ES2197603T3 - Sistema de juego interactivo. - Google Patents
Sistema de juego interactivo.Info
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Abstract
Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual, que comprende: un medio (4002) computerizado central de juego para tratar datos de juego; y un receptor/decodificador (2020) para recibir datos audiovisuales difundidos relativos a un evento retransmitido, y para recibir del medio (4002) computerizado central de juego, datos de juego relativos al evento retransmitido; incluyendo el receptor/decodificador: un dispositivo (2030) lector de tarjetas de suscripción para interactuar con una tarjeta (3020) de suscripción de un usuario a fin de proporcionar acceso de usuario a un evento retransmitido; un dispositivo (2031) lector de tarjetas bancarias para interactuar con la tarjeta bancaria de un usuario a fin de leer datos almacenados en la misma; y un dispositivo (2028) de módem para comunicar los datos leídos de la tarjeta bancaria del usuario a un servidor (3022) de comunicaciones conectado a un servidor (4005) bancario que mantiene la cuenta bancaria del usuario, para transferir, en respuesta a dichos datos, crédito desde la cuenta bancaria del usuario a una cuenta de juego en el medio (4002) computerizado central de juego, a fin de permitir el juego en relación con el evento retransmitido.
Description
Sistema de juego interactivo.
La presente invención se refiere a un sistema de
juego interactivo y de transmisión audiovisual digital, en
particular, a un sistema de juego y de transmisión televisiva
digital.
La difusión general de datos digitales es bien
conocida en el campo de los sistemas de televisión de pago, en los
que se envía información audiovisual cifrada, normalmente a través
de un enlace por satélite o satélite/cable, a un número de abonados,
cada uno de los cuales posee un decodificador capaz de descifrar el
programa transmitido para su visionado posterior. También son
conocidos los sistemas digitales de difusión terrestre. Los sistemas
recientes también han empleado el enlace de difusión para
transmitir otros datos, además de o así como los datos
audiovisuales, tales como programas informáticos o aplicaciones
interactivas, al decodificador o a un ordenador personal
conectado.
La creciente sofisticación de tal tecnología, en
particular en relación con los dispositivos
receptores/decodificadores empleados en los sistemas, ha llevado a
un aumento de los posibles servicios que pueden proporcionarse a
través de los mismos. En particular, se han propuesto un número de
sistemas que emplean tecnología interactiva para permitir que un
espectador, por ejemplo, participe en un programa de preguntas o
seleccione información adicional relativa a un producto que se está
mostrando en ese momento en un canal de compras.
En el caso de aplicaciones de juegos de azar, se
han propuesto diversos sistemas, en su mayor parte teóricos, que
permiten a un espectador apostar una cantidad de dinero a un
resultado de un evento deportivo o de un juego de tipo casino
retransmitido por una red televisiva. En la mayoría de estos
sistemas, un espectador normalmente está obligado a abrir una
cuenta inicial con la autoridad reguladora de juegos de azar,
llamando o enviando por correo una transferencia bancaria a la
autoridad del juego antes de que pueda llevarse a cabo apuesta
alguna. Las desventajas de este tipo de procedimiento se harán
evidentes.
También se conocen sistemas alternativos, en los
que el espectador compra créditos a apostar, en forma de un
monedero electrónico, es decir, una tarjeta inteligente o similar,
estando disponibles los créditos en el monedero para operaciones
posteriores de apuestas. La tarjeta se introduce en el
decodificador y los créditos se utilizan a partir de ese momento en
las operaciones posteriores de apuestas. Cuando se acaba el
contenido del monedero, el espectador compra una nueva tarjeta o
recarga la tarjeta en un punto de venta conveniente. De nuevo, este
sistema implica que debe establecerse una cierta infraestructura
para permitir a un usuario obtener los créditos necesarios a
apostar.
La presente invención pretende superar algunas o
todas las desventajas de estos sistemas de la técnica anterior.
El documento US 4.815.741 describe un aparato y
un método para la mercadotecnia y el juego automatizados en los que
un jugador introduce una tarjeta de identificación en un
dispositivo automatizado de interfaz remota y accede a una cuenta en
una entidad financiera asociada. El identificador de usuario
facilita el acceso a la cuenta financiera, y se compara un índice
de usuario con un índice de juego. En una forma de realización, un
procesador de juego compara los índices de usuario y de juego para
determinar se existe una correlación ganadora seleccionada entre el
índice de juego y el índice de jugador.
El documento WO 95/01060 describe un sistema de
distribución de televisión interactiva que incluye una estación
central de tratamiento que tiene una fuente de programación, un
miniordenador central configurado para gestionar una variedad de
aplicaciones televisivas interactivas que incluyen vídeo codificado
digitalmente y señales de audio y otros datos digitales, y una
unidad receptora/decodificadora. El sistema incluye un lector de
tarjetas para descargar datos de tarjetas de crédito directamente en
el sistema.
Según la presente invención, se proporciona un
sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual, que
comprende:
- un medio computerizado central de juego para tratar los datos de juego; y
- un receptor/decodificador para recibir datos audiovisuales difundidos relativos a un evento retransmitido, y para recibir del medio computerizado central de juego, datos de juego relativos al evento retransmitido; incluyendo el receptor/decodificador:
- un dispositivo de lectura de tarjetas de suscripción para interaccionar con la tarjeta de suscripción de un usuario a fin de proporcionarle acceso a un evento retransmitido;
- un dispositivo de lectura de tarjetas bancarias para interaccionar con la tarjeta bancaria de un usuario a fin de leer datos almacenados en la misma; y
- un módem para comunicar datos leídos de la tarjeta bancaria de un usuario a un servidor de comunicaciones conectado a un servidor bancario que tiene la cuenta bancaria del usuario a fin de transferir, en respuesta a dichos datos, crédito desde la cuenta bancaria del usuario a una cuenta de juego en el medio computerizado central de juego, a fin de permitir la realización de apuestas en relación con el evento retransmitido.
De esta manera, la presente invención permite a
un usuario abrir e ingresar dinero en una cuenta de juego fácil y
rápidamente desde la comodidad de su casa, evitando los métodos de
pago más elaborados de los sistemas conocidos. La provisión de dos
dispositivos de lectura de tarjetas en el receptor/decodificador
permite al receptor/decodificador llevar a cabo transacciones de
crédito en una tarjeta bancaria introducida en un lector mientras
que se conserva una tarjeta de suscripción en el segundo lector.
El tipo de tarjeta bancaria empleado en esta
transacción puede ser del tipo de débito o de crédito. La tarjeta
bancaria puede ser en forma de tarjeta inteligente. El medio
computerizado central de juego puede estar proporcionado por un
servidor de un sistema de juego.
En una realización, el receptor/decodificador
puede estar adaptado para obtener la transferencia de información
de crédito en forma de un certificado electrónico generado por la
tarjeta bancaria en respuesta a unos datos de transacción
proporcionados por el receptor/decodificador. Esta información de
transacción puede incluir, por ejemplo, los detalles de la cuenta
bancaria de la autoridad del juego a abonar en la operación, la
suma de dinero a transferir, etc.
Comúnmente, los datos son introducidos por el
usuario en el receptor/decodificador mediante el uso de un mando a
distancia de mano. En el caso en que deba realizarse una
transacción de crédito, puede ser necesario introducir el número PIN
de la tarjeta bancaria usando el mando a distancia. En una
realización, el receptor/decodificador está dotado de un mando a
distancia de mano, siendo encriptados parte de o todos los datos
enviados al receptor/decodificador por el mando a distancia de mano
y desencriptados por el receptor/decodificador. De esta manera,
puede evitarse la intercepción por terceras partes de datos
sensibles emitidos por el receptor/decodificador.
El servidor de comunicaciones puede estar
adicionalmente adaptado para comunicarse con el medio computerizado
central de juego, por ejemplo, para informar al medio computerizado
central de juego acerca de una transferencia de instrucciones de
crédito que se está enviando desde el servidor de comunicaciones a
un ordenador bancario, a fin de permitir que el medio computerizado
central de juego abra una cuenta sin tener que comprobar la
transacción realizada en un servidor bancario asociado.
El medio computerizado central de juego puede
estar igualmente adaptado para recibir y transmitir información de
crédito a o desde un servidor bancario a través de un enlace de
comunicaciones de red. Esto puede ser necesario, por ejemplo, en el
caso de un premio o a fin de verificar la transferencia de fondos
desde la cuenta bancaria de un usuario a la cuenta bancaria de la
autoridad del juego, antes de la apertura de una cuenta de
juego.
Preferiblemente, el receptor/decodificador está
adaptado para comunicar información de juego al medio computerizado
central de juego durante la operación de realización de apuestas a
través de un enlace de comunicaciones de red. Este puede ser el
mismo enlace empleado para comunicar la transferencia de
información de crédito a un ordenador bancario, por ejemplo,
empleando el dispositivo de módem.
Parte o toda la información de juego comunicada
desde el receptor/decodificador al medio computerizado central de
juego durante la operación de realización de apuestas puede ser
encriptada por el receptor/decodificador. Por ejemplo, el
receptor/decodificador puede estar adaptado para transmitir en forma
encriptada una palabra clave introducida por el usuario, asociada
con la cuenta de juego del usuario almacenada por el medio
computerizado central de juego.
El receptor/decodificador puede estar adaptado
para comunicar directamente información al medio computerizado
central de juego durante la operación de realización de apuestas.
Sin embargo, el servidor de comunicaciones está adaptado para
recibir información comunicada por el receptor/decodificador
durante la operación de realización de apuestas y para enviar esta
información al medio computerizado central de juego.
En el caso en que la información de juego es
encriptada por el receptor/decodificador, el servidor de
comunicaciones puede estar adaptado para simplemente pasar esta
información ``tal cual es'' al medio computerizado central de juego.
Sin embargo, en una realización, el servidor de comunicaciones,
está adaptado para descifrar información recibida desde el
receptor/decodificador y para volver a encriptar esta información
para su comunicación subsiguiente al medio computerizado central de
juego. Esto puede ser necesario, por ejemplo, en el caso en el que
el receptor/decodificador y el medio computerizado central de juego
emplean algoritmos de encriptado distintos.
El servidor de comunicaciones puede estar
adaptado adicionalmente para comunicar información a y desde otros
dispositivos computerizados, por ejemplo, bases de datos
computerizadas que almacenan información de televisión de abonados.
De esta manera, el servidor de comunicaciones puede obtener
directamente información relativa al usuario del sistema (nombre,
dirección, etc.) a usar para abrir una cuenta de juego, sin que el
usuario tenga que volver a introducir la misma información.
Los medios de comunicación empleados para
transmitir datos de juego desde el medio computerizado central de
juego al receptor/decodificador, pueden definirse de una serie de
maneras distintas y mediante una serie de elementos de comunicación
diferentes. Por ejemplo, pueden transmitirse parte de o todos los
datos enviados desde el medio computerizado central de juego al
receptor/decodificador, a través de un medio de transmisión, o
transmisor, empleado para transmitir datos audiovisuales al
decodificador.
Además, o alternativamente, una parte de o todos
los datos de juego enviados desde el medio computerizado central de
juego al receptor/decodificador pueden enviarse a través del
servidor de comunicaciones.
En la práctica, una combinación de estas dos vías
de comunicación puede resultar óptima, empleándose la vía de red
para el diálogo rápido entre el receptor/decodificador y el medio
computerizado central de juego durante el funcionamiento en tiempo
real, y empleándose la vía de transmisión para datos relativamente
fijos, tales como los datos de representación de formato de
pantalla o similares.
Tal como se ha mencionado anteriormente, el
sistema puede emplearse para permitir la realización de juego en
relación con varios eventos. Por ejemplo, el medio computerizado
central de juego puede estar adaptado para generar un juego
computerizado (Blackjack computerizado o similar), transmitiéndose
las imágenes generadas por ordenador al receptor/decodificador a
través del enlace audiovisual.
No obstante, tal como será evidente, la
combinación de sistemas audiovisuales y de juego hace que la
presente invención esté especialmente adaptada para permitir la
realización de apuestas en relación con deportes televisados, tales
como carreras de caballos y similares. En una realización, la
presente invención comprende un medio computerizado central de
juego adaptado para suministrar datos de juego relacionados con un
evento deportivo en tiempo real, estando adaptado el decodificador
para recibir tanto los datos de juego como los datos audiovisuales
asociados con el evento.
La presente invención abarca un método para
permitir la realización de apuestas interactivas en relación con un
evento audiovisual retransmitido, comprendiendo dicho método las
etapas siguientes:
- recibir datos audiovisuales difundidos relativos a un evento retransmitido y, desde un medio computerizado central de juego, datos de juego relativos al evento retransmitido;
- interaccionar con la tarjeta de suscripción de un usuario para facilitar acceso al usuario a un evento retransmitido;
- interaccionar con la tarjeta bancaria de un usuario para leer datos almacenados en la misma; y
- comunicar datos leídos de la tarjeta bancaria del usuario a un servidor de comunicaciones, conectado a un servidor bancario que tiene la cuenta bancaria del usuario, para transferir crédito, en respuesta a dichos datos, desde la cuenta bancaria del usuario a una cuenta de juego en el medio computerizado central de juego a fin de permitir la realización de apuestas en relación con el evento retransmitido.
También se prevén características del método
análogas a las características del método descritas
anteriormente.
En el contexto de la presente memoria, la
expresión ``sistema de transmisión audiovisual'' se refiere a todos
los sistemas de transmisión para transmitir o difundir
principalmente datos digitales audiovisuales o multimedia. La
presente invención es particular, pero no exclusivamente, aplicable
a un sistema de difusión de televisión digital.
En esta memoria, la expresión ``tarjeta
inteligente'' se emplea para que represente cualquier dispositivo
convencional de tarjeta, basado en chips, que posee, por ejemplo,
un microprocesador y/o un almacenamiento en memoria. También se
incluyen en esta expresión los dispositivos de chips que tienen
formas físicas alternativas, por ejemplo, dispositivos con forma de
llave tales como los que se emplean habitualmente en los sistemas
decodificadores de televisión.
En la presente memoria, el término
``decodificador'' se emplea para que aplique a un
receptor/decodificador integrado para recibir y desencriptar una
transmisión encriptada, los elementos receptor y decodificador de
tal sistema tomados por separado, así como a un receptor capaz de
recibir difusiones sin encriptar. El término incluye igualmente
decodificadores que incluyen funciones adicionales, tales como
navegadores de red, junto con sistemas decodificadores integrados
con otros dispositivos, por ejemplo, dispositivos VHS/decodificador
integrados o similares.
La figura 1 muestra la arquitectura general de un
sistema de televisión digital tal como el que puede incorporarse en
el sistema de juego de la presente invención;
la figura 2 muestra el sistema de acceso
condicional del sistema de televisión de la figura 1;
la figura 3 muestra la estructura del
decodificador de las figuras 1 y 2;
la figura 4 muestra un sistema de juego que
incorpora el sistema de televisión de las figuras 1 y 2; y
la figura 5 muestra un diagrama de flujo de las
etapas lógicas implicadas en una transacción de juego.
En la figura 1 se muestra una perspectiva general
de un sistema 1000 de difusión y recepción de televisión digital,
adaptable a la presente invención. El sistema incluye un sistema
2000 de televisión digital, mayormente convencional, que emplea el
conocido sistema MPEG-2 de compresión para
transmitir señales digitales comprimidas. Más detalladamente, el
compresor 2002 MPEG-2 en un centro de difusión
recibe un flujo de señales digitales (normalmente, un flujo de
señales de vídeo). El compresor 2002 está conectado a un multiplexor
y cifrador 2004 por medio del enlace 2006. El multiplexor 2004
recibe una pluralidad de señales de entrada adicionales, ensambla
uno o más flujos de transporte y transmite señales digitales
comprimidas a un transmisor 2008 del centro de difusión a través del
enlace 2010 que, por supuesto, puede tomar una amplia variedad de
formas, incluyendo enlaces de telecomunicaciones.
El transmisor 2008 transmite señales
electromagnéticas a través del enlace 2012 ascendente hacia un
transpondedor 2014 satélite, donde son tratadas electrónicamente y
difundidas por el canal 2016 descendente teórico al receptor 2018
terrestre, corrientemente en forma de una antena parabólica
perteneciente a o alquilada por el usuario final. Las señales
recibidas por el receptor 2018 se transmiten a un
receptor/decodificador 2020 integrado, perteneciente a o alquilado
por el usuario final y conectado a la televisión 2022 del usuario
final. El receptor/decodificador 2020 decodifica la señal
MPEG-2 comprimida en una señal de televisión para
el televisor 2022.
Un sistema 3000 de acceso condicional está
conectado al multiplexor 2004 y al receptor/decodificador 2020, y
está situado parcialmente en el centro de difusión y parcialmente
en el decodificador. Permite al usuario final acceder a las
difusiones de televisión digital de uno o más proveedores de
difusión. En el receptor/decodificador 2020, puede introducirse una
tarjeta inteligente capaz de desencriptar mensajes relativos a
ofertas comerciales (es decir, uno o varios programas de televisión
vendidos por el proveedor de difusión). Mediante el uso del
decodificador 2020 y la tarjeta inteligente, el usuario final puede
comprar eventos bien en un modo de suscripción, bien en un modo de
pago por visión.
Un sistema 4000 interactivo, conectado también al
multiplexor 2004 y al receptor/decodificador 2020, y también situado
parcialmente en el centro de difusión y parcialmente en el
decodificador, permite al usuario final interactuar con varias
aplicaciones por un canal 4002 de retorno modulado. Tales
aplicaciones interactivas pueden incluir un servicio interactivo de
compras, una aplicación de preguntas, una guía interactiva de
programación, etc.
De hecho, aunque se haya representado el sistema
4000 interactivo como un bloque lógico discreto, los elementos
físicos de este sistema, tales como el servidor o servidores
empleados para manejar las comunicaciones entre el
receptor/decodificador y los servidores centrales, pueden ser
elementos compartidos con el sistema 3000 de acceso condicional.
Esto se hará evidente en la descripción del sistema de juego de la
figura 4.
Con referencia a la figura 2, el sistema 3000 de
acceso condicional incluye un Sistema 3002 de Autorización de
Abonado (SAS). El SAS 3002 está conectado a uno o más Sistemas 3004
de Gestión de Abonados (SMS), un SMS para cada proveedor de
difusión, por medio de un enlace 3006 TCP-IP
respectivo (aunque, alternativamente, podrían emplearse otros tipos
de enlace). Alternativamente, podría compartirse un SMS entre dos
proveedores de difusión, o un proveedor podría emplear dos SMS, y
así sucesivamente.
Unas primeras unidades de encriptado, en forma de
unidades 3008 de cifrado que utilizan tarjetas 3010 inteligentes
"madre", están conectadas al SAS a través del enlace 3012.
Unas segundas unidades de encriptado, de nuevo en forma de unidades
3014 de cifrado que utilizan tarjetas 3016 inteligentes madre,
están conectadas al multiplexor 2004 a través del enlace 3018. El
receptor/decodificador 2020 recibe una tarjeta 3020 inteligente
"hija". Está conectado directamente al SAS 3002 por medio de
los Servidores 3022 de Comunicaciones por el canal 4002 de retorno
modulado. El SAS envía, entre otras cosas, derechos de suscripción
a la tarjeta inteligente hija cuando esta lo solicita.
Las tarjetas inteligentes contienen los secretos
de uno o más operadores comerciales. La tarjeta inteligente
"madre" encripta distintos tipos de mensajes y las tarjetas
inteligentes "hijas" desencriptan los mensajes, si tienen
derecho a ello.
Las unidades 3008 y 3014 primera y segunda de
cifrado comprenden un bastidor, una tarjeta VME electrónica con
software almacenado en una memoria EEPROM, hasta 20 tarjetas
electrónicas y una tarjeta 3010 y 3016 inteligente respectivamente,
para cada tarjeta electrónica, una (la tarjeta 3016) para encriptar
los ECM y una (la tarjeta 3010) para encriptar los EMM.
En la figura 2 también se muestra un mando a
distancia de mano empleado por el espectador para controlar y
programar funciones del receptor/decodificador 2020.
Con referencia a las figuras 1 y 2, en el centro
de difusión se comprime (o se reduce su tasa de bits) por primera
vez la señal de vídeo digital utilizando el compresor 2002
MPEG-2. Esta señal comprimida se transmite entonces
al multiplexor y cifrador 2004 a través del enlace 2006 a fin de
multiplexarse con otros datos, tales como otros datos
comprimidos.
El cifrador genera una palabra CW de control
empleada en el proceso de aleatorización e incluida en el flujo
MPEG-2 en el multiplexor 2004. La palabra CW de
control se genera internamente y permite al receptor/decodificador
2020 integrado del usuario final descifrar el programa. También se
añaden al flujo MPEG-2 criterios de acceso que
indican cómo se comercializa el programa. El programa puede
comercializarse en uno cualquiera de un número de modos de
"suscripción" y/o un número de modos o eventos de "Pago Por
Visión" (PPV).
En el modo de suscripción, el usuario final se
suscribe a una o más ofertas comerciales de "ramos",
obteniendo así los derechos para ver todos los canales dentro de
esos ramos. En la realización preferida, pueden seleccionarse hasta
960 ofertas comerciales de un ramo de canales. En el modo de Pago
Por Visión, se proporciona al usuario final la capacidad de comprar
eventos según desee. Esto puede conseguirse bien al reservar con
antelación el evento (modo "reserva"), bien al comprar el
evento tan pronto como se emite (modo "por impulso").
Tanto la palabra CW de control y los criterios de
acceso se emplean para construir un Mensaje de Control de Derecho
(Entitlement Control Message - ECM); este es un mensaje que se
envía en relación con un programa cifrado. El mensaje contiene una
palabra de control (que permite descifrar el programa) y los
criterios de acceso del programa retransmitido. Los criterios de
acceso y la palabra de control se transmiten a la segunda unidad
3014 de encriptado a través del enlace 3018. En esta unidad se
genera un ECM encriptado con una clave Cex de explotación y
transmitido al multiplexor y cifrador 2004.
El multiplexor 2004 recibe EMM encriptados del
SAS 3002, ECM encriptados de la segunda unidad 3014 de encriptado y
programas comprimidos del compresor 2002. El multiplexor 2004 cifra
los programas y comunica los programas cifrados, los EMM
encriptados (si están presentes) y los ECM encriptados a un
transmisor 2008 del centro de difusión a través del enlace 2010. El
transmisor 2008 transmite señales electromagnéticas hacia el
transpondedor 2014 satélite a través del enlace 2012 ascendente.
El transpondedor 2014 satélite recibe y trata las
señales electromagnéticas transmitidas por el transmisor 2008 y
transmite las señales al receptor 2018 terrestre, convencionalmente
en forma de una antena parabólica perteneciente a o alquilada por el
usuario final, a través del enlace 2016 descendente. Las señales
recibidas por el receptor 2018 se transmiten al
receptor/decodificador 2020 integrado perteneciente a o alquilado
por el usuario final y conectado al televisor 2022 del usuario
final. El receptor/decodificador 2020 demultiplexa las señales para
obtener programas cifrados con EMM encriptados y ECM
encriptados.
Si no se cifra el programa, el
receptor/decodificador 2020 descomprime los datos y transforma la
señal en una señal de vídeo para transmitirla al televisor 2022.
Si se cifra el programa, el
receptor/decodificador 2020 extrae el ECM correspondiente del flujo
MPEG-2 y pasa el ECM a la tarjeta 3020 inteligente
"hija" del usuario final. Esta encaja en un alojamiento en el
receptor/decodificador 2020. La tarjeta 3020 inteligente hija
controla si el usuario final tiene derecho a desencriptar el ECM y
acceder al programa. Si no, se pasa un estado negativo al
receptor/decodificador 2020 para indicar que no puede
desencriptarse el programa. Si el usuario final tiene derecho, se
desencripta el ECM y se extrae la palabra de control. El
decodificador 2020 puede entonces descifrar el programa utilizando
esta palabra de control. El flujo MPEG-2 se
descomprime y traduce en una transmisión de avance de señales de
vídeo hacia un televisor 2022.
Un Sistema 3004 de Gestión de Abonados (SMS)
incluye una base 3024 de datos que gestiona, entre otras cosas,
todos los archivos de usuarios finales, ofertas comerciales (tales
como tarifas y promociones), suscripciones, detalles PPV y datos
relativos al consumo por parte del usuario final y a la
autorización. El SMS puede estar físicamente a distancia del
SAS.
Cada SMS 3004 transmite mensajes al SAS 3002 a
través del enlace 3006 respectivo, para permitir la modificación o
creación de Mensajes de Gestión de Derecho (Entitlement Management
Messages - EMM) a transmitir a los usuarios finales.
El SMS 3004 también transmite mensajes al SAS
3002 que no implican modificaciones o creaciones de EMM sino que
sólo implican un cambio en el estado de un usuario final (relativo
a la autorización concedida al usuario final cuando pide productos o
a la cantidad que se le cobrará al usuario final).
Los ECM o Mensajes de Control de Derecho son
mensajes encriptados, incrustados en el flujo de datos de un
programa transmitido, y que contienen la palabra de control
necesaria para descifrar una parte o la totalidad de un programa. La
autorización de un receptor/decodificador dado se controla mediante
EMM o Mensajes de Gestión de Derecho, transmitidos a un nivel menos
frecuente, y que proporcionan, a un receptor/decodificador
autorizado, la clave de explotación para decodificar los ECM.
Un EMM es un mensaje dedicado a un usuario final
individual o a un grupo de usuarios finales. Un grupo puede
contener un número dado de usuarios finales. Esta organización en
grupo busca optimizar el ancho de banda; es decir, el acceso a un
grupo puede permitir llegar a un gran número de usuarios
finales.
Pueden emplearse varios tipos específicos de
usuarios finales. Los EMM individuales se dedican a abonados
individuales y se emplean normalmente en la provisión de servicios
de Pago Por Visión. Los denominados EMM de suscripción de
"Grupo" se dedican a grupos de, por ejemplo, 256 usuarios
individuales, y se emplean normalmente para administrar algunos
servicios de suscripción. Este EMM tiene un identificador de grupo y
un mapa de bits de grupo de abonados.
Por razones de seguridad, la palabra CW de
control insertada en un ECM encriptado cambia una media de 10 veces
por segundo o así. En contraste, la clave Cex de explotación
empleada por el receptor para decodificar el ECM se cambia cada mes
o así mediante un EMM. La clave Cex de explotación se encripta
empleando una clave personalizada que corresponde a la identidad
del abonado o grupo de abonados grabada en la tarjeta inteligente.
Si el abonado es uno de los escogidos para recibir una clave Cex de
explotación actualizada, la tarjeta desencriptará el mensaje
utilizando su clave personalizada para obtener la clave Cex de
explotación de ese mes.
El funcionamiento de los EMM y los ECM será
ampliamente conocido por un experto en la técnica y no se describirá
aquí con más detalle.
Con referencia a la figura 3, ahora se
describirán los elementos de un receptor/decodificador 2020, o
set-top box, para el uso en un sistema de difusión
digital y que está adaptado para emplearse en la presente invención.
Tal como se comprenderá, los elementos de este decodificador son
mayormente convencionales y su implantación estará dentro de la
capacidad de un experto en la técnica.
Tal como se muestra, el decodificador 2020 está
equipado con varias interfaces para recibir y transmitir datos, en
particular un sintonizador MPEG y demultiplexor 2040 para recibir
transmisiones MPEG difundidas, una interfaz 2041 serie, una interfaz
2042 paralelo y un módem 2028 para enviar y recibir datos por la
red telefónica. En esta realización, el decodificador también
incluye unos lectores 2030 y 2031 de tarjetas inteligentes primero
y segundo, el primer lector 2030 para aceptar una tarjeta
inteligente de suscripción que contiene claves de desencriptado
asociadas con el sistema, y el segundo lector 2031 para aceptar
tarjetas bancarias y otras. Tal como se describirá, el empleo de un
decodificador de dos ranuras, adaptado para leer tarjetas
bancarias, es un aspecto importante en la implantación del sistema
de juego de la figura 4.
El decodificador también incluye un receptor 2043
para recibir señales de control infrarrojas del mando 2044 a
distancia a mano y una salida Peritel para enviar señales
audiovisuales a una televisión 2022 conectada al decodificador. En
casos determinados, puede desearse que las señales infrarrojas
trasmitidas desde el mando 2044 al receptor 2043 se sometan a un
simple proceso de cifrado/descifrado para garantizar que una
tercera parte que monitorice la transmisión no pueda obtener
información útil alguna.
Tales algoritmos no se describirán en detalle,
pero pueden comprender, por ejemplo, una clave algorítmica
simétrica conocida tanto por el mando 2044 como por el
receptor/decodificador 2020. Esta puede variarse de vez en cuando,
por ejemplo, mediante un número aleatorio modulador escogido por el
receptor/decodificador 2020 y mostrado por la televisión 2022,
programando entonces el usuario el mando 2044 con este mando para
garantizar que el mando aleatorice los datos introducidos usando una
clave encriptada de algoritmo equivalente a la empleada por el
receptor/decodificador para desencriptar señales infrarrojas
recibidas.
Una unidad 2045 central de control se encarga del
tratamiento de las señales digitales recibidas por las interfaces y
de la generación de señales digitales de salida. La arquitectura
del software de la unidad de control en el decodificador puede
corresponder a la usada en un decodificador conocido y no se
describirá aquí en detalle. Puede basarse, por ejemplo, en una
máquina virtual que interactúa a través de una capa de interfaz con
un sistema operativo de nivel más bajo implantado en los
componentes del hardware del decodificador. En términos de la
arquitectura del hardware, el decodificador estará equipado con un
procesador, elementos de memoria tales como memorias ROM, RAM,
FLASH, etc. tal como en los decodificadores conocidos.
Las aplicaciones tratadas por la unidad 2045 de
control pueden ser aplicaciones residentes almacenadas en la memoria
ROM o FLASH del decodificador o aplicaciones difundidas y
descargadas a través de la interfaz MPEG del decodificador. Las
aplicaciones pueden incluir aplicaciones de guías de programas,
juegos, servicios interactivos, aplicaciones de teletienda, así
como aplicaciones iniciadoras para permitir al decodificador que
sea operacional inmediatamente tras el encendido, y aplicaciones
para configurar el decodificador. Las aplicaciones se almacenan en
emplazamientos de memoria en el decodificador y se representan como
archivos de recursos que comprenden archivos de descripción de
objetos gráficos, archivos de unidad, archivos de bloques de
variables, archivos de secuencias de instrucciones, archivos de
aplicaciones, archivos de datos, etc.
Las aplicaciones descargadas en el decodificador
a través del enlace de difusión se dividen de manera convencional
en módulos, correspondiendo cada módulo a una o más tablas MPEG.
Cada tabla MPEG puede estar dividida en un número de secciones. Para
la transferencia de datos a través de los puertos serie y paralelo,
los módulos también se dividen en tablas y secciones, dependiendo
el tamaño de la sección del canal empleado.
En el caso de la transmisión de difusiones, los
módulos se transportan en forma de paquetes de datos dentro de los
tipos respectivos de flujos de datos, por ejemplo, el flujo de
datos de vídeo, el flujo de datos de audio, un flujo de datos de
texto. Según las normas MPEG, cada paquete viene precedido por un
Identificador de Paquete (PID) de 13 bits, un PID por cada paquete
transportado en el flujo MPEG. Una tabla de mapa de programas (PMT)
contiene una lista de los distintos flujos y define el contenido de
cada flujo según el PID respectivo. Un PID puede alertar al
dispositivo sobre la presencia de aplicaciones en el flujo de
datos, estando identificado el PID por la tabla PMT.
Con referencia ahora a la figura 4, a
continuación se describirán los elementos y el funcionamiento de un
sistema de juego según una realización de la presente invención. El
sistema de juego incluye los elementos del sistema de televisión
digital descrito y mostrado en las figuras 1 y 2, a los que se han
asignado los mismos números de referencia. Se han omitido algunos
elementos, tales como el compresor 2002 digital mostrado en la
figura 1, a fin de centrarnos en aquellos aspectos del sistema que
guardan relación con la presente invención.
Tal como se muestra, el sistema de juego
comprende adicionalmente una fuente 4001 de información audiovisual
relativa al evento que formará el tema de las apuestas, etc. dentro
del sistema. En el caso presente, se ha representado el evento como
una carrera de caballos, y el sistema presente de hecho está
adaptado particularmente a las actividades de juego que giran en
torno a eventos deportivos televisados en directo. No obstante, tal
como se comprenderá, el presente sistema puede utilizarse
igualmente para permitir la realización de apuestas en relación con
otros eventos, tales como juegos de tipo casino, así como juegos
generados por ordenador, eventos pregrabados, etc.
El sistema comprende adicionalmente un medio
computerizado central de juego en forma de un servidor 4002 de un
sistema de juego, junto con un terminal o terminales 4003
operativos asociados, adaptados para generar probabilidades de
apuestas, calcular ganancias, etc. en relación con el evento de
juego. El servidor 4002 de juego está adaptado para comunicarse con
un receptor/decodificador 2020 a través del servidor o servidores
3022 intermedios de comunicaciones. La conexión entre el servidor
4002 de juego y el servidor 3022 de comunicaciones puede ser
implantada por medio de un enlace Transpac X25 o por una línea
dedicada. El enlace de red para el servidor se indica de forma
general como 4010.
Tal como se ha descrito anteriormente, el
servidor 3022 de comunicaciones se comunica con el
receptor/decodificador 2020 por medio de un enlace telefónico,
utilizando el módem incorporado del receptor/decodificador.
El servidor de juego puede estar igualmente
adaptado para enviar información al receptor/decodificador 2020 a
través de un enlace por satélite, indicado de forma general por
4011, por inyección de información en el multiplexor 2004 para la
integración posterior en el flujo MPEG transmitido.
Tal como se comprenderá, todas las comunicaciones
desde el receptor/decodificador 2020 al servidor 4002 de juego son
a través del módem del receptor/decodificador y del servidor 3022
de comunicaciones. En el caso de comunicaciones desde el servidor
4002 de juego al receptor/decodificador 2020, la elección del canal
de comunicaciones y del medio de comunicaciones (transmisión MPEG
por satélite o conexión servidor/módem de comunicación) puede
depender de la naturaleza de la información a transmitir.
Normalmente, se empleará el enlace 4011 por
satélite para enviar datos o información que puedan ser
actualizados diariamente o que puedan ser recibidos por cualquier
número de receptores/decodificadores en el parque (probabilidades de
apuestas para las carreras del día siguiente, etc.). En particular,
el enlace por satélite puede emplearse para descargarse la
aplicación a instalar en el receptor/decodificador para permitir que
el receptor/decodificador funcione en el sistema de juego.
En contraste, puede resultar preferir el enlace
4010 por módem para los datos que cambian de un minuto a otro o
que son específicos para un usuario en particular (los resultados
de la última carrera, el estado actual de la cuenta del usuario,
etc.).
Además de tratar las actividades de juego
resultantes de la realización de apuestas a través del
receptor/decodificador 2020, por ejemplo, según se han programado
mediante el uso del mando 2044 a distancia, el servidor 4002 de
juego puede estar adaptado también para gestionar apuestas a
realizar a través otros medios de entrada, por ejemplo, según son
realizadas por un servicio telefónico o recibidas por un sistema de
tipo ``Minitel'', tal como se emplea en Francia y en otros
países.
Adicionalmente, el servidor 4002 del sistema de
juego está conectado a una red 4003 de servidores bancarios que
comprende uno o más servidores 4005, 4006 bancarios. La red de
servidores bancarios puede corresponder con una red existente
empleada para tratar transacciones por pago electrónico. A
continuación, se describirá el nivel de seguridad y encriptado en
las comunicaciones entre cada uno de los elementos del sistema de
juego en relación con el funcionamiento del sistema.
Tal como se ha mencionado en la introducción de
la presente invención, los sistemas de juego empleados en los
sistemas de televisión interactiva propuestos hasta la fecha, han
tendido a usar métodos relativamente laboriosos para establecer
cuentas entre el espectador y la autoridad central del juego, que
requieren del espectador, bien que pague mediante un método
convencional (cheque, transferencia telefónica de crédito, etc.),
bien que compre un ``monedero electrónico'' en forma de tarjeta
inteligente o clave que contiene un número de créditos prepagados
que pueden apostarse.
La presente realización difiere de tales sistemas
al proponer una arquitectura de sistema que permite a un espectador
pagar por medio de una tarjeta de crédito o débito insertada en el
decodificador y mediante la introducción de datos en el sistema por
medio del mando a distancia de mano. Tal como se ha mencionado
anteriormente, la provisión de un decodificador dotado con dos
lectores 2030, 2031 de tarjetas separados, permite al decodificador
contener simultáneamente una tarjeta de suscripción que contiene los
derechos de acceso de los espectadores (por ejemplo, al canal de
juego) así como interaccionar con una tarjeta de crédito/débito
insertada en el decodificador.
A fin de satisfacer las normas sobre el uso de
tarjetas de crédito/débito en transacciones de juego, deben
distinguirse dos tipos de transacciones: (i) abrir o volver a
abonar crédito en cuenta gestionada por el servidor del sistema de
juego y (ii) apostar las sumas en esta cuenta.
En el presente caso, el lector 2031 de tarjetas
funciona de forma similar a un lector estándar de tarjetas empleado
en terminales bancarias y similares, para leer y grabar datos en
una tarjeta inteligente presentada en el lector. Tal como con todos
los lectores de tarjetas empleados en el campo bancario, la
comunicación entre el terminal (en este caso el decodificador) y
servidores externos está prohibida durante el tiempo que la tarjeta
está siendo accedida por el terminal, es decir, durante el tiempo
que se ``abren'' las zonas de memoria de la tarjeta.
Con el fin de abrir e ingresar dinero en una
cuenta en el servidor del sistema de juego, se realizan las
siguientes etapas durante una primera fase:
- a)
- Utilizando el mando a distancia de mano, y tal como se es guiado por la aplicación cargada en el receptor/decodificador, el usuario selecciona la opción ``abrir una cuenta'' e introduce la cantidad de dinero que desea transferir a esta cuenta.
- b)
- Tras haber introducido su tarjeta de crédito en la ranura 2031 del lector de tarjetas, se le invita al espectador a introducir su código PIN personal. El usuario tiene un máximo de dos oportunidades para introducir el código, tras lo cual, el receptor/decodificador se negará a aceptar cualquier entrada adicional y se abandonará la transacción.
- Nótese que en el caso de que la información sensible sea comunicada al receptor/decodificador por el mando (en particular, el código PIN), los datos introducidos por el usuario al mando del teclado del mando pueden cifrarse antes de la transmisión entre el mando y el decodificador, con el fin de evitar la intercepción de esta información por cualquier tercera parte. Véase lo anterior.
- c)
- Suponiendo que el código es correcto, la tarjeta inteligente descarga cierta información en respuesta a una solicitud del receptor/decodificador, incluyendo detalles de las últimas transacciones, para permitir que el decodificador verifique que la suma de las transacciones durante un cierto periodo de tiempo está dentro, por ejemplo, del límite de transacción del dueño de la tarjeta para ese periodo.
- d)
- A continuación, el receptor/decodificador pasa información a la tarjeta inteligente sobre la transacción actual, incluyendo la cantidad de la transacción, la fecha y tiempo de la transacción, los detalles de la cuenta bancaria a cobrarse en la transacción, etc. (Los detalles de la cuenta a ingresar pueden ser obtenidos por el decodificador antes de interrogar a la tarjeta del servidor del sistema de juego o del servidor del sistema intermedio de comunicaciones).
- e)
- A continuación, la tarjeta inteligente calcula, de forma convencional, un primer certificado numérico empleando esta información, que se comunica al receptor/decodificador. El receptor/decodificador graba la transacción actual en la tarjeta y se calcula y comunica al receptor/decodificador un segundo certificado numérico. Luego se cierran las zonas de memoria de la tarjeta inteligente.
- La generación de un par de certificados numéricos es una medida especial de seguridad asociada con el uso de un receptor/decodificador como terminal de transacciones.
- Una vez que las etapas anteriores se han llevado a cabo, el sistema pasa entonces a una segunda fase que implica la comunicación entre el receptor/decodificador 2020, el servidor 3022 intermedio de comunicaciones y el servidor 4005 bancario.
- f)
- Antes de transferir cualquier información, el receptor/decodificador 2020 verifica la identidad del servidor 3022 de comunicaciones por medio de un sistema público/privado de claves (por ejemplo, empleando el algoritmo RSA). En particular, el receptor/decodificador genera un número aleatorio que se transmite al servidor para encriptarse mediante una clave privada y se devuelve al receptor/decodificador, que comprueba el valor encriptado utilizando la clave pública equivalente.
- El decodificador 2020 también puede proporcionar una simple clave de establecimiento de la comunicación para identificarse ante el servidor 3022.
- g)
- Suponiendo que se verifica la identidad del servidor de comunicaciones, el receptor/decodificador 2020 envía los detalles de la transacción a llevar a cabo al servidor 3022 de comunicaciones, incluyendo el primer y segundo certificados numéricos generados por la tarjeta inteligente.
- h)
- El servidor 3022 de comunicaciones envía entonces los detalles de la transacción al primer servidor 4005 bancario, que verifica la cuenta del usuario, y autoriza (o no) la transacción y envía un acuse de recibo de la transacción al servidor de comunicaciones. A continuación, la transferencia de dinero entre la cuenta del usuario y la de la autoridad central del juego se tratará dentro de la red 4004 bancaria.
- i)
- Una vez que el servidor 3022 de comunicaciones ha recibido el acuse de recibo de la aceptación de la transferencia monetaria, se enviará un mensaje al receptor/decodificador 2020 acerca de la finalización de la transacción y la operación continuará a la siguiente fase.
- Debe observarse, en el caso en que el usuario desee aumentar el crédito en una cuenta existente de juego, se llevarán a cabo las mismas etapas a) a i) que se emplearon en las dos primeras fases.
- La siguiente fase en la apertura de una cuenta de juego implica la comunicación entre el receptor/decodificador 2020, el servidor 3022 de comunicaciones (y los servidores 3002, 3004 SAS y SMS) y el servidor 4002 de juego. La información comunicada entre estos servidores es en su mayor parte no sensible y puede comunicarse en forma no cifrada, con la excepción de la palabra de código elegida por el usuario para obtener acceso a su cuenta de juego.
- j)
- Mediante el uso de la información (nombre, dirección, etc.) sobre el usuario almacenada en los servidores 3002, 3004 SAS y SMS, el servidor de comunicaciones prepara una solicitud para abrir una cuenta en el servidor 4002 del sistema de juego. Esta información se ha reunido en el servidor SMS durante el procedimiento inicial llevado a cabo cuando el usuario se suscribió por primera vez al servidor de televisión. De esta manera, al usuario se le ahorra la inconveniencia de repetir toda esta información cuando se está suscribiendo al servicio de juego.
- Nótese que, en el caso en que la base SMS de datos revele, por ejemplo, que el abonado está endeudado con el servidor de televisión, el servidor de comunicaciones puede suspender la apertura de una cuenta con el servicio de juego. Esta etapa adicional de verificación puede realizarse antes, por ejemplo, en la etapa g).
- k)
- En una realización, el servidor 3022 de comunicaciones puede enviar la información de abonado al receptor/decodificador 2020, donde se visualiza por la televisión 2022 para ser verificada por el usuario. Una vez verificada, la información se envía al servidor 4002 del sistema de juego, donde el servidor 4002 crea una cuenta de juego.
- l)
- A continuación, se envía la información de cuenta (número de cuenta, etc.) desde el servidor 4002 de juego al receptor/decodificador 2022 a través del servidor 3022 de comunicaciones. Entonces, al usuario se le invita a que elija una palabra de código adecuada para la cuenta, que será exigida por el sistema a cada comienzo de una sesión de juego. En lo que se refiere al número PIN, la señal infrarroja que contiene esta información y que se envía entre el mando a distancia y el decodificador, puede ser cifrada por el mando a distancia para evitar la intercepción y descifrada por el decodificador.
- m)
- La palabra de código se encripta entonces mediante un par de claves pública/privada, almacenado en el receptor/decodificador 2020 y enviado al servidor 3022 de comunicaciones, donde se desencripta mediante la clave privada correspondiente. En este caso, por ejemplo, puede emplearse el mismo par de claves RSA que se empleó para la verificación del servidor de comunicaciones.
- n)
- A continuación, la palabra de código vuelve a ser encriptada por el servidor 3022 de comunicaciones y se envía al servidor 4002 del sistema de juego, donde se desencripta y asigna a la cuenta del usuario. En este caso, puede emplearse ventajosamente un algoritmo de clave simétrica, tal como DES, por ejemplo, para permitir la comunicación encriptada bidireccional entre el servidor 3022 de comunicaciones y el servidor 4002 de juego.
Una vez que el usuario ha creado e ingresado
crédito en una cuenta de juego con el servidor 4002 de juego, todas
las transacciones de juego futuras serán manejadas entre el
receptor/decodificador 2020 y el servidor 4002 del sistema de juego.
Al inicio de cada sesión de juego, el servidor 4002 del sistema
exigirá la palabra de código asignada del usuario, que se
comunicará entre el receptor/decodificador y el servidor de juego, a
través del servidor de comunicaciones, tal como se describió
anteriormente.
En aras de la sencillez, y a fin de permitir un
diálogo relativamente rápido, todas las preguntas y respuestas
entre el usuario y el sistema de juego, a fin de realizar una
apuesta y recibir los resultados, preferiblemente se pasan a través
del enlace de teléfono/módem y el servidor 3022 de comunicaciones.
Ciertos datos, tales como el formato de las pantallas representadas
por el receptor/decodificador en modo de juego, y/o datos
universales o que cambian lentamente (los detalles de las carreras
de ese día, los caballos que participan, etc.) pueden pasarse a
través del enlace ascendente por satélite a fin de aprovechar el
ancho de banda de este canal.
No obstante, se pueden idear otras realizaciones,
en las que se comparten de forma alternativa los datos entre los
dos canales de comunicación, por ejemplo, donde toda la
comunicación desde el receptor/decodificador al servidor del sistema
de juego pasa a través del enlace de módem, mientras que todas las
comunicaciones desde el servidor al receptor/decodificador pasa a
través del enlace por satélite.
Tal como se mencionó anteriormente, el presente
sistema puede emplearse con un número de aplicaciones de juego
interactivas, por ejemplo, con juegos de ordenador, tales como el
blackjack, póker o similares, en los que el usuario realiza una
apuesta sobre el resultado de un juego administrado por el servidor
de juego. Sin embargo, en vista del uso de la tecnología de
difusión televisiva, el sistema está particularmente adaptado para
permitir el juego en relación con eventos deportivos en vivo, tales
como carreras televisadas de caballos, perros o camellos.
La figura 5 es un diagrama de flujo de las etapas
involucradas en la realización de una apuesta en relación con una o
más carreras de caballos difundidas. En este caso, la apuesta debe
realizarse con respecto a las carreras del día actual, es decir,
``en directo'', y las probabilidades ofrecidas para los caballos
pueden depender del momento en el que se acepte la apuesta. En
realizaciones alternativas, las apuestas pueden realizarse el día o
la semana antes de la carrera o carreras en cuestión.
En primer lugar, en la etapa 5000, el usuario
introduce su palabra de código y abre una sesión de apuestas. En
las etapas 5001 y 5002, elige el hipódromo que le interese y una de
las carreras que está teniendo lugar en ese hipódromo,
respectivamente. Dependiendo de qué carrera esté teniendo lugar, se
le puede ofrecer al usuario un número de tipos estándar distintos
de apuesta, desde una apuesta simple a apuestas más complejas,
incluyendo apuestas principales y secundarias.
Debe destacarse que, los tipos de apuesta
ofrecidos pueden determinarse según los deseos de la autoridad del
juego y pueden basarse en cualquiera de los tipos normales de
apuesta ofrecidos para un evento de este tipo.
En la etapa 5003, el usuario selecciona el tipo
de apuesta que desea realizar. En el caso de una apuesta simple a
un caballo, la siguiente etapa será la etapa 5004, donde el usuario
elige la fórmula de la apuesta, es decir, si el caballo ganará o si
quedará entre los tres o cuatro primeros puestos. En la etapa 5005,
el usuario escoge el caballo al que desea apostar.
En el caso de una apuesta compleja, el usuario
elige entonces, en la etapa 5006, entre una combinación de gana,
puesto o gana/puesto, y, en la etapa 5007, entre un número de tipos
de apuesta (sencilla, combinada, campo reducido, campo completo). El
usuario puede decidir, por ejemplo, elegir que un caballo gane y/o
que un caballo quede entre los tres o cuatro primeros. Se pueden
realizar otras combinaciones, presentadas para reflejar la elección
de apuesta disponible normalmente. En la etapa 5008, el usuario
elige los caballos a los que desea apostar.
En la etapa 5009, el usuario escoge su apuesta,
es decir, la suma a extraer del dinero depositado en su cuenta de
juego. En la etapa 5010, se exige confirmación de la cantidad a
apostar. En este momento, el sistema también puede indicar las
probabilidades totales de la apuesta o apuestas realizadas y la
suma de dinero a ganar. Suponiendo que el usuario confirme su
apuesta, la apuesta se registra en la etapa 5011.
Tras el resultado de la carrera, el servidor de
sistema de juego calcula las ganancias o pérdidas del usuario.
Estas se restarán o sumarán automáticamente a su cuenta de juego.
El usuario puede solicitar en cualquier momento la situación de su
cuenta.
En el caso de que el usuario eventualmente desee
cerrar la cuenta o transferir algunas de sus ganancias a su cuenta
bancaria, el usuario puede enviar un mensaje a tal efecto desde el
receptor/decodificador 2020 al servidor 4002 del sistema de juego
(figura 4). En ese momento, el servidor 4002 se pondrá en contacto
con el servidor 4006 bancario para organizar una transferencia de
crédito a la cuenta bancaria del usuario. Puesto que la identidad y
los detalles bancarios del dueño del receptor/decodificador ya se
conocen, el servidor tan sólo transferirá dinero desde la cuenta de
juego del usuario a la cuenta bancaria utilizada originalmente para
crear la cuenta de juego.
Se entenderá que la presente invención se ha
descrito anteriormente únicamente a título de ejemplo, y que pueden
realizarse modificaciones en los detalles dentro del ámbito de la
invención, tal como se define en las reivindicaciones adjuntas.
Cada una de las características expuestas en la
descripción y (donde sea adecuado) en las reivindicaciones y
dibujos, pueden preverse por separado o en cualquier combinación
conveniente.
En las realizaciones preferidas mencionadas
anteriormente, se han implementado determinadas características de
la presente invención mediante el uso de programas de ordenador. No
obstante, resultará evidente para un experto que cualquiera de
estas características pueden implementarse utilizando hardware.
Además, se comprenderá rápidamente que las funciones realizadas por
el hardware, los programas de ordenador y similares, se realizan
sobre o utilizando señales eléctricas o similares.
Claims (20)
1. Sistema de juego interactivo y de transmisión
audiovisual, que comprende:
un medio (4002) computerizado central de juego
para tratar datos de juego; y
un receptor/decodificador (2020) para recibir
datos audiovisuales difundidos relativos a un evento retransmitido,
y para recibir del medio (4002) computerizado central de juego,
datos de juego relativos al evento retransmitido; incluyendo el
receptor/decodificador:
- un dispositivo (2030) lector de tarjetas de suscripción para interactuar con una tarjeta (3020) de suscripción de un usuario a fin de proporcionar acceso de usuario a un evento retransmitido;
- un dispositivo (2031) lector de tarjetas bancarias para interactuar con la tarjeta bancaria de un usuario a fin de leer datos almacenados en la misma; y
- un dispositivo (2028) de módem para comunicar los datos leídos de la tarjeta bancaria del usuario a un servidor (3022) de comunicaciones conectado a un servidor (4005) bancario que mantiene la cuenta bancaria del usuario, para transferir, en respuesta a dichos datos, crédito desde la cuenta bancaria del usuario a una cuenta de juego en el medio (4002) computerizado central de juego, a fin de permitir el juego en relación con el evento retransmitido.
2. Sistema de juego interactivo y de transmisión
audiovisual según la reivindicación 1, en el que los datos
comunicados al servidor (3022) de comunicaciones están en forma de
un certificado electrónico generado por la tarjeta bancaria en
respuesta a datos de transacción presentados por el
receptor/decodificador.
3. Sistema de juego interactivo y de transmisión
audiovisual según la reivindicación 1 ó 2, en el que el
receptor/decodificador (2020) está dotado con un mando (2044) a
distancia de mano para enviar datos al receptor/decodificador,
estando el mando (2044) a distancia de mano dispuesto para
encriptar algunos o todos los datos enviados al
receptor/decodificador (2020), y estando el receptor/decodificador
(2020) dispuesto para desencriptar posteriormente los datos
encriptados.
4. Sistema de juego interactivo y de transmisión
audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones anteriores,
en el que el servidor (3022) de comunicaciones está adaptado para
comunicarse con el medio (4002) computerizado central de juego.
5. Sistema de juego interactivo y de transmisión
audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en
el que el medio (4002) computerizado central de juego está adaptado
para recibir y transmitir información de crédito a o desde el
servidor (4005) bancario a través de un enlace de comunicación de
red.
6. Sistema de juego interactivo y de transmisión
audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en
el que el receptor/decodificador (2020) está adaptado para
comunicar información de juego al medio (4002) computerizado central
de juego durante las operaciones de juego a través de dicho
servidor (3022) de comunicaciones.
7. Sistema de juego interactivo y de transmisión
audiovisual según la reivindicación 6, en el que el
receptor/decodificador (2020) está dispuesto para encriptar una
parte o toda la información de juego comunicada desde el
receptor/decodificador (2020) al medio (4002) computerizado central
de juego durante el juego.
8. Sistema de juego interactivo y de transmisión
audiovisual según la reivindicación 8, en el que el servidor (3022)
de comunicaciones está adaptado para desencriptar información de
juego encriptada, recibida del receptor/decodificador (2020), y para
volver a encriptar esta información para su ulterior comunicación
al medio (4002) computerizado central de juego.
9. Sistema de juego interactivo y de transmisión
audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones anteriores,
que comprende un medio (2008) de transmisión para transmitir dichos
datos audiovisuales y algunos o todos de dichos datos de juego al
receptor/decodificador (2020).
10. Sistema de juego interactivo y de transmisión
audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 8, en el
que dicho medio computerizado central de juego está dispuesto para
enviar algunos o todos los datos de juego al receptor/decodificador
(2020) a través de dicho servidor (3022) de comunicaciones.
11. Sistema de juego interactivo y de transmisión
audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en
el que dicho evento comprende un evento deportivo en tiempo
real.
12. Método para permitir el juego interactivo en
relación con un evento audiovisual retransmitido, comprendiendo
dicho método las etapas siguientes:
recibir datos audiovisuales difundidos relativos
a un evento retransmitido y, desde un medio (4002) computerizado
central de juego, datos de juego relativos al evento
retransmitido;
interactuar con la tarjeta de suscripción de un
usuario para proporcionar acceso de usuario a un evento
retransmitido;
interactuar con la tarjeta bancaria de un usuario
para leer los datos almacenados en ella; y
comunicar los datos leídos de la tarjeta bancaria
del usuario a un servidor (3022) de comunicaciones, conectado a un
servidor (4005) bancario que mantiene la cuenta bancaria del
usuario, para transferir, en respuesta a dichos datos, crédito desde
la cuenta bancaria del usuario a una cuenta de juego en el medio
(4002) computerizado central de juego, a fin de permitir el juego
en relación con el evento retransmitido.
13. Método según la reivindicación 12, en el que
los datos comunicados al servidor (3022) de comunicaciones están en
forma de un certificado electrónico generado por la tarjeta
bancaria en respuesta a datos de transacción presentados a la
misma.
14. Método según la reivindicación 12 ó 13, en el
que el medio (4002) computerizado central de juego recibe y
transmite información de crédito a o desde el servidor (4005)
bancario a través de un enlace de comunicación de red.
15. Método según cualquiera de las
reivindicaciones 12 a 14, en el que se comunica información de
juego al medio (4002) computerizado central de juego durante las
operaciones de juego a través de dicho servidor (3022) de
comunicaciones.
16. Método según la reivindicación 15, en el que
una parte o toda la información de juego, comunicada al medio
(4002) computerizado central de juego durante el juego, está
encriptada.
17. Método según la reivindicación 16, en el que
el servidor (3022) de comunicaciones desencripta la información de
juego encriptada recibida y vuelve a encriptar esta información
para su ulterior comunicación al medio (4002) computerizado central
de juego.
18. Método según cualquiera de las
reivindicaciones 12 a 17, en el que algunos o todos de dichos datos
de juego se reciben con dichos datos audiovisuales.
19. Método según cualquiera de las
reivindicaciones 12 a 17, en el que algunos o todos los datos de
juego se reciben desde el medio (4002) computerizado central de
juego a través del servidor (3022) de comunicaciones.
20. Método según cualquiera de las
reivindicaciones 12 a 19, en el que dicho evento comprende un
evento deportivo en tiempo real.
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