DE69908092T2 - Interaktives spielsystem - Google Patents

Interaktives spielsystem Download PDF

Info

Publication number
DE69908092T2
DE69908092T2 DE69908092T DE69908092T DE69908092T2 DE 69908092 T2 DE69908092 T2 DE 69908092T2 DE 69908092 T DE69908092 T DE 69908092T DE 69908092 T DE69908092 T DE 69908092T DE 69908092 T2 DE69908092 T2 DE 69908092T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game
decoder
data
receiver
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE69908092T
Other languages
English (en)
Other versions
DE69908092D1 (de
Inventor
Bernard Agasse
Mulham Bayassi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Thomson Licensing SAS
Original Assignee
Canal Plus Technologies SA
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Canal Plus Technologies SA filed Critical Canal Plus Technologies SA
Publication of DE69908092D1 publication Critical patent/DE69908092D1/de
Application granted granted Critical
Publication of DE69908092T2 publication Critical patent/DE69908092T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/25Management operations performed by the server for facilitating the content distribution or administrating data related to end-users or client devices, e.g. end-user or client device authentication, learning user preferences for recommending movies
    • H04N21/254Management at additional data server, e.g. shopping server, rights management server
    • H04N21/2543Billing, e.g. for subscription services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/47805Electronic banking
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N7/00Television systems
    • H04N7/16Analogue secrecy systems; Analogue subscription systems
    • H04N7/162Authorising the user terminal, e.g. by paying; Registering the use of a subscription channel, e.g. billing
    • H04N7/163Authorising the user terminal, e.g. by paying; Registering the use of a subscription channel, e.g. billing by receiver means only

Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein interaktives Spielund digitales audiovisuelles Übertranälgungssystem, insbesondere ein Spiel- und digitales Fernsehübertragungssystem.
  • Eine Rundsendeübertragung von digitalen Daten ist auf dem Gebiet von Zahl-TV-Systemen bzw. Pay-TV-Systemen wohlbekannt, wo verschlüsselte audiovisuelle Information normalerweise durch einen Satelliten oder eine Satelliten/Kabel-Verbindung zu einer Anzahl von Teilnehmern gesendet wird, die jeweils einen Decodierer besitzen, der das übertragene Programm für ein darauf folgendes Anschauen entschlüsseln kann. Terrestrische digitale Rundsendesysteme sind auch bekannt. Jüngste Systeme haben auch die Rundsendeverbindung zum Übertragen anderer Daten zusätzlich oder genauso wie audiovisuelle Daten, wie beispielsweise Computerprogramme oder interaktive Anwendungen, zum Decodierer oder zu einem angeschlossenen PC verwendet.
  • Die anwachsende technische Perfektion einer solchen Technologie, insbesondere in Bezug auf Empfänger/Decodierer-Vorrichtungen, die in den Systemen verwendet werden, hat zu einer Erhöhung bezüglich der möglichen Dienste geführt, die dadurch zur Verfügung gestellt werden können. Insbesondere ist eine Anzahl von Systemen vorgeschlagen worden, die eine interaktive Technologie dazu verwenden, einem Zuschauer zu ermöglichen, beispielsweise an einer Quiz-Show teilzunehmen oder eine weitere Information in Bezug auf ein Produkt auszuwählen, das gerade auf einem Einkaufskanal angezeigt wird.
  • Im Fall von Spielanwendungen ist eine Anzahl von großen theoretischen Systemen vorgeschlagen worden, um einem Zuschauer zu ermöglichen, mit einer Summe von Geld auf das Ergebnis eines Sportereignisses oder ein Spiel vom Kasinotyp zu spielen, das über ein Fernsehnetzwerk rundgesendet wird. In den meisten dieser Systeme ist ein Zuschauer normalerweise verpflichtet, ein Anfangskonto bei der steuernden Spielautorität durch Telefonieren oder Senden von Post bzw. durch Mailen einer Geldüberweisung zu der Spielautorität zu öffnen, bevor irgendein Spielen um Geld ausgeführt werden kann. Die Nachteile dieser Art von Prozedur bzw. Verfahren werden offensichtlich sein.
  • Es sind auch alternative Systeme bekannt, wobei der Zuschauer Kredite kauft, um sie in der Form einer elektronischen Geldbörse zu verspielen, d. h. einer Smartcard bzw. Chipkarte oder von ähnlichem, wobei die Kredite in der Geldbörse für darauf folgende Spieloperationen verfügbar sind. Die Karte wird in den Decodierer eingefügt, und die Kredite darauf folgend bei den nachfolgenden Spieloperationen verwendet. Wenn die Inhalte der Geldbörse ausgeschöpft sind, kauft der Zuschauer eine neue Karte oder lädt die Karte neu, und zwar bei einer geeigneten Verkaufsstelle. Dieses System impliziert wiederum, dass eine gewisse Infrastruktur aufgebaut wird, um einem Anwender zu ermöglichen, die nötigen Kredite zu erhalten, um mit ihnen zu spielen.
  • Die vorliegende Erfindung sucht danach, einige oder alle der Nachteile dieser Systeme nach dem Stand der Technik zu überwinden.
  • US 4,815,741 beschreibt eine Vorrichtung und ein Verfahren für ein automatisiertes Einkaufen und Spielen, wobei ein Spieler eine Identifikationskarte in eine automatisierte entfernte Schnittstellenvorrichtung einfügt und auf ein Konto bei einem gegenständlichen Finanzinstitut zugreift. Der Anwenderidentifizierer stellt einen Zugriff auf das Finanzkonto zur Verfügung, und ein Anwenderindiz wird mit einem Spielindiz verglichen. Bei einer Form vergleicht ein Lotterieprozessor das Anwenderindiz und das Spielindiz, um zu bestimmen, ob eine ausgewählte Gewinnkorrelation zwischen dem Spielindiz und dem Anwenderindiz vorhanden ist.
  • WO 95/01060 beschreibt ein interaktives Fernsehverteilungssystem, welches eine zentrale Verarbeitungsstation mit einer Quelle einer Programmierung, einem zentralen Minicomputer, der zum Managen einer Vielfalt von interaktiven Fernsehanwendungen einschließlich digital codierten Videos und von Audiosignalen und anderen digitalen Daten konfiguriert ist, und einer Empfänger/Prozessor-Einheit enthält. Das System enthält einen Kartenleser zum direkten Herunterladen von Kreditkartendaten in das System.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein interaktives Spielund audiovisuelles Übertragungssystem geschaffen, das folgendes aufweist:
    eine zentrale Spielcomputereinrichtung zum Verarbeiten von Spieldaten, und
    einen Empfänger/Decodierer zum Empfangen von rundgesendeten, audiovisuellen Daten in Bezug auf ein Rundsendeereignis und zum Empfangen von Spieldaten in Bezug zu dem Rundsendeereignis von der zentralen Spielcomputereinrichtung; wobei der Empfänger/Decodierer folgendes enthält:
    eine Teilnahmekarten-Lesevorrichtung zum Interagieren mit einer Anwender-Teilnahmekarte, um einen Anwender einen Zugriff zu einem Rundsendeereignis zur Verfügung zu stellen;
    eine Bankkarten-Lesevorrichtung zum Interagieren mit einer Anwender-Bankkarte zum Lesen von darauf gespeicherten Daten; und
    ein Modem zum Kommunizieren von von der Anwender-Bankkarte gelesenen Daten zu einem Kommunikationsserver, der mit einem Bankserver verbunden ist, der das Anwender- Bankkonto hält, zum Übertragen in Reaktion auf den Datenkredit von dem Anwender-Bankkonto zu einem Spielkonto bei der zentralen Spielcomputereinrichtung, um ein Spielen in Bezug auf das Rundsendeereignis zuzulassen.
  • Auf diese Weise ermöglicht die vorliegende Erfindung einem Anwender, ein Spielkonto von der Annehmlichkeit seines Zuhauses aus einfach und schnell zu öffnen und zu akkreditieren, was die aufwändigeren Bezahlungsmethoden der bekannten Systeme vermeidet. Das Vorsehen von zwei Kartenleservorrichtungen im Empfänger/Decodierer lässt zu, dass der Empfänger/Decodierer Kredittransaktionen auf einer Bankkarte ausführt, die in einem Leser eingefügt ist, während eine Teilnahmekarte im zweiten Leser gehalten wird.
  • Der Typ von bei der Transaktion verwendeter Bankkarte kann vom Rechnungs- oder Kredittyp sein. Die Bankkarte kann in der Form einer Smartcard sein. Die zentrale Spielcomputereinrichtung kann durch einen Spielsystemserver zur Verfügung gestellt werden.
  • Bei einer Realisierung kann der Empfänger/Decodierer daran angepasst sein, eine Übertragung bzw. einen Transfer von Kreditinformation in der Form eines elektronischen Zertifikats zu erhalten, das durch die Bankkarte erzeugt ist, und zwar in Reaktion auf durch den Empfänger/Decodierer überlassenen Transaktionsdaten. Diese Transaktionsinformation kann beispielsweise die Details des Bankkontos der Spielautorität, um bei der Operation akkreditiert zu werden, die Summe an zu transferierendem Geld, etc. enthalten.
  • Typischerweise werden Daten durch den Anwender in den Empfänger/Decodierer unter Verwendung einer in der Hand gehaltenen Fernbedienung eingegeben. In dem Fall, in welchem eine Kredittransaktion auszuführen ist, kann es nötig sein, die Bankkarten-PIN-Nummer unter Verwendung der Fernbedienung einzugeben. Bei einem Ausführungsbeispiel ist der Empfänger/Decodierer mit einer in der Hand gehaltenen Fernbedienung versehen, wobei einige oder alle der Daten, die zum Empfänger/Decodierer gesendet werden, durch die in der Hand gehaltene Fernbedienung verschlüsselt werden und darauf folgend durch den Empfänger/Decodierer entschlüsselt werden. Auf diese Weise kann ein Abfangen von empfindlichen Daten, die durch die Fernbedienung ausgesendet werden, durch dritte Parteien vermieden werden.
  • Der Kommunikationsserver kann weiterhin daran angepasst sein, mit der zentralen Spielcomputereinrichtung zu kommunizieren, um beispielsweise die zentrale Spielcomputereinrichtung über einen Transfer einer Kreditanweisung zu informieren, die vom Kommunikationsserver zu einem Bankcomputer weitergeleitet wird, um zuzulassen, dass die zentrale Spielcomputereinrichtung ein Konto einrichtet, ohne die Transaktion verifizieren zu müssen, die bei einem zugehörigen Bankserver ausgeführt wird.
  • Die zentrale Spielcomputereinrichtung kann gleichermaßen daran angepasst sein, Kreditinformation zu oder von einem Bankserver über eine Netzwerkkommunikationsverbindung zu empfangen und zu senden. Dies kann beispielsweise in dem Fall eines Gewinns nötig sein, oder zum Verifizieren des Transfers von Geldmitteln von dem Bankkonto eines Anwenders zu dem Spielautoritäten-Bankkonto vor einem Öffnen eines Spielkontos.
  • Vorzugsweise ist der Empfänger/Decodierer daran angepasst, Spielinformation während einer Spieloperation über eine Netzwerkkommunikationsverbindung zu der zentralen Spielcomputereinrichtung zu kommunizieren. Diese kann dieselbe Verbindung sein, wie sie zum Kommunizieren eines Transfers von Kreditinformation zu einem Bankcomputer verwendet wird, und zwar beispielsweise unter Verwendung der Modemvorrichtung.
  • Einige oder alle der Spielinformationen, die vom Empfänger/Decodierer während einer Spieloperation zu der zentralen Spielcomputereinrichtung kommuniziert werden, können durch den Empfänger/Decodierer verschlüsselt werden. Beispielsweise kann der Empfänger/Decodierer daran angepasst sein, ein durch den Anwender eingegebenes Codewort, das zu dem Spielkonto des Anwenders gehört, das durch die zentrale Spielcomputereinrichtung gehalten wird, in verschlüsselter Form zu übertragen.
  • Der Empfänger/Decodierer kann daran angepasst sein, Information während einer Spieloperation direkt zu der zentralen Spielcomputereinrichtung zu kommunizieren. Jedoch ist der Kommunikationsserver vorzugsweise daran angepasst, Information zu empfangen, die während einer Spieloperation vom Empfänger/Decodierer kommuniziert wird, und diese Information zu der zentralen Spielcomputereinrichtung weiterzuleiten.
  • In dem Fall, in welchem Spielinformation durch den Empfänger/Decodierer verschlüsselt wird, kann der Kommunikationsserver daran angepasst sein, diese Information "wie sie ist" einfach zu der zentralen Spielcomputereinrichtung zu führen. Jedoch ist der Kommunikationsserver bei einem Ausführungsbeispiel daran angepasst, vom Empfänger/Decodierer empfangene Information zu entschlüsseln, und diese Information für eine darauf folgende Kommunikation zu der zentralen Spielcomputereinrichtung erneut zu verschlüsseln. Dies kann beispielsweise in dem Fall erforderlich sein, in welchem unterschiedliche Verschlüsselungsalgorithmen vom Empfänger/Decodierer und von der zentralen Spielcomputereinrichtung verwendet werden.
  • Der Kommunikationsserver kann weiterhin daran angepasst sein, Information zu und von anderen Computervorrichtungen, wie beispielsweise Computerdatenbanken, die TV- Teilnehmerinformation halten, zu kommunizieren. Auf diese Weise kann der Kommunikationsserver Information. in Bezug auf den Anwender des Systems (Name, Adresse, etc.) direkt erhalten, damit sie beim Einrichten eines Spielkontos verwendet wird, ohne dass der Anwender dieselbe Information erneut eingeben muss.
  • Die Kommunikationseinrichtung, die zum Übertragen von Spieldaten von der zentralen Spielcomputereinrichtung zum Empfänger/Decodierer verwendet wird, kann auf eine Anzahl von unterschiedlichen Arten und durch eine Anzahl von unterschiedlichen Kommunikationselementen definiert sein. Beispielsweise können einige oder alle der von der zentralen Spielcomputereinrichtung zum Empfänger/Decodierer gesendeten Spieldaten über eine Sendereinrichtung oder einen Sender übertragen werden, die bzw. der zum Übertragen von audiovisuellen Daten zum Decodierer verwendet wird.
  • Zusätzlich oder alternativ können einige oder alle von der zentralen Spielcomputereinrichtung zum Empfänger/Decodierer gesendeten Spieldaten über den Kommunikationsserver gesendet werden.
  • In der Praxis kann sich eine Mischung aus diesen zwei Kommunikationspfaden als optimal erweisen, wobei der Netzwerkpfad für einen schnellen Dialog zwischen dem Empfänger/Decodierer und der zentralen Spielcomputereinrichtung während einer Echtzeitoperation verwendet wird und wobei der Übertragungspfad für relativ feste Daten verwendet wird, wie beispielsweise für Bildschirmformat-Anzeigedaten oder ähnliches.
  • Wie es oben angegeben ist, kann das System dazu verwendet werden, ein Spielen in Bezug auf verschiedene Ereignisse zuzulassen. Beispielsweise kann die zentrale Spielcomputereinrichtung daran angepasst sein, ein Computerspiel (Computer-Blackjack oder ähnliches) zu erzeugen, wobei die durch den Computer erzeugten Bilder über die audiovisuelle Verbindung zum Empfänger/Decodierer übertragen werden.
  • Jedoch veranlasst, wie es erkannt werden wird, die Kombination aus einem Spielsystem und einem audiovisuellen System, dass die vorliegende Erfindung insbesondere daran angepasst ist, ein Spielen in Bezug auf Fernsehsportereignisse, wie beispielsweise ein Pferderennen oder ähnliches, zuzulassen. Bei einem Ausführungsbeispiel weist die vorliegende Erfindung eine zentrale Spielcomputereinrichtung auf, die daran angepasst ist, Spieldaten in Bezug auf ein Echtzeit-Sportereignis zur Verfügung zu stellen, wobei der Decodierer daran angepasst ist, sowohl Spieldaten als auch zugehörige audiovisuelle Daten des Ereignisses zu empfangen.
  • Die vorliegende Erfindung erstreckt sich auf ein Verfahren zum Ermöglichen eines interaktiven Spielens in Bezug auf ein rundgesendetes, audiovisuelles Ereignis, wobei das Verfahren die folgenden Schritte aufweist:
    Empfangen von rundgesendeten, audiovisuellen Daten in Bezug auf ein Rundsendeereignis und von Spieldaten einer zentralen Spielcomputereinrichtung in Bezug auf das Rundsendeereignis;
    Interagieren mit einer Anwender-Teilnehmerkarte zum Bereitstellen eines Anwenderzugriffs auf ein Rundsendeereignis;
    Interagieren mit einer Anwender-Bankkarte zum Lesen von darauf gespeicherten Daten; und
    Kommunizieren von von der Anwender-Bankkarte gelesenen Daten zu einem Kommunikationsserver, der mit einem Bankserver verbunden ist, der das Anwender-Bankkonto hält, zum Transferieren in Reaktion auf den Datenkredit von dem Anwender-Bankkonto zu einem Spielkonto bei der zentralen Spielcomputereinrichtung, um ein Spielen in Bezug auf das Rundsendeereignis zuzulassen.
  • Zu den oben beschriebenen Systemmerkmalen analoge Verfahrensmerkmale sind auch zur Verfügung gestellt.
  • In Zusammenhang mit der vorliegenden Anmeldung bezieht sich der Ausdruck "audiovisuelles Übertragungssystem" auf alle Übertragungssysteme zum Übertragen oder primären Rundsenden von audiovisuellen digitalen Daten oder digitalen Multimediadaten. Die vorliegende Erfindung ist insbesondere, aber nicht ausschließlich, auf ein digitales Rundsende-Fernsehsystem anwendbar.
  • Bei dieser Anmeldung wird der Ausdruck "Smartcard" bzw. "Chipkarte" derart verwendet, dass er irgendeine herkömmliche auf einem Chip basierend Kartenvorrichtung bedeutet, die beispielsweise einen Mikroprozessor und/oder einen Speicherungsspeicher besitzt. Ebenso sind in diesem Ausdruck Chipvorrichtungen mit alternativen physikalischen Formen enthalten, wie beispielsweise tastenförmige Vorrichtungen, wie sie beispielsweise oft bei TV-Decodersystemen verwendet werden.
  • Bei der vorliegenden Anmeldung wird der Ausdruck "Decodierer" bzw. "Decoder" derart verwendet, dass er für einen integrierten Empfänger/Decodierer zum Empfangen und Entschlüsseln einer verschlüsselten Übertragung gilt, wobei die Empfänger- und Decodiererelemente von einem solchen System als getrennt angesehen werden, sowie für einen Empfänger, der nicht verschlüsselte Rundsendungen empfangen kann. Der Ausdruck deckt gleichermaßen Decodierer ab, die zusätzliche Funktionen enthalten, wie beispielsweise Web-Browser, zusammen mit Decodierersystemen, die mit anderen Vorrichtungen integriert sind, wie beispielsweise integrierte VHS/Decodierer-Vorrichtungen oder ähnliches.
  • 1 zeigt die Gesamtarchitektur eines digitalen Fernsehsystems, wie es im Spielsystem der vorliegenden Erfindung enthalten sein kann;
  • 2 zeigt das konditionelle Zugriffssystem des Fernsehsystems der 1;
  • 3 zeigt die Struktur des Decodierers der 1 und 2;
  • 4 zeigt ein Spielsystem, das das Fernsehsystem der 1 und 2 enthält; und
  • 5 zeigt ein Ablaufdiagramm der logischen Schritte, die bei einer Spieltransaktion beteiligt sind.
  • Digitales Fernsehsystem
  • Ein Überblick über ein digitales Fernsehrundsende- und -empfangssystem 1000, das an die vorliegende Erfindung anpassbar ist, ist in 1 gezeigt. Das System enthält ein größtenteils herkömmliches digitales Fernsehsystem 2000, das das bekannte MPEG-2-Kompressionssystem zum Übertragen komprimierter digitaler Signale verwendet. Genauer gesagt empfängt die MPEG-2-Kompressionseinheit 2002 in einem Rundsendezentrum einen digitalen Signalstrom (typischerweise einen Strom von Videosignalen). Die Kompressionseinheit 2002 ist an einen Multiplexer und einen Verschlüssler 2004 durch eine Verbindung 2006 angeschlossen. Der Multiplexer 2004 empfängt eine Vielzahl von weiteren Eingangssignalen, assembliert einen oder mehrere Transportströme und sendet bzw. überträgt komprimierte digitale Signale zu einem Sender 2008 des Rundsendezentrums über eine Verbindung 2010, die natürlich eine breite Vielfalt von Formen annehmen kann, einschließlich von Telekommunikationsverbindungen.
  • Der Sender 2008 sendet elektromagnetische Signale über eine Aufwärtsstreckenverbindung 2012 in Richtung zu einem Satellitentransponder 2014, wo sie elektronisch verarbeitet und über eine angenommene Abwärtsstreckenverbindung 2016 zu einem Erdempfänger 2018 rundgesendet werden, der herkömmlicherweise in der Form einer Parabolantenne ist, die im Besitz vom Endbenutzer oder von ihm gemietet ist. Die durch den Empfänger 2018 empfangenen Signale werden zu einem integrierten Empfänger/Decodierer 2020 übertragen, der im Besitz des Endbenutzers oder durch ihn gemietet ist und der an das Endbenutzer-Fernsehgerät 2022 angeschlossen ist. Der Empfänger/Decodierer 2020 decodiert das komprimierte MPEG-2-Signal in ein Fernsehsignal für das Fernsehgerät 2022.
  • Ein konditionelles Zugriffssystem 2000 ist am Multiplexer 2004 und am Empfänger/Decodierer 2020 angeschlossen und ist teilweise im Rundsendezentrum und teilweise im Decodierer angeordnet. Es ermöglicht dem Endbenutzer, auf digitale Fernsehrundsendungen von einem oder mehreren Rundsendeversorgern zuzugreifen. Eine Smartcard, die Nachrichten in Bezug auf kommerzielle Angebote entschlüsseln kann (d. h. eines oder mehrere Fernsehprogramme, die durch den Rundsendeversorger bzw. Rundfunkanbieter verkauft werden), kann in den Empfänger/Decodierer 2020 eingefügt werden. Unter Verwendung des Decodierers 2020 und der Smartcard kann der Endbenutzer Ereignisse in entweder einem Teilnahmemode oder einem Mode für ein Zahlen für ein Anschauen bzw. einen Pay-Per-View-Mode kaufen.
  • Ein interaktives System 4000, das auch am Multiplexer 2004 und am Empfänger/Decodierer 2020 angeschlossen ist und wiederum teilweise im Rundsendezentrum und teilweise im Decodierer angeordnet ist, ermöglicht dem Endbenutzer mit verschiedenen Anwendungen über einen Modem-Rückführkanal 4002 zu interagieren. Solche interaktiven Anwendungen können einen interaktiven Einkaufsdienst, eine Quizanwendung, einen interaktiven Programmführer, etc. enthalten.
  • Tatsächlich können, während das interaktive System 4000 als diskreter logischer Block dargestellt worden ist, die physikalischen Elemente dieses Systems, wie beispielsweise der Server oder die Server, der bzw. die zum Handhaben von Kommunikationen zwischen dem Empfänger/Decodierer und zentrahen Servern verwendet wird bzw. werden, Elemente sein, die mit dem konditionellen Zugriffssystem 3000 gemeinsam genutzt werden. Dies wird in der Beschreibung des Spielsystems der 4 klar werden.
  • Konditionelles Zugriffssystem
  • Unter Bezugnahme auf 2 enthält das konditionelle Zugriffssystem 3000 ein Teilnehmerautorisierungssystem (SAS = Subscriber Authorization System) 3002. Das SAS 3002 ist an eines oder mehrere Teilnehmermanagementsysteme (SMS = Subscriber Management Systems) 3004, und zwar ein SMS für einen jeweiligen Rundsendeanbieter, durch eine jeweilige TCP-IP-Verbindung 3006 angeschlossen (obwohl andere Typen einer Verbindung alternativ verwendet werden könnten). Alternativ könnte ein SMS zwischen zwei Rundsendeversorgern gemeinsam genutzt werden, oder ein Versorger könnte zwei SMS verwenden, und so weiter.
  • Erste Verschlüsselungseinheiten in der Form von Verschlüsselungseinheiten 3008 unter Verwendung von "Mutter"-Smartcards 3010 sind durch eine Verbindung 3012 mit dem SAS verbunden. Zweite Verschlüsselungseinheiten, die wieder in der Form von Verschlüsselungseinheiten 3014 sind, die Mutter-Smartcards 3016 verwenden, sind durch eine Verbindung 3018 mit dem Multiplexer 2004 verbunden. Der Empfänger/Decodierer 2020 empfängt eine "Tochter"-Smartcard 3020. Sie ist durch Kommunikationsserver 3022 über den Modem-Rückführkanal 4002 direkt mit dem SAS 3002 verbunden. Das SAS sendet unter anderen Dingen Teilnahmerechte auf eine Anfrage zu der Tochter-Smartcard.
  • Die Smartcards enthalten die Geheimnisse von einem oder mehreren kommerziellen Betreibern. Die "Mutter"-Smartcard verschlüsselt unterschiedliche Arten von Nachrichten und die "Tochter"-Smartcards entschlüsseln die Nachrichten, wenn sie die Rechte dafür haben.
  • Die ersten und zweiten Verschlüsselungseinheiten 3008 und 3014 weisen ein Gestell, eine elektronische VME-Karte mit auf einem EEPROM gespeicherter Software, bis zu 20 elektronischen Karten und eine Smartcard 3010 bzw. 3016 für jede elektronische Karte auf, und zwar eine (die Karte 3016) zum Verschlüsseln der ECMs und eine (die Karte 3010) zum Verschlüsseln der EMMS.
  • Ebenso ist in 2 eine in der Hand gehaltene Fernbedienung gezeigt, die durch den Zuschauer zum Steuern bzw. Regeln und Programmieren von Funktionen des Empfänger/Decodierers 2020 verwendet wird.
  • Multiplexer und Verschlüssler
  • Unter Bezugnahme auf die 1 und 2 wird im Rundsendezentrum das digitale Videosignal zuerst komprimiert (oder bezüglich der Bitrate reduziert), und zwar unter Verwendung der MPEG-2-Kompressionseinheit 2002. Diese komprimierte Signal wird dann über die Verbindung 2006 zum Multiplexer und Verschlüssler 2004 übertragen, um mit anderen Daten, wie beispielsweise anderen komprimierten Daten, multiplext zu werden.
  • Der Verschlüssler erzeugt ein Steuerwort CW, das beim Verschlüsslungsprozess verwendet wird und das im MPEG-2-Strom im Multiplexer 2004 enthalten ist. Das Steuerwort CW Wird intern erzeugt und ermöglicht dem integrierten Empfänger/Decodierer 2020 eines Endbenutzers, das Programm zu entschlüsseln. Zugriffskriterien, die anzeigen, wie das Programm kommerzialisiert wird, werden auch zum MPEG-2-Strom hinzugefügt. Das Programm kann in einem eine Anzahl von "Teilnahme"-Modes und/oder einem einer Anzahl von "Pay-Per-View"-(PPV-)Modes oder -Ereignissen kommerzialisiert werden.
  • Im Teilnahmemode nimmt der Endbenutzer an einem oder mehreren kommerziellen Angeboten teil, von "Bouquets" bzw. "Komplimenten", und bekommt somit die Rechte zum Anschauen jedes Kanals innerhalb dieser Bouquets. Beim bevorzugten Ausführungsbeispiel können bis zu 960 kommerzielle Angebote aus einem Bouquet bzw. Strauß von Kanälen ausgewählt werden. Im Pay-Per-View-Mode wird der Endbenutzer mit der Fähigkeit versehen, Ereignisse zu kaufen, wie er es wünscht. Dies kann durch entweder ein Vorbuchen des Ereignisses im Voraus ("Vorbuchungsmode") oder durch Kaufen des Ereignisses, sobald es rundgesendet wird ("Impulsmode") erreicht werden.
  • Sowohl das Steuerwort CW als auch die Zugriffskriterien werden zum Bilden einer Anspruchs-Steuernachricht (ECM) verwendet; dies ist eine in Bezug zu einem verschlüsselten Programm versendete Nachricht. Die Nachricht enthält ein Steuerwort (das die Entschlüsslung des Programms zulässt) und die Zugriffskriterien des Rundsendeprogramms. Die Zugriffskriterien und das Steuerwort werden zu der zweiten Verschlüsselungseinheit 2014 über die Verbindung 3018 übertragen. In dieser Einheit wird eine ECM erzeugt, mit einer Auswertungstaste Cex verschlüsselt und zum Multiplexer und Verschlüssler 2004 weiter übertragen.
  • Programmübertragung
  • Der Multiplexer 2004 empfängt verschlüsselte EMMs von dem SAS 3002, verschlüsselte ECMs von der zweiten Verschlüsselungseinheit 3014 und komprimierte Programme von der Kompressionseinheit 2002. Der Multiplexer 2004 verschlüsselt die Programme und kommuniziert die verschlüsselten Programme, die verschlüsselte EMM (wenn vorhanden) und die verschlüsselten ECMs zu einem Sender 2008 des Rundsendezentrums über eine Verbindung 2012. Der Sender 2008 überträgt bzw. sendet elektromagnetische Signale in Richtung zum Satellitentransponder 2014 über eine Aufwärtsstreckenverbindung 2012.
  • Programmempfang
  • Der Satellitentransponder 2014 empfängt und verarbeitet die durch den Sender 2008 übertragenen elektromagnetischen Signale und überträgt die Signale weiter zum Erdempfänger 2018, der herkömmlicherweise in der Form einer Parabolantenne ist, die im Besitz des Endbenutzers oder durch diesen gemietet ist, über eine Abwärtsstreckenverbindung 2016. Die durch den Empfänger 2018 empfangenen Signale werden zum integrierten Empfänger/Decodierer 2020 übertragen, der im Besitz des Endbenutzers oder durch diesen gemietet ist und der an das Fernsehgerät 2022 des Endbenutzers angeschlossen ist. Der Empfänger/Decodierer 2020 demultiplext die Signale, um verschlüsselte Programme zu erhalten, und zwar mit verschlüsselten EMMs und verschlüsselten ECMs.
  • Wenn das Programm nicht verschlüsselt ist, dekomprimiert der Empfänger/Decodierer 2020 die Daten und transformiert das Signal in ein Videosignal zur Übertragung zum Fernsehgerät 2022.
  • Wenn das Programm verschlüsselt ist, extrahiert der Empfänger/Decodierer 2020 die entsprechende ECM aus dem MPEG-2-Strom und führt die ECM zu der "Tochter"-Smartcard 3020 des Endbenutzers. Diese ist in einem Schlitz in einem Gehäuse im Empfänger/Decodierer 2020. die Tochter-Smartcard 3020 steuert, ob der Endbenutzer das Recht zum Entschlüsseln der ECM und zum Zugreifen auf das Programm hat. Wenn es nicht so ist, wird ein negativer Status zum Empfänger/Decodierer 2020 geführt, um anzuzeigen, dass das Programm nicht entschlüsselt werden kann. Wenn der Endbenutzer die Rechte hat, wird die ECM entschlüsselt und das Steuerwort extrahiert. Der Decodierer 2020 kann dann das Programm unter Verwendung dieses Steuerworts entschlüsseln. Der MPEG-2-Strom wird dekomprimiert und in ein Videosignal für eine Übertragung zum Fernsehgerät 2022 umgesetzt.
  • Teilnehmermanagementsystem (SMS)
  • Ein Teilnehmermanagementsystem (SMS) 3004 enthält eine Datenbank 3024, die unter anderem alle Endbenutzerdateien, kommerzielle Angebote (wie beispielsweise Tarife und Werbungen), Teilnahmen, PPV-Details und Daten in Bezug auf einen Endbenutzer-Verbrauch und eine -Autorisierung managt. Das SMS kann von dem SAS physikalisch entfernt sein.
  • Jedes SMS 3004 überträgt Nachrichten zum SAS 3002 über eine jeweilige Verbindung 3006, um Modifikationen an Anspruchs-Managementnachrichten (EMMs) oder Erzeugungen von diesen zu ermöglichen, die zu Endbenutzern zu übertragen sind.
  • Das SMS 3004 überträgt auch Nachrichten zu dem SAS 3002, das keine Modifikationen oder Kreationen von EMMs impliziert, sondern nur eine Änderung bei einem Endbenutzerstatus impliziert (und zwar in Bezug auf die Autorisierung, die dem Endbenutzer gelehrt wird, wenn er Produkte bestellt, oder in Bezug auf die Menge, für welche der Endbenutzer belastet werden wird).
  • Anspruchs-Managementnachrichten und Anspruchs-Steuernachrichten
  • ECMs oder Anspruchs-Steuernachrichten sind verschlüsselte Nachrichten, die im Datenstrom eines übertragenen Programms eingebettet sind und die das Steuerwort enthalten, das zum Entschlüsseln eines Teils oder des Gesamten eines Programms nötig ist. Eine Autorisierung eines gegebenen Empfänger/Decodierers wird durch EMMs oder Anspruchs-Managementnachrichten gesteuert, die auf einer Basis mit geringer Häufigkeit übertragen werden und die einen autorisierten Empfänger/Decodierer mit dem Auswerteschlüssel versorgen, der zum Decodieren der ECM nötig ist.
  • Eine EMM ist eine Nachricht, die für einen individuellen Endbenutzer (Teilnehmer) oder eine Gruppe von Endbenutzern bestimmt ist. Eine Gruppe kann eine gegebene Anzahl von Endbenutzern enthalten. Diese Organisation als Gruppe zielt auf ein Optimieren der Bandbreite ab; d. h. ein Zugriff auf eine Gruppe kann das Erreichen einer großen Anzahl von Endbenutzer zulassen.
  • Verschiedene spezifische Typen von EMM können verwendet werden. Einzelne EMMs sind für einzelne bzw. individuelle Teilnehmer bestimmt und werden typischerweise bei dem Liefern von Pay-Per-View-Diensten verwendet. So genannte "Gruppen"-Teilnahme-EMMs sind für Gruppen von, sagen wir, 256 einzelnen Benutzern bestimmt und werden typischerweise bei der Verwaltung von einzigen Teilnahmediensten verwendet. Diese EMM hat einen Gruppenidentifizierer und ein Teilnehmer-Gruppen-Bitmap.
  • Aus Sicherheitsgründen ändert sich das in einer verschlüsselten ECM eingebettete Steuerwort CW durchschnittlich alle 10 Sekunden oder so. Gegensätzlich dazu wird der Auswerteschlüssel Cex, der durch den Empfänger zum Decodieren der ECM verwendet wird, jeden Monat oder so mittels einer EMM geändert. Der Auswerteschlüssel Cex wird unter Verwendung eines personalisierten Schlüssels entsprechend der Identität des Teilnehmers oder der Gruppe von Teilnehmern verschlüsselt der bzw. die auf der Smartcard aufgezeichnet ist bzw. sind. Wenn der Teilnehmer einer von denjenigen ist, die zum Empfangen eines aktualisierten Auswerteschlüssels Cex ausgewählt sind, wird die Karte die Nachricht unter Verwendung ihres personalisierten Schlüssels entschlüsseln, um diesen monatlichen Auswerteschlüssel Cex zu erhalten.
  • Die Operation von EMMs und ECMs wird einem Fachmann auf dem Gebiet wohlbekannt sein und wird hier nicht detaillierter beschrieben werden.
  • Empfänger/Decodierer-Struktur
  • Nun werden unter Bezugnahme auf 3 die Elemente eines Empfänger/Decodierers 2020 oder einer Set-Top-Box zur Verwendung in einem digitalen Rundsendesystem und angepasst für eine Verwendung bei der vorliegenden Erfindung beschrieben werden. Wie es verstanden werden wird, sind die Elemente dieses Decodierers großenteils herkömmlich, und ihre Implementierung wird innerhalb der Fähigkeiten eines Fachmanns auf dem Gebiet sein.
  • Wie es gezeigt ist, ist der Decodierer 2020 mit mehreren Schnittstellen zum Empfangen und Senden von Daten ausgestattet, und zwar insbesondere einem MPEG-Tuner und Demultiplexer 2040 zum Empfangen von rundgesendeten MPEG-Übertragungen, einer seriellen Schnittstelle 2041, einer parallelen Schnittstelle 2042 und einem Modem 2048 zum Senden und Empfangen von Daten über das Telefonnetzwerk. Bei diesem Ausführungsbeispiel enthält der Decodierer auch einen ersten und einen zweiten Smartcard-Leser 2030 und 2031, und zwar den ersten Leser 2030 zum Annehmen einer Teilnahme-Smartcard, die Entschlüsselungsschlüssel enthält, die zu dem System gehören, und den zweiten Leser 2031 zum Annehmen von Bankkarten und anderen Karten. Wie es beschrieben werden wird, ist die Verwendung eines Decodierers mit zwei Schlitzen, der daran angepasst ist, Bankkarten zu lesen, ein wichtiger Aspekt bei der Implementierung des Spielsystems der 4.
  • Der Decodierer enthält auch einen Empfänger 2043 zum Empfangen von Infrarot-Steuersignalen von der in der Hand gehaltenen Fernbedienung 2044 und einen Peritel-Ausgang zum Senden audiovisueller Signale zu einem Fernsehgerät 2022, das am Decodierer angeschlossen ist. In bestimmten Fällen kann es erwünscht sein, dass die vom Handapparat 2044 zum Empfänger 2043 übertragenen Infrarotsignale einem einfachen Verschlüsselungs/Entschlüsselungs-Prozess unterzogen werden, um sicherzustellen, dass keine nützliche Information von irgendeiner dritten Partei erhalten werden kann, die die Übertragung überwacht.
  • Solche Algorithmen werden nicht detailliert beschrieben werden, können aber beispielsweise einen symmetrischen Algorithmusschlüssel aufweisen, der sowohl dem Handapparat 2044 als auch dem Empfänger/Decodierer 2020 bekannt ist. Dies kann von Zeit zu Zeit beispielsweise mittels einer Modulations-Zufallzahl verändert werden, die durch den Empfänger/Decodierer 2020 ausgewählt wird und durch das Fernsehgerät 2022 angezeigt wird, wobei der Anwender dann den Handapparat 2044 mit dieser Nummer programmiert, um sicherzustellen, dass der Handapparat eingegebene Daten unter Verwendung eines Verschlüsselungsalgorithmusschlüssel verschlüsselt, der äquivalent zu demjenigen ist, der vom Empfänger/Decodierer zum Entschlüsseln der empfangenen Infrarotsignale verwendet wird.
  • Ein Verarbeiten von digitalen Signalen, die über die Schnittstellen empfangen werden, und eine Erzeugung von digitalen Ausgangssignalen wird durch eine zentrale Steuereinheit 2045 gehandhabt. Die Software-Architektur der Steuereinheit innerhalb des Decodierers kann derjenigen entsprechen, die in einem bekannten Decodierer verwendet wird, und wird hier nicht in jedem Detail beschrieben werden. Sie kann beispielsweise auf einer virtuellen Maschine basieren, die über eine Schnittstellenschicht mit einem Betriebssystem einer niedrigeren Schicht interagiert, das in den Hardware-Komponenten des Decodierers implementiert ist. Bezüglich der Hardware-Architektur wird der Decodierer mit einem Prozessor, Speicherelementen, wie beispielsweise einem ROM-, einem RAM-, einem FLASH-Speicher etc., ausgestattet sein, wie bei bekannten Decodierern.
  • Anwendungen, die durch die Steuereinheit 2045 verarbeitet werden, können residente Anwendungen sein, die im ROM oder im FLASH des Decodierers gespeichert sind, oder Anwendungen, die rundgesendet und über die MPEG-Schnittstelle 2 des Decodierers heruntergeladen werden. Anwendungen können Programmführungsanwendungen, Spiele, interaktive Dienste, Teleshopping-Anwendungen sowie initiierende Anwendungen zum Ermöglichen, dass der Decodierer beim Hochfahren sofort in Betrieb ist, und Anwendungen zum Konfigurieren des Decodierers enthalten. Anwendungen sind in Speicherstellen im Decodierer gespeichert und als Betriebsmitteldateien dargestellt, die Grafik-Objektbeschreibungsdateien, Einheitsdateien, Variablenblockdateien, Anweisungssequenzdaten, Anwendungsdateien, Datendateien, etc. aufweisen.
  • Herkömmlicherweise werden in den Decodierer über die Rundsendeverbindung heruntergeladene Anwendungen in Module aufgeteilt, wobei jedes Modul einer oder mehreren MPEG-Tabellen entspricht. Jede MPEG-Tabelle kann in eine Anzahl von Abschnitten bzw. Sektionen unterteilt sein. Zur Datenübertragung über die seriellen und parallelen Anschlussstellen werden Module auch in Tabellen und Abschnitte aufgeteilt, wobei die Größe des Abschnitts vom verwendeten Kanal abhängt.
  • Im Fall einer Rundsendeübertragung werden Module in der Form von Datenpaketen innerhalb jeweiliger Typen eines Datenstroms, wie beispielsweise des Videodatenstroms, des Audiodatenstroms, eines Textdatenstroms, transportiert. Gemäß MPEG-Standards geht jedem Paket ein Paketidentifizierer (PID) von 13 Bits voraus, wobei ein PID für jedes im MPEG-Strom transportiertes Paket vorhanden ist. Eine Programm-Abbildungstabelle (PMT) enthält eine Liste von unterschiedlichen Strömen und definierten den Inhalt von jedem Strom gemäß dem jeweiligen PID. Ein PID kann die Vorrichtung bezüglich des Vorhandenseins von Anwendungen im Datenstrom alarmieren, wobei der PID durch die PMT-Tabelle identifiziert wird.
  • Spielsystem-Architektur
  • Nimmt man nun Bezug auf 4, werden dort nun die Elemente und das Funktionieren eines Spielsystems gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung beschrieben. Das Spielsystem enthält die Elemente des digitalen Fernsehsystems, das in den 1 und 2 beschrieben und gezeigt ist, welchen dieselben Bezugszeichen zugeteilt worden sind. Einige Elemente wie beispielsweise die digitale Kompressionseinheit 2002, die in 1 gezeigt ist, sind weggelassen worden, um sich auf diejenigen Aspekte des Systems zu konzentrieren, die wichtig für die vorliegende Erfindung sind.
  • Wie es gezeigt ist, weist das Spielsystem zusätzlich eine Quelle von audiovisueller Information 4001 in Bezug auf das Ereignis auf, das das Subjekt eines Wettens, etc. innerhalb des Systems bilden wird, im vorliegenden Fall ist das Ereignis als Pferderennen dargestellt worden, und das vorliegende System ist tatsächlich besonders an Spielaktivitäten angepasst, die um im Fernsehen angeschaute live übertragene Sportereignisse zentriert sind. Jedoch kann, wie es verstanden werden wird, das vorliegende System gleichermaßen dazu verwendet werden, ein Spielen in Bezug auf andere Ereignisse zuzulassen, wie beispielsweise Spiele vom Kasinotyp, sowie mittels eines Computers erzeugte Spiele, im Voraus aufgezeichnete Ereignisse, etc.
  • Das System weist weiterhin eine zentrale Spielcomputereinrichtung in der Form eines Spielsystemservers 4002 auf, zusammen mit einem zugehörigen Bedienungsanschluss oder mit zugehörigen Bedienungsanschlüssen 4003, die daran angepasst sind, Vorgaben zu erzeugen, Gewinne zu berechnen, etc. und zwar in Bezug auf das Spielergebnis. Der Spielserver 4002 ist daran angepasst, mit einem Empfänger/Decodierer 2020 über den dazwischen liegenden Kommunikationsserver oder die Server 3022 zu kommunizieren. Die Verbindung zwischen dem Spielserver 4002 und dem Kommunikationsserver 3022 kann durch eine X25-Transpac-Verbindung oder eine bestimmte Leitung implementiert sein. Die Netzwerkverbindung für den Server ist allgemein bei 4010 angezeigt.
  • Wie es oben beschrieben ist, kommuniziert der Kommunikationsserver 3022 mit dem Empfänger/Decodierer 2020 mittels einer Telefonverbindung unter Verwendung des eingebauten Modems des Empfänger/Decodierers.
  • Der Spielserver kann gleichermaßen daran angepasst sein, Information zum Empfänger/Decodierer 2020 über eine Satellitenverbindung zu senden, die allgemein bei 4011 angezeigt ist, und zwar durch eine Injektion von Information in den Multiplexer 2004 für eine darauf folgende Integration in den übertragenen MPEG-Strom.
  • Wie es verstanden werden wird, erfolgen alle Kommunikationen vom Empfänger/Decodierer 2020 zum Spielserver 4002 über das Empfänger/Decodierer-Modem und den Kommunikationsserver 3022. Im Fall von Kommunikationen vom Spielserver 4002 zum Empfänger/Decodierer 2020 kann die Auswahl eines Kommunikationskanals und einer Kommunikationseinrichtung (MPEG-Satellitenübertragung oder Kommunikationsserver/Modem-Verbindung) von der Art der zu übertragenden Information abhängen.
  • Typischerweise wird die Satellitenverbindung 4011 zum Senden von Daten oder Information verwendet werden, die auf einer täglichen Basis aktualisiert werden kann oder die durch irgendeine Anzahl von Empfängern/Decodierern im Park empfangen werden kann (Vorgaben für morgige Rennen, etc.). Insbesondere kann die Satellitenverbindung zum Herunterladen der Anwendung verwendet werden, die im Empfänger/Decodierer installiert werden muss, um zu ermöglichen, dass der Empfänger/Decodierer im Spielsystem funktioniert.
  • Gegensätzlich dazu kann die Modemverbindung 4010 für Daten bevorzugt werden, die sich auf einer Minute-für-Minute-Basis ändern oder die spezifisch für einen bestimmten Anwender sind (Ergebnisse eines letzten Rennens, aktueller Zustand des Kontos des Anwenders, etc.).
  • Zusätzlich zum Handhaben von Spielaktivitäten resultierend aus Wetten, die über den Empfänger/Decodierer 2020 platziert bzw. gesetzt sind, beispielsweise wie es beim Verwenden der Fernbedienung 2044 programmiert ist, kann der Spielserver 4002 auch daran angepasst sein, Wetten zu managen, die durch eine andere Eingabeeinrichtung zu platzieren sind, wie sie beispielsweise durch einen Telefondienst platziert werden oder wie sie durch ein System vom "Minitel"-Typ empfangen werden, wie es in Frankreich und anderen Ländern verwendet wird.
  • Der Spielsystemserver 4002 ist zusätzlich an ein Bankservernetzwerk 4003 mit einem oder mehreren Bankservern 4005, 4006 angeschlossen. Das Bankservernetzwerk kann einem existieren Netzwerk entsprechen, das zum Handhaben von elektronischen Bezahlungstransaktionen verwendet wird. Die Sicherheitsebene und die Verschlüsselung bei den Kommunikationen zwischen einem jeweiligen der Elemente des Spielsystems werden detaillierter nachfolgend in Bezug auf den Betrieb des Systems beschrieben werden.
  • Spielsystembetrieb
  • Wie es in der Einleitung der vorliegenden Anmeldung angegeben ist, haben Spielsysteme, die in interaktiven Fernsehsystemen verwendet werden, die heutzutage vorgeschlagen sind, dazu geneigt, relativ aufwändige Verfahren zum Einrichtungen von Konten zwischen dem Zuschauer und der zentralen Spielautorität zu verwenden, was für den Zuschauer erfordert, dass er entweder durch ein herkömmliches Verfahren (Scheck, Telefonkreditübertragung, etc.) bezahlt oder physikalisch eine "elektronische Geldbörse" in der Form einer Smartcard oder eines Schlüssels kauft die bzw. der eine Anzahl von vorbezahlten Krediten enthält, mit welchen gespielt werden kann.
  • Das vorliegende Ausführungsbeispiel unterscheidet sich von solchen Systemen darin, dass es eine Systemarchitektur vorschlägt, die einem Zuschauer ermöglicht, mittels einer Kredit- oder Guthabenkarte zahlt, die in den Decodierer eingefügt ist, und mittels Eingeben von Daten in das System mittels der in der Hand gehaltenen Fernbedienung. Wie es oben angegeben ist, ermöglicht das Vorsehen eines Decodierers, der mit zwei unterschiedlichen Kartenlesern 2030, 2031 versehen ist, dass der Decodierer gleichzeitig eine Teilnahmekarte hält, die die Zuschauer-Zugriffsrechte (z. B. zum Spielkanal) enthält, sowie auch mit einer Kredit/Guthaben-Karte interagiert, die im Decodierer eingefügt ist.
  • Zum Entsprechen von Regelungen in Bezug auf die Verwendung von Kredit/Guthaben-Karten bei Spieltransaktionen müssen zwei unterschiedliche Typen von Transaktionen unterschieden werden: (i) ein Öffnen eines Kontos oder ein erneutes Akkreditieren von ihm, das durch den Spielsystemserver gemanagt wird, und (ii) Spielen mit den Summen auf diesem Konto.
  • Öffnen eines Kontos
  • Im vorliegenden Fall funktioniert der Kartenleser 2031 auf eine gleiche Weise wie ein standardmäßiger Kartenleser, der bei Bank-Endgeräten und ähnlichen verwendet wird, um Daten auf einer Smartcard zu lesen und zu schreiben, die dem Leser präsentiert ist. Wie bei allen Kartenlesern, die auf dem Bankgeschäftegebiet verwendet werden, wird eine Kommunikation zwischen dem Endgerät (in diesem Fall dem Decodierer) und externen Servern während der Zeit verhindert, zu welcher auf die Karte gerade durch das Endbenutzer zugegriffen wird, d. h. für die Zeit, zu welcher die Speicherzonen auf der Karte "offen" sind.
  • Zum Öffnen und Akkreditieren eines Kontos bei dem Spielsystemserver werden die folgenden Schritte während einer ersten Phase ausgeführt:
    • a) Unter Verwendung der in der Hand gehaltenen Fernbedienung und wie es durch die in den Empfänger/Decodierer geladene Anwendung geführt wird, wählt der Anwender die Option "Öffnen eines Kontos" aus und gibt die Summe von Geld ein, die er wünscht, zu diesem Konto zu übertragen bzw. zu überweisen bzw. zu transferieren.
    • b) Nachdem er seine Kreditkarte in den Kartenleserschlitz 2031 eingeführt hat, wird der Zuschauer eingeladen, seinen persönlichen PIN-Code einzugeben. Der Anwender hat maximal zwei Gelegenheiten zum Eingeben des Codes, wonach sich der Empfänger/Decodierer weigern wird, irgendwelche weiteren Eingaben anzunehmen, und die Transaktion abgebrochen werden wird.
  • Es ist zu beachten, dass in dem Fall von empfindlicher Information, die durch den Handapparat zum Empfänger/Decodierer kommuniziert wird (insbesondere der PIN-Code), die durch den Anwender auf dem Tastenfeld des Handapparats eingegebenen Daten vor einer Übertragung zwischen dem Handapparat und dem Decodierer verschlüsselt werden können, um ein Abfangen dieser Information durch irgendeine dritte Partei zu verhindern. Siehe oben.
    • c) Unter der Annahme, dass der Code korrekt bzw. richtig ist, lädt die Smartcard bestimmte Information in Reaktion auf eine Anfrage vom Empfänger/Decodierer herunter, einschließlich von Details der letzten Transaktionen, um zu ermöglichen, dass der Decodierer verifiziert, dass die Summe von Transaktionen während einer bestimmten Periode innerhalb beispielsweise der Transaktionsgrenze des Kartenhalters für diese Periode ist.
    • d) Der Empfänger/Decodierer geht dann weiter zu der Smartcard-Information in Bezug auf die aktuelle Transaktion, einschließlich des Ausmaßes der Transaktion, des Datums und der Zeit der Transaktion, der Details des bei der Transaktion zu belastenden Bankkontos, und so weiter. (Die Details des zu belastenden Kontos können durch den Decodierer vor der Abfrage der Karte vom Spielsystemserver oder dem Zwischen-Kommunikationssystemserver erhalten werden.)
    • e) Bei der herkömmlichen Weise berechnet die Smartcard dann ein erstes numerisches Zertifikat unter Verwendung dieser Information, welches zum Empfänger/Decodierer kommuniziert wird. Der Empfänger/Decodierer schreibt die gegenwärtige Transaktion in die Karte, und ein zweites numerisches Zertifikat wird berechnet und zum Empfänger/Decodierer kommuniziert. Die Speicherzonen der Smartcard werden dann abgeschlossen.
  • Die Erzeugung eines Paars von numerischen Zertifikaten ist eine spezifische Sicherheitsmaßnahme, die zu der Verwendung eines Empfänger/Decodierers als Transaktions-Endgerät gehört.
  • Wenn die obigen Schritte einmal ausgeführt worden sind, bewegt sich das System dann weiter zu einer zweiten Phase, die eine Kommunikation zwischen dem Empfänger/Decodierer 2020, dem dazwischen liegenden Kommunikationsserver 3022 und dem Bankserver 4005 enthält.
    • f) Vor einem Transferieren irgendeiner Information verifiziert der Empfänger/Decodierer 2020 die Identität des Kommunikationsservers 3022 mittels eines öffentlichen/privaten Schlüsselsystems (z. B. unter Verwendung des RSA-Algorithmus). Insbesondere erzeugt der Empfänger/Decodierer eine Zufallszahl, welche zur Verschlüsselung durch einen privaten Schlüssel zum Server übertragen wird und zum Empfänger/Decodierer zurückgebracht wird, der den verschlüsselten Wert unter Verwendung des äquivalenten öffentlichen Schlüssels prüft.
  • Ein einfaches Handshake-Signal kann auch durch den Decodierer 2020 zum Identifizieren von sich selbst zum Server 2022 zur Verfügung gestellt werden.
    • g) Unter der Annahme, dass die Identität des Kommunikationsservers verifiziert ist, sendet der Empfänger/Decodierer 2020 zum Kommunikationsserver 3022 die Details der auszuführenden Transaktion, einschließlich des ersten und des zweiten numerischen Zertifikats, die durch die Smartcard erzeugt sind.
    • h) Der Kommunikationsserver 3022 sendet dann die Transaktionsdetails zum ersten Bankserver 4005, der das Konto des Anwenders verifiziert, und die Transaktion autorisiert (oder nicht) und eine Bestätigung der Transaktion zum Kommunikationsserver sendet. Der Transfer von Geld zwischen dem Anwenderkonto und demjenigen der zentralen Spielautorität wird dann innerhalb des Banknetzwerks 4004 gehandhabt werden.
    • i) Wenn der Kommunikationsserver 3022 einmal eine Bestätigung der Annahme der Geldübertragung bzw. des Geldtransfers empfangen hat, wird eine Nachricht über die Beendigung des Transfers zum Empfänger/Decodierer 2020 gesendet werden und wird die Operation zur nächsten Phase weitergehen.
  • Es ist zu beachten, dass dieselben Schritte a) bis i), wie sie in den ersten zwei Phasen verwendet werden, auch in dem Fall ausgeführt werden, in welchem der Anwender wünscht, den Kredit in einem existierenden Spielkonto zu erhöhen.
  • Die nächste Phase beim Öffnen eines Spielkontos enthält eine Kommunikation zwischen dem Empfänger/Decodierer 2020, dem Kommunikationsserver 3022 (und den SAS- und SMS-Servern 3002, 3004) und dem Spielserver 4002. Die zwischen diesen Servern kommunizierte Information ist großenteils unempfindlich und kann frei kommuniziert werden, mit der Ausnahme des Codeworts, das durch den Anwender ausgewählt ist, um einen Zugriff zu seinem Spielkonto zu erhalten.
    • j) Unter Verwendung der Information (Name, Adresse, etc.) über den Anwender, die in den SAS- und SMS-Servern 3002, 3004 gehalten wird, bereitet der Kommunikationsserver eine Anfrage zum Öffnen eines Kontos bei dem Spielsystemserver 4002 vor. Diese Information ist während des ursprünglichen Verfahrens im SMS-Server gesammelt worden, das ausgeführt wird, wenn der Anwender ursprünglich am Fernsehdienst teilnahm. Dem Anwender wird somit die Unannehmlichkeit des Wiederholens all dieser Informationen gespart, wenn er am Spieldienst teilnimmt.
  • Es ist zu beachten, dass in dem Fall, dass eine SMS-Datenbank beispielsweise offenbart, dass der Teilnehmer Schulden bei dem Fernsehdienst hat, der Kommunikationsserver das Eröffnen eines Kontos beim Spieldienst abbrechen kann. Dieser zusätzliche Verifizierungsschritt kann früher ausgeführt werden, wie beispielsweise beim Schritt g)I.
    • k) Bei einem Ausführungsbeispiel kann der Kommunikationsserver 3022 die Teilnehmerinformation zum Empfänger/Decodierer 2020 senden, wo sie auf dem Fernsehgerät 2022 für eine Verifizierung durch den Anwender angezeigt wird. Wenn sie einmal verifiziert ist, wird die Information zum Spielsystemserver 4002 gesendet, wo ein Spielkonto durch den Server 4002 erzeugt wird.
    • l) Die Kontoinformation (Kontonummer etc.) wird dann vom Spielserver 4002 über den Kommunikationsserver 3022 zum Empfänger/Decodierer 2022 gesendet. Der Anwender wird dann eingeladen ein geeignetes Codewort für das Konto auszuwählen, welches durch das System bei jedem Öffnen einer Spielsession angefordert werden wird. Wie für die PIN-Nummer kann das Infrarotsignal, das diese Information enthält und zwischen der Fernbedienung und dem Decodierer gesendet wird, durch die Fernbedienung verschlüsselt werden, um ein Abfangen zu vermeiden, und durch den Decodierer entschlüsselt werden.
    • m) Das Codewort wird dann durch einen öffentlichen Schlüssel eines öffentlichen/privaten Schlüsselpaars verschlüsselt, das im Empfänger/Decodierer 2020 gehalten wird, und zum Kommunikationsserver 3022 gesendet, wo es durch den entsprechenden privaten Schlüssel entschlüsselt wird. In diesem Fall kann beispielsweise dasselbe RSA-Schlüsselpaar, wie es für die Verifizierung des Kommunikationsservers verwendet wird, verwendet werden.
    • n) Das Codewort wird dann durch den Kommunikationsserver 3022 erneut verschlüsselt und zum Spielsystemserver 4002 gesendet, wo es entschlüsselt und zum Anwenderkonto zugeordnet wird. In diesem Fall kann vorteilhaft ein symmetrischer Schlüsselalgorithmus, wie beispielsweise DES, verwendet werden, um beispielsweise eine verschlüsselte Zweiwegekommunikation zwischen dem Kommunikationsserver 3022 und dem Spielserver 4002 zuzulassen.
  • Spielen mit einem existierenden Spielkonto
  • Wenn der Anwender einmal ein Spielkonto bei dem Spielserver 4002 eingerichtet und akkreditiert hat, werden alle zukünftigen Spieltransaktionen zwischen dem Empfänger/Decodierer 2020 und dem Spielsystemserver 4002 gehandhabt werden. Zu Beginn jeder Spielsession wird der Systemserver 4002 das dem Anwender zugeordnete Codewort anfordern, welches zwischen dem Empfänger/Decodierer und dem Spielserver über den Kommunikationsserver kommuniziert werden wird, wie es oben beschrieben ist.
  • Der Einfachheit halber und zum Zulassen eines relativ schnellen Dialogs werden alle Fragen und Antworten zwischen dem Anwender und dem Spielsystem zum Platzieren einer Wette und zum Empfangen der Ergebnisse vorzugsweise über die Telefon/Modem-Verbindung und den Kommunikationsserver 3022 geführt. Bestimmte Daten, wie beispielsweise das Format der Bildschirme, die durch den Empfänger/Decodierer im Spielmode angezeigt werden und/oder sich langsam ändern, oder universelle Daten (Details von den Tagesrennen, den Pferden, die teilnehmen, etc.) können über die Satelliten-Aufwärtsstreckenverbindung geführt werden, um einen Vorteil aus der Bandbreite dieses Kanals zu ziehen.
  • Andere Ausführungsbeispiele, bei welchen Daten zwischen den zwei Kommunikationskanälen auf eine alternative Weise gemeinsam genutzt werden, können nichtsdestoweniger betrachtet werden, wie beispielsweise dort, wo die gesamte Kommunikation vom Empfänger/Decodierer zum Spielsystemserver über die Modemverbindung läuft, während die gesamte Kommunikation vom Server zum Empfänger/Decodierer über die Satellitenverbindung läuft. Wie es oben angegeben ist, kann das vorliegende System mit einer Anzahl von interaktiven Spielanwendungen verwendet werden, wie beispielsweise bei Computerspielen, wie beispielsweise Blackjack, Poker oder ähnliches, wobei der Anwender eine Wette auf das Ergebnis eines Spiels platziert, das durch den Spielserver gemanagt wird. Jedoch ist angesichts der Verwendung einer Fernseh-Rundsendetechnologie das System besonders dazu geeignet, ein Spielen in Bezug auf live übertragene Sportereignisse zuzulassen, wie beispielsweise im Fernsehen übertragene Pferde-, Hunde- oder Kamelrennen.
  • 5 ist ein Ablaufdiagramm der Schritte, die beim Platzieren einer Wette in Bezug auf eines oder mehrere rundgesendete Pferderennen beteiligt sind. Im vorliegenden Fall muss die Wette in Bezug auf die gegenwärtigen Tagesrennen platziert bzw. gesetzt werden, d. h. in "Echtzeit", und die Vorgabenquoten für die Pferde können von der Zeit abhängen, zu welcher die Wette angenommen wird. Bei alternativen Ausführungsbeispielen können Wetten den Tag oder die Woche vor dem fraglichen Rennen oder den fraglichen Rennen gesetzt werden.
  • Zuerst gibt der Anwender bei einem Schritt 5000 sein Codewort ein und öffnet eine Wettsession. Beim Schritt 5001 und 5002 wählt er den Rennkurs, an welchem er interessiert ist, bzw. eines der Rennen, die bei jenem Rennkurs laufen. In Abhängigkeit davon, welches Rennen läuft, kann dem Anwender eine Anzahl von unterschiedlichen Standardtypen von Wette angeboten werden, und zwar von einer einfachen Wette zu komplexeren Wetten, einschließlich Haupt- und Nebenwetten.
  • Wie es erkannt werden wird, können die angebotenen Wetttypen gemäß den Wünschen der Spielautorität bestimmt werden und können auf irgendeinem der gewöhnlichen Typen einer angebotenen Wette für ein Ereignis von diesem Typ basieren.
  • Bei einem Schritt 5003 wählt der Anwender den Typ einer Wette, die er zu platzieren wünscht. Im Fall einer einfachen Wette auf ein Pferd wird der nächste Schritt ein Schritt 5004 sein, bei welchem der Anwender die Formel der Wette auswählt, d. h. ob das Pferd gewinnen wird oder bei den ersten drei oder vier Positionen platziert sein wird. Bei einem Schritt 5005 wählt der Anwender das Pferd, auf welches er zu wetten wünscht.
  • Im Fall einer komplexen Wette wählt der Anwender dann aus einer Kombination auf Sieg, Platz oder Sieg/Platz bei einem Schritt 5007 und aus einer einer Anzahl von Typen von Wette (einzeln, kombiniert, reduziertes Feld, volles Feld) bei einem Schritt 5007. Der Anwender kann beispielsweise entscheiden, ein Pferd für Sieg auszuwählen und/oder ein Pferd, das in den obersten drei oder vier Plätzen platziert sein wird. Es kann veranlasst werden, dass andere Kombinationen präsentiert werden, um die Auswahl einer Wette zu berücksichtigen, die normalerweise verfügbar ist. Bei einem Schritt 5008 wählt der Anwender die Pferde, auf welche er zu wetten wünscht.
  • Bei einem Schritt 5009 wählt der Anwender seinen Einsatz, d. h. die Summe, die von dem Geld zu extrahieren ist, das in seinem Spielkonto gelagert ist. Bei einem Schritt 5010 wird eine Bestätigung des zu spielenden Einsatzes gefordert. Zu dieser Zeit kann das System auch die gesamten Vorgaben für die Wette oder die Wetten anzeigen, die platziert ist bzw. sind, und die Summe des Geldes, das zu gewinnen ist. Unter der Annahme, dass der Anwender die Wette bestätigt, wird die Wette beim Schritt 5011 registriert.
  • Nach den Ergebnissen des Rennens berechnet der Spielsystemserver die Gewinne oder Verluste für den Anwender aus. Diese werden automatisch bei seinem Spielkonto subtrahiert oder addiert werden. Der Anwender kann jederzeit die Position bzw. den Stand seines Kontos anfordern.
  • In dem Fall, dass der Anwender möglicherweise wünscht, das Konto zu schließen oder einiges von seinen Gewinnen zu seinem Bankkonto zu übertragen bzw. zu transferieren, kann eine Nachricht dafür durch den Anwender vom Empfänger/Decodierer 2020 zum Spielsystemserver 4002 gesendet werden (4). Zu dieser Zeit wird der Server 4002 mit dem Bankserver 4006 kommunizieren, um einen Kredittransfer zum Anwender-Bankkonto zu organisieren. Da die Identität und die Bankdetails des Besitzers des Empfängers/Decodierers bereits bekannt sind, wird der Server nur Geld vom Spielkonto des Anwenders zum Bankkonto transferieren, das ursprünglich beim Einrichten des Spielkontos verwendet wird.
  • Es wird verstanden werden, dass die vorliegende Erfindung oben nur anhand eines Beispiels beschrieben worden ist, und dass Modifikationen von Details innerhalb des Schutzumfangs der Erfindung durchgeführt werden können, wie es in den beigefügten Ansprüchen definiert ist.
  • Jedes in der Beschreibung offenbarte Merkmal und (wo es geeignet ist) in den Ansprüchen und den Zeichnungen kann unabhängig oder in irgendeiner geeigneten Kombination zur Verfügung gestellt werden.
  • Bei den vorgenannten bevorzugten Ausführungsbeispielen sind bestimmte Merkmale der vorliegenden Erfindung unter Verwendung von Computersoftware implementiert worden. Jedoch wird es dem Fachmann natürlich klar sein, dass jedes dieser Merkmale unter Verwendung von Hardware implementiert werden kann. Weiterhin wird es ohne weiteres verstanden werden, dass die durch die Hardware, die Computersoftware und ähnliches durchgeführten Funktionen auf oder unter Verwendung von elektrischen und ähnlichen Signalen durchgeführt werden.

Claims (20)

  1. Interaktives Spiel- und audiovisuelles Übertragungssystem, das Folgendes umfasst: ein zentrales Spielcomputermittel (4002), um Spieldaten zu verarbeiten; und einen Empfänger/Dekoder (2020), um gesendete audiovisuelle Daten zu empfangen, die sich auf ein Sendeereignis beziehen, und um von dem zentralen Spielcomputermittel (4002) Spieldaten zu empfangen, die sich auf das Sendeereignis beziehen; wobei der Empfänger/Dekoder Folgendes enthält: eine Teihnehmerkarten- bzw. Abonnentenkarten-Lesevorrichtung (2030), um mit der Teilnehmerkarte bzw. Abonnentenkarte (3020) eines Benutzers zu interagieren, um einen Benutzerzugriff zu einem Sendeereignis bereitzustellen; eine Bankkarten- bzw. Scheckkarten-Lesevorrichtung (2031), um mit der Bankkarte bzw. Scheckkarte eines Benutzers zu interagieren, um Daten, die darauf gespeichert sind, zu lesen; und eine Modemvorrichtung (2028), um Daten, die von der Bankkarte bzw. Scheckkarte des Benutzers gelesen wurden, zu einem Kommunikationsserver (3022) zu übermitteln, der mit einem Bankserver (4005) verbunden ist, der das Bankkonto des Benutzers hält, um in Antwort auf die Daten einen Kredit bzw, ein Guthaben von dem Bankkonto des Benutzers auf ein Spielkonto bei einem zentralen Spielcomputermittel (4002) zu übertragen, um in Verbindung mit dem Sendeereignis ein Spielen zu erlauben.
  2. Interaktives Spiel- und audiovisuelles Übertragungssystem wie in Anspruch 1 beansprucht, bei dem die Daten, die zu dem Kommunikationsserver (3022) übermittelt werden, in der Form eines elektronischen Zertifikats sind, das von der Bankkarte in Antwort auf Transaktionsdaten erzeugt wird, die von dem Empfänger/Dekoder übermittelt werden.
  3. Interaktives Spiel- und audiovisuelles Übertragungssystem, wie in Anspruch 1 oder 2 beansprucht, bei dem der Empfänger/Dekoder (2020) mit einer tragbaren Fernbedienung (2044) versehen ist, um Daten zu dem Empfänger/Dekoder zu senden, wobei die tragbare Fernbedienung (2044) angeordnet bzw. ausgelegt ist, um gewisse oder alle Daten, die zu dem Empfänger/Dekoder (2020) gesendet werden, zu verschlüsseln, wobei der Empfänger/Dekoder angeordnet bzw. ausgelegt ist, um darauffolgend die verschlüsselten Daten (2020) zu entschlüsseln.
  4. Interaktives Spiel- und audiovisuelles Übertragungssystem, wie in irgendeinem vorhergehenden Anspruch beansprucht, bei welchem der Kommunikationsserver (3022) angepasst ist, um mit dem zentralen Spielcomputermittel (4002) zu kommunizieren.
  5. Interaktives Spiel- und audiovisuelles Übertragungssystem, wie in irgendeinem vorhergehenden Anspruch beansprucht, bei welchem das zentrale Spielcomputermittel (4002) angepasst ist, um eine Kredit- bzw. Guthabeninformation zu dem Bankserver (4005) zu senden und davon zu empfangen, und zwar über eine Netzwerkkommunikationsverbindung.
  6. Interaktives Spiel- und audiovisuelles Übertragungssystem, wie in irgendeinem vorhergehenden Anspruch beansprucht, bei welchem der Empfänger/Dekoder (2020) angepasst ist, um über den Kommunikationsserver (3022) eine Spielinformation zu dem zentralen Spielcomputermittel (4002) während einer Spieloperation zu übermitteln.
  7. Interaktives Spiel- und audiovisuelles Übertragungssystem, wie in Anspruch 6 beansprucht, bei welchem der Empfänger/Dekoder (2020) angeordnet bzw. ausgelegt ist, um eine gewisse oder die gesamte Spielinformation, die von dem Empfänger/Dekoder (2020) zu dem zentralen Spielcomputermittel (4002) während des Spielens übertragen wird, zu verschlüsseln.
  8. Interaktives Spiel- und audiovisuelles Übertragungssystem, wie in Anspruch 7 beansprucht, bei welchem der Kommunikationsserver (3022) angepasst ist, um eine verschlüsselte Spielinformation zu entschlüsseln, die von dem Empfänger/Dekoder (2020) empfangen wird, und um diese Information neu zu verschlüsseln, und zwar für eine darauffolgende Kommunikation zu dem zentralen Spielcomputermittel (4002).
  9. Interaktives Spiel- und audiovisuelles Übertragungssystem, wie in irgendeinem vorhergehenden Anspruch beansprucht, das ein Übertragungsmittel (2008) umfasst, um die audiovisuellen Daten und gewisse oder alle Spieldaten zu dem Empfänger/Dekoder (2020) zu übertragen.
  10. Interaktives Spiel- und audiovisuelles Übertragungssystem, wie in irgendeinem der Ansprüche 1 bis 8 beansprucht, bei welchem das zentrale Spielcomputermittel angeordnet bzw. ausgelegt ist, um gewisse oder alle Spieldaten zu dem Empfänger/Dekoder (2020) über den Kommunikationsserver (3022) zu senden.
  11. Interaktives Spiel- und audiovisuelles Übertragungssystem, wie in irgendeinem vorhergehenden Anspruch beansprucht, bei welchem das Ereignis ein Echtzeit-Sportereignis umfasst.
  12. Verfahren zum Ermöglichen eines interaktiven Spielens in Verbindung mit einem gesendeten audiovisuellen Ereignis, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfasst: gesendete audiovisuelle Daten, die sich auf ein Sendeereignis beziehen, werden empfangen, und von einem zentralen Spielcomputermittel (4002) werden Spieldaten, die sich auf das Sendeereignis beziehen, empfangen; mit der Teilnehmer- bzw. Abonnentenkarte eines Benutzers wird interagiert, um einen Benutzerzugriff zu einem Sendeereignis bereitzustellen; mit der Bankkarte eines Benutzers wird interagiert, um Daten zu lesen, die darauf gespeichert sind; und Daten, die von der Bankkarte des Benutzers gelesen wurden, werden zu einem Kommunikationsserver (3022) übermittelt, der mit einem Bankserver (4005) verbunden ist, der das Bankkonto des Benutzers hält, um in Antwort auf die Daten einen Kredit bzw. ein Guthaben von dem Bankkonto des Benutzers zu einem Spielkonto bei dem zentralen Spielcomputermittel (4002) zu übertragen, um ein Spielen in Verbindung mit dem Sendeereignis zu ermöglichen.
  13. Verfahren, wie in Anspruch 12 beansprucht, bei welchem die Daten, die zu dem Kommunikationsserver (3022) übermittelt werden, in der Form eines elektronischen Zertifikats sind, das von der Bankkarte in Antwort auf Transaktionsdaten, die dorthin übermittelt werden, erzeugt wird.
  14. Verfahren, wie in Anspruch 12 oder 13 beansprucht, bei welchem das zentrale Spielcomputermittel (4002) Kredit- bzw. Guthabeninformation zu dem Bankserver (4005) überträgt und von dort empfängt, und zwar über eine Netzwerkkonununikationsverbindung.
  15. Verfahren, wie in irgendeinem der Ansprüche l2 bis 14 beansprucht, bei welchem über den Kommunikationsserver eine Spielinformation zu dem zentralen Spielcomputermittel (4002) während einer Spieloperation (3022) übermittelt wird.
  16. Verfahren, wie in Anspruch 15 beansprucht, bei welchem eine gewisse oder die gesamte Spielinformation, die zu dem zentralen Spielcomputermittel (4002) während des Spielens übermittelt wird, verschlüsselt ist.
  17. Verfahren, wie in Anspruch 16 beansprucht, bei welchem der Kommunikationsserver (3022) empfangene verschlüsselte Spielinformation entschlüsselt und diese Information für eine darauffolgende Kommunikation zu dem zentralen Spielcomputermittel (4002) neu verschlüsselt.
  18. Verfahren, wie in irgendeinem der Ansprüche 12 bis 17 beansprucht, bei welchem gewisse oder alle Spieldaten mit den audiovisuellen Daten empfangen werden.
  19. Verfahren, wie in irgendeinem der Ansprüche 12 bis 17 beansprucht, bei welchem gewisse oder alle Spieldaten von dem zentralen Spielcomputermittel (4002) über den Kommunikationsserver (3022) empfangen werden.
  20. Verfahren, wie in irgendeinem der Ansprüche 12 bis 19 beansprucht, bei welchem das Ereignis ein Echtzeit-Sportereignis umfasst.
DE69908092T 1998-02-09 1999-02-04 Interaktives spielsystem Expired - Lifetime DE69908092T2 (de)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
EP98400285 1998-02-09
EP98400285A EP0934765A1 (de) 1998-02-09 1998-02-09 Interaktives Spielsystem
PCT/IB1999/000275 WO1999039791A1 (en) 1998-02-09 1999-02-04 Interactive gaming system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE69908092D1 DE69908092D1 (de) 2003-06-26
DE69908092T2 true DE69908092T2 (de) 2004-02-26

Family

ID=8235266

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE69908092T Expired - Lifetime DE69908092T2 (de) 1998-02-09 1999-02-04 Interaktives spielsystem

Country Status (24)

Country Link
EP (2) EP0934765A1 (de)
JP (1) JP2002502994A (de)
KR (1) KR100566062B1 (de)
CN (1) CN1150050C (de)
AT (1) ATE240767T1 (de)
AU (1) AU745304B2 (de)
BR (1) BR9908372A (de)
CA (1) CA2318989C (de)
CZ (1) CZ298609B6 (de)
DE (1) DE69908092T2 (de)
ES (1) ES2197603T3 (de)
HK (1) HK1030178A1 (de)
HR (1) HRP20000485B1 (de)
HU (1) HU228949B1 (de)
ID (1) ID26396A (de)
IL (2) IL137637A0 (de)
NO (1) NO332944B1 (de)
NZ (1) NZ506016A (de)
PL (1) PL191775B1 (de)
RU (1) RU2236701C2 (de)
TR (1) TR200002316T2 (de)
UA (1) UA73087C2 (de)
WO (1) WO1999039791A1 (de)
ZA (1) ZA99961B (de)

Families Citing this family (57)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6963859B2 (en) 1994-11-23 2005-11-08 Contentguard Holdings, Inc. Content rendering repository
JPH08263438A (ja) 1994-11-23 1996-10-11 Xerox Corp ディジタルワークの配給及び使用制御システム並びにディジタルワークへのアクセス制御方法
US5830068A (en) 1995-09-08 1998-11-03 Ods Technologies, L.P. Interactive wagering systems and processes
US6233684B1 (en) 1997-02-28 2001-05-15 Contenaguard Holdings, Inc. System for controlling the distribution and use of rendered digital works through watermaking
MXPA02005623A (es) 1999-12-06 2004-09-10 Ods Properties Inc Disposiciones y metodos para realizar apuestas en forma interactiva.
JP2001198345A (ja) * 2000-01-24 2001-07-24 Nec Corp 遊戯管理システムおよび遊戯方法
US6712701B1 (en) 2000-03-01 2004-03-30 Ods Technologies, L.P. Electronic book interactive wagering system
US7774259B1 (en) 2000-03-01 2010-08-10 Ods Properties, Inc. Interactive wagering system with criteria wagering
US7379886B1 (en) 2000-03-01 2008-05-27 Ods Properties, Inc. Cellular telephone interactive wagering system
US6773347B1 (en) 2000-03-31 2004-08-10 Ods Properties, Inc. Interactive wagering system
CA2403361A1 (en) 2000-04-05 2001-10-18 Ods Properties, Inc. Interactive wagering systems and methods with multiple television feeds
AU5323201A (en) 2000-04-05 2001-10-23 Ods Properties Inc Systems and methods for recognizing preferred wagerers
EP1275256A2 (de) * 2000-04-05 2003-01-15 ODS Properties, Inc. Systeme und verfahren zum kontrollieren von bandbreite für die verteilung von fernsehen und für den gebrauch von statistischen wettdaten in echtzeit
US6674448B1 (en) 2000-04-05 2004-01-06 Ods Properties, Inc. Interactive wagering system with controllable graphic displays
US7149549B1 (en) 2000-10-26 2006-12-12 Ortiz Luis M Providing multiple perspectives for a venue activity through an electronic hand held device
US20030112354A1 (en) * 2001-12-13 2003-06-19 Ortiz Luis M. Wireless transmission of in-play camera views to hand held devices
US7812856B2 (en) 2000-10-26 2010-10-12 Front Row Technologies, Llc Providing multiple perspectives of a venue activity to electronic wireless hand held devices
US7782363B2 (en) 2000-06-27 2010-08-24 Front Row Technologies, Llc Providing multiple video perspectives of activities through a data network to a remote multimedia server for selective display by remote viewing audiences
US8583027B2 (en) 2000-10-26 2013-11-12 Front Row Technologies, Llc Methods and systems for authorizing computing devices for receipt of venue-based data based on the location of a user
US7630721B2 (en) 2000-06-27 2009-12-08 Ortiz & Associates Consulting, Llc Systems, methods and apparatuses for brokering data between wireless devices and data rendering devices
GB0019091D0 (en) * 2000-08-03 2000-09-27 Injini Ltd A game
US7743259B2 (en) 2000-08-28 2010-06-22 Contentguard Holdings, Inc. System and method for digital rights management using a standard rendering engine
US7269735B2 (en) 2000-08-28 2007-09-11 Contentgaurd Holdings, Inc. Instance specific digital watermarks
DE10042604A1 (de) * 2000-08-30 2002-03-28 Artemedia Ag Vorrichtung und Verfahren zur Datenübertragung
AUPR022000A0 (en) * 2000-09-18 2000-10-12 Beirne, Dominic J Automated wagering
US7343324B2 (en) 2000-11-03 2008-03-11 Contentguard Holdings Inc. Method, system, and computer readable medium for automatically publishing content
JP2002200363A (ja) * 2000-11-06 2002-07-16 Sony Computer Entertainment Inc エンタテインメント情報生成装置および生成方法、エンタテインメント端末装置及びエンタテインメント実行方法、エンタテインメントシステム、エンタテインメント情報生成プログラム及びそのプログラムを記録した記録媒体、エンタテインメント実行プログラム及びそのプログラムを記録した記録媒体
AU2697902A (en) 2000-11-28 2002-06-11 Ods Properties Inc Systems and methods for providing fixed-odds and pari-mutuel wagering
US6912294B2 (en) 2000-12-29 2005-06-28 Contentguard Holdings, Inc. Multi-stage watermarking process and system
US7028009B2 (en) 2001-01-17 2006-04-11 Contentguardiholdings, Inc. Method and apparatus for distributing enforceable property rights
US7774279B2 (en) 2001-05-31 2010-08-10 Contentguard Holdings, Inc. Rights offering and granting
US8069116B2 (en) 2001-01-17 2011-11-29 Contentguard Holdings, Inc. System and method for supplying and managing usage rights associated with an item repository
US8099364B2 (en) 2001-05-31 2012-01-17 Contentguard Holdings, Inc. Digital rights management of content when content is a future live event
US8001053B2 (en) 2001-05-31 2011-08-16 Contentguard Holdings, Inc. System and method for rights offering and granting using shared state variables
US6876984B2 (en) 2001-05-31 2005-04-05 Contentguard Holdings, Inc. Method and apparatus for establishing usage rights for digital content to be created in the future
US6895503B2 (en) 2001-05-31 2005-05-17 Contentguard Holdings, Inc. Method and apparatus for hierarchical assignment of rights to documents and documents having such rights
US7725401B2 (en) 2001-05-31 2010-05-25 Contentguard Holdings, Inc. Method and apparatus for establishing usage rights for digital content to be created in the future
US8275716B2 (en) 2001-05-31 2012-09-25 Contentguard Holdings, Inc. Method and system for subscription digital rights management
US8275709B2 (en) 2001-05-31 2012-09-25 Contentguard Holdings, Inc. Digital rights management of content when content is a future live event
US7774280B2 (en) 2001-06-07 2010-08-10 Contentguard Holdings, Inc. System and method for managing transfer of rights using shared state variables
CN1539117A (zh) 2001-06-07 2004-10-20 ��̹�е¿عɹɷ����޹�˾ 在数字权利管理系统中支持多个委托区域的方法和装置
JP2003000954A (ja) 2001-06-22 2003-01-07 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム
JP3454357B2 (ja) 2001-07-05 2003-10-06 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム
GB0118872D0 (en) * 2001-08-02 2001-09-26 Vis Itv Ltd Multiplayer computer game for interactive television
WO2003044716A2 (en) 2001-11-20 2003-05-30 Contentguard Holdings, Inc. An extensible rights expression processing system
US7974923B2 (en) 2001-11-20 2011-07-05 Contentguard Holdings, Inc. Extensible rights expression processing system
US7840488B2 (en) 2001-11-20 2010-11-23 Contentguard Holdings, Inc. System and method for granting access to an item or permission to use an item based on configurable conditions
US7805371B2 (en) 2002-03-14 2010-09-28 Contentguard Holdings, Inc. Rights expression profile system and method
AU2003225804A1 (en) 2002-03-14 2003-09-29 Contentguard Holdings, Inc. System and method for expressing usage rights using modulated signals
CN1666207A (zh) 2002-04-29 2005-09-07 康坦夹德控股股份有限公司 采用法律表述语言的权利管理系统
US7685642B2 (en) 2003-06-26 2010-03-23 Contentguard Holdings, Inc. System and method for controlling rights expressions by stakeholders of an item
US8660961B2 (en) 2004-11-18 2014-02-25 Contentguard Holdings, Inc. Method, system, and device for license-centric content consumption
US7720767B2 (en) 2005-10-24 2010-05-18 Contentguard Holdings, Inc. Method and system to support dynamic rights and resources sharing
CN1945618A (zh) * 2006-10-19 2007-04-11 华为技术有限公司 电视银行系统、电视银行系统中的各组成系统及方法
US8360835B2 (en) 2007-10-23 2013-01-29 I-Race, Ltd. Virtual world of sports competition events with integrated betting system
EP2347583A1 (de) * 2008-09-30 2011-07-27 France Telecom System zur verwaltung von interaktivität
US20170345260A1 (en) 2016-05-26 2017-11-30 Spina Technology Ltd. Systems and methods for video game competition wagering

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4815741A (en) * 1984-11-05 1989-03-28 Small Maynard E Automated marketing and gaming systems
US5697844A (en) * 1986-03-10 1997-12-16 Response Reward Systems, L.C. System and method for playing games and rewarding successful players
AU7204894A (en) * 1993-06-03 1995-01-17 Lincoln Mint Hong Kong Ltd Interactive communications system with data distribution
US5539822A (en) * 1994-04-19 1996-07-23 Scientific-Atlanta, Inc. System and method for subscriber interactivity in a television system
JP2784727B2 (ja) * 1994-09-05 1998-08-06 パイオニア株式会社 ビデオゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
BR9908372A (pt) 2000-11-28
UA73087C2 (uk) 2005-06-15
HRP20000485B1 (en) 2007-03-31
NZ506016A (en) 2003-09-26
HK1030178A1 (en) 2001-04-27
ES2197603T3 (es) 2004-01-01
IL137637A0 (en) 2001-10-31
EP1054713B1 (de) 2003-05-21
DE69908092D1 (de) 2003-06-26
PL191775B1 (pl) 2006-07-31
ZA99961B (en) 1999-09-30
AU745304B2 (en) 2002-03-21
JP2002502994A (ja) 2002-01-29
NO20004003D0 (no) 2000-08-08
NO332944B1 (no) 2013-02-04
WO1999039791A1 (en) 1999-08-12
NO20004003L (no) 2000-10-09
CN1296423A (zh) 2001-05-23
EP1054713A1 (de) 2000-11-29
IL137637A (en) 2006-10-05
KR20010040827A (ko) 2001-05-15
CA2318989A1 (en) 1999-08-12
TR200002316T2 (tr) 2000-11-21
AU2181699A (en) 1999-08-23
HUP0100822A2 (hu) 2001-07-30
CA2318989C (en) 2008-04-08
RU2236701C2 (ru) 2004-09-20
EP0934765A1 (de) 1999-08-11
ATE240767T1 (de) 2003-06-15
CN1150050C (zh) 2004-05-19
KR100566062B1 (ko) 2006-03-30
CZ20002924A3 (cs) 2001-07-11
HRP20000485A2 (en) 2000-12-31
HU228949B1 (en) 2013-07-29
CZ298609B6 (cs) 2007-11-21
ID26396A (id) 2000-12-21
PL342288A1 (en) 2001-06-04
HUP0100822A3 (en) 2003-02-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE69908092T2 (de) Interaktives spielsystem
DE60004480T2 (de) Methode und gerät zur verschlüsselten übertragung
DE602004008586T2 (de) Verfahren und vorrichtung mit bedingtem zugang
DE69736952T2 (de) Rundfunk- und empfangssystem und bedingtes zugangssystem dafür
DE69825611T2 (de) Verfahren und Vorrichtung zur Verwendung bei einer verschlüsselten oder verwürfelten Übertragung beispielweise verwürfeltem Fernsehrundfunk
DE69737920T2 (de) Multimedia-Endgerät und Verfahren zum Multimedia-Empfang
EP1264482B1 (de) Verfahren und kommunikationssystem für die verrechnung von zugriffskontrollierten programmen und/oder daten von broadcastsendern
DE60318416T2 (de) Fernsehsystem mit vorausbezahlung
EP1016282B1 (de) Decoder-einrichtung für die entschlüsselung von verschlüsselten fernseh-programmen
JP2001517409A (ja) 放送受信システムおよびそれに使用される受信器/デコーダおよびリモコン
EP1658711A1 (de) Verfahren zur automatisierten generierung von zugriffskontrollierten, personifizierten daten und/oder programmen
DE10001097A1 (de) Elektronisches Zahlungssystem für Dienste, Software und multimediale Inhalte
DE10055243A1 (de) Verfahren zur benutzerbezogenen Abrechnung von übertragenen Fernseh-, Video-, Radio- oder Spielprogrammen in einem zugriffsbeschränkten System und System zur Durchführung des Verfahrens
DE10163298B4 (de) Multimediaplattform und Verfahren für den Online-Handel
MXPA00007678A (en) Interactive gaming system
WO2002041961A1 (de) Spielsystem, spielverfahren und dafür geeignete spielendgeräte

Legal Events

Date Code Title Description
8364 No opposition during term of opposition
8327 Change in the person/name/address of the patent owner

Owner name: THOMSON LICENSING SAS, BOULOGNE-BILLANCOURT, FR