ES2340945T3 - Procedimiento para un sistema tactil basado en camaras. - Google Patents

Procedimiento para un sistema tactil basado en camaras. Download PDF

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David Holmgren
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Abstract

Un procedimiento de calibración y operación de cámaras digitales (63) en un sistema táctil (50) con una superficie táctil (60) sobre la cual se han de realizar los contactos del puntero, teniendo cada cámara digital (63) una formación seleccionable de píxeles, comprendiendo dicho procedimiento las etapas de: para cada cámara digital, adquirir una imagen mirando hacia, y a través de dicha superficie táctil (60); medir las coordenadas verticales (z) a partir de las imágenes adquiridas; utilizar las coordenadas verticales (z) medidas para determinar la ubicación de la superficie táctil (60) en cada una de las imágenes adquiridas; y seleccionar un subconjunto de píxeles de la formación seleccionable de píxeles de cada cámara digital, en base a la ubicación determinada de la superficie táctil, de forma tal que sólo se procesen píxeles de los subconjuntos de píxeles para determinar la ubicación de dichos contactos del puntero.

Description

Procedimiento para un sistema táctil basado en cámaras.
Campo técnico
La presente invención se refiere, en general, a sistemas táctiles y, en particular, a un sistema táctil basado en cámaras.
Técnica anterior
Los sistemas táctiles son bien conocidos en la técnica y típicamente incluyen una pantalla táctil que tiene una superficie táctil sobre la cual se hacen contactos utilizando un puntero con el fin de generar indicaciones de usuario. Los contactos del puntero con la superficie táctil son detectados y son utilizados para generar salidas correspondientes, según las áreas de la superficie táctil donde se hacen los contactos. Existen básicamente dos tipos generales de sistemas táctiles disponibles, y pueden ser ampliamente clasificados como sistemas táctiles "activos" y sistemas táctiles "pasivos".
Los sistemas táctiles activos permiten al usuario generar indicaciones de usuario al contactar la superficie táctil con un puntero especial, que usualmente requiere alguna forma de una fuente de energía a bordo, habitualmente baterías. El puntero especial emite señales, tales como luz infrarroja, luz visible, frecuencias ultrasónicas, frecuencias electromagnéticas, etc., que activan la superficie táctil.
Los sistemas táctiles pasivos permiten al usuario generar indicaciones de usuario al poner en contacto la superficie táctil con un puntero pasivo, y no requieren el uso de un puntero especial con el fin de activar la superficie táctil. Un puntero pasivo puede ser un dedo, un cilindro de algún material, o cualquier objeto adecuado que se pueda utilizar para entrar en contacto con algún área predeterminada de interés sobre la superficie táctil.
Los sistemas táctiles pasivos proporcionan ventajas con respecto a los sistemas táctiles activos, en cuanto a que cualquier dispositivo de puntero adecuado, incluyendo un dedo del usuario, se puede utilizar como un puntero para hacer contacto con la superficie táctil. Como resultado, se puede generar fácilmente una indicación de usuario. También, dado que los punteros activos especiales no son necesarios en los sistemas táctiles pasivos, los niveles de energía de la batería y/o el daño, el robo o el extravío del puntero no son de preocupación para los usuarios.
Los sistemas táctiles pasivos tienen un buen número de aplicaciones que se relacionan con la operación del ordenador y el visor de video. Por ejemplo, en una aplicación interactiva, como se revela en la Patente Estadounidense No. 5.448.263 de Martin, cedida al cesionario de la presente invención, se acopla un sistema táctil pasivo a un ordenador, y el visor del ordenador se presenta sobre la superficie táctil de la pantalla táctil. Las coordenadas que representan los sitios específicos sobre la superficie táctil están asociadas al visor del ordenador. Cuando un usuario hace contacto con la superficie táctil, las coordenadas de la posición de contacto son retroalimentadas al ordenador y asociadas al visor del ordenador, permitiéndole de esta manera al usuario operar el ordenador de una manera similar a la utilización de un ratón de ordenador, simplemente haciendo contacto con la superficie táctil. Adicionalmente, las coordenadas retroalimentadas al ordenador pueden ser grabadas en una aplicación y redesplegadas en un momento posterior. La grabación de las coordenadas de contacto se hace habitualmente cuando se desea registrar la información escrita o dibujada sobre la superficie táctil por el usuario.
La resolución de una pantalla táctil pasiva determina si el sistema táctil es adecuado para grabar información escrita o dibujada sobre la pantalla táctil o solamente útil para seleccionar áreas sobre la pantalla táctil asociadas a regiones en el ordenador o visor de vídeo, con el fin de manipular el ordenador o el visor de vídeo. La resolución es típicamente medida en puntos por pulgada (DPI). Los DPI están relacionados con el tamaño de la pantalla táctil y la capacidad de muestreo del hardware y software del sistema táctil utilizado para detectar los contactos sobre la superficie táctil.
Las pantallas táctiles pasivas de baja resolución tienen solo suficientes DPI para detectar los contactos sobre la superficie táctil en un gran grupo de pixeles desplegados por el ordenador o el visor de vídeo. Por lo tanto, estas pantallas táctiles pasivas de baja resolución son útiles solamente para manipular el ordenador o el visor de vídeo.
Por otra parte, las pantallas táctiles pasivas de alta resolución tienen suficientes DPI para detectar contactos que son proporcionales a un número pequeño de píxeles o sub-píxeles del ordenador o visor de vídeo. Sin embargo, un requisito para las pantallas táctiles de alta resolución es la capacidad de detectar cuando el puntero está en contacto con la superficie táctil. Esto es necesario para operaciones de escritura, dibujo, pulsado de ratón, etc. Sin la capacidad de detectar el contacto del puntero con la pantalla táctil, la escritura y los dibujos serían una operación continua, y los pulsos del ratón no serían posibles, haciendo de esta manera la manipulación de la pantalla del ordenador virtualmente imposible. Un requisito secundario es la capacidad de detectar cuando el puntero está "planeando" por encima de la superficie táctil. Aunque no se requiere para escribir o dibujar, los sistemas operativos de ordenador de hoy están utilizando crecientemente información de planeo para manipular el ordenador o las pantallas de vídeo, o los cuadros emergentes de información.
\newpage
Las pantallas táctiles pasivas son típicamente bien del tipo resistivo analógico, del tipo de onda acústica de superficie (SAW) o bien del tipo capacitivo. Desafortunadamente, estas pantallas táctiles padecen un buen número de problemas o inconvenientes, como se describirá.
Las pantallas táctiles resistivas analógicas tienen típicamente una alta resolución. Según la complejidad del sistema táctil, la resolución de la pantalla táctil puede producir 4096x4096 DPI o más. Las pantallas táctiles resistivas analógicas se construyen utilizando dos láminas flexibles que están recubiertas con un material resistivo, y dispuestas como un sándwich. Las láminas no entran en contacto entre sí hasta que se ha hecho un contacto. Las láminas son típicamente mantenidas separadas por micropuntos aislantes o por un espacio aéreo aislante. Las láminas están construidas con ITO (Indio Óxido de Estaño), que es sumamente transparente. Así, la pantalla táctil introduce alguna distorsión de la imagen pero muy poco paralaje.
Durante la operación de una pantalla táctil pasiva resistiva analógica, se aplica un gradiente de voltaje uniforme en una dirección a lo largo de la primera de las láminas. La segunda lámina mide el voltaje a lo largo de la primera lámina cuando las dos láminas hacen contacto entre sí como resultado de un contacto hecho sobre la superficie táctil. Dado que el gradiente de voltaje de la primera lámina puede ser trasladado a la distancia a lo largo de la primera lámina, el voltaje medido es proporcional a la posición del contacto sobre la superficie táctil. Cuando se adquiere una coordenada de contacto sobre la primera lámina, el gradiente de voltaje uniforme se aplica entonces a la segunda lámina, y la primera lámina mide el voltaje a lo largo de la segunda lámina. El gradiente de voltaje de la segunda lámina es proporcional a la distancia a lo largo de la segunda lámina. Estas dos coordenadas de contacto representan la posición X-Y del contacto sobre la superficie táctil en un sistema de coordenadas cartesianas.
Desafortunadamente, dado que se requiere una presión mecánica para poner ambas láminas en contacto, las pantallas táctiles resistivas analógicas solo pueden detectar contacto cuando hay suficiente presión para juntar las dos láminas. Las pantallas táctiles pasivas resistivas analógicas tampoco pueden captar cuando un puntero está planeando sobre la superficie táctil. Por lo tanto, en el caso de las pantallas táctiles resistivas analógicas, los sucesos y posiciones de contacto solo se pueden detectar cuando son hacen los contactos efectivos con la superficie táctil.
Las pantallas táctiles de onda acústica de superficie (SAW) típicamente suministran una resolución media, y no son adecuadas para grabar escritura de buena calidad. Las pantallas táctiles SAW emplean transductores sobre los límites de una superficie de vidrio para hacer vibrar el vidrio y producir ondas acústicas que ondean sobre la superficie del vidrio. Cuando se hace un contacto sobre la superficie del vidrio, las ondas acústicas se retrorreflejan y la posición de contacto se determina a partir de la firma de las ondas acústicas reflejadas.
Desafortunadamente, las pantallas táctiles SAW exhiben un notable paralaje, debido al grosor del vidrio vibrante que está colocado sobre la superficie de la pantalla de video o de ordenador. Además, los sucesos y las posiciones de contacto solo pueden detectarse cuando se hacen los contactos efectivos con la superficie del vidrio. Adicionalmente, las pantallas táctiles SAW no admiten ajustes más allá de unos pocos pies en diagonal.
Las pantallas táctiles capacitivas suministran baja resolución debido a que los contactos solo pueden determinarse en grandes áreas (aproximadamente 12,7 mm x 12,7 mm (1/2 pulgada x 1/2 pulgada)). Como resultado, las pantallas táctiles capacitivas no pueden ser utilizadas para grabar la escritura o los dibujos, pero son adecuadas para seleccionar áreas sobre la pantalla táctil, correspondientes a los botones generados por ordenador desplegados sobre la pantalla de video o de ordenador. Las pantallas táctiles capacitivas también sufren desventajas en cuanto a que son sensibles a la temperatura y humedad. De manera similar a las pantallas táctiles resistivas analógicas y a las pantallas táctiles SAW, las pantallas táctiles capacitivas también solamente pueden detectar sucesos y posiciones de contacto cuando se hacen contactos efectivos con la superficie táctil.
La escalabilidad de las pantallas táctiles pasivas es importante, dado que la demanda de digitalizadores electrónicos mayores está aumentando. Allí donde los digitalizadores fueron una vez pequeños aparatos de escritorio, hoy han encontrado su camino hacia aplicaciones de pizarra electrónica. La necesidad de construir una "pared" sensible táctil pasiva se ha convertido en un requisito para las nuevas aplicaciones de pantalla táctil. Las pantallas táctiles pasivas existentes de los tipos expuestos anteriormente están todas limitadas en el tamaño máximo donde son aún funcionales.
El documento WO 99/40562 se refiere a un sistema de pantalla táctil de ordenador para cámara de vídeo, en donde se revela un procedimiento y sistema para ingresar los datos a un ordenador mediante la pantalla del monitor de ordenador. Una cámara de video de PC estándar montada por encima de la pantalla del ordenador monitoriza el área inmediatamente enfrente de la pantalla. Un sistema óptico similar a un periscopio, situado inmediatamente por debajo de la cámara de vídeo, causa que dos imágenes de la pantalla delantera sean grabadas por la cámara simultáneamente, visualizadas desde diferente ángulo.
El documento US 4.746.770 se refiere a un procedimiento y aparato para aislar y manipular objetos gráficos en un monitor de vídeo de ordenador. Un miembro de marco coopera con una pluralidad de sensores ópticos y una pluralidad de objetos de oclusión de luz, los cuales tienden a obstruir una porción de la luz normalmente recibida por los sensores ópticos.
El documento DE 19810452 se refiere a un digitalizador óptico para determinar una posición de un objeto puntero que proyecta una luz y que está dispuesto sobre un plano de coordenadas. En el digitalizador óptico, está dispuesto un detector sobre la periferia del plano de coordenadas, y tiene un campo visual que cubre el plano de coordenadas para recibir la luz proyectada desde el objeto puntero, y para convertir la luz recibida en una señal eléctrica.
Como se apreciará, se desean mejoras para los sistemas táctiles pasivos. Es por lo tanto un objeto de la presente invención suministrar un sistema táctil novedoso basado en cámaras.
Revelación de la invención
La invención se define en las reivindicación 1.
La presente invención proporciona ventajas en cuanto a que el sistema táctil pasivo es de alta resolución y permite contactos efectivos del puntero con la superficie táctil, así como que se detecten los planeos del puntero por encima de la superficie táctil y que se genere la correspondiente salida. Además, el presente sistema táctil pasivo proporciona ventajas en cuanto a que no sufre de paralaje, distorsión de imagen, restricciones de la posición del puntero, ni problemas de proyección y escalabilidad de la imagen que están asociados con los sistemas táctiles pasivos de la técnica anterior.
Adicionalmente, la presente invención proporciona ventajas en cuanto a que, dado que se utilizan las cámaras digitales CMOS, se pueden seleccionar hileras de pixeles arbitrarios en las formaciones de píxeles de cámaras digitales. Esto permite que se incrementen significativamente las velocidades de tramas de las cámaras digitales. Además, dado que las hileras de píxeles se pueden seleccionar arbitrariamente, las formaciones de pixeles se pueden exponer para mayores duraciones para las velocidades de tramas dadas de cámara digital, lo que permite la buena operación en cuartos oscuros, así como cuartos bien iluminados.
Breve descripción de los dibujos
Las realizaciones de la presente invención serán descritas ahora más detalladamente con referencia a los dibujos adjuntos, en los cuales:
La Figura 1 es un diagrama esquemático de un sistema táctil basado en cámaras según la presente invención;
La Figura 2 es una vista isométrica de una pantalla táctil que forma parte del sistema táctil de la Figura 1;
La Figura 3 es una vista isométrica de una porción de esquina de la pantalla táctil de la Figura 2;
La Figura 4 es un diagrama esquemático de una cámara digital que forma parte de la pantalla táctil de la Figura 2;
La Figura 5 es un diagrama esquemático de un controlador maestro que forma parte del sistema táctil de la Figura 1;
La Figura 6 es un diagrama de flujo que muestra las etapas realizadas durante la ejecución de una rutina processFrame;
La Figura 7 es un diagrama de flujo que muestra las etapas realizadas durante la ejecución de una rutina segmentPointer;
La Figura 8 es un diagrama de flujo que muestra las etapas realizadas durante la ejecución de una rutina findPointer;
La Figura 9 muestra una imagen adquirida por una cámara digital y un subconjunto de píxeles de la imagen que se procesa;
La Figura 10 muestra una región de interés (ROI) dentro del subconjunto de píxeles de la Figura 9;
La Figura 11 muestra una geometría de triangulación utilizada para calcular una posición de contacto del puntero sobre la superficie táctil de la pantalla táctil ilustrada en la Figura 2;
La Figura 12 muestra una imagen adquirida por una cámara digital que incluye un extremo de puntero y su línea mediana;
La Figura 13 muestra un contacto de puntero y un puntero que planea, para orientaciones diferentes del puntero;
La Figura 14 es una imagen de la superficie táctil de la pantalla táctil, como se ve por medio de una cámara digital;
Las Figuras 15 y 16 muestran los resultados de una simulación Matlab del seguimiento del puntero, utilizando un filtro Kalman; y
Las Figuras 17a a 17d muestran los resultados de otra simulación Matlab del seguimiento del puntero, utilizando un filtro Kalman.
Mejor modo para llevar a cabo la invención
Volviendo ahora a la Figura 1, se muestra un sistema táctil basado en cámaras según la presente invención, y se identifica generalmente por medio del numeral 50 de referencia. Como puede verse, el sistema táctil 50 incluye una pantalla táctil 52 acoplada a un controlador maestro 54 basado en un procesador de señales digitales (DSP). El controlador maestro 54 también se acopla a un ordenador 56. El ordenador 56 ejecuta uno o más programas de aplicación y suministra la salida de pantalla que se presenta sobre la pantalla táctil 52 mediante un proyector 58. La pantalla táctil 52, el controlador maestro 54, el ordenador 56 y el proyector 58 forman un bucle cerrado de tal forma que los contactos del usuario con la pantalla táctil 52 se pueden grabar como escritura o dibujo, o utilizarse para controlar la ejecución de los programas de aplicación ejecutados por el ordenador 56.
Las Figuras 2 a 4 ilustran mejor la pantalla táctil 52. La pantalla táctil 52 incluye una superficie táctil 60 limitada por una estructura rectangular 62. La superficie táctil 60 tiene la forma de una lámina plana rectangular de material pasivo. Las cámaras digitales 63 de CMOS basadas en DSP están asociadas con cada esquina de la pantalla táctil 52. Cada cámara digital 63 está montada sobre un ensamblaje 64 de armazón. Cada ensamblaje 64 de armazón incluye una placa 66 de soporte angulada sobre la cual está montada la cámara digital 63. Los elementos 70 y 72 del armazón de soporte están montados sobre la placa 66 mediante los postes 74, y aseguran la placa 66 al armazón 62.
Cada cámara digital 63 incluye un sensor de imagen CMOS bidimensional y el montaje 80 de lentes asociado, un almacén temporal 82 del tipo "primero en entrar, primero en salir" (FIFO) acoplado al sensor de imagen y al montaje 80 de lentes por medio de un bus de datos y un procesador de señales digitales (DSP) 84 acoplado al elemento FIFO 82 por medio de un bus de datos, y al sensor de imagen y el montaje 80 de lentes por medio de un bus de control. Una EPROM 86 de arranque y un subsistema 88 de fuente de alimentación también están incluidos.
En la presente realización, el sensor de imagen de cámara CMOS es un sensor de imagen Photobit PB300 configurado para una subformación de píxeles de 20x640, que se puede hacer funcionar para capturar tramas de imagen a velocidades mayores de 200 tramas por segundo, dado que pueden seleccionarse hileras de píxeles arbitrarias. Además, dado que las hileras de píxeles se pueden seleccionar arbitrariamente, la subformación de píxeles puede ser expuesta por una duración mayor para una velocidad dada de tramas de la cámara digital, lo que permite la buena operación en cuartos oscuros, así como en cuartos bien iluminados. El almacén temporal FIFO 82 es elaborado por Cypress con el número de pieza CY7C4211V y el DSP 84 es elaborado por Analog Devices con el número de pieza
ADSP2185M.
El DSP 84 suministra información de control al sensor de imagen y al montaje 80 de lentes mediante el bus de control. La información de control le permite al DSP 84 controlar parámetros del sensor de imagen y el montaje 80 de lentes, tales como la exposición, la ganancia, la configuración de la formación, el reinicio y la inicialización. El DSP 84 también suministra señales de reloj al sensor de imagen y al montaje 80 de lentes para controlar la velocidad de tramas del sensor de imagen y el montaje 80 de lentes.
El ángulo de la placa 66 se selecciona de tal forma que el campo de visión (FOV) de cada cámara digital 63 se extienda más allá de un borde periférico designado de la superficie táctil 60, como se muestra en la Figura 11. De esta manera, la superficie táctil completa 60 está dentro de los campos de visión de las cámaras digitales 63.
El controlador maestro 54 se ilustra óptimamente en la Figura 5 e incluye un DSP 90, un EPROM 92 de arranque, un controlador 94 de línea en serie y un subsistema 95 de fuente de alimentación. El DSP 90 se comunica con los DSP 84 de las cámaras digitales 63 por un bus de datos, mediante el puerto 96 en serie, y se comunica con el ordenador 56 por un bus de datos mediante un puerto 98 en serie, y el controlador 94 de línea en serie. En esta realización, el DSP 90 también es elaborado por Analog Devices con el número de pieza ADSP2185M. El controlador 94 de línea en serie es elaborado por Analog Devices con el número de pieza ADM222.
El controlador maestro 54 y cada cámara digital 63 siguen un protocolo de comunicación que posibilita la comunicación bidireccional mediante un cable en serie común, similar a un bus en serie universal (USB). La banda ancha de transmisión se divide en treinta y dos (32) canales de 16 bits. De los treinta y dos canales, seis (6) canales están asignados a cada uno de los DSP 84 en las cámaras digitales 63 y al DSP 90 en el controlador maestro 54, y los restantes dos (2) canales no son utilizados. El controlador maestro 54 monitoriza los veinticuatro (24) canales asignados a los DSP 84, mientras que los DSP 84 monitorizan los seis (6) canales asignados al DSP 90 del controlador maestro 54. Las comunicaciones entre el controlador maestro 54 y las cámaras digitales 63 se desarrollan como procesos de fondo en respuesta a interrupciones.
Se describirá ahora el funcionamiento general del sistema táctil 50. Cada cámara digital 63 adquiere imágenes de la superficie táctil 60 dentro del campo de visión del sensor de imagen y el montaje 80 de lentes, a una velocidad de tramas deseada, y procesa cada imagen adquirida para determinar si un puntero está en la imagen adquirida. Si un puntero está en la imagen adquirida, la imagen es adicionalmente procesada para determinar las características del puntero que hace contacto o planea por encima de la superficie táctil 60. Los paquetes de información del puntero (los PIP) que incluyen las características del puntero, estado y / o información de diagnóstico, son entonces generados por las cámaras digitales 63, y los PIP son puestos en cola para la transmisión al controlador maestro 54. Las cámaras digitales 63 también reciben y responden a los PIP de comandos generados por el controlador maestro 54.
El controlador maestro 54 sondea las cámaras digitales 63 en busca de los PIP. Si los PIP incluyen información característica de puntero, el controlador maestro 54 triangula las características del puntero en los PIP para determinar la posición del puntero con relación a la superficie táctil 60 en coordenadas rectangulares cartesianas. El controlador maestro 54, a su vez, transmite datos de posición de puntero calculadas, estado y/o información de diagnóstico, al ordenador personal 56. De esta manera, los datos de la posición del puntero transmitidos al ordenador personal 56 se pueden grabar como escritura o dibujo, o se pueden utilizar para controlar la ejecución de los programas de aplicación ejecutados por el ordenador 56. El ordenador 56 también actualiza la salida de pantalla transportada al proyector 58 de tal forma que la información presentada sobre la superficie táctil 60 refleje la actividad del puntero.
El controlador maestro 54 también recibe los comandos del ordenador personal 56 y responde en consecuencia, así como también genera y transporta los PIP de comando a las cámaras digitales 63.
Los datos específicos con respecto al procesamiento de las imágenes adquiridas y la triangulación de las características del puntero en los PIP se describirán ahora con referencia particular a las Figuras 6 a 8.
Inicialmente, se ejecuta una rutina de calibración del ángulo de desfase de la cámara para determinar el ángulo \delta de desfase de cada cámara digital 63 (véase la Figura 11) de tal forma que la posición de contacto o de planeo de un puntero con respecto a la superficie táctil 60 pueda determinarse de manera precisa. Los detalles de la calibración del ángulo de desfase de la cámara se describen en la solicitud estadounidense en tramitación como la presente de los solicitantes, titulada "Calibrating Camera Offsets to Facilitate Object Position Determination Using Triangulation" ["Calibración de Desfases de Cámara para Facilitar la Determinación de la Posición de Objetos Utilizando Triangulación"], presentada el 1º de junio de 2001, cuyo contenido se incorpora al presente documento por referencia.
Siguiendo la rutina de calibración del ángulo de desfase de la cámara, se ejecuta una rutina de detección de superficie para mejorar la determinación en cuanto a si el puntero está en contacto con la superficie táctil 60 en un punto dado, o bien planeando por encima de la superficie táctil.
Con las coordenadas rectangulares de un puntero en el plano de la superficie táctil 60, conocidas de manera precisa a partir de la calibración del ángulo de desfase de la cámara, puede determinarse la orientación de la superficie táctil 60, como se ve desde cada cámara digital 63. Esto es necesario debido al hecho de que las cámaras digitales no sólo ven a lo largo del plano de la superficie táctil 60, sino también en una dirección perpendicular a éste. Hasta cierto grado, cada cámara digital 63 mira hacia abajo, hacia la superficie táctil 60. La Figura 14 muestra generalmente la forma de la superficie táctil 60, como se ve por medio de una cámara digital 63. Debido a esto, se desea definir una coordenada z "vertical", la cual describe la localización de la superficie táctil como una función de las coordenadas rectangulares x e y.
La coordenada z del puntero se puede medir a partir de una imagen de la cámara digital y, por ello, pueden determinarse las coordenadas z para las posiciones del puntero sobre la superficie táctil 60. Esta calibración vertical se convierte en una cuestión de ajustar los datos de la coordenada z para las coordenadas rectangulares x e y dadas. La calibración vertical se puede describir como una superficie de la forma:
\vskip1.000000\baselineskip
1
\vskip1.000000\baselineskip
Obsérvese que, si los coeficientes C, D y E son cero, esto se convierte en un plano. El ajuste es fácilmente calculado, ya que la ecuación (0.1) representa un problema lineal de mínimos cuadrados. La matriz correspondiente toma la forma:
2
A fin de ajustar las coordenadas rectangulares x e y a la ecuación (0.1), para determinar los coeficientes A a E, el procedimiento seudo-inverso de Moore-Penrose, que está basado en la descomposición en valores singulares (SVD), se utiliza para determinar la solución de norma mínima y mínimos cuadrados.
\newpage
Como se apreciará, una matriz siempre puede ser descompuesta de la siguiente manera:
3
La matriz A puede tener cualquier forma. Las matrices U y V son matrices ortogonales, lo que significa que:
4
La matriz diagonal S está compuesta completamente por los valores singulares de la matriz A, que están relacionadas con los cuadrados de los autovalores de la matriz A. La importancia de la descomposición en valores singulares (SVD) descansa en el hecho de que con él, siempre puede calcularse la inversa de la matriz A. Más aún, es posible controlar esta inversión cuando se encuentra un problema escasamente determinado. Consideremos el sistema de ecuaciones lineales:
5
Cuya solución sería:
6
La SVD permite que la inversa de la matriz A se escriba como:
7
dado que ambas matrices U y V son ortogonales. En una situación escasamente determinada, algunos de los valores singulares serán muy pequeños, de tal forma que cuando se forma la matriz S^{-1}, se producirán grandes valores, lo que no es deseable. En este caso, las inversas de los valores singulares más pequeños se fijan en cero. Esto tiene el efecto de eliminar la parte escasamente determinada de la solución. Para los problemas de mínimos cuadrados, esta es una herramienta poderosa. El procedimiento usual de ecuaciones normales para los problemas de mínimos cuadrados se basa en resolver:
8
en el caso ultra-determinado, y en resolver
9
en el caso ultra-determinado. Como se apreciará, durante el ajuste del sistema de ecuaciones a la ecuación (0.1), se utiliza el mismo método que se utilizó durante la determinación de los ángulos \delta de desfase de la cámara. Dado que se utiliza el mismo procedimiento, el uso de la memoria y la velocidad de procesamiento se mantienen en los niveles deseados.
Con los coeficientes A hasta E conocidos, puede calcularse la coordenada z para cualquier punto dado (x,y) sobre la superficie táctil y, de esta manera, se puede tomar una determinación en cuanto a si un puntero está o no haciendo contacto con la superficie táctil 60 o planeando por encima de ésta.
Con el sistema táctil 50 calibrado, durante la operación cada cámara digital 63 adquiere imágenes de la superficie táctil 60 dentro de su campo de visión. Las imágenes son adquiridas por el montaje 80 de imagen y lentes a intervalos, en respuesta a las señales de reloj recibidas desde el DSP 84. Cada imagen adquirida por el montaje 80 de imagen y lentes se envía al almacén temporal FIFO 82. El DSP 84, a su vez, lee cada imagen del almacén temporal FIFO 82 y procesa la imagen. Para evitar el procesamiento de números significativos de píxeles que no contienen ninguna información útil, solamente un subconjunto de los píxeles en la imagen adquirida son procesados como se muestra en la Figura 9.
Durante el procesamiento de una imagen adquirida por una cámara digital 63, el DSP 84 ejecuta una rutina processFrame, como se muestra en la Figura 6. Cuando está disponible una imagen para su procesamiento (etapa 120), se hace una comprobación para determinar si la imagen ha sido capturada con el propósito de ajustar la cámara digital 63 (etapa 122). Sí la imagen ha sido adquirida con el propósito de ajuste de la exposición, se llama a una rutina exposureControl (etapa 124) para ajustar la exposición de la cámara digital 63. A continuación, el DSP 84 espera el recibo de la siguiente imagen disponible para su procesamiento.
En la etapa 122, si la imagen no ha sido capturada con el propósito de ajustar la exposición de la cámara digital 63, se hace una comprobación para determinar si la imagen ha sido capturada con el propósito de reemplazar la imagen de fondo (etapa 126). Si la imagen ha sido adquirida con el propósito de reemplazo de la imagen de fondo, se llama a una rutina captureBackground (etapa 128) y se utiliza la imagen adquirida como la imagen de fondo. Esto se hace si una cámara digital adquiere una imagen y envía un PIP al controlador maestro indicando que un puntero está en la imagen, cuando ésta es, de hecho, ruido. Reemplazando la imagen de fondo se inhibe efectivamente la cámara digital para identificar falsamente un puntero en los futuros PIP. A continuación, el DSP 84 espera el recibo de la siguiente imagen disponible para su procesamiento.
En la etapa 126, si la imagen no ha sido capturada con el propósito del reemplazo de la imagen de fondo, una rutina copyICur es llamada por el DSP 84 (etapa 130). Durante esta rutina, la imagen actual adquirida se copia en la memoria y es utilizada para actualizar la imagen de fondo, así como para formar una imagen de diferencia que representa las diferencias entre la imagen adquirida actual y la imagen de fondo.
Después de completar la rutina copyICur, se llama a una rutina segmentPointer (etapa 132) para determinar si un puntero está en la imagen adquirida y, si es así, determinar la localización del puntero con respecto a la superficie táctil 60, y si el puntero está en contacto con la superficie táctil 60 o planeando por encima de ésta. La rutina segmentPointer 132 también permite detectar las condiciones de luz cambiantes. A continuación de la rutina segmentPointer 132, el DSP 84 llama a una rutina fillPIP (etapa 134) para colocar el puntero y la información de la condición de la luz en un PIP, para su transmisión al controlador maestro 54. Posteriormente, el DSP 84 espera el recibo de la siguiente imagen disponible para su procesamiento.
La Figura 7 ilustra las etapas ejecutadas por el DSP 84 durante la ejecución de la rutina segmentPointer 132. Como se puede ver, cuando el DSP 84 ejecuta la rutina segmentPointer, el DSP 84 llama a una rutina findPointer para determinar si un puntero está en la imagen adquirida y, si es así, la posición del puntero en la imagen adquirida actual (etapa 140). Luego de completar la rutina findPointer 140, el DSP 84 llama a una rutina updateBackground para actualizar la imagen de fondo, para tratar, de tal manera, con los cambios en las condiciones de iluminación (etapa 142).
Durante la ejecución de la rutina updateBackground, el DSP 84 actualiza continuamente la imagen de fondo utilizando la ecuación:
10
en la que:
B_{n+1} es la nueva imagen de fondo;
B_{n} es la imagen de fondo actual;
I es la imagen adquirida actual;
i,j son las coordenadas de fila y columna de los píxeles de la imagen de fondo que están siendo actualizados; y
a es un número entre 0 y 1 que indica el grado de aprendizaje que debería ser tomado de la imagen adquirida actual I. Cuanto mayor sea el valor de a, más rápido se actualiza la imagen de fondo.
Después de que se ha ejecutado la rutina updateBackground 142, la diferencia de intensidad entre la imagen adquirida actual y la imagen de fondo es calculada por el DSP 84. Esta información se envía al controlador maestro 54 para posibilitar que el controlador maestro determine si la cámara digital 63 necesita ser reexpuesta. Esto se requeriría si ocurriera un cambio drástico en las condiciones de iluminación (es decir, la iluminación ambiental se encendiera o apagara). Cuando se requiere la reexposición de la cámara digital 63, el controlador maestro 54 envía un PIP de comando a la cámara digital 63, instruyendo a la cámara digital para adquirir una imagen para el ajuste de la exposición.
La Figura 8 ilustra las etapas ejecutadas por el DSP 84 durante la ejecución de la rutina findPointer 140. Como se puede ver, cuando el DSP 84 ejecuta la rutina findPointer 140, el DSP 84 inicializa la localización del puntero y los parámetros x y z de la punta del puntero, respectivamente (etapa 150). Posteriormente, se construye un histograma de intensidad vertical (etapa 152). Durante esta etapa, se forma la imagen de diferencia que representa las diferencias entre la imagen actual y la imagen de fondo, y las intensidades de píxel en la imagen de diferencia se suman por columnas. De esta manera, se forma un vector de 640 x 1 que representa la suma de cada columna en la imagen de diferencia de 640 x 20. Así, el primer elemento en el vector de 640 x 1 representa la suma de los 20 píxeles en la primera columna de la imagen de diferencia de 640 x 20, el segundo elemento en el vector de 640 x 1 representa la suma de los 20 píxeles en la segunda columna de la imagen de diferencia de 640 x 20, y así sucesivamente. Los detalles específicos adicionales de este proceso se pueden encontrar en el artículo titulado "A smart camera application: DSP-based people detection and tracking" ["Una aplicación de cámara inteligente: detección y rastreo de personas basado en un DSP"], con autoría de V. Cheng et al, y publicado en el SPIE Journal of Electronic Imaging en julio de
2000.
A continuación de la creación del histograma de intensidad vertical en la etapa 152, se determina el parámetro x de localización del puntero hallando la columna en el histograma de intensidad vertical con la intensidad más alta por encima de un umbral de ruido (etapa 154). La columna se utiliza como el centro de una región de interés (ROI) a procesar, siendo el ancho de la ROI igual a la base del pico formado por el histograma de intensidad vertical (véase la Figura 10). Si ninguna columna tiene una intensidad por encima del umbral de ruido, se supone que ningún puntero está dentro de la imagen adquirida.
Cuando se determina un parámetro x de localización de puntero, el DSP 84 analiza la ROI para determinar la fila de píxeles donde se halla la punta del puntero, y para determinar si esa fila representa un contacto o planeo de superficie táctil (etapa 156). Específicamente, el DSP 84 crea una máscara binaria en la ROI, de tal forma que los píxeles blancos representen al puntero y los píxeles negros representen al fondo, como se muestra en la Figura 12. A partir de la máscara, pueden calcularse fácilmente la línea media del puntero y la localización z de la punta del puntero.
Durante la rutina fillPIP 134, el DSP 84 utiliza la información de la condición del puntero y la luz, adquirida durante la ejecución de la rutina segmentPointer 132, y crea un PIP para reducir la imagen adquirida a un pequeño conjunto de datos para proporcionar, de esta manera, economía de ancho de banda. El PIP tiene la forma de un paquete de seis (6) palabras, siendo cada palabra en el paquete de dieciséis (16) bits. El PIP típicamente toma la forma.
11
La porción de la cabecera del PIP tiene típicamente dieciséis (16) bits e incluye un campo de determinación/fuente, un campo de tipo de datos, un campo de número de trama de imagen, un campo de número de secuencia y un campo de número de paquete. El campo de destino/fuente identifica el destinatario del PIP y el origen del PIP. Si el PIP es generado por el controlador maestro 54, el destinatario puede ser una cámara digital individual 63 o todas las cámaras digitales. El tipo de datos indica si el PIP se refiere a la información del puntero o a otra información, tal como la información del estado y diagnóstico. El campo del número de trama de imagen almacena un número de tal forma que las imágenes de cada cámara digital 63 sean procesadas por el controlador maestro 54 en secuencia. El campo del número de secuencia almacena un número que relaciona el PIP con otros PIP. El campo de número de paquete almacena un número que identifica el paquete.
La porción de datos del PIP tiene típicamente sesenta y cuatro (64) bits e incluye un campo ID de puntero, un campo del parámetro de localización de puntero, un campo del parámetro de punta de puntero, un campo de estado de contacto y un campo de calidad del puntero. El campo del identificador del puntero almacena un identificador para el puntero, para permitir rastrear punteros múltiples. El campo del parámetro de localización del puntero almacena el valor de x calculado por el DSP 84. El campo del parámetro de punta del puntero almacena el valor de z calculado por el DSP 84. El campo de estado de contacto almacena un valor que indica si el puntero está en contacto, fuera de contacto o posiblemente en contacto con la superficie táctil 60. El campo de calidad del puntero almacena un valor estadístico sobre la probabilidad de que un puntero detectado sea real.
La porción de la suma de control del PIP se utiliza para asegurar la integridad de transmisión del PIP. Si los errores de la suma de control del PIP son infrecuentes, los PIP que exhiben errores en la suma de control son ignorados por el dispositivo de destino.
Los PIP de estado que no se refieren a información del puntero tienen una forma distinta a los PIP descritos anteriormente identificados. Para los PIP de esta naturaleza, la porción de datos incluye un campo de tipo de instrucción, un campo de código de instrucción y un campo de datos. El campo de tipo de instrucción identifica si el tipo de instrucción es una instrucción a ser ejecutada o una solicitud de estado. El campo de código de instrucción almacena la instrucción actual o el identificador de solicitud de estado. El campo de datos almacena datos que varían según el tipo de instrucción. Los ejemplos de los PIP de estado incluyen los PIP de cabecera de trama, los PIP de comando y los PIP del mensaje de error.
Un PIP de encabezamiento de trama incluye habitualmente el número de los PIP de puntero que siguen para una imagen adquirida actual, con estadísticas para la imagen actual tal como la varianza de intensidad entre la imagen adquirida actual y una imagen previa. Un PIP de comando emitido por el controlador maestro 54 puede instruir a una cámara digital para ajustar uno o más de sus valores configurados, tal como la exposición, o para capturar una imagen a utilizar como nueva imagen de fondo. Un PIP de error puede pasar una condición de error desde una cámara digital 63 al controlador maestro 54, para su almacenamiento en un registro de errores.
Cada cámara digital 63 procesa cada imagen que adquiere de la manera descrita anteriormente en respuesta a cada señal de reloj generada por su DSP 84. Los PIP creados por los DSP 84 son solamente enviados al controlador maestro 54 cuando las cámaras digitales 63 son sondeadas por el controlador maestro 54.
Cuando el controlador maestro 54 sondea las cámaras digitales 63, se envían pulsos de sincronización de trama a las cámaras digitales 63, para iniciar la transmisión de los PIP creados por los DSP 84. Al recibir un pulso de sincronización de tramas, cada DSP 84 transmite el PIP al controlador maestro 54 por el bus de datos. Los PIP transmitidos al controlador maestro 54 son recibidos mediante un puerto 96 en serie y auto-almacenados temporalmente en el DSP 90.
Después de que el DSP 90 ha sondeado las cámaras digitales 63 y ha recibido los PIP de cada una de las cámaras digitales 63, que incluyen la información de puntero, el DSP 90 procesa los PIP utilizando triangulación para determinar la localización del puntero con respecto a la superficie táctil 60 en las coordenadas (x,y). Específicamente, los PIP de los pares de cámaras digitales 63 son procesados usando triangulación.
La Figura 11 muestra que se necesitan dos ángulos \phi_{cám1} y \phi_{cám2} para triangular la posición (x_{0}, y_{0}) de un puntero con respecto a la pantalla táctil 60. Los PIP generados por cada cámara digital 63 incluyen un número \theta (véase la Figura 12) que identifica la línea media o la punta del puntero. Cuando el controlador maestro 54 recibe un PIP de una cámara digital 63, el controlador maestro utiliza el número que representa la línea media o punta del puntero y el campo de visión de la cámara digital para calcular el ángulo \varphi_{cám} utilizando la ecuación:
12
en la que:
x es el número que representa la línea media o la punta del puntero; y
a es la longitud total abarcada por el campo de visión (FOV) de la cámara digital a una distancia desde la cámara.
El ángulo \phi_{cám} calculado es igual al ángulo formado entre la extremidad del campo de visión que se extiende más allá del borde periférico designado de la superficie táctil 60 de la cámara digital 63 que generó el PIP y una línea que se extiende desde el eje óptico de la cámara digital que interseca el puntero dentro de la imagen adquirida. Preferiblemente, la extremidad del campo de visión se extiende más allá del borde periférico designado (es decir, en este caso, el eje x) de la superficie táctica 60 dentro del campo de visión en una magnitud conocida. Sin embargo, en casi todos los casos la gama \delta_{cám} de desfase angular de cada cámara digital 63 es diferente y desconocida.
Una vez que el controlador maestro 54 calcula el ángulo \phi_{cám}, el controlador maestro 54 utiliza el ángulo \phi_{cám} de desfase de la cámara, determinado durante la calibración del desfase de la cámara, para ajustar el ángulo \phi_{cám}. Con los dos ángulos disponibles y con los ángulos \phi_{cám} ajustados, el controlador maestro 54 utiliza los ángulos \phi_{cám} para determinar la posición del puntero con respecto a la superficie táctil 60, utilizando triangulación.
En esta realización, dado que la pantalla táctil 52 incluye cuatro cámaras digitales 63, pueden utilizarse seis pares de cámaras digitales para la triangulación. La siguiente exposición describe cómo se determina una posición de puntero por triangulación para cada par de cámaras digitales 63.
Con el fin de determinar una posición de puntero utilizando los PIP recibidos de las cámaras digitales 63 a lo largo del lado izquierdo de la pantalla táctil 52, se utilizan las siguientes ecuaciones para determinar las coordenadas (x_{0}, y_{0}) de la posición del puntero, dados los ángulos \phi_{0} y \phi_{1}, para las cámaras digitales superiores e inferiores:
13
en la que:
h es la altura de la pantalla táctil 52, es decir, la distancia vertical entre punto de foco y punto de foco de cámara digital;
w es el ancho de la pantalla táctil 52, es decir, la distancia horizontal entre punto de foco y punto de foco de cámara digital; y
\phi_{i} es el ángulo con respecto a la horizontal, medido utilizando la cámara digital i y la ecuación (0.7).
Para las cámaras digitales 63 a lo largo del lado derecho de la pantalla táctil 52, se utilizan las siguientes ecuaciones para determinar las coordenadas (x_{0,} y_{0}) de la posición del puntero, dados los ángulos \phi_{2} y \phi_{3} para las cámaras digitales superior e inferior:
14
La similitud entre las ecuaciones (0.8) y (0.10), es decir, ecuación (0.10) = 1 - ecuación (0.8), una vez que se han sustituido los ángulos \phi_{2} y \phi_{3} en la ecuación (0.8) en lugar de los ángulos \phi_{1} y \phi_{2} respectivamente, debería ser evidente. Las ecuaciones (0.9) y (0.11) se relacionan en una forma similar.
Con el fin de determinar una posición de puntero utilizando la cámaras digitales 63 a lo largo de la parte inferior de la pantalla táctil 52, se utilizan las siguiente ecuaciones para determinar las coordenadas (x_{0}, y_{0}) de la posición de puntero, dados los ángulos \phi_{0} y \phi_{3} para las cámaras digitales inferior izquierda e inferior derecha:
15
Con el fin de determinar una posición de puntero utilizando las cámaras digitales 63 a lo largo de la parte superior de la pantalla táctil 52, se utilizan las siguientes ecuaciones para determinar las coordenadas (x_{0}, y_{0}) de la posición de puntero, dados los ángulos \phi_{1} y \phi_{2} para las cámaras digitales superior izquierda y superior derecha:
16
La similitud entre las ecuaciones (0.12) y (0.14), es decir, la ecuación (0.14) = ecuación (0.12), una vez sustituidos los ángulos \phi_{1} y \phi_{2} en la ecuación (0.12) en lugar de los ángulos \phi_{0} y \phi_{3}, debería ser evidente. Las ecuaciones (0.13) y (0.15) tienen la siguiente relación: ecuación (0.15) = 1 - ecuación (0.13), una vez que se han sustituido los ángulos \phi_{1} y \phi_{2} en la ecuación (0.13) en lugar de los ángulos \phi_{0} y \phi_{3}, respectivamente.
Con el fin de determinar una posición de puntero utilizando las cámaras digitales 63 sobre la diagonal de la esquina inferior izquierda a la superior derecha, se utilizan las siguientes ecuaciones para determinar las coordenadas (x0, y0) de la posición de puntero, dados los ángulos \phi_{0} y \phi_{2} para las cámaras digitales inferior izquierda y superior derecha:
17
Con el fin de determinar una posición de puntero utilizando cámaras digitales 63 sobre la diagonal inferior derecha a superior izquierda, se utilizan la siguientes ecuaciones para determinar las coordenadas (x_{0}, y_{0}) de la posición de puntero, dados los ángulos \phi_{1} y \phi_{3} de las cámaras digitales inferior derecha y superior izquierda:
18
La similitud entre las ecuaciones (0.16) y (0.18) es decir, la ecuación (0.18) = ecuación (0.16), una vez que se han sustituido los ángulos \phi_{1} y \phi_{3} en la ecuación (0.16) en lugar de los ángulos \phi_{0} y \phi_{2}, debería ser evidente. Las ecuaciones (0.17) y (0.19) tienen la siguiente relación: ecuación (0.19) = 1 - ecuación (0.17), una vez que se han sustituido los ángulos \phi_{1} y \phi_{3} en la ecuación (0.17) en lugar de los ángulos \phi_{0} y \phi_{2}, respectivamente.
Como se apreciará, las anteriores ecuaciones generan las coordenadas x_{0} e y_{0} en una escala de [0,1]. Por lo tanto, puede emplearse cualquier escala de coordenadas adecuada multiplicando x_{0} e y_{0} por los valores X máximo e Y máximo, respectivamente.
En la presente realización, el DSP 90 calcula la posición del puntero utilizando triangulación para cada par de cámaras digitales, excluyendo los pares diagonales. Las posiciones de puntero resultantes se promedian luego, y las coordenadas de posición de puntero resultantes se ponen en cola para su transmisión al ordenador personal 56 mediante el puerto 90 en serie y el controlador 94 de línea en serie.
Con la posición (x, y) de un puntero conocido por triangulación, utilizando los coeficiente A a E calculados durante la calibración de detección de superficie, se puede determinar la coordenada z correspondiente a la posición (x, y), utilizando la ecuación (0.1). El cálculo de la coordenada z y la comparación de la coordenada z con el parámetro z en el PIP proporciona una indicación en cuanto a si el puntero está planeando sobre la superficie táctil 60 o si está en contacto efectivo con la superficie táctil.
Si se desea, la velocidad v del puntero y el ángulo pueden ser calculados por el DSP 90, como se muestra en la figura 13. La velocidad del puntero se calcula examinando los cambios en la posición z (o intersección x) del puntero en los PIP sucesivos, y conociendo la velocidad de las tramas de la cámara. Por ejemplo, si la velocidad de las tramas de la cámara es de 200 tramas por segundo y la posición z cambia a razón de una fila de píxeles por trama, la velocidad del puntero es de 200 píxeles por segundo.
El ángulo del puntero puede determinarse debido al hecho de que el PIP incluye la intersección x en las filas de píxeles 0 y 19 de la línea media. Dado que la distancia x (la diferencia entre intersecciones x) y la distancia y (el número de filas de píxeles) son conocidas, toda la información necesaria para calcular el ángulo del puntero está disponible.
Si se desea, puede utilizarse un filtro de Kalman (esencialmente, un procedimiento recursivo de mínimos cuadrados) para "rastrear" efectivamente el puntero cuando está dentro de una cierta distancia de la superficie táctil 60. Para hacer esto, es necesario definir un sistema de ecuaciones o modelo a utilizar en el filtro. Dado que el controlador maestro 54 es capaz de proporcionar la posición z y la velocidad v del puntero, se puede utilizar la siguiente descripción:
19
\vskip1.000000\baselineskip
La segunda de estas ecuaciones se requiere ya que el filtro tiene que saber qué hacer con la velocidad, y también dado que tanto z como v son medibles. Definamos el vector de estado como:
20
\vskip1.000000\baselineskip
Para relacionar el estado del sistema en dos momentos sucesivos n y n+1, escribamos las ecuaciones del sistema como una ecuación de diferencia de matrices:
21
\vskip1.000000\baselineskip
o bien, en notación matricial,
22
\newpage
Aquí, dt denota el intervalo de tiempo entre etapas de tiempo sucesivas. También se introduce aquí en el lado derecho el término "ruido de proceso". Esto es meramente formal, pero parte del procedimiento del filtro de Kalman. También es necesario especificar cómo se introduce una medición en el procedimiento. Esto se hace mediante la ecuación matricial:
23
\vskip1.000000\baselineskip
en la que z_{n} es una medición de la posición y velocidad, H es una "matriz de medición" que se toma como una matriz identidad, x_{n} es el vector de estado y w es el ruido de medición. Esencialmente, se supone que las mediciones son versiones ruidosas del vector de estado. También es necesario definir una matriz de covarianza asociada a w. Si el error de medición en z es de 0,5 píxeles, entonces la matriz de covarianza es:
24
\vskip1.000000\baselineskip
Una matriz similar Q se requiere para el ruido de proceso introducido anteriormente, pero como esto es algo arbitrario, se puede tratar como un parámetro de sintonización para el filtro. En este ejemplo, la matriz Q se toma como una matriz identidad multiplicada por un factor del orden de la unidad o menos. Establecido lo anterior, hay suficiente información para iniciar el proceso de filtro. La primera etapa (de predicción) es:
25
\vskip1.000000\baselineskip
Aquí, la notación (-) implica que no se ha hecho aún una medición, mientras que (+) indica lo contrario (pero en este caso el (+) se refiere a la etapa previa). Además, la ecuación matricial para la matriz P predice una matriz de covarianza. La siguiente etapa es el cálculo de ganancia del filtro:
26
\vskip1.000000\baselineskip
Una vez que se ha hecho una medición, se puede actualizar la estimación de estado y su covarianza:
27
\vskip1.000000\baselineskip
Es esta estimación del estado x la que se utiliza para determinar si ha ocurrido o no el contacto con la superficie táctil. Obsérvese aquí que ambas matrices H y R son constantes en el tiempo, y que sólo cambian las matrices K y P (de hecho, P se aproxima a una matriz constante). Ocurre una simplificación adicional en cuanto a que no hay ningún proceso de control implicado.
Los resultados de la simulación Matlab de un filtro de Kalman, llevada a cabo utilizando un conjunto de mediciones que representa un puntero que se aproxima a la superficie táctil 60 a una velocidad constante. Las figuras 15 y 16 ilustran la simulación, con un paso temporal dt de 0,1 seg y una precisión de medición de 0,5 píxeles. Los símbolos abiertos representan los datos, y las líneas la estimación del estado del filtro de Kalman. Claramente, la estimación del estado sigue a los datos bastante bien.
Se llevó a cabo una segunda simulación Matlab para tomar en cuenta el movimiento vertical (z) y el horizontal (x) de un puntero. Esta simulación es básicamente de dos filtros de Kalman similares que funcionan juntos en una forma "paralela". La formulación es exactamente la misma, excepto que se necesita considerar el doble del número de variables. Las figuras l7a a 17d muestran los resultados de la simulación y representan el movimiento de un puntero hacia la superficie táctil 60 a velocidad constante y en una posición x que varía lentamente (es decir, la mano de la persona no está firme).
Aunque el sistema táctil 50 se ha descrito como incluyendo un proyector para presentar imágenes en la pantalla táctil, aquellos versados en la técnica apreciarán que esto no se requiere. La pantalla táctil 52 puede ser transparente o traslucida, y se puede colocar sobre una unidad de visualización de tal forma que la pantalla presentada en la unidad de visualización sea visible a través de la pantalla táctil. Además, la pantalla táctil no necesita ser una hoja rectangular de material bordeado por un marco. La pantalla táctil, de hecho, puede ser virtualmente cualquier superficie dentro de campos de visión solapados de dos o más cámaras digitales.
Además, aunque el sistema táctil 50 se describe como incluyendo un controlador maestro separado de las cámaras digitales, si se desea, una de las cámaras digitales se puede acondicionar para funcionar como una cámara y como un controlador maestro, y sondear a las otras cámaras digitales en busca de los PIP. En este caso, se prefiere que la cámara digital que funciona como el controlador maestro incluya un DSP 84 más rápido que las restantes cámaras digitales.
Adicionalmente, aunque la rutina de detección de superficies se describe como determinante de los coeficientes A a E a utilizar con la ecuación (0.1), para calcular las coordenadas z del puntero en un punto dado (x, y) con relación a la pantalla táctil, durante la rutina de detección de superficie, el controlador maestro 54 se puede programar para calcular una coordenada z para regiones (x, y) únicas de la superficie táctil y almacenar las coordenadas z en una tabla de búsqueda (LUT). En este caso; cuando aparece un puntero en imágenes capturadas por las cámaras digitales y la posición (x, y) del puntero con respecto a la superficie táctil está determinada, se puede tomar una decisión en cuanto a si el puntero está o no en contacto con la superficie táctil, comparando la coordenada z en la correspondiente LUT con la región (x, y) en la que se ubica el puntero, y con la fila de píxeles del sensor de imagen y el ensamblaje de lentes en el que se sitúa la punta del puntero.
Como se ha descrito anteriormente, el controlador maestro 54 calcula o busca las coordenadas z de la superficie táctil para cada cámara digital, y compara las coordenadas z con la ubicación z de la punta del puntero, para determinar si el puntero está en contacto efectivo con la superficie táctil. Sin embargo, aquellos versados en la técnica apreciarán que el DSP 84 en las cámaras digitales puede incluir software de procesamiento de imágenes para determinar si el puntero está en contacto efectivo con la superficie táctil. Este procesamiento de imágenes se puede efectuar conjuntamente con, o en lugar de, la determinación de contacto del puntero del controlador maestro.

Claims (5)

1. Un procedimiento de calibración y operación de cámaras digitales (63) en un sistema táctil (50) con una superficie táctil (60) sobre la cual se han de realizar los contactos del puntero, teniendo cada cámara digital (63) una formación seleccionable de píxeles, comprendiendo dicho procedimiento las etapas de:
para cada cámara digital, adquirir una imagen mirando hacia, y a través de dicha superficie táctil (60);
medir las coordenadas verticales (z) a partir de las imágenes adquiridas;
utilizar las coordenadas verticales (z) medidas para determinar la ubicación de la superficie táctil (60) en cada una de las imágenes adquiridas; y
seleccionar un subconjunto de píxeles de la formación seleccionable de píxeles de cada cámara digital, en base a la ubicación determinada de la superficie táctil, de forma tal que sólo se procesen píxeles de los subconjuntos de píxeles para determinar la ubicación de dichos contactos del puntero.
\vskip1.000000\baselineskip
2. El procedimiento de la reivindicación 1, en el cual dicha utilización comprende ajustar las coordenadas verticales, para coordinadas rectangulares dadas, en una superficie de la forma:
z(x,y) = Ax + By + Cx^{2} + Dy^{2} + Exy + F, en la que
x, y y z son coordenadas y
A, B, C, D y F son coeficientes.
\vskip1.000000\baselineskip
3. El procedimiento de la reivindicación 2, en el cual dichos coeficientes C, D y E son cero y dicha superficie es un plano.
4. El procedimiento de la reivindicación 2 o 3, en el cual las coordenadas verticales son ajustadas a dicha superficie utilizando un procedimiento lineal de cuadrados mínimos.
5. El procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, en el cual cada subconjunto de píxeles comprende una formación rectangular de píxeles.
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