DE935235C - Magnetspiel mit einem oder mehreren unterhalb einer Spielflaeche bewegbaren Magneten - Google Patents

Magnetspiel mit einem oder mehreren unterhalb einer Spielflaeche bewegbaren Magneten

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DE935235C
DE935235C DEST4701A DEST004701A DE935235C DE 935235 C DE935235 C DE 935235C DE ST4701 A DEST4701 A DE ST4701A DE ST004701 A DEST004701 A DE ST004701A DE 935235 C DE935235 C DE 935235C
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DE
Germany
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magnet
magnetic
game according
playing surface
moved
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Expired
Application number
DEST4701A
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English (en)
Inventor
Albert Hoeper
Lothar Stanetzki
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BANKVER WESTDEUTSCHLAND AG
Original Assignee
BANKVER WESTDEUTSCHLAND AG
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Publication date
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Expired legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football
    • A63F7/068Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football using magnetic power

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

AUSGEGEBEN AM 7. DEZEMBER 1955
St 4701 XI177 f
bewegbaren Magneten
Die Verwendung von Magneten als Antriebsmittel bei Magnetspielen aller Art bedingt, daß die unter einem jeweiligen Spielplan unsichtbar geführten Magnete von Hand, von einer Stelle außerhalb der Spielfläche, bei leichter Handhabung mittelbar, ohne Strom- oder Batterieanschluß fortbewegt und gelenkt werden müssen.
Durch die nachbeschriebenen Konstruktionen von Bedienungsmechanismen zum Fortbewegen und Führen ist die Möglichkeit gegeben, von einer Stelle außerhalb der Spielfläche über einen Bedienungshebel Fahrzeuge, Schiffe, Figuren und Gegenstände aller Art in jeder Richtung auf der Spielfläche fortzubewegen, zu lenken und der Ausbildung der Teile entsprechend diese zu einer vorgesehenen Bewegung zu bringen. Hierbei muß bei einer Bewegung des Bedienungshebels in einer beliebigen Richtung über den Bewegungsmechanismus der an diesem angebrachte Magnet unsichtbar unterhalb des Spielplanes in der der Handbewegung genau entsprechenden Weise mehrfach übersetzt fortbewegt und in der gewünschten Richtung gelenkt werden können.
Bekannt sind Magnetspiele, bei denen von Elektro- oder Permanentmagneten durch eine Zwischenlage auf dieser fortbewegte Fahrzeuge, Figuren od. dgl. unmittelbar von Hand geführt werden, ebenso solche, bei denen ein von einem
Motorantrieb bewegter, innerhalb seiner zwangläufigen Umlaufbahn mittelbar lenkbarer Magnet Fahrzeuge od. dgl. fortbewegt.
Bei diesen Ausführungen sind für das Spielzeug ■ Nachteile vorhanden, wie z. B. unmittelbare Führung im Verhältnis ι : i, damit die Notwendigkeit, den doppelten Raum der Spielfläche zu haben, um bei unmittelbarer Führung des Magnets die ganze Spielfläche bestreichen zu können, ίο Bei den bekannten Magnetspielen mit Motorantrieb und mittelbarer Führung sind für das Lenken des Magnets dadurch Grenzen gesetzt, daß der Spielende beim Lenken der Fahrzeuge od. dgl· zwangläufig an die jeweilige Umlaufbahn des Magnets gebunden ist und nur innerhalb dieser den Magnet lenken kann. Ein weiterer Nachteil bei solchen Spielen ist die Verwendung von Motorantrieb oder Elektromagnet, die eine Stromquelle voraussetzen.
Aus diesen Feststellungen heraus ergeben sich die Konstruktionen gemäß der Erfindung, bei der bei Magnetspielen durch eine Zwischenlage auf dieser fortbewegte Fahrzeuge, Schiffe, Figuren od. dgl. von einem von Hand angetriebenen Permanentmagnet bewegt werden, der über eine Übersetzung mittelbar, allseitig und individuell gelenkt wird, so daß bei kleinstem Raum für den Führungs- und Fortbewegungshebel eine vielfach größere Spielfläche bestrichen werden kann. Das Ausführungsbeispiel Abb. ι und 2 zeigt ein Magnetspiel mit einem Permanentmagnet i, der an einem um seinen Drehpunkt^! schwenkbaren, erweiterten Storchschnabelgestänge 2 starr oder drehbar befestigt ist. Wird der Punkt B dieses Gestänges in irgendeiner Richtung bewegt, so fuhrt damit der Magnet ι die gleiche Bewegung in mehrfacher Übersetzung aus. Um diesen Punkt B nicht in der Mitte der Spielfläche, sondern von einem der Ränder aus lenken zu können, ist ein gleiches Gestänge 3 an diesem Punkt B frei beweglich über den Drehpurikt A hinweg angelenkt, dessen Drehpunkt C außerhalb der Spielfläche liegt. Wird nun der Punkt D in irgendeiner Richtung bewegt, so wird dadurch in mehrfacher Übersetzung, jedoch vollkommen richtungsgleich, der Punkt B und in weiterer Übersetzung ebenso· der Magnet 1 fortbewegt. Um die mehrfach übersetzte Bewegung des Magnets 1 bei geringstem Kraftaufwand ausführen zu können, ist durch ein Kugelgelenk4'(Abb. 4) in dem PunktD außerhalb der" Spielfläche ein Bedienungshebel 5 hindurchgeführt, dessen Widerlager 6 'sich am Boden des Spieles befindet (Abb. 4). Der längere Hebelarm 7 des Bedienungshebels 5, der nach dem Öffnen des· Spieles eingeführt wird (Raumeinsparung beim Verpacken) , ragt, über die Spielfläche hinaus und gewährleistet ein leichtes und genaues Führen des zu bewegenden Spielteiles, z. B. Fahrzeug, Schiff, Figur, Kugel od. dgl., auf der Spielfläche. Um die verschiedenen Höhen zwischen Spielkastenboden und- Unterseite Spielfläche " individuell auszuschalten und immer ein Anliegen des Magnets an der Unterseite der Spielfläche .zu gewährleisten, ist der Magnet am Ende des Gestänges 2 federnd und auf einer Kugel laufend getragen (Abb. 3).
Das Ausführungsbeispiel (Abb. 2) zeigt ein für die gleichen Zwecke verwendbares Magnetspiel, bei dem ein Permanentmagnet 1 von zwei kreuzweise übereinanderlaufenden Trägern 2 und 3 getragen und in immer gleicher Entfernung unter der Spielfläche geführt wird. Der Magnethalter 4 ist kreuzweise mit je einem Durchbruch 5 und 6 für die Träger 2 und 3 versehen, die ein Hinundherschieben des Magnets auf den Trägern gestatten. Die Trägerenden sind mit einer über Rollen 7 laufenden Schnur od. dgl. verbunden und werden von dieser getragen. Die Schnüre od. dgl. lauf en jeweils so um je ein Rad 8 und 9, dessen Umfang oder ein; Teil davon der Spielfläc'henbreite bzw. -länge entspricht, daß bei der Drehung des Rades 8 oder 9 die Trägerenden in der jeweiligen gleichen Richtung bewegt werden. Werden also die beiden übereinanderliegenden Räder 8 und 9 gedreht, bewegen sich je nach Drehrichtung des jeweiligen Rades 8 und 9 der jeweilige Träger 2 • und 3 in Breit- oder Längsrichtung der Spielfläche, so daß damit also der Magnet 1 an jede gewünschte Stelle des Spielfeldes bewegt werden kann. Um das Dirigieren des Magnets 1 von einer Stelle außerhalb des Spielfeldes und über eine Übersetzung zu ermöglichen, ist mit jedem der großen Räder 8 und 9 ein dem gewünschten Übersetzungsverhältnis entsprechendes kleineres Radio und 11 fest verbunden. Um diese Räder 10 und 11 ist eine Schnur 12 und 13 od. dgl. gewickelt, die über je eine Rolle 14 und 15 in Richtung der Bewegungsmöglichkeit des jeweiligen Trägers 2 und 3 nach außen über den Rand des jeweiligen Spielfeldes geführt und an dem unteren Ende des Steuerknüppels 16 befestigt ist. Wird z. B. der Steuerknüppel 16 an seinem Kopf (Griff) am längeren Hebelarm nach vorn bewegt, wird über ein Kugelgelenk 17 das untere Ende nach hinten gedrückt. Damit wird die um das. kleinere Rad 10 gewidielte Schnur 12 od. dgl. nachgezogen, wodurch das kleinere Rad 10 und mit ihm das große Rad 8 bei geringstem Weg und Kraftaufwand gedreht wird. Die um das Rad 8 gewickelten Schnüre od. dgl. werden auf- bzw. ab- · gewickelt, wodurch wiederum das gleichzeitige und gleichmäßige Vorbewegen des Trägers 2 erfolgt. Über den Träger 2 wird der Magnethalter 4 mit dem Magnet 1 mitgenommen, wobei die seitliche Bewegungsrichtung des Magnets 1 jeweils von dem Standort des Trägers 3, an' dem der Magnethalter 4 entlang gleitet," bestimmt wird. Die entgegengesetzte Bewegung des Trägers 2 erfolgt durch Feder- oder Gummizug i8~ der über das kleinere Rad 10 in der zur Schnur 12 od. dgl. entgegengesetzten Richtung gewickelt ist. Durch diesen Gummizug 18 und 19 od. dgl. wird: ebenfalls beim Loslassen des Steuerknüppels 16 der Magnet 1 selbständig immer in eine auf dem Spielfeld markierte Anfangsstellung gebracht, womit beim Abreißen des Magnets 1 von einem der auf der Spielfläche geführten Fahrzeuge od. dgl. das Suchen danach, entfällt. Der vorbeschriebene Vorgang be-
zieht sich auf die Vor- und Rückwärtsbewegung ctes Trägers 2 und damit des Magnets 1, wenn der Steuerknüppel 16 vor- bzw. zurückbewegt wird. Der gleiche Vorgang vollzieht sich, wenn der Steuerknüppel 16 nach rechts oder links bewegt wird. Über eine Schnur 13 od. dgl. bzw. den Gummi- oder Federzug 19 wird das Rad 11 und mit ihm das Rad 9 gedreht. Dadurch wird der Träger 3 und mit ihm der Magnet 1 nach rechts oder links bewegt. Für beide Bewegungsrichtungen des Steuerknüppels 16, an dem die für beide Richtungen zur Übertragung dienenden Schnurverbindungen od. dgl. befestigt sind, ist Bedingung, daß bei der Vor- und Rückwärtsbewegung nicht die Übertragung für die Seitenbewegungen, und umgekehrt bei der Bewegung des Steuerknüppels 16 nach rechts oder links nicht die Übertragung für die Vor- und Rückwärtsbewegung anspricht. Erreicht wird dies dadurch, daß die Übertragungsschnüre 12 und 13 od. dgl. über weit von dem Steuerknüppel 16 entfernt gelegene Rollen 14 und 15 geführt sind, wodurch die jeweilige Schnur 12 oder 13 od. dgl. nur in ihrer Richtung auf den Steuerknüppel 16, infolge des großen Radius, nicht aber in dazu rechtwinkliger Richtung anspricht. Vorbeschriebene Anordnungen ermöglichen das indirekte, allseitige Fortbewegen und Dirigieren eines Magnets unterhalb einer Spielfläche, wobei beliebig jede Stelle des Spielfeldes bei kleinster Handbewegung und geringem Kraftaufwand bestrichen werden kann. Bei der Verwendung als Verkehrs- oder Schiffsspiel z. B. kann wahlweise das fortbewegte Fahrzeug oder Schiff in jeder Richtung, vor- und rückwärts, in kleinstem Kreis usw. geführt werden. Neben der Fortbewegung von Teilen auf der Spielfläche (Fortbewegen und Dirigieren von z. B. Autos auf einem Straßenplan, an einer Tankstelle, über einen Bahnübergang, in und aus einer Garage oder von Schiffen auf einer See- oder Wasserstraßenkarte, in einer Hafenanlage, desgl. Kombinationen davon, oder Kugeln auf Spielfläche mit Einfallöchern usw.) können die verschiedensten Bewegungseffekte erzielt werden. Zum Beispiel wird ein Schutzmann S, der drehbar an einem Sockel befestigt ist, auf die Spielfläche gestellt zum Dirigieren des Autos od. dgl. auf der Fläche zwecks Freigabe des Weges. Erreicht wird dieser Effekt dadurch, daß ein mit dem drehbar gelenkten Schutzmann verbundenes Eisenstäbchen E innerhalb des Sockels SO sich bei Annäherung jeweils in Richtung auf den Magnet stellt.
Ebenso kann eine Bahnschranke Sch bei Annäherung des Autos bzw. des Magnets unterhalb der Spielfläche hochgehoben werden, indem ein mit ihr gelenkig verbundenes Eisenstäbchen E auf der Spielfläche in Richtung auf den Magnet gezogen wird. Ist das Auto bzw. der Magnet vorbei, fällt die Schranke od. dgl. durch ihr Eigengewicht in die Stellung »geschlossen« zurück.
Das gleiche gilt für weitere Effekte, wie z. B. Türen öffnen, Kran schwenken, Kipper entladen, Klappbrücken heben, Schleusentore öffnen, Tiere oder deren Körperteile bewegen usw.
Diese Art Magnetspiele können als Verkehrsspiele auch für Unterrichtszwecke in Schulen, Fahr- und Polizeischulen angewendet werden. Ebenso können Schiffsspiele mit See-, Strom-, Hafenanlagen usw. Spielflächen mit dem gleichen Bewegungsmechanismus hergestellt werden.

Claims (16)

PATENTANSPRÜCHE:
1. Magnetspiel mit einem oder mehreren unterhalb einer Spielfläche bewegbaren Magneten (Elektro- oder Dauermagnete), dadurch gekennzeichnet, daß außerhalb bzw. am Rande der Spielfläche ein um einen Drehpunkt allseitig schwenkbarer Handhebel vorgesehen ist, dessen auf die Spielfläche projizierte Bewegungen durch eine mechanische Bewegungsübertragungsvorrichtung in vergrößertem Maßstab auf die Halterung des Magnets übertragen werden.
2. Magnetspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Handhebel in der Ebene der Spielfläche in einem Kugelgelenk, vorzugsweise lösbar, gelagert ist und an seinem unteren Ende den Angriffspunkt für die mechanische Bewegungsübertragungsvorrichtung aufweist.
3. Magnetspiel nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß die mechanische Bewegungsübertragungsvorrichtung aus einem Storchschnabelgestänge besteht.
4. Magnetspiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die mechanische Bewegungsübertragungsvorrichtung aus einem doppelten Storchschnabelgestänge besteht.
5. Magnetspiel nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß die mechanische Bewegungsübertragungsvorrichtung aus einem Spreizhebelgestänge nach Art einer Nürnberger Schere besteht.
6. Magnetspiel nach den Ansprüchen 3 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß die einzelnen Hebel bzw. Teile der Bewegungsübertragungsvorrichtung derart in verschiedenen Ebenen angeordnet sind, daß sie über- bzw. untereinander hinweggleiten können, um mit dem Magnet das gesamte Spielfeld überstreichen zu können.
7. Magnetspiel nadh den Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß die mechanische Bewegungsübertragungsvorrichtung aus zwei parallel zu sich selbst und senkrecht zueinander verschiebbaren Stangen oder Schienen besteht, die an ihrem Kreuzungspunkt die Halterung des Magnets tragen und die vom Handhebel aus, beispielsweise mittels Schnurzuges, verschoben werden.
8. Magnetspiel nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß vom Angriffspunkt des Handhebels aus, z. B. mittels Schnurzuges entgegen der Wirkung einer Feder, zwei Räder oder Schnurrollen gedreht werden, über die
mittels einer endlosen Schnur · oder Kette die Stangen oder Schienen einzeln parallel zu sich selbst verschoben werden.
.
9. Magnetspiel nach den Ansprüchen 1 bis 8, gekennzeichnet durch zusätzliche Mittel, um den Magnet, in jeder Stellung von unten an die Spielfläche zu drücken, um dabei etwaige Höhenunterschiede auszugleichen.
10. Magnetspiel nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß der Höhenausgleich mittels einer Feder bewirkt wird, die auf dem Boden des Spielkastens läuft und die Magnethalterung bzw. den die Magnethalterung tragenden Hebel nach oben drückt.
11. Magnetspiel nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß an mindestens einem doppefermigen Hebel, der an seinem einen Ende die Magnethalterung trägt, am anderen Ende Gegenhalterungen angebracht sind, die sich von unten gegen die Spielfläche anlegen, um dadurch den Magnet nach oben zu drücken.
12. Magnetspiel nach den Ansprüchen 10 und 11, dadurch gekennzeichnet, daß die Gegenhalterungen mittels Kugeln sich gegen die Stützfläche (Spielkastenboden oder Spielfläche) abstützen.
13. Ortsfeste bewegliche Spielfigur zur Verwendung mit einem Magnetspiel nach den Ansprüchen ι bis 12, gekennzeichnet durch ein unabhängig vom Sockel der Figur bewegliches Stäbchen od. dgl. aus magnetischem Material, das mit der Figur oder ihren beweglichen Teilen in Verbindung stellt.
14. Spielfigur nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß die eigentliche Figur in ihrem Sockel drehbar gelagert und mit einem länglichen Stäbchen aus magnetischem Material fest verbunden ist.
15. Spieilfigur raarih Anispnucih 13, dadurch gekennzeichnet, daß die eigentliche Spielfigur oder Teile hiervon mit dem Sockel schwenkbar verbunden ist bzw. sind und daß ein auf der Spielfläche verschiiebliches bzw. drehbares· Stäbchen aus magnetischem Material durch eine Hebelüberttragung mit dem beweglichen Teil in Verbindung steht.
16. Spielfigur nach Anspruch 15, gekennzeichnet durch eine solche Anordnung bzw. Ausbildung der beweglichen Teile, daß diese vom Magnet entgegen der Schwerkraftwirkung bewegt werden und somit nach Aufhören der Magnetwirkung selbsttätig in ihre Ausgangsstellung zurückkehren.
Hierzu 2 Blatt Zeichnungen
DEST4701A 1952-04-10 1952-04-11 Magnetspiel mit einem oder mehreren unterhalb einer Spielflaeche bewegbaren Magneten Expired DE935235C (de)

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