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Wettrennspiel mit von Hand bewegten Figuren, deren Vor- und Rück-I)ewegung
durch von den Spielfiguren eingestellte Hinweismarken bestimmt ist Es sind bereits
Wettrennspiele bekannt, bei welchen vor jedem Zug gewürfelt werden muß, um die neue
Stellung des Spielpartners durch Versetzen einer Spielfigur zu bestimmen. Hierdurch
erl;il>t sich leicht die Möglichkeit, daß beim Würfeln gemogelt wird, ferner auch
eine gewisse Eintönigkeit, da die im Bereich der nächstmöglichen Würfelzahlen liegenden
Spielhinweismarken, die zum Beispiel bestimmen »um zehn zurück«, »drei überspringen«,
offen zu sehen sind und an der gleichen Stelle des Spiels die Hinweismarken auch
ständig dieselben bleiben. Diese Nachteile werden ausgeschaltet durch die Erfindung,
welche auf Würfel oder ähnliches völlig verzichtet und immer wieder andere 'Marken
erscheinen läßt, die noch nicht vorhergesehen werden können und daher überraschen.
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hie Erfindung besteht darin, daß mit den Spielfiguren verbundene,
untereinanderliegende, drehbare, gelochte Scheiben oder Ringe axial über einer ebenfalls
drehbaren Scheibe angeordnet sind, die die Hinweismarken trägt, und sämtliche Scheiben
oben durch eine feststehende, mit mehreren Schaulöchern versehene Scheibe abgedeckt
sind.
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In der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel der Erfindung dargestellt.
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Abb. i zeigt eine Draufsicht auf die Deckscheibe, Abb. a eine schematische
Seitenansicht des Spielgeräts im Schnitt und Abb. 3 eine Draufsicht auf die die
Hinweismarken tragende Scheibe.
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Eine Anzahl, etwa drei bis vier, drehbare Scheiben oder Ringe i liegen
aufeinander und sind mit Löchern 6 in unterschiedlicher Reihenfolge versehen. Unter
diesen gelochten Scheiben liegt eine ebenfalls drehbare Scheibe, die Markenscheibe
z,
welche statt der Löcher mit Hinweismarken versehen ist, deren
Größe den Löchern 6 in den Barüberliegenden Scheiben entspricht. Diese Marken sind
so angeordnet, daß sie durch sich deckende Löcher 6 der Barüberliegenden gelochten
Scheiben i sichtbar werden können.
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Über den gelochten Scheiben liegt eine nicht drehbare Deckscheibe
3, welche an einer oder an mehreren Stellen mit etwa fünf Schaulöchern versehen
ist. Diese Schaulöcher 4 entsprechen in ihrer Größe ebenfalls den Löchern 6 auf
den drehbaren Scheiben i.
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Die unter der Deckscheibe 3 liegenden drehbaren Scheiben i sind so
gelocht, daß durch die Schaulöcher 4 in der Deckscheibe 3 von den Marken auf der
Scheibe 2 meist nur eine, manchmal aber auch zwei oder drei Marken zu sehen sind.
Weiter unten wird ersichtlich gemacht, warum manchmal auch mehrere Marken gleichzeitig
den Spielern eine gewisse Wahlmöglichkeit geben müssen. Die Zahl der gleichzeitig
sichtbar werdenden Signalmarken hängt davon ab, wieviel Löcher 6 und in welcher
Reihenfolge sie auf den einzelnen gelochten Scheiben i angebracht sind. Auch wenn
verhältnismäßig viele Löcher vorhanden sind, ist die Wahrscheinlichkeit, daß gleichzeitig
mehrere Signalmarken durch die fünf Schaulöcher 4 der Deckscheibe 3 sichtbar werden,
gering, weil ja zum Sichtbarwerden einer Marke an derselben Stelle sämtliche gelochten
Scheiben i darüber ebenfalls ein Loch aufweisen müssen. Würde nur eine der Scheiben
i an dieser Stelle kein Loch aufweisen, so bliebe die Marke unsichtbar. Mit jeder
drehbaren, gelochten Scheibe ist eine Spielfigur, etwa ein Auto- oder Pferdemodell,
Männchen oder Kegelchen fest verbunden. Wird nun eine der Figuren vom Spieler vorwärts
bewegt, so dreht sich auch die damit verbundene gelochte Scheibe i, was bewirkt,
daß durch die fünf Schaulöcher 4 jeweils andere Marken auf der Scheibe 2 sichtbar
werden, weil bei jeder Bewegung einer der gelochten Scheiben i neue Lochdeckungskombinationen
entstehen.
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Im Interesse einer eindeutigen Signalisierung liegt es, daß jeweils
sämtliche eben sichtbar gewordene Marken bei einem neuen Zug zunächst wieder verdeckt
werden. Dies wird dadurch erreicht, daß nach jedem einzelnen Loch 6 auf den Scheiben
i mindestens eine Lochbreite weit eine nichtgelochte Fläche anschließt.
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Besondere Vorkehrungen und - Spielregeln sind nötig, um zu vermeiden,
daß sich jedes Spiel im selben Ablaufe vollzieht. Folgende drei Anordnungen vermeiden
dies: i. Jeweils eine andere Spielfigur hat das Spiel zu beginnen.
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2. Die meisten Marken geben durch verschiedene Farben und eingezeichnete
Ziffern eindeutige Anweisungen an den Spieler, jedoch eine gewisse Anzahl Marken
wird ein variables Zeichen, z. B. X, tragen. Vor jedem Spiel ist jeweils für X eine
neue Zahl festzulegen. 3. Der Spieler hat eine gewisse Wahlfreiheit, wenn gleichzeitig
mehrere Spielmarken auftauchen und eine der Marken dabei nicht von vornherein die
Gewinnmöglichkeiten erkennen läßt. Letzteres ist dann der Fall, wenn z. B. eine
der :Marken eine nochmalige Befragung des Spielers durch einen Freizug an der drehbaren
Scheibe 2 einräumt. Macht der Spieler von letzterer Möglichkeit Gebrauch, so muß
er sich dann nach dem nunmehr auftauchenden eindeutigen Vor- oder Zurückrückungssignal
richten. Solch ein Signal mit Unsicherheitsmoment kann etwa so gestaltet sein, daß
ein Fragezeichen zusammen mit einer Zahl auf der Marke aufgetragen ist, was bedeutet,
daß der Spieler die Scheibe 2 um die angegebene Zahl vor- oder zurückdrehen muß,
wobei grüne Farbe etwa Vorschieben, rote Farbe Zurückschieben bedeutet. Hiermit
sind durch die Drehung der Scheibe 2 auch sämtliche weiteren Spielchancen verändert
worden: Zur weiteren konstruktiven Ausgestaltung des Spiels ist noch zu sagen, daß
es nach Art der bekannten Wettrennspiele mit einer fortlaufenden Zahlenreihe und
mit Start- und Zielbezeichnung versehen sein kann. Um ein unbeabsichtigtes Verschieben
der nicht betätigten Figuren und ihrer zugeordneten gelochten Scheiben zu vermeiden,
was durch die Reibung der Scheiben aneinander möglich ist, kann entweder jede Spielfigur
oder Scheibe eingerastet sein, oder zwischen den drehbaren Scheiben i werden starr
befestigte, dünne Distanzscheiben 5 angebracht.
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Es können auch auf einer Scheibe i, 2, 3 mehrere nebeneinanderliegende
Loch- und Signalreihen verwandt werden.
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Das ganze Spiel kann aus Blech oder Pappe gebaut sein. Die Spielhinweismarken
können mit Lämpchen oder Spiegeln von unten beleuchtet sein.
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Schließlich können statt der Löcher Kontaktstellen aus Isoliermaterial
in den Scheiben vorgesehen sein, und die Deckung dieser Kontakte kann jeweils einen
Stromkreis zu einem Signallämpchen schließen.