Unterhaltungsspielgerät
Beschreibung
Die Erfindung bezieht sich auf ein Unterhaltungsspielgerät mit mindestens einer rechnergesteuerten Spieleinrichtung, die mit einer Spielablaufsteuerung verbunden ist, wobei eine Einrichtung zur Steuerung von Eingabe- und Ausgabeele- menten vorgesehen ist und ein Verfahren zur Steuerung des Unterhaltungsspielgerätes .
In einem aus dem Stand der Technik bekannten Unterhaltungsgerät, insbesondere einem geldbetätigten Unterhaltungs- spielgerät, muss eine Vielzahl von Tastschaltern und LEDs, die in der Regel jeweils Tasten der Tastschalter zu deren Hinterleuchtung zugeordnet sind, mit einem Steuergerät ver¬ drahtet werden. Das führt zu einem Kabelbaum, der nicht nur in Anbetracht der relativ hohen Kosten nachteilig ist. Der Kabelbaum ist bisher über eine 40-polige Steckverbindung mit dem Steuergerät, einem sogenannten Key-Device, gekop¬ pelt und verbindet das Steuergerät mit den jeweils einzel¬ nen LEDs und Tastschaltern durch separate Daten- und Stromversorgungsleitungen. Die Fertigung des Kabelbaums ist auf- wendig und unflexibel, da der Kabelbaum dem jeweiligen
Unterhaltungsgerät angepasst ist und eine schnelle Ände-
rung, die in der Design-Phase eines Unterhaltungsgerätes oft notwendig ist, lässt sich nicht ohne Weiteres realisie¬ ren . Es ist Aufgabe der Erfindung, ein Unterhaltungsspielgerät der eingangs genannten Art zu schaffen, das kostengünstig an sich geänderte Anforderungen anpassbar und bei dem eine schnelle und zuverlässige Ansteuerung von Eingabe- und Aus¬ gabeelementen bei einer relativ hohen Datensicherheit zu realisieren ist.
Erfindungsgemäß wird die Aufgabe durch die Merkmale der un¬ abhängigen Ansprüche gelöst. Die Merkmale der Unteransprüche stellen vorteilhafte Ausge¬ staltungen dar.
Ein Unterhaltungsspielgerät umfasst mindestens eine rech¬ nergesteuerte Spieleinrichtung, die mit einer Spielablauf- Steuerung verbunden ist, wobei eine Einrichtung zur Steuerung von Eingabe- und Ausgabeelementen vorgesehen ist. Die Einrichtung umfasst ein mit der Spielablaufsteuerung gekoppeltes Steuergerät, das mit einem Master in Verbindung steht, der über eine Zwei-Draht-Verbindung mit als Slaves ausgebildeten Eingabe- und Ausgabeelementen in Echtzeit kommuniziert .
Demnach erfolgt die Kommunikation nicht mehr über einen Kabelbaum, sondern durch eine Art Feldbus mittels eines Mas- ter-Slave-Übertragungssystems über lediglich zwei Leitun¬ gen, die verpolsicher sind, wobei der Master eine Vielzahl
flexibel anzuordnender Slaves ansteuern kann, die beispielsweise durchgeschleift, sternförmig, baumförmig oder in solchen Kombinationen mit dem Master verbunden sind. Die Topologie ist frei wählbar und damit sehr flexibel in der Verkabelung. Die Slaves sind physikalisch selbstverständ¬ lich parallel geschaltet. Unter dem Steuergerät ist eine Unterhaltungsspielgerätesteuerung zu verstehen, die beispielsweise spielspezifische Daten, respektive Informatio¬ nen, an den Master übermittelt bzw. von dem Master Daten der Slaves empfängt.
Wie allgemein bekannt ist, besitzen die Slaves Device-IDs, also eindeutige Kennungen, wobei es möglich ist, mehreren Tastschaltern eine gemeinsame Device-ID zuzuordnen, sodass der Master für sämtliche Tastschalter mit gleicher Device- ID die Beaufschlagung einer Taste erkennt, wenn ein Tastschalter betätigt wurde. Hierbei ist es ohne Weiteres mög¬ lich, etwa 60 Tastschalter, vorzugsweise mit einem Gesamt¬ strom bis etwa 4A zu betreiben, abhängig von einer Aus- gangsstufe des Masters. Üblicherweise werden 16 unter¬ schiedliche Tastschalter (Slaves) mit den ihnen zugeordne¬ ten LEDs eindeutig angesteuert. Natürlich kann einem Tast¬ schalter (Slave) eine neue Device-ID zugeordnet werden und der Master bekommt eine selbsttätige Rückmeldung von den Tastschaltern (Slaves), wenn sie betriebsbereit bzw. in¬ stalliert sind. In einem Durchgang können alle Slaves mit gleicher Device-ID angesprochen werden und alle Slaves können gleichzeitig eine Antwort senden, wobei mehrere Slaves mit gleicher Adresse vorhanden sein können, entgegen dem Stand der Technik. Im Weiteren erkennt der Master sowohl
Tastschalter (Slaves) ohne Device-IDs als auch Device-IDs,
denen kein Tastschalter (Slave) zugeordnet ist. Durch das Paritätsbit und das nochmals gesendete invertierte Bit sind die Daten zweifach redundant mit einer Hamming-Distanz von vier vorhanden. Im Weiteren sind vom Master empfangene Daten, die das Vorhandensein eines Tastschalters (Slave) beschreiben redundant mit einer Hamming-Distanz von zwei und Daten bezüglich der Betätigung eines Tastschalters redundant mit einer Hamming-Distanz von vier vorhanden. Darüber hinaus ist es möglich die Anzahl der Betätigungen eines Tastschalters zu erfassen und zu speichern, wodurch
Daten über einen Verschleiß bereitstehen, die als Grundlage einer Entscheidung bezüglich des Auswechseins eines Tastschalters dienen können. Jedem Slave können neben Tastschaltern oder LEDs auch beliebige Aktoren und/oder beliebige Sensoren zugeordnet sein, insbesondere Wärmesensoren beispielsweise zur Fest¬ stellung einer Wärmestrahlung eines Benutzers, Beschleunigungssensoren, Unruhen, um Vibrationen zu erzeugen und der- gleichen.
Einem programmierbar ausgebildeten Slave lässt sich beispielsweise eine beliebige Adresse zuordnen. Es können auch Signalfolgen hinterlegt werden, insbesondere zur Ansteue- rung von LEDs, beispielsweise in einem Blink-Modus oder als sogenanntes Lichtspiel zur Animation eines Benutzers des Unterhaltungsspielgerätes .
Es versteht sich, dass die vorstehend genannten und nach- stehend noch zu erläuternden Merkmale nicht nur in der je¬ weils angegebenen Kombination, sondern auch in anderen Korn-
binationen verwendbar sind. Der Rahmen der Erfindung ist nur durch die Ansprüche definiert.
Die Erfindung wird im Folgenden anhand eines Ausführungs- beispieles unter Bezugnahme auf die zugehörigen Zeichnungen näher erläutert. Es zeigt:
Fig.l eine schematische Darstellung einer Vorderansicht eines erfindungsgemäßen Unterhaltungsspielgerä- tes,
Fig.2 eine schematische Darstellung der Einrichtung des
Unterhaltungsspielgerätes nach Fig. 1,
Fig.3 eine schematische Darstellung eines Masters der
Einrichtung, Fig.4 eine schematische Darstellung eines Slave der
Einrichtung,
Fig.5 eine schematische Darstellung eines Protokolls, nach dem ein Verfahren, mit dem die Einrichtung betrieben wird, abläuft, Fig.6 eine schematische Darstellung eines Ablaufs ein¬ zelner Sequenzen des Protokolls,
Fig.7 eine schematische Darstellung eines vereinfachten
Ablaufs der einzelnen Sequenzen des Protokolls,
Fig.8 eine schematische Darstellung eines Synchronisie- rungs-Start-Signals ,
Fig.9 schematische Darstellungen von verwendeten bis Signalen, Nutzbitgruppen mit und ohne Rücksendung
Fig.12 durch einen Slave,
Fig.13 eine schematische Darstellung eines ersten Broad- cast-Signals ,
Fig.14 eine schematische Darstellung eines zweiten Bro- adcast-Signals ,
Fig.15 schematische Darstellungen von Device-Signalen, bis
Fig. 18
Fig.19 eine schematische Darstellung eines zeitlichen
Ablaufs der Ansteuerung von LEDs durch die Sla- ves .
Das Gehäuse 1 des geldbetätigten, rechnergesteuerten Unterhaltungsspielgerätes mit Gewinnmöglichkeit weist auf seiner Vorderseite drei übereinander angeordnete Anzeigeeinrich¬ tungen 26 in Form von Bildschirmen 2 auf, von denen der obere Bildschirm 2 zur Darstellung einer Spieleinrichtung 3 dient, die in Form einer Symbolspieleinrichtung mit drei nebeneinander angeordneten, walzenförmig ausgebildeten Um- laufkörpern 4 optisch dargestellt ist. Rechnergesteuert wird ein Bild erzeugt, das sich drehenden Umlaufkörpern 4 mit umfangsseitigen Symbolen 5 entspricht. Im Weiteren werden rechnergesteuert Ablesefenster 6 auf dem Bildschirm 2 dargestellt, die der Anzeige eines zufallsgesteuerten
Spielergebnisses, also einer bestimmten Kombination von
Symbolen 5, dienen. Mit der Darstellung des Spielergebnisses geht eine Anzeige der virtuellen Umlaufkörper 4 einher, die stillgesetzten Walzen entspricht. Aus den angezeigten
Symbolen 5 kann der Benutzer das Spielergebnis ablesen, insbesondere auch, ob ein Gewinn nach einem anzeigbaren Gewinnplan vorliegt. Der Bildschirm 2 in der Mitte des Unterhaltungsgerätes ist als Touchscreen 25 ausgebildet und dient zur Darstellung von als Risikoleitern 7, 8 ausgebildeten Zusatzspieleinrichtungen 9. Der in der Spieleinrichtung 3 durch Erreichung einer zufallsgesteuert ermittelten Symbolkombination erzielte Gewinn kann tasten- oder rechnergesteuert als Ein¬ satz in eine der beidseitig des mittigen Bildschirms 2 an¬ geordneten Zusatzspieleinrichtungen 9 übertragen werden. Die linke Risikoleiter 7 umfasst mehrere übereinander dargestellte Anzeigefelder 10, die in steigender Reihenfolge mit Gewinnwerten von 10 bis 5000 Punkten belegt sind. Die rechte Risikoleiter 7 besitzt ebenfalls mehrere übereinan¬ der dargestellte Anzeigefelder 10, die in steigender Reihenfolge mit Gewinnwerten von 15 bis 6000 Punkten belegt sind .
Das Riskieren des in der Risikoleiter 7 bzw. 8 angezeigten Gewinns geschieht dadurch, dass das nächsthöhere Anzeige¬ feld 10 in Bezug auf das optisch hervorgehobene, den Gewinn anzeigende Anzeigefeld 10 im Wechsel mit einem unterhalb der Risikoleiter 7 bzw. 8 angebrachten Totalverlustanzeigefeld 11 mit der Beschriftung „0" blinkend dargestellt wird. Bei Betätigung einer als Drucktaste ausgebildeten Taste 12, deren Tastschalter 15 in einem unteren Gehäuseabschnitt 13 angeordnet ist, wird zufallsgesteuert entweder der nächst- höhere Gewinn erzielt oder der eingesetzte Gewinn verloren. Dieser Vorgang kann bis zum Erreichen des dargestellten
Höchstgewinnes an Punkten fortgesetzt werden.
Der untere Bildschirm 2 ist mit Anzeigen 20 für Guthaben, Punkte, Gewinne und dergleichen versehen, wobei eine der Anzeigen 20 eine Punktebank 16 repräsentiert. Bei einem Guthaben in einer als Guthabenanzeige 17 ausgeführten Anzeige 20 wird ein bestimmter Geldbetrag aus der Guthabenanzeige 17 in eine bestimmte Punkteanzahl umgewandelt und in der Punktebank 16 aufaddiert, von der eine bestimmte Punk- tezahl als Einsatz für ein Spiel in der Spieleinrichtung 3 abgebucht und in der Spieleinrichtung 3 gewonnene Punkte aufaddiert werden. Bei einer Auszahlung eines Geldwertes wird zunächst der Punktewert der Punktebank 16 in ein in der Guthabenanzeige 17 darzustellendes Guthaben in einem vorgegebenen Zeittakt umgewandelt.
Im unteren Gehäuseabschnitt 13 des Unterhaltungsspielgerä¬ tes sind als Drucktasten 21 ausgebildete Nachstart-/ Stopp¬ tasten mit entsprechenden Tastschaltern 15angeordnet , mit deren Beaufschlagung das in der Spieleinrichtung 3 angezeigte Symbol 5 des zugeordneten Umlaufkörpers 4 nachge¬ startet bzw. vorzeitig stillgesetzt werden kann, d. h. die Anzeige derart beeinflusst wird, dass die Umlaufkörper 4 stillstehend oder rotierend erscheinen. Selbstverständlich sind sämtliche Tastschalter 15, insbesondere in Abhängig¬ keit von dem Spielablauf, vorzugsweise farbig, hinter- leuchtbar. Ferner sind ein Münzeinwurfschlitz 22 und ein Geldscheineingabeschlitz 23 einer nicht näher dargestellten Geldverarbeitungseinrichtung vorgesehen. Des Weiteren ist neben dem Münzeinwurfschlitz 22 eine Rückgabetaste 24 angeordnet, durch deren Betätigung ein in der Guthabenanzeige
20 angezeigtes Guthaben in eine nicht dargestellte Ausgabe¬ schale abrufbar ist, wobei der Rückgabetaste 24 ebenfalls ein Tastschalter 15 zugeordnet ist. Um beispielsweise in der Design-Phase des Unterhaltungs¬ spielgerätes oder bei der Fertigung von Varianten schnelle und kostengünstige Änderungen einfließen zu lassen, ist ein mit der Spielablaufsteuerung gekoppeltes Steuergerät 14 vorgesehen, das mit einem Master 18 verbunden ist, der über eine Zwei-Draht-Verbindung 28 mit als Slaves 19 ausgebilde¬ ten Eingabe- und Ausgabeelementen 29, die die Tastschalter 15 und LEDs 30 zur Beleuchtung umfassen, kommuniziert.
Der Master 18 verfügt über einen MikroController 31 und einen MOS-FET 32. Die Spannungsversorgung der Slaves 19 erfolgt über eine Signalleitung 33 und wird in bestimmten Zeitabständen durch den Datenausgang 34 des Masters 18 über den MOS-FET 32 im Schalterbetrieb kurzzeitig abschaltet, wonach sich die Spannung auf einem niedrigen Niveau befin- det, das im Folgenden auch 0-Bit genannt wird. Während des Zeitraums, in dem die Spannung abgeschaltet ist, zieht ein Pull-Down-Widerstand 35 die Signalleitung 33 auf den defi¬ nierten niedrigen Massepegel. Wird anschließend der Signal¬ pegel eines oder mehrerer Slaves 19 nach einer bestimmten Zeit angehoben, handelt es sich um eine Antwort (Feedback) mindestens eines Slaves 19, wobei die Antwort vom Master 18 über den Dateneingang 36 detektiert wird. Da lediglich ein Pull-Down-Widerstand 35 des Masters 18 vorhanden ist und nicht jeden Slave 19 ein Widerstand zugeordnet ist, wird, entgegen dem Stand der Technik, kein hoher Strom für eine Antwort der Slaves 19 benötigt.
Jeder einem Tastschalter 15 zugeordnete Slave 19 umfasst einen MikroController 27 zur Steuerung, der mit der Signalleitung 33 verbunden ist, die wiederum an eine als Schott- ky-Diode ausgebildete Diode 37 angeschlossen ist, über die ein Kondensator 38 geladen wird, der als Puffer dient, um während der Low-Pegel-Phasen (O-Bits) den MikroController 27 weiter mit Energie zu versorgen. Der Verpolungsschutz ist mit der Diode 45 realisiert, die derart angeordnet ist, dass der Slave 19 weiterhin den Signalpegel auf der Signal¬ leitung 33 anheben kann. Den Tastschaltern 15 zur Hinter- leuchtung zugeordnete LEDs 30 des Slaves 19 stehen über ihre Anoden ständig mit der Signalleitung 33 in Verbindung. Ein Einschalten der LEDs 30 durch den MikroController 27 erfolgt, in dem ihre Kathoden über jeweils einen Vorwiderstand 40 auf Masse gezogen werden. Während eines 0-Bit- Signals des Masters 18 fehlt den LEDs 30 die Spannungsver¬ sorgung und sie leuchten nicht, was aber aufgrund der kurzen Zeitdauer vernachlässigbar und für das menschliche Auge nicht wahrnehmbar ist.
Die Helligkeit bzw. das Tastverhältnis auf der Signallei¬ tung 33 ist durch den redundanten Aufbau des Protokolls konstant und unabhängig von den gesendeten Nutzdaten.
Es existiert ein definiertes Zeitfenster, in dem die LEDs 30 aller Slaves 19 abgeschaltet sind und an der Signallei¬ tung 33 ein O-Bit-Signal anliegt. In dieser Zeit kann der als Eingang geschaltete Datenein-/-ausgangspin 46 des Sla- ves 19, über den die Auswertung vorgenommen wird, als aktiver Ausgang umgeschaltet werden und ein Signal mit einem
Pegel in Höhe des geladenen Kondensators 38 für kurze Zeit anheben. In demselben Zeitfenster tastet der Master 18 die Signalleitung 33 ab, wodurch dem Slave 18 die Möglichkeit gegeben wird, ein Bit an den Master 18 zu senden.
Wie Fig. 5 zeigt, sind die Daten in einzelne Datenpakete umfassende Signale, die im Weiteren auch Sequenzen genannt werden, verpackt. Die Reihenfolge der Signale bestimmt, an wen die Daten gerichtet sind. Die erste Sequenz ist stets ein Synchronisierungs-Start-Signal 41, auch SYNC-Sequenz
(Fig.8) genannt, die im Gegensatz zu den anderen Sequenzen nur aus 8 Bit besteht und den Startpunkt der Übertragung definiert, der sich sehr einfach detektieren lässt, da dies der einzige Fall in der ganzen Übertragung ist, bei dem viermal aufeinanderfolgend ein LOW-Bit auf der Signallei¬ tung 33 anliegt, wodurch ein Timer in der zugehörigen
Interrupt-Routine unabhängig von einem Hauptprogramm diesen Punkt verarbeiten kann. Das Synchronisierungs-Start-Signal 41 endet, wie alle ande¬ ren Sequenzen, in dem viermal aufeinanderfolgend ein High- Bit auf der Signalleitung 33 anliegt, ySYNC 42 genannt. Diese Folge kann, wie die LOW-Bit-Folge, einfach detektiert und mittels des Timers und der zugeordneten Interrupt- Routine verarbeitet werden. Durch den ySYNC 42, bei dem vier Bit hintereinander auf einem hohen Niveau, also bei eingeschalteter Spannung, gesendet werden, erfolgt eine Trennung der einzelnen Sequenzen voneinander, weshalb diese Datenfolge als Trenn-Signal 42 bezeichnet wird.
Der vom Master 18 gesendete Datenstrom lässt sich nach Fig.
6 im Wesentlichen in drei verschiedene Sequenzen aufteilen, nämlich das Synchronisierungs-Start-Signal 41, also die so¬ genannte SYNC-Sequenz , die an alle Slaves 19 gerichteten Broadcast-Signale 43, die Daten in einer Signal-Sequenz um- fassen, die jeden Slave 19 betreffen, und die an bestimmte Slaves 19 gerichteten Device-Signale 44, die selbstver¬ ständlich auch in Form von Sequenzen realisiert sind.
Die gesamte Übertragungszeit und damit die Reaktionszeit kann durch die Anzahl der verwendeten Slaves 19 verringert werden, wobei entweder gemäß Fig. 6 an alle möglichen Slaves 19 ein Device-Signal 44 oder nach Fig. 7 für eine redu¬ zierte Anzahl von Slaves 19 ein Device-Signal 44 gesendet wird .
Im Einzelnen hat jedes Bit eine Dauer von 25ys, wobei das Synchronisierungs-Start-Signal 41, also die SYNC-Sequenz, aus 8 Bit, die beiden Broadcast-Signale 43 und jedes der Device-Signale 44 aus 19 Bit besteht, sodass die Gesamtdau¬ er einer Übertragung mit 16 Device-Signalen 44 8,75ms beträgt .
Die beiden Broadcast-Signale 43 und jedes der Device- Signale 44 besteht aus 19 Bit. Das erste und fünfzehnte Bit ist stets 0. Eine Rückmeldung der Slaves 19 durch die Anhe- bung des Signal-Pegels in diesen beiden Zeitphasen gibt an, dass die Slaves 19 vorhanden sind. Da die Broadcast-Signale 43 und die Device-Signale 44 jeweils eine feste Anzahl positiver Flanken, also High-Bit, umfassen, kann durch ein- faches Zählen der Flanken das Ende der entsprechenden Sequenz festgestellt werden, ohne dass der ySYNC 42 vorliegt.
Liegt der ySYNC 42 vor und die Anzahl der positiven Flanken wird gezählt, erfolgt eine redundante Feststellung des En¬ des der Sequenz. Das zweite, fünfte, achte, elfte und vierzehnte Bit ist stets 1. Dazwischen befinden sich Nutzbits mit ihren Redundanzen. Abgeschlossen wird die Sequenz durch den ySYNC 42, also das Trenn-Signal 42, mit vier Bits die eins sind. Die Nutzbits werden immer in Zweier-Gruppen gesendet, also das Nutzbit selbst gefolgt von dem invertierten Nutzbit (Fig. 9 bis Fig. 12), wobei die letzte Zweier-Gruppe das Paritäts¬ bit angibt. Ist die Anzahl der Nutzbits, die 1 sind, gera¬ de, dann wird das Paritätsbit gesetzt. Da in jeder Zweier- Gruppe genau ein Bit 1 ist und das andere 0, kann in dieser 0-Phase der Slave 19 den Pegel anheben (Fig. 10 und Fig. 12), also ein Bit an den Master 18 senden.
Die Fig. 9 bis 12 zeigen die vier Möglichkeiten einer
Zweier-Gruppe. Nach Fig. 9 sendet der Master 18 das 0 ge- setzte Nutzbit und der Slave 19 sendet kein 1 gesetztes Bit an den Master 18 zurück. Fig. 10 zeigt einen Signalverlauf, bei dem in der 0-Phase des 0 gesetzten Nutzbits des Masters 18 der Slave 19 das 1 gesetzte Bit an den Master 18 zurück¬ sendet. Gemäß Fig. 11 sendet der Master 19 das 1 gesetzte Nutzbit und der Slave 19 sendet kein 1 gesetztes Bit an den Master 18 zurück, während das invertierte Nutzbit 0 ist. Nach Fig. 12 sendet der Master 19 wieder das 1 gesetzte Nutzbit und der Slave 19 sendet das 1 gesetzte Bit an den Master 18 zu der Zeit zurück, in der das invertierte Nutz- bit 0 ist.
Nach den Fig. 13 und 14 enthalten die Broadcast-Signale 43 die Datenbits Dl und DO, die einen von vier Betriebszustän- den angeben. Davon abhängig entspricht A3 bis AO entweder einer 4-bit-Adresse oder A2 bis AO enthalten RGB-Daten für die LEDs 30, sodass das zweite Broadcast-Signal 43 die
Funktion eines an alle nicht konfigurierten Slaves 19 ge¬ richteten Device-Signals 44 übernimmt. Kommt dem zweiten Broadcast-Signal 43 die Funktion des Device-Signals 44 zu, können auch hier die angesprochenen Slaves 19 eine Rückmel- dung geben, wie durch die gepunkteten Linien dargestellt ist. Wenn die Datenbits A3 bis A0 eine 4bit-Adresse enthal¬ ten und der entsprechende Betriebszustand „Device- Programmierung" über DO und Dl ausgewählt ist, dann wird eine neue Adresse (DevicelD) , die durch die Datenbits A3 bis A0 beschrieben ist, zugeordnet, wenn der Tastschalter 15 eines Slaves 19 gedrückt wird.
Das Device-Signal 44 spricht die Slaves 19 an, die über ihre Identifikation der aktuellen Device-Sequenz 44 zuge- ordnet sind. Das bedeutet, das erste Device-Signal 44 nach den Broadcast-Signalen 43 spricht die Slaves 19 mit DevicelD 0 an, die folgende Device-Sequenz 44 die Slaves 19 mit DevicelD 1 usw.. Das Device-Signal 44 enthält die Information, welche LEDs 30 in welcher Weise angesteuert werden und gibt dem Slave 19 Zeitfenster vor, in denen eine Rückmeldung gegeben wird, ob ein Slave 19 mit der entsprechenden DevicelD vorhanden ist und ob der der DevicelD zugeordnete Tastschalter 15 be- tätigt ist. Bis zu drei unterschiedliche LEDs 30 oder eine RGB-LED 30 können angesteuert werden. Im Falle der RGB-LED
30 werden die Einzel-LEDs entsprechend folgender Tabelle angesteuert :
Die Ansteuerung der LEDs 30 erfolgt aufgrund des Protokoll- aufbaus derart, dass eine für den Betrachter konstante Hel¬ ligkeit erzielt ist.
Fig. 16 stellt den Pegel eines Device-Signals 44 auf der Signalleitung 33 dar, wenn die rote LED 30 angeschaltet, die grüne und blaue LED 30 ausgeschaltet sein sollen, der
Tastschalter 15 angeschlossen aber nicht betätigt ist. Nach Fig. 17 ist die rote LED 30 angeschaltet, die grüne und blaue LED 30 ausgeschaltet, der Tastschalter 15 angeschlos¬ sen und betätigt.
In sämtlichen Zeitfenstern, in denen ein Slave 19 eine Rückmeldung an den Master 18 senden könnte, muss jeder Slave 19 alle LEDs 30 abschalten, damit die Signalleitung 33 lastfrei ist.
Es werden nur HIGH-Pegel aktiv von dem Master 18 übertragen und LOW-Pegel entsprechen dem ' Standard ' -Zustand der Si¬ gnalleitung 33 und liegen nur dann an (ca. 25ys) , wenn kei- ne Rückmeldung durch einen Slave 19 erfolgt, sonst kann be¬ reits kurz nach der fallenden Flanke des HIGH-Pegels erneut ein durch die Rückmeldung erzeugter HIGH-Pegel anliegen.
Eine Abtastung der Daten auf der Signalleitung 33 in der Mitte des Zeitfensters eines Bits kann also nicht erfolgen. Vielmehr muss der Zeitpunkt der fallenden Flanke des HIGH- Pegels genutzt werden, um zu detektieren, welche Bits 0 sind.
Die Fig. 18 zeigt einen Pegelverlauf der Signalleitung 33 und die Fig. 19 den zugeordneten Schaltzustand der LEDs 30.
Bezugs zeichenliste
ehäuse 26. Anzeigeeinrichtungildschirm 27. MikroControllerpieleinrichtung 28. Zwei-Draht-Verbindungmlaufkörper 29. Eingabe- und Ausgabe¬ymbol element
blesefenster 30. LED
isikoleiter 31. Prozessor
isikoleiter 32. MOS-FET
usatzspieleinrichtung 33. Signalleitung
nzeigefeld 34. Datenausgang
otalverlustanzeigefei 35. Pull-Down-Widerstand d 36. Dateneingang
aste 37. Diode
ehäuseabschnitt 38. Kondensator
teuergerät 39.
astschalter 40. Vorwiderstand
unktebank 41. Synchronisierungs-uthabenanzeige Start-Signal
aster 42. Trenn-Signal
lave 43. Broadcast-Signalnzeige 44. Device-Signal
rucktaste 45. Diode
ünzeinwurfschlitz 46. Datenein-/-ausgangspineldscheineingabeschli
tz
ückgabetaste
ouchscreen