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Spielgerät mit Münzeinwurf Die Erfindung betrifft ein Spielgerät mit
Münzeinwurf, insbesondere eine Dreiwalzenmaschine od. dgl., mit einer Spieldauer
von mindestens z S Sekunden. Diese Geräte müssen nach den in Deutschland geltenden
Bestimmungen, wenn ein Gewinn in Aussicht steht, dem Spieler eine Unterhaltung bieten.
Bei den bekannten Geräten dieser Art ist dies nicht der Fall. Denn die drei Walzen
laufen, nachdem sie in Drehung gesetzt worden sind, abhängig von einem Zeitmesser
so Sekunden lang und mehr, ohne daß der Spieler auch nur irgend etwas beobachten
kann, -und werden dann kurz hintereinander angehalten. Es gibt auch Maschinen, bei
denen der Spieler die Walzen einzeln anhalten kann. Zu diesem Zweck bleiben die
Walzen hier auch ohne Einwirken des Spielers in größeren Zeitabständen stehen. Doch
ist diese angebliche Beeinflussung des Ergebnisses eine Vorspiegelung falscher Tatsachen,
weil der Spieler die Zeichen auf den sich drehenden Walzen nicht erkennen kann.
Bei den bekannten Maschinen entscheidet ferner oft schon die Stellung der ersten
und noch öfter die der zweiten Walze für sich allein oder in Kombination mit der
ersten über Gewinn oder Verlust.
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Diese Nachteile werden nach der Erfindung beseitigt. Nachdem die Walzen
in bekannter Weise in Drehung versetzt worden sind, werden in etwa gleichen Zeitabständen
die drei Walzen angehalten, die Fühlhebel zum Einstellen der Auszahlvorrichtung
freigegeben und die Auszahlung bewirkt. Die Nuten, Schlitze od. dgl., die in Verbindung
mit den Fühlhebeln eine Auszahlung veranlassen; und die dazugehörigen Zeichen, vorzugsweise
Zahlen, auf den Walzen werden zweckmäßig so angeordnet, daß alle Zeichen auf der
ersten Walze, gegebenenfalls mit Ausnahme jedes zehnten Zeichens, und alle Zeichen
auf der zweiten Walze, gegebenenfalls mit einigen Ausnahmen, z. B. jedes dritten
Zeichens, die Möglichkeit eines Gewinnes in Aussicht stellen, so daß das Interesse
des Spielers
immer oder meist mindestens bis zum Anhalten der dritten
Walze dauernd wachgehalten wird. Dabei sollten die Zeichen der beiden ersten Walzeis
schon bis zu einem gewissen Grade über die Höhe des Gewinnes je für sich oder inKombination
entscheiden, während erst die dritte endgültig die Höhe des Gewinnes oder einen
Verlust anzeigt.
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Weitere Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der Beschreibung
und Merkmale aus den Ansprüchen.
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Der .Gegenstand der Erfindung ist in der Zeichnung beispielsweise
schematisch dargestellt, und zwar zeigt Abb. i einen Querschnitt, Abb. 2 :eine Einzelheit.
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Durch Einwurf einer Münze wird eine Handkurbel mit einer Welle i gekuppelt
(Abb. i) und diese in Richtung des Pfeiles a gegen die Kraft einer Zugfeder 2 gedreht.
Dabei wird durch eine Stange 3 zunächst ein Hebel q. angehoben, der eine Welle 5
dreht. Auf dieser sitzen drei Fühlhebel 6, deren Enden 7 aus Nuten von drei Zahlscheiben
8 herausgezogen werden, die mit je einer von drei Walzen 9 zusammen auf einer Achse
io drehbar sind. Eine Stange ii am Hebel ¢ nimmt drei Rasthebel 12 mit, deren andere
Hebelarme mit ihren Enden 13 zwischen Stangen 14 herausgezogen werden, die an den
Walzen 9 und den Zahlscheiben 8 befestigt sind, die sich nunmehr frei drehen können.
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Gleichzeitig hat eine Stange 16 eine Welle 17
gedreht, auf der
fünf Hebel 18 federnd gelagert sitzen. Drei dieser Hebel 18 greifen unter die Enden
der Rasthebel 12, 13, der vierte unter eine Nase i9 des Hebels q. und der fünfte
unter einen nicht dargestellten Hebel, der die Auszahlung auslöst. An einer Rolle
2o am Hebel q. liegt federnd mit einer Kurvenfläche 21 ein Hebel 22 an, der auf
der W ekle 17 frei drehbar ist und einen zweiten Arm 23 hat, der die Auszahlung
einstellt.
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Nach etwa einer Viertelumdrehung wird die Handkurbel von der Welle
i abgekuppelt, und die Feder 2 setzt die drei Walzen 9 mit den Zahlscheiben 8 in
Drehung. Ein vorher aufgezogenes Uhrwerk, ein Synchronmotor od. dgl. dreht die Welle
17 zurück, und die fünf Hebel 18 geben nacheinander frei: die drei Rasthebel 12.,
13, die zwischen je zwei Stangen 14 einfallen und die Walzen 9 mit den Scheiben
8 nacheinander anhalten, dann die Fühlhebel q" 6, die mehr oder weniger, je nach
der Tiefe der Nuten, in die Zahlscheiben $ eindringen, wodurch über die Rolle 2o
und den Hebel 22, 23 abhängig von der Kurve 21 die Auszahlung eingestellt wird,
und schließlich die Auszahlvorrichtung selbst. Die den Gewinn anzeigenden Zahlen
auf den Walzen sind in Abb. 2 und in Blickrichtung des Pfeiles b in Abb. i sichtbar.
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Dreiwalzenma-schinen sindgrundsätzlich bekannt. Die Teile 7 und 13
bestehen aus Nylon oder einem ähnlichen Kunststoff. Dies hat den Vorteil der Geräuschdämpfung
und geringerer Abnutzung und damit längerer Lebensdauer: Weiter sind die fünf Hebel
i8 in einem solchen Winkel zueinander angeordnet, däß mindestens die drei ersten
von dem Augenblick an, in dem die Zahnbögen 15 ciie Walzen in Drehung versetzen,
die Rasthebel 12, 13
zum Anhalten der Walzen 9 in im wesentlichen gleichen
Zeitabständen freigeben, während die Freigabe der Fühlhebel 6, 7 mit der Einstellvorrichtung
2o bis 23 für die Auszahlung und die der Auszahlung selbst in kürzeren Abständen
folgen kann. Der Spieler braucht daher nicht, wie bisher, fast 15 Sekunden uninteressiert
bis zum Ende des Spielablaufes zu warten, sondern seine Aufmerksamkeit wird während
der ganzen Zeit gefesselt, weil sich das Ergebnis nach und nach vor seinen Augen
aufbaut. Besonders vorteilhaft ist es ferner, wenn die erste Walze Zahlen (bzw.
die erste Zahlscheibe Nuten) hat, die mindestens zwei verschieden hohe Gewinne erwarten
lassen, und wenn die zweite Walze ebenfalls nur Gewinnzahlen trägt und diese Zahlen
nach Anhalten der beiden Walzen für sich allein oder in Kombination einen bestimmten
Gewinn in Aussicht stellen und erst die dritte Walze durch die Tiefe der Nuten ihrer
Zahlscheibe die Entscheidung trifft. Gegebenenfalls können aber einige Zahlen, z.
B. jede zehnte auf der ersten und jede dritte auf der zweiten Walze, schon einen
Verlust anzeigen, ohne daß solche Ausnahmen die Unterhaltung des Spielers wesentlich
beeinträchtigen. Um die Aufmerksamkeit des Spielers weiter zu erhöhen, können alle
Gewinnzahlen mit einem besonderen Zeichen, z. B. einem vorzugsweise farbigen Streifen
gemäß Abb. 2, einem Punkt od. dgl., gekennzeichnet sein. Erscheint auch nur eine
Zahl ohne ein solches Zeichen, .hat der Spieler verloren. Umgekehrt können auch
die Verlustzahlen z. B. durch das Wort Niete od. dgl. gezeichnet sein. Der Spieler
braucht jetzt die erscheinenden Zahlen nicht mehr mit dem Spielplan zu vergleichen,
um festzustellen, ob er gewonnen hat.