に応じて有効な検出器(61A〜61C)の
数を「1」または「3」に切り替えることにより、ゲー
ム展開に多様性を与えている。具体的には、「奇数当た
り」のときには検出器を3つとも有効とする(図22の
ステップS222)。「偶数当たり」のときは検出器を
一旦3つとも有効とするが(図22のステップS22
7)、7回連続して抽選しても「当たり」が来ないとき
には、検出器を1つのみ有効とする(図23のステップ
S253)。また、「当たり」が来なくても8回「リー
チ」になれば検出器を3つとも有効にする(図22のス
テップS218)。
【0096】このように、ゲームの進行に応じて有効な
検出器(61A〜61C)の個数を変えて、チェッカー
当たりの頻度を変動させるようにしたので、ゲーム展開
が多様なものとなり、ゲームをより一層楽しむことがで
きる。
【0097】図24はメインCPU200におけるメダ
ルの噴出処理を示す。図24の処理は他の処理と並列し
て実行される。ステップS301ではメダル噴出フラッ
グを読み込み、ステップS302へ進む。このメダル噴
出フラッグはステップS223またはステップS221
においてオンされるものである(図22)。ステップS
302においてメダル噴出フラッグがオンしていると判
定されれば、ステップS303へ進み、メダル噴出フラ
ッグがオフしていると判定されればステップS301に
戻ってステップS301〜ステップS302を繰り返
す。
【0098】ステップS303ではステーションCPU
300からメダル噴出に必要なデータを読み込む。この
データにはメダルを供給すべきセクション(SC1〜S
C6)、供給するメダルの個数等が含まれる。このよう
に、メダルを噴出する個数を1回ごとに変動させるよう
にしてもよい。噴出するメダルの個数は、ペイアウト率
を所定値に近づけ、あるいはゲーム性を高める観点によ
り決めることができる。
【0099】ステップS304ではメダルカウントセン
サ128によるメダルのカウントを開始する。ステップ
S305では駆動制御装置204によって主ホッパモー
タ123を回転駆動するとともに、駆動制御装置205
によってメダル排出用モータ126bを回転駆動する
(図17)。これにより、エスカレータ124の出口1
24aからウレタンローラ126aによって弾き出され
たメダルが、次々とゲーム機中央に噴き上がる(図1、
図14および図15)。エスカレータ124を上昇する
メダルはメダルカウントセンサ128によりカウントさ
れる。
【0100】次にステップS306では駆動制御装置2
01aによって回転テーブル駆動モータ201を回転駆
動する(図17)。これにより、回転テーブル31が回
転を始める。ステップS307では、駆動制御装置20
2aによりゲート駆動モータ202を駆動してステップ
S303で読み込んだデータに従い所定のゲートを開放
する。これにより、開放されたゲートを介して、回転テ
ーブル31から所定のセクション(SC1〜SC6)に
向けて大量のメダルが供給される。
【0101】ステップS308ではメダルカウントセン
サ128のカウント数がステップS303で読み込んだ
所定のカウント数(目標カウント数)に到達したかどう
か判断し、所定のカウント数に到達したと判定されれば
ステップS309へ進む。到達しないと判定されればス
テップS308を繰り返す。ステップS309では駆動
制御装置204および駆動制御装置205により、それ
ぞれ主ホッパ用モータ123およびメダル排出用モータ
126bを停止してメダルの噴出を止める。
【0102】ステップS310ではメインCPU内のタ
イマの計時を開始し、ステップS311においてこのタ
イマがタイマアップするのを待って、ステップS312
へ進む。このタイマは回転テーブル31上のメダルが完
全に所定のセクション(SC1〜SC6)に供給するの
に充分な時間に設定される。ステップS312ではこの
タイマをリセットする。
【0103】ステップS313では駆動制御装置202
aによりゲート駆動モータ202を駆動し、開放されて
いるゲートを閉じる。ステップS314では駆動制御装
置201aにより回転テーブル駆動モータ201を停止
制御し、回転テーブル31を停止する。ステップS31
5ではメダル噴出フラッグをオフし、リターンする。
【0104】次に、図25を用いて、ペイアウト率の制
御について説明する。図25の処理は各ステーションの
ステーションCPU300によって実行される。
【0105】ステップS401では当たりフラッグを読
み込み、当たりフラッグがオンしていると判定されれば
ステップS407へ進み、オフしていると判定されれば
ステップS402へ進む。ステップS402では所定の
間にメダルゲーム機に投入されたメダルの枚数(メダル
イン加算値)を読み込み、このメダルイン加算値が予め
定められた所定値よりも大きいと判定されればステップ
S403へ進み、この所定値よりも大きくないと判定さ
れればステップS401へ戻る。メダルイン加算値は、
メダル投入センサ13bおよびメダルカウントセンサ1
28の検出信号に基づいてカウントされ、ステーション
CPU300内のメモリに逐次記憶される。ゲーム機が
稼動している間、トータルイン枚数は常に更新される。
【0106】ステップS403では実際のペイアウト
率、ないしはペイアウト率と関係する相関値等と、目標
ペイアウト率ないしは目標値とを比較することにより、
調整板71および調整板76(図8)を設定すべき位置
を演算する。ペイアウト率ないしは上記相関値は、メダ
ル投入センサ13b、メダルカウントセンサ128、メ
ダルカウントセンサ82およびメダルカウントセンサ4
5の検出信号のカウント値に基づいて算出することがで
きる。
【0107】ステップS404では駆動制御装置304
によりリニアモータ72および77を駆動して移動板7
1および76を所望の位置まで駆動する。ステップS4
05ではトータルイン枚数をリセットして「0」とし、
リターンする。したがってステップS402では、トー
タルイン枚数がリセットされてから所定値に到達するま
でに蓄積されたデータに基づく判断を行うことになる。
【0108】トータルイン枚数や実際のペイアウト率、
あるいは上記相関値は任意に設定された期間についての
積算値、あるいは平均値を用いることができる。例え
ば、ゲーム機の電源を投入してから現在に至るまでの積
算値、平均値等を用いてもよいし、直前の1日、あるい
は1時間にわたる値を用いてもよい。
【0109】また、目標率ないし目標値も任意に設定す
ることができる。目標率ないし目標値は、例えば専らペ
イアウト率を適正化するように常に一定値のものとして
定めてもよいし、あるいはゲームの進行状況に応じて変
化させてもよい。さらには、1日のなかの時間帯や曜
日、あるいは所定時間当たりのトータルイン枚数によっ
て変動させるようにしてもよい。さらにまた、オペレー
タのマニュアル操作によって、設定を自由に変更できる
ようにしてもよい。
【0110】また、ペイアウト率を各ステーションごと
に異なる設定としてもよく、その場合、ゲーム機全体と
してのペイアウト率を考慮しつつ各ステーションの設定
を決めるようにしてもよい。より詳細に言えば、例えば
上述の払戻率調整機構70ではペイアウト率を調整する
ための調整板71は3位置にしか制御できず、したがっ
てペイアウト率の調整も若干大まかなものとなりがちで
あるが、各ステーション毎に調整板71の位置を異なる
位置にすることで、ゲーム機全体として平均してのペイ
アウト率を細かく制御することができる。あるいは、調
整板71の位置の調整をすべてのステーションについて
一度に行わず、時間をずらして調整しても同様の効果を
得ることができる。この場合、メインCPU200に該
当するCPUにおいて調整板の位置制御の処理を行うこ
とができる。
【0111】各ステーションのペイアウト率を異なる値
とする場合、それらのペイアウト率の平均を一定値に保
ちつつ、例えば一定時間ごとに各ステーションのペイア
ウト率をランダムに、あるいは規則的に変動させてもよ
い。
【0112】上記のように、ステップS401において
当たりフラッグがオンしていると判定されればステップ
S407へ進む。ステップS407ではステップS40
3と同様の演算が行われるが、ここではメダル噴出が行
われることを前提として調整板71および76の位置を
決定し、ステップS408においてその位置まで調整板
71および76を駆動する。ステップS409では当た
りフラッグをオフしてリターンする。当たりフラッグが
オフしたことを確認(図21のステップS208)した
後、メダル噴出が行われるので(図22のステップS2
21、ステップS223)、メダル噴出が行われる時点
では移動板71および76はすでに所望の位置に設定さ
れていることになる。
【0113】このように、トータルイン枚数が所定値に
達するごとに調整板71および76の位置を調整するの
で、本ゲーム機では煩雑な操作や作業を行わなくても、
自動的に適切なペイアウト率に設定される(図25のス
テップS402〜ステップS405)。
【0114】また、メダル噴出処理が行われる場合に
は、通常のペイアウト率とは異なる目標率を設定し、こ
れに合わせて移動板71および76を駆動するようにし
ているので、トータルとしてのペイアウト率を正確に制
御したり、あるいはゲーム性を高めるようなメダルの流
れを設定することができる(ステップS407〜ステッ
プS409)。
【0115】調整板の移動によるペイアウト率の調整を
メダルの噴出中、あるいは回転テーブル31の回転中に
行うようにしてもよい。
【0116】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム展開を多様なものとすることができるとともに、
ペイアウト率を適切に管理できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本プッシャーゲーム機の外観を示す斜視図。
【図2】本プッシャーゲーム機を上方から見た図。
【図3】フィールドの区画を説明する図。
【図4】フィールドを上方から見た図。
【図5】図4のV−V線断面図。
【図6】チェッカーを上方から見た図。
【図7】図6のVII−VII線断面図。
【図8】固定テーブルおよび移動テーブルの構成を示す
図。
【図9】回収率調整機構を示す平面図。
【図10】図9のX−X線断面図。
【図11】メダルの回収機構を模式的に示す図。
【図12】メダルの回収機構の全体配置を示す図。
【図13】予備ホッパを示す図。
【図14】図13のXIV方向から予備ホッパを見た
図。
【図15】主ホッパを示す図。
【図16】ホッパによるメダル供給機構の変形例を示す
概念図。
【図17】本プッシャーゲーム機の制御系を示すブロッ
ク図。
【図18】本プッシャーゲーム機の制御系を示すブロッ
ク図。
【図19】チェッカー当たり回数をカウントする処理を
示すフローチャート。
【図20】チェッカー数の設定等の処理を示すフローチ
ャート。
【図21】図20に続く図。
【図22】図21に続く図。
【図23】切替判断処理を示すフローチャート。
【図24】メダル噴出処理を示すフローチャート。
【図25】ペイアウト率制御の処理を示すフローチャー
ト。
【図26】調整板を上下方向に移動するようにした変形
例を示す図。
【符号の説明】
3 フィールド 41 固定板 41a 端部 42 移動板 51 セグメント式表示装置 61A〜61C 検出器 120 主ホッパ 300 ステーションCPU

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 移動体の往復移動を利用してテーブル端
    部からメダルを落とすように構成されたプッシャー機構
    を備え、前記テーブル端部の特定位置からの前記メダル
    の落下が検出された場合にはゲームの展開に変化を与え
    るようにしたメダルゲーム機において、 前記テーブル端部の互いに異なる位置からの前記メダル
    の落下を検出する複数の検出手段と、 ゲーム展開に応じて有効に機能する前記検出手段の組み
    合わせを変更する変更手段とを備えることを特徴とする
    メダルゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記テーブルが設置されたフィールドに
    一度に多数のメダルを供給するメダル供給手段を備え、
    前記メダル供給手段によりメダルが供給された場合に
    は、前記変更手段による変更が行われることを特徴とす
    る請求項1に記載のメダルゲーム機。
  3. 【請求項3】 有効に機能する前記検出手段によってメ
    ダルの落下が検出された場合には、メダルの落下が検出
    されたことを条件の1つとして前記メダル供給手段によ
    りメダル供給を行うようにしたことを特徴とする請求項
    2に記載のメダルゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記検出手段によってメダルの落下が検
    出された場合に演算を行う演算手段と、 前記演算手段の演算結果を表示する表示手段とを備え、 前記演算結果が所定の条件を満たしていれば前記メダル
    供給手段によりメダル供給を行うようにしたことを特徴
    とする請求項3に記載のメダルゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記演算手段の演算結果が所定の条件を
    満たしている場合には、前記変更手段により前記検出手
    段の組み合わせを変更することを特徴とする請求項4に
    記載のメダルゲーム機。
  6. 【請求項6】 複数回の演算結果が連続して所定の条件
    を満たしている場合には、前記変更手段により前記検出
    手段の組み合わせを変更することを特徴とする請求項5
    に記載のメダルゲーム機。
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