MX2014004660A - Maquina de juego. - Google Patents

Maquina de juego.

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Abstract

Una máquina de juego comprende al menos una instalación de juego (3) controlada por ordenador, que está conectada con un dispositivo de control del progreso del juego, en el que está prevista una instalación para el control de elementos de entrada y de salida (29). La instalación comprende un aparato de control (14) acoplado con el dispositivo de control del progreso del juego, que está en conexión con un maestro (18), que se comunica en tiempo real a través de una conexión de dos hilos (28) con elementos de entrada y de salida (29) configurados como subordinados (19).

Description

MÁQUINA DE JUEGO La invención se refiere a una máquina de juego con al menos una instalación de juego controlada por ordenador, que está conectada con un dispositivo de control del progreso del juego, en el que está prevista una instalación para el control de elementos de entrada y de salida, y a un procedimiento para el control de la máquina de juego.
En una máquina de juego conocida a partir del estado de la téenica, en particular una máquina de juego activada con dinero, una pluralidad de conmutadores pulsadores y LEDs, que están asociados, en general, respectivamente, a teclas de los conmutadores pulsadores para su iluminación de fondo, deben cablearse con un aparato de control. Esto conduce a un mazo de cables, que no sólo es desfavorable por los costes relativamente altos. El mazo de cables está acoplado hasta ahora a través de una conexión de enchufe de 40 polos con el aparato de control, un llamado dispositivo-clave, conectando el aparato de control con los LEDs individuales y los conmutadores pulsadores, respectivamente, a través de lineas separadas de suministro de datos y de corriente. La fabricación del mazo de cables es costosa e inflexible, puesto que el mazo de cables está adaptado a la máquina de juego respectiva y no se puede realizar sin más una modificación rápida, que es necesaria en la fase de diseño de una máquina de juego.
El documento US 2004/254014 Al describe una máquina de juego con una instalación de juego controlada por ordenador, que está conectada con un control del progreso del juego, en la que está prevista una instalación para el control de elementos de entrada y salida, que comprende un aparato de control acoplado con el control del progreso del juego, que se comunica a través de una conexión-USB con elementos de entrada y salida.
El cometido de la invención es crear una máquina de juego del tipo mencionado al principio, que se pueda adaptar económicamente a requerimientos variables y en la que se pueda realizar una activación rápida y fiable de elementos de entrada y de salida con una seguridad relativamente alta de los datos.
De acuerdo con la invención, el cometido se soluciona a través de las características de las reivindicaciones independientes.
Las características de las reivindicaciones dependientes representan configuraciones ventajosas.
Una máquina de juego comprende al menos una instalación de juego controlada por ordenador, que está conectada con un dispositivo de control del progreso del juego, en la que está prevista una instalación para el control de elementos de entrada y de salida. La instalación comprende un aparato de control acoplado con el dispositivo de control del progreso del juego, que está en conexión con un maestro, que se comunica en tiempo real a través de una conexión de dos hilos con elementos de entrada y de salida configurados como subordinados.
De acuerdo con ello, la comunicación ya no se realiza a través de un mazo de cables, sino a través de un tipo de bus de campo por medio de un sistema de transmisión maestro-subordinado a través de solamente dos lineas, que están aseguradas contra cambio de polaridad, en la que el maestro puede activar una pluralidad de subordinados que deben disponerse de forma flexible, los cuales están conectados, por ejemplo, cortocircuitados, en forma de estrella, en forma de árbol o en tales combinaciones con el maestro. La topología es libremente opcional y, por lo tanto, muy flexible en el cableado. Evidentemente, los subordinados están conectados físicamente, en paralelo. Por el aparato de control debe entenderse un dispositivo de control de la máquina de juego, que transmite, por ejemplo, datos específicos del juego, o bien informaciones, al maestro o bien recibe desde el maestro datos de los subordinados.
Como se conoce en general, los subordinados poseen IDs de dispositivo, es decir, identificaciones unívocas, en las que es posible asociar a varios conmutadores de prueba una ID de dispositivo, de manera que el maestro para todos los conmutadores de prueba reconoce con la misma ID del dispositivo la pulsación de una tecla, cuando se ha activado un conmutador pulsador. En este caso, es posible sin más activar aproximadamente 60 conmutadores pulsadores, con preferencia con una corriente total de hasta aproximadamente 4A, en función de una fase de salida del conmutador. Normalmente, se activan 16 pulsadores de contacto diferentes (subordinados) de una manera univoca con los LEDs asociados a ellos. Naturalmente, se puede asociar a un conmutador pulsador (subordinado) una nueva ID de dispositivo y el maestro recibe un reconocimiento automático de los conmutadores pulsadores (subordinados), cuando están preparados para funcionar o bien están instalados. En una transición, se pueden hacer reaccionar todos los subordinados con la misma ID de dispositivo y todos los subordinados pueden emitir al mismo tiempo una respuesta, pudiendo estar presentes varios subordinados con la misma dirección, en contra del estado de la téenica. Por lo demás, el maestro reconoce tanto conmutadores pulsadores (subordinados) sin IDs de dispositivo como también IDs de dispositivo, a los que no está asociado ningún conmutador pulsador (subordinado). A través del bit de paridad y el bit invertido emitido de nuevo, los datos están presentes redundantes dos veces con una distancia de Hamming de cuatro. Por lo demás, los datos recibidos desde el maestro, que describen la presencia de un conmutador pulsador (subordinado), están presentes redundantes con una distancia Hamming de dos y los datos relacionados con la activación de un conmutador pulsador están presentes redundantes con una distancia Hamming de cuatro. Además, es posible detectar y registrar el número de las activaciones de un conmutador pulsador, con lo que se pueden preparar datos sobre un desgaste, que pueden servir como base de una decisión con respecto a la sustitución de un conmutador pulsador.
A cada subordinado se le pueden asociar, además de conmutadores pulsadores o LEDs, también actuadores discrecionales y/o sensores discrecionales, en particular sensores de calor o bien para la determinación de una radiación térmica de un usuario, sensores de aceleración, agitaciones para generar vibraciones y similares.
Por ejemplo, se puede asociar una dirección discrecional a un subordinado configurado programadle. También se pueden depositar secuencias de señales, en particular para la activación de LEDs, por ejemplo en un modo ciego o, por decirlo asi, como juego de luces para la animación de un usuario de la máquina de juego.
Se entiende que las características mencionadas anteriormente y las que se describen a continuación no sólo se pueden aplicar en la combinación indicada, respectivamente, sino también en otras combinaciones. El marco de la invención solamente está definido por las reivindicaciones.
A continuación se explica en detalle la invención con la ayuda de un ejemplo de realización con referencia a los dibujos correspondientes. En este caso: La figura 1 muestra una representación esquemática de una vista delantera de una máquina de juego de acuerdo con la invención.
La figura 2 muestra una representación esquemática de la instalación de la máquina de juego de acuerdo con la figura 1.
La figura 3 muestra una representación esquemática de un maestro de la instalación.
La figura 4 muestra una representación esquemática de un subordinado de la instalación.
La figura 5 muestra una representación esquemática de un protocolo, de acuerdo con el cual se ejecuta un procedimiento, con el que se acciona la instalación.
La figura 6 muestra una representación esquemática de un ciclo de secuencias individuales del protocolo.
La figura 7 muestra una representación esquemática de un ciclo simplificado de las secuencias individuales del protocolo.
La figura 8 muestra una representación esquemática de una señal de inicio de sincronización.
Las figuras 9 a 12 muestran representaciones esquemáticas de señales utilizadas, grupos de bits útiles con y sin retorno a través de un subordinado.
La figura 13 muestra una representación esquemática de una primera señal de radiodifusión.
La figura 14 muestra una representación esquemática de una segunda señal de radiodifusión.
Las figuras 15 a 18 muestran representaciones esquemáticas de señales del dispositivo.
La figura 19 muestra una representación esquemática de un ciclo temporal de la activación de LEDs a través de los subordinados.
La carcasa 1 de la máquina de juego controlada por ordenador, activada con dinero, con posibilidad de ganancia presenta sobre su lado delantero tres instalaciones de representación 26 colocadas superpuestas en forma de pantallas 2, cuya pantalla superior 2 sirve para la representación de una instalación de juego 3, que se representa ópticamente en forma de una instalación de juego de símbolos con tres cuerpos rotatorios 4 configurados en forma de rodillos, dispuestos adyacentes entre sí. Controlada por ordenador se genera una imagen, que corresponde a cuerpos rotatorios 4 con símbolos 5 circunferenciales. Por lo demás, se representan ventanas de lectura 6 controladas por ordenador sobre la pantalla 2, que sirven para la representación de un resultado del juego controlado por azar, es decir, de una combinación determinada de símbolos 5. Con la representación del resultado del juego va acompañada una representación de los cuerpos rotatorios virtuales 4, que corresponde a rodillos parados. A partir de los símbolos 5 representados, el usuario puede leer el resultado del juego, especialmente también si existe una ganancia después de un plan de juego representable.
La pantalla 2 en el centro de la máquina de juego está configurada como pantalla táctil 25 y sirve para la representación de instalaciones de juego adicionales 9 configuradas como conductores de riesgo 7, 8. La ganancia obtenida en la instalación de juego 3 a través de la consecución de una combinación de símbolos calculada por control aleatorio se puede transmitir, controlada por tecla o por ordenador, como inserto en una de las instalaciones de juego adicionales 9 dispuestas a ambos lados de la pantalla central 2. El conductor de riesgo izquierdo 7 comprende varios campos de representación 10, representados superpuestos, que están ocupados en secuencia ascendente con valores de ganancia de 10 a 5000 puntos. El segundo conductor de riesgo 7 posee de la misma manera varios campos de representación 10 representados superpuestos, que están ocupados en secuencia ascendente con valores de ganancia de 15 a 6000 puntos.
El riesgo de la ganancia representada en los conductores de riesgo 7 y 8, respectivamente, tiene lugar porque el campo de representación 10 siguiente más alto se representa parpadeando con relación al campo de representación 10 resaltado ópticamente, que representa la ganancia, alternando con un campo de representación de la pérdida total (11) colocada debajo de los conductores de riesgo 7 y 8, respectivamente, con la rotulación "0". En el caso de activar una tecla 12 configurada como tecla pulsadora, cuyo conmutador pulsador 15 está dispuesto en una sección inferior de la carcasa 13, por control aleatorio, o bien se consigue la siguiente ganancia más alta o se pierde la ganancia establecida. Este proceso se puede proseguir hasta la consecución de la ganancia máxima representada en puntos.
La pantalla inferior 2 está provista con representaciones 20 para crédito, puntos, ganancia y similares, donde una de las representaciones 20 representa una base de puntos 16. En el caso de un crédito en una representación 20 realizada como representación de crédito 17, un importe de dinero determinado a partir de la representación del crédito 17 se convierte en un número de puntos determinado y se suma en la base de puntos 16, desde la que se deduce un número determinado de puntos como empleo para un juego en la instalación de juego 3 y se suman los puntos obtenidos en la instalación de juego 3. En el caso de un pago de un valor de dinero, el valor de puntos de la base de puntos 16 se convierte en primer lugar en un crédito, que se representa en la representación de créditos 17, en un ciclo de tiempo predeterminado.
En la sección inferior de la carcasa 13 de la máquina de juego están dispuestas unas teclas de reinicio / parada, configuradas como teclas pulsadoras 21, con conmutadores pulsadores 15 correspondientes, con cuya pulsación se puede reiniciar el símbolo 5 indicado en la instalación de juego 3 del cuerpo rotatorio 4 asociado o bien se puede parar precozmente, es decir, que se puede influir sobre la representación de tal manera que los cuerpos rotatorios 4 aparecen parados o giratorios. Evidentemente, todos los conmutadores pulsadores 15 están iluminados en el fondo, en particular en función del progreso del juego, con preferencia en color. Además, están previstas una ranura de inserción de monedas 22 y una ranura de entrada de billetes de banco 23 de una instalación de procesamiento de dinero no representada en detalle. Por lo demás, junto a la ranura de inserción de monedas 22 está dispuesta una tecla de devolución 24, a través de cuya activación se puede llamar un crédito representado en la representación de crédito 20 a una bandeja de salida no representada, estando asociado a la tecla de devolución 24 de la misma manera un conmutador pulsador 15.
Para poder introducir modificaciones rápidas y económicas, por ejemplo, en la fase de diseño de la máquina de juego o durante la realización de variantes, está previsto un aparato de control 14 acoplado con el dispositivo de control del progreso del juego, que está conectado con un maestro 18, que se comunica a través de una conexión de dos hilos 28 con elementos de entrada y de salida 29 configurados como subordinados 19, que comprenden los conmutadores pulsadores 15 y LEDs 30 para la iluminación.
El maestro 18 dispone de un microcontrolador 31 y un MOS-FET 32. La alimentación de tensión de los subordinados 19 se realiza a través de una linea de señales 33 y se desconecta durante corto espacio de tiempo a determinados intervalos de tiempo a través de la salida de datos 34 del maestro 18 a través del MOS-FET 32 en el modo de conmutador, después de lo cual la tensión se encuentra en un nivel bajo, que se llama a continuación también 0-bit. Durante el periodo de tempo, en el que la tensión está desconectada, una resistencia de descenso (Pull-Down) 35 tira de la linea de señales 33 al nivel de masa bajo definido. Si se eleva a continuación el nivel de la señal de uno o varios subordinados 19 después de un tiempo determinado, se trata de una respuesta (Feedback) de al menos un subordinado 19, siendo detectada la respuesta por el maestro 18 a través de la entrada de datos 36. Puesto que solamente está presente una resistencia de descenso (Pull-Down) 35 del maestro 18 y no está asociada una resistencia a cada subordinado 19, en contra del estado de la téenica, no se necesita ninguna corriente alta para una respuesta del subordinado 19.
Cada subordinado 19 asociado a un conmutador pulsador 15 comprende un microcontrolador 27 para el control que está conectado con la linea de señales 33, que está conectada de nuevo en un diodo 37 configurado como diodo Schotty, a través del cual se carga un condensador 38, que sirve como tampón, para alimentar el microcontrolador 27 en adelante con energía durante las fases de nivel bajo (0-bits). La protección contra el cambio de polaridad está realizada con el diodo 45, que está dispuesto de tal forma que el subordinado 19 puede elevar en adelante el nivel de la señal en la línea de señales 33. Los LEDs 30 asociados a los conmutadores pulsadores 15 para la iluminación de fondo del subordinado 19 están en conexión con la línea de señales 33 continuamente a través de sus ánodos. Se realiza una conexión de los LEDs 30 a través del microcontrolador 27, en el que sus cátodos son llevados a masa, respectivamente, a través de una resistencia previa 40. Durante una señal de 0 bits del maestro 18, falta en los LEDs 30 la alimentación de tensión y no se iluminan, lo que es, sin embargo, insignificante en virtud de la duración corta de tiempo y no es perceptible para el ojo humano.
La claridad o bien la relación de exploración sobre la línea de señales 33 es constante debido a la estructura redundante del protocolo e independientemente de los datos útiles emitidos.
Existe una ventana de tiempo definida, en la que los LEDs 30 de todos los subordinados 19 están desconectados y en la linea de señales 33 se aplica una señal de 0 bit. En este tiempo, el pin de entrada / salida de datos 46, conectado como entrada, del subordinado 19, a través del cual se realiza la evaluación, se puede conmutar como salida activa y se puede elevar una señal con un nivel a la altura del condensador 38 cargado durante corto espacio de tiempo. En la misma ventana de tiempo, el maestro 18 explora la linea de señales 33, con lo que se da al subordinado 18 la posibilidad de emitir un bit al maestro 18.
Como se muestra en la figura 5, los datos están empaquetados en señales que comprenden paquetes de datos individuales, que se llaman, en adelante, también secuencias. La secuencia de las señales determina a quién están dirigidos los datos. La primera secuencia es siempre una señal de inicio de sincronización 41, llamada también secuencia-SYNC (figura 8) que, en oposición a las otras secuencias, está constituida solamente por 8 bits y define el punto de partida de la transmisión, que se puede detectar muy fácilmente, puesto que éste es el único caso en toda la transmisión, en el que un bit-BAJO se encuentra cuatro veces sucesivamente sobre la linea de señales 33, con lo que un reloj en la rutina de interrupción correspondiente puede procesar este punto de manera independiente de un programa principal.
La señal de inicio de sincronización 41 termina, como todas las otras secuencias, cuando un bit alto se encuentra cuatro veces sucesivamente sobre la linea de señales 33, llamada mXUNO 42. Esta secuencia puede ser detectada fácilmente, como la secuencia de bit-BAJO y puede ser procesada por medio del reloj y la rutina de interrupción asociada. A través de la mXUNO 42, en la que se emiten cuatro bits sucesivamente a un nivel alto, es decir, con la tensión conectada, se realiza una separación de las secuencias individuales unas de las otras, por lo que esta secuencia de datos se designa como señal de separación 42.
La corriente de datos emitida por el maestro 18 se puede dividir de acuerdo con la figura 6 esencialmente en tres secuencias diferentes, a saber, la señal de inicio de la sincronización 41, es decir, la llamada secuencia-SYNC, las señales de radiodifusión 43 dirigidas a todos los subordinados 19, que comprenden datos en una secuencia de señales, que se refieren a cada subordinado 19, y las señales del dispositivo 44 dirigidas a determinados subordinados 19, que están realizadas evidentemente también en forma de secuencias.
El tiempo total de transmisión y, por lo tanto, el tiempo de reacción se puede reducir a través del número de los subordinados 19 utilizados, siendo emitida o bien de acuerdo con la figura 6 a todos los subordinados 19 posibles una señal de dispositivo 44 o según la figura 7 para un número reducido de subordinados 19 una señal de dispositivo 44.
En particular, cada bit tiene una duración de 25 m£, estando constituida la señal de inicio de sincronización 41, es decir, la secuencia SYNC, por 8 bits, estando constituidas las dos señales de radiodifusión 43 y cada una de las señales del dispositivo 44 por 19 bits, de manera que la duración total de una transmisión con 16 señales de dispositivo 44 es 8,75 ms.
Las dos señales de radiodifusión 43 y cada una de las señales del dispositivo 44 están constituidas por 19 bits. El primero y el décimo quinto bits son siempre 0. Un reconocimiento de los subordinados 19 a través de la elevación del nivel de la señal en estas dos fases de tiempo indica que los subordinados 19 están presentes. Puesto que las señales de radiodifusión 43 y las señales de dispositivo 44 comprenden, respectivamente, un número fijo de flancos positivos, es decir bit alto, a través de simple recuento de los flancos se puede establecer el final de la secuencia correspondiente, sin que esté presente la mXUNO 42.
Si está presente la m3U1^ 42 y se cuenta el número de los flancos positivos, se lleva a cabo una fijación redundante del final de la secuencia.
El segundo, quinto, octavo, undécimo y décimo cuarto bit son siempre 1. En medio se encuentran bits útiles con sus redundancias. La secuencia se termina a través de la mXUNO 42, es decir, la señal de separación 42, con cuatro bits, que son uno. Los bits útiles se emiten siempre en grupos de dos, es decir, que el bits útil propiamente dicho está seguido por el bit útil invertido (figura 9 a figura 12), de manera que el último grupo de dos indica el bit de paridad. Si el número de los bits útiles, que son 1, es par, entonces se coloca el bit de paridad. Puesto que en cada grupo de dos exactamente un bit es 1 y el otro es 0, en esta fase-0 del subordinado 19 se puede elevar el nivel (figura 10 y figura 12), es decir, que se puede emitir un bit al maestro 18.
Las figuras 9 a 12 muestran las cuatro posibilidades de un grupo de dos. Según la figura 9, el maestro 18 emite el bit útil fijado en 0, y el subordinado 19 no emite ningún bit fijado en 1 de retorno al maestro 18. La figura 10 muestra una curva de la señal, en la que en la fase-0 del bit útil colocado en 0 del maestro 18, el subordinado 19 retorna el bit colocado en 1 al maestro 18. De acuerdo con la figura 11, el maestro 19 emite el bit útil colocado en 1 y el subordinado 19 no emite ningún bit colocado en 1 de retorno al maestro 18, mientras que el bit útil invertido es 0. Según la figura 12, el maestro 19 emite de nuevo el bit útil colocado en 1 y el subordinado 19 emite el bit colocado en 1 de retorno al maestro 18 en el instante en el que el bit útil invertido es 0.
De acuerdo con las figuras 13 y 14, las señales de radiodifusión 43 contienen los bits de datos DI y DO, que indican uno de cuatro estados de funcionamiento. En función de ello, A3 a A0 corresponde o bien a una dirección de 4 bits o A2 a A0 contienen datos-RGB para los LEDs 30, de manera que la segunda señal de radiodifusión 43 asume la función de una señal de dispositivo 44 dirigida a todos los subordinados 19 no configurados. Si se asocia a la segunda señal de radiodifusión 43 la función de la señal de dispositivo 44, también aquí los subordinados 19 reactivados pueden dar un reconocimiento, como se representa a través de las lineas de puntos. Cuando los bits de datos A3 a A0 contienen una dirección de 4 bits y se selecciona el estado de funcionamiento correspondiente "programación del dispositivo" a través de DO y DI, entonces se asocia una nueva dirección (DeviceID), que se describe a través de los bits de datos A3 a A0, cuando se pulsa el conmutador pulsador 15 de un subordinado 19.
La señal de dispositivo 44 reactiva los subordinados 19, que están asociados a través de su identificación a la secuencia de dispositivo 44 actual. Esto significa que la primera señal de dispositivo 44 después de las señales de radiodifusión 43 reactiva los subordinados 19 con DeviceID 0, la siguiente secuencia de dispositivo 44 reactiva los subordinados 19 con DeviceID 1 y asi sucesivamente.
La señal de dispositivo 44 contiene la información de qué LEDs 30 son activados de qué manera y predetermina para el subordinado 19 unas ventanas de tiempo, en la que se da un reconocimiento de si está presente un subordinado 19 con la DeviceID correspondiente o si está activado el conmutador pulsador 15 asociado a la DeviceID. Se pueden activar hasta tres LEDs 30 diferentes o un RGB-LED 30. En el caso del RGB- LED 30 se activan los LEDs individuales de acuerdo con la Tabla siguiente: La activación de los LEDs 30 se realiza en virtud de la estructura del protocolo, de tal manera que se consigue una claridad constante para el observador.
La figura 16 representa el nivel de una señal de dispositivo 44 sobre la linea de señales 33, cuando el LED rojo 30 está conectado, los LEDs verde y azul 30 deben estar desconectados, el conmutador pulsador 15 está conectado, pero no está activado. De acuerdo con la figura 17, el LED rojo 30 está conectado, los LEDs verde y rojo 30 están desconectados, el conmutador pulsador 15 está conectado y activado.
En todas las ventanas de tiempo, en las que un subordinado 19 podría emitir un reconocimiento al maestro 18, cada subordinado 19 debe desconectar todos los LEDs 30, para que la línea de señales 33 esté libre de carqa.
Solamente se transmiten niveles-ALTOS activamente desde el maestro 18 y los niveles-BAJOS corresponden al estado 'estándar' de la línea de señales 33 y solamente están presentes (aproximadamente cada 25 ps) cuando no se realiza ningún reconocimiento a través de un subordinado 19, en otro caso ya poco después del flanco descendente del nivel-ALTO puede estar presente de nuevo un nivel-ALTO generado a través del reconocimiento.
Por lo tanto, no se puede realizar una exploración de los datos en la línea de señales 33 en el centro de la ventana de tiempo de un bit. En su lugar, el instante del flanco descendente del nivel-ALTO debe utilizarse para detectar qué bits son 0.
La figura 18 muestra una curva del nivel de la línea de señales 33 y la figura 19 muestra el estado de conmutación asociado de los LEDs 30.
Se hace constar que con relación a esta fecha, el mejor método conocido por la solicitante para llevar a la práctica la citada invención, es el que resulta claro de la presente descripción de la invención.
Lista de signos de referencia 1 Carcasa 2 Pantalla 3 Máquina de juego 4 Cuerpo rotatorio 5 Símbolo 6 Ventana de lectura 7 Conductor de riesgo 8 Conductor de riesgo 9 Instalación de juego adicional 10 Campo de representación 11 Campo de representación de pérdida total 12 Tecla 13 Sección de la carcasa 14 Aparato de control 15 Conmutador pulsador 16 Base de puntos 17 Indicación de crédito 18 Maestro 19 Subordinado 20 Representación 21 Tecla pulsador 22 Ranura de inserción de moneda 23 Ranura de entrada de billetes de banco 24 Tecla de devolución 25 Pantalla táctil 26 Instalación de representación 27 Microcontrolador 28 Conexión de dos hilos 29 Elemento de entrada y salida 30 LED 31 Procesador 32 MOS-FET 33 Linea de señales 34 Salida de datos 35 Resistencia de descenso 36 Entrada de datos 37 Diodo 38 Condensador 39 40 Resistencia previa 41 Señal de inicio de la sincronización 42 Señal de separación 43 Señal de radiodifusión 44 Señal de dispositivo 45 Diodo 46 Pasador de entrada / salida de datos

Claims (12)

REIVINDICACIONES
1. Máquina de juego con al menos una instalación de juego (3) controlada por ordenador, que está conectada con un control del progreso del juego, en la que está prevista una instalación para el control de elementos de entrada y salida (29), caracterizada por que la instalación comprende un aparato de control (14) acoplado con el control del progreso del juego, que está en conexión con un maestro (18), que se comunica en tiempo real a través de una conexión de dos hilos (28) con elementos de entrada y salida (29) configurados como subordinados (19), en la que los subordinados (19) están conectados físicamente en paralelo.
2. Máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 1, caracterizada por que los subordinados (19) están conectados con el maestro (18) protegidos contra cambio de polaridad y/o resistentes a cortocircuito por medio de un diodo (45).
3. Máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 1 ó 2, caracterizada por que los subordinados (19) comprenden, respectivamente, un microcontrolador (27) y están configurados de forma que sean programables.
4. Máquina de juego de acuerdo con una de las reivindicaciones 1 a 3, caracterizada por que cada subordinado (19) comprende un conmutador pulsador (15) y/o uno o varios LEDs (30), en particular RGB-LEDs y/o actuadores opcionales y/o sensores opcionales.
5. Máquina de juego de acuerdo con una de las reivindicaciones 1 a 4, caracterizada por que los elementos de entrada están configurados como conmutadores pulsadores (15) y los elementos de salida están configurados como diodos luminosos (30) asociados a los conmutadores pulsadores (15), en particular RGB-LEDs (30).
6. Máquina de juego de acuerdo con una de las reivindicaciones 1 a 5, caracterizada por que a cada subordinado (19) está asociado un condensador (38) para la alimentación de tensión de un microcontrolador (27).
7. Procedimiento para el control de una máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en el que un maestro (18) envía una secuencia de señales a los subordinados (19) y en los periodos de tiempo, en los que la señal está desconectada, recibe una respuesta de los subordinados (19).
8. Procedimiento de acuerdo con la reivindicación 7, caracterizado por que el maestro (18) emite una señal de inicio de la sincronización (41) dirigida a todos los subordinados (19), a saber, una secuencia-SYNC, a la que siguen señales de radiodifusión (43) dirigidas a todos los subordinados (19) y a continuación señales de dispositivo (44) dirigidas a determinados subordinados (19), estando separadas las señales individuales, que comprenden, respectivamente, paquetes de datos, por medio de señales de separación (42), a saber, una megho.
9. Procedimiento de acuerdo con la reivindicación 7 u 8, caracterizado por que la señal de inicio de la sincronización (41) que comprende 8 bits emite para la identificación univoca 4 bits sucesivamente al nivel bajo, es decir, con la tensión desconectada, y 4 bits sucesivamente a nivel alto, es decir, con la tensión conectada, pudiendo asociarse 4 bits sucesivamente en el nivel alto también a la señal de separación (42).
10. Procedimiento de acuerdo con una de las reivindicaciones 7 a 9, caracterizado por que a varios subordinados (19) están asociadas la misma dirección (Device-ID) o direcciones (Device-IDs) diferentes y cuya activación se realiza a través de las señales de dispositivo (44) correspondientes.
11. Procedimiento de acuerdo con una de las reivindicaciones 7 a 10, caracterizado por que cada señal de radiodifusión (43) y cada señal de dispositivo (44) comprende, respectivamente, 19 bits, y en el que el primer y el décimo quinto bits, respectivamente, que están en el nivel bajo, es decir, con la tensión desconectada, son cero.
12. Procedimiento de acuerdo con una de las reivindicaciones 7 a 11, caracterizado por que desde el maestro (18) se transmite cada bit de datos directamente a continuación de forma inversa y los datos a utilizar de una señal son complementados a través de un bit de paridad, realizando los subordinados (19) una verificación de la paridad. MÁQUINA DE JUEGO RESUMEN Una máquina de juego comprende al menos una instalación de juego (3) controlada por ordenador, que está conectada con un dispositivo de control del progreso del juego, en el que está prevista una instalación para el control de elementos de entrada y de salida (29). La instalación comprende un aparato de control (14) acoplado con el dispositivo de control del progreso del juego, que está en conexión con un maestro (18), que se comunica en tiempo real a través de una conexión de dos hilos (28) con elementos de entrada y de salida (29) configurados como subordinados (19).
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