DE69904651T2 - Lernhilfe - Google Patents

Lernhilfe

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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Lernhilfe, insbesondere, jedoch nicht ausschliesslich, zur Förderung der Entwicklung von Merkfähigkeiten.
  • Unterrichtsthemen, welche Merkfähigkeiten erfordern, wie beispielsweise Sprachen, Mathematik und Tastaturkenntnisse, werden normalerweise durch wiederholtes Praktizieren der Fähigkeit erreicht, wie beispielsweise immer wieder Durchgehen eines Zeitplanes oder wiederholte Verwendung einer Tastatur, bis die Position der Tasten bekannt ist. Es wäre jedoch wünschenswert, eine Vorrichtung in der Form einer Lernhilfe zu schaffen, welche bei dem Auswendiglernen solcher Faktoren helfen würde, und welche den Reiz des Erlernens solcher Fähigkeiten bei den Jugendlichen erhöhen würde.
  • Heutzutage ist es wichtig, im Umgang mit Computern erfahren zu sein und Tastaturkenntnisse von einem frühen Alter an zu entwickeln. Zu diesem Zweck sind in Schulen Computer vorgesehen, jedoch ist die Anzahl an Computern aufgrund ihrer hohen Kosten niemals ausreichend für die Anzahl der Schüler. Folglich kann jeder Schüler nur einen begrenzten Gebrauch des Computers machen. Genauso sind Personen benachteiligt, wenn sie zu Hause keinen Zugang zu einem Computer haben, an welchem sie ihre Fähigkeiten praktizieren können.
  • Lernhilfen wurden geschaffen, um die Tastaturkenntnisse einer Person zu steigern, jedoch erforderten die meisten die Verwendung eines Computers und waren daher von wenig Nutzen für diejenigen Menschen, welche einen minimalen Zugang zu einem Computer haben. Das US-Patent Nr. 4,536,160 (Hatfield, John F.) beschreibt ein computertastaturerzieherisches Spielzeug, welches aus einer ebenen Basiseinheit besteht, die ein Vielzahl von Oberflächennuten aufweist, die sich teilweise durch die Basis und zweite Nuten zwischen dem Boden der Oberflächennuten und der Bodenoberfläche der Basis zu einer metallischen Bodenplatte erstrecken. Tasten sind dann auf den oberen Oberflächen von Leisten dargestellt, welche äussere Formen aufweisen, die innerhalb die Oberflächennuten passen, und mit magnetischen, spitzen Verlängerungen versehen sind, die innerhalb die zweiten Nuten passen. Die Nuten und Tastaturleisten sind einheitlich geformt, so dass jede Leiste nur in ihre jeweilige Nut eingepasst werden kann, um eine vollständige Einheit ähnlich einer herkömmlichen Tastatur zu bilden. Jedoch ermöglicht es diese Belegung nur einer Taste, in eine bestimmte Nut zu passen und daher kann der Benutzer die korrekte Nut ohne Kenntnis des Layouts der Tasten finden.
  • Es ist ein Ziel der vorliegenden Erfindung, eine Vorrichtung zur Förderung der Entwicklung von Merkfähigkeiten zu schaffen.
  • Es ist ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung, eine Vorrichtung zur Förderung der Entwicklung von Tastaturkenntnissen ohne die Hilfe eines Computers zu schaffen.
  • Dementsprechend sieht die vorliegende Erfindung eine Vorrichtung zur Entwicklung der Merkfähigkeiten einer Person vor, wobei die Vorrichtung eine Schablone einer Aufgabe umfasst und die Schablone Leerräume besitzt, die den Kennzeichen der Aufgabe entsprechen, und eine Mehrzahl von Spielgegenständen, welche den Kennzeichen der Aufgabe entsprechen, wobei die Person einen Spielgegenstand aussuchen und auf seiner richtigen Position auf der Schablone anordnen muss, dadurch gekennzeichnet, dass eine Rücktafel zum zeitweiligen Anordnen hinter der Schablone vorgesehen ist, wobei die Rücktafel ein auf ihr dargestelltes korrektes Layout der Kennzeichen der Aufgaben zeigt, wobei die Kennzeichen auf der Rücktafel mit den Leerräumen auf der Schablone übereinstimmen, um zu ermöglichen, dass die Kennzeichen dort hindurch sichtbar werden.
  • Die Schablone umfasst bevorzugt ein ebenes Materialstück, wie Pappe oder Kunststoff. Die Leerräume weisen bevorzugt die Form von Löchern oder Ausnehmungen zur Aufnahme eines Spielgegenstandes auf. Die Schablone kann auch eine magnetische Oberfläche aufweisen, auf welcher entsprechend magnetische Spielgegenstände angeordnet werden können. Alternativ dazu kann die Schablone auch eine mit einem Lappen zu reinigende Oberfläche aufweisen, wodurch die Spielgegenstände die Form von tatsächlichen Buchstaben oder Symbolen aufweisen können, welche auf die Räume geschrieben wurden, welche auf der Schablone vorgesehen sind.
  • Die Spielgegenstände sind bevorzugt abgemessen, um in das Loch oder die Ausnehmung zu passen, welche(s) in der Schablone vorgesehen ist. Die Menge an Spielgegenständen, welche für die Vorrichtung vorgesehen ist, kann variieren, jedoch gibt es bevorzugt genauso viele oder mehr Spielgegenstände, wie es Leerräume in der Schablone gibt.
  • Die Bereitstellung der Rücktafel ist insbesondere für Anfänger nützlich und sie kann entfernt oder umgedreht werden, um eine leere Platte zu ergeben, wenn die Person erst einmal die Position der individuellen Kennzeichen begriffen hat.
  • Zusätzlich dazu können separate Spielkarten vorgesehen werden, welche das korrekte Layout der Kennzeichen auf dem Gegenstand anzeigen. Diese können als eine Hilfe zur Förderung der Person bei der Positionierung der Gegenstände in der korrekten Position vorgesehen sein, oder können verwendet werden, um einfach zu kontrollieren, dass die Gegenstände in der richtigen Position angeordnet wurden.
  • Die Vorrichtung kann in einem Spiel zwischen zwei oder mehreren Spielern integriert sein. Beispielsweise kann jeder Spieler mit einer gleichen Anzahl an Spielgegenständen versehen sein und sich abwechseln, um ihre ausgewählten Gegenstände in dem korrekten Raum auf der Schablone anzuordnen. Mehr als einer eines jeden Spielgegenstandstyps kann vorgesehen sein, wodurch der Spieler, falls der Raum bereits besetzt wurde, seinen Gegenstand austauschen und eine Runde aussetzen muss. Auf diese Weise ist der Gewinner des Spieles der erste Spieler, welcher alle seine Spielgegenstände korrekt auf der Schablone platziert hat. Unterschiedliche Spielgegenstandsätze können durch Bereitstellen von Gegenständen in bestimmten Farben auseinandergehalten werden.
  • Bei einem bevorzugten Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung weist die Schablone die Form einer Tastatur auf, welche ein flaches, rechteckiges Materialstück umfasst, welches Leerräume aufweist, die der normalen Position von Tasten auf der Tastatur entsprechen. Eine Anzahl von Tasten kann in die Tastatur eingezeichnet sein, um eine Begrenzung für die Tastatur zu liefern und der Person beim Plazieren der korrekten Gegenstände in der korrekten Position auf der Schablone zu helfen. Die Spielgegenstände weisen bevorzugt die Form der Tasten auf einer Tastatur auf und zeigen einen Buchstaben oder ein Symbol einer Taste auf ihrer oberen Oberfläche.
  • Zusätzlich dazu kann eine elektronische Vorrichtung vorgesehen sein, wobei jeder Leerraum aufleuchtet, wenn die richtige Taste in dem Raum platziert wurde. Dies kann in einem Spiel integriert sein, wobei der Gewinner des Spieles der erste Spieler ist, der eine Reihe von Tasten auf der Schablone aufleuchten lässt. Die Spieler können sich auch gegenseitig herausfordern, eine korrekte Taste in einem vorgeschriebenen Leerraum auf der Schablone zu platzieren. Die Tasten sind gleichmässig zwischen den Spielern aufgeteilt und falls die falsche Taste in dem vorgeschriebenen Raum platziert wird, muss der Spieler diese Taste zurücknehmen und eine Taste eines anderen Spielers nehmen. Alternativ dazu kann ein Paket Spielkarten vorgesehen sein, wobei jede Karte einen Platz auf der Tastatur anzeigt. Ein Spieler wählt willkürlich eine Karte aus und muss die korrekte Taste an dem auf der Karte vorgeschriebenen Platz platzieren. Der Gewinner des Spieles ist der erste Spieler, der all seine Tasten aufgebraucht hat.
  • Eine Schablone irgendeiner anderen Aufgabe kann in der Vorrichtung der vorliegenden Erfindung verwendet werden. Beispielsweise kann die Schablone die Form einer Multiplikationstabelle aufweisen, wobei die Antworten auf verschiedene Multiplikationen auf der Schablone fehlen. Spielgegenstände sind vorgesehen, wobei jeder eine bestimmte darauf dargestellte Antwort aufweist, und der Benutzer muss den Spielgegenstand in die Schablone einsetzen, um die korrekte Antwort auf eine gegebene Multiplikation zu geben. Wieder kann eine Rücktafel zum Einsetzen hinter der Schablone vorgesehen sein, um es dem Benutzer zu ermöglichen, sich die korrekten Antworten vor der Entfernung der Rücktafel einzuprägen und die Schablone aus dem Gedächtnis zu vervollständigen.
  • Eine weitere Vorrichtung kann eine Schablone umfassen, welche darauf dargestellte englische Worte aufweist, wobei jedem Wort ein benachbarter Leerraum zum Einsetzen des entsprechenden Wortes in einer anderen Sprache, wie beispielsweise Französisch oder Deutsch, zugeordnet ist, wobei das entsprechende Wort auf einem der Spielgegenstände, welche bei der Vorrichtung vorgesehen sind, angezeigt wird. Ein weiteres Beispiel weist eine Schablone auf, auf welcher historische Ereignisse dargestellt sind, wobei die Schablone Löcher zum Einsetzen eine Spielgegenstandes aufweist, der die korrekten Daten des Ereignisses darstellt. Wieder kann eine temporäre Rücktafel, welche das korrekte Layout der Daten aufweist, zum Plazieren hinter der Schablone vorgesehen sein, wobei die Daten durch die Löcher der Schablone betrachtet werden können.
  • Für ein besseres Verständnis der vorliegenden Erfindung und um deutlicher zu zeigen, wie sie umgesetzt werden kann, wird nun nur beispielhaft Bezug genommen auf die begleitenden Zeichnungen, in welchen:
  • Fig. 1 ein Diagramm einer Tastaturschablone für eine Lernhilfe gemäss einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • Fig. 2 ein Diagramm einer Rücktafel zur Verwendung in Verbindung mit der Tastaturschablone in Fig. 1 zeigt;
  • Fig. 3 eine Draufsicht auf eine Anzahl von Spielgegenständen zur Verwendung mit der Lernhilfe in den Fig. 1 und 2 zeigt;
  • Fig. 4 eine perspektivische Ansicht eines der in Fig. 3 gezeigten Spielgegenstände zeigt;
  • Fig. 5 ein Diagramm zweier Spielkarten zur Verwendung in Verbindung mit der in den Fig. 1 bis 4 gezeigten Lernhilfe zeigt;
  • Fig. 6 ein Diagramm einer Multiplikationstabellenschablone für eine Lernhilfe gemäss eines weiteren Ausführungsbeispiels der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • Fig. 7 ein Diagramm einer Rücktafel zur Verwendung in Verbindung mit der in Fig. 6 gezeigten Multiplikationstabellenschablone zeigt; und
  • Fig. 8 eine Draufsicht auf eine Anzahl von Spielgegenständen zur Verwendung mit der in den Fig. 6 und 7 gezeigten Lernhilfe zeigt.
  • Bezugnehmend auf die Fig. 1 bis 5 der begleitenden Zeichnungen wird ein Ausführungsbeispiel einer Lernhilfe gemäss der vorliegenden Erfindung gezeigt. Eine Tastaturschablone 4 ist auf einer ebenen Platte, beispielsweise aus Pappe oder Kunststoff, vorgesehen. Die Schablone weist eine Anzahl von Tasten auf, welche mit 8 gekennzeichnet sind, wie die "shift"- und "tab"-Tasten, um die Begrenzung der Tastatur darzustellen. Die Mehrheit der Tasten fehlt jedoch und ein Loch 6 oder eine Ausnehmung ist in der Platte an den Positionen vorgesehen, welche den normalen Positionen der Tasten entsprechen. Spielgegenstände in der Form von Tasten 12 (siehe Fig. 3 und 4) sind zum Einsetzen in das Loch 6 oder die Ausnehmung vorgesehen. Die Aufgabe der Lernhilfe ist es, die korrekte Taste in das korrekte Loch zu platzieren und dabei das Bewusstsein des Benutzers für die Position der Tasten auf einer Tastatur zu steigern.
  • Eine Rücktafel 20 (siehe Fig. 2) kann vorgesehen sein, welche das korrekte Layout der Tasten darauf gedruckt aufweist, über welches die Schablone platziert werden kann. Dies wird dem Anfänger beim Erlernen des Platzierens der Tasten in der korrekten Position helfen. Ist der Benutzer mit der Unterstützung der bedruckten Rücktafel unterhalb der Schablone einmal erfahren im Platzieren der Tasten in dem korrekten Loch, kann die Rücktafel entfernt oder durch eine leere Platte ersetzt werden und der Benutzer muss sich anstrengen, um die korrekten Tasten in den leeren Löchern zu platzieren. Separate Spielkarten 30 (siehe Fig. 5), welche das korrekte Layout einer Tastatur darauf gedruckt aufweisen, können vorgesehen sein, um bei dieser Angelegenheit zu helfen.
  • Auf diese Weise kann der Anfänger sich selbst durch die Verwendung der Rücktafel und der Schablone an das Layout der Tasten auf einer Computertastatur gewöhnen und dann die Rücktafel entfernen, sich jedoch auf eine separate Spielkarte beziehen, um die Tasten richtig anzuordnen. Ist der Benutzer einmal fähig, dies zu tun, kann er sich anstrengen, die Tasten aus dem Gedächtnis ohne irgendeine begleitende Hilfe an der korrekten Stelle zu platzieren.
  • Die Lernhilfe der vorliegenden Erfindung kann also geeignet sein, um als ein Spiel mit zwei oder mehreren Spielern verwendet zu werden, wobei das Erlernen von Tastaturkenntnissen interessanter und herausfordernder für die Person gestaltet wird. Beispielsweise kann ein Spiel vorgesehen sein, welches eine Tastaturschablone und eine leere Rücktafel, wie zuvor beschrieben, aufweist. Eine vorherbestimmte Anzahl an Spielgegenständen 12 in der Form von Tasten sind vorgesehen. Beispielsweise können 84 Tasten vorgesehen sein, wobei zwei Tasten denselben Buchstaben oder Symbol darstellen, welcher normalerweise auf der Tastatur vorgesehen ist, wie zwei "L"-Tasten, zwei "2"-Tasten, zwei "> "-Tasten usw.. Die Spielgegenstände werden mit den Gesicht nach unten auf eine Oberfläche gelegt und die Spieler wählen willkürlich eine gleiche Anzahl an Gegenständen aus, wobei die verbleibenden Gegenstände mit dem Gesicht nach unten auf der Oberfläche liegen bleiben. Die Spieler verwenden dann abwechselnd ihre Kenntnis und ihr Urteil, um sich anzustrengen, ihre ausgewählten Tasten in die korrekten Löcher zu platzieren. Auf den Spielkarten 30 kann, nachdem die Taste durch einen Spieler in ein Loch eingesetzt wurde, nachgesehen werden, um zu kontrollieren, dass die Position der Taste korrekt ist. Falls ein Spieler falsch lag, muss er eine Runde aussetzen. Da es zwei Tasten für jedes Loch gibt, wird ein Spieler unmöglich alle seine Tasten in das passende Loch platzieren können. Falls das Loch für seine Taste bereits gefüllt wurde, muss der Spieler die Taste in der Hand mit einer mit dem Gesicht nach unten auf der Oberfläche liegenden Taste austauschen und eine Runde aussetzen. Der Gewinner des Spieles ist der erste Spieler, der alle seine Tasten in den korrekten Löchern auf der Schablone platziert hat.
  • Es sollte erkannt werden, dass eine Spielversion für Anfänger gespielt werden kann, wobei eine bedruckte Rücktafel vorgesehen ist, welche die korrekte Position der Tasten bestimmt.
  • Alternativ dazu kann jeder Spieler mit seinem eigenen Satz an Spielgegenständen bestückt sein, wobei jeder Satz eine bestimmte Farbe aufweist, um die Gegenstände eines jeden Spielers auseinander zu halten. Ein weiterer Satz Spielgegenstände kann auch vorgesehen sein, wobei die Kleinschreibung der Buchstaben der Tastatur darauf gedruckt ist. Die Rücktafel kann sowohl die Gross- als auch die Kleinschreibung darstellen oder zwei Rücktafeln können vorgesehen sein, wobei eine die grossgeschriebenen Buchstaben und die andere die kleingeschriebenen Buchstaben darstellt.
  • Das Spiel kann weiter geeignet sein, um seine Komplexität zu steigern und die jüngere Generation zu reizen. Beispielsweise kann eine elektronische Platte vorgesehen sein, wobei jedes Loch aufleuchtet, wenn die korrekte Taste in das korrekte Loch eingesetzt wird. Jedem Spieler kann eine bestimmte Zeitspanne zugewiesen werden, um die Taste in dem korrekten Loch zu platzieren, beispielsweise unter Verwendung einer Eieruhr. Der Gewinner des Spieles ist, beispielsweise, der erste Spieler, bei dem eine vollständige Tastenreihe auf der Tastatur aufleuchtet.
  • Zusätzlich dazu kann ein Spiel für zwei Spieler vorgesehen sein, wobei die genaue Anzahl der in die Löcher auf der Platte passenden Tasten vorgesehen ist und gleichmässig zwischen den beiden Spielern verteilt wird. Alle Tasten werden im Auge behalten und dann fordert jeder Spieler abwechselnd den anderen Spieler heraus, die korrekte Taste in dem Loch zu platzieren, welches durch den anderen Spieler bestimmt wurde, beispielsweise in dem Loch auf der Grundlinie, viertes von rechts. Falls der Spieler die korrekte Taste in dem Loch platziert, leuchtet der Raum auf. Falls ein Spieler die falsche Taste in dem Loch platziert, wird er die Tast zurücknehmen und zusätzlich eine zweite Taste von seinem Gegner nehmen müssen. Der erste Spieler, der alle seine Tasten aufgebraucht hat, gewinnt das Spiel. Alternativ dazu kann eine Packung Spielkarten vorgesehen sein, wobei jede Karte auf ihrer Oberfläche eine bestimmte Stelle auf der Schablone darstellt, beispielsweise "Grundlinie, viertes von rechts". Die Spieler wählen dann abwechselnd willkürlich eine Karte aus und müssen die korrekte Taste an der vorgeschriebenen Stelle platzieren.
  • Die Schablone und die Spielgegenstände können auch alternative Formen aufweisen. Beispielsweise kann die Schablone aus einem metallisches Material sei, welches die Begrenzungen der Tasten darauf geprägte aufweist, und die Spielgegenstände sind magnetisch, wodurch die Tasten in der korrekten Position auf der Schablone platziert werden können. Alternativ dazu kann die Schablone eine mit einem Lappen zu reinigende Oberfläche umfassen, wodurch die Person die korrekte Taste auf die Platte schreiben und diese dann reinigen kann, um ein weiteres Tätigsein auf der Schablone zu ermöglichen.
  • Die Fig. 6 bis 8 der begleitenden Zeichnungen stellen eine Lernhilfe gemäss einem weiteren Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung dar. Die Schablone 70 weist die Form einer Multiplikationstabelle oder eines Zeitplans auf mit Löchern 62 oder Ausnehmungen zum Einsetzen der Antworten. Eine Rücktafel 74 (siehe Fig. 7) ist vorgesehen, welche die korrekten Antworten 64 darauf gedruckt aufweist. Die Schablone kann über die Rücktafel gelegt werden, so das die Antworten 64 durch die Löcher 62 der Schablone sichtbar sind. Spielgegenstände 66 (siehe Fig. 8) sind vorgesehen, wobei jeder eine der Antworten auf die Oberfläche gedruckt aufweist. Der Benutzer kann den Spielgegenstand, welcher die korrekte Antwort zeigt, mit Hilfe der Rücktafel in das korrekte Loch einsetzen und dann die Rücktafel entfernen, um die korrekten Antworten aus dem Gedächtnis heraus einzusetzen.
  • Die Lernhilfe der vorliegenden Erfindung kann für eine grosse Anzahl von Gegenständen und Fähigkeiten geeignet sein. Beispielsweise kann die Schablone Wörter auf Englisch zeigen und Löcher zum Einsetzen der Entsprechenden Wörter auf Französisch, Deutsch oder einer anderen Sprache aufweisen. Eine Rücktafel kann dann mit den korrekten Wörtern in der anderen Sprache vorgesehen sein und der Benutzer muss einen Spielgegenstand, welcher das korrekte Wort darstellt, in dem Loch neben dem entsprechenden Wort auf Englisch platzieren, erst mit Hilfe der Rücktafel und später ohne Verwendung dieser Hilfe. Die Lernhilfe kann auch geeignet sein für die Verwendung in Bezug auf Geschichte. Beispielsweise beim Abstimmen von Daten mit bestimmten Ereignissen, welche in der Geschichte aufgetreten sind. Wieder können zwei oder mehrere Spieler mit ihrem eigenen Satz an Spielgegenständen vorgesehen sein, um die Lernhilfe als Spiel spielen zu können, wodurch die Spieler einander herausfordern, den Spielgegenstand an der korrekten Stelle in der Schablone zu platzieren. Spielkarten, welche das korrekte Layout darstellen, können vorgesehen sein, um die Position der Gegenstände in der Schablone kontrollieren zu können.

Claims (10)

1. Vorrichtung zur Verbesserung der Merkfähigkeiten eines Individuums, wobei die Vorrichtung eine Schablone (4) einer Aufgabe umfasst und die Schablone Leerräume (6) besitzt, die den Kennzeichen der Aufgabe entsprechen, und eine Mehrzahl von Spielgegenständen (12), welche den Kennzeichen der Aufgabe entsprechen, wobei das Individuum einen Spielgegenstand aussuchen und auf seiner richtigen Position auf der Schablone anordnen muss, dadurch gekennzeichnet, dass eine Rücktafel (20) zum zeitweiligen Anordnen hinter der Schablone vorgesehen ist, wobei die Rücktafel ein korrektes Layout der Kennzeichen der Aufgaben, dargestellt auf ihr, zeigt, wobei die Kennzeichen auf der Rücktafel mit den Leerräumen auf der Schablone übereinstimmen, um zu ermöglichen, dass die Kennzeichen dort hindurch sichtbar werden.
2. Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei die Leerräume (6) die Form von Löchern oder Ausnehmungen zur Aufnahme eines Spielgegenstandes besitzen.
3. Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei die Schablone eine magnetische Oberfläche zum Festlegen von magnetischen Spielgegenständen aufweist.
4. Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei die Schablone eine mit einem Lappen zu reinigende Oberfläche aufweist und die Spielgegenstände in der Form von Buchstaben oder Symbolen sind, welche auf die Räume geschrieben werden, die auf der Schablone vorgesehen sind.
5. Vorrichtung nach wenigstens einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei separate Spielkarten (30) vorgesehen sind, welche das korrekte Layout der Kennzeichen der Aufgabe anzeigen.
6. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1-5, wobei jeder Leerraum und/oder Spielgegenstand erleuchtet wird, wenn ein richtiger Spielgegenstand in einem Raum platziert ist.
7. Vorrichtung nach wenigstens einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei die Schablone (4) die Form einer Tastatur aufweist, welche Leerräume (6) besitzt, die der normalen Position von Tasten auf einer Tastatur entsprechen, und die Spielgegenstände (12) in der Form von Tasten sind, welche einen Buchstaben oder ein Symbol auf der oberen Oberfläche aufzeigen.
8. Vorrichtung nach wenigstens einem der Ansprüche 1-6, wobei die Schablone die Form einer Multiplikationstabelle besitzt, welche Leerräume (62) in den Bereichen der Tabelle besitzt, wo die Antworten angezeigt werden würden, wobei die Antworten (64) individuell auf separaten Spielgegenständen (66) der Vorrichtung dargestellt sind.
Vorrichtung nach wenigstens einem der Ansprüche 1-6, wobei die Schablone Wörter in einer Sprache aufweist, die auf ihr dargestellt werden, und Leerräume zum Einsetzen der korrespondierenden Worte in einer anderen Sprache aufweist, wobei die korrespondierenden Worte einzeln auf separaten Spielgegenständen der Vorrichtung dargestellt sind.
10. Vorrichtung nach wenigstens einem der Ansprüche 1-6, wobei die Schablone historische Ereignisse, die auf ihr dargestellt sind, aufzeigt, und Leerräume zum Einsetzen der korrekten Daten dieses Ereignisses besitzt, wobei die korrekten Daten einzeln auf separaten Spielgegenständen der Vorrichtung dargestellt sind.
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