ES2213379T3 - Diseños de medios tonos estocasticos anisotropos, de banda estrecha y metodos para crear y utilizar los mismos. - Google Patents

Diseños de medios tonos estocasticos anisotropos, de banda estrecha y metodos para crear y utilizar los mismos.

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ES2213379T3 ES99938751T ES99938751T ES2213379T3 ES 2213379 T3 ES2213379 T3 ES 2213379T3 ES 99938751 T ES99938751 T ES 99938751T ES 99938751 T ES99938751 T ES 99938751T ES 2213379 T3 ES2213379 T3 ES 2213379T3
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Abstract

Un diseño de medios tonos con un espectro de potencia que tiene un nivel de potencia de espectro bajo a bajas frecuencias, un nivel de potencia de espectro alto a frecuencias que corresponden a gamas de medios tonos, y un nivel de bajo a moderado a altas frecuencias, y en el que el nivel de energía de pico del espectro corresponde a una distancia media de punto a punto por encima del tamaño mínimo de punto de la maquina o instrumento de formación de imágenes con la que se utilizará el diseño de medios tonos.

Description

Diseños de medios tonos estocásticos anisótropos, de banda estrecha y métodos para crear y utilizar los mismos.
Antecedentes de la invención Campo técnico
La presente invención se refiere a esquemas de medio utilizados generalmente para impresión y visualización de imagen, y en particular, a diseños de medios tonos estocásticos.
Descripción de la técnica referida
La mayoría de las impresoras (y algunas pantallas de visualización) son binarias - pueden imprimir en el papel o un tamaño de punto fijo o no en cada punto, en un conjunto individual. No existe una capacidad inherente de escala de grises. Véase "Medios tonos electrónicos" de R. Rylander, presentado en la conferencia "Lasers in Graphics", ca 1990, que se incorpora aquí a modo de referencia.
Por otra parte, virtualmente todas las imágenes contienen una continuidad de sombras desde negro hasta blanco (o una gama completa de colores). Para disimular estos matices (o colores) variantes, las impresoras y pantallas de visualización bien ajustan el tamaño de puntos o ajustan el espaciado entre puntos. Las pantallas de medios tonos se utilizan para determinar como hacer de grandes los puntos o como espaciarlos de alejados para representar una imagen particular.
La mayoría de las pantallas habituales de medios tonos utilizan posiciones de puntos fijos con un paso (frecuencia) bien definido, y varían el tamaño del punto para cambiar el matiz. El alto nivel de periodicidad en pantallas de medios tonos habituales puede producir importantes efectos de irisaciones o interferencias cuando una imagen con estructuras periódicas robustas es producida en medios tonos, o se sobreponen pantallas para impresiones de colores múltiples.
Las pantallas estocásticas reducen en gran parte o incluso eliminan esta periodicidad. Retirando la periodicidad de la textura de medios tonos reduce a su vez enormemente la aparición de efectos de irisaciones o interferencias. Los efectos de irisaciones también se pueden reducir o eliminar cuando se combinan múltiples pantallas estocásticas de medios tonos para imprimir en color.
La expresión "apantallamiento estocástico" se puede aplicar a cualquier procedimiento de medios tonos que sea de naturaleza no periódica, que produzca texturas irregulares aleatorias o pseudo aleatorias. La mayoría de las pantallas estocásticas se pueden establecer también en categorías como pantallas "de puntos dispersos", que representan matices diferentes al variar el número de puntos aislados del mismo tamaño por unidad de área, en vez de utilizar puntos de tamaño diferente en posiciones fijas, como en las pantallas habituales de medios tonos.
Una forma extensamente utilizada de apantallado estocástico es el procedimiento de "difusión por error" introducido por Floyd y Steinberg (R. Floyd y L. Steinberg, "Un algoritmo adaptable para escalas de grises adaptables", SID Digest, páginas 36 a 37 (1975)) y las diversas modificaciones que desde entonces han aparecido en la literatura. El algoritmo original de difusión por error no era propiamente "estocástico", sino totalmente determinista. El diseño de puntos de una imagen de retícula se determinaba al comparar el valor de cada pixel de tono continuo de la imagen de entrada añadido a un término de error acumulado con un valor umbral para tomar una decisión "todo o nada" (imprimir o no un punto en ese punto de retícula). La diferencia entre el matiz deseado y el matiz mínimo (papel) o máximo (tinta) actualmente utilizado se añade entonces al término de error. Aunque la imagen, en general, se procesaba en un modo de retícula estricta, los errores no se introducían simplemente en el siguiente pixel de orden de retícula, sino daban una distribución en dos dimensiones de una manera que produce texturas agradables de manera subjetiva para la mayoría de los matices.
La difusión por error produce una secuencia de puntos con un factor de trabajo dependiente del matiz. Aunque algunos matices corresponden a factores de trabajo simples (es decir, un gris medio se imprimiría como un simple diseño de tablero de damas conectado-desconectado-conectado), la mayoría no darían como resultado texturas que mostrarían localmente diseños coherentes perturbados por saltos de fase medio regulares en el intento de reconciliar algún ciclo de trabajo fraccionado con la direccionalidad integrada del dispositivo de retícula. Estos saltos de fase (que parecen similares a dislocaciones de cristal) hacen imágenes sintéticas (generadas por ordenador) libres de ruido procesadas con error por difusión habitual generalmente desagradables.
El inevitable ruido de bajo nivel en imágenes "naturales" (escaneadas) añade un elemento aleatorio que suprime la formación de importantes áreas de diseño coherentes. Las ventajas de añadir intencionadamente ruido de bajo nivel han sido reconocidas en varias modificaciones de la técnica de difusión por error, haciéndola verdaderamente "estocástica" (Véase R.J. Rolleston y S.J. Cohen, Medios tonos con ruidos correlacionados aleatorios´´, J. Electron. Imag., 1(2) páginas 209 a 217 (Abril 1992); K.T. Knox y R. Eschback, "Threshold Modulation in Error Difussion", J. Electron. Imag. 2(3) páginas 185 a 192 (Julio 1993)). Otros intentos de mejorar la apariencia implican cambiar los pesos o el tamaño de la vecindad para distribuir errores, o modificaciones de la trayectoria de retícula a lo largo de la imagen (serpentina, curva de Peano, etc.) (Véase R. Stevens, A. Lehar y F. Preston, "Manipulación y presentación de datos de imágenes de dimensiones múltiples utilizando el escaneado de Peano", IEEE Trans on Pattern Analysis and Machine Intelligence PAMI-5, Nº.5, páginas 520 a 526 (1983)).
Los procedimientos de difusión por error tienen la ventaja de que son dinámicos, capaces de ajustar su velocidad de transferencia de bits al vuelo para un diseño óptimo a cualquier nivel de matiz. El mismo comportamiento dinámico también es una desventaja, no obstante, dado que los procesos son casuales - sólo "conocen" píxeles pasados. Esto conduce a varios artefactos de histéresis y relacionados con los bordes. Además, las mejoras a la técnica original totalmente determinativa, requieren cálculos adicionales por punto, que comprometen el funcionamiento de lo que en su forma básica es ya un procedimiento relativamente lento.
Procesando muy rápidamente medios tonos que producen imágenes con texturas similares a difusión por error se pueden lograr resultados mediante el uso de una "Máscara de ruido azul" (T. Mitsa y K.J. Parker, "Digital Halftoning Technique Using a Blue-Noise Mask", J. Opt. Soc. Am. A 9, páginas 1920 a 1929 (1992); M. Yao y K.J. Parker, "Solución modificada a la construcción de una máscara de ruido azul", J. Electron. Imag. 3(1) páginas 92 a 97 (Enero 1994); la patentes Norteamericanas Nos. 5.111.310 (cedida a Parker y otros); 5.341.228 (cedida a Parker y otros); 5.477.305 (cedida a Parker y otros); 5.543.941 (cedida a Parker y otros)). Con esta técnica, se calcula una matriz de valores umbral para mostrar un espectro denominado de ruido azul en el dominio de Fourier. El valor de cada pixel de una imagen se compara después con el valor umbral en la celda correspondiente de la matriz. Si está por encima del valor umbral, se considera como un 1 (tinta sólida o punto de imagen), y si está por debajo del valor umbral, se considera como un cero (papel o pantalla en blanco). Los valores de los píxeles que se adaptan al valor umbral se pueden considerar un 1 o un 0 a elección del diseñador, o cambiado de una manera u otra en unas bases aleatorias o pseudo aleatorias.
Con una máscara de ruido azul, el cálculo por pixel es justamente una simple comparación de los valores del matiz con los correspondientes valores de máscara, de esta manera resulta bastante rápido imprimir o visualizar una imagen. No obstante, tales matrices umbral (máscaras) calculadas previamente pueden no necesariamente producir texturas optimas (es decir adaptadas al matiz). Las distribuciones de puntos deben ser monotónicas (obligadas por texturas de matiz anteriores), pero son anticipatorias o no causales y pueden producir texturas más espacialmente isotrópicas y homogéneas que son insensibles a estructuras de imagen. Además, es bastante complicado generar la máscara de ruido azul con las características estadísticas y visuales apropiadas como se describe por Parker y otros, requiriendo manipulaciones reiterativas en el dominio de Fourier (frecuencia espacial) para cada valor de matiz.
Más importante, las máscaras de espectro de ruido azul están cargadas excesivamente hacia las altas frecuencias. El énfasis de frecuencias espaciales altas en diseños de puntos dispersados es una ventaja de minimizar la visibilidad de texturas de medios tonos particularmente en impresoras de direccionabilidad baja (tales como de chorro de tinta o electrostáticas) mientras la impresora tenga suficiente resolución para originar adecuadamente puntos individuales. El número de puntos distinguibles en una unidad de área está limitado por la direccionabilidad y por el tamaño mínimo de punto que es capaz de producir una máquina de formación de imágenes tal como una impresora o una pantalla de visualización. Cuando la frecuencia de los medios tonos excede la capacidad de la máquina, los puntos se desdibujan formando juntos, una forma de punto aumentado. De hecho, la imagen resultante enfatiza entonces bajas frecuencias, lo que usualmente es muy poco deseable ya que genera diseños visualmente importunos en la imagen.
Dalton ha sugerido el uso de una máscara estocástica de "banda de paso", es decir, una máscara con una frecuencia máxima para minimizar la sensibilidad a imprimir un punto aumentado. J. Dalton "Percepción de textura binaria y la generación de pantallas estocásticas de medios tonos", SPIE Proc. Human Vision, Visual Processing and Digital Display VI, páginas 207 a 220 (1995). No obstante, el no proporcionó ninguna información de cómo se podría generar u optimizar tal pantalla para diversas características de impresoras o pantallas.
Todas las técnicas de máscara precedentes también tenían problemas porque asumían registros perfectos entre las separaciones de diferente color. En el mundo real, las impresoras no son perfectas, y los puntos de diferentes colores pueden tener diámetros ligeramente diferentes o posiciones ligeramente diferentes de las planificadas. Esto puede crear imágenes visualmente discordantes, que son particularmente problemáticas a altas frecuencias.
En ICASSP-32, IEEE International Conference on Acoustics, Speech, and Signal Processing, Vol 3, San Francisco, California (EE.UU.), páginas 133 a 196, IEEE, marzo 1992, T. Mitsa y otros, describen el formado de un espectro de potencia de diseños de medios tonos y sus efectos en la apariencia visual.
Sumario de la invención
Se ha inventado un nuevo tipo de diseño de medios tonos escolástico (pseudo aleatorio) que tiene una banda estrecha de espectro de potencia. Preferiblemente, cuando se utiliza para separaciones de colores múltiples, el espectro también se hace anisótropo (angularmente dependiente). La propiedad de la banda estrecha ayuda a controlar el punto aumentado (dando como resultado texturas más lisas), y la anisotropía se puede utilizar para desacoplar conjuntos de diseños para imprimir en color con ruido de color o motas reducidos.
Según la presente invención, se utiliza una nueva solución para generar una matriz umbral de medios tonos. El procedimiento de generación son unos medios de configurar (asignar valores umbral a) los elementos de la matriz umbral para determinar cuales puntos se imprimirán en una imagen de medios tonos correspondiente para simular un matiz dado de gris. Puesto que el diseño de puntos ha de ser en apariencia estocástico o pseudo aleatorio, la matriz umbral generalmente es muy extensa, por ejemplo, una matriz bidimensional de 256 x 256 elementos. Además de la propia matriz umbral, se define una matriz auxiliar del mismo tamaño que se utilizará para almacenar una medida de "carga acumulada".
El menor valor umbral configurado se asigna a un elemento arbitrario de la matriz umbral (la configuración variara desde 0 a 65535 para la matriz de 256 x 256 elementos utilizada para ilustrar esta descripción). Los elementos de la matriz auxiliar de "cargas acumuladas" se asigna entonces a valores de carga calculados mediante una fórmula basada en la distancia de cada elemento desde el elemento de matriz umbral clasificado que corresponde. La fórmula de valor de carga tiene un comportamiento que es "repulsivo" para distancia de elemento amplia, y "atractivo" para distancias cortas.
El elemento de la matriz umbral que se asignará a la siguiente configuración se determina buscando la matriz "de cargas acumuladas" correspondiente para el elemento con la carga más baja. Como cada elemento de matriz umbral está clasificado, los valores de carga basados en distancias al nuevo elemento se añaden a los valores previos en la matriz de "cargas acumuladas". El comportamiento repulsivo de la amplia distancia de la fórmula de carga asegura que inicialmente, los elementos clasificados de la matriz umbral estarán mutuamente apartados lo más lejos posible.
A medida que progresa el procedimiento de configuración, decrece la distancia media entre elementos clasificados de la matriz umbral. En algún punto, esta distancia media cae a un nivel en el que el comportamiento "atractivo" de la función de carga se sobrepasa y la mínima carga acumulada se encontrara contigua a posiciones de elemento clasificado previamente en vez de entre ellos. Es decir, que los puntos dispersos existentes empezarán a crecer.
Un ejemplo de fórmula de valor de carga que muestra este comportamiento será:
f(d)=\frac{a+bd^{2}}{a+d^{4}}
representando a y b constantes seleccionadas para optimizar la matriz umbral para máquina particular de producción de imágenes (impresora o pantalla) con la que se utilizará la matriz y donde d representa la distancia desde el elemento para el cual se está calculando la carga.
El procedimiento de clasificación continúa hasta que todos los elementos de la matriz umbral de medios tonos tiene asignado un valor. Puesto que la gama de valores de configuración sobrepasará generalmente por exceso el número de matices para aproximarse (las imágenes digitales se cuantifican típicamente hasta 256 niveles individuales de matiz), se aplica un procedimiento de configuración para escalar los valores de matriz umbral a la gama de matiz deseada. Este procedimiento de configuración dará como resultado múltiples elementos de la matriz umbral con el mismo valor - en cada operación de matiz se añadirá más de un punto único al diseño de medios tonos. El procedimiento de configuración puede ser no lineal para corregir puntos aumentados u otro comportamiento no ideal de la impresora.
En la mayoría de las circunstancias, una imagen tendrá más de 256 x 256 píxeles por tanto esta retícula se replicaría para crear una matriz suficientemente grande para cubrir la totalidad de la imagen, puesto que esto es esperable, normalmente se asumiría que la retícula se replica, y los elementos en al menos parte del primer anillo de replicas se incluirían al hacer el cálculo de cargas acumuladas. Esto es particularmente importante, puesto que dejar de hacer esto dará como resultado efectos de borde, con las celdas a lo largo de cada una de las matrices que sin las replicas tienen inherentemente una menor carga que la que tendrían con las réplicas.
Lo anterior crea una matriz determinística, que a veces crea artefactos en la visualización de la imagen. Preferiblemente, la matriz se hace verdaderamente estocástica, desestabilizando la colocación de al menos la primera porción de los elementos. En la fórmula se indica que un elemento particular tiene la carga más baja, en vez de configurar ese elemento, se configura un elemento contiguo, introduciendo por tanto, una ligera desestabilización. Usualmente no es necesario desestabilizar todos los elementos en una matriz - la aleatoriedad introducida por la desestabilización del primer tres a diez por ciento afectará a todas las selecciones de elementos restantes, de modo que usualmente es suficiente.
Cualquier fórmula que cumpla las características descritas más arriba (un componente "repulsivo" actuando sobre las distancias más amplias y un componente "atractivo" actuando en las distancias más cortas) tendrá alguna frecuencia espacial de transición característica en la que cambie el comportamiento. Esta frecuencia se puede sintonizar modificando la fórmula, por ejemplo, cambiando los valores de las constantes a y b en la fórmula preferida. Al mismo tiempo, cualquier maquina de formación de imágenes (impresora o pantalla) tiene una frecuencia máxima que es actualmente capaz de reproducir, que es la frecuencia de paso de banda de la máquina. Preferiblemente, la frecuencia en la fórmula se sintoniza de modo que este justamente dentro de la frecuencia de la banda de paso de la máquina de formación de imágenes. Esto maximizará la resolución de la imagen, mientras que minimiza el punto aumentado.
Las matrices de umbral que resultan de esta técnica producen diseños de medios tonos con características que corresponden a un anillo circular en el dominio de Fourier y un espectro de potencia que es bajo a bajas frecuencias, picos a la frecuencia característica de gama media previamente descrita, y bajo a moderado a frecuencias más elevadas.
Todo lo anterior es para una matriz única de escala de grises. Las impresoras de color usualmente funcionan teniendo múltiples separaciones de color, con la matriz de escala de grises aplicada por separado a cada separación de color, por ejemplo, cian, magenta, amarillo, negro. Si se utilizan matrices idénticas, cualquier imprecisión en el registro de la impresión o en la visualización de los diferentes colores será bastante obvia. Por tanto, la presente invención proporciona además medios para minimizar estos efectos utilizando una matriz diferente para cada color.
La matriz se puede hacer diferente utilizando una celda de inicio arbitrariamente diferente, o preferiblemente, cambiando la carga circular a una carga elíptica. Esto se puede hacer cambiando como la fórmula calcula la distancia a los otros elementos. En vez de la distancia lineal verdadera d, se aplica una transformación de coordenadas a los valores en las direcciones x e y (por ejemplo, de modo que el componente x de la distancia contribuya más que el componente y). Una realización preferida utiliza un factor de escala de s*x para la dimensión x, e y/s para la dirección y. La distancia d utilizada en la fórmula es entonces la raíz cuadrada de la suma de los cuadrados de estos dos elementos.
El resultado es entonces un diseño que tiene un anillo elíptico en vez de circular en el dominio de Fourier, es decir es anisótropo. Utilizando una variedad de factores de escala o cambiando el sistema de coordenadas, el eje mayor de la elipse para cada separación puede estar en un ángulo diferente.
El solapado de tales conjuntos cargados direccionalmente (anisótropos) no varía tanto con registros erróneos de las diferentes separaciones como con conjuntos isótropos. El resultado es que el registro erróneo llega a ser menos sensible, y la imagen resultante es más agradable al ojo.
Las matrices de umbral generadas por este procedimiento se incluyen entonces preferiblemente en los activadores usuales de impresoras, y la forma de cualquier matriz umbral se utiliza con una imagen. Es decir, el valor de cada pixel de una imagen se compara con el valor umbral en el elemento correspondiente de la máscara convertido en un 1 si está por encima del umbral, un 0 si está por debajo, y arbitrariamente a 1 ó 0 si iguala al umbral.
Breve descripción de los dibujos
Las realizaciones preferidas de la presente invención se describirán con mayor detalle en relación a los siguientes dibujos:
La Figura 1 es una representación en esquema de un sistema de ordenador para llevar a cabo la presente invención.
La Figura 2 es un diagrama de flujo que represente un método de generar una matriz umbral según la presente invención.
La Figura 3 es un gráfico de una fórmula preferida para calcular cargas según la presente invención.
La Figura 4 es un gráfico de un espectro idealizado representativo para diseños de medios tonos.
La Figura 5 es un diseño típico de medios tonos que utiliza un espectro de ruido azul.
La Figura 6 es un gráfico de espectros medidos del diseño de la Figura 5, en el que el eje horizontal representa la frecuencia, y el eje vertical representa la potencia.
Las Figuras 7a, 7b, 7c (de manera colectiva, la Figura 7) son ilustraciones de efectos de impresión variantes que resultan de impresiones que utilizan diferentes tipos de impresora.
La Figura 8 ilustra una posición ideal de impresión y de espectro.
La Figura 9 ilustra una posición de impresión real y de espectro.
Las Figuras 10a, 10b, 10c, 10d (de manera colectiva la Figura 10) ilustran varias características de la matriz umbral estocástica no restringida utilizada para producir el diseño de medios tonos de la Figura 5.
Las Figuras 11a, 11b, 11c (de manera colectiva la Figura 11) son una ilustración similar a la Figura 7, para un diseño de medios tonos según la presente invención.
La Figura 12 es un gráfico similar al de la Figura 6, de espectros medidos del diseño de la Figura 11.
Las Figuras 13a, 13b, 13c, 13d (colectivamente, Figura 13) son una ilustración similar a la Figura 10, para el diseño de medios tonos de la Figura 11.
Las Figuras 14a, 14b, 14c, 14d (colectivamente, Figura 14) ilustran el resultado de sobreimprimir dos diseños de dos tonos estocásticos libres del tipo ilustrado en la Figura 5.
Las Figuras 15a, 15b, 15c, 15d (colectivamente, Figura 15) son una ilustración similar a la Figura 10, para el diseño de medios tonos de la Figura 11 con anisotropía añadida.
Las Figuras 16a, 16b, 16c, 16d (colectivamente, Figura 16) ilustran el resultado de sobreimprimir dos diseños de medios tonos estocásticos libres del tipo ilustrado en la Figura 11.
Las Figuras 17a, 17b, 17c, 17d (colectivamente, Figura 17) son una ilustración similar a la Figura 15, con la anisotropía en un ángulo diferente.
Las Figuras 18a, 18b, 18c, 18d (colectivamente, Figura 18) son una ilustración similar a la Figura 10, para el diseño de medios tonos de la Figura 5 con anisotropía añadida.
Descripción detallada de las realizaciones preferidas
La presente invención crea y utiliza un diseño de medios tonos estocástico de paso de banda. A distancias relativamente más amplias, una carga repulsiva, por ejemplo, una carga cuadrática inversa, tiene el efecto dominante, mientras que a distancias mas cortas una carga atractiva, por ejemplo una carga parabólica o cuadrática, tiene el efecto dominante. El resultado es una carga total que generalmente es una carga cuadrática inversa, pero con característica paso de banda o banda estrecha (una descripción más encajada, basada en las características de espectros). Los diseños de medios tonos estocásticos resultantes son muy robustos, que muestran pequeños cambios en características de aumento o de ruido visual a medida que varía el tamaño de punto impreso.
Haciendo referencia a la Figura 1, la máscara típica se creará y se utilizará mediante un ordenador 100, con una unidad central de proceso (CPU)110, memoria de acceso aleatorio (RAM) 120, dispositivo de almacenamiento masivo 130 (tal como un accionamiento de disco duro, accionamiento de CD ROM, accionamiento de disquete flexible o similares), una pantalla 140 (tal como un tubo de rayos catódicos, pantalla LED, LCD o de plasma) y una impresora 150 (tal como una impresora matricial de puntos, una impresora láser o una impresora de chorro de tinta), asociados de manera que la CPU pueda leer y escribir en la RAM 120 y el dispositivo de almacenamiento masivo 130, pueda controlar las imágenes en la pantalla 140 y la salida de la impresora 150.
Para crear la máscara, la CPU 110 sigue las operaciones generalmente dispuestas en la Figura 2. En primer lugar, en la operación 200, la CPU define una matriz umbral de elementos, por ejemplo, una matriz de 256 x 256, en la memoria RAM 120 o en el dispositivo de almacenamiento masivo 130 y un conjunto de valores umbral al menos tan grande como el número de elementos en la matriz, por ejemplo de 0 a 65535. Preferiblemente, la CPU 110 también define una matriz de cargas acumuladas de tamaño adaptado, que tienen un conjunto de valores iniciales, por ejemplo 0.
En la operación 210, la CPU 110 selecciona arbitrariamente un primer elemento en la matriz umbral, por ejemplo, mediante el uso de un generador de números pseudo-aleatorio, y en la operación 220, los clasifica (rellena) con el valor más bajo (0) del conjunto de valores umbral.
A continuación en la operación 230, la CPU 110 calcula la carga acumulada para cada elemento restante sin rellenar. Se hace esto calculando y sumando para cada elemento sin rellenar el valor de una fórmula de carga que define una carga creada en la matriz por uno y otro elemento. La fórmula se describirá con más detalle más adelante. Preferiblemente esto se hace manteniendo un funcionamiento total de los efectos de cada elemento clasificado de nuevo en cada elemento de cada elemento en la matriz de carga acumulada los efectos de carga de el elemento clasificado de nuevo, minimizando por tanto los cálculos que hay que volver a hacer.
Preferiblemente, al calcular la carga acumulada, la CPU 110 asume que la matriz se reproduce alrededor de si misma al menos horizontal y verticalmente, e incorpora los valores de las cargas originados por los elementos en estas reproducciones de matrices al hacer la adición para cada elemento sin relleno. Si la fórmula de carga tiene una caída lo suficientemente rápida con la distancia, por ejemplo, una carga cuadrática inversa, no es necesario calcular el valor de todos los elementos en las matrices reproducidas. Es suficiente calcular los efectos de los elementos aproximadamente en una achura de matriz (256 elementos en el ejemplo) en cualquier dirección hacia afuera del elemento para el que se está calculando la carga.
En la operación 240, se comparan la carga acumulada para todos los elementos sin rellenar, y se identifican el(los) elemento(s) con el valor menor. La CPU 110 determina entonces en la operación 250 si más de dos o más elementos tienen la misma carga acumulada. Si no, se selecciona el elemento con la carga más baja. Si dos o más elementos tienen el mismo valor de carga acumulada, se selecciona uno de ellos arbitrariamente, por ejemplo, mediante el uso de un generador de números pseudo aleatorios, en la operación 260. La CPU procede entonces a la operación opcional 270 (hacer desestabilizar el elemento y se comentará separadamente más abajo. El elemento de matriz umbral correspondiente así seleccionado (y posiblemente desestabilizado) se clasifica entonces con el siguiente valor más bajo del conjunto de valores umbral, por ejemplo, 1, en la operación 280.
En la operación 290, la CPU 110 hace una comprobación para ver si se han configurado todos los elementos de la matriz umbral. Si no, la CPU 110 regresa a la operación 230 y repite el procedimiento de cálculo de la carga acumulada y de asignar un valor umbral hasta que esté clasificado cada elemento restante sin rellenar.
Cualquier procedimiento de medios tonos realista debe contender con las características no ideales de impresoras u otros dispositivos de salida. La compensación por no alineaciones de la curva de reproducción de tono (TRC), o los ajustes de contraste subjetivo son muy fáciles de incorporar en las matrices umbral estocásticas generadas por este método. Una vez que se han clasificado todos los elementos de la matriz umbral, la CPU procede en la operación 300 a representar los valores clasificados en valores umbral útiles que tienen en cuenta tales consideraciones.
La matriz umbral de 256 x 256 elementos aquí descrita puede representar potencialmente 65536 matices (la gama de valores de clasificación asignados durante el procedimiento de generación). La mayoría de los datos de imagen contienen, sin embargo, 256 matices por canal. Los valores de matriz umbral original se deberían representar dentro de la gama de matiz de imagen de manera que el estado conectado/desconectado de punto impreso se puede determinar mediante una simple comparación.
Una solución simplista a esta asignación sería dividir cada valor de matriz umbral original por 256 y tomar la parte entera del resultado. Esto crea redundancias con muchos elementos de conjunto umbral que se les daría el mismo valor, cada aumento de matiz cambiaría entonces el número de puntos del diseño de medios tonos por 256. No obstante, los efectos de aumento de punto y otras desalineaciones, garantizarían virtualmente que la salida impresa mostraría operaciones de matiz no uniformes.
Una solución preferida es imprimir una imagen de prueba con muestras de matices que estarían producidas por el método simplista anterior, medir las densidades impresas actuales, después utilizar los datos para derivar una función de asignación no lineal que compensará las características de impresora no ideal. La corrección se puede hacer analíticamente, buscando una curva que encaje mejor a lo largo de los puntos de datos de la imagen de prueba, invirtiendo después matemáticamente, o numéricamente la función que describe la curva, (mediante la manipulación de tablas).
Una función de representación no lineal producirá entonces una matriz umbral final en la que el número de puntos añadidos a un diseño de medios tonos por operación de matiz no será una constante, pero variará de tal manera que las operaciones de matiz impreso percibidas serán uniformes (o mostrarán otro comportamiento de contraste deseado).
Una vez se ha completado esta representación, la matriz umbral final se completa en la operación 310 y se guarda en un almacenamiento no momentáneo, por ejemplo, el dispositivo de almacenamiento masivo 130. También se podría incorporar en un controlador de impresora o de pantalla o software similar o su hardware equivalente para utilizar la matriz.
La fórmula utilizada para calcular la carga acumulada tiene preferiblemente un primer componente que aplica una carga "repulsiva" sobre distancias relativamente grandes y una carga "atractiva" sobre distancias relativamente más pequeñas. Como fórmula adecuada se tendría:
f(d)=\frac{a+bd^{2}}{a+d^{4}}
representando a y b constantes seleccionadas para optimizar la matriz para la máquina de producción de imágenes (impresora o pantalla) con la que se utilizará la matriz y donde d representa la distancia desde el elemento para el cual la carga acumulada ha sido determinada para elemento previamente configurado. En la figura 3 se muestra un gráfico de la fórmula.
Esta función aproxima una "carga cuadrática inversa" (repulsiva) a grandes distancias:
1
y el comportamiento de gama más próximo es el de una parábola a escala, descentrada (atractiva):
2
La derivada de esta función potencial viene dada por:
f(d)=\frac{-2d(bd^{4}+2ad^{2}-ab)}{(a+d^{4})^{2}}
f(d)= 0 al mínimo local cuando d=0, y al máximo cuando d = \pmu, donde
u^{2}=\frac{\sqrt{a^{2}+ab^{2}}-a}{b}
Esto produce un valor mínimo local f(d) = 1, y un valor máximo
f(\pm \ u)=v=\frac{b^{2}}{2(\sqrt{a^{2}+ab^{2}-a)}}
Dado un punto máximo local deseado (u, v), esto significa
a=\frac{u^{4}v}{v-1},b=2u^{2}v
No obstante, esto es más flexible de lo necesario, puesto que la transición de comportamiento repulsivo (en el que los puntos se añaden entre puntos existentes) a comportamiento atractivo (en el que los puntos se añaden en los bordes de los [grupos de] puntos existentes, un procedimiento de crecimiento de puntos) depende en primer lugar de la posición del "u" máximo no de su magnitud "v". Esto significa que si se fija
b=\sqrt{a} \ de \ manera \ que \ f(d)=\frac{a+\sqrt{ad}^{2}}{a+d^{4}}, entonces
3
4
El máximo valor v resulta ser entonces una constante (independiente de a)
v=\frac{1}{2(\sqrt{2}-1)}\approx 1,2071
El máximo se producirá a x=\pm u, donde u^{2}=\surd a(\surd2-1).
Dada una situación máxima deseada u, entonces a =\frac{u^{4}}{3-2\sqrt{2}}
Este parámetro de situación máxima u, es el que se puede variar para optimizar un diseño de medios tonos para una impresora o pantalla. A medida que progresa el matiz desde blanco a lo largo de los valores resaltados más brillantes, las texturas de medios tonos se desarbolan como en una pantalla estocástica "normal" en la que los puntos se añaden entre puntos existentes en un diseño pseudo aleatorio, pero visualmente homogéneo. En un valor de matiz que depende de u (esto es, cuando la distancia media de mancha a mancha alcanza un cierto valor crítico), la naturaleza atractiva del potencial toma el control y las manchas existentes comienzan a crecer (como "puntos" o grupos de manchas). Este procedimiento de crecimiento mantiene una distancia media, \upbar{d}, de punto a punto muy consistente, que es independiente del valor de matiz hasta que se alcanzan las sombras muy oscuras y los orificios más pequeños empiezan a desaparecer.
Como guía general, la distancia media de mancha a mancha debe ser ligeramente mayor que el tamaño de punto de la impresora o pantalla que sirve como máquina de generar imágenes. La relación entre el parámetro a y la distancia media de mancha a mancha, \upbar{d} es muy lineal. Teniendo en cuenta los potenciales de solapado procedentes de contribuciones de carga múltiples en una distribución bidimensional encontramos \upbar{d}\approx 2,59*a.
El proceso que se acaba de describir crea una matriz determinista no estocástica. Tal matriz tiende a tener problemas con el desarrollo de diseños, los cuales se importunan en la imagen. Por lo tanto, el procedimiento de generar la matriz incluye preferiblemente la operación 270, que perturba o desestabiliza un elemento.
Hay varias opciones de cómo se puede perturbar o desestabilizar el procedimiento de carga para producir una matriz umbral estocástica. La propia matriz de carga se puede hacer ruidosa añadiendo adecuadamente a cada elemento números aleatorios escalados. La simetría de la matriz de carga puede romperse añadiendo pequeños descentramientos posicionales a las coordenadas x e y de sus elementos. Sin embargo, es más eficaz "desestabilizar" la posición del elemento que se está rellenando. Esto es, una vez se ha encontrado el elemento de matriz no asignado con la carga acumulada mínima, el elemento actual seleccionado y asignado se puede elegir aleatoria o pseudo aleatoriamente de los candidatos sin asignar en un pequeño sector que rodea al mínimo verdadero. Si se utilizan parámetros razonables (por ejemplo, magnitudes de números aleatorios aditivas no deberían arrollar los valores de carga normales, la desestabilización de sectores de vecindad debería ser pequeña comparada con el tamaño de toda la matriz), las perturbaciones solo afectaran a la estructura fina de los diseños de medios tonos. La textura resultante de cualquier matiz será bastante homogénea sin huecos o agrupaciones y las distancias entre manchas serán razonablemente constantes (al estar controlada la variancia de esta distancia por la magnitud de la desestabilización).
Se pueden combinar o utilizar "dinámicamente" varios métodos de perturbación. Es particularmente útil variar el sector de desestabilización a medida que desciende el nivel de matiz y desciende la distancia media entre manchas.
Generalmente no es necesario desestabilizar cada elemento (lo que llegaría a ser crecientemente difícil a medida que se llena la matriz). La aleatoriedad introducida al agitar el primer tres a diez por ciento, y preferiblemente el primer cinco por ciento, de los elementos se reservará dentro de los cálculos de carga para los restantes elementos, y usualmente es suficiente.
Las características visuales de los diseños de medios tonos estocásticos se pueden explicar mediante examen del dominio de Fourier (frecuencia espacial). La representación de Fourier se calcula como un espectro de potencia promediado radialmente. Esto se introdujo por Ulichney como una métrica unidimensional conveniente para comparar varios resultados de medios tonos periódicos puesto que los diseños descritos hasta ahora no deberían exhibir ninguna carga direccional distinta a la de la influencia de la alineación de retícula de las manchas direccionables. (Véase R.A. Ulichney, Medios tonos DIGITALES. Mit Press. Cambridge MA (1987)).
Un espectro idealizado de lo que Ulichney consideraría un diseño vacilante bien formado mostrado en la figura 4 para casos de matiz de medios tonos y resaltados. Hay relativamente poca potencia de espectro a bajas frecuencias espaciales, un pico de frecuencia característico que es dependiente del matiz y una región de "ruido azul" de amplia alta frecuencia. La frecuencia característica en términos de frecuencia de retícula básica, r_{etícula}, está dada por:
c_{\text{aracterística}} = r_{\text{etícula}}\sqrt{\frac{1}{2}-\left|s-\frac{1}{2}\right|},
Donde s es el matiz normalizado (0=negro a 1=blanco) o la fracción media de manchas negras ideales a puntos totalmente direccionables (el valor absoluto de la diferencia de la diferencia desde ½ hace la frecuencia característica simétrica en el intervalo de 0 a 1, con un máximo en el matiz de medio punto s = ½).
En la figura 5 se muestra un diseño típico producido utilizando una técnica de ruido azul. Luego la figura 6 muestra los espectros medidos de unas pocas muestras de matiz del diseño estocástico mostrado en la figura 5 (en estos gráficos, el cálculo del espectro de potencia normaliza siempre el valor de pico a la unidad). Los espectros se calcularon a partir de muestras de matiz de 256 x 256 pixel, que producían transformaciones de Fourier de 256 x 256 elementos con el origen de la frecuencia cero [componente DC] en el centro). El procedimiento de promedio radial tiene entonces un límite de frecuencia superior de 128\sqrt{2}\approx 181 (la longitud de un dominio de frecuencia diagonal desde el centro hasta una esquina en la que todos los espectros caen a cero. La línea más a la izquierda en el gráfico de la Figura 6 es para un matiz resaltado (240, en el que blanco = 255) y la línea más a la derecha en el gráfico es para el gris medio (128).
Estas características de espectro serían deseables si las impresoras produjesen, manchas de área unitaria perfectas. Las impresoras antiguas matriciales de puntos (impacto de agujas) estaban más próximas a este ideal que las impresoras modernas de chorro de tinta o láser que imprimen puntos en forma de disco que frecuentemente son de mayor diámetro que el paso de direccionabilidad de la impresora. Las consecuencias de imprimir con unas manchas mayores que el paso de la operación de direccionabilidad incluye un incremento de punto aumentado (que se puede compensar) y una modificación irreversible del espectro de potencia.
Estos efectos se muestran en las Figuras 7a, 7b, 7c. El diseño de medios tonos utilizado para producir las Figuras 7a, 7b, 7c es idéntico al de la Figura 5, pero la porción negra a blanca de la Figura 7a se reproduce con manchas ideales simuladas (área unitaria, cuadrada, no superpuesta), la porción de la Figura 7b es el mismo diseño en el que cada mancha se ha impreso como un disco simulado de diámetro dos veces el tamaño de paso, y la porción de la Figura 7c es una escala relativa comparable a la resolución natural de la impresora para ilustrar que el modelo de impresora "de disco" es una predicción precisa de texturas impresas verdaderas.
Con el modelo de disco, todos los matices se vuelven más oscuros que lo que deberían ser y las manchas blancas aisladas (no impresas) en las sombras se rellenan totalmente por el solapado de manchas negras circundantes. Estas distorsiones de tono se pueden corregir mediante una tabla apropiada de búsqueda. Sin embargo, el problema más serio es el aumento de ruido de baja frecuencia. Muchos matices de medios tonos incluyen bolsas de texturas de tablero de damas conectado-desconectado-conectado que se imprimen como agrupaciones de negro.
El procedimiento de enroscarse el diseño de medios tonos (en el que las posiciones de "manchas" se indicarán idealmente con funciones delta) con la respuesta de impulso de mundo real de la impresora (un disco en este modelo) da como resultado una multiplicación de la transformación de Fourier de diseño estocástico mediante la transformación de la mancha de impresora, que limita de manera eficaz el espectro de banda de la salida impresa final al de la mancha.
No obstante, es complicado calcular el espectro resultante mediante un procedimiento de saturación no lineal o recorte en regiones en las que se solapan manchas impresas. En la Figura 8 se muestra una ilustración simple del proceso de recorte. En la Figura 8 se imprime una secuencia de manchas conectada-desconectada-conectada con manchas ideales en la que la "función de posición de la mancha" (un par de funciones delta mostradas en la línea superior de la Figura) se ha replegado con la respuesta de impulso de mancha de impresora ideal (un pulso rectangular). La transformación de las impresiones finales entonces el producto de la transformación de la posición de mancha (un simple coseno) y la transformación respuesta de impulso de mancha, que es una función apropiada, tal como:
senc(x)=\frac{sen(\pi x)}{\pi x}
La Figura 9 muestra el efecto de imprimir la misma secuencia conectado-desconectado-conectado con una mancha sobredimensionada. El procedimiento de circunvolución formal produce una región central, de doble altura en la que se solapan las manchas. La impresión "final" se muestra entonces en dos versiones, el resultado del simple roscado, y el efecto de cuando se impone unir (en el que se asume que los puntos solapados tienen la misma d_{max} que las manchas simples). El efecto neto es que relativamente hay más potencia de baja frecuencia que en el caso de tamaño de mancha ideal (Figura 8). El cambio de la transformación de Fourier es fácil de calcular en este ejemplo particular, pero el caso general no tiene solución sencilla. Véase "Análisis de diseños indecisos aleatorios utilizando estadísticas de segundo orden" por E. Steinberg, R. Rolleston y R. Easton, J. Electron. Imag. 1(4), páginas 396 a 404 (Oct. 1992); "Cuantificación de ruidos en electrónica de de medios tonos" por M. Broja y O. Bryngdahl, J. Opt. Soc. Am A 10(4) páginas 554 a 560 (Abr. 1993). Es suficiente hacer notar que los espectros de medios tonos impresos con manchas "reales" [sobredimensionados] es considerablemente reducido respecto al caso ideal. Contra mayor sea la mancha impresa, mayor es la reducción de espectro.
La forma y tamaño de una mancha de impresora es muy importante para determinar el espectro de cualquier imagen impresa, imponiendo básicamente una envoltura total que escala el espectro de imagen "ideal". Los efectos de recorte o de saturación media dan como resultado cambios de espectro complejos, pero relativamente menores. En contraste, el volver a normalizar la distribución de potencia de espectro después del repliegue con la respuesta del impulso de impresora produce espectros que tienen potencia importante a frecuencias más elevadas que el corte efectivo impuesto por la mancha de impresora, mostrando muchos más cambios que con los de la mayoría de la potencia de espectro inicialmente dentro de la banda de paso de la impresora. Este cambio es un aumento indeseable en la porción de baja frecuencia (la más visible) de un espectro de medios tonos (como se mostró en la Figura 7).
Sería útil examinar la transformación bidimensional de Fourier completa de matrices umbrales estocásticas, particularmente puesto que muy pronto se introducirán anisotropías direccionales. El formato para muchos de los ejemplos que siguen será una matriz umbral de 256 x 256 elementos tratada como una imagen de tono continuo en la posición superior izquierda (a), una representación gráfica de bits que muestra el diseño de medios tonos que corresponde a un 25% de tintado en la posición superior derecha (b), la transformación de Fourier de la magnitud de la matriz umbral en la posición inferior más baja (c), y un gráfico del promedio radial de la transformación de Fourier en la posición inferior derecha (d).
La Figura 10 (a - d) es una visualización sin restricciones de la matriz umbral estocástica utilizada para producir los diseños de medios tonos de la Figura 5.
El origen (frecuencia espacial cero o término "DC"), está centrado en la imagen transformada de la Figura 10c y el brillo de la imagen corresponde a la magnitud de la transformación. La transformación es la de la matriz umbral de tono totalmente continuo de modo que no aparezca ninguna frecuencia característica distinta. La transformación de la representación grafica de bits producida por un nivel umbral particular (matiz) mostraría un anillo brillante que corresponde al pico en los gráficos de la fig. 6. Esta imagen efectivamente es una superposición de las transformaciones de todos los matices y los resultados continuos de frecuencias características en un mar de ruido de alta frecuencia.
En las Figuras 11a, 11b, 11c, se muestra un ejemplo exagerado de diseño de medios tonos estocástico de banda estrecha según la presente invención, en el que "a" se ha establecido a 1,5, dando una distancia media, d, de punto a punto de 3,89. Las tres porciones se reproducen como en las Figuras 7a, 7b, 7c con la porción negra a blanca de la Figura 11a, manchas ideales (no superpuestas, cuadradas, áreas unitarias), la porción de la Figura 11b es el mismo diseño en el que cada mancha se imprime como un disco de diámetro dos veces el tamaño de paso de retícula, y la porción 11c se imprime a una escala relativa que corresponde a la resolución natural de la impresora. Como se puede ver comparando las Figuras 11 y 7, la textura es mucho más consistente con un diseño según la presente invención que con los medios tonos sin restringir de la Figura 7, y el aumento de punto es mucho menor.
Los espectros medidos para unas pocas muestras de matices de diseños estocásticos de medios tonos de banda estrecha de la Figura 11 se muestran en la Figura 12. El espectro resaltado (grafico más superior) es muy similar al de los medios tonos estocásticos sin restricciones (véase la Figura 6), puesto que la textura de medios tonos está gobernada por la naturaleza repulsiva del potencial. Sin embargo, a diferencia de los medios tonos estocásticos sin restricción, la frecuencia pico característica no aumenta a medida que los matices se oscurecen, el pico de característica se estrecha un poco a medida que el diseño punto/orificio se aproxima a un factor de rendimiento del 50%.
La Figura 13 es una representación similar a la Figura 10, para el diseño según la presente invención mostrado en la Figura 11. En este caso la frecuencia característica permanece constante para la mayoría de los matices de medios tonos (véase la Figura 12) dando como resultado que la mayoría de la potencia de espectro se concentre en un anillo que corresponde a esa frecuencia espacial, como se ve mucho mejor en la Figura 13c, Para ambos espectros de banda libre y estrecha hay muy poca energía de baja frecuencia (la propia matriz umbral no incluye cambios que sucederán al imprimir con manchas no ideales). No obstante, el espectro de banda estrecha tiene relativamente menos energía de alta frecuencia de modo que su carácter no necesita cambios cuando se vuelve a normalizar después de enroscarse con una mancha de impresora no ideal, como se puede ver comparando la Figura 13d con la Figura 10d.
Con la máscara estocástica de banda estrecha según la presente invención, la punta de frecuencia característica (véase la Figura 4) no se desplaza a frecuencias espaciales más altas a medida que los valores de matiz se aproximan al gris medio, sino que permanece fija en el reciproco de d. Si se elige el parámetro a (que determina u, que a su vez controla d) de modo que este pico de espectros permanezca dentro de la banda de paso de una impresora, el repliegue del diseño de medios tonos con las manchas de la impresora producirán pequeños cambios al espectro, minimizando el aumento de ruido en baja frecuencia.
Los espectros anteriores para ambos diseños estocásticos de banda libre y estrecha son isótropos no mostrando dependencia de orientación. Hay varias razones que pueden ser deseables para añadir intencionadamente anisotropía a los medios tonos. Los medios tonos monocromos clásicos tienen la ventaja del hecho que el sistema visual humano es menos sensible a diseños a 45º que aquellos orientados horizontal o verticalmente y esto se puede explotar también en pantallas estocásticas. La impresora puede producir manchas elípticas o rectangulares haciendo su banda de paso y ganando características de anisotropía. No obstante, la principal motivación es proporcionar desacoplamientos más eficaces de pantallas múltiples utilizadas en impresión en color. Las pantallas de medios tonos estocásticas, que no son periódicas, tienen espectro continuo en vez del espectro individual [línea] de pantallas de medios tonos habituales con frecuencia de puntos y ángulo bien definidos. Debido a que la potencia de espectro es tan dispersa, los diseños de medios tonos estocásticos no sufren de los efectos clásicos de irisaciones (es decir, muestran golpes de interferencia regulares) cuando se sobreponen. Cuando se mezclan distribuciones continuas se produce un procedimiento similar "heterotintado", pero el resultado es un aumento del ruido continuo de baja frecuencia espacial en vez de la apariencia de frecuencias específicas de suma y diferencia individuales.
Considérese la combinación de separaciones de medios tonos y cian. El cian aparece "negro" hacia el componente de luz roja de modo que cuando estas dos pantallas se sobreimprimen sus transmisiones rojas se multiplican de manera eficaz. La transformación de Fourier de la combinación es entonces el repliegue de las transformaciones de separación individual. Allí donde haya solapado importante en las distribuciones de espectro de potencia, el repliegue produce una distribución de ruido de baja frecuencia. La Figura 14 muestra el resultado se sobreimprimir dos diseños de medios tonos estocásticos no obligados ("negro" y "cian" que tienen las mismas propiedades estadísticas (es decir, tienen espectros similares - los mostrados en la Figura 10), pero de otro modo no están relacionados entre sí. En las Figuras 14a, 14b a la izquierda, se muestran muestras de las dos matrices umbral que verifican que individualmente las texturas son muy lisas. La superposición completa 256 x 256 (producto) de las matrices está en el centro en la Figura 14c, que ilustra el moteo que resulta de mezclar los componentes de ruido de alta frecuencia. En la Figura 14d, un gráfico del promedio radial de la transformación de Fourier muestra a la derecha el aumento importante del ruido de baja frecuencia (la porción más a la izquierda del gráfico).
El espectro de las matrices umbral superpuestas todavía enfatiza muy altas frecuencia espaciales de manera que el procedimiento de impresión (la banda que limita las manchas de la impresora y la consiguiente re normalización del espectro) aumentará adicionalmente el ruido visible de baja frecuencia.
El moteado se puede reducir minimizando la potencia de espectro a muy alta frecuencia (un diseño de banda estrecha, como se describió anteriormente) y minimizando el solapado de espectro de medios tonos a ser superpuestos. Una posibilidad de desacoplar espectros de banda estrecha es elegir frecuencias características diferentes para las diversas separaciones. Sin embargo, esto tiene desventajas, porque el aumento de punto dependerá del color (y por tanto se podría compensar, la compensación o sería particularmente robusta al cambiar las condiciones de impresión) y algunos colores deberán tener texturas más visibles.
Una solución mucho mejor para desacoplar espectros de medios tonos estocásticos es introducir una anisotropía direccional. Esto se puede hacer fácilmente en el método actual de "acumulación de cargas" de la generación de matriz umbral haciendo la propia contribución de carga anisótropa. La variable d en la función f(d) de potencial (de carga) se tomo anteriormente para ser sólo una simple distancia radial, pero el sistema de coordenadas se puede transformar para hacer este cálculo "de distancia" de pendiente de un ángulo. El anillo circular que corresponde a la frecuencia característica en el espectro de la Figura 13, se puede hacer elíptico aplicando simplemente un factor de escala diferente a los desplazamientos de x e y (por ejemplo multiplicar x por "s" e y por el recíproco "1/s" donde s es un número próximo a 1 al calcular un argumento de distancia
d = \sqrt{(s\text{*}x)^{2}+(y/s)^{2}}
La Figura 15 muestra el resultado de añadir esta anisotropía x/y. El significado de distancia de punto a punto es menos en la dirección x que en la dirección y, haciendo la frecuencia característica en la dirección x mayor que en la dirección y, y dando una apariencia ligeramente alargada a la textura de medios tonos. Aunque anisótropa, la textura todavía es homogénea (espacialmente uniforme). En la Figura 15a, la Figura tiene toda la matriz umbral de tono continuo, en la Figura 15b la representación gráfica de bit corresponde a un 25% de tinte, en la Figura 15c la transformación de Fourier, y en la Figura 15d un gráfico del promedio radial de la transformación. Incluso si la transformación no fuese ya circularmente simétrica, el promedio radial se muestra para comparación con Figuras similares anteriores. La excentricidad de la elipse mostrada en la Figura 15c es totalmente moderada en este ejemplo, así el efecto principal es un ensanchamiento del pico de frecuencia característico la Figura 15d promediado radialmente comparado con el diseño isótropo de banda estrecha de la Figura 13.
Superponiendo este diseño estocástico anisótropo de banda estrecha con un diseño similar de excentricidad reciproca produce una textura neta con mucho menos ruido de baja frecuencia o moteado. Esto se muestra en la Figura 16, que se puede comparar al ejemplo estocástico libre anterior de la Figura 14. Se debe hacer notar que para los diseños anisótropos superpuestos el ruido de baja frecuencia (moteado) es considerablemente reducido y la potencia de espectro de muy alta frecuencia es menor, lo que minimiza el punto aumentado y el aumento de ruido de baja frecuencia debido a las limitaciones de resolución de la impresora.
La acomodación de pantallas múltiples (separaciones de color) requiere orientaciones adicionales de la "elipse de espectro". Esto se hace utilizando una transformación de rotación más general de las coordenadas x e y utilizadas para calcular el argumento de distancia d en la función de carga. La transformación puede incorporar también directamente los factores de escala diferencial deseados (que controlan la excentricidad de la elipse). En la Figura 17 se muestra un ejemplo, en el que las Figuras 17a, 17b, 17c corresponden a las Figuras a, b, c, comentadas más arriba.
La libertad para cambiar arbitrariamente la excentricidad y el ángulo de la elipse de frecuencia característica hace más fácil sobreimprimir virtualmente cualquier número de separaciones de color) por ejemplo, imágenes "Hex-Color", o "Hi-Fi Color") con moteado de color mínimo. El desacoplamiento es también una ventaja cuando se superponen impresiones múltiples para aumentar la densidad en imágenes a contraluz.
También se puede añadir anisotropía a los diseños estocásticos "libres" haciendo dependiente el cálculo de distancia utilizado en la fórmula de valor de carga cuadrática inversa, como se hizo para el potencial repulsivo de gama lejana, atractivo de gama corta del caso de banda estrecha. La porción del moteado de baja frecuencia debido a las distribuciones "heterodyning" de espectros coincidentes será reducida, pero el aumento de ruido de baja frecuencia debido a potencia de espectro de fuera de la banda de paso de la impresora todavía será un problema (como lo será el punto aumentado). En la Figura 18 se muestra un ejemplo de diseño estocástico libre anisótropo (compárese con la Figura 10), en la que las Figuras 18a, 18b, 18c corresponden a las Figuras a, b, c, comentadas anteriormente.
En la práctica usual, se creará una matriz umbral para cada impresora. Esa matriz se incorporará entonces en un activador de impresora u otro software que controle la impresora o la pantalla. Para utilizar la matriz el ordenador que hace la impresión o la visualización digitalizará primero, si es necesario, la imagen a imprimir (por ejemplo, escaneándola). El valor en cada pixel de la imagen se comparará entonces al valor umbral del correspondiente elemento de la matriz umbral (con la matriz replicada cuando sea necesario para generar una máscara suficientemente grande para tener un elemento correspondiente a cada pixel de la imagen). Si el valor de pixel es mayor que el valor umbral, el pixel se fija a la unidad (1) o a cero (0), dependiendo de la configuración de la pantalla o impresora específica. Si el valor de pixel es menor que valor umbral, el pixel se fija al valor opuesto (cero (0) o la unidad (1)). Si el valor de pixel se empareja al valor umbral, el ordenador puede arbitrariamente fijar bien el valor a cero o a la unidad basándose caso a caso, o fijarlo en consonancia de una manera u otra según otras bases. (por ejemplo, todos unos, todos ceros, o alternados). Los unos y ceros resultantes, fijan entonces el diseño de medios tonos para la pantalla o impresora actual.
Como resultará evidente, se ha desarrollado un nuevo tipo de medios tonos estocástico, que ofrece varias mejoras sobre las máscaras o pantallas actuales. La potencia de espectro se concentra en una frecuencia característica bien definida que se puede modificar para optimizar la visibilidad de textura y para el aumento de punto para pantallas e impresoras específicas. El espectro es continuo (no hay ángulo de pantalla bien definido) minimizando los problemas potenciales de irisaciones en imágenes con estructuras periódicas, sin embargo se puede añadir una carga o anisotropía direccional para proporcionar un mecanismo para desacoplamiento de espectro de pantallas superpuestas necesario en impresión de colores múltiples (que reduce el moteado de color de baja frecuencia).

Claims (27)

1. Un diseño de medios tonos con un espectro de potencia que tiene un nivel de potencia de espectro bajo a bajas frecuencias, un nivel de potencia de espectro alto a frecuencias que corresponden a gamas de medios tonos, y un nivel de bajo a moderado a altas frecuencias, y en el que el nivel de energía de pico del espectro corresponde a una distancia media de punto a punto por encima del tamaño mínimo de punto de la maquina o instrumento de formación de imágenes con la que se utilizará el diseño de medios tonos.
2. El diseño de medios tonos de la reivindicación 1, en el cual el diseño de medios tonos es anisótropo.
3. Un conjunto de diseños de medios tonos para utilizar en impresión de separación múltiple, comprendiendo cada diseño del conjunto un diseño según la reivindicación 2, en el que la anisotropía de cada diseño de medios tonos del conjunto es diferente de otros diseños de medios tonos del conjunto, desacoplando por tanto los diseños y minimizando los efectos de interferencia de diseño a diseño.
4. El conjunto de diseños de medios tonos de la reivindicación 3, en el que la anisotropía de los diseños difiere por su orientación angular o pico de frecuencia.
5. El conjunto de diseños de medios tonos de cualquiera de las reivindicaciones 3 ó 4, en el que cada diseño de medios tonos del conjunto se utiliza para una separación de color diferente.
6. Un método de crear una máscara de medios tonos para utilizarlo en generar imágenes de medios tonos para usar con una máquina de formación de imágenes que representa imágenes que utilizan una pluralidad de puntos, comprendiendo el método:
a)
definir una matriz umbral que comprende una pluralidad de elementos;
b)
seleccionar arbitrariamente uno primero de los elementos y asignarle el valor umbral de configuración más alto o más bajo de la matriz;
c)
seleccionar uno de los elementos siguientes identificando el elemento que tenga la carga acumulada mínima respecto a todos los demás elementos previamente seleccionados, en los que la carga acumulada mínima es determinada según una fórmula del valor de carga que limita el promedio mínimo de espaciado de punto a punto antes que los puntos existentes comiencen a crecer al tratar previamente elementos seleccionados que tengan un efecto de repulsión en distancias relativamente mayores, y un efecto de atracción en distancias relativamente menores, y asignar a tal elemento siguiente el siguiente valor umbral de rango más bajo o más alto de la matriz;
d)
repetir la operación (c) hasta que a todos los elementos les haya sido asignado un valor umbral, generando por tanto una matriz de elementos, con un valor asignado cada uno de ellos, cuya matriz puede servir como un diseño de pantalla de máscara de medios tonos.
7. El método de la reivindicación 6, en el que la fórmula comprende una primera fórmula utilizada hasta que se hayan clasificado n elementos, y una segunda fórmula utilizada después de haber sido clasificados n elementos.
8. El método de cualquiera de las reivindicaciones 6 ó 7, en el que la porción de la fórmula que representa efectos repulsivos en distancias relativamente más grandes sigue sustancialmente una ley cuadrática inversa.
9. El método de cualesquiera de las reivindicaciones 6 ó 7, en el que la fórmula para esfuerzos acumulados es:
f(d)=\frac{a+bd^{2}}{a+d^{4}}
representando a y b constantes seleccionadas para optimizar la máscara para la máquina de formación de imágenes con la que se utilizará la máscara, y donde d representa la distancia desde el elemento para el que la carga acumulada está siendo determinada en cada elemento seleccionado anteriormente.
10. El método de la reivindicación 9, en el que:
a=\frac{u^{4}}{3-2\sqrt{2}}
Donde u es proporcional a \upbar{d}, que es el promedio de tamaño de mancha de punto a punto para la impresora con a que se utilizará la máscara, y u se fija de manera que \upbar{d} sea ligeramente mayor que el tamaño de mancha mínimo de la máquina de producir imágenes.
11. El método de cualesquiera de las reivindicaciones 9 ó 10, en el que b=\sqrt{a}
12. El método de cualesquiera de las reivindicaciones 9 a 11, que comprende además determinar el valor de d en la fórmula de manera que el diseño de medios tonos resultante es anisótropo.
13. El método de cualquiera de las reivindicaciones 9 a 12, que comprende además determinar el valor de d en la fórmula para carga acumulado combinando de un modo desigual las posiciones x e y del elemento para el que la carga acumulada se está determinando.
14. El método de la reivindicación 12, en el que:
d = \sqrt{(s\text{*}x)^{2}+(y/s)^{2}}
representando s un factor de escala seleccionado para controlar el grado al que la máscara resultante es elíptica.
15. El método de la reivindicación 12, que comprende además calcular una matriz como se ha expuesto en la reivindicación 13 para cada una de una pluralidad de separaciones, y establecer las coordenadas x e y para cada separación a un ángulo distinto de las coordenadas x e y de las otras separaciones.
16. El método de cualquiera de las reivindicaciones 6 a 15, en el que duplicados de la matriz tienen que ser dispuestos en un orden matricial, y en el que los cálculos de carga incluyen efectos de los valores de los elementos en al menos parte de los duplicados contiguos.
17. El método de la reivindicación 16, en el que el cálculo de carga para un elemento incorpora los efectos de elementos en los duplicados dentro de una anchura de matriz del elemento para el que se está haciendo el cálculo de carga.
18. El método de cualesquiera de las reivindicaciones 6 a 17, que comprende además:
a)
definir una matriz de carga acumulada con elementos que corresponden a todos los elementos en la matriz umbral;
b)
en la operación (c), cada vez que se clasifica u ordena por rango un nuevo elemento en la matriz umbral, determinar según la fórmula el efecto de carga de ese elemento sobre cada otro elemento en la matriz umbral;
c)
mantener un funcionamiento total del efecto de carga así calculado para el nuevo elemento en la matriz de carga acumulada para al menos los elementos de la matriz de carga acumulada que corresponden a elementos todavía sin clasificar en la matriz umbral, de manera que el valor en cada elemento de la matriz de carga acumulada correspondiente a un elemento sin clasificar de la matriz umbral represente el valor de carga acumulada para el elemento en la matriz umbral.
19. El método de cualquiera de las reivindicaciones 6 a 18, que comprende además hacer fluctuar ligeramente la posición al menos la porción inicial de cada uno de la porción inicial de los elementos a clasificar.
20. El método de cualesquiera de las reivindicaciones 6 a 19, que comprende además representar o configurar los valores de la matriz resultante a una escala de grises de una imagen para formar una imagen para generar una matriz umbral.
21. El método de la reivindicación 20, en el que los valores de la matriz se configuran:
a)
dividiendo el valor de cada elemento en la matriz por el número de elementos de la matriz;
b)
truncando el resultado;
c)
generando una matriz intermedia de elementos rellenados con los resultados truncados;
d)
imprimiendo una escala de grises utilizando la matriz intermedia como una matriz umbral;
e)
midiendo la impresión de salida resultante para determinar los factores de corrección de al menos una muestra representativa de elementos en la escala de grises;
f)
ajustando los valores en la matriz intermedia basados en los factores de corrección para generar la matriz umbral configurada final.
22. El método de cualquiera de las reivindicaciones 6 a 21, en el que la máquina de formación de imágenes se selecciona de un grupo que está compuesto de impresoras y pantallas de visualización.
\newpage
23. La máscara de medios tonos generada según el método de cualquiera de las reivindicaciones 6 a 22, en el que la máscara se incluye en un activador de impresora.
24. La matriz generada según el método de cualquiera de las reivindicaciones 6 a 22.
25. La matriz de la reivindicación 24, en la que la matriz se incluye en un activador de impresora.
26. Un método de utilización de la matriz de cualesquiera de la reivindicaciones 24 a 25, que comprende:
a)
proporcionar una máquina de formación de imágenes para la que se ha preparado una matriz umbral;
b)
proporcionar una imagen a ser formada como imagen en la máquina de formación de imágenes;
c)
dividir la imagen en puntos de imagen o píxeles;
d)
comparar el valor de cada punto de imagen con el valor umbral de un elemento correspondiente en la matriz umbral;
e)
si el valor umbral es mayor que el valor del punto de imagen, establecer el valor de configuración de dígito binario para punto de imagen en un valor seleccionado del grupo compuesto por 1 ó 0;
f)
si el valor umbral es menor que el valor del punto de imagen, establecer el valor de configuración de dígito binario para punto de imagen en el otro valor del grupo compuesto por 1 ó 0;
g)
repetir las operaciones (d) a (f) para cada punto de imagen de la imagen;
h)
proporcionar los valores de configuración de dígito binario así determinados a la máquina de formación de imágenes para generar una imagen.
27. El método de la reivindicación 26, en el que la máquina de formación de imágenes se selecciona del grupo compuesto por impresoras y pantallas de visualización.
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