-
Die vorliegende Erfindung betrifft
ein interaktives Spielund digitales audiovisuelles Übertranälgungssystem,
insbesondere ein Spiel- und digitales Fernsehübertragungssystem.
-
Eine Rundsendeübertragung von digitalen Daten
ist auf dem Gebiet von Zahl-TV-Systemen bzw. Pay-TV-Systemen wohlbekannt,
wo verschlüsselte
audiovisuelle Information normalerweise durch einen Satelliten oder
eine Satelliten/Kabel-Verbindung zu einer Anzahl von Teilnehmern
gesendet wird, die jeweils einen Decodierer besitzen, der das übertragene
Programm für
ein darauf folgendes Anschauen entschlüsseln kann. Terrestrische digitale Rundsendesysteme
sind auch bekannt. Jüngste
Systeme haben auch die Rundsendeverbindung zum Übertragen anderer Daten zusätzlich oder
genauso wie audiovisuelle Daten, wie beispielsweise Computerprogramme
oder interaktive Anwendungen, zum Decodierer oder zu einem angeschlossenen
PC verwendet.
-
Die anwachsende technische Perfektion
einer solchen Technologie, insbesondere in Bezug auf Empfänger/Decodierer-Vorrichtungen, die
in den Systemen verwendet werden, hat zu einer Erhöhung bezüglich der
möglichen
Dienste geführt,
die dadurch zur Verfügung
gestellt werden können.
Insbesondere ist eine Anzahl von Systemen vorgeschlagen worden,
die eine interaktive Technologie dazu verwenden, einem Zuschauer
zu ermöglichen,
beispielsweise an einer Quiz-Show teilzunehmen oder eine weitere
Information in Bezug auf ein Produkt auszuwählen, das gerade auf einem
Einkaufskanal angezeigt wird.
-
Im Fall von Spielanwendungen ist
eine Anzahl von großen
theoretischen Systemen vorgeschlagen worden, um einem Zuschauer
zu ermöglichen,
mit einer Summe von Geld auf das Ergebnis eines Sportereignisses
oder ein Spiel vom Kasinotyp zu spielen, das über ein Fernsehnetzwerk rundgesendet
wird. In den meisten dieser Systeme ist ein Zuschauer normalerweise
verpflichtet, ein Anfangskonto bei der steuernden Spielautorität durch
Telefonieren oder Senden von Post bzw. durch Mailen einer Geldüberweisung
zu der Spielautorität
zu öffnen,
bevor irgendein Spielen um Geld ausgeführt werden kann. Die Nachteile
dieser Art von Prozedur bzw. Verfahren werden offensichtlich sein.
-
Es sind auch alternative Systeme
bekannt, wobei der Zuschauer Kredite kauft, um sie in der Form einer
elektronischen Geldbörse
zu verspielen, d. h. einer Smartcard bzw. Chipkarte oder von ähnlichem,
wobei die Kredite in der Geldbörse
für darauf folgende
Spieloperationen verfügbar
sind. Die Karte wird in den Decodierer eingefügt, und die Kredite darauf
folgend bei den nachfolgenden Spieloperationen verwendet. Wenn die
Inhalte der Geldbörse
ausgeschöpft
sind, kauft der Zuschauer eine neue Karte oder lädt die Karte neu, und zwar
bei einer geeigneten Verkaufsstelle. Dieses System impliziert wiederum,
dass eine gewisse Infrastruktur aufgebaut wird, um einem Anwender
zu ermöglichen,
die nötigen Kredite
zu erhalten, um mit ihnen zu spielen.
-
Die vorliegende Erfindung sucht danach,
einige oder alle der Nachteile dieser Systeme nach dem Stand der
Technik zu überwinden.
-
US
4,815,741 beschreibt eine Vorrichtung und ein Verfahren
für ein
automatisiertes Einkaufen und Spielen, wobei ein Spieler eine Identifikationskarte
in eine automatisierte entfernte Schnittstellenvorrichtung einfügt und auf
ein Konto bei einem gegenständlichen
Finanzinstitut zugreift. Der Anwenderidentifizierer stellt einen
Zugriff auf das Finanzkonto zur Verfügung, und ein Anwenderindiz
wird mit einem Spielindiz verglichen. Bei einer Form vergleicht
ein Lotterieprozessor das Anwenderindiz und das Spielindiz, um zu
bestimmen, ob eine ausgewählte
Gewinnkorrelation zwischen dem Spielindiz und dem Anwenderindiz
vorhanden ist.
-
WO 95/01060 beschreibt ein interaktives Fernsehverteilungssystem,
welches eine zentrale Verarbeitungsstation mit einer Quelle einer
Programmierung, einem zentralen Minicomputer, der zum Managen einer
Vielfalt von interaktiven Fernsehanwendungen einschließlich digital
codierten Videos und von Audiosignalen und anderen digitalen Daten konfiguriert
ist, und einer Empfänger/Prozessor-Einheit
enthält.
Das System enthält
einen Kartenleser zum direkten Herunterladen von Kreditkartendaten
in das System.
-
Gemäß der vorliegenden Erfindung
ist ein interaktives Spielund audiovisuelles Übertragungssystem geschaffen,
das folgendes aufweist:
eine zentrale Spielcomputereinrichtung
zum Verarbeiten von Spieldaten, und
einen Empfänger/Decodierer
zum Empfangen von rundgesendeten, audiovisuellen Daten in Bezug
auf ein Rundsendeereignis und zum Empfangen von Spieldaten in Bezug
zu dem Rundsendeereignis von der zentralen Spielcomputereinrichtung;
wobei der Empfänger/Decodierer
folgendes enthält:
eine
Teilnahmekarten-Lesevorrichtung zum Interagieren mit einer Anwender-Teilnahmekarte,
um einen Anwender einen Zugriff zu einem Rundsendeereignis zur Verfügung zu
stellen;
eine Bankkarten-Lesevorrichtung zum Interagieren mit
einer Anwender-Bankkarte zum Lesen von darauf gespeicherten Daten;
und
ein Modem zum Kommunizieren von von der Anwender-Bankkarte gelesenen
Daten zu einem Kommunikationsserver, der mit einem Bankserver verbunden ist,
der das Anwender- Bankkonto
hält, zum Übertragen
in Reaktion auf den Datenkredit von dem Anwender-Bankkonto zu einem
Spielkonto bei der zentralen Spielcomputereinrichtung, um ein Spielen
in Bezug auf das Rundsendeereignis zuzulassen.
-
Auf diese Weise ermöglicht die
vorliegende Erfindung einem Anwender, ein Spielkonto von der Annehmlichkeit
seines Zuhauses aus einfach und schnell zu öffnen und zu akkreditieren,
was die aufwändigeren
Bezahlungsmethoden der bekannten Systeme vermeidet. Das Vorsehen
von zwei Kartenleservorrichtungen im Empfänger/Decodierer lässt zu,
dass der Empfänger/Decodierer
Kredittransaktionen auf einer Bankkarte ausführt, die in einem Leser eingefügt ist,
während
eine Teilnahmekarte im zweiten Leser gehalten wird.
-
Der Typ von bei der Transaktion verwendeter Bankkarte
kann vom Rechnungs- oder Kredittyp sein. Die Bankkarte kann in der
Form einer Smartcard sein. Die zentrale Spielcomputereinrichtung kann
durch einen Spielsystemserver zur Verfügung gestellt werden.
-
Bei einer Realisierung kann der Empfänger/Decodierer
daran angepasst sein, eine Übertragung
bzw. einen Transfer von Kreditinformation in der Form eines elektronischen
Zertifikats zu erhalten, das durch die Bankkarte erzeugt ist, und
zwar in Reaktion auf durch den Empfänger/Decodierer überlassenen
Transaktionsdaten. Diese Transaktionsinformation kann beispielsweise
die Details des Bankkontos der Spielautorität, um bei der Operation akkreditiert
zu werden, die Summe an zu transferierendem Geld, etc. enthalten.
-
Typischerweise werden Daten durch
den Anwender in den Empfänger/Decodierer
unter Verwendung einer in der Hand gehaltenen Fernbedienung eingegeben.
In dem Fall, in welchem eine Kredittransaktion auszuführen ist,
kann es nötig
sein, die Bankkarten-PIN-Nummer unter Verwendung der Fernbedienung einzugeben.
Bei einem Ausführungsbeispiel
ist der Empfänger/Decodierer
mit einer in der Hand gehaltenen Fernbedienung versehen, wobei einige
oder alle der Daten, die zum Empfänger/Decodierer gesendet werden,
durch die in der Hand gehaltene Fernbedienung verschlüsselt werden
und darauf folgend durch den Empfänger/Decodierer entschlüsselt werden.
Auf diese Weise kann ein Abfangen von empfindlichen Daten, die durch
die Fernbedienung ausgesendet werden, durch dritte Parteien vermieden
werden.
-
Der Kommunikationsserver kann weiterhin daran
angepasst sein, mit der zentralen Spielcomputereinrichtung zu kommunizieren,
um beispielsweise die zentrale Spielcomputereinrichtung über einen Transfer
einer Kreditanweisung zu informieren, die vom Kommunikationsserver
zu einem Bankcomputer weitergeleitet wird, um zuzulassen, dass die
zentrale Spielcomputereinrichtung ein Konto einrichtet, ohne die
Transaktion verifizieren zu müssen,
die bei einem zugehörigen
Bankserver ausgeführt
wird.
-
Die zentrale Spielcomputereinrichtung
kann gleichermaßen
daran angepasst sein, Kreditinformation zu oder von einem Bankserver über eine
Netzwerkkommunikationsverbindung zu empfangen und zu senden. Dies
kann beispielsweise in dem Fall eines Gewinns nötig sein, oder zum Verifizieren
des Transfers von Geldmitteln von dem Bankkonto eines Anwenders
zu dem Spielautoritäten-Bankkonto
vor einem Öffnen
eines Spielkontos.
-
Vorzugsweise ist der Empfänger/Decodierer daran
angepasst, Spielinformation während
einer Spieloperation über
eine Netzwerkkommunikationsverbindung zu der zentralen Spielcomputereinrichtung
zu kommunizieren. Diese kann dieselbe Verbindung sein, wie sie zum
Kommunizieren eines Transfers von Kreditinformation zu einem Bankcomputer verwendet
wird, und zwar beispielsweise unter Verwendung der Modemvorrichtung.
-
Einige oder alle der Spielinformationen,
die vom Empfänger/Decodierer
während
einer Spieloperation zu der zentralen Spielcomputereinrichtung kommuniziert
werden, können
durch den Empfänger/Decodierer
verschlüsselt
werden. Beispielsweise kann der Empfänger/Decodierer daran angepasst sein,
ein durch den Anwender eingegebenes Codewort, das zu dem Spielkonto
des Anwenders gehört, das
durch die zentrale Spielcomputereinrichtung gehalten wird, in verschlüsselter
Form zu übertragen.
-
Der Empfänger/Decodierer kann daran
angepasst sein, Information während
einer Spieloperation direkt zu der zentralen Spielcomputereinrichtung zu
kommunizieren. Jedoch ist der Kommunikationsserver vorzugsweise
daran angepasst, Information zu empfangen, die während einer Spieloperation vom
Empfänger/Decodierer
kommuniziert wird, und diese Information zu der zentralen Spielcomputereinrichtung
weiterzuleiten.
-
In dem Fall, in welchem Spielinformation durch
den Empfänger/Decodierer
verschlüsselt
wird, kann der Kommunikationsserver daran angepasst sein, diese
Information "wie sie ist" einfach zu der zentralen Spielcomputereinrichtung
zu führen.
Jedoch ist der Kommunikationsserver bei einem Ausführungsbeispiel
daran angepasst, vom Empfänger/Decodierer
empfangene Information zu entschlüsseln, und diese Information
für eine
darauf folgende Kommunikation zu der zentralen Spielcomputereinrichtung
erneut zu verschlüsseln.
Dies kann beispielsweise in dem Fall erforderlich sein, in welchem
unterschiedliche Verschlüsselungsalgorithmen vom
Empfänger/Decodierer
und von der zentralen Spielcomputereinrichtung verwendet werden.
-
Der Kommunikationsserver kann weiterhin daran
angepasst sein, Information zu und von anderen Computervorrichtungen,
wie beispielsweise Computerdatenbanken, die TV- Teilnehmerinformation halten, zu kommunizieren.
Auf diese Weise kann der Kommunikationsserver Information. in Bezug
auf den Anwender des Systems (Name, Adresse, etc.) direkt erhalten,
damit sie beim Einrichten eines Spielkontos verwendet wird, ohne
dass der Anwender dieselbe Information erneut eingeben muss.
-
Die Kommunikationseinrichtung, die
zum Übertragen
von Spieldaten von der zentralen Spielcomputereinrichtung zum Empfänger/Decodierer verwendet
wird, kann auf eine Anzahl von unterschiedlichen Arten und durch
eine Anzahl von unterschiedlichen Kommunikationselementen definiert sein.
Beispielsweise können
einige oder alle der von der zentralen Spielcomputereinrichtung
zum Empfänger/Decodierer
gesendeten Spieldaten über
eine Sendereinrichtung oder einen Sender übertragen werden, die bzw.
der zum Übertragen
von audiovisuellen Daten zum Decodierer verwendet wird.
-
Zusätzlich oder alternativ können einige
oder alle von der zentralen Spielcomputereinrichtung zum Empfänger/Decodierer
gesendeten Spieldaten über den
Kommunikationsserver gesendet werden.
-
In der Praxis kann sich eine Mischung
aus diesen zwei Kommunikationspfaden als optimal erweisen, wobei
der Netzwerkpfad für
einen schnellen Dialog zwischen dem Empfänger/Decodierer und der zentralen
Spielcomputereinrichtung während
einer Echtzeitoperation verwendet wird und wobei der Übertragungspfad
für relativ
feste Daten verwendet wird, wie beispielsweise für Bildschirmformat-Anzeigedaten
oder ähnliches.
-
Wie es oben angegeben ist, kann das
System dazu verwendet werden, ein Spielen in Bezug auf verschiedene
Ereignisse zuzulassen. Beispielsweise kann die zentrale Spielcomputereinrichtung daran
angepasst sein, ein Computerspiel (Computer-Blackjack oder ähnliches)
zu erzeugen, wobei die durch den Computer erzeugten Bilder über die
audiovisuelle Verbindung zum Empfänger/Decodierer übertragen
werden.
-
Jedoch veranlasst, wie es erkannt
werden wird, die Kombination aus einem Spielsystem und einem audiovisuellen
System, dass die vorliegende Erfindung insbesondere daran angepasst
ist, ein Spielen in Bezug auf Fernsehsportereignisse, wie beispielsweise
ein Pferderennen oder ähnliches,
zuzulassen. Bei einem Ausführungsbeispiel
weist die vorliegende Erfindung eine zentrale Spielcomputereinrichtung
auf, die daran angepasst ist, Spieldaten in Bezug auf ein Echtzeit-Sportereignis
zur Verfügung zu
stellen, wobei der Decodierer daran angepasst ist, sowohl Spieldaten
als auch zugehörige
audiovisuelle Daten des Ereignisses zu empfangen.
-
Die vorliegende Erfindung erstreckt
sich auf ein Verfahren zum Ermöglichen
eines interaktiven Spielens in Bezug auf ein rundgesendetes, audiovisuelles
Ereignis, wobei das Verfahren die folgenden Schritte aufweist:
Empfangen
von rundgesendeten, audiovisuellen Daten in Bezug auf ein Rundsendeereignis
und von Spieldaten einer zentralen Spielcomputereinrichtung in Bezug
auf das Rundsendeereignis;
Interagieren mit einer Anwender-Teilnehmerkarte zum
Bereitstellen eines Anwenderzugriffs auf ein Rundsendeereignis;
Interagieren
mit einer Anwender-Bankkarte zum Lesen von darauf gespeicherten
Daten; und
Kommunizieren von von der Anwender-Bankkarte gelesenen
Daten zu einem Kommunikationsserver, der mit einem Bankserver verbunden
ist, der das Anwender-Bankkonto hält, zum Transferieren in Reaktion
auf den Datenkredit von dem Anwender-Bankkonto zu einem Spielkonto
bei der zentralen Spielcomputereinrichtung, um ein Spielen in Bezug
auf das Rundsendeereignis zuzulassen.
-
Zu den oben beschriebenen Systemmerkmalen
analoge Verfahrensmerkmale sind auch zur Verfügung gestellt.
-
In Zusammenhang mit der vorliegenden
Anmeldung bezieht sich der Ausdruck "audiovisuelles Übertragungssystem"
auf alle Übertragungssysteme zum Übertragen
oder primären
Rundsenden von audiovisuellen digitalen Daten oder digitalen Multimediadaten.
Die vorliegende Erfindung ist insbesondere, aber nicht ausschließlich, auf
ein digitales Rundsende-Fernsehsystem
anwendbar.
-
Bei dieser Anmeldung wird der Ausdruck "Smartcard"
bzw. "Chipkarte" derart verwendet, dass er irgendeine herkömmliche
auf einem Chip basierend Kartenvorrichtung bedeutet, die beispielsweise einen
Mikroprozessor und/oder einen Speicherungsspeicher besitzt. Ebenso
sind in diesem Ausdruck Chipvorrichtungen mit alternativen physikalischen Formen
enthalten, wie beispielsweise tastenförmige Vorrichtungen, wie sie
beispielsweise oft bei TV-Decodersystemen verwendet werden.
-
Bei der vorliegenden Anmeldung wird
der Ausdruck "Decodierer" bzw. "Decoder" derart verwendet, dass
er für
einen integrierten Empfänger/Decodierer
zum Empfangen und Entschlüsseln
einer verschlüsselten Übertragung
gilt, wobei die Empfänger-
und Decodiererelemente von einem solchen System als getrennt angesehen
werden, sowie für
einen Empfänger,
der nicht verschlüsselte
Rundsendungen empfangen kann. Der Ausdruck deckt gleichermaßen Decodierer
ab, die zusätzliche
Funktionen enthalten, wie beispielsweise Web-Browser, zusammen mit Decodierersystemen,
die mit anderen Vorrichtungen integriert sind, wie beispielsweise
integrierte VHS/Decodierer-Vorrichtungen oder ähnliches.
-
1 zeigt
die Gesamtarchitektur eines digitalen Fernsehsystems, wie es im
Spielsystem der vorliegenden Erfindung enthalten sein kann;
-
2 zeigt
das konditionelle Zugriffssystem des Fernsehsystems der 1;
-
3 zeigt
die Struktur des Decodierers der 1 und 2;
-
4 zeigt
ein Spielsystem, das das Fernsehsystem der 1 und 2 enthält; und
-
5 zeigt
ein Ablaufdiagramm der logischen Schritte, die bei einer Spieltransaktion
beteiligt sind.
-
Digitales Fernsehsystem
-
Ein Überblick über ein digitales Fernsehrundsende-
und -empfangssystem 1000, das an die vorliegende Erfindung anpassbar
ist, ist in 1 gezeigt.
Das System enthält
ein größtenteils
herkömmliches
digitales Fernsehsystem 2000, das das bekannte MPEG-2-Kompressionssystem
zum Übertragen
komprimierter digitaler Signale verwendet. Genauer gesagt empfängt die
MPEG-2-Kompressionseinheit 2002 in einem Rundsendezentrum
einen digitalen Signalstrom (typischerweise einen Strom von Videosignalen).
Die Kompressionseinheit 2002 ist an einen Multiplexer und
einen Verschlüssler 2004 durch
eine Verbindung 2006 angeschlossen. Der Multiplexer 2004 empfängt eine
Vielzahl von weiteren Eingangssignalen, assembliert einen oder mehrere Transportströme und sendet
bzw. überträgt komprimierte
digitale Signale zu einem Sender 2008 des Rundsendezentrums über eine
Verbindung 2010, die natürlich eine breite Vielfalt
von Formen annehmen kann, einschließlich von Telekommunikationsverbindungen.
-
Der Sender 2008 sendet elektromagnetische Signale über eine
Aufwärtsstreckenverbindung 2012 in
Richtung zu einem Satellitentransponder 2014, wo sie elektronisch
verarbeitet und über
eine angenommene Abwärtsstreckenverbindung 2016 zu einem
Erdempfänger 2018 rundgesendet
werden, der herkömmlicherweise
in der Form einer Parabolantenne ist, die im Besitz vom Endbenutzer
oder von ihm gemietet ist. Die durch den Empfänger 2018 empfangenen
Signale werden zu einem integrierten Empfänger/Decodierer 2020 übertragen,
der im Besitz des Endbenutzers oder durch ihn gemietet ist und der
an das Endbenutzer-Fernsehgerät 2022 angeschlossen ist.
Der Empfänger/Decodierer 2020 decodiert
das komprimierte MPEG-2-Signal
in ein Fernsehsignal für
das Fernsehgerät 2022.
-
Ein konditionelles Zugriffssystem 2000 ist
am Multiplexer 2004 und am Empfänger/Decodierer 2020 angeschlossen
und ist teilweise im Rundsendezentrum und teilweise im Decodierer
angeordnet. Es ermöglicht
dem Endbenutzer, auf digitale Fernsehrundsendungen von einem oder
mehreren Rundsendeversorgern zuzugreifen. Eine Smartcard, die Nachrichten
in Bezug auf kommerzielle Angebote entschlüsseln kann (d. h. eines oder
mehrere Fernsehprogramme, die durch den Rundsendeversorger bzw.
Rundfunkanbieter verkauft werden), kann in den Empfänger/Decodierer 2020 eingefügt werden.
Unter Verwendung des Decodierers 2020 und der Smartcard
kann der Endbenutzer Ereignisse in entweder einem Teilnahmemode
oder einem Mode für
ein Zahlen für
ein Anschauen bzw. einen Pay-Per-View-Mode
kaufen.
-
Ein interaktives System 4000,
das auch am Multiplexer 2004 und am Empfänger/Decodierer 2020 angeschlossen
ist und wiederum teilweise im Rundsendezentrum und teilweise im
Decodierer angeordnet ist, ermöglicht
dem Endbenutzer mit verschiedenen Anwendungen über einen Modem-Rückführkanal 4002 zu
interagieren. Solche interaktiven Anwendungen können einen interaktiven Einkaufsdienst,
eine Quizanwendung, einen interaktiven Programmführer, etc. enthalten.
-
Tatsächlich können, während das interaktive System 4000 als
diskreter logischer Block dargestellt worden ist, die physikalischen
Elemente dieses Systems, wie beispielsweise der Server oder die
Server, der bzw. die zum Handhaben von Kommunikationen zwischen
dem Empfänger/Decodierer
und zentrahen Servern verwendet wird bzw. werden, Elemente sein, die
mit dem konditionellen Zugriffssystem 3000 gemeinsam genutzt
werden. Dies wird in der Beschreibung des Spielsystems der 4 klar werden.
-
Konditionelles
Zugriffssystem
-
Unter Bezugnahme auf 2 enthält das konditionelle Zugriffssystem 3000 ein
Teilnehmerautorisierungssystem (SAS = Subscriber Authorization System) 3002.
Das SAS 3002 ist an eines oder mehrere Teilnehmermanagementsysteme
(SMS = Subscriber Management Systems) 3004, und zwar ein SMS
für einen
jeweiligen Rundsendeanbieter, durch eine jeweilige TCP-IP-Verbindung 3006 angeschlossen
(obwohl andere Typen einer Verbindung alternativ verwendet werden
könnten).
Alternativ könnte
ein SMS zwischen zwei Rundsendeversorgern gemeinsam genutzt werden,
oder ein Versorger könnte
zwei SMS verwenden, und so weiter.
-
Erste Verschlüsselungseinheiten in der Form von
Verschlüsselungseinheiten 3008 unter
Verwendung von "Mutter"-Smartcards 3010 sind
durch eine Verbindung 3012 mit dem SAS verbunden. Zweite Verschlüsselungseinheiten,
die wieder in der Form von Verschlüsselungseinheiten 3014 sind,
die Mutter-Smartcards 3016 verwenden,
sind durch eine Verbindung 3018 mit dem Multiplexer 2004 verbunden.
Der Empfänger/Decodierer 2020 empfängt eine "Tochter"-Smartcard 3020.
Sie ist durch Kommunikationsserver 3022 über den
Modem-Rückführkanal 4002 direkt
mit dem SAS 3002 verbunden. Das SAS sendet unter anderen
Dingen Teilnahmerechte auf eine Anfrage zu der Tochter-Smartcard.
-
Die Smartcards enthalten die Geheimnisse von
einem oder mehreren kommerziellen Betreibern. Die "Mutter"-Smartcard
verschlüsselt
unterschiedliche Arten von Nachrichten und die "Tochter"-Smartcards
entschlüsseln
die Nachrichten, wenn sie die Rechte dafür haben.
-
Die ersten und zweiten Verschlüsselungseinheiten 3008 und 3014 weisen
ein Gestell, eine elektronische VME-Karte mit auf einem EEPROM gespeicherter
Software, bis zu 20 elektronischen Karten und eine Smartcard 3010 bzw. 3016 für jede elektronische
Karte auf, und zwar eine (die Karte 3016) zum Verschlüsseln der
ECMs und eine (die Karte 3010) zum Verschlüsseln der
EMMS.
-
Ebenso ist in 2 eine in der Hand gehaltene Fernbedienung
gezeigt, die durch den Zuschauer zum Steuern bzw. Regeln und Programmieren
von Funktionen des Empfänger/Decodierers 2020 verwendet
wird.
-
Multiplexer
und Verschlüssler
-
Unter Bezugnahme auf die 1 und 2 wird im Rundsendezentrum das digitale
Videosignal zuerst komprimiert (oder bezüglich der Bitrate reduziert),
und zwar unter Verwendung der MPEG-2-Kompressionseinheit 2002.
Diese komprimierte Signal wird dann über die Verbindung 2006 zum
Multiplexer und Verschlüssler 2004 übertragen, um
mit anderen Daten, wie beispielsweise anderen komprimierten Daten,
multiplext zu werden.
-
Der Verschlüssler erzeugt ein Steuerwort CW,
das beim Verschlüsslungsprozess
verwendet wird und das im MPEG-2-Strom im Multiplexer 2004 enthalten
ist. Das Steuerwort CW Wird intern erzeugt und ermöglicht dem
integrierten Empfänger/Decodierer 2020 eines
Endbenutzers, das Programm zu entschlüsseln. Zugriffskriterien, die
anzeigen, wie das Programm kommerzialisiert wird, werden auch zum MPEG-2-Strom
hinzugefügt.
Das Programm kann in einem eine Anzahl von "Teilnahme"-Modes und/oder einem
einer Anzahl von "Pay-Per-View"-(PPV-)Modes
oder -Ereignissen kommerzialisiert werden.
-
Im Teilnahmemode nimmt der Endbenutzer an
einem oder mehreren kommerziellen Angeboten teil, von "Bouquets"
bzw. "Komplimenten", und bekommt somit die Rechte zum Anschauen
jedes Kanals innerhalb dieser Bouquets. Beim bevorzugten Ausführungsbeispiel
können
bis zu 960 kommerzielle Angebote aus einem Bouquet bzw. Strauß von Kanälen ausgewählt werden.
Im Pay-Per-View-Mode wird der Endbenutzer mit der Fähigkeit
versehen, Ereignisse zu kaufen, wie er es wünscht. Dies kann durch entweder
ein Vorbuchen des Ereignisses im Voraus ("Vorbuchungsmode") oder
durch Kaufen des Ereignisses, sobald es rundgesendet wird ("Impulsmode") erreicht
werden.
-
Sowohl das Steuerwort CW als auch
die Zugriffskriterien werden zum Bilden einer Anspruchs-Steuernachricht
(ECM) verwendet; dies ist eine in Bezug zu einem verschlüsselten
Programm versendete Nachricht. Die Nachricht enthält ein Steuerwort
(das die Entschlüsslung
des Programms zulässt)
und die Zugriffskriterien des Rundsendeprogramms. Die Zugriffskriterien
und das Steuerwort werden zu der zweiten Verschlüsselungseinheit 2014 über die
Verbindung 3018 übertragen.
In dieser Einheit wird eine ECM erzeugt, mit einer Auswertungstaste
Cex verschlüsselt
und zum Multiplexer und Verschlüssler 2004 weiter übertragen.
-
Programmübertragung
-
Der Multiplexer 2004 empfängt verschlüsselte EMMs
von dem SAS 3002, verschlüsselte ECMs von der zweiten
Verschlüsselungseinheit 3014 und komprimierte
Programme von der Kompressionseinheit 2002. Der Multiplexer 2004 verschlüsselt die
Programme und kommuniziert die verschlüsselten Programme, die verschlüsselte EMM
(wenn vorhanden) und die verschlüsselten
ECMs zu einem Sender 2008 des Rundsendezentrums über eine
Verbindung 2012. Der Sender 2008 überträgt bzw.
sendet elektromagnetische Signale in Richtung zum Satellitentransponder 2014 über eine
Aufwärtsstreckenverbindung 2012.
-
Programmempfang
-
Der Satellitentransponder 2014 empfängt und
verarbeitet die durch den Sender 2008 übertragenen elektromagnetischen
Signale und überträgt die Signale
weiter zum Erdempfänger 2018,
der herkömmlicherweise
in der Form einer Parabolantenne ist, die im Besitz des Endbenutzers
oder durch diesen gemietet ist, über
eine Abwärtsstreckenverbindung 2016.
Die durch den Empfänger 2018 empfangenen
Signale werden zum integrierten Empfänger/Decodierer 2020 übertragen,
der im Besitz des Endbenutzers oder durch diesen gemietet ist und
der an das Fernsehgerät 2022 des
Endbenutzers angeschlossen ist. Der Empfänger/Decodierer 2020 demultiplext
die Signale, um verschlüsselte
Programme zu erhalten, und zwar mit verschlüsselten EMMs und verschlüsselten
ECMs.
-
Wenn das Programm nicht verschlüsselt ist, dekomprimiert
der Empfänger/Decodierer 2020 die Daten
und transformiert das Signal in ein Videosignal zur Übertragung
zum Fernsehgerät 2022.
-
Wenn das Programm verschlüsselt ist,
extrahiert der Empfänger/Decodierer 2020 die
entsprechende ECM aus dem MPEG-2-Strom
und führt
die ECM zu der "Tochter"-Smartcard 3020 des Endbenutzers.
Diese ist in einem Schlitz in einem Gehäuse im Empfänger/Decodierer 2020.
die Tochter-Smartcard 3020 steuert, ob der Endbenutzer
das Recht zum Entschlüsseln
der ECM und zum Zugreifen auf das Programm hat. Wenn es nicht so
ist, wird ein negativer Status zum Empfänger/Decodierer 2020 geführt, um
anzuzeigen, dass das Programm nicht entschlüsselt werden kann. Wenn der
Endbenutzer die Rechte hat, wird die ECM entschlüsselt und das Steuerwort extrahiert.
Der Decodierer 2020 kann dann das Programm unter Verwendung
dieses Steuerworts entschlüsseln.
Der MPEG-2-Strom wird dekomprimiert und in ein Videosignal für eine Übertragung
zum Fernsehgerät 2022 umgesetzt.
-
Teilnehmermanagementsystem
(SMS)
-
Ein Teilnehmermanagementsystem (SMS) 3004 enthält eine
Datenbank 3024, die unter anderem alle Endbenutzerdateien,
kommerzielle Angebote (wie beispielsweise Tarife und Werbungen),
Teilnahmen, PPV-Details und Daten in Bezug auf einen Endbenutzer-Verbrauch
und eine -Autorisierung managt. Das SMS kann von dem SAS physikalisch
entfernt sein.
-
Jedes SMS 3004 überträgt Nachrichten
zum SAS 3002 über
eine jeweilige Verbindung 3006, um Modifikationen an Anspruchs-Managementnachrichten
(EMMs) oder Erzeugungen von diesen zu ermöglichen, die zu Endbenutzern
zu übertragen
sind.
-
Das SMS 3004 überträgt auch
Nachrichten zu dem SAS 3002, das keine Modifikationen oder Kreationen
von EMMs impliziert, sondern nur eine Änderung bei einem Endbenutzerstatus
impliziert (und zwar in Bezug auf die Autorisierung, die dem Endbenutzer
gelehrt wird, wenn er Produkte bestellt, oder in Bezug auf die Menge,
für welche
der Endbenutzer belastet werden wird).
-
Anspruchs-Managementnachrichten
und Anspruchs-Steuernachrichten
-
ECMs oder Anspruchs-Steuernachrichten sind
verschlüsselte
Nachrichten, die im Datenstrom eines übertragenen Programms eingebettet
sind und die das Steuerwort enthalten, das zum Entschlüsseln eines
Teils oder des Gesamten eines Programms nötig ist. Eine Autorisierung
eines gegebenen Empfänger/Decodierers
wird durch EMMs oder Anspruchs-Managementnachrichten
gesteuert, die auf einer Basis mit geringer Häufigkeit übertragen werden und die einen
autorisierten Empfänger/Decodierer
mit dem Auswerteschlüssel
versorgen, der zum Decodieren der ECM nötig ist.
-
Eine EMM ist eine Nachricht, die
für einen
individuellen Endbenutzer (Teilnehmer) oder eine Gruppe von Endbenutzern
bestimmt ist. Eine Gruppe kann eine gegebene Anzahl von Endbenutzern
enthalten. Diese Organisation als Gruppe zielt auf ein Optimieren
der Bandbreite ab; d. h. ein Zugriff auf eine Gruppe kann das Erreichen
einer großen
Anzahl von Endbenutzer zulassen.
-
Verschiedene spezifische Typen von
EMM können
verwendet werden. Einzelne EMMs sind für einzelne bzw. individuelle
Teilnehmer bestimmt und werden typischerweise bei dem Liefern von Pay-Per-View-Diensten
verwendet. So genannte "Gruppen"-Teilnahme-EMMs
sind für
Gruppen von, sagen wir, 256 einzelnen Benutzern bestimmt und werden
typischerweise bei der Verwaltung von einzigen Teilnahmediensten
verwendet. Diese EMM hat einen Gruppenidentifizierer und ein Teilnehmer-Gruppen-Bitmap.
-
Aus Sicherheitsgründen ändert sich das in einer verschlüsselten
ECM eingebettete Steuerwort CW durchschnittlich alle 10 Sekunden
oder so. Gegensätzlich
dazu wird der Auswerteschlüssel
Cex, der durch den Empfänger
zum Decodieren der ECM verwendet wird, jeden Monat oder so mittels
einer EMM geändert.
Der Auswerteschlüssel
Cex wird unter Verwendung eines personalisierten Schlüssels entsprechend
der Identität
des Teilnehmers oder der Gruppe von Teilnehmern verschlüsselt der
bzw. die auf der Smartcard aufgezeichnet ist bzw. sind. Wenn der
Teilnehmer einer von denjenigen ist, die zum Empfangen eines aktualisierten
Auswerteschlüssels Cex
ausgewählt
sind, wird die Karte die Nachricht unter Verwendung ihres personalisierten
Schlüssels entschlüsseln, um
diesen monatlichen Auswerteschlüssel
Cex zu erhalten.
-
Die Operation von EMMs und ECMs wird
einem Fachmann auf dem Gebiet wohlbekannt sein und wird hier nicht
detaillierter beschrieben werden.
-
Empfänger/Decodierer-Struktur
-
Nun werden unter Bezugnahme auf 3 die Elemente eines Empfänger/Decodierers 2020 oder
einer Set-Top-Box zur Verwendung in einem digitalen Rundsendesystem
und angepasst für
eine Verwendung bei der vorliegenden Erfindung beschrieben werden.
Wie es verstanden werden wird, sind die Elemente dieses Decodierers
großenteils herkömmlich,
und ihre Implementierung wird innerhalb der Fähigkeiten eines Fachmanns auf
dem Gebiet sein.
-
Wie es gezeigt ist, ist der Decodierer 2020 mit
mehreren Schnittstellen zum Empfangen und Senden von Daten ausgestattet,
und zwar insbesondere einem MPEG-Tuner und Demultiplexer 2040 zum
Empfangen von rundgesendeten MPEG-Übertragungen,
einer seriellen Schnittstelle 2041, einer parallelen Schnittstelle 2042 und
einem Modem 2048 zum Senden und Empfangen von Daten über das
Telefonnetzwerk. Bei diesem Ausführungsbeispiel
enthält
der Decodierer auch einen ersten und einen zweiten Smartcard-Leser 2030 und 2031,
und zwar den ersten Leser 2030 zum Annehmen einer Teilnahme-Smartcard,
die Entschlüsselungsschlüssel enthält, die
zu dem System gehören,
und den zweiten Leser 2031 zum Annehmen von Bankkarten
und anderen Karten. Wie es beschrieben werden wird, ist die Verwendung
eines Decodierers mit zwei Schlitzen, der daran angepasst ist, Bankkarten
zu lesen, ein wichtiger Aspekt bei der Implementierung des Spielsystems
der 4.
-
Der Decodierer enthält auch
einen Empfänger 2043 zum
Empfangen von Infrarot-Steuersignalen von der in der Hand gehaltenen
Fernbedienung 2044 und einen Peritel-Ausgang zum Senden
audiovisueller Signale zu einem Fernsehgerät 2022, das am Decodierer
angeschlossen ist. In bestimmten Fällen kann es erwünscht sein,
dass die vom Handapparat 2044 zum Empfänger 2043 übertragenen
Infrarotsignale einem einfachen Verschlüsselungs/Entschlüsselungs-Prozess
unterzogen werden, um sicherzustellen, dass keine nützliche
Information von irgendeiner dritten Partei erhalten werden kann,
die die Übertragung überwacht.
-
Solche Algorithmen werden nicht detailliert beschrieben
werden, können
aber beispielsweise einen symmetrischen Algorithmusschlüssel aufweisen, der
sowohl dem Handapparat 2044 als auch dem Empfänger/Decodierer 2020 bekannt
ist. Dies kann von Zeit zu Zeit beispielsweise mittels einer Modulations-Zufallzahl
verändert
werden, die durch den Empfänger/Decodierer 2020 ausgewählt wird
und durch das Fernsehgerät 2022 angezeigt
wird, wobei der Anwender dann den Handapparat 2044 mit
dieser Nummer programmiert, um sicherzustellen, dass der Handapparat
eingegebene Daten unter Verwendung eines Verschlüsselungsalgorithmusschlüssel verschlüsselt, der äquivalent
zu demjenigen ist, der vom Empfänger/Decodierer
zum Entschlüsseln
der empfangenen Infrarotsignale verwendet wird.
-
Ein Verarbeiten von digitalen Signalen,
die über
die Schnittstellen empfangen werden, und eine Erzeugung von digitalen
Ausgangssignalen wird durch eine zentrale Steuereinheit 2045 gehandhabt. Die
Software-Architektur der Steuereinheit innerhalb des Decodierers
kann derjenigen entsprechen, die in einem bekannten Decodierer verwendet
wird, und wird hier nicht in jedem Detail beschrieben werden. Sie
kann beispielsweise auf einer virtuellen Maschine basieren, die über eine
Schnittstellenschicht mit einem Betriebssystem einer niedrigeren
Schicht interagiert, das in den Hardware-Komponenten des Decodierers
implementiert ist. Bezüglich
der Hardware-Architektur wird der Decodierer mit einem Prozessor, Speicherelementen,
wie beispielsweise einem ROM-, einem RAM-, einem FLASH-Speicher
etc., ausgestattet sein, wie bei bekannten Decodierern.
-
Anwendungen, die durch die Steuereinheit 2045 verarbeitet
werden, können
residente Anwendungen sein, die im ROM oder im FLASH des Decodierers
gespeichert sind, oder Anwendungen, die rundgesendet und über die
MPEG-Schnittstelle 2 des Decodierers heruntergeladen werden.
Anwendungen können
Programmführungsanwendungen,
Spiele, interaktive Dienste, Teleshopping-Anwendungen sowie initiierende
Anwendungen zum Ermöglichen,
dass der Decodierer beim Hochfahren sofort in Betrieb ist, und Anwendungen
zum Konfigurieren des Decodierers enthalten. Anwendungen sind in
Speicherstellen im Decodierer gespeichert und als Betriebsmitteldateien
dargestellt, die Grafik-Objektbeschreibungsdateien, Einheitsdateien,
Variablenblockdateien, Anweisungssequenzdaten, Anwendungsdateien,
Datendateien, etc. aufweisen.
-
Herkömmlicherweise werden in den
Decodierer über
die Rundsendeverbindung heruntergeladene Anwendungen in Module aufgeteilt,
wobei jedes Modul einer oder mehreren MPEG-Tabellen entspricht. Jede MPEG-Tabelle
kann in eine Anzahl von Abschnitten bzw. Sektionen unterteilt sein.
Zur Datenübertragung über die
seriellen und parallelen Anschlussstellen werden Module auch in
Tabellen und Abschnitte aufgeteilt, wobei die Größe des Abschnitts vom verwendeten
Kanal abhängt.
-
Im Fall einer Rundsendeübertragung
werden Module in der Form von Datenpaketen innerhalb jeweiliger
Typen eines Datenstroms, wie beispielsweise des Videodatenstroms,
des Audiodatenstroms, eines Textdatenstroms, transportiert. Gemäß MPEG-Standards
geht jedem Paket ein Paketidentifizierer (PID) von 13 Bits voraus,
wobei ein PID für
jedes im MPEG-Strom transportiertes Paket vorhanden ist. Eine Programm-Abbildungstabelle
(PMT) enthält
eine Liste von unterschiedlichen Strömen und definierten den Inhalt
von jedem Strom gemäß dem jeweiligen
PID. Ein PID kann die Vorrichtung bezüglich des Vorhandenseins von
Anwendungen im Datenstrom alarmieren, wobei der PID durch die PMT-Tabelle
identifiziert wird.
-
Spielsystem-Architektur
-
Nimmt man nun Bezug auf 4, werden dort nun die Elemente
und das Funktionieren eines Spielsystems gemäß einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung beschrieben. Das Spielsystem enthält die Elemente
des digitalen Fernsehsystems, das in den 1 und 2 beschrieben
und gezeigt ist, welchen dieselben Bezugszeichen zugeteilt worden
sind. Einige Elemente wie beispielsweise die digitale Kompressionseinheit 2002,
die in 1 gezeigt ist,
sind weggelassen worden, um sich auf diejenigen Aspekte des Systems
zu konzentrieren, die wichtig für
die vorliegende Erfindung sind.
-
Wie es gezeigt ist, weist das Spielsystem
zusätzlich
eine Quelle von audiovisueller Information 4001 in Bezug
auf das Ereignis auf, das das Subjekt eines Wettens, etc. innerhalb
des Systems bilden wird, im vorliegenden Fall ist das Ereignis als
Pferderennen dargestellt worden, und das vorliegende System ist
tatsächlich
besonders an Spielaktivitäten
angepasst, die um im Fernsehen angeschaute live übertragene Sportereignisse
zentriert sind. Jedoch kann, wie es verstanden werden wird, das
vorliegende System gleichermaßen
dazu verwendet werden, ein Spielen in Bezug auf andere Ereignisse
zuzulassen, wie beispielsweise Spiele vom Kasinotyp, sowie mittels
eines Computers erzeugte Spiele, im Voraus aufgezeichnete Ereignisse,
etc.
-
Das System weist weiterhin eine zentrale Spielcomputereinrichtung
in der Form eines Spielsystemservers 4002 auf, zusammen
mit einem zugehörigen
Bedienungsanschluss oder mit zugehörigen Bedienungsanschlüssen 4003,
die daran angepasst sind, Vorgaben zu erzeugen, Gewinne zu berechnen, etc.
und zwar in Bezug auf das Spielergebnis. Der Spielserver 4002 ist
daran angepasst, mit einem Empfänger/Decodierer 2020 über den
dazwischen liegenden Kommunikationsserver oder die Server 3022 zu
kommunizieren. Die Verbindung zwischen dem Spielserver 4002 und
dem Kommunikationsserver 3022 kann durch eine X25-Transpac-Verbindung oder
eine bestimmte Leitung implementiert sein. Die Netzwerkverbindung
für den
Server ist allgemein bei 4010 angezeigt.
-
Wie es oben beschrieben ist, kommuniziert der
Kommunikationsserver 3022 mit dem Empfänger/Decodierer 2020 mittels
einer Telefonverbindung unter Verwendung des eingebauten Modems
des Empfänger/Decodierers.
-
Der Spielserver kann gleichermaßen daran angepasst
sein, Information zum Empfänger/Decodierer 2020 über eine
Satellitenverbindung zu senden, die allgemein bei 4011 angezeigt
ist, und zwar durch eine Injektion von Information in den Multiplexer 2004 für eine darauf
folgende Integration in den übertragenen
MPEG-Strom.
-
Wie es verstanden werden wird, erfolgen
alle Kommunikationen vom Empfänger/Decodierer 2020 zum
Spielserver 4002 über
das Empfänger/Decodierer-Modem
und den Kommunikationsserver 3022. Im Fall von Kommunikationen
vom Spielserver 4002 zum Empfänger/Decodierer 2020 kann
die Auswahl eines Kommunikationskanals und einer Kommunikationseinrichtung
(MPEG-Satellitenübertragung
oder Kommunikationsserver/Modem-Verbindung)
von der Art der zu übertragenden
Information abhängen.
-
Typischerweise wird die Satellitenverbindung 4011 zum
Senden von Daten oder Information verwendet werden, die auf einer
täglichen
Basis aktualisiert werden kann oder die durch irgendeine Anzahl
von Empfängern/Decodierern
im Park empfangen werden kann (Vorgaben für morgige Rennen, etc.). Insbesondere
kann die Satellitenverbindung zum Herunterladen der Anwendung verwendet
werden, die im Empfänger/Decodierer
installiert werden muss, um zu ermöglichen, dass der Empfänger/Decodierer
im Spielsystem funktioniert.
-
Gegensätzlich dazu kann die Modemverbindung 4010 für Daten
bevorzugt werden, die sich auf einer Minute-für-Minute-Basis ändern oder
die spezifisch für
einen bestimmten Anwender sind (Ergebnisse eines letzten Rennens,
aktueller Zustand des Kontos des Anwenders, etc.).
-
Zusätzlich zum Handhaben von Spielaktivitäten resultierend
aus Wetten, die über
den Empfänger/Decodierer 2020 platziert
bzw. gesetzt sind, beispielsweise wie es beim Verwenden der Fernbedienung 2044 programmiert
ist, kann der Spielserver 4002 auch daran angepasst sein,
Wetten zu managen, die durch eine andere Eingabeeinrichtung zu platzieren
sind, wie sie beispielsweise durch einen Telefondienst platziert
werden oder wie sie durch ein System vom "Minitel"-Typ empfangen
werden, wie es in Frankreich und anderen Ländern verwendet wird.
-
Der Spielsystemserver 4002 ist
zusätzlich
an ein Bankservernetzwerk 4003 mit einem oder mehreren
Bankservern 4005, 4006 angeschlossen. Das Bankservernetzwerk
kann einem existieren Netzwerk entsprechen, das zum Handhaben von
elektronischen Bezahlungstransaktionen verwendet wird. Die Sicherheitsebene
und die Verschlüsselung
bei den Kommunikationen zwischen einem jeweiligen der Elemente des
Spielsystems werden detaillierter nachfolgend in Bezug auf den Betrieb
des Systems beschrieben werden.
-
Spielsystembetrieb
-
Wie es in der Einleitung der vorliegenden
Anmeldung angegeben ist, haben Spielsysteme, die in interaktiven
Fernsehsystemen verwendet werden, die heutzutage vorgeschlagen sind,
dazu geneigt, relativ aufwändige
Verfahren zum Einrichtungen von Konten zwischen dem Zuschauer und
der zentralen Spielautorität
zu verwenden, was für
den Zuschauer erfordert, dass er entweder durch ein herkömmliches Verfahren
(Scheck, Telefonkreditübertragung,
etc.) bezahlt oder physikalisch eine "elektronische Geldbörse" in
der Form einer Smartcard oder eines Schlüssels kauft die bzw. der eine
Anzahl von vorbezahlten Krediten enthält, mit welchen gespielt werden kann.
-
Das vorliegende Ausführungsbeispiel
unterscheidet sich von solchen Systemen darin, dass es eine Systemarchitektur
vorschlägt,
die einem Zuschauer ermöglicht,
mittels einer Kredit- oder Guthabenkarte zahlt, die in den Decodierer
eingefügt
ist, und mittels Eingeben von Daten in das System mittels der in
der Hand gehaltenen Fernbedienung. Wie es oben angegeben ist, ermöglicht das
Vorsehen eines Decodierers, der mit zwei unterschiedlichen Kartenlesern 2030, 2031 versehen
ist, dass der Decodierer gleichzeitig eine Teilnahmekarte hält, die
die Zuschauer-Zugriffsrechte (z. B. zum Spielkanal) enthält, sowie
auch mit einer Kredit/Guthaben-Karte interagiert, die im Decodierer
eingefügt
ist.
-
Zum Entsprechen von Regelungen in
Bezug auf die Verwendung von Kredit/Guthaben-Karten bei Spieltransaktionen
müssen
zwei unterschiedliche Typen von Transaktionen unterschieden werden:
(i) ein Öffnen
eines Kontos oder ein erneutes Akkreditieren von ihm, das durch
den Spielsystemserver gemanagt wird, und (ii) Spielen mit den Summen
auf diesem Konto.
-
Öffnen eines
Kontos
-
Im vorliegenden Fall funktioniert
der Kartenleser 2031 auf eine gleiche Weise wie ein standardmäßiger Kartenleser,
der bei Bank-Endgeräten
und ähnlichen
verwendet wird, um Daten auf einer Smartcard zu lesen und zu schreiben,
die dem Leser präsentiert
ist. Wie bei allen Kartenlesern, die auf dem Bankgeschäftegebiet
verwendet werden, wird eine Kommunikation zwischen dem Endgerät (in diesem Fall
dem Decodierer) und externen Servern während der Zeit verhindert,
zu welcher auf die Karte gerade durch das Endbenutzer zugegriffen
wird, d. h. für
die Zeit, zu welcher die Speicherzonen auf der Karte "offen" sind.
-
Zum Öffnen und Akkreditieren eines
Kontos bei dem Spielsystemserver werden die folgenden Schritte während einer
ersten Phase ausgeführt:
-
- a) Unter Verwendung der in der Hand gehaltenen Fernbedienung
und wie es durch die in den Empfänger/Decodierer
geladene Anwendung geführt
wird, wählt
der Anwender die Option "Öffnen
eines Kontos" aus und gibt die Summe von Geld ein, die er wünscht, zu
diesem Konto zu übertragen
bzw. zu überweisen
bzw. zu transferieren.
- b) Nachdem er seine Kreditkarte in den Kartenleserschlitz 2031 eingeführt hat,
wird der Zuschauer eingeladen, seinen persönlichen PIN-Code einzugeben. Der
Anwender hat maximal zwei Gelegenheiten zum Eingeben des Codes,
wonach sich der Empfänger/Decodierer
weigern wird, irgendwelche weiteren Eingaben anzunehmen, und die
Transaktion abgebrochen werden wird.
-
Es ist zu beachten, dass in dem Fall
von empfindlicher Information, die durch den Handapparat zum Empfänger/Decodierer
kommuniziert wird (insbesondere der PIN-Code), die durch den Anwender auf dem
Tastenfeld des Handapparats eingegebenen Daten vor einer Übertragung
zwischen dem Handapparat und dem Decodierer verschlüsselt werden
können,
um ein Abfangen dieser Information durch irgendeine dritte Partei
zu verhindern. Siehe oben.
-
- c) Unter der Annahme, dass der Code korrekt bzw. richtig
ist, lädt
die Smartcard bestimmte Information in Reaktion auf eine Anfrage
vom Empfänger/Decodierer
herunter, einschließlich
von Details der letzten Transaktionen, um zu ermöglichen, dass der Decodierer
verifiziert, dass die Summe von Transaktionen während einer bestimmten Periode
innerhalb beispielsweise der Transaktionsgrenze des Kartenhalters
für diese
Periode ist.
- d) Der Empfänger/Decodierer
geht dann weiter zu der Smartcard-Information in Bezug auf die aktuelle Transaktion,
einschließlich
des Ausmaßes
der Transaktion, des Datums und der Zeit der Transaktion, der Details
des bei der Transaktion zu belastenden Bankkontos, und so weiter.
(Die Details des zu belastenden Kontos können durch den Decodierer vor
der Abfrage der Karte vom Spielsystemserver oder dem Zwischen-Kommunikationssystemserver
erhalten werden.)
- e) Bei der herkömmlichen
Weise berechnet die Smartcard dann ein erstes numerisches Zertifikat
unter Verwendung dieser Information, welches zum Empfänger/Decodierer
kommuniziert wird. Der Empfänger/Decodierer
schreibt die gegenwärtige
Transaktion in die Karte, und ein zweites numerisches Zertifikat
wird berechnet und zum Empfänger/Decodierer
kommuniziert. Die Speicherzonen der Smartcard werden dann abgeschlossen.
-
Die Erzeugung eines Paars von numerischen
Zertifikaten ist eine spezifische Sicherheitsmaßnahme, die zu der Verwendung
eines Empfänger/Decodierers
als Transaktions-Endgerät
gehört.
-
Wenn die obigen Schritte einmal ausgeführt worden
sind, bewegt sich das System dann weiter zu einer zweiten Phase,
die eine Kommunikation zwischen dem Empfänger/Decodierer 2020,
dem dazwischen liegenden Kommunikationsserver 3022 und dem
Bankserver 4005 enthält.
-
- f) Vor einem Transferieren irgendeiner Information verifiziert
der Empfänger/Decodierer 2020 die
Identität
des Kommunikationsservers 3022 mittels eines öffentlichen/privaten
Schlüsselsystems
(z. B. unter Verwendung des RSA-Algorithmus). Insbesondere erzeugt
der Empfänger/Decodierer
eine Zufallszahl, welche zur Verschlüsselung durch einen privaten Schlüssel zum
Server übertragen
wird und zum Empfänger/Decodierer
zurückgebracht
wird, der den verschlüsselten
Wert unter Verwendung des äquivalenten öffentlichen
Schlüssels
prüft.
-
Ein einfaches Handshake-Signal kann
auch durch den Decodierer 2020 zum Identifizieren von sich
selbst zum Server 2022 zur Verfügung gestellt werden.
-
- g) Unter der Annahme, dass die Identität des Kommunikationsservers
verifiziert ist, sendet der Empfänger/Decodierer 2020 zum
Kommunikationsserver 3022 die Details der auszuführenden
Transaktion, einschließlich
des ersten und des zweiten numerischen Zertifikats, die durch die
Smartcard erzeugt sind.
- h) Der Kommunikationsserver 3022 sendet dann die Transaktionsdetails
zum ersten Bankserver 4005, der das Konto des Anwenders
verifiziert, und die Transaktion autorisiert (oder nicht) und eine
Bestätigung
der Transaktion zum Kommunikationsserver sendet. Der Transfer von
Geld zwischen dem Anwenderkonto und demjenigen der zentralen Spielautorität wird dann
innerhalb des Banknetzwerks 4004 gehandhabt werden.
- i) Wenn der Kommunikationsserver 3022 einmal eine Bestätigung der
Annahme der Geldübertragung
bzw. des Geldtransfers empfangen hat, wird eine Nachricht über die
Beendigung des Transfers zum Empfänger/Decodierer 2020 gesendet
werden und wird die Operation zur nächsten Phase weitergehen.
-
Es ist zu beachten, dass dieselben
Schritte a) bis i), wie sie in den ersten zwei Phasen verwendet werden,
auch in dem Fall ausgeführt
werden, in welchem der Anwender wünscht, den Kredit in einem existierenden
Spielkonto zu erhöhen.
-
Die nächste Phase beim Öffnen eines
Spielkontos enthält
eine Kommunikation zwischen dem Empfänger/Decodierer 2020,
dem Kommunikationsserver 3022 (und den SAS- und SMS-Servern 3002, 3004)
und dem Spielserver 4002. Die zwischen diesen Servern kommunizierte
Information ist großenteils
unempfindlich und kann frei kommuniziert werden, mit der Ausnahme
des Codeworts, das durch den Anwender ausgewählt ist, um einen Zugriff zu seinem
Spielkonto zu erhalten.
-
- j) Unter Verwendung der Information (Name, Adresse, etc.) über den
Anwender, die in den SAS- und SMS-Servern 3002, 3004 gehalten
wird, bereitet der Kommunikationsserver eine Anfrage zum Öffnen eines
Kontos bei dem Spielsystemserver 4002 vor. Diese Information
ist während
des ursprünglichen Verfahrens
im SMS-Server gesammelt worden, das ausgeführt wird, wenn der Anwender
ursprünglich am
Fernsehdienst teilnahm. Dem Anwender wird somit die Unannehmlichkeit
des Wiederholens all dieser Informationen gespart, wenn er am Spieldienst teilnimmt.
-
Es ist zu beachten, dass in dem Fall,
dass eine SMS-Datenbank beispielsweise offenbart, dass der Teilnehmer
Schulden bei dem Fernsehdienst hat, der Kommunikationsserver das
Eröffnen
eines Kontos beim Spieldienst abbrechen kann. Dieser zusätzliche
Verifizierungsschritt kann früher
ausgeführt
werden, wie beispielsweise beim Schritt g)I.
-
- k) Bei einem Ausführungsbeispiel
kann der Kommunikationsserver 3022 die Teilnehmerinformation
zum Empfänger/Decodierer 2020 senden,
wo sie auf dem Fernsehgerät 2022 für eine Verifizierung
durch den Anwender angezeigt wird. Wenn sie einmal verifiziert ist,
wird die Information zum Spielsystemserver 4002 gesendet,
wo ein Spielkonto durch den Server 4002 erzeugt wird.
- l) Die Kontoinformation (Kontonummer etc.) wird dann vom Spielserver 4002 über den
Kommunikationsserver 3022 zum Empfänger/Decodierer 2022 gesendet.
Der Anwender wird dann eingeladen ein geeignetes Codewort für das Konto
auszuwählen, welches
durch das System bei jedem Öffnen
einer Spielsession angefordert werden wird. Wie für die PIN-Nummer
kann das Infrarotsignal, das diese Information enthält und zwischen
der Fernbedienung und dem Decodierer gesendet wird, durch die Fernbedienung
verschlüsselt
werden, um ein Abfangen zu vermeiden, und durch den Decodierer entschlüsselt werden.
- m) Das Codewort wird dann durch einen öffentlichen Schlüssel eines öffentlichen/privaten
Schlüsselpaars verschlüsselt, das
im Empfänger/Decodierer 2020 gehalten
wird, und zum Kommunikationsserver 3022 gesendet, wo es
durch den entsprechenden privaten Schlüssel entschlüsselt wird.
In diesem Fall kann beispielsweise dasselbe RSA-Schlüsselpaar,
wie es für die
Verifizierung des Kommunikationsservers verwendet wird, verwendet
werden.
- n) Das Codewort wird dann durch den Kommunikationsserver 3022 erneut
verschlüsselt
und zum Spielsystemserver 4002 gesendet, wo es entschlüsselt und
zum Anwenderkonto zugeordnet wird. In diesem Fall kann vorteilhaft
ein symmetrischer Schlüsselalgorithmus,
wie beispielsweise DES, verwendet werden, um beispielsweise eine
verschlüsselte
Zweiwegekommunikation zwischen dem Kommunikationsserver 3022 und
dem Spielserver 4002 zuzulassen.
-
Spielen mit
einem existierenden Spielkonto
-
Wenn der Anwender einmal ein Spielkonto bei
dem Spielserver 4002 eingerichtet und akkreditiert hat,
werden alle zukünftigen
Spieltransaktionen zwischen dem Empfänger/Decodierer 2020 und
dem Spielsystemserver 4002 gehandhabt werden. Zu Beginn
jeder Spielsession wird der Systemserver 4002 das dem Anwender
zugeordnete Codewort anfordern, welches zwischen dem Empfänger/Decodierer und
dem Spielserver über
den Kommunikationsserver kommuniziert werden wird, wie es oben beschrieben
ist.
-
Der Einfachheit halber und zum Zulassen
eines relativ schnellen Dialogs werden alle Fragen und Antworten
zwischen dem Anwender und dem Spielsystem zum Platzieren einer Wette
und zum Empfangen der Ergebnisse vorzugsweise über die Telefon/Modem-Verbindung
und den Kommunikationsserver 3022 geführt. Bestimmte Daten, wie beispielsweise
das Format der Bildschirme, die durch den Empfänger/Decodierer im Spielmode
angezeigt werden und/oder sich langsam ändern, oder universelle Daten
(Details von den Tagesrennen, den Pferden, die teilnehmen, etc.)
können über die
Satelliten-Aufwärtsstreckenverbindung
geführt
werden, um einen Vorteil aus der Bandbreite dieses Kanals zu ziehen.
-
Andere Ausführungsbeispiele, bei welchen Daten
zwischen den zwei Kommunikationskanälen auf eine alternative Weise
gemeinsam genutzt werden, können
nichtsdestoweniger betrachtet werden, wie beispielsweise dort, wo
die gesamte Kommunikation vom Empfänger/Decodierer zum Spielsystemserver über die
Modemverbindung läuft,
während
die gesamte Kommunikation vom Server zum Empfänger/Decodierer über die
Satellitenverbindung läuft. Wie
es oben angegeben ist, kann das vorliegende System mit einer Anzahl
von interaktiven Spielanwendungen verwendet werden, wie beispielsweise bei
Computerspielen, wie beispielsweise Blackjack, Poker oder ähnliches,
wobei der Anwender eine Wette auf das Ergebnis eines Spiels platziert,
das durch den Spielserver gemanagt wird. Jedoch ist angesichts der
Verwendung einer Fernseh-Rundsendetechnologie
das System besonders dazu geeignet, ein Spielen in Bezug auf live übertragene
Sportereignisse zuzulassen, wie beispielsweise im Fernsehen übertragene
Pferde-, Hunde- oder Kamelrennen.
-
5 ist
ein Ablaufdiagramm der Schritte, die beim Platzieren einer Wette
in Bezug auf eines oder mehrere rundgesendete Pferderennen beteiligt sind.
Im vorliegenden Fall muss die Wette in Bezug auf die gegenwärtigen Tagesrennen
platziert bzw. gesetzt werden, d. h. in "Echtzeit", und die Vorgabenquoten
für die
Pferde können
von der Zeit abhängen, zu
welcher die Wette angenommen wird. Bei alternativen Ausführungsbeispielen
können
Wetten den Tag oder die Woche vor dem fraglichen Rennen oder den fraglichen
Rennen gesetzt werden.
-
Zuerst gibt der Anwender bei einem
Schritt 5000 sein Codewort ein und öffnet eine Wettsession. Beim
Schritt 5001 und 5002 wählt er den Rennkurs, an welchem
er interessiert ist, bzw. eines der Rennen, die bei jenem Rennkurs
laufen. In Abhängigkeit davon,
welches Rennen läuft,
kann dem Anwender eine Anzahl von unterschiedlichen Standardtypen von
Wette angeboten werden, und zwar von einer einfachen Wette zu komplexeren
Wetten, einschließlich
Haupt- und Nebenwetten.
-
Wie es erkannt werden wird, können die
angebotenen Wetttypen gemäß den Wünschen der Spielautorität bestimmt
werden und können
auf irgendeinem der gewöhnlichen
Typen einer angebotenen Wette für
ein Ereignis von diesem Typ basieren.
-
Bei einem Schritt 5003 wählt der
Anwender den Typ einer Wette, die er zu platzieren wünscht. Im Fall
einer einfachen Wette auf ein Pferd wird der nächste Schritt ein Schritt 5004 sein,
bei welchem der Anwender die Formel der Wette auswählt, d.
h. ob das Pferd gewinnen wird oder bei den ersten drei oder vier
Positionen platziert sein wird. Bei einem Schritt 5005 wählt der
Anwender das Pferd, auf welches er zu wetten wünscht.
-
Im Fall einer komplexen Wette wählt der
Anwender dann aus einer Kombination auf Sieg, Platz oder Sieg/Platz
bei einem Schritt 5007 und aus einer einer Anzahl von Typen
von Wette (einzeln, kombiniert, reduziertes Feld, volles Feld) bei
einem Schritt 5007. Der Anwender kann beispielsweise entscheiden,
ein Pferd für
Sieg auszuwählen
und/oder ein Pferd, das in den obersten drei oder vier Plätzen platziert
sein wird. Es kann veranlasst werden, dass andere Kombinationen
präsentiert
werden, um die Auswahl einer Wette zu berücksichtigen, die normalerweise
verfügbar
ist. Bei einem Schritt 5008 wählt der Anwender die Pferde,
auf welche er zu wetten wünscht.
-
Bei einem Schritt 5009 wählt der
Anwender seinen Einsatz, d. h. die Summe, die von dem Geld zu extrahieren
ist, das in seinem Spielkonto gelagert ist. Bei einem Schritt 5010 wird
eine Bestätigung
des zu spielenden Einsatzes gefordert. Zu dieser Zeit kann das System
auch die gesamten Vorgaben für die
Wette oder die Wetten anzeigen, die platziert ist bzw. sind, und
die Summe des Geldes, das zu gewinnen ist. Unter der Annahme, dass
der Anwender die Wette bestätigt,
wird die Wette beim Schritt 5011 registriert.
-
Nach den Ergebnissen des Rennens
berechnet der Spielsystemserver die Gewinne oder Verluste für den Anwender
aus. Diese werden automatisch bei seinem Spielkonto subtrahiert
oder addiert werden. Der Anwender kann jederzeit die Position bzw.
den Stand seines Kontos anfordern.
-
In dem Fall, dass der Anwender möglicherweise
wünscht,
das Konto zu schließen
oder einiges von seinen Gewinnen zu seinem Bankkonto zu übertragen
bzw. zu transferieren, kann eine Nachricht dafür durch den Anwender vom Empfänger/Decodierer 2020 zum
Spielsystemserver 4002 gesendet werden (4). Zu dieser Zeit wird der Server 4002 mit
dem Bankserver 4006 kommunizieren, um einen Kredittransfer
zum Anwender-Bankkonto zu organisieren. Da die Identität und die
Bankdetails des Besitzers des Empfängers/Decodierers bereits bekannt
sind, wird der Server nur Geld vom Spielkonto des Anwenders zum
Bankkonto transferieren, das ursprünglich beim Einrichten des
Spielkontos verwendet wird.
-
Es wird verstanden werden, dass die
vorliegende Erfindung oben nur anhand eines Beispiels beschrieben
worden ist, und dass Modifikationen von Details innerhalb des Schutzumfangs der
Erfindung durchgeführt
werden können,
wie es in den beigefügten
Ansprüchen
definiert ist.
-
Jedes in der Beschreibung offenbarte
Merkmal und (wo es geeignet ist) in den Ansprüchen und den Zeichnungen kann
unabhängig
oder in irgendeiner geeigneten Kombination zur Verfügung gestellt werden.
-
Bei den vorgenannten bevorzugten
Ausführungsbeispielen
sind bestimmte Merkmale der vorliegenden Erfindung unter Verwendung
von Computersoftware implementiert worden. Jedoch wird es dem Fachmann
natürlich
klar sein, dass jedes dieser Merkmale unter Verwendung von Hardware
implementiert werden kann. Weiterhin wird es ohne weiteres verstanden
werden, dass die durch die Hardware, die Computersoftware und ähnliches
durchgeführten Funktionen
auf oder unter Verwendung von elektrischen und ähnlichen Signalen durchgeführt werden.