ES2318278T3 - Procedimientos y aparato para limitar el acceso a juegos utilizando datos biometricos. - Google Patents
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Abstract
Un sistema de juego (10) que posibilita que determinados jugadores jueguen por medio de una pluralidad de dispositivos de jugadores distantes (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e), comprendiendo dicho sistema de juego (10): una pluralidad de servidores de juego (52), en el que cada servidor de juego (52) de dicha pluralidad de servidores de juego (52) facilita el juego de un respectivo juego de una pluralidad de juegos por un jugador que utiliza uno de dichos dispositivos de jugadores distantes (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e), en el que cada servidor de juego (52) de dicha pluralidad de servidores de juego (52) comprende un controlador (401) que incluye un procesador (404), una memoria (402), y un dispositivo de entrada/salida (408) para facilitar la comunicación por medio de una red (40), en el que cada controlador respectivo (401) de cada servidor de juego (52) está programado para facilitar el juego de dicho respectivo juego y siendo dicho respectivo juego uno de los siguientes juegos: póquer, blackjack, tragaperras, keno o bingo; y un servidor de sitio web (50) siendo capaz dicho servidor de sitio web (50) de estar operativamente acoplado por medio de dicha red (40) a dichos dispositivos de jugadores distantes (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) comprendiendo dicho servidor de sitio web (50): un controlador (351) que comprende un procesador (354), una memoria (352), y un circuito de entrada/salida (358) para facilitar la comunicación por medio de dicha red (40) posibilitando dicho circuito de entrada/ salida (358) que los datos sean comunicados entre dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) y dichos dispositivos de jugadores distantes (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e), estando dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) programado para hacer que los datos que representan una representación de selección de juego sean transmitidos a dicho dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e), comprendiendo dicha representación de selección de juego, una pluralidad de imágenes, representando cada imagen un juego respectivo de dicha pluralidad de juegos, estando programado dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) para determinar una selección de juego de un jugador de dicho dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e), estando dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) programado para transferir el control operacional a uno de dichos servidores de juego (52) en base a dicha selección de juego y en base a los datos biométricos obtenidos por medio de un dispositivo biométrico (214) operativamente acoplado a dicho dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e); en el que dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) está programado para determinar si dicho un dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) está en un emplazamiento autorizado; en el que dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) está programado para transferir el control operacional a uno de dicho servidores de juego (52) en base también a si dicho dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) está en un emplazamiento autorizado; y en el que uno o más botones (952, 954, 955, 956, 957, 958, 1006, 1008, 1010, 1012, 1014, 1016, 1056, 1058, 1060, 1062, 1064, 1066, 1126, 1128, 1132, 1134, 1136, 1138, 1204, 1206, 1208, 1210, 1212, 1214) de dicho dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) están integrados con dicho dispositivo biométrico (214) y el envío de datos biométricos a dicho uno de dichos servidores de juego (52) es un mecanismo que proporciona una selección de un modo de juego dentro de dicho juego seleccionado.
Description
Procedimientos y aparato para limitar el acceso
a juegos utilizando datos biométricos.
La presente divulgación está relacionada en
términos generales con los sistemas de juego, y más concretamente
con sistemas de juego que emplean datos biométricos para limitar el
acceso a juegos.
La Patente estadounidense No. 5,265,864 de
Dickinson et al., describe un sistema de juego sin dinero
efectivo apropiado para casinos. Un jugador entrega dinero y una
tarjeta de identificación a un empleado en un terminal de
validación. El empleado almacena el número de identificación y la
cantidad de dinero en la memoria del terminal de validación. A
continuación el empleado devuelve la tarjeta de identificación al
jugador para poner en funcionamiento cualquiera de los múltiples
terminales de juego. El jugador a continuación selecciona un
terminal de juego que lee la tarjeta de identificación del jugador,
tras lo cual la cantidad de dinero efectivo procedente del terminal
de validación es descargada en el terminal de juego seleccionado, y
el terminal de juego puede entonces ser jugado. Cuando el jugador
desea detener el juego del terminal de juego completamente, el
jugador acciona un interruptor de cobro del terminal de juego. A
continuación, el jugador presenta la tarjeta de identificación al
empleado en el terminal de validación y el terminal de validación
lee la tarjeta de identificación. Un vale que muestra el número de
identificación y la cantidad de dinero efectivo es impreso y al
jugador se le paga la cantidad de dinero efectivo en el momento. El
tique impreso puede ser utilizado para concialización de
cuentas.
Han sido dados a conocer con anterioridad
determinados sistemas de juego de red. Por ejemplo, la Patente
estadounidense No. 6,280,325 de Fisk divulga una red de
computadoras que gestiona múltiples juegos de bingo simultáneos que
tiene un número de cartones de bingo potencialmente grande. Las
computadoras simultáneamente y en paralelo comparan los números de
bingo cantados con los cartones de bingo almacenados en cada
computadora respectiva y también llevar a cabo una verificación
doble de los cartones ganadores. Los números cantados pueden ser
aplicados a uno, a muchos, o a todos los juegos de bingo
simultáneos, y los juegos pueden tener tiempos diferentes o
diferentes reglas. Los cartones de bingo son distribuidos en la red
de acuerdo con el número de "peticiones" requeridos por los
cartones: las computadoras "one-away" ("a
falta de una") manejan cartones de bingo que necesitan más de un
"petición" (acierto); las computadoras
"two-away" ("a falta de dos") manejan
cartones que necesitan dos peticiones. Las computadoras de la red
generan también estadísticas sobre el progreso de los cartones de
bingo hacia patrones de ganancia. El patrón de ganancia para
cualquier juego puede ser cambiado en tiempo real, de acuerdo con
lo que se desee para continuar el interés del juego.
La Patente estadounidense No. 6,264,560 de
Goldberg, et al., divulga un procedimiento y un aparato de
jugar juegos para automatizar juegos tales como el blackjack, el
póquer, el crap, la ruleta, el bacará y el pai gow, donde los
jugadores pueden jugar continuamente y de forma asincrónica, y donde
la información relacionada con los elementos anunciados puede ser
intercambiada entre jugadores y anunciantes. En una forma de
realización, cada supuesto de un juego es probablemente único
respecto de todos los supuestos de juegos actuales. Los juegos no
requieren un repartidor manual y en una forma de realización, son
jugados en un establecimiento de juego que utiliza puestos de juego
de bajo coste. El sistema puede ser utilizado también para jugar
dichos juegos en Internet o en una red de televisión por cable
interactiva en la que un
\hbox{controlador comunica con los jugadores en unos nodos de red en sus casas y cuando les convenga.}
La Patente estadounidense No. 6,183,366 de
Goldberg, et al., divulga un sistema que proporciona
publicidad y servicios de información en presentar servicios de
información interactivos junto con publicidad interactiva sobre una
red de comunicaciones como por ejemplo Internet y redes de área
local. El servicio de información puede ser un juego jugado
interactivamente en la red mientras que la publicidad es comunicada
entre usuarios y un nodo de red de publicidad. Los usuarios pueden
también ser provistos de diversos juegos y/o torneos de juegos por
medio de comunicaciones de red interactivas. Los usuarios pueden
responder a la publicidad mientras se entretienen (por ejemplo, por
medio de juegos), o mientras interactúan con otro servicio de
red.
El documento US 240210142844 A1 revela un
sistema de juego mediante el cual un usuario puede jugar un juego
que utiliza un dispositivo de acceso a la red. El sistema de juego
incluye un sistema de verificación y un sistema de juego de banda
ancha. El sistema de verificación controla los datos biométricos del
jugador para determinar si el jugador es un jugador registrado. Si
el jugador está registrado, el sistema de verificación posibilita
que el jugador acceda al sistema de juego de banda ancha.
El documento WO 0118276 A1 divulga un sistema
de acceso a juegos biométrico para proporcionar máquinas de casino
sin efectivo y sin fichas. El jugador puede registrarse en el
sistema de juego mediante el registro de su muestra biométrica y
pagar una cantidad de dinero. Una computadora central almacena los
datos biométricos y la cantidad de dinero en la cuenta del jugador
relacionada con los datos biométricos. El jugador es a continuación
identificado en una máquina de juego mediante la introducción de una
muestra biométrica y comparándola con los datos biométricos únicos
almacenados en la computadora central. El jugador es a continuación
autorizado para pagar y su cuenta tendrá un crédito o una deuda en
base a la pérdida del jugador.
El documento DE 100 60 079 A1 divulga una
máquina de juego con un dispositivo biométrico. El usuario puede
acceder a la máquina de juego si sus datos biométricos concuerdan
con los datos biométricos anteriormente almacenados en una
computadora central. El documento US 2002/0160834 A2 divulga un
sistema de juego de casino para efectuar el seguimiento de la
frecuencia de juego del juego. En este sistema, un usuario registra
sus datos biométricos en una computadora central. Para acceder a
una máquina de juego el usuario tiene que identificarse en un
lector biométrico. Esto permite efectuar el seguimiento de la
frecuencia de juego del juego.
La presente invención se refiere a un sistema de
juego que posibilita que los jugadores jueguen juegos por medio de
una pluralidad de dispositivos de jugadores distantes, comprendiendo
dicho sistema de juego: una pluralidad de servidores de juego,
donde cada servidor de juego de dicha pluralidad de servidores de
juego facilita un juego de un respectivo juego de una pluralidad de
juegos mediante un jugador que utiliza uno de dichos dispositivos
de jugadores distantes, donde cada servidor de juego de dicha
pluralidad de servidores de juego comprende un controlador que
incluye un procesador, una memoria, y un dispositivo de
entrada/salida para facilitar la comunicación por medio de una red,
donde cada controlador respectivo de cada servidor de juego está
programado para facilitar el juego de dicho juego respectivo y
siendo dicho juego uno de los siguientes juegos: póquer, blackjack,
tragaperras, keno o bingo; y un servidor de sitio web, siendo dicho
servidor de sitio web capaz de quedar operativamente acoplado por
medio de dicha red a dichos dispositivos de jugador distantes,
comprendiendo dicho servidor de sitio web: un controlador que
comprende un procesador, una memoria, y un circuito de
entrada/salida para facilitar la comunicación por medio de dicha
red, posibilitando dicho circuito de entrada/salida que los datos
sean comunicados entre dicho controlador de dicho servidor de sitio
web y dichos dispositivos de jugadores distantes, estando dicho
controlador de dicho servidor de sitio web programado para hacer
que los datos que representan una visualización de selección de
juego sean transmitidos a dicho un dispositivo de jugador distante,
comprendiendo dicho visualización de selección de juego una
pluralidad de imágenes, representando cada imagen un juego
respectivo de dicha pluralidad de juegos, estando dicho controlador
de dicho servidor de sitio web programado para determinar una
selección de juego de un jugador en dicho un dispositivo de jugador
distante, estando dicho controlador de dicho servidor de sitio web
programado para transferir el control operacional a uno de dichos
servidores de juego en base a dicha selección de juego y en base a
los datos biométricos obtenidos por medio de un dispositivo
biométrico operativamente acoplado a dicho un dispositivo de
jugador distante; en el que dicho controlador de dicho servidor de
sitio web está programado para determinar si dicho un dispositivo
de jugador distante está en un emplazamiento autorizado; en el que
dicho controlador de dicho servidor de sitio web está programado
para transferir el control operacional a uno de dicho servidores de
juego en base también a si dicho un dispositivo de jugador distante
está en un emplazamiento autorizado; y en el que uno o más botones
de dicho dispositivo de jugador distante están integrados con dicho
dispositivo biométrico y el sometimiento de los datos biométricos a
dicho uno de dichos servidores de juego es un mecanismo que
proporciona una selección de un modo de juego dentro de dicho juego
seleccionado.
Determinados aspectos adicionales de la
invención se definen mediante las reivindicaciones al final de esta
patente.
Varias formas de realización de la invención se
describen en conexión con los dibujos, de los que se ofrece a
continuación una breve descripción:
La Fig. 1 es una diagrama de bloques de un
sistema de juego ejemplar;
la Fig. 2 es un diagrama de flujo de una rutina
ejemplar para el registro de una persona para jugar juegos por
medio del sistema de juego;
la Fig. 3 es un diagrama de flujo de una rutina
ejemplar para la conexión al sistema de juego;
las Figs. 4A - 4D son diagramas de bloque de
una unidad de registro ejemplar;
la Fig. 5 es una vista en perspectiva de un
ejemplo de una unidad de juego;
la Fig. 5A es una ilustración de un ejemplo de
un panel de control para la unidad de juego ejemplar ilustrada en
la Fig. 5;
la Fig. 6 es un diagrama de bloques de una
unidad de juego ejemplar;
la Fig. 7 es un diagrama de bloques de un
servidor de autenticación ejemplar;
la Fig. 8 es un diagrama de bloques de un
servidor de sitio web ejemplar;
la Fig. 9 es un diagrama de bloques de un
servidor de juego ejemplar;
la Fig. 10 es un diagrama de bloques de un
controlador de red ejemplar;
la Fig. 11 es un diagrama de flujo de una
rutina ejemplar para la obtención de los datos de usuario para el
registro en un sistema de juego;
la Fig. 12 es una ilustración de una
representación de registro ejemplar que puede ser representada sobre
una de las unidades de registro;
la Fig. 13 es un diagrama de flujo de una rutina
ejemplar para la obtención de datos biométricos para su
registro;
la Fig. 14 es un diagrama de flujo de una rutina
ejemplar para el funcionamiento de una unidad de juego;
la Fig. 15 es un diagrama de flujo de una rutina
ejemplar para la obtención de los datos de usuario para la
autenticación de un usuario;
la Fig. 16 es un diagrama de flujo de una rutina
ejemplar para la obtención de los datos de emplazamiento;
la Fig. 17 es un diagrama de flujo de una rutina
ejemplar para el registro de un usuario en un sistema de juego;
la Fig. 18 es un diagrama de flujo de una rutina
ejemplar para controlar el emplazamiento de una unidad de
juego;
la Fig. 19 es una ilustración de una rutina
ejemplar para el control de los datos biométricos de un usuario;
la Fig. 20 es un diagrama de flujo de una rutina
ejemplar para el funcionamiento de un servidor de sitio web;
la Fig. 21 es una ilustración de una
representación de conexión ejemplar que puede ser representada sobre
una de las unidades de juego;
la Fig. 22 es una ilustración de una
representación de selección de juego ejemplar que puede ser
representada sobre una de las unidades de juego;
la Fig. 23 es una ilustración de un ejemplo de
una representación visual que puede ser representada durante la
realización de una rutina de póquer;
la Fig. 24 es un diagrama de flujo de una rutina
de póquer ejemplar;
la Fig. 25 es una ilustración de un ejemplo de
una representación visual que puede ser representada durante la
realización de una rutina de blackjack;
la Fig. 26 es un diagrama de flujo de una rutina
de blackjack ejemplar;
la Fig. 27 es una ilustración de un ejemplo de
una representación visual que puede ser representada durante la
ejecución de una rutina de tragaperras;
la Fig. 28 es un diagrama de flujo de una rutina
de tragaperras ejemplar;
la Fig. 29 es una ilustración de un ejemplo de
una representación visual que puede ser representada durante la
ejecución de una rutina de keno;
la Fig. 30 es un diagrama de flujo de una rutina
de keno ejemplar;
la Fig. 31 es una ilustración de un ejemplo de
una representación visual que puede ser mostrada durante la
ejecución de una rutina de bingo; y
la Fig. 32 es un diagrama de flujo de una rutina
de bingo ejemplar.
Aunque el texto subsecuente ofrece una
descripción detallada de diversas formas de realización diferentes
de la invención, debe entenderse que la descripción detallada debe
interpretarse únicamente como ejemplar y no describe toda posible
forma de realización de la invención, dado que la descripción de
cada posible forma de realización de la invención sería poco
práctico, si no imposible. Pueden implementarse numerosas formas de
realización alternativas, utilizando o bien la tecnología actual o
la tecnología desarrollada después de la fecha de depósito de esta
patente.
Debe entenderse también que a menos que se
defina expresamente un término en la patente actual utilizando una
frase "Tal como se utiliza en la presente memoria, el término
``___'' se define en la presente memoria para significar ..." o
una frase similar, no se pretende limitar el significado de esa
expresión, ya sea expresamente o por implicación, más allá de su
significado claro y ordinario, y dicha expresión no debe
interpretarse para que quede limitado en cuanto a su alcance en
base a cualquier declaración efectuada en cualquier sección de esta
patente (distinta del lenguaje de las reivindicaciones). Hasta el
punto de que cualquier expresión contenida en las reivindicaciones
al final de esta patente se designa en esta patente de una forma
acorde con un único significado, ello se efectúa solo en aras de la
claridad para no confundir al lector, que dicha expresión de la
reivindicación quede limitada, ya sea por implicación o de cualquier
otra forma a ese significado.
La Fig. 1 ilustra una posible forma de
realización de un sistema de juego 10 de acuerdo con la presente
invención. Con referencia a la Fig. 1, el sistema de juego 10 puede
incluir un grupo o red 12 de unidades de juego 20a, 20b, 20c
operativamente acopladas a una computadora de red 22 por medio de un
enlace de datos de red o bus 24. La red 12 puede incluir también
una unidad de registro 26a operativamente acoplada a la computadora
de red 22 y a las unidades de juego 20a, 20b, 20c por medio del
enlace de datos de red 24. La red 12 puede estar operativamente
acoplada a una red 40 por medio de un enlace de red 42. La red 12
puede comprender, por ejemplo, una red de área amplia (WAN), una
red de área local (LAN), una LAN inalámbrica (por ejemplo, los
estándares IEEE 802.11x), enlaces de acuerdo con el estándar
BLUETOOTH^{TM}, enlaces celulares, enlaces de radiomensajería
bidireccional, etc. La red 40 puede comprender, por ejemplo,
Internet, una red de área amplia (WAN), una intranet, una extranet,
una LAN, una LAN inalámbrica (por ejemplo, los estándares IEEEE
802.11x), enlaces de acuerdo con el estándar BLMOOTHTM, enlaces
celulares, enlaces de radiomensajería bidireccional, etc.
El sistema de juego 10 puede también incluir un
servidor de sitio web 50 y uno o más servidores de juego 52
operativamente acoplados a la red 40 por medio de los enlaces de
datos 54 y 56, respectivamente. El sistema de juego 10
adicionalmente incluye un servidor de autenticación 58
operativamente acoplado a la red 40 por medio del enlace de datos
60. El sistema de juego 10 puede también incluir unas unidad es de
juego 20d y 20e operativamente acopladas a la red 40 por medio de
los enlaces de datos 64 y 66, y a una unidad de registro 26b por
medio del enlace de datos 70. La red 40 puede incluir una pluralidad
de computadoras de red o de computadoras de servidor (no mostradas)
cada una de las cuales puede estar operativamente interconectada.
Cuando la red 40 comprenda Internet, la comunicación de datos puede
tener lugar a través de cualquiera de los enlaces de datos 42, 54,
56, 60, 64, 66, y 70 por medio de un protocolo de comunicación de
Internet.
La computadora de red 22, las unidades de juego
20, las unidades de registro 26, el servidor de juego 52, el
servidor de sitio web 50 y el servidor de autenticación 58 puede
estar situado en un mismo emplazamiento físico o en diferentes
emplazamientos distantes, como por ejemplo diferentes edificios,
ciudades o estados. Por ejemplo, la red 12 puede estar situada en
un casino o en un hotel, y el servidor de sitio web puede estar
situado en una empresa de albergue web. Continuando con este
ejemplo, el servidor de juego 52 y el servidor de autenticación 58
pueden estar situados en una empresa de juegos, y las unidades de
juego 20d y 20e pueden estar situados en domicilios diferentes. Así
mismo, la unidad de registro 26b puede estar situada en la oficina
de un notario.
Aunque la Fig. 1 ilustra que el sistema de juego
10 comprende una pluralidad concreta de unidades de juego 20, de
unidades de registro 26, de servidores de juego 52, etc., por
razones de sencillez, debe entenderse que podrían utilizarse
diferentes números de estos componentes. Por ejemplo, aunque la Fig.
1 ilustra cinco unidades de juego 20, el sistema de juego 10 puede
incluir muchas más unidades de juego 20, por ejemplo cientos o
miles. Como otro ejemplo, aunque la Fig. 1 ilustra un servidor de
juego 52, el sistema de juego 10 puede incluir una pluralidad de
servidores de juego.
Cada una de las unidades de registro 26 incluye,
o está operativamente acoplada con un dispositivo para la obtención
de datos biométricos de una persona, cuando los datos biométricos
puedan ser utilizados para identificar de manera exclusiva a esa
persona. Por ejemplo, las unidades de registro 26 pueden incluir un
dispositivo de escaneo de huellas digitales, o un dispositivo de
escaneo de los ojos, un sistema de reconocimiento facial, un
analizador de voz, etc. En algunas formas de realización, las
unidades de registro 26 están situadas en entornos controlados, de
forma que puede asegurarse (con algún nivel de certidumbre) que las
personas respecto de las cuales se han obtenido los datos
biométricos son efectivamente las personas que pretenden ser. Por
ejemplo, una unidad de registro 26 o 28 podría estar situada en un
casino y ser operada únicamente por un empleado del casino.
Cada una de las unidades de juego 20 incluye
también, o está operativamente acoplada con un dispositivo para la
obtención de datos biométricos de una persona. Este dispositivo debe
corresponderse con los dispositivos biométricos utilizados por las
unidades de registro 26. Por ejemplo, si las unidades de registro 26
incluyen, o están operativamente acopladas con los dispositivos de
escaneo de huellas digitales, al menos algunas de las unidades de
juego 20 deben incluir, o estar operativamente acopladas con los
dispositivos de escaneo de huellas digitales.
Así mismo, cada una de las unidades de juego 20
incluyen también, o están operativamente acoplada con un sensor de
la posición para obtener una posición geográfica de la unidad de
juego. Por ejemplo, las unidades de juego 20 pueden incluir un
sistema de localización de área amplia, como por ejemplo un
dispositivo del sistema de posicionamiento global (GPS), un
dispositivo Loran-C, etc. Las unidades de juego 20
pueden también incluir un sistema de posicionamiento de área local,
como por ejemplo un sistema de localización dentro de un
edificio.
La computadora de red 22 puede ser una
computadora de servidor y puede ser utilizada para acumular y
analizar datos relativos al funcionamiento de las unidades de juego
20. Por ejemplo, la computadora de red 22 puede continuamente
recibir datos de cada una de las unidades de juego 20, indicativos
de la cantidad de dólares y del número de apuestas que se están
haciendo en cada una de las unidades de juego 20. Los datos
indicativos de cuánto está pagando en ganancias cada una de las
unidades de juego 20, los datos relativos a la identidad y a los
hábitos de juego de los jugadores que juegan cada una de las
unidades de juego 20, etc.
Aunque la red 12 se muestra incluyendo una
computadora de red 22 y cuatro unidades de juego 20, debe entenderse
que pueden utilizarse números diferentes de computadoras y de
unidades de juego. Por ejemplo, la red 12 puede incluir una
pluralidad de computadoras de red 22 y decenas o cientos de unidades
de juego 20, las cuales pueden estar interconectadas todas por
medio del enlace de datos 24.
Cada uno de los enlaces de datos 24, 42, 54, 56,
60, 64, 66, y 70 puede comprender un enlace alámbrico dedicado, un
enlace inalámbrico, unas computadoras intermedias (por ejemplo
servidores, pasarelas, puentes de red, puntos de acceso
inalámbricos, estaciones de base celulares/localizadoras), etc.
Debe entenderse que el sistema de juego 10 no
necesita incluir todos los componentes ilustrados en la Fig. 1.
Sistemas de juego 10 que incluyen subconjuntos de los componentes
ilustrados en la Fig. 1 se describen más adelan-
te.
te.
En otro escenario más, el sistema de juego 10
puede incluir un servidor de sitio web 50, el servidor de juego 52,
las unidades de juego 20d y 20e, y la unidad de registro 26b,
acoplados entre sí por medio de las redes 40. Por ejemplo, las
unidades de juego 20d y 20e podrían ser computadoras personales
situadas en diferentes residencias, y la unidad de registro 26b
puede estar situada en un casino. Así mismo, el servidor de sitio
web 50 puede estar situado en una empresa que opere un sitio web, y
el servidor de juego 52 puede estar situado en un casino. Estos
componentes pueden estar operativamente acoplados entre sí por medio
de la red 40, la cual incluye Internet. En otro ejemplo, el sistema
de juego puede también incluir el servidor de autenticación 58
operativamente acoplado a la red 40. Este concreto sistema de juego
puede ser utilizado para "el juego en Internet" en el cual un
usuario puede jugar juegos de apuesta por medio de una computadora
personal en la privacidad de la propia residencia de él o ella.
Durante el funcionamiento, un usuario podría
utilizar una de las unidades de registro 26 para registrar un
servicio de juego. El servicio de juego podría facilitar el juego de
varios juegos de apuestas, como por ejemplo el póquer, el
blackjack, los tragaperras, el bingo, el keno, etc., por medio de
las unidades de juego 20. La Fig. 2 es un diagrama de flujo
simplificado de una posible forma de realización de un procedimiento
de registro de un servicio de juego. En el bloque 78, un usuario
puede presentar información personal, como por ejemplo el nombre,
la fecha de nacimiento, etc. En el bloque 80, al menos parte de la
información personal puede ser verificada. Por ejemplo, si la
unidad de registro 26 está situada en un casino, un empleado del
casino podría verificar la información personal examinando el
permiso de conducir, el carné de identidad, el pasaporte, etc. del
usuario.
En el bloque 82, el usuario puede presentar
datos biométricos por medio de la unidad de registro 26. Por
ejemplo, si la unidad de registro 26 está acoplada con un
dispositivo de escaneo de huellas digitales, el dispositivo de
escaneo de huellas digitales puede escanear la huella digital del
usuario y generar datos digitales que representen la huella
digital. En el bloque 84, la información personal enviada en el
bloque 78 y los datos biométricos enviados en el bloque 82 son
almacenados. Esa información puede ser almacenada, por ejemplo, en
una tarjeta inteligente, una memoria, una base de datos, etc. En los
sistemas de juego que incluyen un servidor de autenticación 58, el
servidor de autenticación 58 puede estar configurado para recibir y
almacenar la información personal y los datos biométricos recibidos
de las unidades de registro 26.
Una vez registrado en el servicio de juego, un
usuario podría "conectarse" por medio de la unidad de juego 20
y jugar un juego de apuestas. La Fig. 3 es un diagrama de flujo
simplificado de una posible forma de realización de un
procedimiento de conexión con un servicio de juego operado en el
sistema de juego 10. En el bloque 86, puede determinarse el
emplazamiento de la unidad de juego 20 con la cual un usuario puede
estar intentando "conectarse". Por ejemplo, si la unidad de
juego 20 incluye un dispositivo de detección de la posición, el
emplazamiento de la unidad de juego 20 puede determinarse mediante
el examen de los datos de la posición generados por el dispositivo
de la detección de la posición. En el bloque 87, puede determinarse
si el emplazamiento de la unidad de juego 20 es un emplazamiento en
el cual los juegos que van a utilizarse están autorizados. Por
ejemplo, los juegos de apuestas no son legales solo en ciertas
jurisdicciones. Así, si la unidad de juego (por ejemplo, una
computadora portátil) está situada en una jurisdicción en la que los
juegos de apuestas son legales, el usuario puede no tener acceso
autorizado a los juegos. En otro ejemplo, puede desearse permitir
que un usuario juegue con una unidad de juego móvil 20 (por ejemplo,
un asistente digital personal con conectividad inalámbrica) solo
dentro de un edificio o de un conjunto de edificios (por ejemplo, un
casino y un hotel). Así, si la unidad de juego se traslada fuera
del edificio (por ejemplo, el estacionamiento), el usuario puede no
ser autorizado para acceder a los juegos. Los bloques 86 y 87 pueden
ser omitidos si no se desea la limitación de acceso en base al
emplazamiento.
En el bloque 88, un usuario puede ser instado,
por una unidad de juego 20, a presentar datos biométricos. Por
ejemplo, en formas de realización en las cuales la unidad de juego
20 está acoplada con un dispositivo de escaneo de huellas
digitales, la unidad de juego 20 podría mostrar una pantalla o
ventana que impulsara al usuario a que sus huellas digitales fueran
escaneadas. En el bloque 90, el usuario puede presentar sus datos
biométricos utilizando la unidad de juego 20. En formas de
realización en las que la unidad de juego 20 está acoplada con un
dispositivo de escaneo de huellas digitales, la huella digital del
usuario puede ser escaneada.
A continuación, en el bloque 92, los datos
biométricos obtenidos en el bloque 90 pueden ser comparados con los
datos biométricos, obtenidos previamente (por ejemplo, por medio de
una unidad de registro 26), de usuarios registrados del servicio de
juego. En formas de realización en las que la unidad de juego 20
está acoplada con un dispositivo de escaneo de huellas digitales,
los datos de las huellas digitales obtenidos en el bloque 90 pueden
ser comparados con los datos de las huellas digitales de los
usuarios registrados. Si los datos biométricos no concuerdan, el
usuario puede no ser autorizado a jugar un juego. Si los datos
biométricos sí concuerdan con un usuario registrado, puede
determinarse, en el bloque 94 si el usuario está autorizado a jugar
un juego. Por ejemplo, si los datos personales, obtenidos
previamente (por ejemplo mediante una unidad de registro 26),
indican que el usuario es demasiado joven para jugar un juego de
apuestas, el usuario, puede no ser autorizado a jugar. De modo
similar, si el usuario está en una "lista negra" de personas no
autorizadas para jugar juegos del servicio de juego, el usuario
puede no ser autorizado a jugar. En el bloque 96, el usuario puede
ser autorizado a jugar un juego por medio de la unidad de juego 20.
El bloque 94 puede ser omitido si no se desea limitar el acceso de
esta forma. Por ejemplo, a las personas menores de edad se les
impediría el registro en primer término.
Cada unidad de registro 26 puede estar dispuesta
en un emplazamiento diferente, como por ejemplo un casino, un
hotel, la oficina de un notario, etc. Típicamente, las unidades de
registro 26 están situadas en un entorno controlado, de tal forma
que puede haber algún nivel de certeza de que los datos obtenidos
por medio de la unidad de registro 26 son exactos. Por ejemplo, una
unida de registro 26 puede estar situada en un casino, y no ser
operable por el público en general. Por el contrario, sería un
empleado del casino el que operara la unidad de registro 26. Si una
persona desea registrar el servicio de juego, el empleado del casino
puede introducir la información personal utilizando la unidad de
registro 26 después de verificar la información mediante, por
ejemplo, el examen de un carné de conductor, el carné de identidad,
el pasaporte, etc. Así mismo, el empleado del casino puede activar
la unidad de registro 26 para obtener los datos biométricos de la
persona. Por ejemplo, si la unidad de registro incluye un
dispositivo de escaneo de huellas digitales, el empleado del casino
puede activar la unidad de registro 26 y dar instrucciones a la
persona para obtener los datos representativos de las huellas
digitales de la persona.
En otras formas de realización, un usuario puede
enviar información personal sin supervisión. La información puede
ser verificada, por ejemplo, solicitando al usuario que envíe por
correo una copia del carné de conducir, el pasaporte, etc. En
algunas formas de realización la información personal no necesita
ser verificada.
Cada unidad de registro puede ser, o bien un
terminal inteligente, como por ejemplo una computadora personal,
una computadora portátil, un asistente digital personal (PDA), etc.,
o un terminal pasivo que no incluya un controlador. la Fig. 4A es
un diagrama de bloques de una posible forma de realización de una de
las unidades de registro 26. Aunque una de las unidades de registro
26 se describe más abajo en conexión con la Fig. 4A, debe
entenderse que la estructura de las unidad de registro 26 puede ser
diferente, y cada una de las unidades de registro 26 puede tener un
diseño o estructura diferentes de otras unidades de registro 26.
La Fig. 4A es un diagrama de bloques
simplificado que ilustra una pluralidad de componentes que puede ser
incorporada en una forma de realización de una unidad de registro.
La unidad de registro 100A puede incluir un controlador 101 que
puede comprender una memoria de programa 102, un microcontrolador o
un microprocesador (MP) 104, una memoria de acceso aleatorio (RAM)
106 y un circuito de entrada/salida (E/S) 108, todas las cuales
pueden estar interconectadas por medio de un bus de dirección/datos
110. Debe apreciarse que, aunque solo se muestra un microprocesador
104, el controlador 101 puede incluir múltiples microprocesadores
104. De modo similar, la memoria del controlador 101 puede incluir
múltiples RAMs 106 y múltiples memorias de programa 102. Aunque el
circuito de E/S 108 se muestran como un bloque único, debe
apreciarse que el circuito de E/S 108 puede incluir una pluralidad
de diferentes tipos de circuitos de E/S. La(s) RAM(s)
104 y las memorias de programa 102 pueden ser implementadas como
memorias de semiconductor, memorias magnéticamente legibles, y/o
memorias óptimamente legibles, por ejemplo.
La memoria de programa 102 puede ser una memoria
de solo lectura (ROM), una memoria de lectura/escritura o
alterable, por ejemplo un disco duro. En el caso de que se utilice
un disco duro como memoria de programa, el bus de direcciones/datos
110 mostrado esquemáticamente en la Fig. 4A puede comprender buses
de direcciones/datos, los cuales pueden ser de diferentes tipos, y
puede haber un circuito de E/S dispuesto entre los buses de
direcciones/datos. El enlace de datos de red 24, 70 puede estar
operativamente acoplado al circuito de E/S 108.
La unidad de registro 100A puede incluir una
unidad de representación 112, como por ejemplo un tubo de rayos
catódicos (CRT), una unidad de pantalla plana, etc. Así mismo, la
unidad de registro 100A puede incluir uno o más dispositivos de
entrada 114, como por ejemplo un teclado, un ratón, un escáner de
código de barras, un lector de tarjetas inteligentes, un
dispositivo sensible al tacto con la unidad de visualización 112,
etc. Así mismo, la unidad de registro 100A, puede incluir un
dispositivo 116 de escaneo de huellas digitales el cual puede ser
cualquier dispositivo capaz de detectar la huella digital de una
persona y de generar datos registrales representativos de la huella
digital. La unidad de registro 100A, y el dispositivo 116 de escaneo
de huellas digitales puede estar configurado para que el
dispositivo 116 de escaneo de huellas digitales pueda acoplarse de
manera separable con la unidad de registro. Así mismo, el
dispositivo 116 de escaneo de huellas digitales puede estar
integrado con la unidad de registro 100A. En una forma de
realización específica, el dispositivo 116 de escaneo de huellas
digitales puede estar integrado con una pantalla táctil de la unidad
de registro 100A. Así mismo, la unidad de registro 100A puede
incluir un lector/escritor 117 de tarjetas inteligentes.
Los componentes 112, 114, 116 y 117 pueden estar
operativamente acoplados al circuito de E/S 108, y pueden estar
acoplados de esta forma ya sea mediante un enlace de datos
unidireccional o bidireccional, de una sola línea o de múltiples
líneas, lo que puede depender del diseño del componente que se
utilice. Así mismo, los componentes 112, 114, 116 y 117 pueden
estar conectados al circuito de E/S 108 por medio de una respectiva
línea directa o conductor, o pueden utilizarse diferentes esquemas
de conexión. Por ejemplo, uno o más de los componentes mostrados en
la Fig. 4A pueden ser conectados al circuito de E/S 108 por medio de
un bus común u otro enlace de datos que sea compartido con una
pluralidad de componentes. Así mismo, algunos de los componentes
pueden estar directamente conectados al microprocesador 104 sin
pasar por el circuito de E/S 108.
La Fig. 4B es un diagrama de bloques de una
posible forma de realización 100B de una unidad de registro 26
(Fig. 1). Con referencia a la Fig. 4B, la unidad de registro 100B
puede ser idéntica a la unidad de registro 100A antes descrita en
conexión con la Fig. 4A, excepto porque puede ser utilizado un
dispositivo de escaneo ocular 118 en lugar del dispositivo de
escaneo de huellas digitales 116. El escáner de ojo 118 puede ser
cualquier tipo de dispositivo capaz de detectar una porción del ojo
de una persona como por ejemplo el iris o la retina del ojo de una
persona, y generar unos datos digitales que representen una imagen
del ojo, o unos datos generales que representen las características
físicas del ojo.
La Fig. 4C es un diagrama de bloques de una
tercera posible forma de realización 100C de una de las unidades de
registro 26 (Fig. 1). Con referencia a la Fig. 4C, la unidad de
registro 100C puede ser idéntica a la unidad de registro 100A antes
descrita en conexión con la Fig. 4A, excepto porque una cámara 120
puede utilizarse en lugar del escáner de huellas digitales 116. La
cámara 120, que puede ser cualquier tipo de cámara o una
combinación de una cámara y de un conjunto de circuitos de
procesamiento de datos, puede ser utilizada para generar una imagen
digital de una porción de una persona, como por ejemplo la cara de
una persona.
La Fig. 4D es un diagrama de bloques de una
cuarta posible forma de realización 100D de una de las unidades de
registro 26 (Fig. 1). Con referencia a la Fig. 4D, la unidad de
registro 100D puede ser idéntica a la unidad de registro 100A antes
descrita en conexión con la Fig. 4A, excepto porque puede utilizarse
un analizador de voz 122 y un micrófono 124 en lugar del escáner
de huellas digitales 116. El micrófono 124 puede ser utilizado para
generar una señal de voz en respuesta a la detección de sonidos
correspondientes a una o más palabras habladas por una persona. La
señal de voz podría suministrarse al analizador de voz 122, el cual
podría ser cualquier tipo de dispositivo o circuito, como por
ejemplo la combinación de un circuito convertidor de muestreo y
analógico a digital o una porción de un circuito de reconocimiento
de voz, el cual puede generar una signatura de voz digital o unos
datos digitales representativos de las características de frecuencia
de la voz de una persona. En algunas formas de realización, la
señal de voz puede ser suministrada a un convertidor analógico a
digital, y el controlador 101 puede generar la signatura de voz
digital o los datos digitales representativos de las
características de frecuencia específicas de la voz de la
persona.
Con referencia de nuevo a la Fig. 1, debe
entenderse que si el sistema de juego 10 incluye una pluralidad de
unidades de registro 26, las unidades de registro 26 pueden todas
ser del mismo tipo, o cada unidad de registro 26 puede ser de un
tipo diferente. Por ejemplo, algunas unidades de registro 26 pueden
ser de un tipo similar a los descritos con referencia a las Figs.
4A - 4D, mientras que otras pueden ser de tipo diferente.
Cada unidad de juego 20 puede estar dispuesta en
un emplazamiento diferente, como por ejemplo una habitación de
hotel, un restaurante, un aeropuerto, el domicilio de una persona,
etc. Cada unidad de juego 20 puede ser o bien un terminal
inteligente, como por ejemplo una unidad de juego de casino, una
máquina de juego de vídeo, un quiosco basado en computadora, una
computadora personal, una computadora portátil, un PDA, etc., o un
terminal pasivo que no incluya un controlador.
La Fig. 5 es una vista en perspectiva de una
posible forma de realización de una o más unidades de juego 20.
Debe entenderse que el diseño de las una o más unidades de juego 20
puede ser diferente del diseño de otras unidades de juego 20.
Alguna de las unidades de juego 20 puede ser cualquier tipo de
unidad de juego de casino y puede tener diferentes estructuras y
procedimientos operativos. A los fines de la exposición de
determinados ejemplos, a continuación se describirán diversos
diseños de las unidades de juego 20, pero debe entenderse que
pueden ser utilizados otros numerosos diseños.
Con referencia a la Fig. 5, la unidad de juego
de casino 20 puede incluir una caja o mueble 150 y uno o más
dispositivos de entrada, los cuales pueden incluir una ranura para
monedas o aceptador 152, un aceptador 154 de moneda en billetes de
papel, un lector/impresor de tiques 156 y un lector y/o escritor de
tarjetas (en adelante "lector/escritor de tarjetas") 158, el
cual puede ser utilizado para introducir un valor en la unidad de
juego 20. Un dispositivo de entrada de valor puede incluir un
dispositivo que pueda aceptar un valor de un cliente, tal como se
utiliza en la presente memoria, el término "valor" puede
abarcar fichas de juego, monedas, moneda de papel, vales de tiques,
tarjetas de crédito o de débito, tarjetas inteligentes y cualquier
otro objeto representativo de valor.
Si se dispone en la unidad de juego 20,
lector/impresor 156 de tiques puede ser utilizado para leer y/ o
imprimir o de cualquier otra forma codificar unos vales de tique
160. Los vales de tique 160 pueden estar hechos de papel de otro
material imprimible o modificable y pueden tener una o más de los
siguientes artículos informativos impresos o codificados sobre
ellos: el nombre del casino, el tipo de vale de tique, un número
de validación, un código de barras con los datos de control y/o
seguridad, la fecha y el momento de emisión del vale de tique, las
instrucciones y restricciones de reembolso, una descripción de un
premio, y cualquier otra información que pueda ser necesaria o
deseable. Podrían utilizarse diferentes tipos de vales de tique
160, como por ejemplo vales de tique para premios, vales de tique
para el reembolso de efectivo, vales de tique para fichas de
casino, vales de tique para jugar juegos extra, vales de tique de
mercancías, vales de tique de restaurante, vales de tique de
espectáculos, etc. Los vales de tique 160 pueden estar impresos con
un material ópticamente legible, como por ejemplo tinta, o los datos
sobre los vales de tique 160 podrían estar magnéticamente
codificados. El lector/impresora de tique 156 puede estar provisto
de la capacidad tanto de leer como de imprimir vales de tique 160,
o puede estar provisto de la capacidad de solo leer o solo imprimir
o modificar vales de tique 610. En este último caso, por ejemplo,
algunas de las unidades de juego 20 pueden tener unas impresoras de
tique 156 que pueden ser utilizadas para imprimir vales de tique
160, los cuales podrían luego ser utilizados por un jugador en
otras unidades de juego 20 que tengan los lectores de tique
156.
Si se proporciona, el lector/escritor de
tarjetas 158 puede incluir cualquier tipo de dispositivo de
lectura/escritura de tarjetas, como por ejemplo un lector/escritor
magnético de tarjetas o un lector/escritor de óptico de tarjetas, y
puede ser utilizado para leer datos desde y/o escribir datos
dispuestos sobre una tarjeta ofrecida por un jugador, como por
ejemplo una tarjeta de crédito, una tarjeta inteligente, una tarjeta
de seguimiento del jugador, etc. Si se dispone a los fines de
seguimiento del jugador, el lector/escritor de tarjetas 158 puede
ser utilizado para leer datos provinentes de y/o escribir datos de
tarjetas de seguimiento de jugadores que sean capaces de almacenar
datos representativos de la identidad de un jugador, la identidad
de un casino, los hábitos de juego de un jugador, etc.
La unidad de juego 20 puede incluir uno o más
altavoces audio 162, una bandeja de pago de monedas 164, un panel
de control de entrada 166, y una unidad de pantalla de vídeo en
color 170 para mostrar las imágenes relacionadas con el juego o los
juegos suministrados por la unidad de juego 20. Los altavoces audio
162 pueden generar unos sonidos audio representativos, como por
ejemplo el ruido de las bobinas giratorias de la máquina
tragaperras, la voz de un distribuidor, música, anuncios u otra
señal audio relacionada con un juego de casino. El panel de control
de entrada 166 puede estar dotado de una pluralidad de botones de
apriete o de áreas sensibles al tacto que pueden ser presionadas
por un jugador para seleccionar juegos, hacer apuestas, efectuar
decisiones de juego, etc.
La Fig. 5A ilustra una forma de realización
posible del panel de control 166, la cual puede ser utilizada
cuando la unidad de juego 20 puede ser una máquina tragaperras que
tenga una pluralidad de bobinas mecánicas o "virtuales". Con
referencia a la Fig. 5A, el panel de control 166 puede incluir un
botón de "Ver Pagos" 172 que, cuando es activado, hace que la
unidad de representación 170 genere una o más pantallas de
representación que muestran las probabilidades o la información de
pago para el juego o juegos ofrecidos por la unidad de juego 20.
Tal como se utiliza en la presente memoria, el término "botón"
pretende abarcar cualquier dispositivo que posibilite que un
jugador efectúe una entrada, por ejemplo un dispositivo de entrada
que debe ser oprimido para efectuar una selección de entrada o un
área de representación que un jugador simplemente puede tocar. El
panel de control 166 puede incluir un botón 174 de "Recogida de
Efectivo" que puede ser activado cuando un jugador decide
terminar el juego en la unidad de juego 20, en cuyo caso la unidad
de juego 20 puede retornar el valor al jugador, por ejemplo
retornando un número de monedas al jugador por medio de la bandeja
de pagos 164.
Si la unidad de juego 20 proporciona un juego de
tragaperras que incorpore una pluralidad de bobinas y una
pluralidad de líneas de pago que definen unas combinaciones
ganadoras de símbolos de las bobinas, el panel de control 166 puede
estar provisto de una pluralidad de botones de selección 176, cada
uno de los cuales posibilita que el jugador seleccione un número
diferente de líneas de pago antes de hacer girar las bobinas. Por
ejemplo, pueden disponerse cinco botones 176, cada uno de los cuales
puede posibilitar que el jugador seleccione una, tres, cinco, siete
o nueve líneas de pago.
Si la unidad de juego 20 proporciona un juego de
tragaperras que incorpore una pluralidad de bobinas, el panel de
control 166 puede estar provisto de una pluralidad de botones de
selección 178 cada uno de los cuales posibilite que un jugador
especifique una cantidad de apuesta para cada línea de pago
seleccionada. Por ejemplo, si la apuesta más pequeña aceptada por
la unidad de juego 20 es un cuarto (0,25 \textdollar), la unidad
de juego 20 puede estar provista de cinco botones de selección 178,
cada uno de los cuales puede posibilitar que un jugador seleccione
uno, dos, tres, cuatro o cinco botones para apostar por cada línea
de pago seleccionada. En ese caso, si un jugador activara el botón
"5" 176 (lo que significaría que se iban a jugar cinco líneas
de pago en la siguiente vuelta de las bobinas), y luego activara el
botón "3" 178 (lo que significaría que se iban a apostar tres
monedas por línea de pago), la apuesta total sería de 3,75
\textdollar (suponiendo que la apuesta mínima fuera de 0,25
\textdollar).
El panel de control 166 puede incluir un botón
de "Apuesta Max" 180 para posibilitar que un jugador haga la
apuesta máxima permitida por un juego. En el ejemplo anterior,
cuando se dispusieran nueve líneas de pago y se pudiera apostar
hasta cinco cuartos para cada línea de pago seleccionada, la apuesta
máxima sería de cuarenta y cinco cuartos, o 11,25 \textdollar. El
panel de control 166 puede incluir un botón de giro 182 para
posibilitar que el jugador inicie el giro de las bobinas de un
juego de tragaperras después de que se ha efectuado una
apuesta.
En la Fig. 5A, se muestra un rectángulo
alrededor de los botones 172, 174, 176, 178, 180, 182. Debe
entenderse que el rectángulo simplemente indica, para facilitar la
referencia, un área en el cual los botones 172, 174, 176, 178, 180,
182 pueden estar situados. En consecuencia, el término "panel de
control" debe interpretarse en el sentido de que implica que se
requiere un panel o placa separada de la caja 150 de la unidad de
juego 20 y el término "panel de control" puede abarcar una
pluralidad o conjunto de botones activables por el jugador.
Aunque se ha descrito un posible panel de
control 166, debe entenderse que podrían utilizarse diferentes
botones en el panel de control 166 y que los botones concretos
utilizados pueden depender del juego o juegos que podrían jugarse
en la unidad de juego 20. Aunque el panel de control 166 se muestra
como separado de la unidad de representación 170, debe entenderse
que el panel de control 166 podría ser generado por la unidad de
representación 170. En ese caso, cada uno de los botones del panel
de control 166 podría ser un área coloreada generada por la unidad
de representación 170 y algún tipo de mecanismo podría estar
asociado con la unidad de representación 170 para detectar cuándo
cada uno de los botones fue tocado, como por ejemplo una pantalla
sensible al tacto.
La unidad de juego 20 incluye también, o está
operativamente acoplada con, un dispositivo biométrico (no mostrado
en la Fig. 5) para presentar datos biométricos. El dispositivo
biométrico puede ser, un dispositivo de escaneo de huellas
digitales, un dispositivo de escaneo ocular, un dispositivo de
reconocimiento facial, un dispositivo de reconocimiento de voz,
etc. El dispositivo biométrico puede incluir un mecanismo para
proporcionar una retroacción hasta un usuario. Por ejemplo, un
dispositivo de escaneo de impresión puede incluir una luz que se
desplace mientras que el escáner se está llevando a cabo. En otro
ejemplo, un dispositivo de escaneo de huellas digitales puede
incluir un altavoz que genere un sonido "bip" cuando un escáner
se ha completado. En otras formas de realización, la unidad de
representación 170 y/o algunos altavoces 162 pueden ser utilizados
para proporcionar una retroacción hasta un usuario con respecto al
dispositivo biométrico. Por ejemplo, cuando se ha completado un
escáner de huellas digitales, un mensaje puede ser representado
sobre la unidad de representación 170, o puede generarse un sonido
por parte de los altavoces audio 162, que indique al usuario que el
escáner se ha completado.
De acuerdo con la presente invención, el
dispositivo biométrico 166 está integrado con la unidad de juego
20. Por ejemplo, el dispositivo de escaneo de huellas digitales
puede estar integrado con una pantalla táctil, un teclado, un
botón, un mango, etc., de la unidad de juego 20. En una forma de
realización, un dispositivo de escaneo de huellas digitales puede
estar integrada con un botón, un área de una pantalla táctil, un
área de un panel de control, un mango, etc., correspondiente a una
selección "girar", "distribuir", "acertar",
"jugar", etc., situada en la unidad de juego 20.
El envío de datos biométricos puede
corresponderse con la elección de un jugador para jugar un juego.
Por ejemplo, si un escáner de huellas digitales está integrado con
un botón, un área de una pantalla táctil, un área de un panel de
control, un mango, etc. correspondiente a una selección de giro de
un juego tipo de bobinas, el sometimiento a un escaneo de huellas
digitales puede indicar la elección de giro por parte del
usuario.
Así mismo, la unidad de juego 20 incluye o está
operativamente acoplada con un dispositivo de emplazamiento (no
mostrado en la Fig. 5) que genera unos datos indicativos de su
emplazamiento. El dispositivo de emplazamiento podría ser, por
ejemplo, un dispositivo GPS, un dispositivo Loran-C,
etc. En algunas formas de realización, la unidad de juego 20 puede
incluir una ranura, un puerto, un conector, etc., (no mostrados en
la Fig. 5) configurados para aceptar un dispositivo de
emplazamiento. En estas formas de realización, un dispositivo de
emplazamiento puede estar acoplado de manera separable a la unidad
de juego 20 por medio de la ranura, el puerto, el conector. Por
ejemplo, un dispositivo de emplazamiento configurado para su
acoplamiento de manera separable con una unidad de juego 20 puede
ser transmitida a, registrada para, vendida a, alquilada a, etc.,
un usuario. A continuación, cuando un usuario desea jugar un juego
en una unidad de juego 20, el usuario podría "enchufar" el
dispositivo de emplazamiento de la unidad de juego 20 para acceder a
los juegos.
La Fig. 6 es un diagrama de bloques de una
pluralidad de componentes que pueden ser incorporados en la unida
de juego 20. Con referencia a la Fig. 6, la unidad de juego 20 puede
incluir un controlador 200 que puede comprender una memoria de
programa 202, un microcontrolador o microprocesador (MP) 204, una
memoria de acceso aleatorio (RAM) 206, y un circuito de
entrada/salida (E/S) 208, los cuales pueden estar todas
interconectados por medio de un bus de direcciones/datos 210. Debe
apreciarse que, aunque solo se muestra un microprocesador 204, el
controlador 200 puede incluir múltiples microprocesadores 204. De
modo similar la memoria del controlador 200, puede incluir
múltiples RAMs 206 y múltiples programas de memoria 202. Aunque el
circuito de E/S 208 se muestra como un único bloque, debe
apreciarse que el circuito de E/S 208 puede incluir una pluralidad
de diferentes tipos de circuitos de E/S. La(s) RAM(s)
204 y las memorias de programa 202 pueden ser implementadas como
memorias de semiconductor, memorias legibles magnéticamente, y/o
memorias legibles ópticamente, por ejemplo.
La memoria de programa 202 puede ser una memoria
de solo lectura (ROM), o una memoria de lectura/escritura o
alterable, como por ejemplo un disco duro. En el caso de que se
utilice un disco duro como memoria de programa, el bus de
direcciones/datos 210 mostrado esquemáticamente en la Fig. 6 puede
comprender múltiples usos de direcciones/datos, que pueden ser de
tipos diferentes, y puede haber un circuito de E/S dispuesto entre
los buses de direcciones/datos. El enlace de datos de red 24, 64, 66
pueden estar operativamente acoplados al circuito de E/S 208.
La Fig. 6 ilustra el panel de control 166, el
aceptador de monedas 152, el aceptador de cuentas 154, el
lector/escritor de tarjetas 158 y el lector/impresora de tiques 156,
y el dispositivo de representación 170 puede estar operativamente
acoplado al circuito de E/S 208, estando cada uno de esos
componentes acoplado por un enlace de datos unidireccional o
bidireccional, de línea única o de múltiples líneas, lo que puede
depender del diseño del componente que se utilice. El (los) altavoz
(ces) 162 pueden estar operativamente acoplados a un circuito de
sonido 212, que puede comprender un circuito de síntesis de voz o de
sonido o que puede comprender un circuito excitador. El circuito de
generación de sonido 212 puede estar acoplado al circuito E/S 208.
Así mismo, un dispositivo biométrico 214 y un dispositivo 216 de
detección de la posición pueden estar operativamente acoplados cada
uno al circuito de E/S 208, estando cada uno de esos componentes
acoplado por un enlace de datos ya sea unidireccional o
bidireccional, de línea única o de múltiples líneas, lo cual puede
depender del diseño del componente que se utilice.
Como se muestra en la Fig. 6, los componentes
152, 154, 156, 158, 166, 170, 212, 214, y 216 pueden estar
conectados al circuito de E/S 208 por medio de una línea o
conductor directo respectivo. Podrían utilizarse diferentes
esquemas de conexión. Por ejemplo, uno o más de los componentes
mostrados en la Fig. 6 pueden estar conectados al circuito de E/S
208 por medio de un bus común u otro enlace de datos que puede ser
compartido por una pluralidad de componentes. Así mismo, algunos de
los componentes pueden estar directamente conectados al
microprocesador 204 sin pasar por el circuito de E/S 208.
Debe entenderse que las unidades de juego 20
pueden ser del mismo tipo o cada una puede ser de tipos diferentes.
En general, el emplazamiento en el cual la unidad de juego 20 puede
ser utilizada puede ser un factor en la selección del tipo de la
unidad de juego. Por ejemplo, una unidad de juego 20 del tipo
similar al descrito con referencia a la Fig. 5, puede ser deseable
para algunos emplazamientos (por ejemplo, un casino, un aeropuerto,
una instalación de apuestas fuera de un hipódromo, etc.) pero puede
no ser deseable para otros (por ejemplo, una residencia privada,
una habitación de hotel, un restaurante, etc.). Algunos tipos pueden
incluir muchos componentes, como por ejemplo los componentes 152,
154, 156, 158, 162, 166, 170, 212, 214, y 216, mientras que otros
tipos pueden incluir un menor número de componentes. Por ejemplo,
algunas unidades de juego 20 pueden estar diseñadas para ser
autónomas e incluir muchos componentes mientras que otras pueden
estar diseñadas para un escritorio o un mostrador e incluir solo
pocos componentes. En un ejemplo específico, una unidad de juego 20
puede ser una computadora personal.
Algunas unidades de juego 20 pueden ser de tipo
similar a las unidades de registro 26 descritas con referencia a
las Figs. 4A - 4D. Así mismo, algunas unidades de juego 20 pueden
ser idénticas, o sustancialmente idénticas a las unidades de
registro 26. Así mismo, algunas unidades de juego 20, pueden servir
como unidades de registro 26.
La Fig. 7 es un diagrama de bloques simplificado
que ilustra una pluralidad de componentes que pueden ser
incorporados en una forma de realización de un servidor de
autenticación. El servidor de autenticación 58 puede incluir un
controlador 301 que puede comprender una memoria de programa 302, un
microcontrolador o microprocesador (MP) 304, una memoria de acceso
aleatorio (RAM) 306 y un circuito de entrada/salida (E/S) 308, los
cuales pueden estar todos interconectados por medio de un bus de
direcciones/datos 310. Debe apreciarse que, aunque solo se muestra
un microprocesador 304, el controlador 301 puede incluir múltiples
microprocesadores 304. De modo similar, la memoria del controlador
301 puede incluir múltiples RAMs 306 y múltiples memorias de
programa 302. Aunque el circuito de E/S 308 se muestra como un solo
bloque, debe apreciarse que el circuito de E/S 308 puede incluir
una pluralidad de diferentes tipos de circuitos de E/S. La (s) RAM
(s) 304 y las memorias de programa 302 pueden ser implementadas
como memorias de semiconductor, memorias magnéticamente legibles,
y/o memorias ópticamente legibles, por ejemplo.
Una memoria de programa 302 puede ser una
memoria de solo lectura (ROM), o una memoria de lectura/escritura o
alterable, como por ejemplo un disco duro. En el caso de que se
utilice un disco duro como memoria de programa, el bus de
direcciones/datos 310 mostrado esquemáticamente en la Fig. 7 puede
comprender múltiples buses de direcciones/datos, los cuales pueden
ser de tipos diferentes, y puede haber un circuito de E/S dispuesto
entre los buses de direcciones/datos. El enlace de datos de red 60
puede estar operativamente acoplado a cada circuito de E/S 308.
Aunque solo se muestra un enlace de datos de red 60, debe entenderse
que el servidor de autenticación 58 puede estar acoplado a
múltiples enlaces de datos de red.
El servidor de autenticación 58 puede incluir
una unidad de visualización 312, la cual puede ser cualquier tipo
de unidad de representación, como por ejemplo un tubo de rayos
catódicos (CRT), una unidad de pantalla plana, etc. Así mismo, el
servidor de autenticación 58 puede incluir uno o más dispositivos de
entrada 314, como por ejemplo un teclado, un ratón, etc. Así mismo,
el servidor de autenticación 58 puede incluir un sistema operativo
de servidor.
Los componentes 312, 314, pueden estar
operativamente acoplados al circuito de E/S 308, y pueden estar de
esta forma acoplados ya sea mediante un enlace de datos
unidireccional o bidireccional, de línea única o de múltiples
líneas, lo que puede depender del diseño del componente que se
utilice. Adicionalmente, los componentes 312, 314, pueden estar
conectados al circuito de E/S 308 por medio de una línea o conductor
directo respectivo, o podrían utilizarse esquemas de conexión
diferentes. Por ejemplo, uno o más de los componentes mostrados en
la Fig. 7 pueden estar conectados al circuito de E/S 308 por medio
de un bus común u otro enlace de datos que puede ser compartido por
una pluralidad de componentes. Así mismo, algunos de los componentes
pueden estar conectados al microprocesador 304 sin pasar por el
circuito de E/S 308.
Adicionalmente, el servidor de autenticación 58
puede estar operativamente acoplado a una base de datos de registro
(no mostrada) por medio de un enlace de datos 316. El enlace de
datos 316 puede estar operativamente acoplado con el circuito de
E/S 308 por medio de un enlace de datos 316, o podrían utilizarse
diferentes esquemas de conexión. Por ejemplo, el enlace de datos
316 puede ser un bus común u otro enlace de datos que fuera
compartido por una pluralidad de componentes, y/o compartido con el
enlace de datos 60. Así mismo, el enlace de datos 316 puede estar
directamente conectado al microprocesador 304 sin pasar por el
circuito de E/S 308.
La Fig. 8 es un diagrama de bloques simplificado
que ilustra una pluralidad de componentes que pueden se incorporados
en una forma de realización de un servidor de autenticación. El
servidor de sitio web 50 puede incluir un controlador 351 que puede
comprender una memoria de programa 352, un microcontrolador o
microprocesador (MP) 354, una memoria de acceso aleatorio (RAM) 356
y un circuito de entrada/salida (E/S) 358, los cuales pueden estar
todos interconectados por medio de un bus de direcciones/datos 360.
Debe apreciarse que, aunque solo se muestra un microprocesador 354,
el controlador 351 puede incluir múltiples microprocesadores 354. De
modo similar, la memoria del controlador 351 puede incluir
múltiples RAMs 356 y múltiples programas de memoria 352. Aunque el
circuito de E/S 358 se muestra como un solo bloque, debe apreciarse
que el circuito de E/S 358 puede incluir una pluralidad de tipos
diferentes de circuitos de E/S. La (s) RAM (s) 354 y las memorias
de programa 352 pueden ser implementadas como memorias de
semiconductor, memorias magnéticamente legibles, y/o memorias
ópticamente legibles, por ejemplo.
La memoria de programa 352 puede ser una ROM, o
una memoria de lectura/escritura o alterable, como por ejemplo un
disco duro. En el caso de que se utilice un disco duro como memoria
de programa, el bus de direcciones/datos 360 mostrado
esquemáticamente en la Fig. 8 puede comprender múltiples de buses de
direcciones/datos, los cuales pueden ser de tipos diferentes, y
puede haber un circuito de E/S dispuesto entre los buses de
direcciones/datos. El enlace de datos de red 56 está operativamente
acoplado al circuito de E/S 358. Aunque solo se muestra un enlace
de datos de red 56, debe entenderse que el servidor de sitio web 50
puede estar acoplado a múltiples enlaces de red.
El servidor de sitio web 50 puede incluir una
unidad de representación 362, la cual puede ser cualquier tipo de
unidad de representación, como por ejemplo un CRT, una unidad de
pantalla plana, etc. Adicionalmente, el servidor de sitio web 50
puede incluir uno o más dispositivos de entrada 364 como por ejemplo
un teclado, un ratón, etc. Así mismo, el servidor de sitio web 50
puede incluir un sistema operativo de servidor.
Los componentes 362, 364 pueden estar
operativamente acoplados al circuito de E/S 358, y pueden estar
acoplados por un enlace de datos ya sea unidireccional o
bidireccional de línea única o de múltiples líneas, lo que puede
depender del diseño del componente que se utilice. Así mismo, los
componentes 362, 364, pueden estar conectados al circuito de E/S
358 por medio de una línea o conductor directo respectivo, o podrían
utilizarse esquemas de conexión diferentes. Por ejemplo, uno o más
de los componentes mostrados en la Fig. 8 puede estar conectado al
circuito de E/S 358 por medio de un bus común u otro enlace de datos
que puede ser compartido por una pluralidad de componentes. Por
otro lado, algunos de los componentes pueden estar directamente
conectados al microprocesador 354 sin pasar por el circuito de E/S
358.
Aunque a continuación se describe una posible
forma de realización de los servidores de juego 52 en conexión con
la Fig. 9, debe entenderse que, si se emplean múltiples servidores
de juego 52, la estructura de los servidores de juego 52 podría ser
diferente de la descrita y que cada servidor de juego 52 podría
tener una estructura diferente.
La Fig. 9 es un diagrama de bloques simplificado
que ilustra una pluralidad de componentes que pueden ser
incorporados en una forma de realización de un servidor de juego. El
servidor de juego 52 puede incluir un controlador 401 que puede
comprender una memoria de programa 402, un microcontrolador o
microprocesador (MP) 404, una memoria de acceso aleatorio (RAM) 406
y un circuito de entrada/salida (E/S) 408, los cuales pueden estar
todos interconectados por medio de un bus de direcciones/datos 410.
Debe apreciarse que, aunque solo se muestra un microprocesador 404,
el controlador 401 puede incluir múltiples microprocesadores 404. De
modo similar, la memoria del controlador 401 puede incluir
múltiples RAMs 406 y múltiples memorias de programa 402. Aunque el
circuito de E/S 408 se muestra como un solo bloque, debe apreciarse
que el circuito de E/S 408 puede incluir una pluralidad de tipos
diferentes de circuitos de E/S. La (s) RAM (s) 404 y las memorias
de programa 402 pueden ser implementadas como memorias de
semiconductor, memorias magnéticamente legibles, y/o memorias
ópticamente legibles, por ejemplo.
El programa de memoria 402 puede ser una memoria
de solo lectura (ROM), o una memoria de lectura/escritura o
alterable, como por ejemplo un disco duro. En el caso de que se
utilice un disco duro como memoria de programa, el bus de
direcciones/datos 410 mostrado esquemáticamente en la Fig. 9 puede
comprender múltiples buses de direcciones/datos los cuales pueden
ser de diferentes tipos, y puede haber un circuito de E/S dispuesto
entre los buses de direcciones/datos. El enlace de datos de red 54
puede estar operativamente acoplado al circuito de E/S 408 aunque
solo se muestra el enlace de datos de red 54 debe entenderse que el
servidor de juego 52 puede estar acoplado a múltiples enlaces de
datos de red.
El servidor de juego 52 puede incluir una unidad
de representación 412, que puede ser cualquier tipo de unidad de
representación, como por ejemplo un CRT, una unidad de pantalla
plana, etc. Adicionalmente, el servidor de juego 52 puede incluir
uno o más dispositivos de entrada 414, como por ejemplo un teclado,
un ratón, etc. Así mismo, el servidor de juego 52 puede incluir un
sistema operativo de servidor.
Los componentes 412, 414 pueden estar
operativamente acoplados al circuito de E/S 408, y pueden estar
acoplados de esta forma ya sea mediante un enlace de datos
unidireccional o bidireccional, de línea única o bien de líneas
múltiples, lo que puede depender del diseño del componente que se
utilice. Adicionalmente, los componentes 412, 414 pueden estar
conectados al circuito de E/S 408 por medio de una línea o conductor
directo respectivo, o podrían utilizarse diferentes esquemas de
conexión. Por ejemplo, uno o más de los componentes mostrados en la
Fig. 9 pueden estar conectados al circuito de E/S 408 por medio de
un bus común u otro enlace de datos que sea compartido por una
pluralidad de componentes. Por otro lado, alguno de los componentes
pueden estar conectados directamente al microprocesador 404 sin
pasar por el circuito de E/S 408.
La Fig. 10 es un diagrama de bloques
simplificado que ilustra una pluralidad de componentes que pueden
ser incorporados en una forma de realización en una computadora de
red. La computadora de red 22 puede incluir un controlador 451 que
puede comprender una memoria de programa 452, un microcontrolador o
microprocesador (MP) 454, una memoria de acceso aleatorio (RAM) 456
y un circuito de entrada/salida (E/S) 458, los cuales pueden estar
todos interconectados por medio de un bus de direcciones/datos 460.
Debe apreciarse que, aunque solo se muestra un microprocesador 454,
el controlador 451 puede incluir múltiples microprocesadores 454.
De modo similar, la memoria del controlador 451 puede incluir
múltiples RAMs 456 y múltiples programas de memoria 452. Aunque el
circuito de E/S 458 se muestra como un solo bloque, debe apreciarse
que el circuito de E/S 458 puede incluir una pluralidad de
diferentes tipos de circuitos de E/S. La (s) RAM (s) 454 y los
memorias de programa 452 pueden ser implementadas como memorias de
semiconductor, memorias magnéticamente legibles, y/o memorias
ópticamente legibles, por ejemplo.
La memoria de programa 452 puede ser una ROM,
una memoria de lectura/escritura o alterable, como por ejemplo un
disco duro. En el caso de que se utilice un disco duro como memoria
de programa, el bus de direcciones/datos 460 mostrado
esquemáticamente en la Fig. 10 puede comprender múltiples buses de
direcciones/datos, que pueden ser de tipos diferentes, y pueden
haber un circuito de E/S dispuesto entre los buses de
direcciones/datos. El enlace de datos de red 24 puede estar
operativamente acoplado al circuito de E/S 458. Aunque solo se
muestra un enlace de datos de red 24, debe entenderse que la
computadora de red 22 puede estar acoplada a múltiples enlaces de
datos de red.
La computadora de red 22 puede incluir una
unidad de representación 462, que puede ser cualquier unidad de
representación, como por ejemplo un CRT, una unidad de pantalla
plana, etc. Adicionalmente, la computadora de red 22 puede incluir
uno o más dispositivos de entrada 464 como por ejemplo un teclado,
un ratón, etc.
Los componentes 462, 464, pueden estar
operativamente acoplados al circuito de E/S 458, y pueden estar
acoplados de esta forma mediante o bien un enlace de datos
unidireccional o bidireccional, de línea única o bien de líneas
múltiples, lo que puede depender del diseño del componente que se
utilice. Adicionalmente, los componentes 462, 464, pueden estar
conectados al circuito de E/S 458 por medio de una línea o conductor
directo respectivo, o podrían utilizarse esquemas de conexión
diferentes. Por ejemplo, uno o más de los componentes mostrados en
la Fig. 10 podría estar conectado al circuito de E/S 458 por medio
de un bus común u otro enlace de datos que puede ser compartido por
una pluralidad de componentes. Por otro lado, algunos de los
componentes pueden estar directamente conectados al microprocesador
454 sin pasar por el circuito de E/S 458.
Una manera en la que una unidad de registro 26
puede operar se describe a continuación en conexión con una
pluralidad de diagramas de flujo que representan una pluralidad de
porciones o rutinas de uno o más programas de computadora, los
cuales pueden ser almacenados en una o más de las memorias 102, 106
de la unidad de registro 100A, 100B, 100C, o 100D (Figs. 4A - 4D).
Las porciones de los programas de computadora pueden ser escritos
en cualquier lenguaje de alto nivel, como por ejemplo C, C+, C++ o
similares o cualquier lenguaje de montaje o máquina de bajo nivel.
Mediante el almacenamiento de las porciones de los programas de
computadora, diversas porciones de las memorias 102, 106 son
físicamente y/o estructuralmente configuradas de acuerdo con las
instrucciones del programa de computadora. Adicionalmente, debe
entenderse que las porciones de programa de computadora por rutinas
pueden ser implementadas por medio de datos de visualización (por
ejemplo páginas web, etc.) suministradas a la unidad de registro
26, por ejemplo, mediante la computadora de red 22, el servidor de
sitio web 50, o el servidor de autenticación 58 (Fig. 1).
La Fig. 11 es un diagrama de flujo de una
posible forma de realización de una rutina de software de
funcionamiento 500 que puede ser ejecutada por una unidad de
registro 26. El diagrama de flujo se describirá con referencia a
las Figs. 1, 4A, y 12. En el bloque 502, un usuario puede ser
impulsado a introducir sus datos personales. Por ejemplo, una
pantalla de registro podría ser mostrada sobre la unidad de
representación 112. Un ejemplo de una representación de registro
520 que podría representarse sobre la unidad de representación 112,
se muestra en la Fig. 12. La representación de registro 520 podría
incluir una casilla de entrada de datos 522 para la entrada del
nombre de pila de una persona que se desea registrar, una casilla de
entrada de datos 524 para la entrada del apellido de la persona,
una casilla de entrada de datos 526 para la entrada de la fecha de
nacimiento de la persona, una casilla de entrada de datos 528 para
la entrada de un número de la tarjeta de crédito de la persona, y
una casilla de entrada de datos 530 para la entrada de la fecha de
expiración de la tarjeta de crédito. La pantalla de registro 520
podría también incluir un botón de envío 532 que puede utilizarse
por un usuario para enviar los datos. La pantalla de registro 520
podría ser generada mediante el software ejecutado en la unidad de
registro 100A. Así mismo, la pantalla de registro 520 podría ser
recibida como datos de representación (por ejemplo, como página
web) desde, por ejemplo, la computadora de red 22, el servidor de
sitio web 50, o el servidor de autenticación 58 (Fig. 1).
Pueden obtenerse otros datos personales por
medio de una pantalla de registro 520 que podría incluir una id de
inicio de sesión, una contraseña, una dirección de correo, una
dirección de correo electrónico, un número de teléfono, etc.
En otras formas de realización, parte o toda la
información solicitada en la pantalla de registro ejemplar 520
podría ser leída a partir de una tarjeta inteligente de la persona
con tal de que esta información estuviera almacenada en la tarjeta
inteligente.
En el bloque 504, puede determinarse si los
datos personales han sido recibidos. Si no, la rutina puede volver
al bloque 502 para esperar, o impulsar al usuario para que ofrezca
datos personales adicionales. En el bloque 508, el usuario puede
ser impulsado a enviar datos biométricos. Para las unidades de
registro 26 que incluyan un escáner de huellas digitales, como por
ejemplo una unidad de registro 100A de la Fig. 4A, una
representación podría mostrarse en una unidad de representación 112
que solicitara que el usuario pusiera un dedo en el escáner de
huellas digitales. Dicha representación podría ser generada mediante
ejecución de software sobre la unidad de registro 100A. Así mismo,
la representación de registro 520 podría ser recibida como datos de
representación (por ejemplo, como una página web) desde, por
ejemplo, la computadora de red 22 (Fig. 1), o el servidor de sitio
web 50 (Fig. 1).
En el bloque 510 puede determinarse si los datos
biométricos han sido recibidos. Para las unidades de registro 26
que incluyen un escáner de huellas digitales, como por ejemplo la
unidad de registro 100A de la Fig. 4A, el controlador 101 podría
determinar, si los datos representativos de una huella digital
habían sido recibidos del escáner de huellas digitales 116. Si los
datos biométricos no han sido recibidos, la rutina puede volver a
esperar los datos.
Los datos personales y/o los datos biométricos
pueden ser encriptados, o puede aplicarse una signatura digital a
los datos, en el bloque 512. Esto ayudaría a asegurar que los datos
provenían de una fuente fiable, y así contribuirían a incrementar
la seguridad de la totalidad del sistema. Este bloque puede ser
omitido si se desea. Los datos biométricos podrían ser encriptados,
o podría aplicarse a ellos una signatura digital, por el
controlador 101, el dispositivo biométrico (por ejemplo, el
dispositivo de escaneo de huellas digitales 116 (Fig. 4A), el
dispositivo de escaneo ocular 118 (Fig. 4B), etc.), o algún otro
dispositivo, y pueden ser implementados por medio de software,
firmware, hardware, o alguna combinación de éstos.
En el bloque 514, los datos biométricos y los
datos personales son almacenados. Los datos pueden ser almacenados,
por ejemplo, en una memoria (por ejemplo, un disco duro) de la
unidad de registro 26. En formas de realización que incluyen un
lector/escritor 117 de tarjetas inteligentes, los datos pueden ser
almacenados en una tarjeta inteligente. En formas de realización
que incluyen una computadora de red 22, los datos pueden ser
transmitidos a la computadora de red 22 para su almacenamiento. Los
datos pueden ser transmitidos, por ejemplo, por medio del enlace de
datos de red 24. En formas de realización que incluyen un servidor
de autenticación 58, los datos pueden ser transmitidos al servidor
de autenticación 58 para su almacenamiento. Los datos pueden ser
transmitidos, por ejemplo, por medio de los enlaces de datos de red
24 o 70, por la red 40, y el enlace de datos de red 60. Debe
entenderse que los datos no necesitan ser almacenados en un
emplazamiento. Por ejemplo, en formas de realización que incluyen
una computadora de red 22, los datos podrían ser almacenados en la
unidad de registro 26 y transmitidos a la red 22 para su
almacenamiento. Así mismo, los datos biométricos y algunos de los
datos personales podrían ser almacenados en la unidad de registro
26, y algunos o todos los datos personales podrían ser transmitidos
a la computadora de red 22 para su almacenamiento.
Debe entenderse que las operaciones
representadas por los bloques de la Fig. 11 no necesitan llevarse a
cabo de una sola vez, o por una unidad de registro 26. Por ejemplo,
un usuario podría enviar datos personales (bloques 502 y 504) en un
primer momento. A continuación, en un momento posterior, el usuario
podría enviar datos biométricos (bloques 508 y 510). En este
ejemplo, las etapas 512 y 514 podrían llevarse a cabo dos veces: una
vez para los datos personales y otra para los datos
biométricos.
En otro ejemplo, un usuario podría enviar datos
personales (bloques 502 y 504) desde una computadora personal
(unidad de registro) situada en la residencia del usuario, por medio
de un sitio web servidor por el servidor de sitio web 50 o por el
servidor de autenticación 58 (Fig. 1). A continuación, el sitio web
podría dar instrucciones al usuario para dirigirse a un
emplazamiento específico (por ejemplo, un casino), para enviar datos
biométricos. En un momento posterior, el usuario podría visitar el
emplazamiento específico para enviar los datos biométricos. Si se
trata de un casino, un empleado del casino podría verificar la
identidad de la persona, verificar los datos personales previamente
enviados por la persona, y a continuación operar una unidad de
registro 26 para obtener los datos biométricos de la persona
(bloques 508 y 510) y transmitirlos hasta el servidor de
autenticación 58 (bloques 514).
La Fig. 13 es un diagrama de flujo de una
posible forma de realización de una rutina de funcionamiento de
software 550 que puede ser llevada a cabo por una unidad de registro
100A (Fig. 4A) para obtener un escaneo de las huellas digitales de
un usuario. La rutina 550 puede ser parte de un programa
informático, el cual puede ser almacenado en la memoria 102 del
programa (Fig. 4A) de cualquiera de las unidades de registro 26
(Fig. 1), que controla el funcionamiento de las unidades de registro
26 para generar datos biométricos relacionados con una persona. La
rutina 550 puede ser utilizada por las unidades de registro 100A
(Fig. 4A) que incorporan, o están configuradas para acoplarse
operativamente con los dispositivos de escaneo de huellas digitales
116 antes descritos en conexión con la Fig. 4A. Pueden utilizarse
rutinas similares con las unidades de registro 100B - 100D (Figs.
4B - 4D). La rutina 550 puede intentar generar datos digitales que
representen exclusivamente las características físicas de una
persona, como por ejemplo la huella digital de una persona, y que de
esta forma identifiquen exclusivamente a la persona.
En el bloque 552, el controlador 101 de la
unidad de registro 100A puede hacer que la unidad de representación
112 muestre un mensaje visual que impulse al usuario/a a colocar el
dedo de él o ella sobre un escáner del dispositivo de escaneo de
huellas digitales 116, por ejemplo. En el bloque 554, el dispositivo
de escaneo de huellas digitales 116 puede escasear la huella
digital de la persona y generar datos digitales que representen la
huella digital de la persona, según lo antes descrito. En el bloque
556, los datos digitales representativos de la huella personal de
la persona, pueden ser almacenados, por ejemplo, en la memoria 106
de la unidad de registro 100A.
Los bloques 552 a 556 pueden ser repetidos
varias veces, si se desea, para generar datos digitales que
representen un escaneo compuesto de la huella digital, lo que puede
generarse mediante la promediación de cada conjunto de datos
digitales de la huella digital, por ejemplo. La ejecución de
múltiples escaneos puede incrementar la fiabilidad o precisión de
los datos de escaneado. Si no se utilizan múltiples escaneos, la
operación representada por los bloques 558 y 560 puede ser
omitida.
Si se utilizan múltiples escaneos para generar
datos representativos de un escaneo compuesto, en el bloque 558 el
controlador 101 puede determinar si se han efectuado todos los
escaneos. Esa determinación puede efectuarse, por ejemplo,
simplemente determinando si un número predeterminado de escaneos se
ha efectuado, por ejemplo cinco escaneos. Si no se han efectuado
todos los escaneos, el programa puede volver al bloque 552 para que
pueda efectuarse otro escaneo. Si se han efectuado todos los
escaneos, el controlador 101 puede determinar un escaneo compuesto
en base a todos los escaneos efectuados, como por ejemplo
promediando los datos digitales para cada escaneo. Dicha
promediación podría efectuarse, por ejemplo, promediando la
intensidad de píxel de cada conjunto de datos de escaneo sobre una
base de píxel por píxel.
Aunque la rutina de inscripción 550 ha sido
arriba descrita en conexión con el dispositivo de escaneado de
huellas digitales 116 de la Fig. 4A, debe entenderse que podría
utilizarse la misma o similar rutina para "entrenar" el
sistema para reconocer otras características físicas exclusivas de
una persona, por ejemplo el ojo, la cara o la voz de una persona de
acuerdo con lo antes descrito.
Por ejemplo, si la rutina 550 se utiliza en
conexión con la unidad de registro 100A que incorpora el analizador
de voz 122 y el micrófono 124 (Fig. 4D), en el bloque 554, en lugar
de llevar a cabo un escaneo de la huella digital de una persona, la
persona puede hablar en el micrófono 124 y el analizador de voz 122
puede generar un conjunto de datos digitales representados por la
palabra o palabras habladas. Esos datos de voz digitales pueden ser
tratados y procesados por la rutina 550 de la misma (o similar)
manera que los datos digitales de las huellas dactilares de acuerdo
con lo antes descrito.
En otras formas de realización, una persona
puede ser impulsada a escanear múltiples dedos, y/o proporcionar
diferentes tipos de datos biométricos. Por ejemplo, una persona
puede ser impulsada a enviar uno o más escaneos de huellas
digitales y un escaneo retiniano. La persona experta en la materia
advertirá muchas posibles variantes.
A continuación se describe una manera en la cual
una unidad de juego 20 puede funcionar en conexión con una
pluralidad de diagramas de flujo que representen una pluralidad de
porciones o rutinas de uno o más programas informáticos, los cuales
pueden ser almacenados en una o más de las memorias 202, 206 de la
unidad de juego 20. Las porciones de programa informático pueden
estar escritas en cualquier lenguaje de alto nivel, como por
ejemplo C, C+, C++ o similar o en cualquier lenguaje de montaje o
máquina de bajo nivel. Mediante el almacenamiento de porciones de
programa informático en aquél, diversas porciones de las memorias
202, 206 son físicamente y/o estructuralmente configuradas de
acuerdo con las instrucciones del programa informático.
Adicionalmente, debe entenderse que las porciones o rutinas de
programa informático pueden ser implementadas por medio de páginas
web aplicadas a una unidad de juego 20 mediante, por ejemplo, la
computadora de red 22, el servidor de sitio web 50, el servidor de
juego 52, o el servidor de autenticación 58 (Fig. 1).
La Fig. 14 es un diagrama de flujo de una
posible forma de realización de una rutina de software operacional
600 que puede llevarse a cabo por una unidad de juego 20, y se
describirá con referencia a la Fig. 1. En el bloque 602, pueden ser
obtenidos determinados datos, incluyendo datos personales del
usuario. Estos datos pueden incluir, por ejemplo, un nombre, un id
de inicio de sesión, etc. Los datos pueden ser obtenidos, por
ejemplo, impulsando al usuario a enviar los datos por medio de un
teclado o una pantalla táctil. En formas de realización de unidades
de juego 20 que incluyen un lector/escritor de tarjetas
inteligentes, los datos pueden ser obtenidos a partir de una
tarjeta inteligente insertada por el usuario. Los datos obtenidos en
el bloque 602 pueden ser utilizados, por ejemplo, para emplazar, en
una base de datos, los datos biométricos que el usuario envió
mientras se registraba para el servicio de juego. El bloque 602 es
opcional y puede ser omitido si se desea.
En el bloque 604, pueden ser obtenidos
determinados datos del usuario, incluyendo datos biométricos. A
continuación se describirán ejemplos de técnicas para obtener datos
biométricos, datos personales y datos de emplazamiento. En el
bloque 606, pueden ser obtenidos los datos relacionados con el
emplazamiento de la unidad de juego 20. El bloque 606 es opcional y
puede ser omitido si se desea.
En el bloque 608, se determina si los datos de
posición obtenidos en el bloque 606 indican que la unidad de juego
20 es un emplazamiento en el cual se autoriza la posibilidad de
desarrollar juegos por medio del sistema de juego 10. Si no, la
rutina puede volver al bloque 602. Si el emplazamiento está
autorizado, la rutina puede avanzar hasta el bloque 610. En algunas
formas de realización, el bloque 608 puede ser implementado en la
unidad de juego 20. En otras formas de realización, el bloque 608
puede ser implementado en conjunción con el servidor de
autenticación 58. Por ejemplo, la unidad de juego 20 puede
transmitir los datos de posición al servidor de autenticación 58. A
continuación, el servidor de autenticación 58 puede determinar si el
emplazamiento de la unidad de juego es un emplazamiento autorizado.
A continuación, el servidor de autenticación 58 puede transmitir un
mensaje hasta la unidad de juego 20 que indique si la posición está
autorizada. De modo similar, el bloque 608 puede ser implementado
en conjunción con la computadora de red 22, el servidor de juego 52,
el servidor de sitio web 50, etc.
En el bloque 610, los datos biométricos
obtenidos en el bloque 604 pueden ser comparados con los datos
biométricos anteriormente obtenidos durante el registro para
determinar si concuerdan. En algunas formas de realización, el
bloque 610 puede ser implementado en la unidad de juego 20. Por
ejemplo, la unidad de juego 20 podría estar operativamente acoplada
con un lector/escritor de tarjetas inteligentes. En este ejemplo, el
usuario podría insertar dentro del lector/escritor de tarjetas
inteligentes una tarjeta inteligente que incluyera datos
biométricos de un usuario registrado. A continuación, la unidad de
juego 20 podría comparar los datos biométricos obtenidos en el
bloque 604 con los datos biométricos del usuario registrado
almacenados en la tarjeta inteligente.
Adicionalmente, el bloque 610 podría ser
implementado en conjunción con el servidor de autenticación 58. Por
ejemplo, la unidad de juego 20 puede transmitir los datos
biométricos obtenidos en el bloque 604 hasta el servidor de
autenticación 58. A continuación, el servidor de autenticación 58
puede determinar si los datos biométricos recibidos concuerdan con
los datos biométricos de un usuario registrado. A continuación, el
servidor de autenticación 58 puede transmitir un mensaje hasta la
unidad de juego 20 que indique si el usuario está autorizado para
jugar un juego. De modo similar, el bloque 610 puede ser
implementado en conjunción con la computadora de red 22, el
servidor de juego 52, el servidor de sitio web 50, etc.
Si en el bloque 610 puede determinarse que los
datos biométricos obtenidos en el bloque 604 concuerdan con un
usuario registrado, el control puede pasar al bloque 612. En otro
caso, el control puede pasar al bloque 602. En el bloque 612, el
usuario puede obtener acceso para jugar un juego en el sistema de
juego 10.
En el bloque 606, el servidor de autenticación
58 puede o puede no garantizar el acceso del usuario al servicio de
juego en respuesta a los datos transmitidos en el bloque 604. Si el
servidor de autenticación 58 no garantiza el acceso, la rutina
puede volver al bloque 602 para esperar nuevos datos.
La Fig. 15 es un diagrama de flujo de una
posible forma de realización de una rutina de software operacional
620 que puede llevarse a cabo mediante una unidad de juego 20. La
rutina 620 puede utilizarse para obtener datos de un usuario con el
fin de autenticar al usuario, y se describirá con referencia a las
Figs. 1 y 6. En el bloque 622, un usuario puede ser impulsado a
introducir datos personales. Por ejemplo, el usuario podría ser
impulsado, por medio de la unidad de representación 170, para
introducir datos personales (por ejemplo, un id de inicio de
sesión, un apellido, etc.) que puedan ser utilizados para
identificar un registro de un usuario registrado. Dicha
representación podría generarse mediante un software ejecutado en la
unidad de juego 20. Así mismo, la representación de registro 520
podría ser recibida como datos de representación (por ejemplo, como
una página web) a partir de, por ejemplo, la computadora de red 22,
el servidor de sitio web 50, el servidor de autenticación 58 (Fig.
1), etc.
En el bloque 624, puede determinarse si los
datos personales han sido recibidos. Si no, la rutina puede volver
al bloque 622 para esperar o impulsar al usuario a que envíe datos
personales adicionales. En el bloque 626, el usuario puede ser
impulsado a enviar datos biométricos. Para unidades de juego que
incluyan un escáner de huellas digitales, como por ejemplo la
unidad de juego 20 de la Fig. 6, una representación podría ser
mostrada sobre la unidad de representación 170 que pidiera al
usuario que pusiera un dedo sobre el escáner de huellas digitales.
Dicha representación podría generarse mediante un software ejecutado
en la unidad de juego 20. Así mismo, la representación podría ser
recibida como datos de visualización (por ejemplo, como una página
web) a partir de, por ejemplo, la computadora de red 22, el servidor
de sitio web 50, el servidor de autenticación 58 (Fig. 1), etc.
En el bloque 628, puede determinarse si los
datos biométricos han sido recibidos. Para unidades de juego que
incluyan un escáner de huellas digitales, como por ejemplo la unidad
de juego 20 de la Fig. 6, el controlador 200 podría determinar si
los datos representativos de una huella digital han sido recibidos
desde el escáner de huellas digitales. Si los datos biométricos no
han sido recibidos, la rutina puede volver para esperar los
datos.
Los datos personales y/o los datos biométricos
pueden ser encriptados, o puede aplicarse una signatura digital a
los datos en el bloque 630. Esto ayudaría a asegurar que los datos
procedían de una fuente fiable, y por tanto contribuir a
incrementar la seguridad del sistema global. Este bloque podría
omitirse si se desea. Los datos biométricos podrían ser
encriptados, o podría aplicarse una signatura digital a ellos, por
el controlador 200, el dispositivo biométrico 214, o algún otro
dispositivo, y puede ser implementada por medio de software,
firmware, hardware, o alguna combinación de éstos.
Debe entenderse que, en algunas formas de
realización, los datos personales obtenidos en el bloque 622 pueden
no requerir autenticación. Por ejemplo, la autenticación puede
llevarse a cabo utilizando solo datos biométricos. Así, los bloques
622 y 624 pueden ser omitidos, y en el bloque 612, pueden ser
transmitidos solo datos biométricos hasta el servidor de
autenticación 58. Así mismo, como se describirá más adelante, un
usuario/a puede ser requerido/a para que él o ella se identifiquen
varias veces mientras está desarrollando un juego. En estos
ejemplos, los datos personales obtenidos en los bloques 622 y 624
solo necesitan obtenerse una vez. Así, en funcionamiento, los
bloques 622 y 624 pueden llevarse a cabo una vez durante el
desarrollo de un juego, y omitirse en posteriores autenticaciones
durante el juego.
La Fig. 16 es un diagrama de flujo de una
posible forma de realización de una rutina de software operacional
650 que puede llevarse a cabo mediante una unidad de juego 20. La
rutina 650 puede utilizarse para obtener información relativa al
emplazamiento de la unidad de juego 20 y se describirá con
referencia a las Figs. 1 y 6. Debe entenderse que, en algunas
formas de realización, la rutina 650, o una rutina similar, no
necesita implementarse. Por ejemplo, en algunas formas de
realización, la autenticación de emplazamiento de la unidad de
juego 20 puede no requerirse. En otras formas de realización, el
emplazamiento de la unidad de juego 20 puede obtenerse por medios
que no empleen un sistema de emplazamiento operativamente acoplado
con la unidad de juego 20, de lo cual se describirá un ejemplo a
continuación.
En el bloque 652, la unidad de juego 20 obtiene
datos de emplazamiento a partir del dispositivo de detección 216
del emplazamiento. En el bloque 654, pueden encriptarse los datos
del emplazamiento, o puede aplicarse una signatura digital a ellos.
Esto ayudaría a asegurar que los datos de emplazamiento procedían de
una fuente fiable, y así ayudaría a incrementar la seguridad del
sistema global. Este bloque puede omitirse si se desea. El bloque
654 puede ser implementado, por ejemplo, por el controlador 200, el
dispositivo de detección 216 del emplazamiento, o algún otro
dispositivo, y puede ser implementado por medio de software,
firmware, hardware, o alguna combinación de
éstos.
éstos.
A continuación se describirá una manera en la
cual el servidor de autenticación 58 puede operar en conexión con
unos diagramas de flujo que representan el número de porciones por
rutinas de uno o más programas informáticos, los cuales pueden ser
almacenados en una o más de las memorias 302, 306 del controlador
301 del servidor de autenticación. Las porciones de programa
informático pueden estar escritas en cualquier lenguaje de alto
nivel, como por ejemplo los C, C+, C++, o similar o cualquier
lenguaje de montaje o máquina de bajo nivel. Mediante el
almacenamiento de las porciones del programa informático en su
interior, las diversas porciones de las memorias 302, 306 quedan
físicamente y/o estructuralmente configuradas de acuerdo con las
instrucciones del programa
informático.
informático.
El modo de funcionamiento descrito a
continuación se describirá con referencia a las Figs. 1 y 7. La Fig.
17 es un diagrama de flujo de una posible forma de realización de
una rutina de software operacional 700 que puede llevarse a cabo
por el servidor de autenticación 58. La rutina 700 puede utilizarse
para registrar a un usuario que desea jugar algún juego por medio
de un sistema de juego.
En el bloque 702, el servidor de autenticación
58 recibe los datos personales y los datos biométricos transmitidos
por una unidad de registro 26. Debe entenderse que los datos
personales y los datos biométricos no necesitan ser recibidos al
mismo tiempo, o de una sola unidad de registro 26. Por el contrario,
según lo anteriormente descrito, el servidor de autenticación 58
puede recibir los datos en múltiples momentos en el tiempo, y puede
recibir los datos de múltiples unidades de registro 26.
En formas de realización en las cuales los datos
personales y/o los datos biométricos han sido encriptados, y/o una
signatura digital ha sido aplicada a ellos, el servidor de
autenticación 58, en el bloque 704 puede desencriptar los datos y/o
examinar la signatura digital para ayudar a determinar si los datos
fueron recibidos de una fuente o fuentes fiables. El bloque 704
puede ser implementado, por ejemplo, por el controlador 301 o algún
otro dispositivo, y puede ser implementado mediante software,
firmware, hardware o alguna combinación de éstos.
Si en el bloque 704, puede determinarse que los
datos recibidos no son auténticos, el servidor de autenticación 58
puede, en el bloque 706, transmitir un mensaje de falla hasta la
unidad o las unidades de registro 26 desde la cual los datos fueron
recibidos. El mensaje de falla puede indicar que el servidor de
autenticación 58 no pudo registrar al usuario, y puede también
indicar que podría no autenticar los datos.
Si, en el bloque 704, puede determinarse que los
datos personales y/o los datos biométricos son auténticos, entonces
el flujo puede avanzar hasta el bloque 708. En otras formas de
realización, los bloques 704 y 706 pueden omitirse. Por ejemplo,
los bloques 704 y 706 pueden ser omitidos si los datos personales y
los datos biométricos no están encriptados, o una signatura digital
no es aplicada a los datos, antes de su recepción por el servidor
de autenticación 58.
En el bloque 708, los datos personales recibidos
y los datos biométricos son almacenados en la base de datos de
registro. La base de datos de registro puede ser cualquier tipo de
base de datos, como por ejemplo una base de datos comercialmente
disponible en Oracle, Sybase, Microsoft, IBM, etc. Debe entenderse
que los datos personales y los datos biométricos no necesitan ser
recibidos y almacenados al mismo tiempo. Por ejemplo, los datos
personales pueden ser recibidos en un momento y los datos
biométricos pueden ser recibidos en un momento posterior. En este
ejemplo, los datos personales pueden ser almacenados primeramente, y
los datos biométricos pueden ser almacenados más tarde, después de
que son recibidos.
A continuación se describirá la manera de
funcionamiento descrita más adelante con referencia a las Figs. 1 y
7. La Fig. 18 es un diagrama de flujo de una forma de realización
posible de una rutina de software operacional 750 que puede
llevarse a cabo por el servidor de autenticación 58. La rutina 750
puede utilizarse para determinar si el emplazamiento de la unidad
de juego es un emplazamiento en el cual la realización de juegos por
medio del sistema de juego está autorizada.
En el bloque 752, el servidor de autenticación
58 recibe los datos indicativos del emplazamiento de una unidad de
juego. Los datos de emplazamiento pueden ser, por ejemplo, una
dirección de protocolo de Internet (IP), datos de emplazamiento
provinentes de un dispositivo de posicionamiento acoplado con la
unidad de juego, etc.
En formas de realización en las cuales los datos
de emplazamiento han sido encriptados, y/o se ha aplicado una
signatura digital a ellos, el servidor de autenticación 58, en el
bloque 754, puede desencriptar los datos y/o examinar la signatura
digital para ayudar a determinar si los datos fueron recibidos de
una fuente o fuentes fiables. El bloque 754 puede ser implementado,
por ejemplo, por el controlador 301 o algún otro dispositivo, y
puede ser implementado por medio de software, firmware, hardware, o
alguna combinación de éstos.
Si, en el bloque 754, puede determinarse que
los datos recibidos no son auténticos, el servidor de autenticación
58 puede, en el bloque 756, transmitir un mensaje denegatorio a la
unidad de juego. El mensaje denegatorio puede indicar, por ejemplo,
que el servidor de autenticación 58 determinó que los datos de
emplazamiento no eran auténticos.
Si, en el bloque 754, puede determinarse que los
datos de emplazamiento son auténticos, entonces el control puede
pasar al bloque 758. En otras formas de realización, el bloque 754
puede ser omitido, si, por ejemplo, los datos de emplazamiento no
están encriptados, o una signatura digital no se ha aplicado a los
datos, antes de su recepción por el servidor de autenticación
58.
En bloque 758, puede determinarse si los datos
de emplazamiento indican que la unidad de juego está en un
emplazamiento autorizado. En formas de realización en las cuales los
datos de emplazamiento incluyan una dirección IP de la unidad de
juego, la dirección IP de la unidad de juego, por ejemplo, puede ser
comparada con una lista de direcciones IP autorizadas. Así mismo,
la dirección IP, por ejemplo, puede ser cartografiada en un área
geográfica, y el área geográfica ser comparada con las áreas
geográficas autorizadas.
En formas de realización en las cuales los datos
de emplazamiento incluyan información de la posición geográfica, la
información de la posición geográfica, por ejemplo, puede ser
comparada con las áreas geográficas autorizadas. En formas de
realización en las cuales los datos de emplazamiento incluyan la
información sobre la posición dentro de un edificio, la información
de la posición dentro de un edificio puede ser comparada con las
áreas de dentro de un edificio autorizadas. Por ejemplo, la
información de la posición dentro de un edificio puede indicar que
la unidad de juego está fuera del edificio, mientras que la
realización de juegos solo puede ser autorizada dentro del
edificio.
Si se determina que los datos de emplazamiento
indican que la unidad de juego no está en un emplazamiento
autorizado, el control puede pasar al bloque 756. En el bloque 756,
el servidor de autenticación 58 deniega el acceso del usuario al
sistema de juego. En algunas formas de realización, el servidor de
autenticación 58 puede transmitir un mensaje denegatorio a la
unidad de juego. El mensaje denegatorio puede indicar que el
servidor de autenticación 58 determinó que los datos de
emplazamiento indicaban que el emplazamiento de la unidad de juego
no estaba autorizado.
Si en el bloque 758 se determina que la unidad
de juego está en un emplazamiento autorizado, el control puede
pasar al bloque 760. En el bloque 760, el servidor de autenticación
58 garantiza al usuario el acceso ulterior al sistema de juego 10.
Por ejemplo, en algunas formas de realización, el servidor de
autenticación 58 puede transmitir un mensaje a la unidad de juego
indicativa de que la unidad de juego está en un emplazamiento
autorizado. En otras formas de realización, el servidor de
autenticación 58 puede pasar el control al servidor de sitio web 50
o al servidor de juego 52, indicando que la unidad de juego está en
un emplazamiento autorizado.
La manera de funcionamiento descrita a
continuación se ofrecerá con referencia a las Figs. 1 y 7. La Fig.
19 es un diagrama de flujo de una posible forma de realización de
una rutina de software 770 que puede ser llevada a cabo por el
servidor de autenticación 58. La rutina 770 puede ser utilizada para
determinar si los datos biométricos enviados por el usuario
concuerdan con los datos biométricos enviados durante el
registro.
En el bloque 774, el servidor de autenticación
58 recibe los datos biométricos. En formas de realización en las
cuales los datos biométricos han sido encriptados, y/o una signatura
digital se ha aplicado a ellos, el servidor de autenticación 58, en
el bloque 778, puede desencriptar los datos y/o examinar la
signatura digital para ayudar a determinar si los datos fueron
recibidos de una fuente o fuentes fiables. El bloque 778 puede ser
implementado, por ejemplo, por el controlador 301 o por algún otro
dispositivo, y puede ser implementado por medio de software,
firmware, hardware, o alguna combinación de éstos.
Si en el bloque 778, puede determinarse que los
datos biométricos recibidos no son auténticos, el servidor de
autenticación 58 puede, en el bloque 782, transmitir un mensaje
denegatorio a la unidad de juego 20. El mensaje denegatorio puede
indicar que el servidor de autenticación 58 determinó que los datos
de emplazamiento no eran auténticos y/o que los datos de
emplazamiento indicaban que el emplazamiento de la unidad de juego
20 no estaba autorizado.
Si, en el bloque 778, se determina que los datos
biométricos son auténticos, entonces el control puede pasar al
bloque 786. En otras formas de realización, el bloque 778 puede ser
omitido, si, por ejemplo, los datos biométricos no están
encriptados, o no se ha aplicado una signatura digital a los datos,
antes de su recepción por el servidor de autenticación 58.
En el bloque 786, puede determinarse si los
datos biométricos concuerdan con los datos biométricos anteriormente
enviados durante el registro. Por ejemplo, los datos biométricos
recibidos pueden ser comparados con los datos biométricos
almacenados, por ejemplo, en una memoria, base de datos, etc., para
determinar si concuerdan con cualquiera de los datos almacenados.
Así mismo, si los datos personales asociados con los datos
biométricos recibidos están disponibles, estos datos personales
pueden ser utilizados para recuperar los datos biométricos
almacenados de la memoria, base de datos, etc., que se correspondan
con los datos personales. A continuación, los datos biométricos
recibidos en el bloque 774 puede ser comparados con los datos
biométricos recuperados de la memoria, base de datos, etc., que se
correspondan con los datos personales. En otra forma de realización,
los datos biométricos recibidos en el bloque 774 pueden ser
comparados con los datos biométricos almacenados en una tarjeta
inteligente. Esto puede incluir la recepción de los datos
biométricos de la tarjeta inteligente por medio de, por ejemplo,
una unidad de juego 20, y la autenticación de los datos biométricos
de la tarjeta inteligente. Si los datos biométricos de la tarjeta
inteligente son auténticos, los datos biométricos recibidos en el
bloque 774 pueden ser comparados con los datos biométricos de la
tarjeta inteligente.
Si se determina que los datos biométricos
recibidos en el bloque 774 no concuerdan con los datos biométricos
anteriormente obtenidos durante el registro, el control puede pasar
al bloque 782. En el bloque 782, el servidor de autenticación 58
deniega al usuario acceso al sistema de juego. En algunas formas de
realización, el servidor de autenticación 58 puede transmitir un
mensaje denegatorio hasta la unidad de juego 20. El mensaje
denegatorio puede indicar, por ejemplo, que el servidor de
autenticación 58 determinó que los datos biométricos no concordaban
con los datos biométricos de ningún usuario registrado.
Si en el bloque 786 se determina que los datos
biométricos recibidos en el bloque 774 no concuerdan con los datos
biométricos obtenidos durante el registro, el control puede pasar al
bloque 790. En el bloque 790, el servidor de autenticación 58
garantiza al usuario el acceso al sistema de juego 10. En algunas
formas de realización, el servidor de autenticación 58 puede
transmitir un mensaje a la unidad de juego 20 que indique, por
ejemplo, que los datos biométricos del usuario concuerdan con los
datos de un usuario registrado. En otras formas de realización, el
servidor de autenticación 58 puede pasar el control al servidor de
sitio web 50 o al servidor de juego 52 indicando que, por ejemplo,
los datos biométricos del usuario concuerdan con los de un usuario
registrado.
La Fig. 20 es un diagrama de flujo de una
posible forma de realización de una rutina de software operacional
800 que puede ser llevada a cabo por el servidor de sitio web 50.
Con referencia a la Fig. 20, en el bloque 822 el servidor de sitio
web 50 puede determinar si un jugador ha indicado su deseo de dejar
de jugar un juego concreto que el jugador ha estado jugando por
medio de uno de los servidores de juego 52. Durante el desarrollo
del juego de un juego concreto, el servidor de juego 52 que
proporciona el software del juego para ese juego controla el
funcionamiento del juego. Cuando el jugador indica su deseo de dejar
de jugar ese juego, el servidor de juego 52 puede transferir el
control operacional de nuevo al servidor de sitio web 50, en cuyo
caso la rutina puede desviarse hasta el bloque 824 en el cual puede
generarse una representación de selección de juego sobre la unidad
de representación 170 (Fig. 6) de la unidad de juego 20 que está
siendo utilizada por el jugador.
En el bloque 826, la rutina puede determinar si
ha sido recibida una solicitud de conexión de un jugador, por medio
de una de las unidades de juego 20, que indique un deseo de iniciar
una sesión de juego. La solicitud de conexión podría ser, por
ejemplo, la entrada por el jugador de la dirección de Internet del
sitio web asociado con el servidor de sitio web 50. Si se recibe
una solicitud de conexión, la rutina puede hacer que una
representación de conexión sea generada en la unidad de pantalla 44
del jugador que transmitió la solicitud de conexión. Para generar
la representación de conexión (bloque 828), el servidor de sitio web
50 puede hacer que los datos de representación que muestran una
imagen de representación de conexión sean transmitidos a la unidad
de juego 20. Diversos datos de imagen, incluyendo los datos de
\hbox{imagen de conexión, pueden ser almacenados en una de las memorias 352, 356 del servidor de sitio web 50.}
Un ejemplo de una representación de conexión 130
que podría ser generada en la unidad de representación 44 del
jugador se muestra en la Fig. 21. Con referencia a la Fig. 21, la
representación de conexión 900 pude incluir una casilla de entrada
de datos 902 para la entrada del nombre de pila del jugador. La
representación de conexión 900 puede también incluir un botón 916
que un usuario puede seleccionar para enviar los datos introducidos
en la casilla de entrada de datos 902 de la representación de
conexión 900.
Otra información podría ser adicionalmente o
como una alternativa obtenida del usuario, como por ejemplo un
apellido, un nombre de conexión, una contraseña, una dirección de
calle, una ciudad, un estado, un código postal, un número de
tarjeta de crédito, una fecha de expiración de la tarjeta de
crédito, etc.
En algunas formas de realización, alguna o toda
esta información puede ser obtenida de alguna tarjeta de crédito
del jugador. En estas formas de realización, una representación de
conexión puede adicionalmente o como una alternativa impulsar al
jugador/a a insertar la tarjeta inteligente de él o ella en un
lector de tarjetas inteligentes.
Con referencia de nuevo a la Fig. 20, si el
servidor de sitio web 50 ha recibido los datos de conexión del
jugador como se determinó en el bloque 846, esos datos pueden ser
almacenados en una de las memorias 352, 356 del servidor de sitio
web 50 en el bloque 848. Si el servidor de sitio web 50 ha recibido
todos los datos de conexión requeridos tal como se determinó en el
bloque 849, la rutina puede bifurcarse hasta el bloque 824. Si no,
la rutina puede volver al bloque 846 para esperar datos de conexión
adicionales del jugador.
En el bloque 824, la rutina puede hacer que se
genere una representación de selección de juego en la unidad de
representación 170 de la unidad de juego 20. Para generar la
representación de selección de juego, el servidor de sitio web 50
puede hacer que los datos que representan una imagen de
representación de selección de juego sean transmitidos hasta la
unidad de juego 20. Los datos de representación pueden ser
almacenados en una de las memorias 352, 356 del servidor de sitio
web 50. El bloque 824 puede ser llevado a cabo en respuesta a una
conexión inicial de un jugador sobre el sitio web (esto es, después
de la finalización del bloque 849) o en respuesta al deseo de un
usuario de determinar un juego que se ha proporcionado bajo el
control de uno de los servidores de juego 52 según lo anteriormente
descrito (esto es, después de completarse el bloque 822).
Un ejemplo de una representación de selección de
juego 920 que podría ser generada en la unidad de representación
170 del jugador se muestra en la Fig. 22. Con referencia a la Fig.
22, la representación 920 de selección de juegos puede incluir una
pluralidad de iconos activables por el jugador o imágenes de juegos,
cada una de las cuales representa un juego respectivo que el
jugador puede jugar por medio del sitio web asociado con el
servidor de sitio web 50. Los iconos pueden incluir, por ejemplo, un
icono 922 asociado con un juego de póquer cerrado o clásico
("poker draw"), un icono 924 asociado con un juego de póquer
con premio ("bonus poker"), un icono 926 asociado con un juego
de póquer de triple juego ("triple play poker"), un icono 928
asociado con un juego de póquer de 10 juegos
("10-play poker"), un icono 930 asociado con un
juego de póquer 50 juegos ("50-play poker"),
un icono 932 asociado con un primer juego de tragaperras, un icono
934 asociado con un segundo juego de tragaperras, un icono 936
asociado con un juego de blackjack, un icono 938 asociado con un
juego de bingo, y un icono 940 asociado con un juego de keno. Cuando
la unidad de juego 20 incluye un ratón, los iconos pueden ser
activables por el jugador por medio del ratón. Como una alternativa,
cada uno de los iconos de juego puede tener una letra específica
asociada con él y un juego podría ser seleccionado mediante la
introducción de una de las letras específicas por medio de un
teclado.
Los juegos que están disponibles para jugar por
medio del sitio web servido por el servidor de sitio web 50 pueden
proporcionarse por los servidores de juego 52 de diversas formas.
Por ejemplo, si hubiera disponibles veinte juegos por medio del
sitio web y si el servidor de sitio web 50 estuviera operativamente
acoplado a cuatro servidores de juego 52, cada uno de esos cuatro
servidores de juego 52 podrían ser programados para facilitar el
juego de exactamente cinco de los juegos.
En otro ejemplo, si los diez juegos
representados por los diez iconos mostrados en la Fig. 22 estuvieran
disponibles para jugar y si cuatro servidores de juego 52
estuvieran conectados al servidor de sitio web 50, un primer
servidor de los servidores de juego 52 podría estar programado con
un software de juego que facilitase el juego de cada uno de los
juegos de póquer representados por los iconos 922, 924, 926, 928,
930, un segundo servidor de los servidores de juego 52 podría estar
programado con un software de juego que facilitase el juego de los
dos juegos de tragaperras facilitado por los iconos 932, 934, un
tercer servidor de juego 52 podría estar programado con un software
de juego que facilitase el juego de juego de blackjack representado
por el icono 936, y el cuarto servidor de juego 52 podría estar
programado con un software de juego que facilitara los juegos de
bingo y de keno representado por los iconos 938, 940. Cada juego
puede ser disponible por medio solo de uno de los servidores de
juego 52. En otras palabras, solo uno de los cuatro servidores de
juego 52 podría contener el software de juego que facilitase el
juego del juego de póquer de triple juego representado por el icono
926, en cuyo caso ese servidor de juego concreto 52 tendría que ser
utilizado si un jugador deseara jugar el juego de póquer triple
juego.
Como una alternativa, cada uno de los servidores
de juego 52 puede proporcionar una pluralidad de juegos que estén
disponibles solo por un respectivo proveedor de juego. En ese caso,
cada uno de los servidores de juego 52 podría ser programado con
un software de juego que facilitara uno o más juegos de póquer (y/u
otros juegos), pero cada uno de los juegos de póquer puede ser
diferente, como por ejemplo tener diferentes representaciones
visuales, diferentes opciones de apuestas, diferentes opciones de
juego, etc.
Cada uno de los juegos disponibles para jugar
por medio del sitio web puede tener un servidor de juego 52 en el
cual esté almacenado el software de juego que facilite el juego de
ese juego. Una de las memorias 352, 356 del servidor de sitio web
50 podría almacenar los datos que identificaran al servidor de juego
concreto 52 que proporcionara el software de juego que implemente
cada uno de los juegos disponibles por medio del sitio web. Un
ejemplo de dichos datos se expone seguidamente.
Juego | Servidor de Juego | |
Póquer cerrado | #1 | |
Póquer con premio | #1 | |
Póquer de Triple Juego | #2 | |
Póquer de 10 Juegos | #2 | |
Póquer de 50 Juegos | #2 | |
Tragaperras A | #3 | |
Tragaperras B | #3 | |
Blackjack | #4 | |
Bingo | #5 | |
Keno | #6 |
En algunas formas de realización, un servidor de
juego 52 puede implementar múltiples tipos de juego.
Con referencia a la Fig. 20, en el bloque 874 si
un jugador seleccionó uno de los juegos disponibles por medio del
sitio web según lo anteriormente descrito, la rutina puede
bifurcarse hasta el bloque 876. En el bloque 876 la rutina obtiene
los datos de emplazamiento relacionados con la unidad de juego 20.
Por ejemplo, el servidor de sitio web 50 puede impulsar a la unidad
de juego 20 a obtener los datos de emplazamiento y a transmitir los
datos de emplazamiento hasta el servidor de sitio web 50. La unidad
de juego 20 puede utilizar una rutina, como por ejemplo la rutina
650 (Fig. 16) para obtener los datos de emplazamiento. Así mismo, el
servidor de sitio web 50 puede obtener los datos de emplazamiento
como dirección IP de la unidad de juego 20.
En el bloque 878, la rutina determina si los
datos de emplazamiento obtenidos en el bloque 876 indican que la
unidad de juego 20 está en un emplazamiento autorizado. Por ejemplo,
el servidor de sitio web 50 puede transmitir los datos de
emplazamiento obtenidos en el bloque 876 hasta el servidor de
autenticación 58, y solicitar que el servidor de autenticación 58
determine si la unidad de juego 20 está en un emplazamiento
autorizado. El servidor de autenticación 58 puede utilizar una
rutina, como por ejemplo la rutina 750 (Fig. 18), para determinar
si la unidad de juego 20 está en un emplazamiento autorizado. En
formas de realización que no incluyan un servidor de autenticación
58, la determinación de si la unidad de juego 20 está en un
emplazamiento autorizado puede desarrollarse con otro sistema de
computación, como por ejemplo el servidor de sitio web 50, la
computadora de red 22, etc.
En otra forma de realización, en los bloques 876
y 878, el control operacional puede pasar del servidor de sitio web
50 al servidor de autenticación 58, o a cualquier sistema de
computación que implemente los bloques 876 y 878. A continuación,
el control operacional puede pasar de nuevo al servidor de sitio web
50 en el bloque 880.
Si se determina que la unidad de juego 20 está
en un emplazamiento autorizado, la rutina se bifurca hasta el
bloque 882, en el cual la rutina obtiene los datos biométricos del
usuario para autenticar al usuario. Por ejemplo, el servidor de
sitio web 50 puede impulsar a la unidad de juego 20 a obtener los
datos biométricos del usuario y transmitir los datos biométricos al
servidor de sitio web 50. La unidad de juego 20 puede utilizar una
rutina, como por ejemplo la rutina 620 (Fig. 15) para obtener los
datos biométricos.
En el bloque 884, la rutina determina si los
datos biométricos obtenidos en el bloque 882 concuerdan con los
datos biométricos obtenidos anteriormente. Por ejemplo, el servidor
de sitio web 50 puede transmitir los datos biométricos obtenidos en
el bloque 882 hasta el servidor de autenticación 58, y solicitar que
el servidor de autenticación 58 determine si esos datos biométricos
concuerdan con los datos biométricos de un usuario registrado. Los
servidores de autenticación 58 pueden utilizar una rutina, como por
ejemplo la rutina 770 (Fig. 19). En formas de realización que no
incluyen un servicio de autenticación 58, la determinación de si
los datos biométricos concuerdan con los datos biométricos de un
usuario registrado puede ser implementada con otro dispositivo de
computación, como por ejemplo el servidor de sitio web 50, la
computadora de red 22, la unidad de juego 20, etc. Por ejemplo, la
unidad de juego 20 puede comparar los datos biométricos obtenidos
del jugador y compararlos con los datos biométricos almacenados en
una tarjeta inteligente.
En otra forma de realización, en los bloques 882
y 884, el control operacional puede pasar del servidor de sitio web
50 al servidor de autenticación 58 o a cualquier sistema de
computación que implemente los bloques 882 y 884. A continuación,
el control operacional puede pasar de nuevo al servidor de sitio web
50 en el bloque 886.
Si los datos biométricos concuerdan con un
usuario registrado, y, opcionalmente, el usuario identificado por
los datos biométricos es autorizado a jugar, el control puede pasar
al bloque 888. En el bloque 888, el control operacional puede pasar
al servidor de juego 52 que proporcione el software de juego para
jugar ese juego. Por ejemplo, si se utilizara la tabla anterior y
si el jugador seleccionara el póquer triple juego, la rutina
transferiría el control operacional al servidor de juego #2.
Si los datos biométricos no concuerdan con los
de un usuario registrado autorizado para jugar, u, opcionalmente,
el usuario identificado por los datos biométricos no está autorizado
a jugar, el control puede pasar al bloque 890. De modo similar, si
en el bloque 870 se determina que la unidad de juego 20 no está en
un emplazamiento autorizado, el control puede pasar al bloque 890.
En el bloque 890, una representación puede ser generada que indique
al usuario/a que a él o a ella se le ha denegado el acceso a jugar
el juego. La representación puede opcionalmente indicar por que el
acceso fue denegado.
Si el jugador eligió finalizar el juego en el
sitio web, como por ejemplo mediante la activación del icono
"Cerrar la Sesión" 942 mostrado en la Fig. 22, la rutina puede
bifurcarse hasta el bloque 894 en cuyo punto puede representarse un
resumen de sesión de juego sobre la unidad de representación 170 de
la unidad de juego 20. El resumen de sesión de juego puede
proporcionar al jugador unos datos resumen, como por ejemplo cuánto
dinero se ganó y que juegos fueron jugados. El jugador podría
entonces imprimir la representación del resumen mostrada en la
unidad de representación 170 para conservar un registro físico de la
sesión de juego. En el bloque 896, la rutina puede terminar el
enlace de Internet entre el sitio web y la unidad de juego 20.
En algunas formas de realización, los bloques
876, 878, 880, y/o los bloques 882, 884, 886 y el bloque 890 pueden
ser omitidos si se desea. Por ejemplo, los datos de emplazamiento
y/o los datos biométricos podrían controlarse durante el desarrollo
del juego.
Según lo anteriormente descrito, cada juego
disponible por medio del sitio web puede ser jugado por medio de
uno de los servidores de juego 52 operativamente acoplados al
servidor de sitio web 50. Ejemplos de los juegos de póquer
cerrado, tragaperras A, blackjack, bingo y keno representados
mediante los iconos de juego 152, 162, 166, 168, 170,
respectivamente, mostrados en la Fig. 22 se describen seguidamente.
A la vista de la descripción anterior, debe entenderse que cada una
de las rutinas de juego siguientes puede llevarse a cabo por un
servidor diferente de los servidores de juego 52, o que uno de los
servidores de juego 52 puede llevar a cabo más de una de las
rutinas de
juego.
juego.
Una de las rutinas de juego descritas
seguidamente puede empezar la ejecución tras la transferencia del
control operacional desde el servidor de sitio web 50 hasta uno de
los servidores de juego 52 según lo anteriormente descrito en
conexión con el bloque 888 de la Fig. 20. Tras completar una de las
rutinas de juego (esto es, cuando un jugador desea dejar de jugar
un juego concreto), el servidor de sitio web 50 adoptaría esa
decisión en el bloque 822 de la Fig. 20 según lo anteriormente
descrito y empezaría el funcionamiento en el bloque 824 según lo
anteriormente
descrito.
descrito.
La Fig. 23 es una representación ejemplar 950
que se puede hacer representar sobre la unidad de representación
170 de una de las unidades de juego 20 (mediante el envío de un
servidor de juego 52 de los datos de representación hasta la unidad
de juego 20) durante la ejecución de la rutina de póquer cerrado
que puede ser llevada a cabo por uno de los servidores de juego
52.
Con referencia a la Fig. 23, la representación
950 puede incluir unas imágenes de vídeo 951 de una pluralidad de
cartas de juego que representan la mano del jugador, por ejemplo
cinco cartas. Para posibilitar que el jugador controle el
desarrollo del juego del póquer, puede representarse una pluralidad
de botones seleccionados por el jugador. Los botones pueden incluir
un botón "Mantener" 952 dispuesto directamente debajo de cada
una de las imágenes 951 de las cartas de juego, un botón 954
"Cobro", un botón 955 "Ver Pagos", un botón 956 "Apostar
un Crédito", un botón 957 "Apostar Max Créditos" y un botón
958 "Repartir/Tomar". La representación 950 puede incluir
también un área 959 en la cual puede representarse el número de
créditos o el valor restantes. Los botones pueden ser activados con
el uso de un ratón según lo anteriormente descrito.
Tras la activación de cada uno de los botones,
un correspondiente mensaje de datos puede ser transmitido desde la
unidad de juego 20 hasta el servidor de juego 52. El mensaje puede
tener una dirección de fuente que identifique la unidad de juego 20
que envía el mensaje, una dirección de destino que identifique el
servidor de juego 52 al cual el mensaje va a ser enviado, un campo
de datos que contiene los datos correspondientes al botón, como por
ejemplo los datos de apuestas, y los datos de instrucciones de juego
(por ejemplo si "repartir", "mantener", etc.), etc.
Uno o más de los botones 952, 954, 955, 956,
957, y 958 están integrados con un dispositivo biométrico. Por
ejemplo, el botón "Repartir/Tomar" puede estar integrado con un
escáner de huellas digitales. En estos ejemplos, el botón
"tomar" puede ser activado mediante la colocación de un dedo
sobre el escáner de huellas digitales y enviar uno o más escaneos
de huellas digitales. El escáner de huellas digitales puede estar
integrado, por ejemplo, con una pantalla táctil, un teclado, un
panel de control, una palanca, etc., de forma que el área sobre el
cual un dedo debe estar situado para el escaneo se corresponda con
una selección "Repartir/Tomar".
En otras formas de realización, el jugador/a
puede ser impulsado/a a enviar datos biométricos si él o ella
desea efectuar una selección concreta, como por ejemplo la selección
"Repartir/Tomar". En otras formas de realización adicionales,
cuando, por ejemplo, el botón "Repartir/Tomar" está integrado
con el dispositivo biométrico, la unidad de juego 20 puede
determinar que el jugador ha efectuado una selección
"Dar/Recoger" (por ejemplo, mediante la detección de una
presión de botón, de una presión de pantalla táctil, etc.) y puede
también recuperar datos biométricos por medio del dispositivo
biométrico de tal forma que los dos parezca que se produzcan
simultáneamente o casi simultáneamente, al jugador.
Así, el envío de datos biométricos es un
mecanismo para proporcionar una selección de un modo de juego (por
ejemplo, una selección "Repartir/Tomar"). O, los datos
biométricos pueden ser enviados en combinación con la realización
de la selección del modo de juego. Cuando dicha selección se ha
efectuado, un mensaje de datos correspondiente puede ser
transmitido desde la unidad de juego 20 hasta el servidor de juego
52. El mensaje de datos puede tener una dirección de fuente que
identifique el envío por parte de la unidad de juego 20 del
mensaje, una dirección de destino que identifique al servidor de
juego 52 al cual el mensaje va a ser enviado, y un campo de datos
que contenga los datos biométricos, etc. El mensaje puede también
incluir datos correspondientes a la selección a la cual se
corresponde el envío de datos biométricos (por ejemplo si
"Repartir", etc.). Si la selección correspondiente puede
determinarse por el contexto del juego, estos datos no necesitan ser
suministrados (pero pueden serlo).
La información del emplazamiento se determina en
conjunción con la selección del modo de juego. En estas formas de
realización, el mensaje de datos transmitido desde la unidad de
juego 20 al servidor de juego 52 puede incluir la información de
emplazamiento.
La Fig. 24 es un diagrama de flujo de una rutina
de póquer 962. Con referencia a la Fig. 24, en el bloque 964 si el
jugador ha solicitado la información de pagos, por ejemplo mediante
la activación del botón 955 "Ver Pagos", en el bloque 966 la
rutina puede hacer que una o más tablas de pago sean representadas
en la unidad de representación 170 de la unidad de juego 20
mediante la transmisión hasta la unidad de juego 20 de los datos de
representación que representan las tablas de pago.
En el bloque 968, el jugador puede hacer una
apuesta, por ejemplo, seleccionado el botón 956 "Apostar un
Crédito" (Fig. 23). Esto puede ser detectado por el servidor de
juego 52, por ejemplo, mediante la recepción de un mensaje de
"Apostar un Crédito" desde la unidad de juego 20. Si es
recibido un mensaje "Apostar un Crédito", el control puede
pasar al bloque 976. En el bloque 976, los datos de la apuesta
correspondiente a la apuesta realizada por el jugador pueden ser
almacenados en una memoria (por ejemplo, la memoria del controlador
401 del servidor de juego).
En el bloque 978, la rutina puede determinar si
el jugador ha activado el botón 957 "Apostar Max Créditos".
Por ejemplo, el servidor de juego 52 puede recibir un mensaje de
datos "Apostar Max Créditos" desde la unidad de juego 20. Si
lo recibe, entonces el control puede pasar al bloque 180. En el
bloque 980, los datos de la apuesta correspondiente a la apuesta
efectuada por el jugador, pueden ser almacenados en una memoria (por
ejemplo en la memoria del controlador 401 del servidor de
juego).
En el bloque 982, la rutina puede determinar si
el jugador desea que se reparta una nueva mano (por ejemplo,
mediante la recepción de un mensaje de datos "Repartir/Tomar"
desde la unidad de juego 20 después de que una apuesta se ha
efectuado). Si es así, entonces el control puede pasar al bloque
970. En el bloque 970, los datos biométricos pueden ser obtenidos
del jugador y controlados para ver si concuerdan con un usuario
registrado. Por ejemplo, el servidor de juego 52 puede impulsar a la
unidad de juego 20 a obtener datos biométricos del usuario y
transmitir los datos biométricos al servidor de juego 52. La unidad
de juego 20 puede utilizar una rutina, como por ejemplo la rutina
620 (Fig. 15) para obtener los datos biométricos. Adicionalmente, el
servidor de juego 52 puede transmitir los datos biométricos
obtenidos al servidor de autenticación 58 y solicitar que el
servidor de autenticación 58 determine si esos datos biométricos
concuerdan con los datos biométricos de un usuario registrado. El
servidor de autenticación 58 puede utilizar una rutina, como por
ejemplo la rutina 770 (Fig. 19). En formas de realización que no
incluyan un servidor de autenticación 58, la determinación de si
los datos biométricos concuerdan con los datos biométricos de un
usuario registrado puede ser implementada con otro dispositivo de
computación, como por ejemplo el servidor de juego 52, la
computadora de red 22, la unidad de juego 20, etc. Por ejemplo, la
unidad de juego 20 puede comparar los datos biométricos obtenidos
del jugador y comparar los datos biométricos almacenados en una
tarjeta
inteligente.
inteligente.
En otra forma de realización, en el bloque 970
el control operacional puede pasar del servidor de juego 52 al
servidor de autenticación 58 o a cualquier sistema de computación
que implemente el bloque 970a. A continuación, el control
operacional puede pasar de nuevo al servidor de juego 52 en el
bloque 972 o en el bloque 984 (si se concede el acceso).
Si en el bloque 972 se determina que el acceso
no ha sido concedido, entonces la rutina puede terminar. Si en el
bloque 972 se determina que el acceso ha sido concedido, el control
puede pasar al bloque 984.
Según lo anteriormente expuesto, el envío de los
datos biométricos puede ser integrado con la determinación de si el
jugador desea que se juegue una nueva mano. Por ejemplo, el jugador
puede enviar los datos biométricos con el fin de solicitar, o
cuando solicite que se juegue una nueva mano. Así, los bloques 982,
970, y 972 pueden estar integrados, su orden redispuesto, etc.
En el bloque 984, una mano de póquer de vídeo
puede ser "repartida" haciendo que la unidad de representación
170 genere las imágenes 951 de las cartas de juego (mediante la
transmisión de uno o más mensajes hasta la unidad de juego 20 con
los datos de representación apropiados). Después de que la mano se
ha repartido, en el bloque 986 la rutina puede determinar si el
jugador seleccionó un botón 952 de "Mantener". Por ejemplo, el
servidor de juego 52 puede determinar si un mensaje de datos
"Mantener" fue recibido desde la unidad de juego 20. Si es
así, los datos relativos a cuáles de las imágenes 951 de las cartas
en juego deben ser "mantenidas" pueden ser almacenados en una
memoria (por ejemplo la memoria del controlador 401 del servidor de
juego) en el bloque 388.
Si el usuario selecciona el botón 958
"Repartir/Tomar" (por ejemplo, si el servidor de juego 52
recibe un mensaje de datos "Repartir/Tomar" desde la unidad de
juego 20) según se determinó en el bloque 990, cada una de las
imágenes 951 de las cartas en juego que no fue "mantenida"
puede hacerse que desaparezcan de la representación de vídeo 950 y
sean sustituidas por una nueva, seleccionada al azar, imagen 951 de
las cartas en juego, en el bloque 992.
En algunas formas de realización, el usuario
puede ser requerido a enviar datos biométricos en combinación con
el bloque 990 de manera similar a la anteriormente descrita con
respecto a los bloques 982, 970 y 972. Por ejemplo, si un escáner
de huellas digitales está integrado con el botón de selección
"Repartir/Tomar", el envío de los datos biométricos puede ser
interpretado como una solicitud de "recuperar".
En el bloque 994, la rutina puede determinar si
la mano de póquer representada por las imágenes 951 de las cartas
en juego actualmente representadas es una mano ganadora. La
determinación puede efectuarse mediante la comparación de los datos
que representan la mano de póquer actualmente mostrada con los datos
que representa todas las posibles manos ganadoras, los cuales
pueden ser representados en una memoria (por ejemplo, la memoria
del controlador 401 del servidor de juego). Si hay una mano
ganadora, un valor de pago correspondiente a la mano ganadora puede
determinarse en el bloque 996. En el bloque 998, el valor o número
de créditos acumulativos del jugador puede ser actualizado mediante
la sustracción de la apuesta efectuada por el jugador y la adición,
si la mano fue una mano ganadora, del valor de pago determinado en
el bloque 996. El valor acumulativo o número de créditos puede
también ser representado en el área de representación 959 (Fig.
23).
Si se desea uno o más pares similares de bloques
970 y 972 pueden también ser añadidos en otras porciones de la
rutina. Por ejemplo, después de los bloques 968 y/o 978, o
integrados con ellos, podría accederse a los datos biométricos y
ser autenticados antes de pasar el control al bloque 976 o al bloque
980, respectivamente.
La Fig. 25 es una representación ejemplar 1000
que se puede hacer representar en la unidad de representación 170
de una de las unidades de juego 20 (mediante el envío de un servidor
de juego 52 de los datos de representación hasta la unidad de
juego 20) durante la ejecución de una rutina de blackjack. Con
referencia a la Fig. 25, la representación 1000 puede incluir unas
imágenes de vídeo 1002 de un par de cartas de juego que representan
una mano del repartidor, con una de las cartas mostrada boca arriba
y la otra carta mostrada boca abajo, y las imágenes de vídeo 1004
de un par de cartas del juego que representan una mano del jugador,
con ambas cartas mostradas boca arriba. El "Repartidor" puede
ser el servidor de juego 52.
Para posibilitar que el jugador controle el
juego del blackjack, puede representarse una pluralidad de botones
seleccionables por el jugador. Los botones pueden incluir un botón
1006 "Cobrar", un botón 1008 "Ver Pagos", un botón 1010
"Plantarse", un botón 1012 "Pedir", un botón 1014
"Apostar un Crédito", y un botón 1016 "Apostar Max
Créditos". La representación 1000 puede también incluir un área
1018 en la cual se represente el número de créditos o valores
restantes. Los botones pueden ser activados con el uso de un ratón
según lo antes descrito.
Tras la activación de cada uno de los botones un
mensaje de datos correspondiente puede ser transmitido desde la
unidad de juego 20 hasta el servidor de juego 52. El mensaje de
datos puede tener una dirección de fuente que identifique la unidad
de juego 20 que envía el mensaje, una dirección de destino que
identifique el servidor de juego 52 al cual el mensaje va a ser
enviado, y un campo de datos que contenga los datos correspondientes
al botón, como por ejemplo los datos de apuestas, los datos de
instrucciones de juego (por ejemplo si "pedir" o
"plantarse"),
etc.
etc.
Similar a los botones descritos con referencia a
la Fig. 23, uno o más de los botones 1006, 1008, 1010, 1012, 1014,
y 1016 están integrados con un dispositivo biométrico. Por ejemplo,
el botón "Pedir" puede estar integrado con un dispositivo
biométrico. Por ejemplo, el botón "Pedir" puede estar integrado
con un dispositivo biométrico de una manera similar a la descrita
con respecto al botón "Repartir/Tomar" de la Fig. 23. O, el
jugador puede efectuar una selección "Pedir" enviando los
datos biométricos por medio de un dispositivo biométrico. Así, de
acuerdo con lo antes descrito, el envío de datos biométricos es un
mecanismo para proporcionar una selección de un modo de juego del
juego (por ejemplo, una selección "Pedir"). O, los datos
biométricos pueden ser enviados en combinación con la realización
de una selección de un modo de juego.
La Fig. 26 es un diagrama de flujo de la rutina
de blackjack 1020. Con referencia a la Fig. 26, la rutina de
blackjack 1020 puede empezar en el bloque 1022 donde puede
determinar si se ha efectuado una apuesta por el jugador (por
ejemplo mediante la determinación de si ha sido recibida un mensaje
de datos "Apostar un Crédito" o "Apostar Max Créditos"
por el servidor de juego 52 desde la unidad de juego 20).
Si se ha hecho una apuesta, el control puede
pasar al bloque 1028. En el bloque 1028, los datos de la apuesta
correspondiente a la apuesta efectuada por el jugador pueden ser
almacenados en una memoria (por ejemplo, la memoria del controlador
401 del servidor de juego). En el bloque 1030, una mano del
repartidor y una mano del jugador pueden ser "Repartidas"
haciendo que las imágenes 1002, 1004 de las cartas en juego
aparezcan sobre la unidad de representación 170 de la unidad de
juego 20.
En el bloque 1032, el jugador puede seleccionar
el ser "pedir", en cuyo caso el control puede pasar al bloque
1024. En el bloque 1024a, los datos biométricos pueden ser obtenidos
del jugador y controlados para ver si concuerdan con los del
usuario registrado. Por ejemplo, el servidor de juego 52 puede
impulsar a la unidad de juego 20 a obtener los datos biométricos
del usuario y transmitir los datos biométricos al servidor de juego
52. La unidad de juego 20 puede utilizar una rutina, como por
ejemplo la rutina 620 (Fig. 15) para obtener los datos biométricos.
Adicionalmente, el servidor de juego 52 puede transmitir los datos
biométricos obtenidos hasta el servidor de autenticación 58, y
solicitar que el servidor de autenticación 58 determine si esos
datos biométricos concuerdan con los datos biométricos de un
usuario registrado. El servidor de autenticación 58 puede utilizar
una rutina, como por ejemplo la rutina 770 (Fig. 19). En formas de
realización que no incluyen un servidor de autenticación 58, la
determinación de si los datos biométricos concuerdan con los datos
biométricos del usuario registrado puede ser implementada con otro
dispositivo de computación, como por ejemplo el servidor de juego
52, la computadora de red 22, la unidad de juego 20, etc. Por
ejemplo, la unidad de juego 20 puede comparar los datos biométricos
obtenidos del jugador y compararlos con los datos biométricos
almacenados en una tarjeta inteligente.
En otra forma de realización, en el bloque 1024,
el control operacional puede pasar del servidor de juego 52 al
servidor de autenticación 58, o a cualquier sistema de computación
que implemente el bloque 1024. A continuación, el control
operacional puede pasar de nuevo al servidor de juego 52 en el
bloque 1026 o en el bloque 1034 (si se concede el acceso).
Si los datos biométricos no concuerdan con los
del usuario registrado, y, opcionalmente, el usuario identificado
por los datos biométricos está autorizado para jugar, el control
puede pasar al control 1034. En el bloque 1034, otra carta puede
ser repartida a la mano del jugador haciendo que otra imagen 1004 de
carta en juego aparezca en la pantalla 1000. Si el jugador pide, el
bloque 1036 puede determinar si el jugador se ha "pasado", o
excedido de 21. Si el jugador no se ha pasado el control puede pasar
al bloque 1032.
Si en el bloque 1026 se determina que el acceso
no ha sido concedido, la rutina puede terminar. Antes de terminar,
una representación puede ser generada que indique al jugador/a que a
él o ella se le ha rehusado el acceso a jugar el juego. La
representación puede opcionalmente indicar por qué el acceso ha sido
denegado. Adicionalmente, en lugar de terminar, la rutina puede
bifurcarse de nuevo hasta el bloque 1022.
De acuerdo con lo expuesto anteriormente, el
envío de los datos biométricos puede estar integrado con la
determinación de si el jugador desea "Pedir". Por ejemplo, el
jugador puede enviar los datos biométricos con el fin de solicitar,
o cuándo solicitar, "Pedir". Así, los bloques 1032, 1024, y
1026 pueden estar integrados, su orden redispuesto,
etc.
etc.
Si el jugador decide no pedir, en el bloque 1038
la rutina puede determinar si el repartidor debe pedir. Si el
repartidor pide puede determinarse de acuerdo con reglas
predeterminadas, como por ejemplo el repartidor siempre pide si la
mano del repartidor totaliza 15 o menos. Si el repartidor pide, en
el bloque 1040 al repartidor se le puede dar otra carta haciendo
que otra imagen 1002 de las cartas en juego aparezca en la pantalla
1000. En el bloque 1042 la rutina puede determinar si el repartidor
se ha pasado. Si el repartidor no se ha pasado, los bloques 1038 y
1040 pueden ser ejecutados de nuevo para posibilitar que el
repartidor pida de nuevo.
Si el repartidor no pide, en el bloque 1044 el
resultado del juego del blackjack y del correspondiente pago puede
determinarse en base a, por ejemplo, si el jugador o el repartidor
tiene la mano más alta que no exceda 21. Si el jugador tiene una
mano ganadora un valor de pago correspondiente a la mano ganadora
puede determinarse en el bloque 1046. En el bloque 1048, el valor
acumulativo o el número de créditos del jugador puede actualizarse
sustrayendo la apuesta efectuada por el jugador y añadiendo, si el
jugador ganó, el valor de pago determinado en el bloque 1046. El
valor acumulativo o el número de créditos puede también mostrarse
en el área de representación 1018 (Fig.
25).
25).
Si se desea, uno o más de los pares de bloques
1024 y 1026 pueden ser añadidos en otras porciones de la rutina
también.
\newpage
La Fig. 27 es una representación ejemplar 1050
que puede representarse en la unidad de representación 170 de una
de las unidades de juego 20 (mediante el envío por el servidor de
juego 52 de los datos de representación hasta la unidad de juego
20) durante la ejecución de la rutina del tragaperras. Con
referencia a la Fig. 27, la representación 1050 puede incluir unas
imágenes de vídeo 1052 de una pluralidad de bobinas de máquina
tragaperras, teniendo cada una de las bobinas una pluralidad de
símbolos de bobina 1054 asociada con ellas. Aunque la representación
1050 muestra cinco imágenes de bobina 1052, cada una de las cuales
puede tener tres símbolos de bobina 1054 que sean visibles al mismo
tiempo, podrían utilizarse otras configuraciones de bobina.
Para posibilitar que el jugador controle el modo
de juego del juego de tragaperras, una pluralidad de botones
seleccionables por el jugador puede representarse. Los botones
pueden incluir un botón 1056 "Cobro", un botón 1058 "Ver
Pagos", una pluralidad de botones 1060 de selección de línea de
pago cada uno de los cuales posibilite que el jugador seleccione un
número diferente de líneas de pago antes de "girar" las
bobinas, una pluralidad de botones 1062 de selección de apuestas
cada uno de los cuales posibilita que el jugador especifique la
cantidad de apuesta para cada línea seleccionada. Un botón 1064 de
"Girar", y un botón 1066 "Max Apuesta" para posibilitar
que el jugador haga la máxima apuesta permisible.
Tras la activación de un botón, un mensaje de
datos correspondiente puede ser transmitido desde la unidad de
juego 20 hasta el servidor de juego 52. El mensaje de datos puede
ser una dirección de fuente que identifique la unidad de juego 20
que envía el mensaje, una dirección de destino que identifique al
servidor de juego 52 al cual el mensaje va a ser enviado, y un
campo de datos que contenga los datos correspondientes al botón,
como por ejemplo los datos de las apuestas, los datos de las
instrucciones de juego (por ejemplo el giro), etc.
De modo similar a los botones descritos con
referencia a la Fig. 23, uno o más de los botones 1056, 1058, 1060,
1062, 1064, y 1066 están integrados con un dispositivo biométrico.
Por ejemplo, el botón "Girar" puede estar integrado con un
dispositivo biométrico. Por ejemplo, el botón "Girar" puede
estar integrado con un dispositivo biométrico de manera similar a
la descrita con respecto al botón "Repartir/Tomar" de la Fig.
23. O, el jugador puede efectuar una selección "Girar" enviando
los datos biométricos por medio de un dispositivo biométrico. Así,
como se describió antes, el envío de los datos biométricos es un
mecanismo para proporcionar una selección de un modo de juego (por
ejemplo, una selección "Girar"). O, los datos biométricos
pueden ser enviados en combinación con la realización de la
selección de un modo de juego.
La Fig. 28 es un diagrama de flujo de una rutina
de tragaperras 1068. Con referencia a la Fig. 28, en el bloque
1070, puede determinarse si el jugador ha solicitado la información
de pago (por ejemplo, detectando el recibo por parte del servidor
de juego 52 de un mensaje de datos "Ver Pagos"). Si es así, en
el bloque 1072 la rutina puede hacer que se representen una o más
tablas de pago sobre la unidad de representación 170. En el bloque
1074, puede determinarse si el jugador seleccionó una pluralidad de
líneas de pago (por ejemplo, mediante la selección de uno de los
botones 1060 de líneas de pago). Por ejemplo, la rutina puede
determinar si un mensaje de datos es recibido por el servidor de
juego 52 como resultado de la opresión por parte del jugador de uno
de los botones 460 de selección de líneas de pago. Si es así, en el
bloque 1076 los datos correspondientes al número de líneas de pago
seleccionadas por el jugador pueden ser almacenados en una memoria
(por ejemplo, la memoria 406 del controlador 401 del servidor de
juego). En el bloque 1078, puede determinarse si el jugador ha
seleccionado uno de los botones 1062 de selección de apuestas.
Si es así, el control puede pasar al bloque
1084. En el bloque 1084, los datos correspondientes a la cantidad
apostada por línea de pago puede ser almacenada en una memoria (por
ejemplo, la memoria del controlador 401 del servidor de juego).
En el bloque 1086, puede determinarse si el
jugador seleccionó el botón 1066 "Max Apuesta". Por ejemplo, la
rutina puede determinar si un mensaje de datos "Max Apuesta"
ha sido recibida por el servidor de juego 52. Si es así, el control
puede pasar al bloque 1088. En el bloque 1088, los datos de apuesta
(los cuales pueden incluir tanto los datos de líneas de pago como
datos de líneas de pago por apuesta) correspondientes a la apuesta
máxima permisible pueden ser almacenados en una memoria (por
ejemplo, la memoria del controlador 401 del servidor de juego).
En el bloque 1090, se determina si el usuario
seleccionó el botón 1064 "Girar". Por ejemplo, la rutina puede
determinar si un mensaje de datos "Girar" ha sido recibido
desde la unidad de juego 20. Si es así, el control puede pasar
hasta el bloque 1080. En el bloque 1080, los datos biométricos
pueden ser obtenidos del jugador y controlados para ver si
concuerdan con los de un usuario registrado. Por ejemplo, el
servidor de usuario 52 puede impulsar a la unidad de juego 20 a
obtener los datos biométricos del usuario y transmitir los datos
biométricos al servidor de juego 52. La unidad de juego 20, puede
utilizar una rutina, como por ejemplo la rutina 620 (Fig. 15), para
obtener los datos biométricos. Adicionalmente, el servidor de juego
52 puede transmitir los datos biométricos obtenidos hasta el
servidor de autenticación 58, y la solicitud de que el servidor de
autenticación 58 determine si los datos biométricos concuerdan con
los datos biométricos de un usuario registrado. El servidor de
autenticación 58 puede utilizar una rutina, como por ejemplo una
rutina 770 (Fig. 19). En formas de realización que no incluyan un
servidor de autenticación 58, la determinación de si los datos
biométricos concuerdan con los datos biométricos de un usuario
registrado puede ser implementada con otro dispositivo de
computación, como por ejemplo el servidor de juego 52, la
computadora de red 22, la unidad de juego 20, etc. Por ejemplo, la
unidad de juego 20 puede comparar los datos biométricos obtenidos
del jugador y compararlos con los datos biométricos almacenados en
una tarjeta inteligente.
En otra forma de realización, en el bloque 1080,
el control operacional puede pasar del servidor de juego 52 al
servidor de autenticación 58 o a cualquier sistema de computación
que implemente el bloque 1080. A continuación, el control
operacional puede pasar de nuevo al servidor de juego 52 en el
bloque 1082 o en el bloque 1092 (si el acceso se ha concedido).
Si en el bloque 1082 se ha determinado que el
acceso no ha sido concedido, entonces la rutina puede terminar. Si
en el bloque 1082 se determina que el acceso ha sido concedido, el
control puede pasar al bloque 1092.
De acuerdo con lo anteriormente expuesto, el
envío de los datos biométricos puede estar integrado con la
determinación de si el jugador desea "Girar". Por ejemplo, el
jugador puede enviar los datos biométricos con el fin de solicitar,
o al solicitar, "Girar". Así, los bloques 1090, 1080, y 1082
pueden estar integrados, su orden redispuesto, etc.
En el bloque 1092, la rutina puede hacer que las
imágenes 1052 de las bobinas de la máquina tragaperras empiecen a
"Girar" para simular la apariencia de una pluralidad de bobinas
de máquina tragaperras mecánicas girando. En el bloque 1094, la
rutina puede determinar las posiciones en las cuales la imágenes de
las bobinas de las máquinas tragaperras se detendrán, o las
imágenes 1054 con los símbolos concretos que se representarán
cuando las imágenes 1052 de las bobinas dejen de girar. En el
bloque 1096, la rutina puede hacer que las imágenes 1052 de las
bobinas dejen de girar mediante la representación de las imágenes
fijas 1052 de las bobinas y las imágenes de los tres símbolos 1054
para cada imagen 1052 de las bobinas detenidas. Las bobinas
virtuales pueden ser detenidas de izquierda a derecha desde la
perspectiva del jugador, o en cualquier otra forma o secuencia.
La rutina puede proporcionar la posibilidad de
un juego o ronda con premio si se cumplen determinadas condiciones,
como por ejemplo la representación en las imágenes 1052 de las
bobinas detenidas de un símbolo concreto 1054. Si se produce dicha
situación de premio, según se determina en el bloque 1098, la rutina
puede avanzar hasta el bloque 1100, donde puede jugarse una ronda
con premio. La ronda con premio puede ser un juego diferente de los
tragaperras, y podrían proporcionarse muchos otros tipos de juegos
con premio. Si el jugador gana la ronda con premio, o recibe
créditos o puntos adicionales en la ronda con premio, un valor de
premio puede determinarse en el bloque 1102. Un valor de pago
correspondiente al resultado del juego de tragaperras y/o de la
ronda con premio puede determinarse en el bloque 1104. En el bloque
1108, el valor acumulativo o el número de créditos del jugador
puede ser actualizado sustrayendo la apuesta efectuada por el
jugador y añadiendo si el juego de tragaperras y/o la ronda con
premio fue ganadora, el valor de pago determinado en el bloque
1104.
Si se desea, uno o más de los pares de bloques
1080 y 1082 pueden añadirse en otras porciones de la rutina.
La Fig. 29 es una representación ejemplar 1120
que se puede hacer mostrar en la unidad de representación 170 de
una de las unidades de juego 20 (mediante el envío por un servidor
de juego 52 de los datos de representación hasta la unidad de juego
20) durante la ejecución de una rutina de keno. Con referencia a la
Fig. 29, la representación 1120 puede incluir una imagen de vídeo
1122 de una pluralidad de números que fueron seleccionados por el
jugador antes de empezar un juego de keno y una imagen de vídeo
1124 de una pluralidad de números seleccionados al azar durante el
juego de keno. Los números seleccionados al azar pueden
representarse en una pauta cuadriculada.
Para posibilitar que el jugador controle el
juego del juego keno, una pluralidad de botones seleccionables por
el jugador pueden representarse. Los botones pueden incluir un botón
1126 "Cobro", un botón 1128 "Ver Pagos", un botón 1130
"Apostar un Crédito", un botón 1132 "Apostar Max
Créditos", un botón 1134 "Seleccionar Tique", un botón 1136
"Seleccionar Número", y un botón 1138 "Jugar". La
representación 1120 puede también incluir un área 1140 en la cual
se represente el número de créditos o el valor restante.
Tras la activación de un botón, un mensaje de
datos correspondiente puede ser transmitido desde la unidad de
juego 20 hasta el servidor de juego 52. El mensaje de datos puede
incorporar una dirección de fuente que identifique el envío por
parte de la unidad de juego 20 del mensaje, una dirección de destino
que identifique el servidor de juego 52 al cual el mensaje va a ser
enviado, y un campo de datos que contenga los datos correspondientes
al botón, como por ejemplo los datos de apuestas, los datos de las
instrucciones del juego, etc.
De modo similar a los botones descritos con
referencia a la Fig. 23, uno o más de los botones 1126, 1128, 1132,
1134, 1136, y 1138 están integrados con un dispositivo biométrico.
Por ejemplo, el botón "Jugar" puede estar integrado con un
dispositivo biométrico. Por ejemplo, el botón "Jugar" puede
estar integrado con un dispositivo biométrico de manera similar a
la descrita con respecto al botón "Repartir/Tomar" de la Fig.
23. O, el jugador puede efectuar una selección "Jugar" mediante
el envío de los datos biométricos por medio de un dispositivo
biométrico. Así, de acuerdo con lo antes descrito, el envío de los
datos biométricos es un mecanismo para proporcionar una selección
de un modo de juego (por ejemplo, una selección "Jugar"). O,
los datos biométricos pueden ser enviados en combinación con la
realización de la selección de un modo de juego.
La Fig. 30 es un diagrama de flujo de una rutina
de keno 1150. La rutina de keno 1150 puede ser utilizada en
conexión con una unidad de juego única 20 donde un único jugador
esté jugando un juego de keno, o la rutina de keno 1150 puede ser
utilizada en conexión con múltiples unidades de juego 20 donde
múltiples jugadores estén jugando un solo juego de keno.
Con referencia a la Fig. 30 en el bloque 1152,
la rutina puede determinar si el botón 1128 "Ver Pagos" fue
seleccionado. Por ejemplo, la rutina puede determinar si el mensaje
de datos "Ver Pagos" ha sido recibido desde la unidad de juego
20. Si es así, en el bloque 154 la rutina puede hacer que una o más
tablas de pago sean representadas en la unidad de representación
170. En el bloque 1156, puede determinarse si el jugador ha
escogido apostar. Por ejemplo, la rutina puede determinar si los
datos de las apuestas han sido recibidos desde la unidad de juego
20, como por ejemplo mediante la recepción de un mensaje de datos
"Apostar un Crédito" o un mensaje de datos "Apostar Max
Créditos". Si es así, la rutina puede avanzar hasta el bloque
1162.
En el bloque 1162, los datos de apuesta
correspondientes a la apuesta efectuada por el jugador pueden ser
almacenados en una memoria (por ejemplo, la memoria del controlador
401 del servidor de juego).
Después de que el jugador haya hecho una
apuesta, en el bloque 1164 el jugador puede seleccionar un tique de
keno, y en el bloque 1166 el tique puede ser representado sobre la
pantalla 1120. En el bloque 1168, el jugador puede seleccionar uno
o más números de juego, los cuales pueden situarse dentro de un
conjunto de rangos por el casino. Después de ser seleccionados, los
números de juego del jugador pueden ser almacenados en una memoria
(por ejemplo, la memoria del controlador 401 del servidor de juego)
en el bloque 1170 y pueden ser incluidos en la imagen 1122 que
aparece en la representación 1120 en el bloque 1172. Después de un
cierto tiempo, el juego de keno puede cerrarse a otros jugadores
(cuando una pluralidad de jugadores esté jugando un solo juego de
keno utilizando múltiples unidades de juego 20).
En el bloque 1174, puede determinarse si debe
empezar el juego de keno, si es así, el control puede pasar al
bloque 1158. En el bloque 1158, los datos biométricos pueden ser
obtenidos del jugador y controlados para ver si concuerdan con los
de un usuario registrado. Por ejemplo, el servidor de juego 52 puede
impulsar a la unidad de juego 20 a obtener los datos biométricos
del usuario y transmitir los datos biométricos al servidor de juego
52.
La unidad de juego 20 puede utilizar una rutina,
como por ejemplo la rutina 620 (Fig. 15) para obtener los datos
biométricos. Adicionalmente, el servidor de juego 52 puede
transmitir los datos biométricos obtenidos hasta el servidor de
autenticación 58, y solicitar que el servidor de autenticación 58
determine si esos datos biométricos concuerdan con los datos de un
usuario registrado. El servidor de autenticación 58 puede utilizar
una rutina, como por ejemplo la rutina 770 (Fig. 19). En formas de
realización que no incluyan un servidor de autenticación 58, la
determinación de si los datos biométricos concuerdan con los datos
biométricos de un usuario registrado puede implementarse con otro
dispositivo de computación, como por ejemplo el servidor de juego
52, la computadora de red 22, la unidad de juego 20, etc. Por
ejemplo, la unida de juego 20 puede comparar los datos biométricos
obtenidos del jugador y compararlos con los datos almacenados en una
tarjeta inteligente.
En otra forma de realización, en el bloque 1158,
el control operacional puede pasar del servidor de juego 52 al
servidor de autenticación 58 o a cualquier sistema de computación
que implemente el bloque 1158. A continuación, el control
operacional puede pasar de nuevo al servidor de juego 52 en el
bloque 1160a.
Si los datos biométricos no concuerdan con los
de un usuario registrado y, opcionalmente, el usuario identificado
por los datos biométricos está autorizado para jugar, el control
puede pasar al bloque 1176. Si los datos biométricos concuerdan con
los de un usuario registrado autorizado para jugar, entonces la
rutina puede terminar. Antes de terminar, puede generarse una
representación en la que se indique al jugador/a que a él o ella se
le ha denegado el acceso al juego. La representación puede
opcionalmente indicar por qué se denegó el acceso. Adicionalmente,
en lugar de terminar, la rutina puede bifurcarse de nuevo hasta el
bloque 1152.
De acuerdo con lo anteriormente expuesto, el
envío de los datos biométricos puede estar integrado con la
determinación de si el jugador desea "Jugar". Por ejemplo, el
jugador puede enviar los datos biométricos con el fin de solicitar,
o al solicitar, "Jugar". Así, los bloques 1174, 1158, y 1160
pueden estar integrados, su orden redispuesto, etc.
En el bloque 1176, un número de juegos dentro de
un rango fijado por el casino puede ser seleccionado al azar (por
ejemplo, mediante el controlador 401 del servidor de juego). En el
bloque 1178, el número de juegos seleccionado al azar puede ser
representado en la unidad de representación 170 y las unidades de
representación 170 de otras unidades de juego 20 (si existen) que
estén implicadas en el mismo juego de keno. En el bloque 1180, un
recuento que mantiene el seguimiento de los números de juego que han
sido seleccionados, puede ser incrementado en el bloque 1180. Por
ejemplo, el controlador 401 del servidor de juego puede incrementar
el recuento.
En el bloque 1182, la rutina puede determinar si
se ha seleccionado un número al azar de números de juego dentro del
rango. Si no, otro número de juego puede seleccionarse al azar en el
bloque 1176. Si se ha seleccionado el máximo número de números de
juego, en el bloque 1184 la rutina puede determinar si hay un número
suficiente de concordancias entre el número de juegos seleccionado
por el jugador y los números de juego seleccionados en el bloque
1176 para hacer que el jugador gane. El número de concordancias
puede depender de cuántos números seleccionó el jugador y las
concretas reglas de keno que se estén utilizando.
Si hay un número suficiente de concordancias
puede determinarse un pago en el bloque 1186 para compensar al
jugador por ganar el juego. El pago puede depender del número de
concordancias entre los números de juego seleccionados por el
jugador y los números de juego seleccionado al azar en el bloque
1176. En el bloque 1188, el valor acumulativo o el número de
créditos del jugador puede actualizarse mediante la sustracción de
la apuesta efectuada por el jugador y la adición, si el juego de
keno fue ganado, del valor de pago determinado en el bloque 1186.
El valor acumulativo o el número de créditos puede también
representarse en el área de representación 1140 (Fig. 29).
Si se desea, uno o más de los pares de bloques
1158 y 1160 pueden añadirse en otras porciones de la rutina
también. Por ejemplo, un par similar de bloques puede añadirse entre
los bloques 1156 y 1162.
La Fig. 31 es una representación ejemplar 1200
que puede ser representada sobre una unidad de representación 170
de una de las unidades de juego 20 (por ejemplo, mediante el envío
por parte del servidor de juego 52 de los datos de representación
hasta la unidad de juego 20) durante la ejecución de una rutina de
bingo. Con referencia a la Fig. 31, la representación 1200 puede
incluir una o más imágenes de vídeo 1202 de un cartón de bingo y
las imágenes de los números de bingo seleccionados durante el juego.
Las imágenes 1202 de los cartones de bingo pueden tener una pauta
cuadriculada.
Para posibilitar que el jugador controle el
juego de bingo, una pluralidad de botones seleccionables por el
jugador pueden ser representados. Los botones pueden incluir un
botón 1204 "Cobro", un botón 1206 "Ver Pagos", un botón
1208 "Apostar un Crédito", un botón 1210 "Apostar Max
Créditos", un botón 1212 "Seleccionar Tarjeta" y un botón
1214 "Jugar". La representación 1200 puede también incluir un
área 1216 en la cual se represente el número de créditos o el
valor restantes.
Tras la activación de un botón, un mensaje de
datos correspondiente puede ser transmitido desde la unidad de
juego 20 hasta el servidor de juego 52. El mensaje de datos puede
tener una dirección de fuente que identifique la unidad de fuente
que envíe el mensaje, una dirección de destino que identifique al
servidor de juego 52, al cual el mensaje va a ser enviado, y un
campo de datos que contenga los datos correspondientes al botón,
como por ejemplo los datos de las apuestas, los datos de las
instrucciones de juego, etc.
De forma similar a los botones descritos con
referencia a la Fig. 23, uno o más de los botones 1204, 1206, 1208,
1210, 1212, y 1214 están integrados con un dispositivo biométrico.
Por ejemplo, el botón "Jugar" puede estar integrado con un
dispositivo biométrico. Por ejemplo el botón "Jugar" puede
estar integrado con un dispositivo biométrico de una manera similar
a la descrita con respecto al botón "Repartir/Tomar" de la Fig.
23. O, el jugador puede efectuar una selección "Jugar"
mediante el envío de los valores biométricos por medio de un
dispositivo biométrico. Así, según se describió anteriormente, el
envío de datos biométricos es un mecanismo para proporcionar una
selección de un modo de juego (por ejemplo, una selección de
"Jugar"). O, los datos biométricos pueden ser enviados en
combinación con la realización de la selección de un modo de
juego.
La Fig. 32 es un diagrama de flujo de una rutina
de bingo 1220. La rutina de bingo 1220 puede ser utilizada en
conexión con una unidad de juego única 20 donde un único jugador
esté jugando un juego de bingo, o la rutina de bingo 1220 puede ser
utilizada en conexión con múltiples unidades de juego 20 donde
múltiples jugadores estén jugando un único juego de bingo.
Con referencia a la Fig. 32, en el bloque 1222,
puede determinarse si un jugador ha solicitado información de
pagos. Esto puede determinarse, por ejemplo, mediante la detección
de la recepción de un mensaje de datos "Ver Pagos" desde la
unidad de juego 20. Si es así, en el bloque 1224, la rutina puede
hacer que una o más tablas de pago se representen en la unidad de
representación 170 de la unidad de juego 20. En el bloque 1226,
puede determinarse si un jugador ha solicitado una apuesta. Esto
puede determinarse, por ejemplo, mediante la detección de una
recepción de un mensaje de datos "Apostar un Crédito" o de un
mensaje de datos "Apostar Max Créditos". Si es así, el control
puede pasar al bloque 1232.
En el bloque 1232, los datos de las apuestas
correspondientes a las apuestas efectuadas por el jugador pueden
ser almacenados en una memoria (por ejemplo, la memoria del
controlador 401 del servidor de juego).
Después de que el jugador ha efectuado una
apuesta en el bloque 1234 el jugador puede seleccionar un cartón
de bingo, la cual puede ser generada al azar. El jugador puede
seleccionar más de un cartón de bingo, y puede haber un número
máximo de cartones de bingo que un jugador puede seleccionar. En el
bloque 1236, se hace que el cartón o cartones seleccionados se
representen en la unidad de representación 170.
En el bloque 1238, puede determinarse si debe
empezar el juego de bingo. Si se así, el control puede pasar al
bloque 1228. En el bloque 1228, los datos biométricos pueden ser
obtenidos del jugador y controlados para ver si concuerdan con los
de un usuario registrado. Por ejemplo, el servidor de juego 52 puede
impulsar a la unidad de juego 20 a obtener los datos biométricos
del usuario y transmitir los datos biométricos al servidor de juego
52. La unidad de juego 20 puede utilizar una rutina, como por
ejemplo la rutina 620 (Fig. 15) para obtener los datos biométricos.
Adicionalmente, el servidor de juego 52 puede transmitir los datos
biométricos obtenidos hasta el servidor de autenticación 58, y
solicitar que el servidor de autenticación 58 determine si los
datos biométricos concuerdan con los datos biométricos de un usuario
registrado. El servidor de autenticación 58 puede utilizar una
rutina, como por ejemplo la rutina 770 (Fig. 19). En formas de
realización que no incluyan un servidor de autenticación 58, la
determinación de si los datos biométricos concuerdan con los datos
biométricos de un usuario registro pueden ser implementados con
otro dispositivo de computación como por ejemplo el servidor de
juego 52, la computadora de red 22, la unidad de juego 20, etc. Por
ejemplo, la unidad de juego 20, puede comparar los datos
biométricos obtenidos por el jugador y comparar los datos
biométricos almacenados en una tarjeta inteligente.
En otra forma de realización, en el, bloque
122a, el control operacional puede pasar del servidor de juego 52
al servidor de autenticación 58, o a cualquier sistema de
computación que implemente el bloque 1228. A continuación, el
control operacional puede pasar al servidor de juego 52 en el bloque
1230.
Si los datos biométricos no concuerdan con los
de un usuario registrado, y, opcionalmente, el usuario identificado
por los datos biométricos está autorizado para jugar, el control
puede pasar al bloque 1240. Si los datos biométricos no concuerdan
con los de un usuario registrado autorizado para jugar, entonces la
rutina puede terminar. Antes de terminar, puede generarse una
representación que indique que al jugador/a que a él o a ella se le
ha denegado el acceso para jugar al juego. La representación puede
opcionalmente indicar por qué el acceso fue denegado.
Adicionalmente, en lugar de terminar, la rutina puede bifurcarse de
nuevo hasta el bloque 1222.
De acuerdo con lo expuesto anteriormente, el
envío de los datos biométricos puede estar integrado con la
determinación de si el jugador desea "Jugar". Por ejemplo, el
jugador puede enviar los datos biométricos con el fin de solicitar,
o al solicitar, "Jugar". Así, los bloques 1238, 1228 y 1230
pueden estar integrados, su orden redispuesto, etc.
En el bloque 1240 un número de bingo puede ser
al azar generado por la rutina. En el bloque 1242, el número de
bingo puede ser representado sobre la unidad de representación 170
de la unidad de juego 20, y las unidades de representación 170 de
cualquier otra unidad de juego 20 implicada en el juego de
bingo.
En el bloque 1244 la rutina puede determinar si
cualquier jugador ha ganado el juego de bingo. Si ningún jugador ha
ganado, otro número de bingo puede ser seleccionado al azar en el
bloque 1240. Si ningún jugador tiene bingo según lo determinado en
el bloque 1244, la rutina puede determinar en el bloque 1246 si el
jugador que juega esa unidad de juego 20 fue el ganador. Si es así,
en el bloque 1248 puede determinarse un pago para el jugador. El
pago puede depender de los números aleatorios que fueron extraídos
antes de que hubiera un ganador, del número total de ganadores (si
había más de un jugador) y de la cantidad de dinero que fue apostada
en el juego. En el bloque 1250, el valor acumulativo o el número de
créditos del jugador puede ser actualizado mediante la sustracción
de la apuesta efectuada por el jugador y la adición, si el juego de
bingo fue ganado, del valor de pago determinado en el bloque 1248.
El valor acumulativo o el número de créditos puede también
representarse en el área de representación 1216 (Fig. 31).
Si se desea, los uno o más pares de bloques 1228
y 1230 pueden también ser añadidos en otras porciones de la rutina.
Por ejemplo, un par similar de bloques puede ser añadido entre los
bloques 1226 y 1232.
En los ejemplos descritos con referencia a las
Figs. 23 a 32, el emplazamiento de la unidad de juego 20 puede
opcionalmente ser controlado, por ejemplo utilizando una rutina,
como por ejemplo la rutina 750 (Fig. 18), cuando los datos
biométricos son controlados.
Aunque las rutinas anteriormente descritas con
referencia a las Figs. 23 a 32 fueron descritas en el contexto de
su implementación por medio de uno o más servidores de juego 52,
cada una de las rutinas puede implementarse en una unidad de juego
20 sin un servidor de juego. Como ilustración, a continuación se
describirá la rutina 962 de póquer de la Fig. 24 en el contexto de
su implementación en la unidad de juego 20. La persona experta en
la materia advertirá que pueden de forma similar implementarse otras
rutinas de juego similar en una unidad de juego 20.
Con referencia ahora a las Figs. 23 los botones
952, 954, 955, 956, 957, y 958 seleccionables por un jugador pueden
ser, por ejemplo, botones, botones representados en la unidad de
representación 170, etc. Dependiendo del tipo de botón utilizado,
los botones pueden seleccionarse mediante, por ejemplo, la opresión
del botón, apretando un área de una representación de pantalla
táctil, la selección con un ratón, o una palanca de mando.
Adicionalmente, de acuerdo con lo descrito anteriormente, el envío
de datos biométricos puede ser un mecanismo para proporcionar una
selección de un modo de juego (por ejemplo una selección de
"Jugar"). O, los datos biométricos (y opcionalmente los datos
de emplazamiento) pueden ser enviados en conexión con la realización
de la selección del modo de juego.
Con referencia a la Fig. 24, en el bloque 964,
si el jugador ha solicitado información de pago, como por ejemplo
mediante la activación del botón 955 "Ver Pagos", en el bloque
966 la rutina puede hacer que una o más de las tablas de pago sean
representadas en la unidad de representación 170 de la unidad de
juego 20.
En el bloque 968, el jugador puede intentar
hacer una apuesta mediante, por ejemplo, la selección del botón 956
"Apostar un Crédito". En el bloque 976, los datos de la apuesta
correspondientes a la apuesta efectuada por el jugador pueden ser
almacenados en una memoria (por ejemplo la memoria del controlador
200 de la unidad de juego).
En el bloque 978, la rutina puede determinar si
el jugador ha activado el botón 957 de "Apostar Max Créditos".
Si es así, el control puede pasar al bloque 980. En el bloque 980,
los datos de la apuesta correspondientes a la apuesta efectuada por
el jugador pueden ser almacenados en una memoria (por ejemplo, la
memoria del controlador 200 de la unidad de juego).
En el bloque 982, la rutina puede determinar si
el jugador desea que se juegue una nueva mano (por ejemplo,
mediante la detección de una selección del botón 958
"Repartir/Tomar"). Si es así, el control puede pasar a los
bloques 970. En el bloque 970, los datos biométricos pueden ser
obtenidos del jugador y controlados para ver si concuerdan con los
de un usuario registrado. Por ejemplo, la unidad de juego 20 puede
obtener los datos biométricos del usuario y transmitir los datos
biométricos hasta el servidor de autenticación 58 y solicitar que
el servidor de autenticación 58 determine si los datos biométricos
concuerdan con los datos biométricos de un usuario. El servidor de
autenticación 58 puede utilizar una rutina, como por ejemplo la
rutina 770 (Fig. 19). En formas de realización que no incluyan un
servicio de autenticación 58, la determinación de si los datos
biométricos concuerdan con los datos biométricos de un usuario
registrado, puede ser implementada con otro dispositivo de
computación, como por ejemplo una computadora de red 22 o la unidad
de juego 20. Por ejemplo, la unidad de juego 20 puede comparar los
datos biométricos obtenidos del jugador y compararlos con los datos
biométricos almacenados en una tarjeta inteligente.
En otra forma de realización, en el bloque 970,
el control operacional puede pasar de la unidad de juego 20 al
servidor de autenticación 58 o a cualquier sistema de computación
que implemente el bloque 970. A continuación, el control
operacional puede pasar de nuevo a la unidad de juego 20 en el
bloque 972.
Si los datos biométricos no concuerdan con un
usuario registrado, y, opcionalmente, el usuario identificado por
los datos biométricos está autorizado para jugar, el control puede
pasar al bloque 984. Si los datos biométricos no concuerdan con los
de un usuario registrado autorizado, entonces la rutina puede
terminar. Antes de terminar, puede generarse una representación que
indique al jugador/a que a él o ella no se le concede acceso al
juego. La representación puede opcionalmente indicar por qué el
acceso fue denegado. Adicionalmente, en lugar de terminar, la
rutina puede bifurcarse de nuevo hasta el bloque 964.
De acuerdo con lo anteriormente expuesto, el
envío de los datos biométricos está integrado con la determinación
de si el jugador desea que se juegue una nueva mano. Por ejemplo, el
jugador puede enviar los datos biométricos con el fin de solicitar,
o al solicitar, que se juegue una nueva mano. Así, los bloques 982,
970 y 972 pueden estar integrados, su orden redispuesto, etc.
En el bloque 984, una mano de póquer de vídeo
puede ser "Repartida" haciendo que la unidad de representación
170 genere las imágenes 951 de las cartas en juego. Después de que
se ha repartido la mano, en el bloque 986 la rutina puede
determinar, en el bloque 986 si el jugador seleccionó un botón 952
"Mantener". Si es así, los datos relacionados con cuál de las
imágenes 951 de las cartas en juego deben ser "Mantenidas"
pueden almacenarse en una memoria (por ejemplo, la memoria del
controlador 200 de la unidad de juego) en el bloque 388.
Si el usuario selecciona el botón 958
"Repartir/Tomar" según se determina en el bloque 990, cada una
de las imágenes 951 de las cartas en juego que no fue
"Mantenida" pueden hacerse desaparecer de la pantalla de vídeo
950 y ser sustituida por una nueva, seleccionada al azar, imagen 951
de cartas en juego, en el bloque 992.
En el bloque 994, la rutina puede determinar si
la mano de póquer representada por las imágenes 951 de las cartas
en juego actualmente representadas es una ganadora. Esa
determinación puede efectuarse mediante la comparación de los datos
que representen la mano de póquer actualmente representada con los
datos que representan todas las posibles manos de póquer ganadoras,
las cuales pueden ser almacenadas en una memoria (por ejemplo la
memoria del controlador 200 de la unidad de juego). Si hay una mano
ganadora, un valor de pago correspondiente a la mano ganadora puede
determinarse en el bloque 996. En el bloque 998, el valor
acumulativo o el número de créditos del jugador puede ser
actualizado mediante la sustracción de la apuesta efectuada y la
adición, si la mano fue ganadora, del valor pago determinado en el
bloque 996. El valor acumulativo o el número de créditos puede
también representarse en el área de representación 959 (Fig.
23).
En la descripción anterior, los diversos
procedimientos han sido descritos con referencia a diagramas de
flujo. Debe resultar evidente para la persona experta en la materia
que cada uno de estos procedimientos puede ser implementado, en
todo o en parte, mediante software, hardware y/o firmware. Si se
implementa en todo o en parte, mediante software, el software puede
ser almacenado en un medio tangible, como por ejemplo en un
CD-ROM, un disco flexible, un disco duro, un disco
versátil digital (DVD) una memoria de solo lectura (ROM), etc.
Así mismo, aunque los ejemplos descritos
anteriormente fueron descritos con referencia a diversos diagramas
de flujo, la persona experta en la materia apreciará que pueden,
como una alternativa, utilizarse muchos otros procedimientos. Por
ejemplo, pueden utilizarse como una alternativa diversos niveles de
autenticación. Por ejemplo, para apuestas pequeñas se puede
requerir el envío de los datos biométricos correspondientes a una
huella digital, mientras que apuestas grandes pueden requerir el
envío de múltiples huellas digitales diferentes, el envío de un
escaneo ocular además del escaneo de la huella digital, etc. Así
mismo, el orden de ejecución de los bloques puede modificarse y/o
algunos o todos de los bloques pueden modificarse, eliminarse o
combinarse.
Claims (12)
1. Un sistema de juego (10) que posibilita que
determinados jugadores jueguen por medio de una pluralidad de
dispositivos de jugadores distantes (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e),
comprendiendo dicho sistema de juego (10):
- una pluralidad de servidores de juego (52), en el que cada servidor de juego (52) de dicha pluralidad de servidores de juego (52) facilita el juego de un respectivo juego de una pluralidad de juegos por un jugador que utiliza uno de dichos dispositivos de jugadores distantes (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e), en el que cada servidor de juego (52) de dicha pluralidad de servidores de juego (52) comprende un controlador (401) que incluye un procesador (404), una memoria (402), y un dispositivo de entrada/salida (408) para facilitar la comunicación por medio de una red (40), en el que cada controlador respectivo (401) de cada servidor de juego (52) está programado para facilitar el juego de dicho respectivo juego y siendo dicho respectivo juego uno de los siguientes juegos: póquer, blackjack, tragaperras, keno o bingo; y
- un servidor de sitio web (50) siendo capaz dicho servidor de sitio web (50) de estar operativamente acoplado por medio de dicha red (40) a dichos dispositivos de jugadores distantes (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) comprendiendo dicho servidor de sitio web (50):
- un controlador (351) que comprende un procesador (354), una memoria (352), y un circuito de entrada/salida (358) para facilitar la comunicación por medio de dicha red (40) posibilitando dicho circuito de entrada/ salida (358) que los datos sean comunicados entre dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) y dichos dispositivos de jugadores distantes (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e),
- estando dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) programado para hacer que los datos que representan una representación de selección de juego sean transmitidos a dicho dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e), comprendiendo dicha representación de selección de juego, una pluralidad de imágenes, representando cada imagen un juego respectivo de dicha pluralidad de juegos, estando programado dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) para determinar una selección de juego de un jugador de dicho dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e),
- estando dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) programado para transferir el control operacional a uno de dichos servidores de juego (52) en base a dicha selección de juego y en base a los datos biométricos obtenidos por medio de un dispositivo biométrico (214) operativamente acoplado a dicho dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e);
- en el que dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) está programado para determinar si dicho un dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) está en un emplazamiento autorizado;
- en el que dicho controlador (351) de dicho servidor de sitio web (50) está programado para transferir el control operacional a uno de dicho servidores de juego (52) en base también a si dicho dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) está en un emplazamiento autorizado; y
- en el que uno o más botones (952, 954, 955, 956, 957, 958, 1006, 1008, 1010, 1012, 1014, 1016, 1056, 1058, 1060, 1062, 1064, 1066, 1126, 1128, 1132, 1134, 1136, 1138, 1204, 1206, 1208, 1210, 1212, 1214) de dicho dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) están integrados con dicho dispositivo biométrico (214) y el envío de datos biométricos a dicho uno de dichos servidores de juego (52) es un mecanismo que proporciona una selección de un modo de juego dentro de dicho juego seleccionado.
2. Un sistema de juego (10) según lo definido en
la reivindicación 1, que comprende también un servidor de
autenticación (58) capaz de estar operativamente
\hbox{acoplado a dicho servidor de sitio web (50) por medio de dicha red (40);}
en el que dicho controlador (351) de dicho
servidor de sitio web (50) está programado para recibir de dicho
servidor de autenticación (58) datos indicativos de si dichos datos
biométricos obtenidos por medio de dicho dispositivo biométrico
(214) concuerdan con los datos biométricos de un jugador
registrado;
en el que dicho controlador (351) de dicho
servidor de sitio web (50) está programado para no transferir el
control operacional a dicho servidor de juego (52) si dichos datos
indicativos de si dichos datos biométricos obtenidos por medio de
dicho dispositivo biométrico (214) concuerdan con los datos
biométricos de un jugador registrado indican que dichos datos
biométricos obtenidos por medio de dicho dispositivo biométrico
(214) no concuerdan con los datos biométricos de un jugador
registrado.
3. Un sistema de juego (10) de acuerdo con lo
definido en la reivindicación 2 en el que dicho controlador (351)
de dicho controlador de sitio web (50) está programado para recibir
de dicho dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d,
20e) dichos datos biométricos obtenidos por medio de dicho
dispositivo biométrico (214); y en el que dicho controlador (351)
de dicho servidor de sitio web (50) está programado para transmitir
dichos datos biométricos por medio de dicho dispositivo biométrico
(214) a dicho servidor de autenticación (58).
4. Un sistema de juego (10) según lo definido en
la reivindicación 2, en el que dicho controlador (351) de dicho
servidor de sitio web (50) está programado para recibir de dicho
servidor de autenticación (58) datos indicativos de si dicho
dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) está
en un emplazamiento autorizado;
en el que dicho controlador (351) de dicho
servidor de sitio web (50) está programado para no transferir el
control operacional a uno de dichos servidores de juego (52) si
dichos datos indicativos de si dicho un dispositivo de jugador
remoto (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) está en un emplazamiento
autorizado indican que dicho dispositivo de jugador distante (20,
20a, 20b, 20c, 20d, 20e) no está en un emplazamiento autorizado.
5. Un sistema de juego (10) según lo definido en
la reivindicación 4, en el que dicho controlador (351) de dicho
servidor de sitio web (50) está programado para recibir de dicho
dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e)
dichos datos indicativos de un emplazamiento de dicho dispositivo de
jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e); y
en el que dicho controlador (351) de dicho
servidor de sitio web (50) está programado para transmitir dichos
datos indicativos de dicho emplazamiento de dicho dispositivo de
jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) a dicho servidor de
autenticación (58).
6. Un sistema de juego (10) según lo definido en
la reivindicación 1, en el que dicho controlador (351) de dicho
servidor de sitio web (50) está programado para recibir de dicho un
dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) datos
indicativos de si dichos datos biométricos obtenidos por medio de
dicho dispositivo biométrico (214) concuerdan con los datos
biométricos de un jugador registrado;
en el que dicho controlador (351) de dicho
servidor de sitio web (50) está programado para no transferir el
control operacional a dicho servidor de juego (52) si dichos datos
indicativos de si dichos datos biométricos obtenidos por medio de
dicho dispositivo biométrico (214) coinciden con los datos
biométricos de un jugador registrado indican que dichos datos
biométricos obtenidos por medio de dicho dispositivo biométrico
(214) no concuerdan con los datos biométricos de un jugador
registrado.
7. Un sistema de juego (10) según lo definido en
la reivindicación 1, en el que dicho controlador (351) de dicho
servidor de sitio web (50) está programado para recibir de dicho
dispositivo de jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) datos
indicativos de un emplazamiento de dicho dispositivo de jugador
distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e).
8. Un sistema de juego (10) según lo definido en
la reivindicación 1, en el que dicho dispositivo biométrico (214)
comprende al menos un elemento entre un escáner de huellas
digitales, un escáner ocular, un micrófono acoplado a un
convertidor digital a analógico, una cámara.
9. Un sistema de juego (10) según lo definido en
la reivindicación 1, en el que un primer juego de un primer
servidor de juego (52) y un segundo juego de un segundo servidor de
juego (52) son el mismo tipo de juego.
10. Un sistema de juego (10) según lo definido
en la reivindicación 9, en el que dicho primer juego comprende un
juego de póquer de una sola mano y en el que dicho segundo juego
comprende un juego de póquer de múltiples manos.
11. Un sistema de juego (10) según lo definido
en la reivindicación 1, en el que el juego de cada juego de dicha
pluralidad de juegos se facilita mediante solo un servidor de juego
(52) correspondiente de dicha pluralidad de servidores de juego
(52).
12. Un sistema de juego (10) según lo definido
en la reivindicación 1, en el que dicho controlador (351) de dicho
servidor de sitio web (50) está programado para seleccionar unos
datos de representación de conexión y para hacer que dichos datos
de representación de conexión sean transmitidos a uno de dichos
dispositivos de jugadores distantes (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e)
por medio de dicha red (40) cuando dicho dispositivo de jugador
distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) esté operativamente acoplado
a dicho servidor de sitio web (50); y en el que dicho controlador
(351) de dicho servidor de sitio web (50) está programado para hacer
que los datos de conexión recibidos de dicho dispositivo de
jugador distante (20, 20a, 20b, 20c, 20d, 20e) sean almacenados en
memoria.
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