EP1868170A1 - Geldspielautomat mit austauschbaren Spieldatenträgern - Google Patents

Geldspielautomat mit austauschbaren Spieldatenträgern Download PDF

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EP1868170A1
EP1868170A1 EP07100793A EP07100793A EP1868170A1 EP 1868170 A1 EP1868170 A1 EP 1868170A1 EP 07100793 A EP07100793 A EP 07100793A EP 07100793 A EP07100793 A EP 07100793A EP 1868170 A1 EP1868170 A1 EP 1868170A1
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EP
European Patent Office
Prior art keywords
slot machine
game
card
memory
data
Prior art date
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Withdrawn
Application number
EP07100793A
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Fritz Jüngst
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Individual
Original Assignee
Individual
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Publication date
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Publication of EP1868170A1 publication Critical patent/EP1868170A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/323Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the player is informed, e.g. advertisements, odds, instructions
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3241Security aspects of a gaming system, e.g. detecting cheating, device integrity, surveillance

Definitions

  • Slot machines are devices for gambling. This money is introduced into a borrowing, whereby a game of the machine starts. The slot machine throws with a defined probability of a profit.
  • electro-mechanical slot machines known in which, for example, three discs rotate with symbols, numbers or the like. If the same symbols of the slices or a certain combination of symbols are displayed at the same time, a profit will be made. Rollers are also used instead of the discs.
  • Such a slot machine for example, in the German patent DE 36 01 824 C2 described.
  • the games in the slot machines are not interchangeable. This is to prevent that the slot machines are manipulated.
  • PCs Personal computers, also called “PCs” for short, can now be found in almost every household. They are often used to play computer games. After the operating system of the personal computer has been loaded from a hard disk or a CD-ROM into the main memory, the computer is ready for further applications. The computer games are supplied as an application via data carrier to the computer.
  • the computers usually contain a processor unit, a main memory, a graphics card, a hard disk, a sound card and a reader for the respective data carrier.
  • a processor unit for example, CD-ROMs, DVD-ROMs, floppy disks, USB memory sticks, chip cards, SD cards, compact flash, MMC cards, data flash or smart media cards are frequently used as data carriers.
  • the presentation of the game is via a screen.
  • the object of the invention is therefore to provide a slot machine, which has a long life and can be adapted to new circumstances or games.
  • the object is achieved in that in a slot machine of the type mentioned
  • g) read means are provided for reading an exchangeable data medium containing the game to be played.
  • the invention is based on the principle that only the disk is exchanged with the game stored on it. This is achieved by providing a corresponding suitable reading device for reading a data carrier in the gaming machine. Thus, the entire hardware of a slot machine can be retained even with a new game or an adjustment or troubleshooting. Because in the invention, only the game data are exchanged.
  • the advantage for the operator of slot machines results from the fact that he saves in particular installation costs for new hardware.
  • the removable media as a CD-ROM, DVD-ROM, hard disk, floppy disk, smart card, SD card, Compact Flash, MMC card, data flash, smart media cards or USB memory stick educated.
  • CD-ROM Compact Flash
  • DVD-ROM hard disk
  • floppy disk smart card
  • SD card Compact Flash
  • MMC card data flash
  • a preferred embodiment of the slot machine according to the invention results when the display is designed as a TFT, LCD, plasma or tube screen.
  • Some games have fast gameplay, i. a very fast moving graphic. Not all ads are therefore equally suitable for every game.
  • the TFT.- LCD or plasma screens draw streaks through the afterglow effects of fast graphics, they have a pleasant image for "quiet" graphics. But they are very flat and consume little space in slot machines.
  • Tubular displays have the advantage that they do not streak even with fast graphics. There is no afterglow available. However, they are relatively large and misshapen. Tubular screens therefore consume a lot of space in the case of the slot machine. It therefore depends on the game, which screen variant is ultimately chosen.
  • checking means are provided which check the authenticity of a game. This action ensures that only originals and no copies of a game can be used. Because a copy can be easily manipulated by unauthorized persons or criminals.
  • a further advantageous measure is that protective means are provided to prevent tampering with the removable data carrier.
  • a protective agent is in a copy protection. With a copy protection, which prevents copying or at least considerably more difficult, manipulations can not be carried out easily.
  • an encryption module which encrypts or decrypts data and / or data streams in the slot machine.
  • Such an encryption module prevents, for example by suitable encryption algorithms, that manipulations can be made during the data traffic in the slot machine.
  • the data is decrypted only at the points at the times when they are needed immediately.
  • a preferred embodiment of the invention further consists in that a non-volatile program memory, in particular as an EPROM, is provided for an operating system. This measure ensures that the required operating system can be loaded quickly into the main memory. The slot machine is therefore available to the user quickly to play.
  • a non-volatile program memory in particular as an EPROM
  • a further advantageous embodiment of the ATM according to the invention is obtained by the volatile memory is designed as a dynamic RAM.
  • dynamic RAMs Random Access Memory
  • the use of dynamic RAMs has the advantage that when you turn off the slot machine and the power supply for the RAMs omitted. As a result, all memory modules of this type lose their content and can no longer be monitored.
  • the gaming machine according to the invention has an interface for peripheral devices.
  • printers or maintenance devices can be connected to the slot machine.
  • the networking can also be done via radio or landline.
  • 10 denotes an inventive gaming machine.
  • the slot machine 10 has a housing 12 in which a screen 14 is arranged.
  • the screen 14 is preferably formed as a TFT screen.
  • Below the screen 14 is a gaming unit 16.
  • the gaming unit 16 includes a processor 18, volatile memory 20 and a nonvolatile program memory 22.
  • the nonvolatile program memory 22 is formed in the present embodiment as an EPROM and contains in particular the operating system which is used to operate the slot machine 10th is required. This operating system is loaded by default when turning on the slot machine 10 in the volatile memory 20.
  • the processor 18 is connected via a bus system 57 both to the volatile main memory 20 and to the program memory 22.
  • An image generator 24, which is usually designed as a graphics card, generated on the instructions of the gaming unit 16 images or graphics 17, which are displayed on the screen 14.
  • the gaming unit 16 and the image generator 24 are connected to each other via a data bus 26.
  • the image generator 24 controls the screen 14 via connection 28.
  • the graphics 17 graphically display the course of the game.
  • the aim of the game is to preserve certain symbol combinations in fields 19 if possible. If these happen random events controlled by a random number generator, then a profit becomes due.
  • the profit is displayed in a profit display 23. At the request of a player, the prize is paid out.
  • the slot machine 10 has for this purpose a coin slot 30.
  • Coins 32 are inserted in a slot 34 of the coin slot 30 and counted by a coin counter and checker 36 and checked for authenticity. Winnings incurred in a game are spent on the coin issue 38 at the request of a player.
  • the coin counter and inspector 36 is coupled to the gaming unit 16 via a data bus 39.
  • the gaming machine 10 is operated with an operating and control unit 40.
  • the control and control unit 40 includes, for example, a joy stick 42, a keypad 44 and game switch 46.
  • the control and control unit 40 is connected via an interface 48 with the game unit 16.
  • the control and control unit 40 may be formed as a separate module, as shown in the present figure. Alternatively, it is also possible to integrate the operating and control unit 40 in the housing 12 of the slot machine 10. Depending on the game, which runs on the slot machine 10, the various controls joy stick 40, keypad 44 or switch 46 can be used individually or in combination.
  • the data flow which is conducted via the bus systems 26, 28, 39, 56 is encrypted or decrypted with an encryption module 50.
  • the encryption module 50 therefore has access to all bus systems 26, 28, 39, 56 via corresponding access lines 52. In the figure, for reasons of clarity, only access to the bus systems 39 and 56 is shown. Access points 53 are shown as boxes above the respective bus 39 and 56, respectively.
  • the encryption module 50 also accesses the volatile RAM 20 immediately to encrypt or decrypt data.
  • the processor-based gaming unit 16 is coupled to an SD card reader 54 via a bus 56.
  • an SD card 58 is inserted into the SD card reader 54.
  • the SD card 58 is a "Secure Digital Memory Card” with a non-volatile flash memory.
  • a microcontroller is integrated in the SD card 58.
  • the SD card 58 includes the game to be loaded into the working memory 20 of the game unit 16 in encrypted form.
  • any other storage media such as CD-ROM, DVD-ROM, hard disk, floppy disk, chip card, SD card, compact flash, MMC card, data flash, smart media card or USB memory stick can be used. If the data medium itself contains no controller, such is integrated in the corresponding reader 56 of the slot machine 10 or belongs as a module to it.
  • a test module 60 checks via line 62 the authenticity of the game contained on the SD card 58. If the authenticity is confirmed, this information is communicated to the gaming unit 16 via line 64. The check can be done for example via a checksum. In the simplest case, for example, the sum of all bytes of the game is formed on the SD card 58 and stored as a 16- or 32-bit number.
  • the processor 18 After turning on the slot machine 10, the processor 18 causes the operating system to load into the working memory 20. After testing and initializing the connected hardware, the game data of the inserted SD card 58 is read out via the SD card reader 54. The game data is loaded into the volatile memory 20 by the processor 18. There they are decrypted with the encryption module 50. At least one secret digital key is needed for decryption. The authenticity is determined in the present embodiment based on the serial numbers of the SD card 58 in conjunction with the secret key. In the key formation, the serial number of the SD card 58 is included. This test takes place via the test module 60.
  • the game by throwing coins 32 can be started in the slot 34 of the coin slot 30.

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  • General Physics & Mathematics (AREA)
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  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

Die Erfindung betrifft einen Geldspielautomat (10) mit einem Gehäuse (12). Der Geldspielautomat (10) verfügt über eine prozessorgestützte Spieleinheit (16) mit einem flüchtigen Arbeitsspeicher (20). Mit einer Bedien- und Steuereinheit (40) wird der Geldspielautomat (10) betätigt. Ein Bildgenerator (24) generiert das Bild bzw. die Grafik (17) des zu spielenden Spiels und/oder von Spielständen und stellt es einer auf Anzeige (14) dar. Ferner enthält der Geldspielautomat (10) einen Münzein- (30) und -auswurf (38), sowie einen Münzzähler und -prüfer (36). Es sind ferner Lademittel (18, 56, 57) zum Laden des Spiels in den Arbeitsspeicher (20) vorgesehen. Lesemittel (54) zum Lesen eines austauschbaren Datenträgers (58) ermöglichen den Wechsel und die Anpassung von Spielen.

Description

    Technisches Gebiet
  • Die Erfindung betrifft einen Geldspielautomat mit einem Gehäuse, umfassend
    1. a) eine prozessorgestützte Spieleinheit mit einem flüchtigen Arbeitsspeicher,
    2. b) eine Bedien- und Steuereinheit zum Betätigen des Geldspielautomaten,
    3. c) einen Bildgenerator mit einer Anzeige zum Darstellen eines Spiels und/oder von Spielständen,
    4. d) einen Münzzähler und -prüfer
    5. e) einen Münzein- und -auswurf,
    6. f) Lademittel zum Laden des Spiels in den Arbeitsspeicher.
    Stand der Technik
  • Geldspielautomaten sind Geräte zum Glücksspiel. Dazu wird Geld in eine Geldaufnahme eingeführt, wodurch ein Spiel des Automaten startet. Der Geldspielautomat wirft mit einer definierten Wahrscheinlichkeit einen Gewinn aus. Es sind elektro-mechanische Geldspielautomaten bekannt, bei denen sich beispielsweise drei Scheiben mit Symbolen, Zahlen oder dergleichen drehen. Wenn gleiche Symbole der Scheiben oder eine bestimmte Kombination von Symbolen gleichzeitig angezeigt werden, erfolgt ein Gewinn. Anstelle der Scheiben werden auch Walzen verwendet. Ein solcher Geldspielautomat wird beispielsweise in dem deutschen Patent DE 36 01 824 C2 beschrieben.
  • Aus Sicherheitsgründen und Anforderungen der Aufsichtsbehörden sind die Spiele in den Geldspielautomaten nicht austauschbar. Damit soll verhindert werden, dass die Geldspielautomaten manipuliert werden.
  • Personal Computer, kurz auch "PCs" genannt, sind mittlerweile in fast jedem Haushalt vorzufinden. Sie werden gerne dazu benutzt Computerspiele durchzuführen. Nach dem das Betriebssystem des Personal Computers von einer Festplatte oder einem CD-ROM in den Arbeitsspeicher geladen wurde, steht der Computer für weitere Anwendungen bereit. Die Computerspiele werden als Anwendung dabei über Datenträger dem Computer zugeführt.
  • Die Computer enthalten üblicherweise eine Prozessoreinheit, einen Arbeitsspeicher, eine Grafikkarte, eine Festplatte, eine Soundkarte und ein Lesegerät für den jeweiligen Datenträger. Als Datenträger werden beispielsweise CD- ROMs, DVD-ROMs, Disketten, USB-Speichersticks, Chipkarten, SD-Karten, Compact-Flash, MMC-Karten, Data-Flash oder Smart-Media-Karten häufig verwendet. Die Darstellung des Spiels erfolgt über einen Bildschirm.
  • Es sind die Geldspielautomaten bekannt, die auf Basis eines solchen Personal Computers arbeiten. Spiele sind dort aber aus Gründen der Manipulation nicht austauschbar. Ein Automatenaufsteller hat daher enorme Kosten, wenn ein Spiel veraltet ist oder ein neues Spiel eingeführt werden soll. Derzeit muss er dazu aus Sicherheitsgründen den gesamten Geldspielautomaten auswechseln.
  • Offenbarung der Erfindung
  • Aufgabe der Erfindung ist es daher, einen Geldspielautomaten zu schaffen, der eine lange Lebenslaufzeit hat und der sich an neue Gegebenheiten oder Spiele anpassen lässt.
  • Erfindungsgemäß wird die Aufgabe dadurch gelöst, daß bei einem Geldspielautomat der eingangs genannten Art
  • g) Lesemittel zum Lesen eines austauschbaren Datenträgers vorgesehen sind, welcher das zu spielende Spiel enthält.
  • Die Erfindung beruht auf dem Prinzip, dass lediglich der Datenträger mit dem darauf gespeicherten Spiel ausgetauscht wird. Dies wird dadurch erreicht, dass ein entsprechendes geeignetes Lesegerät zum Auslesen eines Datenträgers in dem Geldspielautomat vorgesehen ist. Damit kann die komplette Hardware eines Geldspielautomaten auch bei einem neuen Spiel oder einer Anpassung bzw. Fehlerbeseitigung erhalten bleiben. Denn bei der Erfindung werden lediglich die Spieledaten ausgetauscht. Der Vorteil für den Betreiber von Geldspielautomaten ergibt sich daraus, dass er insbesondere Aufstellungskosten für neue Hardware spart.
  • Gemäß einer vorteilhaften Ausgestaltung der Erfindung ist der austauschbare Datenträger als CD-ROM, DVD-ROM, Festplatte, Diskette, Chipkarte, SD-Karte, Compact-Flash, MMC-Karte, Data-Flash, Smart-Media-Karten oder USB-Speicherstick ausgebildet. Dabei handelt es sich weitestgehend um standardisierte Datenträger. Die Lesegeräte für solche Datenträger sind ebenso standardisiert und daher günstig und leicht im Handel zu erhalten. Die Herstellungskosten mit solchen standardisierten Bauteilen bleiben daher überschaubar.
  • Je nach Bedarf ergibt sich eine bevorzugte Ausbildung des erfindungsgemäßen Geldspielautomaten, wenn die Anzeige als TFT-, LCD-, Plasma- oder Röhrenbildschirm ausgebildet ist. Einige Spiele haben schnelle Spielabläufe, d.h. eine sehr schnell bewegte Grafik. Nicht alle Anzeigen sind daher gleichermaßen für jedes Spiel geeignet. Während die TFT.- LCD oder Plasmabildschirme bei schnellen Grafiken Schlieren durch Nachleuchteffekte ziehen, verfügen sie bei "ruhigen" Grafiken über ein angenehmes Bild. Dafür sind sie sehr flach und verbrauchen wenig Platz im Geldspielautomaten. Röhrenbildschirme haben den Vorteil, dass sie auch bei schneller Grafik keine Schlieren ziehen. Dort ist kein Nachleuchten vorhanden. Sie sind jedoch relativ groß und unförmig. Röhrenbildschirme verbrauchen daher viel Platz im Gehäuse des Geldspielautomaten. Es kommt daher auf das Spiel an, welche Bildschirmvariante letztendlich gewählt wird.
  • In einer vorteilhaften Ausgestaltung des erfindungsgemäßen Geldspielautomaten sind Prüfmittel vorgesehen sind, welche die Authentizität eines Spiels überprüfen. Diese Maßnahme bewirkt, dass sichergestellt wird, dass nur Originale und keine Kopien eines Spiels verwendet werden können. Denn eine Kopie kann leicht von Unbefugten oder Kriminellen manipuliert sein.
  • Eine weitere vorteilhafte Maßnahme besteht darin, dass Schutzmittel zur Verhinderung von Manipulation an dem austauschbaren Datenträger vorgesehen sind. Beispielsweise besteht ein Schutzmittel in einem Kopierschutz. Mit einem Kopierschutz, der ein Kopieren verhindert oder zumindest erheblich erschwert, lassen sich Manipulationen nicht ohne weiteres durchführen.
  • Gemäß einer besonders bevorzugten Variante des erfindungsgemäßen Geldautomaten ist ein Verschlüsselungsmodul vorgesehen, welches Daten und/oder Datenströme im Geldspielautomaten verschlüsselt bzw. entschlüsselt. Ein solches Verschlüsselungsmodul verhindert beispielsweise durch geeignete Verschlüsselungsalgorithmen, dass während des Datenverkehrs im Geldspielautomaten Manipulationen vorgenommen werden können. Die Daten werden dabei nur an den Stellen zu den Zeitpunkten entschlüsselt, wenn sie unmittelbar gebraucht werden.
  • Eine bevorzugte Ausbildung der Erfindung besteht ferner darin, dass ein nichtflüchtiger Programmspeicher, insbesondere als EPROM, für ein Betriebssystem vorgesehen ist. Durch diese Maßnahme wird erreicht, dass das erforderliche Betriebssystem zügig in den Arbeitsspeicher geladen werden kann. Der Geldspielautomat steht dem Anwender daher schnell zum Spielen zur Verfügung.
  • Eine weitere vorteilhafte Ausgestaltung des erfindungsgemäßen Geldautomaten erhält man, indem der flüchtige Arbeitsspeicher als dynamisches RAM ausgebildet wird. Die Verwendung von dynamischen RAMs (=Random Access Memory) hat den Vorteil, dass beim Ausschalten des Geldspielautomaten auch die Spannungsversorgung für die RAMs wegfällt. Damit verlieren alle Speicherbausteine dieses Typs ihren Inhalt und können so nicht mehr abgehört werden.
  • Gemäß einer weiteren vorteilhaften Variante verfügt der erfindungsgemäße Geldspielautomat eine Schnittstelle für Peripheriegeräte. Damit können beispielsweise Drucker oder auch Wartungsgeräte an den Geldspielautomat angeschlossen werden. Es besteht ferner durch eine solche Schnittstelle die Möglichkeit mehrere solcher Geldspielautomaten miteinander zu vernetzen. Dabei kann die Vernetzung auch per Funk- oder Festnetz erfolgen.
  • Weitere Vorteile ergeben sich aus dem Gegenstand der Unteransprüche, sowie der Zeichnung mit der dazugehörigen Beschreibung.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnung
  • Fig. 1
    zeigt in einer schematischen Prinzipskizze einen erfindungsgemäßen Geldspielautomaten.
    Bevorzugtes Ausführungsbeispiel
  • In Fig. 1 wird mit 10 ein erfindungsgemäßer Geldspielautomat bezeichnet. Der Geldspielautomat 10 verfügt über ein Gehäuse 12, in dem ein Bildschirm 14 angeordnet ist. Der Bildschirm 14 ist vorzugsweise als TFT-Bildschirm ausgebildet. Unterhalb des Bildschirms 14 befindet sich eine Spieleeinheit 16. Die Spieleeinheit 16 enthält einen Prozessor 18, flüchtigen Arbeitsspeicher 20 und einen nichtflüchtigen Programmspeicher 22. Der nichtflüchtige Programmspeicher 22 ist im vorliegenden Ausführungsbeispiel als EPROM ausgebildet und enthält insbesondere das Betriebssystem, welches zum Betrieb des Geldspielautomaten 10 erforderlich ist. Dieses Betriebssystem wird beim Einschalten des Geldspielautomaten 10 standardmäßig in den flüchtigen Arbeitsspeicher 20 geladen. Der Prozessor 18 ist über ein Bussystem 57 sowohl mit dem flüchtigen Arbeitsspeicher 20, als auch mit dem Programmspeicher 22 verbunden.
  • Einen Bildgenerator 24, der üblicherweise als Grafikkarte ausgebildet ist, generiert auf Anweisung der Spieleeinheit 16 Bilder bzw. Grafiken 17, welche auf dem Bildschirm 14 dargestellt werden. Die Spieleeinheit 16 und der Bildgenerator 24 sind dazu über einen Daten-Bus 26 miteinander verbunden. Der Bildgenerator 24 steuert über Verbindung 28 den Bildschirm 14. Die Grafiken 17 zeigen den Spielverlauf grafisch an. Hier wird als Beispiel ein elektromechanischer Radspielgeldautomat simuliert. Drei Scheiben 21 mit jeweils mehreren Symbolen, Buchstaben oder Zahlen drehen sich. Ziel des Spieles ist es, nach Möglichkeit bestimmte Symbolkombinationen in Feldern 19 zu erhalten. Treten diese zufälligen, durch einen Zufallsgenerator gesteuerten, Ereignisse ein, so wird ein Gewinn fällig. Der Gewinn wird in einer Gewinnanzeige 23 dargestellt. Auf Wunsch eines Spielers wird der Gewinn ausgezahlt.
  • Um den Geldspielautomaten 10 in Betrieb zu setzen sind Münzen oder Jetons erforderlich. Der Geldspielautomat 10 weist dazu einen Münzeinwurf 30 auf. Münzen 32 werden in einem Schlitz 34 des Münzeinwurfs 30 eingeworfenen und von einem Münzzähler und -prüfer 36 gezählt und auf Echtheit geprüft. Gewinne, die bei einem Spiel anfallen, werden auf Wunsch eines Spielers über die Münzausgabe 38 ausgegeben.
  • Der Münzzähler und -prüfer 36 ist über einen Datenbus 39 mit der Spieleeinheit 16 gekoppelt.
  • Der Spielautomat 10 wird mit einer Bedien- und Steuereinheit 40 betätigt. Die Bedien- und Steuereinheit 40 enthält dazu beispielsweise einen Joy-Stick 42, ein Tastenfeld 44 und Spielschalter 46. Die Bedien- und Steuereinheit 40 ist über eine Schnittstelle 48 mit der Spieleeinheit 16 verbunden. Die Bedien- und Steuereinheit 40 kann als separates Modul, wie es in vorliegender Abbildung dargestellt ist, ausgebildet sein. Alternativ besteht auch die Möglichkeit, die Bedien- und Steuereinheit 40 in das Gehäuse 12 des Geldspielautomaten 10 zu integrieren. Je nach Spiel, welches auf dem Geldspielautomat 10 abläuft, können die verschiedene Bedienelemente Joy-Stick 40, Tastenfeld 44 oder Schalter 46 einzeln oder in Kombination verwendet werden.
  • Der Datenfluss, der über die Bussysteme 26, 28, 39, 56 geführt wird, wird bei Bedarf mit einem Verschlüsselungsmodul 50 ver- bzw. entschlüsselt. Das Verschlüsselungsmodul 50 hat daher auf alle Bussysteme 26, 28, 39, 56 über entsprechende Zugriffsleitungen 52 Zugriff. In der Abbildung ist aus Übersichtlichkeitsgründen nur der Zugriff auf die Bussysteme 39 und 56 dargestellt. Zugriffspunkte 53 werden als Kasten über dem jeweiligen Bus 39 bzw. 56 dargestellt. Das Verschlüsselungsmodul 50 greift auch unmittelbar auf den flüchtigen Arbeitsspeicher 20 zu, um dort Daten zu ver- bzw. entschlüsseln.
  • Die prozessorgestützte Spieleeinheit 16 ist mit einem SD-Kartenlesegerät 54 über einen Bus 56 gekoppelt. In das SD-Kartenlesegerät 54 wird eine SD-Karte 58 eingeführt. Die SD-Karte 58 ist eine standardisierter Datenträger ("Secure Digital Memory Card") mit einem nichtflüchtigen Flash-Speicher. Ein Mikrokontroller ist in die SD-Karte 58 integriert. Die SD-Karte 58 beinhaltet das in den Arbeitsspeicher 20 der Spieleeinheit 16 zu ladende Spiel in verschlüsselter Form. Anstelle der SD-Karte 58 können grundsätzlich beliebige andere Speichermedien, wie z.B. CD-ROM, DVD-ROM, Festplatte, Diskette, Chipkarte, SD-Karte, Compact-Flash, MMC-Karte, Data-Flash, Smart-Media-Karten oder USB-Speicherstick verwendet werden. Sofern der Datenträger selbst keinen Kontroller enthält, ist ein solcher in dem entsprechenden Lesegerät 56 des Geldspielautomaten 10 integriert oder gehört als Modul dazu.
  • Ein Prüfmodul 60 überprüft über Leitung 62 die Authentizität des auf der SD-Karte 58 enthaltenen Spiels. Sofern die Authentizität bestätigt wird, wird diese Information der Spieleeinheit 16 über Leitung 64 mitgeteilt. Die Prüfung kann beispielsweise über eine Prüfsumme erfolgen. Im einfachsten Fall wird beispielsweise die Summe aller Bytes des Spiels auf der SD-Karte 58 gebildet und als 16- oder 32-Bit Zahl gespeichert.
  • An eine Schnittstelle 66 kann verschieden Peripherie, wie Drucker oder Wartungsgerät, angeschlossen werden.
  • Die prinzipielle Funktionsweise eines erfindungsgemäßen Geldspielautomaten 10 sei wie folgt kurz erläutert:
  • Nach Einschalten des Geldspielautomaten 10 veranlasst der Prozessor 18, dass das Betriebssystem in den Arbeitsspeicher 20 geladen wird. Nach Test und Initialisierung der der angeschlossenen Hardware werden die Spieledaten der eingesteckten SD-Karte 58 über das SD-Kartenlesegerät 54 ausgelesen. Die Spieledaten werden mit Hilfe des Prozessors 18 in den flüchtigen Arbeitsspeicher 20 geladen. Dort werden sie mit dem Verschlüsselungsmodul 50 entschlüsselt. Für die Entschlüsselung wird mindestens ein geheimer digitaler Schlüssel benötigt. Die Authentizität wird im vorliegenden Ausführungsbeispiel anhand der Seriennummern der SD-Karte 58 in Verbindung mit dem geheimen Schlüssels festgestellt. Bei der Schlüsselbildung wird die Seriennummer der SD-Karte 58 einbezogen. Diese Prüfung erfolgt über das Prüfmodul 60.
  • Ist die Prüfung und Entschlüsselung erfolgreich abgeschlossen, kann das Spiel durch Einwurf von Münzen 32 in den Schlitz 34 des Münzeinwurfs 30 gestartet werden.

Claims (9)

  1. Geldspielautomat (10) mit einem Gehäuse (12), umfassend
    a) eine prozessorgestützte Spieleinheit (16) mit einem flüchtigen Arbeitsspeicher (20),
    b) eine Bedien- und Steuereinheit (40) zum Betätigen des Geldspielautomaten (10),
    c) einen Bildgenerator (24) mit einer Anzeige (14) zum Darstellen eines Spiels und/oder von Spielständen,
    d) einen Münzein- (30) und -auswurf (38),
    e) einen Münzzähler und -prüfer (36),
    f) Lademittel (18, 56, 57) zum Laden des Spiels in den Arbeitsspeicher (20),
    dadurch gekennzeichnet, dass
    g) Lesemittel (54) zum Lesen eines austauschbaren Datenträgers (58) vorgesehen sind, welcher das zu spielende Spiel enthält.
  2. Geldspielautomat (10) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der austauschbare Datenträger als CD-ROM, DVD-ROM, Festplatte, Diskette, Chipkarte, SD-Karte (58), Compact-Flash, MMC-Karte, Data-Flash, Smart-Media-Karten oder USB-Speicherstick ausgebildet ist.
  3. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeige (14) als TFT-, LCD-, Plasma- oder Röhrenbildschirm ausgebildet ist.
  4. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass Prüfmittel (60) vorgesehen sind, welche die Authentizität eines Spiels überprüfen.
  5. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass Schutzmittel zur Verhinderung von Manipulation an dem austauschbaren Datenträger vorgesehen sind.
  6. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 5, gekennzeichnet durch ein Verschlüsselungsmodul (50), welches Daten und/oder Datenströme im Geldspielautomaten (10) verschlüsselt bzw. entschlüsselt.
  7. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass ein nichtflüchtiger Programmspeicher (22), insbesondere als EPROM, für ein Betriebssystem vorgesehen ist.
  8. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass der flüchtige Arbeitsspeicher (20) als dynamisches RAM ausgebildet ist.
  9. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 8, gekennzeichnet durch eine Schnittstelle (66) für Peripheriegeräte, wie Drucker oder Wartungsgeräte.
EP07100793A 2006-02-10 2007-01-19 Geldspielautomat mit austauschbaren Spieldatenträgern Withdrawn EP1868170A1 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE200610006533 DE102006006533A1 (de) 2006-02-10 2006-02-10 Geldspielautomat mit austauschbaren Spieldatenträgern

Publications (1)

Publication Number Publication Date
EP1868170A1 true EP1868170A1 (de) 2007-12-19

Family

ID=38255838

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1001391A2 (de) * 1998-10-14 2000-05-17 International Game Technology Verfahren und Vorrichtung zum Kennzeichnen eines Spielgerätes
WO2002015998A2 (en) * 2000-08-21 2002-02-28 International Game Technology Method and apparatus for software authentication

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