DE8116018U1 - "geschicklichkeitsspiel" - Google Patents
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Description
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—1 —
Geschicklichkeitsspiel
Geschicklichkeitsspiel
Die Erfindung betrifft ein Geschicklichkeitsspiel mit einem Gehäuse, welches einen Endlosriemen mit verschiedenen,
darauf zu erkennenden Hindernissen enthält. Diese Hindernisse können in Form eines Automobils, einer
Vielzahl großer ölfässer, vertikaler Pfosten oder sonstiger Hürden vorgesehen sein. Der Endlosriemen ist in
der Nähe eines im Gehäuse vorgesehenen Beobachtungsfensters
auf Stützspulen abgestützt. Mindestens eine der Stützspulen für den Endlosriemen wird von einer Betätigungsvorrichtung
angetrieben, die ihren Antrieb von einem vorzugsweise batteriegespeisten Elektromotor erhält.
Ferner ist eine Schaltvorrichtung vorgesehen, die eine schnelle und eine langsame Geschwindigkeit ermöglicht.
Ferner enthält das Gehäuse eine Zeitschaltvorrichtung, die von jedem Spieler des Geschicklichkeitsspiels zu
Beginn in die Ausgangsstellung gebracht wird und bei Ablauf der Zeit automatisch die Spielbetätigungsvorrichtungen
außer Betrieb setzt. Aus dem Gehäuse ragt ein Springknopf heraus, der vom Spieler betätigt wird und,
wenn er herabgedrückt wird, einen vorgetäuschten Spring-Vorgang bewirkt, den eine Kombination aus einem Motorrad
mit Fahrer durchführt, die in der Nähe des Endlosriemens bewegbar angebracht ist. Dieser Motorrad-ZFahrerkombination
sind entsprechende Kontakte und weitere Vorrichtungen zugeordnet, die einen vorgetäuschten Zusammenstoß
zwischen der Kombination und einem auf dem Endlosriemen vorgetäuschten Hindernis hervorrufen, wenn der Zeitpunkt
für den Sprung nicht richtig gewählt ist. Ein weiterer, vom Spieler zu betätigender Druckknopf ermöglicht es,
mit der Kombination das Hindernis zu umgehen bzw. eine
OJ Rückstellung zu bewirken, so daß die Hindernisse auf dem
Endlosriemen gegenüber der Motorrad.-/Fahrerkombination weiterbewegt werden und folglich der nächste Sprungvor- ·
gang vorbereitet werden kann.
I ι
—2—
Eine Zählvorrichtung zählt die Punkte jedes Spielers für
ein mit PRO 1 und PRO 2 bezeichnetes Geschicklichkeitsniveau, welches wählbar int, um die Herausforderung, die
das Geschicklichkeitsspiel an den Spieler stellt, herauf- oder herabzusetzen.
Im folgenden ist die Erfindung mit weiteren vorteilhaften Einzelheiten an. einem sehe ma tisch dargestellten Ausführungsbeispiel·
näher erläutert. In den Zeichnungen zeigt:
Fig. 1 eine perspektivische Ansicht eines erfindungsgemäßen Geschicklichkeitsspiels;
Pig. 2 eine Draufsicht auf das Geschicklichkeitsspiel gemäß der Erfindung nach Abnahme der oberen Hälfte des Gehäuses;
Pig. 2 eine Draufsicht auf das Geschicklichkeitsspiel gemäß der Erfindung nach Abnahme der oberen Hälfte des Gehäuses;
Fig. 3 eine auseinandergezogene perspektivische Darstellung
des zwei Geschwindigkeiten ermöglichenden Antriebs für den Endlosriemen, des Punktezählergetriebe und der
Zeitschaltersteuerung mit Betätigungsvorrichtung für das Geschicklichkeitsspiel gemäß der Erfindung;
Fig. 4 eine auseinandergezogene perspektivische Darstellung des Endlosriemens mit Stützspulen, der das Springen
des Motorrades mit Fahrer bewirkenden Vorrichtung und der zugehörigen elektrischen Kontakte und Betätigungselemente zum Durchführen eines simulierten Sprunges oder
Zusammenpralls mit Hindernissen, die auf dem Endlosriemen sichtbar sind;
Fig. 5 eine vergrößerte perspektivische Darstellung der
Fig. 5 eine vergrößerte perspektivische Darstellung der
JU beweglichen elektrischen Kontakte für die Rückstell-/
Ausweichsteuerung;
Fig. 6 einen, schematischen Teilgrundriß der das Springen
der Motorrad-/Fahrerkombination bewirkenden Einrichtung;
Fig. 7 eine perspektivische Ansicht der Motorrad-/Fah-05
rerkombination mit einer einen Zusammenstoß anzeigenden
Lampe;
Fig. 8 eine vergrößerte auseinandergezogene perspektivische Darstellung einer solenoidbetätigten Warnvorrichtung;
-3-
Pig. 9 eine vergrößerte auseinandergezogene perspektivische Darstellung der mittels Druckknopf betätigten Rückstell-/Ausweicheinrichtung
für die Motorrad-/Fahrerkombination
und Hindernisse auf dem Endlosriemen gemeinsam mit einem Punktezähler;
Fig. 10 ein Schaltschema der elektrischen Verdrahtung und Kontakte gemäß der Erfindung.
Fig. 1 zeigt insgesamt ein Geschicklichkeitsspiel 10 gemaß
der Erfindung, dessen Betätigungsvorrichtung innerhalb
eines Gehäuses enthalten ist, welches aus einem Gehäuseoberteil 12 und einem Gehäuseunterteil 14 besteht.
Im Gehäuseoberteil 12 ist ein durchsichtiges Fenster 16
vorgesehen, durch das ein während des Betriebs kontinuierlich bewegbarer Endlosriemen 30 betrachtet wird.
Der Endlosriemen 30 besteht vorzugsweise aus durchsichtigem, flexiblem Kunststoff und ist mit Bildern von Hindernissen
31 versehen. In der Nähe des Endlosriemens ist ferner eine Motorrad-ZFahrerkombination 150 angebracht.
Durch eine Öffnung im Gehäuseoberteil 12 ragt ein EIH/
AUS-Schalter 18 zum Ein- und Ausschalten des Spiels. Anhand eines Wählerschalters 19 können die Spieler des Geschicklichkeitsspiels
ein unterschiedliches Geschicklichkeitsniveau, nämlich entweder PRO 1 oder PRO 2 wählen,
welches entweder größere oder geringere Geschicklichkeit des Spielers erfordert. Außerdem kann mit Hilfe eines Geschwindigkeitsschalters
20 eine schnellere oder langsamere Geschwindigkeit für das Antriebsgetriebe des Endlosriemens
gewählt werden. Schließlich wird von jedem Spieler ein Spielzeitschalter 22 von Hand zurückgestellt.
Ein der Scheibe dea Spielzeitschalters zugeordneter Zeiger bzw. eine Nadel 23 zeigt gegenüber Markierungen 523
am Gehäuse an, wieviel Zeit seit der Ausgangsstellung verstrichen ist bzw. wieviel Zeit jedem Spieler noch
verbleibt. Jeder Spieler kann anhand eines Springknopfes 24 das simulierte Springen der Motorrad-/Fahrerkombination
150 so steuern, daß es nicht zu einer Kollision
.1If
ι ι ι
-4-
mit einen Hindernis 31 kommt, wenn dieses vor die Motorrad
-/Fahrerkombination bewegt wird. Der Spieler kann
aber auch mittels eines Rückstell-ZAusweichknopfes 26 ein Hindernis umgehen und das Spiel fortsetzen, ohne daß
es zu einem Zusammenstoß kommt oder er kann, nach erfolgtem Zusammenstoß/ eine Rückstellung bewirken und das Spiel
fortsetzen. Zu der in Fig. 1 gezeigten Anordnung gehört schließlich auch noch ein Punktezähler 28, der durch eine
weitere Öffnung im Gehäuseoberteil 12 sichtbar ist.
Pig. 7 zeigt die Motorrad-/Fahrerkombination 150 gemeinsam
mit einer Lampe 160, die Zusammenstöße signalisiert ο
Zur Motorrad-/Fahrerkombination 150 gehört ein oberer, I
teilweise durchsichtiger Deckel 151, auf dem ein Symbol I eines Motorrades mit Fahrer abgebildet ist. Der Deckel I
ist auf einem Unterteil in Form eines Behälters 153 an- I gebracht. In dem Behälter 153 ist ein Getriebe 155 auf- |
genommen, welches auf entsprechenden Stützachsen drehbar 1 angebracht ist. Endzahnräder 157 des Getriebes sind mit f
Bildern von Rädern und Reifen des Motorrades versehen, \
die sich bei Betätigung des Geschicklichkeitsspiels I
drehen, um den Eindruck zu erwecken, als ob sich die Motorrad-/Fahrerkombination
bewegt. Die Lampe 160, die ei- ; nen vorgetäuschten Zusammenstoß zwischen der Motorrad-/ i
Fahrerkombination 150 und einem Hindernis anzeigt, wenn ] der Zeitpunkt für den Sprung nicht richtig ist, ragt *
durch eine öffnung im Behälter 153.
I Fig. 6 zeigt, wie die Motorrad-/Fahrerkombination 150
mit einer Yorspannfeder 156 verbunden ist, die bestrebt ist, die Kombination im Uhrzeigersinn (Pfeil Z) zu dre- |
hen. Ferner ist ein Metallarm 152 vorgesehen, der mit ) Kontakten 154 in Eingriff tritt, um einen Schaltkreis \
zu schließen. Zur Springvorrichtung gehört auch ein Auslösehebel 158, der schwenkbar angebracht ist. Die Bewegung
der Springbetätigung quer zur Bewegung des Endlosriemens (Pfeil X) ist durch einen Doppelpfeil Y angezeigt,
während Pfeil B die Bewegung eines Vorsprungs 167
φ» ■$· »η
zur Betätigung des Auslösehebels 158 anzeigt. Eine geneigte
Nockenfläche 166 tritt mit einem von einem Schiebeglied 162 nach unten ragenden Stift 169 in Eingriff.
Mit dem Schiebeglied 162 der Springvorrichtung ist ferner
eine Feder 169 verbunden, die gemeinsam mit einem Stift 164 der Betätigungsvorrichtung des Schiebegliedes
für ordnungsgemäßes Zusammenwirken zwischen diesen Elementen sorgt.
Wenn, wie am besten in Fig. 4 und 6 erkennbar, ein Schiebeglied 170 in Richtung des Pfeiles B bewegt wird,
betätigt die mit dem Schiebeglied einstückig ausgebildete Nockenfläche 166 den Stift 169 am Schiebeglied 162,
und der Vorsprung 167 tritt mit dem Ende des schwenkbaren Auslösehebels 158 in Eingriff, um die Motorrad-/Fah- f
rerkombination 150 freizugeben, die sich durch Einwirken
der Vorspannfeder 156 drehen kann. Wenn die Motorrad-/
Fahrerkombination 150 sich nicht in Springstellung befindet, wie in Fig. 1 und 2 gezeigt, sondern längs einer
auf dem Endlosriemen 30 angedeuteten Straßenoberfläche 131 bewegt wird, werden die Endzahnräder 157, die die
Räder und Reifen des Motorrades darstellen, durch ein I Zwischengetriebe, welches in den Antrieb für den Endlosriemen
eingeschaltet ist, in Vorwärtsbewegungsrichtung gedreht. Wenn jedoch dar Springknopf 24 betätigt wird
und das Schiebeglied 162 in Richtung des Pfeiles Y vom Spieler weg zur entfernten Seite des Spiels verschoben
wird, wird die Antriebsverbindung für die Getrieberäder automatisch unterbrochen. Wenn dann die Motorrad-/Fahrerkombination
150 durch die Vorspannfeder 156 im Uhrzeigersinn gedreht wird, scheint es, als ob die Motorrad-/Fahrerkombination
auf dem Hinterrad ansteigt und versucht, das vor ihr auftauchende Hindernis im Sprung zu nehmen.
In Fig. 3 und 4 ist der Springknopf 24 und die Betätigungsvorrichtung
für das simulierte Springen im einzelnen zu sehen. Wenn der Springknopf 24 herabgedrückt
wird,, wird eine Zahnradwelle 84 (siehe Doppelpfeil c)
-6-
nach unten bewegt, um ein Ritzel 85 mit einem Zahnrad
165 für die Betätigung der Springvorrichtung in Eingriff zu bringen. Vom Zahnrad 165 erstreckt sich ein
Stift 164 nach unten, der zum Eingriff in einen ent- ! 5 sprechenden Nockenfolgeschlitz 163 des Schiebegliedes
j 162 dient. Wie aus der Zeichnung hervorgeht, sind Stift
j 164 und Schiebeglied 162 normalerweise durch eine Feder
] 159 im Verhältnis zueinander vorgespannt. Der Eingriff
des Ritzels 85 mit dem Zahnrad 165 wird von einer oberen
Scheibe 465 blockiert, wenn nicht die Scheibe 465
gemeinsam mit dem Zahnrad 165 sich in solcher Stellung befindet, daß eine Ausnehmung 468 mit dem Ritzel 85
senkrecht ausgerichtet ist. Nach dem Herabdrücken des Springknopfes 24 bewirkt das Drehen des Zahnrades 165,
daß der Stift 164 gegen den Nockenfolgeschlitz 163 bewegt
wird, um das Schiebeglied 162 zu verschieben und damit die Motorrad-/Fahrerkombination 150 vom Spieler
weg nach oben in einem simulierten Sprung über die Hindernisse 31 auf dem Endlosriemen 30 zu bewegen.
20
Fig. 4 zeigt die Abstützung des Endlosriemens in Form eines Trägers 90, der mittels Laschen 91 an den jeweiligen
Enden Stützspulen 32 für den Endlosriemen abstützt. Von einer Kante des Trägers 90 erstreckt sich
ein Schlitz 95 nach innen, der mit einer Führungslasehe
562 fluchtet, welche von der Unterseite des Schiebegliedes 162 vorsteht. Ferner sind L-förmige Halteführungsglieder
96 vorgesehen, die mit den äußerent oberen Kanten des Schiebegliedes 162 in Eingriff treten, um das Schiebeglied
quer verschiebbar gegenüber dem Endlosriemen zu sichern. Durch im Träger 90 vorgesehene Öffnungen
und 94 können sich die Spitzen elektrischer Kontakte und 194 erstrecken, damit sie zu gegebener Zeit durch im
Endlosriemen 30 ausgebildete Schlitze 38 ragen können. 35
Fig. 10 ist ein Schema der elektrischen Verdrahtung und Kontakte gemäß der Erfindung. Beim Einschalten des EIN/
ATJS-Schalters 18 wird ein Elektromotor 132 erregt. Je
-7-
nach der Stellung des Wählerschalters 19 für die Wahl
der Geschicklichkeit, d.h. PRO 1 oder PRO 2, der Rückstellung des Spielzeitschalters 22 zum Schließen der
zugehörigen elektrischen Kontakte und in Abhängigkeit (Havon, ob der Ruckstell-/Ausweichknopf 26 herabgedrückt
ist oder nicht, wird der Elektromotor 132 erregt und der
Endlosriemen 30 in Bewegung gesetzt. Solange der Rückstell-/Ausweichknopf 26 herabgedrückt ist, erfolgt kein
Zusammenprall zwischen der Motorrad-/Fahrerkombination
und einem auftauchenden Hindernis 31. Sobald jedoch der
Ruckstell-/Ausweichknopf losgelassen wird, kommt es zu
einem simulierten Zusammenprall, wenn nicht rechtzeitig ein Sprung ausgeführt wird. Wenn es zum Zusammenprall
kommt, blinkt die Lampe 160, weil ein entsprechend vorgesehener dreieckiger Nocken 70 einen Kontakt 72 mit
Unterbrechungen schließt. Auch ein Solenoid HO wird entsprechend erregt. Die Schlitze 38 im Endlosriemen 30
für das eine oder andere Geschicklichkeitsniveau, welches rechts in Pig. 10 angedeutet ist, ermöglichen es,
daß die jeweiligen Kontakte 192 bzw. 194 mit einer mit dem Elektromotor 132 verbundenen Kontaktplatte 594 in
Eingriff treten, wobei sie, wie Pig. 6 zeigt, auch mit einem Schiebekontakt 454 in Eingriff bringbar sind, der
an der gleichen Konsole befestigt ist wie die Kontakte
154. wie Pfeil A in Fig. 10 zeigt, steht der Schiebekontakt
454 stets mit der Kontaktplatte 494 in Berührung, gleichgültig in welcher Stellung sich das Schiebeglied
162 "befindet. Wie durch die Länge der Schlitze neben
PRO 1 und PRO 2 in Fig. 10 angedeutet, ist die zeitspanne, während der die Kontakte 192, 194 durch die entsprechenden
Schlitze 38 ragen und mit der Kontaktplatte 494 in Berührung stehen, von jedem Spieler wählbar, um
das Niveau der Herausforderung des Geschicklichkeitsspiels zu ändern.
Fig. 2 zeigt den Endlcsriemen 30 mit der Straßenoberfläche 131 und den Hindernissen 31. Der Endlosriemen ist
auf den drehbaren Stützspulen 32 bewegbar abgestützt
• ι
-8-
(siehe auch Pig. 4)· Eine der Stützspulen hat Kettenzähne 34 an jedem Ende, die in im Endlosriemen vorgesehene
Kettenlöcher 36 eingreifen. Die Schlitze 38 sind im Riemen so vorgesehen, daß die elektrischen Kontakte
192, 194 im richtigen Zeitpunkt in Zuordnung zu den auf
dem Riemen gezeigten Hindernissen 31 eine Verbindung mit der Kontaktplatte 494 herstellen können. Durch Betätigen
des EIN/AUS-Schalters 18 wird ein verschiebbarer
elektrischer Kontakt 180 bewegt, der entsprechende elektrische
Kontakte 182 überbrückt, die mit Batterien 184 und Verbindungsdrähten 186 in Reihe geschaltet sind.
Wenn, wie Pig. 4 zeigt, der Wählerschalter 19 für die Geschicklichkeit PRO 1 bzw. PRO 2 in Richtung eines
Doppelpfeiles D bewegt wird, wird ein Schaltkontakt geschlossen, um die beiden elektrischen Kontakte 192
und 194 in die Schaltung einzuschließen. Wenn der Schaltkontakt I90 offen ist, ist natürlich nur ein Kontakt
in den Kreis eingeschlossen. Ein Doppelpfeil E deutet das öffnen und Schließen des Schaltkontaktes 190 an.
Mit der Betätigungsvorrichtung für den Geschicklichkeitswähler ist ein Zeiger 198 einstückig ausgebildet, der in
Pig. 1 am rechten Rand des Fensters 16 zu sehen ist.
Pig. 8 zeigt die Solenoidsteuerung einer Signal- und
Summereinrichtung und einer Verriegelungstrommel und eines Verriegelungsarmes. Das Solenoid 140 ist auf einem
Träger 142 angebracht, von dem sich erste Laschen 144 und zweite Laschen I46 wegerstrecken. Auf einem
durch die ersten Laschen 144 gesteckten Stift 242 ist eine platte 240 mittels vorstehender Laschen 244
schwenkbar abgestützt. Die platte 240 und ein Ablenkende 241 wird normalerweise von einer Vorspannfeder
nach unten vorgespannt. Die zweiten Laschen 146 stützen
ia ähnlioher Weise eine schwenkbare Betätigungsplatte
250 auf einem Schwenkzapfen 252 ab. Von der Betätigungsplatte
250 erstrecken sich in Querrichtung Laschen 254>
die auf dem Schwenkzapfen 252 anbringbar sind. Die Be-
, ■ · .1.1
tätigungsplatte 250 wird, wie durch Doppelpfeil F angedeutet, von einer Feder 253 nach links vorgespannt, wobei
sich ein Verriegelungsarm 256 in der oberen Stellung des Doppelpfeils G und in Anlage an einem Anschlag |
356 befindet. In seiner oberen Stellung steht der Verriegelungsarm 256 mit einem vorspringenden Ansatz 266
an einer Trommel 260 in Eingriff. Wenn das Solenoid 140 betätigt wird, wird die Betätigungsplatte 250 in Richtung
des Pfeiles F nach rechts bewegt, der Verriegelungsarm 256 bewegt sich nach unten in Richtung des Pfeiles G
und tritt dann mit einem Ansatz 267 an der Trommel 260 in Eingriff. Der Trommel 260 ist eine Feder 262 zugeordnet.
Von der Trommel 260 erstrecken sich Achsen nach unten, auf denen Zahnräder 268 drehbar abgestützt sind,
die den Antrieb des Getriebes für den Endlosriemen, des Getriebes für den dreieckigen Nocken 70 zur Betätigung
der Signalblinklampe und des Getriebes für den Spielzeitschalter bewirken, wie am besten aus Fig. 3 hervorgeht.
Gemäß Fig. 3 treibt der batteriebetriebene Elektromotor 132 normalerweise die Trommel 260 und die zugehörigen
Zahnradgetriebe über ein entsprechendes Verbindungsgetriebe 134 an. Der Antrieb vom Zahnrad 216 der Zahnräder
268 ist einer in einer Richtung wirksamen Bremsanordnung 114 zugeordnet, die ein angetriebenes Zahnrad 116 aufweist,
welches fest auf einer Welle 118 sitzt, die in einer nichtgezeigten Stutζeinrichtung so angebracht ist,
daß sie eine Blockiertrommel 120 antreibt, in der eine
Ausnehmung 122 vorgesehen ist. Diese Ausnehmung wirkt ®
mit einem Blockierarm 124 zusammen, der an einem Stützblock 126 angebracht ist. Wie ferner aus Fig. 3 hervorgeht,
wird ein Getriebe 44 von einem weiteren Zahnrad 164 der Zahnräder 268 angetrieben und treibt seinerseits
OC I
OJ ein Betätigungsgetriebe 144 an. Dies Betätigungsgetriebe s
144 bewirkt die Umdrehung des dreieckigen Nockens 70, | der mit Unterbrechungen den Kontakt 72 in Richtung eines
Pfeiles H so betätigt, daß die Lampe 160 blinkt, wenn es «
• · * III
1 · I <
-ιοί zu einer scheinbaren Kollision zwischen der Motorrad-/
Fahrerkombination und einem Hindernis 31 gekommen ist.
Diese Einrichtung ist außerdem schematisch in Fig. 10 erkennbar. Ferner zeigt Fig. 10, daß der Ruckstell-/Ausweichknopf
26 dieser Einrichtung zugeordnet ist, um eine elektrische Umgehung der Kollisionsschaltung zu ermöglichen,
damit kein Zusammenstoß angezeigt wird, wenn der Ruckstell-/Ausweichknopf herabgedrückt ist.
Gemäß Fig. 3 wird ein Zahnrad 78 von dem dem Nocken zugeordneten Getriebe 144 angetrieben, um den Spielzeitschalter
22 mit einer Kontaktplatte 80 zu drehen, die Kontakten 82 zugeordnet ist. In der Kontaktplatte
80 ist eine Ausnehmung 81 ausgebildet, so daß es zu einer automatischen Entregung des elektrischen Schaltkreises
kommt, wenn der Spielzeitschalter 22 abgelaufen ist, d.h. wenn die vom Spieler eingestellte Zeitspanne
beendet ist. Wenn also der Spielzeitschalter das Ende seines Zyklus erreicht, wird die gesamte Erregung der
Antriebs- und Betätigungseinrichtungen vom Elektromotor , 132 aufgehoben. Ein Zahnrad 64 wird vom Zahnrad 164 der
Zahnräder 268 eines Übertragungs- und Verbindungsgetriebes
74 angetrieben, welches seinerseits die Betätigungseinrichtung und ein Söhubstangengetriebe antreibt, um
einen Springvorgang der Motorrad-/Fahrerkombination zu
bewirken, wie schon beschrieben. Zum Antrieb der Stützspule 32 für den Endlosriemen ist ein Getriebe 184 in
ein Antriebsgetriebe 94 des Riemens eingeschaltet. Durch Bewegen des Geschwindigkeitsschalters 20 in Richtung des
^ in Fig. 3 gezeigten Doppelpfeiles I wird die Geschwindigkeit
des Antriebsgetriebes von langsam auf schnell umgeschaltet. Bei der Bewegung des Geschwindigkeitsschalters 20 in Richtung des Pfeiles I wird eine Nockenplatte
320 mit einer an einem Ende ausgebildeten, abgewinkelten Nockenfläche 322 bewegt. Diese Nockenfläche
322 tritt mit einem Ende eines in Richtung eines Pfeiles J bewegbaren, I-förmigen Armes 324 in Eingriff, dessen
anderes Ende als gegabeltes Ende 328 ausgebildet ist,
1 welches mit einer Getriebewelle 331 in Eingriff steht,
fc um ein Doppelzahnrad 330, 332 zu bewegen. Eine Ver-
I Schiebung des Doppelzahnrades 330, 332 bewirkt die gell
I wünschte Geschwindigkeitsänderung der angetriebenen
I wünschte Geschwindigkeitsänderung der angetriebenen
I 5 Stützspule 32. Durch diese Einrichtung wird also eine
1 in zwei Geschwindigkeiten arbeitende Übertragung für den
I Endlosriemenantrieb geschaffen. Rechts in Fig. 3 ist
I ferner ein Getriebe 104 zu sehen, welches zum Antrieb
s; des Punktezählers 28 dient.
• 10
j Pig. 9 zeigt den Rückstell-ZAusweichknopf 26, der einstückig
an einem Stützblock 426 angebracht ist, welcher von einer Feder 440 nach oben vorgespannt und von einem
im Gehäuseunterteil 14 vorgesehenen Ansatz 442 geführt 15 ist. Wenn der Rückstell-ZAusweichknopf 26 von einem
Spieler herabgedrückt wird, tritt ein Nocken 428 mit jv seiner abgewinkelten Nockenfläche 430 mit einem Stift
<: 432 an einem Schwenkblock 431 in Eingriff und bewegt
\ diesen in Richtung eines Doppelpfeiles M. Dadurch wird
20 das dem Punktezähler zugeordnete Getriebe 104 in Richtung
eines Doppelpfeiles H geschwenkt. Dies Getriebe ist normalerweise von einer Feder 329 in einer Richtung
vorgespannt, wird aber durch die Bewegung des Schwenkblocks 431 in entgegengesetzte Richtung bewegt. Das Ge-
I 25 triebe 104 betätigt den Punktezähler 28 in herkömmlicher
: Weise. Zum Punktezähler gehören Rastarme 338 und 340,
die mit Scheiben 348 bzw. 350 in Eingriff stehen und
; die Punkte der Spieler zählen, wie bei ähnlichen bekann-
i ten Spielen, in denen derartige Vorrichtungen vorgesehen
j 30 sind.
I Bei der Bewegung des Stützblocks 426 wird außerdem
; gleichzeitig ein Flansch 436 bewegt, um einen Stift
ι nach unten zu bewegen, wie durch Pfeil 0 angedeutet.
[' 35 Hierdurch wird wiederum ein L-förmiger Arm 450 in Rich-
I tung des Pfeiles K bewegt, um ein doppelt geflanschtes
Ende 297 eines Schiebegliedes 296 in Richtung eines
t, Pfeiles L zu bewegen, damit das Ausweichmanöver bzw.
Il · »
I 1
• · ■ ·
-12-
die Umgehung möglich wird.
Pig. 5 aeigt die Vorrichtung, mit der das Zurückstellen bzw. Ausweichen durchgeführt wird, von der entgegengesetzten
Seite im Vergleich zu Pig. 4· Beim Bewegen einer Platte 170, an der Pederkontakte 270, 272 und 274 fiexibel
angebracht sind, wird entsprechender Kontakt mit einer platte 242 (siehe Pig. 4) hergestellt, an der
elektrische Kontaktstreifen 244, 246 und 248 vorgesehen
sind. Dem Antriebsgetriebe 144 ist eine Zahnstange 290 mit Schaltzähnen 292 betriebsmäßig zugeordnet. Ferner
kann dieser Anordnung eine weitere, hier nicht gezeigte, in einer Richtung wirksame Blockiereinrichtung zugeordnet
sein. Das Schiebeglied 296, welches an einem Ende eine Uockenflache 298 und am anderen Ende das doppelt
geflanschte Ende 297 hat, ist von einer Peder 294 vorgespannt, wie gleichfalls in Pig. 5 gezeigt. Eine am mit
Nockenfläche 298 versehenen Ende vorgesehene Kontaktplatte 299, die einem Pederkontakt 270 zugeordnet ist,
ermöglicht die Herstellung eines elektrischen Kontaktes nach Bedarf.
Das Geschicklichkeitsspiel gemäß der Erfindung kann gleichzeitig von einem oder mehreren Spielern bedient
werden. Jeder Spieler betätigt es auf folgende Weise. Zunächst wird der EIN/AUS-Schalter 18 betätigt, um das
Spiel einzuschalten. Dann wird anhand des Geschwindigkeitsschalters 20 die gewünschte schnellere oder langsamere
Geschwindigkeit gewählt und der Wählerschalter auf die größere oder geringere Geschicklichkeit PRO 1
oder PRO 2 eingestellt. Danach wird der Spielzeitschalter 22 von Hand auf die gewünschte Spieldauer eingestellt
und losgelassen. Der Elektromotor 132 wird dabei von der Batteriequelle gespeist, und der Endlosriemen
30 mit den darauf abgebildeten Hindernissen 31 beginnt sich in Längsrichtung des Fensters 16 zu bewegen. Wenn
die entsprechenden Schlitze 38 im Riemen sich den vom Gehäuse abgestützten Kontakten 192, 194 nähern, muß der
Spieler im geeigneten Moment entweder den Springknopf i
24 oder den Ruckstell-ZAusweichknopf 26 drücken, damit
die einen Zusammenstoß anzeigende Lampe 160 undZoder die vom Solenoid 140 ausgelöste Summvorrichtung nicht
betätigt wird und keine Kollision anzeigt. Wenn z.B.
der Springknopf 24 herabgedrückt wird, wird das oben beschriebene Getriebe so betätigt, daß eine Bewegung des
dem Springvorgang zugeordneten Schiebegliedes 162 vom Spieler weg erfolgt, wodurch die zugeordneten Kontakte »
betätigt werden. Wenn die Wahl des Zeitpunktes für den
geschlossen und stattdessen der Punktezähler betätigt,
um dem Spieler Punkte gutzubringen. Ist jedoch der Zeitpunkt für den Sprung nicht richtig, wird durch Blinken
der Lampe 160 ein Zusammenprall vorgetäuscht und durch das Solenoid 140 die Summvorrichtung ausgelöst.
Wenn der Spieler statt des Springknopfes 24 den Rückstell-/Ausweichknopf
26 herabdrückt, gibt es auch keinen simulierten Zusammenstoß, sondern die Bandstrecke wird
einfach an der Motorrad-ZPahrerkombination weiter vorbei
bewegt. Wenn jedoch kein Sprung unternommen wird, gibt es auch keine Punkte für den Spieler. Wenn der Spieler
also allen Hindernissen ausweicht, ist seine Punktezahl am Ende niedrig oder sogar Null. Ziel bei diesem Geschicklichkeitsspiel
ist es natürlich, so viele Sprünge wie möglich und selbstverständlich erfolgreich zu absolvieren
und dadurch eine möglichst hohe Punktezahl zu
erzielen und das Spiel zu gewinnen. 30
Das Geschicklichkeitsspiel gemäß der Erfindung stellt eine Herausforderung für einen oder für mehrere Spieler
dar, denn es kann nicht nur das Geschicklichkeitsniveau sondern auch die Geschwindigkeit geändert werden, so daß
OJ beim Spielen eines Spielers allein, der gegen sich
selbst spielt^ oder beim Spielen gegen andere Spieler eine große Vielfalt an Herausforderungen und Möglichkeiten
geboten wird.
Sprung richtig ist, werden die Kollisionskontakte nicht
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Zusammenfassung
Ein Geschicklichkeitsspiel mit Handlung enthält in einem
Gehäuse 12, H einen bewegbaren Endlosriemen 30, auf dem verschiedene Hindernisse 31 abgebildet sind,
z.B. ein Automobil, eine Vielzahl großer ölfässer, Pfosten oder andere Hürden, die von einer simulierten
Motorrad-/Fahrerkombination 150, welche von einer Vor
richtung 162 abgestützt ist, die quer zum Riemen bewegbar
und vom Spieler des Spiels steuerbar ist, im Sprung genommen werden müssen. Ein verstellbarer Geschwindigkeitsschalter
20 ermöglicht die Wahl einer schnelleren oder langsameren Geschwindigkeit des Spiels, sin Spiel=
zeitschalter 22, der von jedem Spieler zurückgestellt wird, steuert die Spieldauer. Mit einem Springknopf 24
wird der simulierte Sprung der Moturrad-/I"ahrerkombination
150 über die am Fahrer vorbeibewegten Hindernisse 31 simuliert. Ein Ruckstell-ZAusweichknopf 26 ermöglicht
es dem Spieler, das Hindernis zu umgehen statt im Sprung
zu nehmen, und ein Punktezähler 28 zeichnet die jeweiligen
Punkte jedes Spielers auf.
25
30
35
Claims (8)
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21 120/1 4o/di
Aktenzeichen: G 81 16 018.6
Anmelder: Tomy Kogyo Co. Inc.
No. 9-10, Tateishi 7-chome, Katsushika ku
Tokyo, Japan
Neue schutzansprüche
Geschicklichkeitsspiel, mit dem Sprünge eines Motorrades mit Fahrer über verschiedene Hindernisse simuliert
werden, dadurch gekennzeichnet, daß in einem Gehäuse eine Betätigungsvorrichtung für die Motorrad-Fahrerkombination
(150) und ein verhältnismäßig breiter Endlosriemen (30), auf dem sich die Hürdenhinernisse (31) befinden, angeordnet
sind, daß das Gehäuse ein Betrachungsfenster (16) aufweist, durch das die vorbeibewegbaren Hürdenhindernisse
und die nahe dem Riemen angeordnete Motorrad-Fahrerkombination beobachtbar sind, und daß eine Vorrichtung zum Antrieb
des Endlosriemens und eine vom Spieler betätigbare Springvorrichtung für eine Bewegung der Motorrad-Fahrerkombination
(150) vom Riemen weg und zum Riemen hin sowie eine Anordnung von zusammenwirkenden Kontakten (153,
192, 194) an der Motorrad-Fahrerkombination (150) und auf der zur Motorrad-Fahrerkombination entgegengesetzten Seite
des Endlosriemens (30) vorgesehen sind, wobei im Riemen Schlitze (38) vorgesehen sind, durch die hindurch die Kontakte
zusammenwirken können.
ItI ft
-2-
2. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die Vorrichtung zum Bewegen des Endlosriemens im Gehäuse einen Antriebsmotor (132),
ein Verbindungsgetriebe zwischen dem Antriebsmotor und dem Endlosriemen (30) und einen zugeordneten
Spielzeitschalter (22) aufweist, der den Riemenantrieb nach Ablauf einer vorherbestimmten Zeitspanne
außer Betrieb setzt.
3. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die Springvorrichtung eine Nocken/ Nockenfolgevorrichtung und eine vom Spieler betätigbare
Steuerung aufweist, mittels der das Verbindungsgetriebe in Antriebseingriff mit der Nocken/Nockenfolgevorrichtung
zum Simulieren des Sprengens der Motorrad-Fahrerkombination (150) bewegbar ist.
4. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet,
daß die Vorrichtung zum Bewegen des Endlosriemens im Gehäuse einen Antriebsmotor (132),
ein Verbindungsgetriebe zwischen dem Antriebsmotor und dem Endlosriemen (30) und einen zugeordneten
Spielzeitschalter (22) aufweist, der den Riemenantrieb nach Ablauf einer vorherbestimmten Zeitspanne
außer Betrieb setzt.
5. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet,
daß ein Rückstell-/Ausweichkopf (26) zum Simulieren des Umgehen.^ der Hindernisse (31) auf
dem Endlosriemen (30) mit der Motorrad-Fahrerkombination (150) vorgesehen ist.
IR β ι *
-3-
6. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet,
daß eine vom Spieler steuerbare Verschiebevorrichtung zur Wahl der Geschicklichkeitsstufe vorgesehen ist.
7. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet,
daß eine Lampe (160) zur Anzeige eines Zusammenstoßes der Motorrad-Fahrerkombination (150)
mit einem Hindernis (31) vorgesehen ist.
8. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet,
daß ein Punktezähler (28) vorgesehen ist.
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP7363380A JPS56168774A (en) | 1980-05-31 | 1980-05-31 | Game device |
Publications (1)
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Family Applications (2)
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