ES2197603T3 - Sistema de juego interactivo. - Google Patents

Sistema de juego interactivo.

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ES2197603T3
ES2197603T3 ES99901857T ES99901857T ES2197603T3 ES 2197603 T3 ES2197603 T3 ES 2197603T3 ES 99901857 T ES99901857 T ES 99901857T ES 99901857 T ES99901857 T ES 99901857T ES 2197603 T3 ES2197603 T3 ES 2197603T3
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ES99901857T
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Bernard Agasse
Mulham Bayassi
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Canal Plus Technologies SA
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Abstract

Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual, que comprende: un medio (4002) computerizado central de juego para tratar datos de juego; y un receptor/decodificador (2020) para recibir datos audiovisuales difundidos relativos a un evento retransmitido, y para recibir del medio (4002) computerizado central de juego, datos de juego relativos al evento retransmitido; incluyendo el receptor/decodificador: un dispositivo (2030) lector de tarjetas de suscripción para interactuar con una tarjeta (3020) de suscripción de un usuario a fin de proporcionar acceso de usuario a un evento retransmitido; un dispositivo (2031) lector de tarjetas bancarias para interactuar con la tarjeta bancaria de un usuario a fin de leer datos almacenados en la misma; y un dispositivo (2028) de módem para comunicar los datos leídos de la tarjeta bancaria del usuario a un servidor (3022) de comunicaciones conectado a un servidor (4005) bancario que mantiene la cuenta bancaria del usuario, para transferir, en respuesta a dichos datos, crédito desde la cuenta bancaria del usuario a una cuenta de juego en el medio (4002) computerizado central de juego, a fin de permitir el juego en relación con el evento retransmitido.

Description

Sistema de juego interactivo.
La presente invención se refiere a un sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual digital, en particular, a un sistema de juego y de transmisión televisiva digital.
La difusión general de datos digitales es bien conocida en el campo de los sistemas de televisión de pago, en los que se envía información audiovisual cifrada, normalmente a través de un enlace por satélite o satélite/cable, a un número de abonados, cada uno de los cuales posee un decodificador capaz de descifrar el programa transmitido para su visionado posterior. También son conocidos los sistemas digitales de difusión terrestre. Los sistemas recientes también han empleado el enlace de difusión para transmitir otros datos, además de o así como los datos audiovisuales, tales como programas informáticos o aplicaciones interactivas, al decodificador o a un ordenador personal conectado.
La creciente sofisticación de tal tecnología, en particular en relación con los dispositivos receptores/decodificadores empleados en los sistemas, ha llevado a un aumento de los posibles servicios que pueden proporcionarse a través de los mismos. En particular, se han propuesto un número de sistemas que emplean tecnología interactiva para permitir que un espectador, por ejemplo, participe en un programa de preguntas o seleccione información adicional relativa a un producto que se está mostrando en ese momento en un canal de compras.
En el caso de aplicaciones de juegos de azar, se han propuesto diversos sistemas, en su mayor parte teóricos, que permiten a un espectador apostar una cantidad de dinero a un resultado de un evento deportivo o de un juego de tipo casino retransmitido por una red televisiva. En la mayoría de estos sistemas, un espectador normalmente está obligado a abrir una cuenta inicial con la autoridad reguladora de juegos de azar, llamando o enviando por correo una transferencia bancaria a la autoridad del juego antes de que pueda llevarse a cabo apuesta alguna. Las desventajas de este tipo de procedimiento se harán evidentes.
También se conocen sistemas alternativos, en los que el espectador compra créditos a apostar, en forma de un monedero electrónico, es decir, una tarjeta inteligente o similar, estando disponibles los créditos en el monedero para operaciones posteriores de apuestas. La tarjeta se introduce en el decodificador y los créditos se utilizan a partir de ese momento en las operaciones posteriores de apuestas. Cuando se acaba el contenido del monedero, el espectador compra una nueva tarjeta o recarga la tarjeta en un punto de venta conveniente. De nuevo, este sistema implica que debe establecerse una cierta infraestructura para permitir a un usuario obtener los créditos necesarios a apostar.
La presente invención pretende superar algunas o todas las desventajas de estos sistemas de la técnica anterior.
El documento US 4.815.741 describe un aparato y un método para la mercadotecnia y el juego automatizados en los que un jugador introduce una tarjeta de identificación en un dispositivo automatizado de interfaz remota y accede a una cuenta en una entidad financiera asociada. El identificador de usuario facilita el acceso a la cuenta financiera, y se compara un índice de usuario con un índice de juego. En una forma de realización, un procesador de juego compara los índices de usuario y de juego para determinar se existe una correlación ganadora seleccionada entre el índice de juego y el índice de jugador.
El documento WO 95/01060 describe un sistema de distribución de televisión interactiva que incluye una estación central de tratamiento que tiene una fuente de programación, un miniordenador central configurado para gestionar una variedad de aplicaciones televisivas interactivas que incluyen vídeo codificado digitalmente y señales de audio y otros datos digitales, y una unidad receptora/decodificadora. El sistema incluye un lector de tarjetas para descargar datos de tarjetas de crédito directamente en el sistema.
Según la presente invención, se proporciona un sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual, que comprende:
un medio computerizado central de juego para tratar los datos de juego; y
un receptor/decodificador para recibir datos audiovisuales difundidos relativos a un evento retransmitido, y para recibir del medio computerizado central de juego, datos de juego relativos al evento retransmitido; incluyendo el receptor/decodificador:
un dispositivo de lectura de tarjetas de suscripción para interaccionar con la tarjeta de suscripción de un usuario a fin de proporcionarle acceso a un evento retransmitido;
un dispositivo de lectura de tarjetas bancarias para interaccionar con la tarjeta bancaria de un usuario a fin de leer datos almacenados en la misma; y
un módem para comunicar datos leídos de la tarjeta bancaria de un usuario a un servidor de comunicaciones conectado a un servidor bancario que tiene la cuenta bancaria del usuario a fin de transferir, en respuesta a dichos datos, crédito desde la cuenta bancaria del usuario a una cuenta de juego en el medio computerizado central de juego, a fin de permitir la realización de apuestas en relación con el evento retransmitido.
De esta manera, la presente invención permite a un usuario abrir e ingresar dinero en una cuenta de juego fácil y rápidamente desde la comodidad de su casa, evitando los métodos de pago más elaborados de los sistemas conocidos. La provisión de dos dispositivos de lectura de tarjetas en el receptor/decodificador permite al receptor/decodificador llevar a cabo transacciones de crédito en una tarjeta bancaria introducida en un lector mientras que se conserva una tarjeta de suscripción en el segundo lector.
El tipo de tarjeta bancaria empleado en esta transacción puede ser del tipo de débito o de crédito. La tarjeta bancaria puede ser en forma de tarjeta inteligente. El medio computerizado central de juego puede estar proporcionado por un servidor de un sistema de juego.
En una realización, el receptor/decodificador puede estar adaptado para obtener la transferencia de información de crédito en forma de un certificado electrónico generado por la tarjeta bancaria en respuesta a unos datos de transacción proporcionados por el receptor/decodificador. Esta información de transacción puede incluir, por ejemplo, los detalles de la cuenta bancaria de la autoridad del juego a abonar en la operación, la suma de dinero a transferir, etc.
Comúnmente, los datos son introducidos por el usuario en el receptor/decodificador mediante el uso de un mando a distancia de mano. En el caso en que deba realizarse una transacción de crédito, puede ser necesario introducir el número PIN de la tarjeta bancaria usando el mando a distancia. En una realización, el receptor/decodificador está dotado de un mando a distancia de mano, siendo encriptados parte de o todos los datos enviados al receptor/decodificador por el mando a distancia de mano y desencriptados por el receptor/decodificador. De esta manera, puede evitarse la intercepción por terceras partes de datos sensibles emitidos por el receptor/decodificador.
El servidor de comunicaciones puede estar adicionalmente adaptado para comunicarse con el medio computerizado central de juego, por ejemplo, para informar al medio computerizado central de juego acerca de una transferencia de instrucciones de crédito que se está enviando desde el servidor de comunicaciones a un ordenador bancario, a fin de permitir que el medio computerizado central de juego abra una cuenta sin tener que comprobar la transacción realizada en un servidor bancario asociado.
El medio computerizado central de juego puede estar igualmente adaptado para recibir y transmitir información de crédito a o desde un servidor bancario a través de un enlace de comunicaciones de red. Esto puede ser necesario, por ejemplo, en el caso de un premio o a fin de verificar la transferencia de fondos desde la cuenta bancaria de un usuario a la cuenta bancaria de la autoridad del juego, antes de la apertura de una cuenta de juego.
Preferiblemente, el receptor/decodificador está adaptado para comunicar información de juego al medio computerizado central de juego durante la operación de realización de apuestas a través de un enlace de comunicaciones de red. Este puede ser el mismo enlace empleado para comunicar la transferencia de información de crédito a un ordenador bancario, por ejemplo, empleando el dispositivo de módem.
Parte o toda la información de juego comunicada desde el receptor/decodificador al medio computerizado central de juego durante la operación de realización de apuestas puede ser encriptada por el receptor/decodificador. Por ejemplo, el receptor/decodificador puede estar adaptado para transmitir en forma encriptada una palabra clave introducida por el usuario, asociada con la cuenta de juego del usuario almacenada por el medio computerizado central de juego.
El receptor/decodificador puede estar adaptado para comunicar directamente información al medio computerizado central de juego durante la operación de realización de apuestas. Sin embargo, el servidor de comunicaciones está adaptado para recibir información comunicada por el receptor/decodificador durante la operación de realización de apuestas y para enviar esta información al medio computerizado central de juego.
En el caso en que la información de juego es encriptada por el receptor/decodificador, el servidor de comunicaciones puede estar adaptado para simplemente pasar esta información ``tal cual es'' al medio computerizado central de juego. Sin embargo, en una realización, el servidor de comunicaciones, está adaptado para descifrar información recibida desde el receptor/decodificador y para volver a encriptar esta información para su comunicación subsiguiente al medio computerizado central de juego. Esto puede ser necesario, por ejemplo, en el caso en el que el receptor/decodificador y el medio computerizado central de juego emplean algoritmos de encriptado distintos.
El servidor de comunicaciones puede estar adaptado adicionalmente para comunicar información a y desde otros dispositivos computerizados, por ejemplo, bases de datos computerizadas que almacenan información de televisión de abonados. De esta manera, el servidor de comunicaciones puede obtener directamente información relativa al usuario del sistema (nombre, dirección, etc.) a usar para abrir una cuenta de juego, sin que el usuario tenga que volver a introducir la misma información.
Los medios de comunicación empleados para transmitir datos de juego desde el medio computerizado central de juego al receptor/decodificador, pueden definirse de una serie de maneras distintas y mediante una serie de elementos de comunicación diferentes. Por ejemplo, pueden transmitirse parte de o todos los datos enviados desde el medio computerizado central de juego al receptor/decodificador, a través de un medio de transmisión, o transmisor, empleado para transmitir datos audiovisuales al decodificador.
Además, o alternativamente, una parte de o todos los datos de juego enviados desde el medio computerizado central de juego al receptor/decodificador pueden enviarse a través del servidor de comunicaciones.
En la práctica, una combinación de estas dos vías de comunicación puede resultar óptima, empleándose la vía de red para el diálogo rápido entre el receptor/decodificador y el medio computerizado central de juego durante el funcionamiento en tiempo real, y empleándose la vía de transmisión para datos relativamente fijos, tales como los datos de representación de formato de pantalla o similares.
Tal como se ha mencionado anteriormente, el sistema puede emplearse para permitir la realización de juego en relación con varios eventos. Por ejemplo, el medio computerizado central de juego puede estar adaptado para generar un juego computerizado (Blackjack computerizado o similar), transmitiéndose las imágenes generadas por ordenador al receptor/decodificador a través del enlace audiovisual.
No obstante, tal como será evidente, la combinación de sistemas audiovisuales y de juego hace que la presente invención esté especialmente adaptada para permitir la realización de apuestas en relación con deportes televisados, tales como carreras de caballos y similares. En una realización, la presente invención comprende un medio computerizado central de juego adaptado para suministrar datos de juego relacionados con un evento deportivo en tiempo real, estando adaptado el decodificador para recibir tanto los datos de juego como los datos audiovisuales asociados con el evento.
La presente invención abarca un método para permitir la realización de apuestas interactivas en relación con un evento audiovisual retransmitido, comprendiendo dicho método las etapas siguientes:
recibir datos audiovisuales difundidos relativos a un evento retransmitido y, desde un medio computerizado central de juego, datos de juego relativos al evento retransmitido;
interaccionar con la tarjeta de suscripción de un usuario para facilitar acceso al usuario a un evento retransmitido;
interaccionar con la tarjeta bancaria de un usuario para leer datos almacenados en la misma; y
comunicar datos leídos de la tarjeta bancaria del usuario a un servidor de comunicaciones, conectado a un servidor bancario que tiene la cuenta bancaria del usuario, para transferir crédito, en respuesta a dichos datos, desde la cuenta bancaria del usuario a una cuenta de juego en el medio computerizado central de juego a fin de permitir la realización de apuestas en relación con el evento retransmitido.
También se prevén características del método análogas a las características del método descritas anteriormente.
En el contexto de la presente memoria, la expresión ``sistema de transmisión audiovisual'' se refiere a todos los sistemas de transmisión para transmitir o difundir principalmente datos digitales audiovisuales o multimedia. La presente invención es particular, pero no exclusivamente, aplicable a un sistema de difusión de televisión digital.
En esta memoria, la expresión ``tarjeta inteligente'' se emplea para que represente cualquier dispositivo convencional de tarjeta, basado en chips, que posee, por ejemplo, un microprocesador y/o un almacenamiento en memoria. También se incluyen en esta expresión los dispositivos de chips que tienen formas físicas alternativas, por ejemplo, dispositivos con forma de llave tales como los que se emplean habitualmente en los sistemas decodificadores de televisión.
En la presente memoria, el término ``decodificador'' se emplea para que aplique a un receptor/decodificador integrado para recibir y desencriptar una transmisión encriptada, los elementos receptor y decodificador de tal sistema tomados por separado, así como a un receptor capaz de recibir difusiones sin encriptar. El término incluye igualmente decodificadores que incluyen funciones adicionales, tales como navegadores de red, junto con sistemas decodificadores integrados con otros dispositivos, por ejemplo, dispositivos VHS/decodificador integrados o similares.
La figura 1 muestra la arquitectura general de un sistema de televisión digital tal como el que puede incorporarse en el sistema de juego de la presente invención;
la figura 2 muestra el sistema de acceso condicional del sistema de televisión de la figura 1;
la figura 3 muestra la estructura del decodificador de las figuras 1 y 2;
la figura 4 muestra un sistema de juego que incorpora el sistema de televisión de las figuras 1 y 2; y
la figura 5 muestra un diagrama de flujo de las etapas lógicas implicadas en una transacción de juego.
Sistema de televisión digital
En la figura 1 se muestra una perspectiva general de un sistema 1000 de difusión y recepción de televisión digital, adaptable a la presente invención. El sistema incluye un sistema 2000 de televisión digital, mayormente convencional, que emplea el conocido sistema MPEG-2 de compresión para transmitir señales digitales comprimidas. Más detalladamente, el compresor 2002 MPEG-2 en un centro de difusión recibe un flujo de señales digitales (normalmente, un flujo de señales de vídeo). El compresor 2002 está conectado a un multiplexor y cifrador 2004 por medio del enlace 2006. El multiplexor 2004 recibe una pluralidad de señales de entrada adicionales, ensambla uno o más flujos de transporte y transmite señales digitales comprimidas a un transmisor 2008 del centro de difusión a través del enlace 2010 que, por supuesto, puede tomar una amplia variedad de formas, incluyendo enlaces de telecomunicaciones.
El transmisor 2008 transmite señales electromagnéticas a través del enlace 2012 ascendente hacia un transpondedor 2014 satélite, donde son tratadas electrónicamente y difundidas por el canal 2016 descendente teórico al receptor 2018 terrestre, corrientemente en forma de una antena parabólica perteneciente a o alquilada por el usuario final. Las señales recibidas por el receptor 2018 se transmiten a un receptor/decodificador 2020 integrado, perteneciente a o alquilado por el usuario final y conectado a la televisión 2022 del usuario final. El receptor/decodificador 2020 decodifica la señal MPEG-2 comprimida en una señal de televisión para el televisor 2022.
Un sistema 3000 de acceso condicional está conectado al multiplexor 2004 y al receptor/decodificador 2020, y está situado parcialmente en el centro de difusión y parcialmente en el decodificador. Permite al usuario final acceder a las difusiones de televisión digital de uno o más proveedores de difusión. En el receptor/decodificador 2020, puede introducirse una tarjeta inteligente capaz de desencriptar mensajes relativos a ofertas comerciales (es decir, uno o varios programas de televisión vendidos por el proveedor de difusión). Mediante el uso del decodificador 2020 y la tarjeta inteligente, el usuario final puede comprar eventos bien en un modo de suscripción, bien en un modo de pago por visión.
Un sistema 4000 interactivo, conectado también al multiplexor 2004 y al receptor/decodificador 2020, y también situado parcialmente en el centro de difusión y parcialmente en el decodificador, permite al usuario final interactuar con varias aplicaciones por un canal 4002 de retorno modulado. Tales aplicaciones interactivas pueden incluir un servicio interactivo de compras, una aplicación de preguntas, una guía interactiva de programación, etc.
De hecho, aunque se haya representado el sistema 4000 interactivo como un bloque lógico discreto, los elementos físicos de este sistema, tales como el servidor o servidores empleados para manejar las comunicaciones entre el receptor/decodificador y los servidores centrales, pueden ser elementos compartidos con el sistema 3000 de acceso condicional. Esto se hará evidente en la descripción del sistema de juego de la figura 4.
Sistema de acceso condicional
Con referencia a la figura 2, el sistema 3000 de acceso condicional incluye un Sistema 3002 de Autorización de Abonado (SAS). El SAS 3002 está conectado a uno o más Sistemas 3004 de Gestión de Abonados (SMS), un SMS para cada proveedor de difusión, por medio de un enlace 3006 TCP-IP respectivo (aunque, alternativamente, podrían emplearse otros tipos de enlace). Alternativamente, podría compartirse un SMS entre dos proveedores de difusión, o un proveedor podría emplear dos SMS, y así sucesivamente.
Unas primeras unidades de encriptado, en forma de unidades 3008 de cifrado que utilizan tarjetas 3010 inteligentes "madre", están conectadas al SAS a través del enlace 3012. Unas segundas unidades de encriptado, de nuevo en forma de unidades 3014 de cifrado que utilizan tarjetas 3016 inteligentes madre, están conectadas al multiplexor 2004 a través del enlace 3018. El receptor/decodificador 2020 recibe una tarjeta 3020 inteligente "hija". Está conectado directamente al SAS 3002 por medio de los Servidores 3022 de Comunicaciones por el canal 4002 de retorno modulado. El SAS envía, entre otras cosas, derechos de suscripción a la tarjeta inteligente hija cuando esta lo solicita.
Las tarjetas inteligentes contienen los secretos de uno o más operadores comerciales. La tarjeta inteligente "madre" encripta distintos tipos de mensajes y las tarjetas inteligentes "hijas" desencriptan los mensajes, si tienen derecho a ello.
Las unidades 3008 y 3014 primera y segunda de cifrado comprenden un bastidor, una tarjeta VME electrónica con software almacenado en una memoria EEPROM, hasta 20 tarjetas electrónicas y una tarjeta 3010 y 3016 inteligente respectivamente, para cada tarjeta electrónica, una (la tarjeta 3016) para encriptar los ECM y una (la tarjeta 3010) para encriptar los EMM.
En la figura 2 también se muestra un mando a distancia de mano empleado por el espectador para controlar y programar funciones del receptor/decodificador 2020.
Multiplexor y cifrador
Con referencia a las figuras 1 y 2, en el centro de difusión se comprime (o se reduce su tasa de bits) por primera vez la señal de vídeo digital utilizando el compresor 2002 MPEG-2. Esta señal comprimida se transmite entonces al multiplexor y cifrador 2004 a través del enlace 2006 a fin de multiplexarse con otros datos, tales como otros datos comprimidos.
El cifrador genera una palabra CW de control empleada en el proceso de aleatorización e incluida en el flujo MPEG-2 en el multiplexor 2004. La palabra CW de control se genera internamente y permite al receptor/decodificador 2020 integrado del usuario final descifrar el programa. También se añaden al flujo MPEG-2 criterios de acceso que indican cómo se comercializa el programa. El programa puede comercializarse en uno cualquiera de un número de modos de "suscripción" y/o un número de modos o eventos de "Pago Por Visión" (PPV).
En el modo de suscripción, el usuario final se suscribe a una o más ofertas comerciales de "ramos", obteniendo así los derechos para ver todos los canales dentro de esos ramos. En la realización preferida, pueden seleccionarse hasta 960 ofertas comerciales de un ramo de canales. En el modo de Pago Por Visión, se proporciona al usuario final la capacidad de comprar eventos según desee. Esto puede conseguirse bien al reservar con antelación el evento (modo "reserva"), bien al comprar el evento tan pronto como se emite (modo "por impulso").
Tanto la palabra CW de control y los criterios de acceso se emplean para construir un Mensaje de Control de Derecho (Entitlement Control Message - ECM); este es un mensaje que se envía en relación con un programa cifrado. El mensaje contiene una palabra de control (que permite descifrar el programa) y los criterios de acceso del programa retransmitido. Los criterios de acceso y la palabra de control se transmiten a la segunda unidad 3014 de encriptado a través del enlace 3018. En esta unidad se genera un ECM encriptado con una clave Cex de explotación y transmitido al multiplexor y cifrador 2004.
Transmisión de programas
El multiplexor 2004 recibe EMM encriptados del SAS 3002, ECM encriptados de la segunda unidad 3014 de encriptado y programas comprimidos del compresor 2002. El multiplexor 2004 cifra los programas y comunica los programas cifrados, los EMM encriptados (si están presentes) y los ECM encriptados a un transmisor 2008 del centro de difusión a través del enlace 2010. El transmisor 2008 transmite señales electromagnéticas hacia el transpondedor 2014 satélite a través del enlace 2012 ascendente.
Recepción de programas
El transpondedor 2014 satélite recibe y trata las señales electromagnéticas transmitidas por el transmisor 2008 y transmite las señales al receptor 2018 terrestre, convencionalmente en forma de una antena parabólica perteneciente a o alquilada por el usuario final, a través del enlace 2016 descendente. Las señales recibidas por el receptor 2018 se transmiten al receptor/decodificador 2020 integrado perteneciente a o alquilado por el usuario final y conectado al televisor 2022 del usuario final. El receptor/decodificador 2020 demultiplexa las señales para obtener programas cifrados con EMM encriptados y ECM encriptados.
Si no se cifra el programa, el receptor/decodificador 2020 descomprime los datos y transforma la señal en una señal de vídeo para transmitirla al televisor 2022.
Si se cifra el programa, el receptor/decodificador 2020 extrae el ECM correspondiente del flujo MPEG-2 y pasa el ECM a la tarjeta 3020 inteligente "hija" del usuario final. Esta encaja en un alojamiento en el receptor/decodificador 2020. La tarjeta 3020 inteligente hija controla si el usuario final tiene derecho a desencriptar el ECM y acceder al programa. Si no, se pasa un estado negativo al receptor/decodificador 2020 para indicar que no puede desencriptarse el programa. Si el usuario final tiene derecho, se desencripta el ECM y se extrae la palabra de control. El decodificador 2020 puede entonces descifrar el programa utilizando esta palabra de control. El flujo MPEG-2 se descomprime y traduce en una transmisión de avance de señales de vídeo hacia un televisor 2022.
Sistema de gestión de abonados (SMS)
Un Sistema 3004 de Gestión de Abonados (SMS) incluye una base 3024 de datos que gestiona, entre otras cosas, todos los archivos de usuarios finales, ofertas comerciales (tales como tarifas y promociones), suscripciones, detalles PPV y datos relativos al consumo por parte del usuario final y a la autorización. El SMS puede estar físicamente a distancia del SAS.
Cada SMS 3004 transmite mensajes al SAS 3002 a través del enlace 3006 respectivo, para permitir la modificación o creación de Mensajes de Gestión de Derecho (Entitlement Management Messages - EMM) a transmitir a los usuarios finales.
El SMS 3004 también transmite mensajes al SAS 3002 que no implican modificaciones o creaciones de EMM sino que sólo implican un cambio en el estado de un usuario final (relativo a la autorización concedida al usuario final cuando pide productos o a la cantidad que se le cobrará al usuario final).
Mensajes de gestión de derecho y Mensajes de control de derecho
Los ECM o Mensajes de Control de Derecho son mensajes encriptados, incrustados en el flujo de datos de un programa transmitido, y que contienen la palabra de control necesaria para descifrar una parte o la totalidad de un programa. La autorización de un receptor/decodificador dado se controla mediante EMM o Mensajes de Gestión de Derecho, transmitidos a un nivel menos frecuente, y que proporcionan, a un receptor/decodificador autorizado, la clave de explotación para decodificar los ECM.
Un EMM es un mensaje dedicado a un usuario final individual o a un grupo de usuarios finales. Un grupo puede contener un número dado de usuarios finales. Esta organización en grupo busca optimizar el ancho de banda; es decir, el acceso a un grupo puede permitir llegar a un gran número de usuarios finales.
Pueden emplearse varios tipos específicos de usuarios finales. Los EMM individuales se dedican a abonados individuales y se emplean normalmente en la provisión de servicios de Pago Por Visión. Los denominados EMM de suscripción de "Grupo" se dedican a grupos de, por ejemplo, 256 usuarios individuales, y se emplean normalmente para administrar algunos servicios de suscripción. Este EMM tiene un identificador de grupo y un mapa de bits de grupo de abonados.
Por razones de seguridad, la palabra CW de control insertada en un ECM encriptado cambia una media de 10 veces por segundo o así. En contraste, la clave Cex de explotación empleada por el receptor para decodificar el ECM se cambia cada mes o así mediante un EMM. La clave Cex de explotación se encripta empleando una clave personalizada que corresponde a la identidad del abonado o grupo de abonados grabada en la tarjeta inteligente. Si el abonado es uno de los escogidos para recibir una clave Cex de explotación actualizada, la tarjeta desencriptará el mensaje utilizando su clave personalizada para obtener la clave Cex de explotación de ese mes.
El funcionamiento de los EMM y los ECM será ampliamente conocido por un experto en la técnica y no se describirá aquí con más detalle.
Estructura del receptor/decodificador
Con referencia a la figura 3, ahora se describirán los elementos de un receptor/decodificador 2020, o set-top box, para el uso en un sistema de difusión digital y que está adaptado para emplearse en la presente invención. Tal como se comprenderá, los elementos de este decodificador son mayormente convencionales y su implantación estará dentro de la capacidad de un experto en la técnica.
Tal como se muestra, el decodificador 2020 está equipado con varias interfaces para recibir y transmitir datos, en particular un sintonizador MPEG y demultiplexor 2040 para recibir transmisiones MPEG difundidas, una interfaz 2041 serie, una interfaz 2042 paralelo y un módem 2028 para enviar y recibir datos por la red telefónica. En esta realización, el decodificador también incluye unos lectores 2030 y 2031 de tarjetas inteligentes primero y segundo, el primer lector 2030 para aceptar una tarjeta inteligente de suscripción que contiene claves de desencriptado asociadas con el sistema, y el segundo lector 2031 para aceptar tarjetas bancarias y otras. Tal como se describirá, el empleo de un decodificador de dos ranuras, adaptado para leer tarjetas bancarias, es un aspecto importante en la implantación del sistema de juego de la figura 4.
El decodificador también incluye un receptor 2043 para recibir señales de control infrarrojas del mando 2044 a distancia a mano y una salida Peritel para enviar señales audiovisuales a una televisión 2022 conectada al decodificador. En casos determinados, puede desearse que las señales infrarrojas trasmitidas desde el mando 2044 al receptor 2043 se sometan a un simple proceso de cifrado/descifrado para garantizar que una tercera parte que monitorice la transmisión no pueda obtener información útil alguna.
Tales algoritmos no se describirán en detalle, pero pueden comprender, por ejemplo, una clave algorítmica simétrica conocida tanto por el mando 2044 como por el receptor/decodificador 2020. Esta puede variarse de vez en cuando, por ejemplo, mediante un número aleatorio modulador escogido por el receptor/decodificador 2020 y mostrado por la televisión 2022, programando entonces el usuario el mando 2044 con este mando para garantizar que el mando aleatorice los datos introducidos usando una clave encriptada de algoritmo equivalente a la empleada por el receptor/decodificador para desencriptar señales infrarrojas recibidas.
Una unidad 2045 central de control se encarga del tratamiento de las señales digitales recibidas por las interfaces y de la generación de señales digitales de salida. La arquitectura del software de la unidad de control en el decodificador puede corresponder a la usada en un decodificador conocido y no se describirá aquí en detalle. Puede basarse, por ejemplo, en una máquina virtual que interactúa a través de una capa de interfaz con un sistema operativo de nivel más bajo implantado en los componentes del hardware del decodificador. En términos de la arquitectura del hardware, el decodificador estará equipado con un procesador, elementos de memoria tales como memorias ROM, RAM, FLASH, etc. tal como en los decodificadores conocidos.
Las aplicaciones tratadas por la unidad 2045 de control pueden ser aplicaciones residentes almacenadas en la memoria ROM o FLASH del decodificador o aplicaciones difundidas y descargadas a través de la interfaz MPEG del decodificador. Las aplicaciones pueden incluir aplicaciones de guías de programas, juegos, servicios interactivos, aplicaciones de teletienda, así como aplicaciones iniciadoras para permitir al decodificador que sea operacional inmediatamente tras el encendido, y aplicaciones para configurar el decodificador. Las aplicaciones se almacenan en emplazamientos de memoria en el decodificador y se representan como archivos de recursos que comprenden archivos de descripción de objetos gráficos, archivos de unidad, archivos de bloques de variables, archivos de secuencias de instrucciones, archivos de aplicaciones, archivos de datos, etc.
Las aplicaciones descargadas en el decodificador a través del enlace de difusión se dividen de manera convencional en módulos, correspondiendo cada módulo a una o más tablas MPEG. Cada tabla MPEG puede estar dividida en un número de secciones. Para la transferencia de datos a través de los puertos serie y paralelo, los módulos también se dividen en tablas y secciones, dependiendo el tamaño de la sección del canal empleado.
En el caso de la transmisión de difusiones, los módulos se transportan en forma de paquetes de datos dentro de los tipos respectivos de flujos de datos, por ejemplo, el flujo de datos de vídeo, el flujo de datos de audio, un flujo de datos de texto. Según las normas MPEG, cada paquete viene precedido por un Identificador de Paquete (PID) de 13 bits, un PID por cada paquete transportado en el flujo MPEG. Una tabla de mapa de programas (PMT) contiene una lista de los distintos flujos y define el contenido de cada flujo según el PID respectivo. Un PID puede alertar al dispositivo sobre la presencia de aplicaciones en el flujo de datos, estando identificado el PID por la tabla PMT.
Arquitectura del sistema de juego
Con referencia ahora a la figura 4, a continuación se describirán los elementos y el funcionamiento de un sistema de juego según una realización de la presente invención. El sistema de juego incluye los elementos del sistema de televisión digital descrito y mostrado en las figuras 1 y 2, a los que se han asignado los mismos números de referencia. Se han omitido algunos elementos, tales como el compresor 2002 digital mostrado en la figura 1, a fin de centrarnos en aquellos aspectos del sistema que guardan relación con la presente invención.
Tal como se muestra, el sistema de juego comprende adicionalmente una fuente 4001 de información audiovisual relativa al evento que formará el tema de las apuestas, etc. dentro del sistema. En el caso presente, se ha representado el evento como una carrera de caballos, y el sistema presente de hecho está adaptado particularmente a las actividades de juego que giran en torno a eventos deportivos televisados en directo. No obstante, tal como se comprenderá, el presente sistema puede utilizarse igualmente para permitir la realización de apuestas en relación con otros eventos, tales como juegos de tipo casino, así como juegos generados por ordenador, eventos pregrabados, etc.
El sistema comprende adicionalmente un medio computerizado central de juego en forma de un servidor 4002 de un sistema de juego, junto con un terminal o terminales 4003 operativos asociados, adaptados para generar probabilidades de apuestas, calcular ganancias, etc. en relación con el evento de juego. El servidor 4002 de juego está adaptado para comunicarse con un receptor/decodificador 2020 a través del servidor o servidores 3022 intermedios de comunicaciones. La conexión entre el servidor 4002 de juego y el servidor 3022 de comunicaciones puede ser implantada por medio de un enlace Transpac X25 o por una línea dedicada. El enlace de red para el servidor se indica de forma general como 4010.
Tal como se ha descrito anteriormente, el servidor 3022 de comunicaciones se comunica con el receptor/decodificador 2020 por medio de un enlace telefónico, utilizando el módem incorporado del receptor/decodificador.
El servidor de juego puede estar igualmente adaptado para enviar información al receptor/decodificador 2020 a través de un enlace por satélite, indicado de forma general por 4011, por inyección de información en el multiplexor 2004 para la integración posterior en el flujo MPEG transmitido.
Tal como se comprenderá, todas las comunicaciones desde el receptor/decodificador 2020 al servidor 4002 de juego son a través del módem del receptor/decodificador y del servidor 3022 de comunicaciones. En el caso de comunicaciones desde el servidor 4002 de juego al receptor/decodificador 2020, la elección del canal de comunicaciones y del medio de comunicaciones (transmisión MPEG por satélite o conexión servidor/módem de comunicación) puede depender de la naturaleza de la información a transmitir.
Normalmente, se empleará el enlace 4011 por satélite para enviar datos o información que puedan ser actualizados diariamente o que puedan ser recibidos por cualquier número de receptores/decodificadores en el parque (probabilidades de apuestas para las carreras del día siguiente, etc.). En particular, el enlace por satélite puede emplearse para descargarse la aplicación a instalar en el receptor/decodificador para permitir que el receptor/decodificador funcione en el sistema de juego.
En contraste, puede resultar preferir el enlace 4010 por módem para los datos que cambian de un minuto a otro o que son específicos para un usuario en particular (los resultados de la última carrera, el estado actual de la cuenta del usuario, etc.).
Además de tratar las actividades de juego resultantes de la realización de apuestas a través del receptor/decodificador 2020, por ejemplo, según se han programado mediante el uso del mando 2044 a distancia, el servidor 4002 de juego puede estar adaptado también para gestionar apuestas a realizar a través otros medios de entrada, por ejemplo, según son realizadas por un servicio telefónico o recibidas por un sistema de tipo ``Minitel'', tal como se emplea en Francia y en otros países.
Adicionalmente, el servidor 4002 del sistema de juego está conectado a una red 4003 de servidores bancarios que comprende uno o más servidores 4005, 4006 bancarios. La red de servidores bancarios puede corresponder con una red existente empleada para tratar transacciones por pago electrónico. A continuación, se describirá el nivel de seguridad y encriptado en las comunicaciones entre cada uno de los elementos del sistema de juego en relación con el funcionamiento del sistema.
Funcionamiento del sistema de juego
Tal como se ha mencionado en la introducción de la presente invención, los sistemas de juego empleados en los sistemas de televisión interactiva propuestos hasta la fecha, han tendido a usar métodos relativamente laboriosos para establecer cuentas entre el espectador y la autoridad central del juego, que requieren del espectador, bien que pague mediante un método convencional (cheque, transferencia telefónica de crédito, etc.), bien que compre un ``monedero electrónico'' en forma de tarjeta inteligente o clave que contiene un número de créditos prepagados que pueden apostarse.
La presente realización difiere de tales sistemas al proponer una arquitectura de sistema que permite a un espectador pagar por medio de una tarjeta de crédito o débito insertada en el decodificador y mediante la introducción de datos en el sistema por medio del mando a distancia de mano. Tal como se ha mencionado anteriormente, la provisión de un decodificador dotado con dos lectores 2030, 2031 de tarjetas separados, permite al decodificador contener simultáneamente una tarjeta de suscripción que contiene los derechos de acceso de los espectadores (por ejemplo, al canal de juego) así como interaccionar con una tarjeta de crédito/débito insertada en el decodificador.
A fin de satisfacer las normas sobre el uso de tarjetas de crédito/débito en transacciones de juego, deben distinguirse dos tipos de transacciones: (i) abrir o volver a abonar crédito en cuenta gestionada por el servidor del sistema de juego y (ii) apostar las sumas en esta cuenta.
Abrir una cuenta
En el presente caso, el lector 2031 de tarjetas funciona de forma similar a un lector estándar de tarjetas empleado en terminales bancarias y similares, para leer y grabar datos en una tarjeta inteligente presentada en el lector. Tal como con todos los lectores de tarjetas empleados en el campo bancario, la comunicación entre el terminal (en este caso el decodificador) y servidores externos está prohibida durante el tiempo que la tarjeta está siendo accedida por el terminal, es decir, durante el tiempo que se ``abren'' las zonas de memoria de la tarjeta.
Con el fin de abrir e ingresar dinero en una cuenta en el servidor del sistema de juego, se realizan las siguientes etapas durante una primera fase:
a)
Utilizando el mando a distancia de mano, y tal como se es guiado por la aplicación cargada en el receptor/decodificador, el usuario selecciona la opción ``abrir una cuenta'' e introduce la cantidad de dinero que desea transferir a esta cuenta.
b)
Tras haber introducido su tarjeta de crédito en la ranura 2031 del lector de tarjetas, se le invita al espectador a introducir su código PIN personal. El usuario tiene un máximo de dos oportunidades para introducir el código, tras lo cual, el receptor/decodificador se negará a aceptar cualquier entrada adicional y se abandonará la transacción.
Nótese que en el caso de que la información sensible sea comunicada al receptor/decodificador por el mando (en particular, el código PIN), los datos introducidos por el usuario al mando del teclado del mando pueden cifrarse antes de la transmisión entre el mando y el decodificador, con el fin de evitar la intercepción de esta información por cualquier tercera parte. Véase lo anterior.
c)
Suponiendo que el código es correcto, la tarjeta inteligente descarga cierta información en respuesta a una solicitud del receptor/decodificador, incluyendo detalles de las últimas transacciones, para permitir que el decodificador verifique que la suma de las transacciones durante un cierto periodo de tiempo está dentro, por ejemplo, del límite de transacción del dueño de la tarjeta para ese periodo.
d)
A continuación, el receptor/decodificador pasa información a la tarjeta inteligente sobre la transacción actual, incluyendo la cantidad de la transacción, la fecha y tiempo de la transacción, los detalles de la cuenta bancaria a cobrarse en la transacción, etc. (Los detalles de la cuenta a ingresar pueden ser obtenidos por el decodificador antes de interrogar a la tarjeta del servidor del sistema de juego o del servidor del sistema intermedio de comunicaciones).
e)
A continuación, la tarjeta inteligente calcula, de forma convencional, un primer certificado numérico empleando esta información, que se comunica al receptor/decodificador. El receptor/decodificador graba la transacción actual en la tarjeta y se calcula y comunica al receptor/decodificador un segundo certificado numérico. Luego se cierran las zonas de memoria de la tarjeta inteligente.
La generación de un par de certificados numéricos es una medida especial de seguridad asociada con el uso de un receptor/decodificador como terminal de transacciones.
Una vez que las etapas anteriores se han llevado a cabo, el sistema pasa entonces a una segunda fase que implica la comunicación entre el receptor/decodificador 2020, el servidor 3022 intermedio de comunicaciones y el servidor 4005 bancario.
f)
Antes de transferir cualquier información, el receptor/decodificador 2020 verifica la identidad del servidor 3022 de comunicaciones por medio de un sistema público/privado de claves (por ejemplo, empleando el algoritmo RSA). En particular, el receptor/decodificador genera un número aleatorio que se transmite al servidor para encriptarse mediante una clave privada y se devuelve al receptor/decodificador, que comprueba el valor encriptado utilizando la clave pública equivalente.
El decodificador 2020 también puede proporcionar una simple clave de establecimiento de la comunicación para identificarse ante el servidor 3022.
g)
Suponiendo que se verifica la identidad del servidor de comunicaciones, el receptor/decodificador 2020 envía los detalles de la transacción a llevar a cabo al servidor 3022 de comunicaciones, incluyendo el primer y segundo certificados numéricos generados por la tarjeta inteligente.
h)
El servidor 3022 de comunicaciones envía entonces los detalles de la transacción al primer servidor 4005 bancario, que verifica la cuenta del usuario, y autoriza (o no) la transacción y envía un acuse de recibo de la transacción al servidor de comunicaciones. A continuación, la transferencia de dinero entre la cuenta del usuario y la de la autoridad central del juego se tratará dentro de la red 4004 bancaria.
i)
Una vez que el servidor 3022 de comunicaciones ha recibido el acuse de recibo de la aceptación de la transferencia monetaria, se enviará un mensaje al receptor/decodificador 2020 acerca de la finalización de la transacción y la operación continuará a la siguiente fase.
Debe observarse, en el caso en que el usuario desee aumentar el crédito en una cuenta existente de juego, se llevarán a cabo las mismas etapas a) a i) que se emplearon en las dos primeras fases.
La siguiente fase en la apertura de una cuenta de juego implica la comunicación entre el receptor/decodificador 2020, el servidor 3022 de comunicaciones (y los servidores 3002, 3004 SAS y SMS) y el servidor 4002 de juego. La información comunicada entre estos servidores es en su mayor parte no sensible y puede comunicarse en forma no cifrada, con la excepción de la palabra de código elegida por el usuario para obtener acceso a su cuenta de juego.
j)
Mediante el uso de la información (nombre, dirección, etc.) sobre el usuario almacenada en los servidores 3002, 3004 SAS y SMS, el servidor de comunicaciones prepara una solicitud para abrir una cuenta en el servidor 4002 del sistema de juego. Esta información se ha reunido en el servidor SMS durante el procedimiento inicial llevado a cabo cuando el usuario se suscribió por primera vez al servidor de televisión. De esta manera, al usuario se le ahorra la inconveniencia de repetir toda esta información cuando se está suscribiendo al servicio de juego.
Nótese que, en el caso en que la base SMS de datos revele, por ejemplo, que el abonado está endeudado con el servidor de televisión, el servidor de comunicaciones puede suspender la apertura de una cuenta con el servicio de juego. Esta etapa adicional de verificación puede realizarse antes, por ejemplo, en la etapa g).
k)
En una realización, el servidor 3022 de comunicaciones puede enviar la información de abonado al receptor/decodificador 2020, donde se visualiza por la televisión 2022 para ser verificada por el usuario. Una vez verificada, la información se envía al servidor 4002 del sistema de juego, donde el servidor 4002 crea una cuenta de juego.
l)
A continuación, se envía la información de cuenta (número de cuenta, etc.) desde el servidor 4002 de juego al receptor/decodificador 2022 a través del servidor 3022 de comunicaciones. Entonces, al usuario se le invita a que elija una palabra de código adecuada para la cuenta, que será exigida por el sistema a cada comienzo de una sesión de juego. En lo que se refiere al número PIN, la señal infrarroja que contiene esta información y que se envía entre el mando a distancia y el decodificador, puede ser cifrada por el mando a distancia para evitar la intercepción y descifrada por el decodificador.
m)
La palabra de código se encripta entonces mediante un par de claves pública/privada, almacenado en el receptor/decodificador 2020 y enviado al servidor 3022 de comunicaciones, donde se desencripta mediante la clave privada correspondiente. En este caso, por ejemplo, puede emplearse el mismo par de claves RSA que se empleó para la verificación del servidor de comunicaciones.
n)
A continuación, la palabra de código vuelve a ser encriptada por el servidor 3022 de comunicaciones y se envía al servidor 4002 del sistema de juego, donde se desencripta y asigna a la cuenta del usuario. En este caso, puede emplearse ventajosamente un algoritmo de clave simétrica, tal como DES, por ejemplo, para permitir la comunicación encriptada bidireccional entre el servidor 3022 de comunicaciones y el servidor 4002 de juego.
Juego con una cuenta existente de juego
Una vez que el usuario ha creado e ingresado crédito en una cuenta de juego con el servidor 4002 de juego, todas las transacciones de juego futuras serán manejadas entre el receptor/decodificador 2020 y el servidor 4002 del sistema de juego. Al inicio de cada sesión de juego, el servidor 4002 del sistema exigirá la palabra de código asignada del usuario, que se comunicará entre el receptor/decodificador y el servidor de juego, a través del servidor de comunicaciones, tal como se describió anteriormente.
En aras de la sencillez, y a fin de permitir un diálogo relativamente rápido, todas las preguntas y respuestas entre el usuario y el sistema de juego, a fin de realizar una apuesta y recibir los resultados, preferiblemente se pasan a través del enlace de teléfono/módem y el servidor 3022 de comunicaciones. Ciertos datos, tales como el formato de las pantallas representadas por el receptor/decodificador en modo de juego, y/o datos universales o que cambian lentamente (los detalles de las carreras de ese día, los caballos que participan, etc.) pueden pasarse a través del enlace ascendente por satélite a fin de aprovechar el ancho de banda de este canal.
No obstante, se pueden idear otras realizaciones, en las que se comparten de forma alternativa los datos entre los dos canales de comunicación, por ejemplo, donde toda la comunicación desde el receptor/decodificador al servidor del sistema de juego pasa a través del enlace de módem, mientras que todas las comunicaciones desde el servidor al receptor/decodificador pasa a través del enlace por satélite.
Tal como se mencionó anteriormente, el presente sistema puede emplearse con un número de aplicaciones de juego interactivas, por ejemplo, con juegos de ordenador, tales como el blackjack, póker o similares, en los que el usuario realiza una apuesta sobre el resultado de un juego administrado por el servidor de juego. Sin embargo, en vista del uso de la tecnología de difusión televisiva, el sistema está particularmente adaptado para permitir el juego en relación con eventos deportivos en vivo, tales como carreras televisadas de caballos, perros o camellos.
La figura 5 es un diagrama de flujo de las etapas involucradas en la realización de una apuesta en relación con una o más carreras de caballos difundidas. En este caso, la apuesta debe realizarse con respecto a las carreras del día actual, es decir, ``en directo'', y las probabilidades ofrecidas para los caballos pueden depender del momento en el que se acepte la apuesta. En realizaciones alternativas, las apuestas pueden realizarse el día o la semana antes de la carrera o carreras en cuestión.
En primer lugar, en la etapa 5000, el usuario introduce su palabra de código y abre una sesión de apuestas. En las etapas 5001 y 5002, elige el hipódromo que le interese y una de las carreras que está teniendo lugar en ese hipódromo, respectivamente. Dependiendo de qué carrera esté teniendo lugar, se le puede ofrecer al usuario un número de tipos estándar distintos de apuesta, desde una apuesta simple a apuestas más complejas, incluyendo apuestas principales y secundarias.
Debe destacarse que, los tipos de apuesta ofrecidos pueden determinarse según los deseos de la autoridad del juego y pueden basarse en cualquiera de los tipos normales de apuesta ofrecidos para un evento de este tipo.
En la etapa 5003, el usuario selecciona el tipo de apuesta que desea realizar. En el caso de una apuesta simple a un caballo, la siguiente etapa será la etapa 5004, donde el usuario elige la fórmula de la apuesta, es decir, si el caballo ganará o si quedará entre los tres o cuatro primeros puestos. En la etapa 5005, el usuario escoge el caballo al que desea apostar.
En el caso de una apuesta compleja, el usuario elige entonces, en la etapa 5006, entre una combinación de gana, puesto o gana/puesto, y, en la etapa 5007, entre un número de tipos de apuesta (sencilla, combinada, campo reducido, campo completo). El usuario puede decidir, por ejemplo, elegir que un caballo gane y/o que un caballo quede entre los tres o cuatro primeros. Se pueden realizar otras combinaciones, presentadas para reflejar la elección de apuesta disponible normalmente. En la etapa 5008, el usuario elige los caballos a los que desea apostar.
En la etapa 5009, el usuario escoge su apuesta, es decir, la suma a extraer del dinero depositado en su cuenta de juego. En la etapa 5010, se exige confirmación de la cantidad a apostar. En este momento, el sistema también puede indicar las probabilidades totales de la apuesta o apuestas realizadas y la suma de dinero a ganar. Suponiendo que el usuario confirme su apuesta, la apuesta se registra en la etapa 5011.
Tras el resultado de la carrera, el servidor de sistema de juego calcula las ganancias o pérdidas del usuario. Estas se restarán o sumarán automáticamente a su cuenta de juego. El usuario puede solicitar en cualquier momento la situación de su cuenta.
En el caso de que el usuario eventualmente desee cerrar la cuenta o transferir algunas de sus ganancias a su cuenta bancaria, el usuario puede enviar un mensaje a tal efecto desde el receptor/decodificador 2020 al servidor 4002 del sistema de juego (figura 4). En ese momento, el servidor 4002 se pondrá en contacto con el servidor 4006 bancario para organizar una transferencia de crédito a la cuenta bancaria del usuario. Puesto que la identidad y los detalles bancarios del dueño del receptor/decodificador ya se conocen, el servidor tan sólo transferirá dinero desde la cuenta de juego del usuario a la cuenta bancaria utilizada originalmente para crear la cuenta de juego.
Se entenderá que la presente invención se ha descrito anteriormente únicamente a título de ejemplo, y que pueden realizarse modificaciones en los detalles dentro del ámbito de la invención, tal como se define en las reivindicaciones adjuntas.
Cada una de las características expuestas en la descripción y (donde sea adecuado) en las reivindicaciones y dibujos, pueden preverse por separado o en cualquier combinación conveniente.
En las realizaciones preferidas mencionadas anteriormente, se han implementado determinadas características de la presente invención mediante el uso de programas de ordenador. No obstante, resultará evidente para un experto que cualquiera de estas características pueden implementarse utilizando hardware. Además, se comprenderá rápidamente que las funciones realizadas por el hardware, los programas de ordenador y similares, se realizan sobre o utilizando señales eléctricas o similares.

Claims (20)

1. Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual, que comprende:
un medio (4002) computerizado central de juego para tratar datos de juego; y
un receptor/decodificador (2020) para recibir datos audiovisuales difundidos relativos a un evento retransmitido, y para recibir del medio (4002) computerizado central de juego, datos de juego relativos al evento retransmitido; incluyendo el receptor/decodificador:
un dispositivo (2030) lector de tarjetas de suscripción para interactuar con una tarjeta (3020) de suscripción de un usuario a fin de proporcionar acceso de usuario a un evento retransmitido;
un dispositivo (2031) lector de tarjetas bancarias para interactuar con la tarjeta bancaria de un usuario a fin de leer datos almacenados en la misma; y
un dispositivo (2028) de módem para comunicar los datos leídos de la tarjeta bancaria del usuario a un servidor (3022) de comunicaciones conectado a un servidor (4005) bancario que mantiene la cuenta bancaria del usuario, para transferir, en respuesta a dichos datos, crédito desde la cuenta bancaria del usuario a una cuenta de juego en el medio (4002) computerizado central de juego, a fin de permitir el juego en relación con el evento retransmitido.
2. Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual según la reivindicación 1, en el que los datos comunicados al servidor (3022) de comunicaciones están en forma de un certificado electrónico generado por la tarjeta bancaria en respuesta a datos de transacción presentados por el receptor/decodificador.
3. Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual según la reivindicación 1 ó 2, en el que el receptor/decodificador (2020) está dotado con un mando (2044) a distancia de mano para enviar datos al receptor/decodificador, estando el mando (2044) a distancia de mano dispuesto para encriptar algunos o todos los datos enviados al receptor/decodificador (2020), y estando el receptor/decodificador (2020) dispuesto para desencriptar posteriormente los datos encriptados.
4. Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que el servidor (3022) de comunicaciones está adaptado para comunicarse con el medio (4002) computerizado central de juego.
5. Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que el medio (4002) computerizado central de juego está adaptado para recibir y transmitir información de crédito a o desde el servidor (4005) bancario a través de un enlace de comunicación de red.
6. Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que el receptor/decodificador (2020) está adaptado para comunicar información de juego al medio (4002) computerizado central de juego durante las operaciones de juego a través de dicho servidor (3022) de comunicaciones.
7. Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual según la reivindicación 6, en el que el receptor/decodificador (2020) está dispuesto para encriptar una parte o toda la información de juego comunicada desde el receptor/decodificador (2020) al medio (4002) computerizado central de juego durante el juego.
8. Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual según la reivindicación 8, en el que el servidor (3022) de comunicaciones está adaptado para desencriptar información de juego encriptada, recibida del receptor/decodificador (2020), y para volver a encriptar esta información para su ulterior comunicación al medio (4002) computerizado central de juego.
9. Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, que comprende un medio (2008) de transmisión para transmitir dichos datos audiovisuales y algunos o todos de dichos datos de juego al receptor/decodificador (2020).
10. Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 8, en el que dicho medio computerizado central de juego está dispuesto para enviar algunos o todos los datos de juego al receptor/decodificador (2020) a través de dicho servidor (3022) de comunicaciones.
11. Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que dicho evento comprende un evento deportivo en tiempo real.
12. Método para permitir el juego interactivo en relación con un evento audiovisual retransmitido, comprendiendo dicho método las etapas siguientes:
recibir datos audiovisuales difundidos relativos a un evento retransmitido y, desde un medio (4002) computerizado central de juego, datos de juego relativos al evento retransmitido;
interactuar con la tarjeta de suscripción de un usuario para proporcionar acceso de usuario a un evento retransmitido;
interactuar con la tarjeta bancaria de un usuario para leer los datos almacenados en ella; y
comunicar los datos leídos de la tarjeta bancaria del usuario a un servidor (3022) de comunicaciones, conectado a un servidor (4005) bancario que mantiene la cuenta bancaria del usuario, para transferir, en respuesta a dichos datos, crédito desde la cuenta bancaria del usuario a una cuenta de juego en el medio (4002) computerizado central de juego, a fin de permitir el juego en relación con el evento retransmitido.
13. Método según la reivindicación 12, en el que los datos comunicados al servidor (3022) de comunicaciones están en forma de un certificado electrónico generado por la tarjeta bancaria en respuesta a datos de transacción presentados a la misma.
14. Método según la reivindicación 12 ó 13, en el que el medio (4002) computerizado central de juego recibe y transmite información de crédito a o desde el servidor (4005) bancario a través de un enlace de comunicación de red.
15. Método según cualquiera de las reivindicaciones 12 a 14, en el que se comunica información de juego al medio (4002) computerizado central de juego durante las operaciones de juego a través de dicho servidor (3022) de comunicaciones.
16. Método según la reivindicación 15, en el que una parte o toda la información de juego, comunicada al medio (4002) computerizado central de juego durante el juego, está encriptada.
17. Método según la reivindicación 16, en el que el servidor (3022) de comunicaciones desencripta la información de juego encriptada recibida y vuelve a encriptar esta información para su ulterior comunicación al medio (4002) computerizado central de juego.
18. Método según cualquiera de las reivindicaciones 12 a 17, en el que algunos o todos de dichos datos de juego se reciben con dichos datos audiovisuales.
19. Método según cualquiera de las reivindicaciones 12 a 17, en el que algunos o todos los datos de juego se reciben desde el medio (4002) computerizado central de juego a través del servidor (3022) de comunicaciones.
20. Método según cualquiera de las reivindicaciones 12 a 19, en el que dicho evento comprende un evento deportivo en tiempo real.
ES99901857T 1998-02-09 1999-02-04 Sistema de juego interactivo. Expired - Lifetime ES2197603T3 (es)

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