EP0087538B1 - Dispositif de jeu de réflexion - Google Patents

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EP0087538B1
EP0087538B1 EP82400362A EP82400362A EP0087538B1 EP 0087538 B1 EP0087538 B1 EP 0087538B1 EP 82400362 A EP82400362 A EP 82400362A EP 82400362 A EP82400362 A EP 82400362A EP 0087538 B1 EP0087538 B1 EP 0087538B1
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EP
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stage
puzzle
movable
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pieces
Prior art date
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EP82400362A
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EP0087538A1 (fr
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Jacques Vidon
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Vidon Jacques
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    • A63F2009/062Puzzles or games based on the use of optical filters or elements, e.g. coloured filters, polaroid filters, transparent sheets with opaque parts transparent with an opaque part overlapping

Definitions

  • the present invention relates to a thinking game device in the field of board or educational games.
  • the means for differentiating the unit elements are constituted in a first embodiment of the device by the property of transparency in the light of the unit elements making up one of the distinct species, the other unit elements having opacity properties.
  • the means for differentiating the unitary elements are constituted by the morphological properties of these elements: some, constituting one of the distinct species, being in relief, others, composing another species, being in hollow, the elements in relief and those in hollow being of complementary morphologies so as to be nestable one inside the other.
  • the object of the invention is a set of three-dimensional combinations comprising a plurality of independent moving parts each having a combination, which can be both on the surface and in alignment, of unit elements belonging to at least two distinct species. . It is for the player to find an arrangement of the moving parts relative to each other, in space and over several floors, such that their assembly has a predetermined property easily verifiable, visual or mechanical for example.
  • one of the specific features claimed for the device is that at least one of the moving parts can, on the total playing area, be oriented indifferently in several different directions, if necessary by changing floors.
  • the purpose of this feature is to allow a greater variety of different aspects or structure of the device.
  • the number of possible different orientations of the same moving part can be either limited or unlimited.
  • At least one moving part can occupy several different positions on at least one of the stages of the game.
  • This feature having in view to multiply the number of different possible arrangements of moving parts for the same vertical size of the device, distinguishes the game object of the invention from games whose moving parts are captive of a vertical axis of rotation (such as the object game of patent BE-A-888361) or horizontal (such as the object game of US-A-4,071,248).
  • the game object of the invention can be conveniently represented in principle in the form of a series of transparent plates of any individual shape, offering in certain places, distributed over their surface and normally variable of a plate to the other, opaque areas of various shapes and / or colors and / or patterns. It is a question of superimposing these plates in a suitable manner one above the other and of orienting them each in its plane in an adequate manner, so that the device observed perpendicular to the planes of its stages has a particular configuration, for example reproducing exactly or as best as possible a drawing or an image recognized as such.
  • Plate 1-5 attached in the appendix represents a model of this type of game.
  • five plates identified respectively by the numbers 1, 2, 3, 4 and 5 each offer beaches of three species: green beaches (punctuated conventionally in the drawing), white beaches (conventionally bordered by a black border on the drawing) and transparent areas (rest of the surface of these plates).
  • the object of the game is to find a relative arrangement of the five plates, by superimposing them suitably on three floors and by orienting them adequately in their plans, such that their whole seen from above and applied on a white surface makes a square appear.
  • green in which is inscribed a smaller white square whose vertices are located respectively in the middle of each of the sides of the green square.
  • plates 1 and 3 must be placed at the bottom (1st stage), plates 4 and 5 must be placed above the previous ones (2nd stage), plate 2 covering all (3rd floor), different plates to be clearly positioned with Precious - sion with respect to each other according to the drawing.
  • the unitary elements In the mechanical version of the game, the unitary elements must fit into one another precisely from one floor to the next floor. When this type of game has only two floors, it can be considered as the simple transposition in relief of a visual type game where the opaque areas of one of the floors must exactly obscure the transparent areas of the other floor, even if we turn the game face to face. But in its more general presentation with several kinds of reliefs and hollows fitting two by two and any number of stages, the mechanical version of the game goes further than the visual game since the property to be reconstructed concerns the interior itself of the structure of the assembly, not accessible to view, instead of only focusing on its external appearance.
  • a possible material embodiment of such a nesting game is easy to imagine from a set of movable parts of the model shown in Figure 15 of Plate V-5 in the appendix.
  • the moving parts have only two different kinds of unitary elements, some, such as e, of male type and of a single species, others, such as g, of type female and only one other species.
  • the game consists of appropriately crossing the two moving parts of the game on two floors so that the reliefs of each floor fit perfectly into the hollows of the other floor.
  • the protruding parts of the male elements could have several different shapes, obviously associated with adequate hollow shapes of the female elements.
  • the unitary elements would have reliefs and / or hollows, of one or more different species, both on their upper and lower faces.
  • the interchangeability of the unitary elements can be obtained by perforating the moving parts - which then become supporting parts - of a certain number of orifices or dormers of standard shapes and dimensions, closable by studs or covers bearing the colors, patterns, reliefs, hollows, possibly skylights for differentiating the elements.
  • Plate IV-5 proposes, without obviously claiming to be exhaustive, four possible embodiments of these studs or obturation covers.
  • the solidity of the holding of the stud p by the moving part m during the manipulations of the part is ensured by the elasticity of lamellae such as I, molded or machined as deep as possible in the bottom of a well dug in the moving part and between which the stud, slightly bevelled, gets stuck.
  • a "finger" d - shown in dotted lines - can be provided at the lower part of the pad to facilitate manual ejection of the latter by lower pressure (NOTE: for clarity in the representation, in the top view located at the bottom of Fig. 10 the pad has been deleted).
  • FIG. 12 represents another possible embodiment of a self-wedging stud. For more clarity of the figure, the inclination of the wings a of the stud p (before insertion of the latter in the moving part) has been somewhat exaggerated in the drawing.
  • the shutter pad p has the shape of a flexible cover with a beveled entry, which adjusts almost elastically around a relief q crowning the window t to be closed.
  • the optional finger d still only exists on small game models.
  • the transparent unit elements can advantageously be replaced by simple rigid contours.
  • An example can be seen in fig. 14 of the board V-5, where the moving parts consist of drawers inside which the removable transparent elements are materialized by rigid contours such as v (emerged from its housing in the figure for clarity).
  • the removable unit elements can be designed as in FIG. 15 of the same board V-5, in the form of sleeves having reliefs and / or hollows and capable of being threaded and sliding. on a central core m of non-circular geometric section (to prevent untimely rotation of the elements), said core constituting the movable part itself.
  • a blind sleeve z fitted slightly by force at the end of the moving part equipped with its differentiating elements, for example keeps them in place.
  • At the other end of the central core appears in f a slot on the interest of which we will return.
  • the game which is the subject of the invention in fact comprises an identification system, known as "personalization", of the moving parts.
  • a fixed identification that is to say permanent, is already very useful when the unitary elements of differentiation of the supporting parts permanently attached to them. This makes it easier to find the moving parts selected for a given problem and to reclassify them after use (possibly the fixed identification of the parts can be multiple, for example in the form of a mark at each end if the game provides , to limit the number of necessary pieces, that they can be used in both directions).
  • the identification of the same moving part - regardless of the fixed or removable nature of its differentiating elements - be modifiable at will.
  • the moving parts will carry - in addition to any fixed marks of simple classification - "personalization" marks x either easily erasable (with an eraser for example), or physically removable and geometrically interchangeable.
  • this optional feature is to introduce a particularly interesting element of innovation into the game: the discovery of the arrangement of moving parts in accordance with the solution of the problem to be solved will be able to be facilitated by the indication of a property owned by the configuration of all the personalization marks x of the moving parts when the latter are suitably arranged. If for example, the chosen marks are letters of the alphabet, the arrangement of these in the solution will have been organized by the one who posed the problem to form one or more words of vocabulary at the edge of one or more of the game stages. This word (these words) will be said (will be said) "keyword"("keywords") of the problem.
  • the personalization markers are numbers, their arrangement in the solutions will reveal one or more "key numbers", certain mathematical properties of which will have been specified from the outset.
  • the personalization markers for moving parts are fragments of an overall drawing to be reconstructed, the nature of which may or may not have been specified in advance.
  • this optional feature in the case of alphabetical marks, on the occasion of the detailed description of a material embodiment of the jet object of the invention.
  • the slot f formed towards the end of the central core of the movable part of the interlocking game shown in FIG. 15 of the board V-5, is intended to receive the removable mark of personalization of this moving part. This mark is visible through the opening o pierced in the moving part in line with the slot f, perpendicular to the plane of the latter.
  • the game that is the subject of the invention may also alternatively include, without its principle being altered, one or more additional levels without moving parts.
  • the white surface on which must be superimposed, in a suitable arrangement, the five movable plates to reveal the desired visual property can be considered as constituting materially one of the levels of the game.
  • a level made up only of partially transparent or perforated fixed parts would not destroy the principle of the game. Any game which only contains fixed parts on certain of its levels cannot therefore be distinguished from object play for this reason alone. of the invention.
  • the game object of the invention also provides a variant (which can be combined as in all of the above with any previous variant cited in this description) a multi-stage base, each level of which constitutes a support for a stage formed by at least one movable part. , this base having an open structure facilitating the engagement and extraction of any moving part on any stage when one or more of the moving parts of the upper stages are already in place.
  • the moving parts can, depending on the case, be supported on the base by their entire length or only by a part of their surface, the two cases also appearing in the example of materialization of the game described below and represented on Plate 11-5.
  • suitable guide means are provided as a variant on the preceding base to allow the correct positioning of moving parts in each stage.
  • These guide means may be, individually or in combination, ribs, grooves, pins, centering orifices, stops, formed as appropriate on the base and / or on the moving parts.
  • magnetic fixing means as one can envisage a magnetic fixing of the unitary elements of differentiation of the moving parts on said parts.
  • the moving parts are of elongated shape, they are equal in number and arranged parallel to each other on each floor, the direction of these pieces on any floor crosses the direction parts of at least one other stage at an angle allowing, when the moving parts are suitably arranged, a precise superposition of the unit elements which correspond throughout the device on the same line perpendicular to the planes of the different stages and the elements unitary moving parts are arranged in alignment, in a single file and at regular intervals on these parts.
  • Plate 11-5 shows three views of one of these game models respectively in plan (fig. 3), in elevation (fig. 4) and in perspective (fig. 5).
  • a molded base s on two levels has continuous ribs n for guiding the moving parts on the lower floor, to ensure the correct positioning of the latter even if they are partially obscured by the parts of the upper floor.
  • the height of these ribs is less than the interval separating the two stages.
  • the upper stage of the base does not exist and therefore only serves to support the parts at the two ends of the base.
  • the ribs n ′ which have been chosen here - instead of centering pins for example - as a positioning system for the moving parts of the upper stage are interrupted over part of their length.
  • the directions of the rooms on the two floors are perpendicular to each other. Only two pieces of the game are shown.
  • the moving part m personalized with the removable letter r, is in place against the end stop b. Being located on the upper floor, this room could be placed most conveniently from top to bottom in its housing.
  • the moving part m ' personalized with the removable letter a, is assumed to be placed on the base after the previous part. It is an installation course on the lower floor of the base. It will pass without difficulty under the part of the upper stage already in place and, guided by the ribs which trap it on each side, will reach the correct position as a stop. She can also easily be extracted if necessary during the tests of the game, even if other pieces of the game are already in place on the upper floor.
  • All the moving parts of the game - 8 in this case - are, like the only two parts shown on board 11-5, perforated with a number of skylights, the first of which is intended to accommodate a bearing stud the customization benchmark and each of the others to receive possibly - depending on the "deal" of the game - a simple shutter pad.
  • the studs of the latter species, different in color from the base, are hatched in the drawing.
  • the movable part m only comprises, in the case of the example represented by plate 11-5, only one shutter stud p.
  • a single shutter pad p ' blinds one of the skylights of the moving part m'.
  • the differentiating elements are arranged in a row in these drawers, followed, in the end, by marks for the personalization of the moving parts.
  • the elements of differentiation assumed to be of two species only, consist on the one hand of simple rigid contours such as v, with a square base and of height a little less than the depth of the drawers, on the other hand black parallelepipeds such as w (hatched upper face in the drawing), also square in base and of the same height as the rigid contours.
  • these parallelepipeds are also hollow and devoid of bottom (they therefore have only 5 faces).
  • the support base for the moving parts is, in this game model, replaced by a transparent structure s which can be obtained partially by molding and which comprises two stages of compartments shorter than the drawers. These compartments are arranged parallel to each other on the same floor, but oriented in two directions perpendicular from one floor to another.
  • the lower plate of the structure is white in color, at least on its upper face.
  • Each compartment, closed at one of its ends (which serves as a stop) is capable of accommodating any drawer. When a drawer is at the end of its travel in one of these compartments, its personalization mark x extends beyond the structure serving as a base. In the desired arrangement of drawers equipped with their differentiation elements according to the problem.
  • This second rule is particularly welcome when the players have exhausted the examples proposed in the booklet of exercises delivered with the game and that a third party is not available to ask them a new problem using the method described in ⁇ 3 below.
  • the players equip at random, but all in an identical manner, their moving parts with differentiating unit elements (or, if it is a game with fixed unit elements, choose at random, but at the same time. '' identical for all players, a lot of any moving parts in the set of available parts).
  • the game then consists in finding an arrangement of the moving parts which, within an agreed period of time, leaves as little as possible (or as much as possible, in a variant) of holes not closed. If there is a tie, the first player to reach this result is obviously the winner.

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Description

  • La présente invention concerne un dispositif de jeu de réflexion du domaine des jeux de société ou éducatifs.
  • On connaît (brevet GB-A-522 675) un dispositif comportant des bandes mobiles qui portent des fragments de dessin, des lettres, etc... et qui doivent être entrelacées convenablement à l'intérieur d'un cadre pourvu de fentes ou d'encoches adéquates en vue de reconstituer un dessin d'ensemble, des mots, etc...
  • On connaît encore (brevet BE-A-888 361) un dispositif permettant, par simple rotation relative de volumes de révolution transparents coaxiaux autour de leur axe commun, la reconstitution visuelle de graphismes ou de dessins complets à partir de fragments des dits graphismes ou dessins intégrés dans les volumes de révolution précités.
  • On connaît encore (brevent US-A-4 071 248) un dispositif constitué de bandes rigides présentant à la fois des segments pleins, subdivisés en plages de différentes couleurs, et des encoches, les dites bandes rigider étant articulées sur des axes autour d'une surface de jeu carrée contre laquelle elles peuvent s'appliquer en pivotant autour des dits axes par le moyen de charnières montées à l'une de leurs extrémités. Ce dispositif permet de réaliser des puzzles d'objectifs variés, le but étant par exemple de superposer en divers points du carré de base les diverses plages colorées des bandes suivant des séquences imposées.
  • On connaît encore (brevet US-A-3 833 222) un dispositif composé d'une part d'un plateau de jeu hérissé de chevilles, d'autre part de pièces mobiles rectangulaires présentant des orifices susceptibles, pour un arrangement convenable
    • - dont la recherche est l'objet du jeu - des pièces mobiles sur le plateau, d'être mis en correspondance parfaite avec les chevilles précédentes.
  • La présente invention concerne un dispositif de jeu de réflexion, de structure pluri-étagée, dans lequel
    • - chaque étage constitue une fraction de l'aire totale de jeu et reçoit au moins une pièce mobile,
    • - un étage au moins du jeu peut héberger plusieurs pièces mobiles à la fois,
    • - une pièce mobile au moins du jeu peut être disposée indifféremment sur plusieurs étages différents,
    • - les pièces mobiles présentent, au moins au niveau de leur ensemble, une combinaison d'éléments unitaires,
    • - des moyens sont prévus pour différencier ces éléments unitaires en au moins deux espèces distinctes telles que le dispositif présente, pour certains arrangements des pièces mobiles sur les différents étages et uniquement pour ces arrangements, une propriété particulière prédéterminée, aisément vérifiable,
    • - le dispositif étant caractérisé en ce que
    • - une pièce mobile au moins peut, sur l'un au moins des étages de jeu, occuper indifféremment plusieurs positions différentes sur cet étage,
    • - une pièce mobile au moins peut, sur l'aire totale de jeu, être orientée indifféremment dans plusieurs directions différentes.
  • Les moyens de différenciation des éléments unitaires sont constitués dans un premier mode de réalisation du dispositif par la propriété de transparence à la lumière des éléments unitaires composant l'une des espèces distinctes, les autres éléments unitaires ayant des propriétés d'opacité.
  • Dans un second mode de réalisation du dispositif, les moyens de différenciation des éléments unitaires sont constitues par les propriétés morphologiques de ces éléments: certains, composant l'une des espèces distinctes, étant en relief, d'autres, composant une autre espèce, étant en creux, les éléments en relief et ceux en creux étant de morphologies complémentaires de manière à être emboîtables les uns dans les autres.
  • Le jeu objet de l'invention est un jeu de combinaisons à trois dimensions comportant une pluralité de pièces mobiles indépendantes présentant chacune une combinaison, qui peut être aussi bien en surface qu'en alignement, d'éléments unitaires appartenant à au moins deux espèces distinctes. Il s'agit pour le joueur de trouver une disposition des pièces mobiles les unes par rapport aux autres, dans l'espace et sur plusieurs étages, telle que leur ensemble présente une propriété prédéterminée aisément vérifiable, d'ordre visuel ou mécanique par exemple.
  • On notera que l'une des spécificités revendiquées pour le dispositif est que l'une au moins des pièces mobiles peut, sur l'aire totale de jeu, être orientée indifféremment dans plusieurs directions différentes, au besoin en changeant d'étage. Cette particularité a pour objet de permettre une plus grande variété d'aspects ou de structure différents du dispositif. Suivant le modèle de jeu couvert par l'invention, on verra que le nombre d'orientations différentes possibles d'une même pièce mobile peut êre, soit limité, soit illimité.
  • De même dans le jeu objet de l'invention une pièce mobile au moins peut occuper plusieurs positions différentes sur l'un au moins des étages du jeu. Cette particularité, ayant en vue de multiplier le nombre d'arrangements différents possibles des pièces mobiles pour un même encombrement vertical du dispositif, distingue le jeu objet de l'invention des jeux dont les pièces mobiles sont captives d'un axe de rotation vertical (tel le jeu objet du brevet BE-A- 888361) ou horizontal (tel le jeu objet du brevet US-A- 4 071 248).
  • Dans sa version visuelle, le jeu objet de l'invention peut être commodément représenté dans son principe sous le forme d'une série de plaques transparentes de forme individuelle quelconque, offrant en certains endroits, répartis sur leur surface et normalement variables d'une plaque à l'autre, des plages opaques de diverses formes et/ou couleurs et/ou motifs. Il s'agit de superposer de façon convenable ces plaques les unes au dessus des autres et de les orienter chacune dans son plan de façon adéquate, en sorte que le dispositif observé perpendiculairement aux plans de ses étages présente une configuration particulière, par exemple reproduise exactement ou le mieux possible un dessin ou une image reconnus comme tels.
  • La planche 1-5 jointe en annexe représente un modèle de jeu de ce type. Sur la fig. 1, cinq plaques repérées respectivement par les chiffres 1, 2, 3, 4 et 5 offrent chacune des plages de trois espèces: des plages vertes (ponctuées conventionnellement sur le dessin), des plages blanches (bordées conventionnellement d'un liseré noir sur le dessin) et des plages transparentes (reste de la surface de ces plaques). L'objet du jeu est de trouver une disposition relative des cinq plaques, en les superposant convenablement sur trois étages et en les orientant de façon adéquate dans leurs plans, telle que leur ensemble vu de dessus et appliqué sur une surface blanche fasse apparaître un carré vert dans lequel est inscrit un carré blanc plus petit dont les sommets sont situés respectivement au milieu de chacun des côtés du carré vert. La fig. 2 de la même planche révèle la solution: les plaques 1 et 3 doivent être placées à la partie inférieure (1° étage), les plaques 4 et 5 doivent être disposées au-dessus des précédentes (2° étage), le plaque 2 coiffant le tout (3° étage), les différentes plaques devant être évidemment positionnées avec préci- sion les unes par rapport aux autres conformément au dessin.
  • La difficulté du jeu, donc son intérêt, croît naturellement avec le nombre de combinaisons possibles, mais le transparence en épaisseur des parties non opaques dans les plages où elles se superposent, tend à diminuer lorsque le nombre d'étages augmente. Pour une même difficulté du jeu, on est donc conduit à limiter le nombre d'étages au profit du nombre de pièces par étage et ceci même si les plages transparentes sont remplacées par des lucarnes ou orifices, à cause du désagrément dans ce cas des effets de parallaxe. C'est pourquoi l'invention revendique comme une de ses caractéristiques spécifiques la capacité d'au moins un des étages d'héberger plusieurs pièces mobiles à la fois.
  • On notera que, tel qu'il vient d'être décrit succinctement dans sa version visuelle, le jeu diffère radicalement du "puzzle" classique sur deux points au moins:
    • - il n'y a pas nécessairement pour l'oeil de l'observateur "continuité territoriale" entre des éléments solidaires les uns des autres dans leurs déplacements: des plages transparentes (ou équi- valemment des lucarnes) peuvent en effet séparer des éléments unitaires appartenant à la même pièce mobile, donc liés entre eux dans tous leurs mouvements,
    • - certains éléments peuvent fort bien se superposer à d'autres éléments, en vue précisément de les occulter et de faire apparaître la propriété recherchée.
  • Dans la version mécanique du jeu, les éléments unitaires doivent s'emboîter avec précision les uns dans les autres d'un étage à l'étage voisin. Lorsque ce type de jeu ne comporte que deux étages, on peut le considérer comme la simple transposition en relief d'un jeu de type visuel où les plages opaques d'un des étages doivent occulter exactement les plages transparentes de l'autre étage, même si l'on retourne le jeu face pour face. Mais dans sa présentation plus générale avec plusieurs sortes de reliefs et de creux s'emboîtant deux à deux et un nombre quelconque d'étages, la version mécanique du jeu va plus loin que le jeu visuel puisque le propriété à reconstituer concerne l'intérieur même de la structure de l'assemblage, non accessible à la vue, au lieu d'intéresser seulement son aspect extérieur.
  • Une réalisation matérielle possible d'un tel jeu à emboîtemént est facile à imaginer à partir d'un ensemble de pièces mobiles du modèle représenté sur la figure 15 de la planche V-5 en annexe. Dans cet exemple simple concernant un jeu à deux étages les pièces mobiles ne présentent que deux sortes d'éléments unitaires différents, les uns, tels que e, de type mâle et d'une seule espèce, les autres, tels que g, de type femelle et d'une seule autre espèce. Le jeu consiste à croiser convenablement sur deux étages les différentes pièces mobiles du jeu de sorte que les reliefs de chaque étage s'emboîtent parfaitement dans les creux de l'autre étage. Dans une version plus compliquée du modèle de jeu à emboîtement, les parties en saillie des éléments mâles pourraient affecter plusieurs formes différentes, associées évidemment à des formes adéquates en creux des éléments femelles. De même dans un dispositif à plus de deux étages, les éléments unitaires présenteraient des reliefs et/ou des creux, d'une seule ou de plusieurs espèces différentes, à la fois sur leurs faces supérieure et inférieure.
  • Dans une variante particulièrement importante du jeu objet de l'invention-variante dont relève d'ailleurs l'exemple de jeu à emboîtement dont une pièce est représentée sur la fgure 15 qu'on vient de voircertains au moins des éléments unitaires de différenciation des pièces mobiles constituant les étages sont amovibles et positionnables à volonté en plusieurs endroits différents de ces pièces. Qu'il soit du type visuel ou du type mécanique à emboîtement, le jeu est en effet d'autant plus intéressant que le nombre de problèmes qu'il permet de poser est plus conséquent. Or, pour un même nombre de pièces mobiles dans le jeu, le nombre de problèmes possibles est muliplié si les éléments de différenciation figurant sur ces pièces sont amovibles et interchangeables entre eux.
  • L'interchangeabilité des éléments unitaires peut être obtenue en ajourant les pièces mobiles -qui deviennent alors pièces-support- d'un certain nombre d'orifices ou lucarnes de formes et dimensions standard, obturables par des plots ou des couvercles portant les couleurs, motifs, reliefs, creux, éventuellement lucarnes de différenciation des éléments.
  • La planche IV-5 propose, sans prétendre évidemment être exhaustive, quatre modes possibles de réalisation de ces plots ou couvercles d'obturation. Dans le cas de la fig. 10, la solidité du maintien du plot p par la pièce mobile m au cours des manipulations de la partie est assurée par l'élasticité de lamelles telles que I, moulées ou usinées le plus en profondeur possible dans le fonds d'un puits creusé dans la pièce mobile et entre lesquelles le plot, de forme légèrement biseautée, vient se coincer. Si le modèle de jeu est de petite dimension, un "doigt" d - figuré en pointillés - peut être prévu à la partie inférieure du plot pour faciliter l'éjection manuelle de celui-ci par pression inférieure (NOTA: pour plus de clarté dans la représentation, sur la vue de dessus sise en bas de la fig. 10 le plot p a été effacé). Dans l'exemple de la fig. 11, le coincement adéquat du plot d'obturation p est obtenu par des cannelures ou rigoles telles que C, dans lesquelles viennent s'encastrer des renflements tels que r, moulés dans le corps de la pièce mobile m. Les cannelures c ont pu être obtenues par moulage vertical du plot d'obturation, comme le laisse deviner la trace j du joint de moulage de ce plot. Comme précédemment, le doigt d'extraction d n'a de raison d'être que si le jeu est de petite dimension. La figure 12 représente un autre mode possible de réalisation d'un plot auto-coinçant. Pour plus de netteté de la figure, l'inclinaison des ailes a du plot p (avant insertion de celui-ci dans la pièce mobile) a été quelque peu exagérée sur le dessin. L'inclinaison réelle est évidemment choisie pour assurer, compte tenu de la nature du matériau utilisé, un coincement suffisant. Sur la fig. 13, le plot d'obturation p affecte la forme d'un couvercle souple à entrée biseautée, qui vient s'ajuster quasi-élastiquement autour d'un relief q couronnant la lucarne t à obturer. Le doigt d, facultatif, n'a encore lieu d'exister éventuellement que sur les modèles de jeu de petit format.
  • Dans le cas des jeux de type visuel, l'interchangeabilité des éléments unitaires peut encore être obtenue en emprisonnant ceux-ci à l'intérieur de pièces mobiles transparentes ou ajourées. Dans le cas simple où les pièces mobiles affectent, vues en plan, la forme d'un rectangle, ces pièces peuvent par example être constituées
    • - de simples tiroirs, transparents ou à claire- voie au moins sur leurs faces supérieure et inférieure, tiroirs dans lesquels on dispose commodément, bout à bout et suivant l'arrangement souhaité, les éléments unitaires amovibles soit opaques, soit transparents,
    • - de simples glassières (ou "gouttières" en forme de U profond) se faisant face deux à deux par leurs ouvertures et dans lesquelles les éléments unitaires différenciés sont disposés en enfilade,
    • - de tubes transparents allongés de section droite adéquate, à l'intérieur desquels on empile successivement les éléments unitaires.
  • A noter que dans ces trois modes de réalisation comme dans d'autres similaires éventuels, les éléments unitaires transparents peuvent être avantageusement remplacés par de simples contours rigides. On peut en voir un exemple sur la fig. 14 de la planche V-5, où les pièces mobiles sont constituées de tiroirs à l'intérieur desquels les éléments transparents amovibles sont matérialisés par des contours rigides tels que v (ressorti de son logement sur la figure pour plus de clarté).
  • Dans le cas des jeux mécaniques à emboîtement, les éléments unitaires amovibles peuvent être conçus comme sur la figure 15 de la même planche V-5, sous forme de manchons présentant des reliefs et/ou des creux et susceptibles d'être enfilés et de coulisser sur une âme centrale m à section géométrique non-circulaire (pour empêcher la rotation intempestive des éléments), ladite âme constituant la pièce mobile proprement dite. Un manchon borgne z, emmanché légèrement à force à l'extrêmité de la pièce mobile équipée de ses éléments de différenciation, assure par exemple le maintien en place de ceux-ci. A l'autre extrémité de l'ame centrale apparaît en f une fente sur l'intérêt de laquelle nous allons revenir.
  • Dans une variante qui peut se combiner avec toutes les variantes précédentes, le jeu objet de l'invention comporte en effet un système d'identification, dit de "personnalisation", des pièces mobiles. Une identification fixe, c'est à dire permanente, est déjà bien utile lorsque les éléments unitaires de différenciation des pièces sout attachés à demeure sur celles-ci. Il est en effet ainsi plus facile de rechercher les pièces mobiles sélectionnées pour un problème déterminé et de les reclasser après usage (éventuellement l'identification fixe des pièces peut être multiple, par exemple sous forme d'une marque à chaque extrémité si le jeu prévoit, pour limiter le nombre de pièces nécassaires, que celles-ci puissent être utilisées dans les deux sens). Mais il est aussi prévu plus généralement que l'identification d'une même pièce mobile - indépendamment du caractère fixe ou amovible de ses éléments de différenciation - soit modifiable à volonté. A cette fin les pièces mobiles porteront - en sus de repères fixés éventuels de simple classement - des repères de "personnalisation" x soit facilement effaçables (à la gomme par exemple), soit physiquement amovibles et géométriquement interchangeables.
  • Cette particularité optionnelle a pour but d'introduire dans le jeu un élément d'innovation spécialement intéressant: la découverte de l'arrangement des pièces mobiles conforme à la solution du problème à résoudre va pouvoir être facilitée par l'indication d'une propriété possédée par la configuration de l'ensemble des repères de personnalisation x des pièces mobiles lorsque ces dernières sont convenablement disposées. Si par exemple, les repères choisis sont des lettres de l'alphabet, l'arrangement de celles-ci dans la solution aura été organisé par celui qui a posé le problème pour former un ou plusieurs mots de vocabulaire en lisière de l'un ou de plusieurs des étages du jeu. Ce mot (ces mots) sera dit (seront dits) "mot-clé" ("mots-clés") du problème. Si les repères de personnalisation sont des chiffres, leur arrangement dans la solutions fera apparaître un ou plusieurs "nombres-clés" dont certaines propriétés mathématiques auront été précisées d'entrée de jeu. On peut aussi imaginer que les repères de personnalisation des pièces mobiles soient des fragments d'un dessin d'ensemble à reconstituer, dont la nature aura d'ailleurs pu ou non être précisée d'avance. Nous illustrerons plus loin par un exemple cette particularité optionnelle, dans le cas de repères alphabétiques, à l'occasion de la description détaillée d'un mode de réalisation matérielle du jet objet de l'invention. Précisions seulement ici que la fente f, ménagée vers l'extrêmite de l'âme centrale de la pièce mobile du jeu à emboîtement représentée sur la fig. 15 de la planche V-5, est destinée à recevoir la repère amovible de personnalisation de cette pièce mobile. Ce repère est visible par l'ouverture o percée dans la pièce mobile au droit de la fente f, perpendiculairement au plan de celle-ci.
  • Le jeu objet de l'invention peut encore comporter en variante, sans que son principe s'en trouve altéré, un ou plusieurs niveaux supplémentaires sans pièces mobile. Ainsi dans l'exemple déjà décrit, représenté sur la planche 1-5, la surface blanche à laquelle doivent être superposées, dans une disposition convenable, les cinq plaques mobiles pour faire apparaître la propriété visuelle recherchée, peut être envisagée comme constituant matériellement un des niveaux du jeu. De même un étage constitué uniquement de pièces fixes partiellement transparentes ou ajourées ne détruirait pas le principle du jeu. Tout jeu qui comporterait uniquement des pièces fixes sur certains de ses niveaux ne saurait donc être de ce seul fait distingué du jeu objet de l'invention.
  • Le jeu objet de l'invention prévoit encore en variante (associable comme dans tout ce qui précède à toute variante antérieure citée dans cette description) un socle pluri-étagé, dont chaque niveau constitue un support pour un étage formé par au moins une pièce mobile, ce socle présentant une structure ouverte facilitant l'en- gagment et l'extraction de toute pièce mobile sur un étage quelconque lorsque une ou plusieurs des pièces mobiles des étages supérieurs sont déjà en place. Les pièces mobiles peuvent, suivant la cas, s'appuyer sur le socle par toute leur longueur ou seulement par une partie de leur surface, les deux cas se présentant d'ailleurs dans l'exemple de matérialisation du jeu décrit plus loin et représenté sur la planche 11-5.
  • Dans le cas où le nombre de positions ou d'orientations différentes possibles des pièces sur chaque étage est limité, des moyens de guidage appropriés sont prévus en variante sur le socle précédent pour permettre le positionnement correct de pièces mobiles dans chaque étage. Ces moyens de guidage peuvent être, isolément ou en association, des nervures, des rainures, des picots, des orifices de centrage, des butées, ménagés suivant le cas sur le socle et/ou sur les pièces mobiles. On peut aussi évidemment imaginer des moyens de fixation magnétiques (comme on peut envisager une fixation magnétique des éléments unitaires de différenciation des pièces mobiles sur lesdites pièces).
  • Dans une des présentations optionnelle et particulièrement simple du jeu objet de l'invention, les pièces mobiles sont de forme allongée, elles sont en nombre égal et disposées parallélement entre elles sur chaque étage, la direction de ces pièces sur un étage quelconque croise la direction des pièces d'au moins un autre étage suivant un angle permettant, lorsque les pièces mobiles sont convenablement disposées, une superposition précise des éléments unitaires qui se correspondant dans l'ensemble du dispositif sur une même ligne perpendiculaire aux plans des différentes étages et les éléments unitaires des pièces mobiles sont disposés en alignment, sur une seule file et à intervalles réguliers sur ces pièces.
  • L'invention sera d'ailleurs mieux comprise et d'autres aspects et avantages ressortiront plus clairement de la description qui suit, donnée à titre d'exemple de deux modèles particulièrement simples du jeu répondant aux critères précédents mais ne comportant que deux étages de pièces mobiles avec, d'une part, des éléments de différenciation de deux espèces seuelement et positionnables à volonté sur les pièces, d'autre part des repères de personnalisation amovibles et interchangeables entre les pièces.
  • La planche 11-5 représente trois vues d'un de ces modèles de jeu respectivement en plan (fig. 3), en élévation (fig. 4) et en perspective cavalière (fig. 5). Un socle moulé s à deux niveaux présente des nervures continues n de guidage des pièces mobiles sur l'étage inférieur, pour assurer le positionnement correct de ces dernières même si elles sont partiellement occultées par les pièces de l'étage supérieur. La hauteur de ces nervures est inférieure à l'intervalle séparant les deux étages. Dans le modèle de jeu représenté, l'étage supérieur du socle n'existe et ne sert donc d'appui aux pièces qu'aux deux extrémités du socle. De ce fait les nervures n' qui ont été ici choisies - au lieu de picots de centrage par exemple - comme système de positionnement des pièces mobiles de l'étage supérieur sont interrompues sur une partie de leur longueur. Les directions des pièces des deux étages sont perpendiculaires entre elles. Deux pièces du jeu seuelement sont figurées. La pièce mobile m, personalisée par la lettre amovible r, est en place contre la butée d'extrémité b. Etant située sur l'étage supérieur, cette pièce a pu être posée le plus commodément de haut en bas dans son logement. La pièce mobile m', personnalisée par la lettre amovible a, est supposée placée sur le socle après la pièce précédente. Elle est un cours de mise en place sur l'étage inférieur du socle. Elle va passer sans difficulté sous la pièce de l'étagé supérieur déjà en place et, guidée par les nervures qui l'emprisonnent de chaque côté, atteindra en butée une position correcte. Elle pourra aussi aisément au besoin être extraite au cours des essais de la partie, même si d'autres pièces du jeu sont déjà en place sur l'étage supérieur.
  • Toutes les pièces mobiles du jeu - au nombre de 8 dans le cas présent - sont, comme les deux seules pièces représentées sur la planche 11-5, ajourées d'un certain nombre de lucarnes, dont la première est destinée à héberger un plot portant le repère de personnalisation et chacune des autres à recevoir éventuellement - suivant la "donne" du jeu - un plot de simple obturation. Les plots de cette dernière espèce, de couleur différente du socle, sont hachurés sur le dessin. Ainsi la pièce mobile m ne comporte dans le cas de l'exemple représenté par la planche 11-5 qu'un seul plot d'obturation p. De même, un seul plot d'obturation p' aveugle l'une des lucarnes de la pièce mobile m'. Il y a donc bien dans le jeu représenté - en dehors des repères de personnalisation - deux espèces et deux espèces seulement d'éléments de différenciation, positionnables à volonté sur les pièces et constituées respectivement de vides (lucarnes non obturées) et de pleins (plots d'obturation de certaines des lucarnes).
  • Sur la fig. 6 de la planche 111-5 apparaît un exemple de pièces mobiles préparées pour une partie. Certaines lucarnes ont été obturées suivant les données du problème et chaque pièce, suivant ces mêmes données, s'est vu attribuer un repère alphabétique de personnalisation. Le jeu consiste dans cet exemple relativement simple - il ne comporte que 8 pièces pour simplifier le dessin, les jeux normaux devraient pour être plus intéressants en comporter davantage - à trouver un arrangement des pièces mobiles sur les deux étages du socle tel que l'étage inférieur de celui-ci soit entièrement occulté (préférentiellement, bien que cela n'ait pas été fait sur le dessin pour de simples raisons de lisibilité, les pièces-support et les plots sont d'une seule et même couleur qui contraste nettement avec celle de cet étage inférieur). La figure 7 de cette même planche révèle la solution, vue en plan, de cet exemple, dont la découverte a été facilitée par l'information donnée d'entrée de jeu que dans la disposition recherchée des pièces, les repères alphabétiques qui leur ont été attribués composent un mot de vocabulaire - reconnu par un dictionnaire de référence - en lisière de l'un seulement des deux étages du socle. Le "mot-clé" à découvrir était donc TRUC. Dans ce cas, les lettres apparaissant en lisière de l'autre étage ont évidemment un simple rôle de diversion (leur séquence est dénuée de sens). On notera sur cet exemple que rien ne s'oppose à ce que deux pièces mobiles différentes portent le même repère de personnalisation (il pourrait en être de même si les repères étaient autre chose que des lettres).
  • Avec le jeu de pièces préparées suivant la second exemple, représenté sur la figure 8 de la même planche 111-5, il est demandé de trouver une disposition des pièces mobiles sur le socle-support telle que les deux conditions suivantes soient réunies: il subsiste exactement deux lucarnes non obturées (découvrant localement la couleur de l'étage inférieur du socle) et il appraît deux mots d'un vocabulaire reconnu en lisière des étages du socle (à raison de un mot respectivement un lisière de chaque étage). La fig. 9 dévoile la solution correspondante: les deux "mots-clés" étaient RAPT et PAIE.
  • Un second modèle simple de jeu, avec des pièces mobiles en forme de tiroirs transparents, est représenté sur la planche V-5, fig. 14. Les éléments de différenciation sont disposés en enfilade dans ces tiroirs, suivis, en final, des repères de personnalisation des pièces mobiles. Dans le cas du jeu représenté les éléments de différenciation, supposés de deux espèces seulement, sont constitués d'une part de simples contours rigides tels que v, à base carrée et de hauteur un peu inférieure à la profondeur des tiroirs, d'autre part de parallélépipèdes noirs tels que w (face supérieure hachurée sur le dessin), à base également carrée et de même chauteur que les contours rigides. Pour alléger le jeu au maximum, ces parallélépipèdes sont d'ailleurs creux et dépourvus de fond (ils n'ont donc que 5 faces). Le socle- support des pièces mobiles est, dans ce modèle de jeu, remplacé par une structure transparente s qui peut être obtenue partiellement par moulage et qui comporte deux étages de compartiments plus courts que les tiroirs. Ces compartiments sont disposés parallèlement entre eux sur le même étage, mais orientés selon deux directions perpendiculaires d'un étage à l'autre. La plaque inférieure de la structure est de couleur blanche, au moins sur sa face supérieure. Chaque compartiment, obturé à l'une de ses extrémités (qui sert de butée) est susceptibles d'héberger n'importe quel tiroir. Lorsqu'un tiroir est à fond de course dans un de ces compartiments, son repère de personnalisation x déborde à l'extérieur de la structure tenant lieu de socle. Dans le disposition recherchée des tiroirs équipés de leurs éléments de différenciation suivant la donne du problème.
    • - le jeu vu de dessus offre une certaine configuration de cases noires et blanches répondant à l'énoncé du problème (par exemple laisse apparaître 3 cases noires et 13 cases blanches),
    • - les repères de personnalisation des tiroirs composent un ou plusieurs mots de vocabulaire en bordure de l'un ou des deux étages.
  • Le jeu objet de l'invention présente en fait - et son intérêt peut s'en trouver accru - trois niveaux possibles de difficulté:
    • - dans les problèmes dits "de première force", les repères de personnalisation des pièces mobiles composent, lorsque ces pièces sont convenablement disposées, un mot de vocabulaire (ou un nombre à propriétés mathématiques données) en lisière de chaque étage (un mot ou un nombre différent en principe à chaque étage). Dans ce cas le nombre de mots-clés (ou de nombres-clés) est donc identique au nombre des étages,
    • - dans les problèmes dits "de deuxième force", il n'apparaît de véritable mot de vocabulaire - ou il n'est précisé de propriétés mathématiques des nombres obtenus - qu'en bordure de certains des étages (sur un seul des étages dans le cas d'un jeu à deux étages par exemple), les repères apparaissant en bordure des autres étages étant dépourvus de sens (simples repères de diversion). Dans les problèmes de 2° force, le nombre de mots-clés, ou de nombre-clé est donc inférieur au nombre de étages du jeu.
    • - dans les problèmes dits "de troisième force", il n'y a plus de mot-clé ou de nombre-clé (ou de repère-clé de toute autre espèce imaginable) pour aider à découvrir la configuration de la solution. Le jeu présente alors la difficulté maximale. S'ils sont éventuellement quand même utilisés, les repères de personnalisation n'ont plus alors qu'un rôle de classement pour permettre la recherche méthodique de la solution. Ces repères pourraient fort bien d'ailleurs dans ce cas être, au lieu de lettres ou de chiffres, de simples signes ou des couleurs.
  • NOTA: dans une présentation ultra-simplifiée du jeu -modèle de poche par exemple - les éléments amovibles de personnalisation x des pièces mobiles peuvent ne pas exister, un simple repérage (numérique ou littéral) de ces dernières étant porté de façon permanente par chacune d'elles. Normalement cette présentation du jeu ne se prête qu'aux problèmes de 2° et 3° forces.
  • Avant de proposer pour terminer (et à titre purement indicatif car d'autres règles pourraient être imaginées dans le même esprit) un exemple de règle du jeu pour le dispositif objet de l'invention, soulignons que ce dispositif pourrait trouver une extension intéressante dans des systèmes à contrôle électrique, électronique ou magnétique, au lieu des contrôles visuel ou mécanique auxquels s'est attachée la présente description. Il pourrait d'autre part trouver des applications en jeux publicitaires ou télévisuels et dans le domaine des arts décoratifs.
  • Exemple de règle de jeu pour le cas d'un dispositif à deux étages à pièces mobiles rectangulaires et repères de personnalisation alphabétiques amovibles, du modèle représenté sur la planche 11-5:
  • 1 ) - Jeu normal
    • a) - Chacun des joueurs (s'ils sont plusieurs), ou le joueur unique (s'il est seul) insère d'abord en bonnes et dues places sur chaque pièce mobile qui lui revient le nombre d'éléments unitaires de différenciation et la pièce amovible de personnalisation que prévoit l'énoncé du problème. (Dans les jeux à éléments de différenciation fixes, on se contenterait à ce stade de sélectionner les pièces mobiles correspondant aux seules combinaisons de vides et pleins - ou de reliefs et creux, pour les jeux de type mécanique à emboîtement - de l'énoncé du problème, avec même "donne" pour chaque joueur s'ils sont plusieurs et de fixer sur chacune de ces pièces l'élément amovible de personnalilisation prévu dans cet énoncé).
    • b) - Le jeu étant ainsi préparé, chaque joueur (ou le joueur unique) doit disposer les pièces mobiles qui lui reviennent en deux étages sur son (propre) socle de travail, en les engagement entre les mervures assurant leur bon positionnement sur chaque étage, ceci en sorte que le nombre de "trous" non obturés - qui apparaît clairement par contraste de couleurs entre le socle et les pièces mobiles - soit identique à celui proposé par l'énoncé du problème, sachant que;
      • - dans les problèmes de 1° force, il doit apparaître un mot de vocabulaire, reconnu par le dictionnaire de référence, en lisière de chacun des étages,
      • - dans les problèmes de 2° force, il doit apparaître un mot de vocabulaire en lisière de l'un des étages (qui peut d'ailleurs être ou non indiqué dans l'énoncé).
  • Rappelons que dans les problèmes de 3° force, aucun mot-clé à deviner ne met sur la voie de la découverte de la solution.
  • Remarque sur les jeux à emboîtement: .l'impossibilité du contrôle visuel au travers d'un jeu opaque fait que, avec ce type de jeu, le nombre de "trous" non obturés à obtenir sera normalement égal à zéro. Il s'agira donc simplement de réaliser dans ce cas un encastrement parfait des pièces mobiles de la "donne", par une disposition convenable de ces pièces les unes par rapport aux autres (avec ou sans l'aide de mot(s) ou nombre(s)-clé(s), suivant le degré de difficulté du problème).
    • c) - Si le jeu se joue à plusieurs, a gagné celui qui a trouvé le premier la solution du problème. Si le jeu se joue en solitaire, le joueur pourra
      • - soit se donner un temps-limite pour découvrir la solution,
      • - soit barêmer plaisamment son Q.I. (quotient intellectuel) en fonction du temps mis à la découvrir.
      • - soit noter ce temps pour le comparer aux perfomances passés ou futures d'autres joueurs.
  • Dans les deux cas - jeu à plusieurs ou jeu en solitaire - le problème aura été posé par un tiers (suivant une méthode développée ci-après au §3) ou choisi dans le fascicule d'exercises livré avec le jeu.
  • On pourrait trouver en fin de ce fascicule la solution complète ou seulement une solution partielle des problèmes posés. La solution partielle pourrait être donnée:
    • - soit en révélant la position de certaines pièces mobiles, repérées par leurs lettres, chiffres, signes ou couleurs, dans la solution,
    • - soit en fournissant "dans le désordre" les solutions partielles de plusieurs problèmes posés dans le fascicule (en précisant évidemment les numéros ou autres références de ces problèmes),
  • l'intérêt de cette réponse partielle étant évidemment d'aiguillonner vers la recherche de la solution les joueurs qui se découragent trop vite, tout en leur laissant quelque mérite dans le découverte de celle-ci.
  • 2) -Autre règle du jeu (non applicable aux jeux
  • mécaniques à emboîtement), seulement pour le cas où l'on joué à plusieurs.
  • Cette seconde règle est en particulier la bienvenue lorsque les joueurs ont épuisé les exemples proposés dans le fascicule d'exercices livré avec le jeu et qu'un tiers n'est pas disponible pour leur poser un problème nouveau suivant la méthode décrite au §3 ci-après.
  • Dans cette seconde règle les joueurs équipent au hasard, mais tous de façon identique, leurs pièces mobiles avec des éléments unitaires de différenciation (ou, s'il s'agit d'un jeu à éléments unitaires fixes, choisissent au hasard, mais à l'idenitique pour tous les joueurs, un lot de pièces mobiles quelconques dans l'ensemble des pièces disponibles). Le jeu consiste alors à trouver une disposition des pièces mobiles qui, dans un délai convenu d'avance, laisse le moins possible (ou le plus possible, dans une variante) de trous non obturés. A égalité éventuelle de trous obtenus, le premier joueur parvenu à ce résultat est évidement le gagnant.
  • 3) - Méthode pour construire un problème
    • a) Garnir entièrement de pièces mobiles vides l'étage inférieur du socle.
    • b) Enficher au hasard sur ces pièces des éléments unitaires de différenciation, préférentiellement dans à peu près la moitié des orifices.
    • c) Garnir ensuite entièrement de pièces mobiles vides l'étage supérieur du socle.
    • d) Enficher sur ces pièces le minimum ou le maximum d'éléments unitaires de différenciation respectivement nécessaire ou possible pour que le nombre de trous non obturés soit égal à celui qu'on se propose d'imposer dans le problème (on enfichera le minimum d'éléments unitaires si le nombre de trous non obturés visé est nul ou faible, le maximum d'éléments unitaires dans le cas contraire).
    • e) Dans les problèmes de 1° force, attribuer alors aux pièces mobiles de chaque niveau des lettres de personnalisation, en sorte qu'un mot reconnu par le dictionnaire de référence convenu soit lisible en lisière de chacun des étages. Dans les problèmes de 2° force, ne constituer de mot intelligible que sur l'un des niveaux et garnir l'autre de lettres quelconques de "diversion".
    • f) Noter avec soin évidemment les mots-clés du problème imaginé.
  • NOTA: Si les éléments de différenciation étaient fixés à demeure sur les pièces mobiles, la construction d'un problème se ferait comme suit;
    • a) Garnier l'étage inférieur du socle de pièces mobiles choisies au hasard dans l'ensemble des pièces disponibles.
    • b) Rechercher dans les pièces mobiles restantes celles qu'il convient d'associer aux précédentes, soit pour laisser le nombre souhaité de trous non obturés (jeux à couches disjointes de pièces mobiles), soit pour réaliser un encastrement parfair (jeux à couches-encastrables).
    • c) Procéder ensuite comme indiqué aux alinéas e) et f) ci-dessus.

Claims (11)

1. Dispositif de jeu de réflexion, de structure pluri-étagée, dans lequel
- chaque étage constitue une fraction de l'aire totale de jeu et reçoit au moins une pièce mobile, telle que m,
- un étage au moins du jeu peut recevoir plusieurs pièces mobiles à la fois,
- une pièce mobile au moins du jeu peut être disposée indifféremment sur plusieurs étages différents,
- les pièces mobiles présentent, au moins au niveau de leur ensemble, une combinaison d'éléments unitaires, tangibles ou uniquement visuels, tels que p, différenciés en au moins deux espèces distinctes, les éléments unitaires de l'une au moins des espèces distinctes ayant la propriété d'être tranparents à la lumière, les autres éléments unitaires ayant des propriétés d'opacité,
- les espèces différentes d'élément unitaires sont telles que le dispositif présente, pour certains arrangements des pièces mobiles sur les différents étages et uniquement pour ces arrangements, une propriété visuelle prédéterminée, comme un graphisme à reconstituer,
- le dispositif étant caractérisé en ce que
- une pièce mobile au moins peut, sur l'un au moins des étages de jeu, occuper indifféremment plusieurs positions différentes sur cet étage,
- une pièce mobile au moins peut, sur l'aire totale de jeu, être orientée indifféremment dans plusieurs directions différentes.
2. Dispositif de jeu de réflexion, de structure pluri-étagée, dans lequel
- chaque étage constitue une fraction de l'aire totale de jeu et reçoit au moins une pièce mobile, telle que m,
- un étage au moins du jeu peut recevoir plusieurs pièces mobiles à la fois,
- une pièce mobile au moins du jeu peut être disposée indifféremment sur plusieurs étages différents,
- les pièces mobiles présentent, au moins au niveau de leur ensemble, une combinaison d'éléments unitaires, tels que e, différenciés en au moins deux espèces distinctes, les éléments unitaires composant l'une au moins des espèces distinctes étant en relief, d'autres éléments unitaires étant en creux, les éléments en relief et ceux en creux étant de morphologies complémentaires de manière à être emboîtables les uns dans les autres,
- - les espèces différentes d'élément unitaires sont telles que le dispositif présente, pour certains arrangements des pièces mobiles sur les différents étages et uniquement pour ces arrangements, une propriéte mécanique déterminée, comme un encastrement parfait ou une structure à réaliser,
- le dispositif étant caractérisé en ce que
- une pièce mobile au moins peut, sur l'un au moins des étages du jeu, occuper indifféremment plusieurs positions différentes sur cet étage,
- une pièce mobile au moins peut, sur l'aire totale de jeu, être orientée indifféremment dans plusieurs directions différentes.
3. Dispositif selon les revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que certains au moins des éléments unitaires différenciés des pièces mobiles sont amovibles et positionnables à volonté en des endroits différents de ces pièces.
4. Dispositif selon l'une quelconque des revendication 1 à 3, caractérisé en ce que chaque pièce mobile au sens des revendications 1 ou 2 comporte au moins un repère de personnalisation indépendant de ses éléments unitaires de différenciation.
5. Dispositif selon la revendication 4, caractérisé en ce que certains au moins des repères de personnalisation précédents sont modifiables à volonté.
6. Dispositif selon l'une quelconque des revendication 1 à 5, caractérisé en ce qu'il comporte au moins un niveau supplémentaire sans pièce mobile.
7. Dispositif selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce qu'il comporte un socle pluri-étagé, dont chaque niveau constitue un support pour un étage formé par au moins une pièce mobile et en ce que ce socle présente une structure ouvertue facilitant l'engagement et l'extraction de toute pièce mobile sur un étage quelconque.
8. Dispositif selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens de guidage permettant le positionnement des pièces mobiles dans chaque étage.
9. Dispositif selon l'une quelconque des revendications 6, 7 ou 8, caractérisé en ce que l'on trouve sur certaines pièces fixes du jeu un ou plusieurs éléments unitaires de même espèce que certains éléments unitaires différenciés des pièces mobiles.
10. Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les pièces mobiles sont de forme allongée, en ce qu'elles sont en nombre égal et disposées parallèlement entre elles sur chaque étage, en ce que la direction desdites pièces sur un étage quelconque croise la direction des pièces d'au moins au autre étage suivant un angle permettant, lorsque les pièces mobiles sont convenablement disposées, une superposition précise des éléments unitaires qui se correspondant dans l'ensemble du dispositif sur une même ligne perpendiculaire aux plans des différents étages et en ce que les éléments unitaires desdites pièces mobiles sont disposés en alignment, sur une seule file et à intervalles réguliers sur ces pièces.
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