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Verfahren und System zur gemeinsamen
Nutzung eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität sowie
dabei verwendbares Client-Terminal und Computersoftwareprodukt für ein solches
Client-Terminal
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Hintergrund
der Erfindung
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Die Erfindung bezieht sich auf ein
Verfahren zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen Raumes
virtueller Realität,
auf ein System zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen Raumes
virtueller Realität,
auf ein Verfahren zur Informationsverarbeitung, auf einen Informationsaufzeichnungsträger, auf
ein Verfahren zur Informationsaufzeichnung, auf ein Informationsübertragungsmedium,
auf ein Verfahren zur Informationsübertragung, auf ein Client-Terminal
und auf ein gemeinsam genutztes Server-Terminal und insbesondere
auf ein Verfahren zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität,
auf ein System zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen Raumes
virtueller Realität,
auf ein Verfahren zur Informationsverarbeitung, auf einen Informationsaufzeichnungsträger, auf
ein Verfahren zur Informationsaufzeichnung, auf ein Informationsübertragungsmedium,
auf ein Verfahren zur Informationsübertragung, auf ein Client-Terminal
und auf ein gemeinsam genutztes Server-Terminal, wobei diese Verfahren
und Terminals bzw. Einrichtungen zur Erzeugung eines Raumes virtueller
Realität
geeignet sind, der beispielsweise Anwendern zur Verfügung zu
stellen ist.
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Unter den sogenannten Personalcomputer-Kommunikationsdiensten,
wie NIFTY-Serve (Handelsmarke) von Japan und CompuServe (Handelsname)
der USA, bei denen eine Vielzahl von Anwendern ihre Personalcomputer über Modems
oder das öffentliche
Telefonnetzwerk mit den Host-Computern verbinden, die an den Zentren
der Dienste installiert sind, um auf diese mit entsprechenden bestimmten
Protokollen zuzugreifen, ist ein Cyberspace-Service unter dem Namen
Habitat (Handelsmarke) bekannt. Die Entwicklung von Habitat begann
im Jahre 1985 von Lucas Film, USA und wurde von Quantum Link, einem
der kommerziellen US-Netzwerke bzw. -Netzwerkbetreiber über etwa
drei Jahre betrieben. Sodann begann Habitat seinen Dienst im NIFTY-Serve
als Fujitsu-Habitat (Handelsmarke) im Februar 1990. Bei Habitat
können
Anwender ihre verwandelten Egos, Avatare genannt (die Inkarnation
eines in der Hindu-Mythologie erscheinenden Gottes) in eine virtuelle
Stadt senden, die Populopolis genannt wird und die durch zweidimensionale
Grafiken dargestellt ist, um eine Unterhaltung (nämlich eine
Echtzeit-Konversation auf der Grundlage eingegebenen und angezeigten
Textes) mit anderen zu führen.
Bezüglich
weiterer Einzelheiten zu Habitat wird auf die japanische Übersetzung von "Cyberspace: erste
Schritte (First Steps), "Michael
Benedikt, ed., 1991, MIT Press Cambridge, MA, ISBNO-262-02327-X
Bezug genommen, wobei die Übersetzung
von NTT Publishing, am 20. März
1994 veröffentlicht
worden ist, ISBN4-87188-265-9C0010, Seiten 282–307.
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In dem auf derartigen persönlichen
Kommunikationsservern, wie oben erwähnt, betriebenen Cyberspacesystem
der verwandten Technik werden bzw. sind eine virtuelle Strasse,
ein virtuelles Raumintereur und dergleichen in zweidimensionalen
Grafiken gezeichnet. In einer derartigen Umgebung wird eine Bewegung
eines Avatars rückwärts oder
vorwärts
einfach dadurch realisiert, dass er in bzw. vor einem zweidimensionalen Hintergrund
auf- und abbewegt wird, was eine schlechte Darstellung liefert,
um Anwendern die Erfahrung einer Wanderung oder Bewegung im virtuellen
Raum zu ermöglichen.
Da dieses System den Anwender in den virtuellen Raum sehen lässt, in
dem der Avatar des Anwenders und der Avatar eines anderen Anwenders
dargestellt sind, und zwar vom Standpunkt einer dritten Person aus,
ist der Eindruck eines Pseudoerlebnisses in einem großen Ausmaß beeinträchtigt.
Daher ist die Realisierung der Durchwanderungsfähigkeit von der damit befassten
Industrie erwartet wor den, wobei der virtuelle Raum in dreidimensionalen
Grafiken angezeigt wird und wobei ein Avatar sich frei im virtuellen
Raum vom Standpunkt des Avatars aus selbst bewegen kann, wodurch
der Eindruck eines Pseudoerlebnisses gesteigert ist.
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Andererseits ist als Beispiel einer
verwandten Technik zur Realisierung der gemeinsamen Nutzung eines
dreidimensionalen Raumes virtueller Realität in einem Netzwerk ein System
gemäß 42 bekannt, welches durch
Client-Terminals 3-1 bis 3-3 gebildet ist, die
durch ein LAN-Netzwerk (lokales Bereichsnetzwerk) miteinander verbunden
sind, welches in Firmen oder Laboratorien installiert ist.
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Zunächst lesen sämtliche
Client-Terminals 3-1 bis 3-3 Grafikdaten aus einer
Speichervorrichtung 2 eines Server-Terminals 1,
die denselben dreidimensionalen Raum beschreiben, um denselben dreidimensionalen
Raum anzuzeigen. Zu diesem Zeitpunkt stimmen die von allen Anwendern
gesehenen bzw. visuell wahrgenommenen dreidimensionalen Räume miteinander überein.
Die Client-Terminals 3-1 bis 3-3 zeigen nämlich dreidimensionale
Bilder entsprechend den Standpunkten der Anwender dieser Terminals,
wie dies in 43A bis 43C veranschaulicht ist.
Bei diesem Beispiel sind ein dreieckiges pyramidenförmiges Objekt 101,
ein rechteckiger Prismengegenstand bzw. Quader 102 und
ein zylindrischer Gegenstand 103 vorhanden.
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Wenn unterdessen beim Client-Terminal 3-1 der
Anwender die Positionen des kegelförmigen Gegenstands 101 ändert, wird
eine Information über
die Änderung
(Änderungsinformation)
vom Client-Terminal 3-1 über ein LAN-Netzwerk 4 zum
Server 1 übertragen.
Die Änderungsinformation über die
Verschiebung bzw. Bewegung wird dann vom Server-Terminal 1 über das
LAN-Netzwerk 4 zu den Client-Terminals 3-2 und 3-3 übertragen.
Sodann wird in den Client-Terminals 3-2 und 3-3 die
Anzeigeposition des kegelförmigen
bzw. kegligen Gegenstands entsprechend der vom Client-Terminal 3-1 übertragenen Änderungsinformation
geändert.
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In entsprechender Weise wird dann,
wenn auf dem Client-Terminal 3-2 oder 3-3 eine
Operation ausgeführt
wird, um den rechteckförmigen
Prismagegenstand 102 oder den zylindrischen Gegenstand 103 zu
bewegen oder zu verschieben, ein Bild, in welchem der rechteckförmige Prismagegenstand 102 oder
der zylindrische Gegenstand 103 bewegt bzw. verschoben
worden ist, entsprechend auf dem Client-Terminal 3-1 angezeigt.
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Genauer gesagt wird die Änderung
in der Anzeige der anderen Client-Terminals wiedergegeben, wenn eine Änderung
bezüglich
des Raumes virtueller Realität
in irgendeinem der Client-Terminals 3-1 bis 3-3 vorgenommen
wird, wodurch den Anwendern der Client-Terminals 3-1 bis 3-3 ermöglicht ist,
denselben Raum virtueller Realität
gemeinsam zu nutzen.
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Die oben erwähnten Gegenstände bzw.
Objekte 101 bis 103 und die Avatar-Objekte, die
die Anwender darstellen, können
innerhalb eines Raumes virtueller Realität verschoben bzw. bewegt werden,
und sie können veranlasst
werden, in den Raum virtueller Realität einzutreten oder diesen zu
verlassen, und die Zustände
der betreffenden Gegenstände
bzw. Objekte werden innerhalb des Raumes virtueller Realität geändert (oder
aktualisiert). Die Gegenstände
bzw. Objekte, die ihre Zustände ändern können, werden
nachstehend zweckmäßigerweise
aktualisierte Objekte genannt. Im Unterschied zu den Aktualisierungsobjekten
werden Objekte, die beispielsweise Gebäude darstellen, welche eine
Stadt im Raum virtueller Realität
bilden, üblicherweise
von einer Vielzahl von Anwendern genutzt, wobei die Grundzustände derartiger
Objekte unverändert
bleiben. Sogar dann, wenn sich deren Zustände ändern, erfolgt eine derartige Änderung
autonom; die Änderung
findet nämlich
unabhängig
von der am Client-Terminal vorgenommenen Operation statt. Diese
Objekte, die von einer Vielzahl von Anwendern genutzt werden, werden
zweckmäßigerweise
nachstehend als Basisobjekte bezeichnet.
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In dem System zur gemeinsamen Nutzung
eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität durch Verwendung des in 42 dargestellten LAN-Netzwerks
können
in dem Fall, dass Objekte 101 bis 103 jeweils eine
einfache Form besitzen, die aus einem einzelnen Objekt besteht,
wie dies in 43 veranschaulicht
ist, diese durch Übertragung
der Identifikationsnummern der Objekte 101 bis 103 und
der Aktualisierungsinformation implementiert werden, die beispielsweise
Verschiebevektoren der Objekte 101 bis 103 enthält.
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Bei einer Verschiebung bzw. Bewegung
eines Objekts mit einer komplexen Form bestehend aus einer Vielzahl
von Subobjekten, muss indessen die Identifikationsnummer und die
Aktualisierungsinformation jedes Subobjekts gesondert übertragen
werden, wodurch der Verkehr über
das LAN-Netzwerk zunimmt und die Übertragung der jeweiligen Aktualisierungsinformation
verzögert
wird, was zur Fehlanpassung zwischen den Bewegungen der auf den
Client-Terminals 3-1 bis 3-3 angezeigten Objekten,
zu einer Verzögerung
in einer Vielzahl von Subobjekten und schließlich zu einer sprunghaften
Bewegung in einer Folge von miteinander verbundenen Operationen
bezüglich
eines Objekts in seiner Gesamtheit führt.
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Codella, C. und andere haben in "Interactive simulation
in a multi-person virtual world" (Interaktive
Simulation in einer virtuellen Mehrpersonenwelt) (Proceedings, Human
factors in computing systems, Monterrey, CA, USA, 3.–7. Mai
1992, ACN Press, USA Seiten 329–334)
eine virtuelle Multi-Anwender-Welt angegeben, in der ein elastisch
verformbarer Objekt-Simulator mit einer Multi-Sensor-Nutzerschnittstelle
auf der Grundlage einer Client-Server-Architektur vorgesehen ist,
genannt Gummifelsen (Rubber Rocks). Das System besteht aus drei
Moduln, einem Server-basierten Simulator, einem Dialog-Manager unbekannter
physikalischer Lage und einer Benutzerschnittstelle, die die I/O-Geräte bedient,
welche für
den Multi-Sensoraspekt dieser virtuellen Welt erforderlich sind.
Jeder Anwender bzw. Benutzer verfügt über einen Dialog-Manager für die Interaktion mit
der virtuellen Welt. Dies ermöglicht,
eine relativ geringe Menge einer Zustandsinformation zwischen dem Simulator
und dem Dialog-Manager zu kommunizieren bzw. zu übertragen.
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Eine durch ein Netzwerk verbundene
virtuelle Welt, wie sie von Singh, G. und anderen (Proceedings, Computer
animation, Genf, Schweiz, 19.–21.
April 1995, IEEE Comput. Soc. Press, USA, Seiten 44–49) angegeben
ist, nutzt das Verhalten zur Implementierung von Zustandsänderungen
bezüglich
Objekten im Raum virtueller Realität aus. Die gemeinsame Nutzung
des Verhaltens wird mittels einer Übertragung eines sogenannten
Starship-Programmcodes implementiert. Eine verhaltensmäßige Definition
regelt die zulässigen Änderungen
im Zustand und das Erscheinen bzw. Aussehen eines Objekts. Um ein
komplizierteres Verhalten zu implementieren, werden Folgesteuerungstabellen
von Positions-/Ausrichtungs-Größen-Triplets,
denen das Objekt zu folgen hat, verwendet, um die einfachen Verhalten
zu modifizieren.
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In "DIVE – A multi-user virtual reality
system" ("DIVE – Ein Mehrnutzer-System
virtueller Realität),
wie es von Carlsson C. und anderen (Proceedings. Virtual reality
annual international Symp., Seattle, USA, 18.–22. September, 1993, IEEE
C. Soc.
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Press, USA, Seiten 394–400) angegeben
ist, ist die Zusammensetzung der Objekte in einer hierarchischen
Reihenfolge beschrieben. Hierbei erbt jedes Objekt die Drehung und Übersetzung
des Objekts in seiner oberen Ebene. Die Interaktion mit einem Objekt
basiert auf einem Status-Flag zur Steuerung der Basiseigenschaften
des Objekts. Die Steuerung der Zustandsänderung des Objekts wird entsprechend
dessen Verhalten durch eine dem Objekt zugeordnete Finite-Zustands-Maschine
realisiert.
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In "EM – An
environment manager for building network virtual environments" (EM – Ein Umgebungs-Manager
zur Bildung von virtuellen Netzwerkumgebungen) (Proceedings. Virtual
reality annual international Symposium, Research Triangle Park,
NC, USA, 11.–15.
März 1995,
IEEE C. Soc. Press, USA, Seiten 11–18, Qunjie Wang und andere)
ist eine Werkzeugausrüstung
angegeben, die Umgebungs-Manager genannt wird und die zur Darstellung
bzw. Gestaltung der virtuellen Umgebung dient. Dieser Umgebungs-Manager kann
initialisiert werden und durch eine Skript- bzw. Textdatei zum Ablauf gebracht
werden. Eines der Werkzeuge der Werkzeugausrüstung ist eine Objekt-Modellierungssprache,
mit der sogenannte OML-Objekte erzeugt werden können. Von diesen Objekten können Instanzen
erzeugt werden, die sowohl durch ihre Geometrie als auch durch ihr
Verhalten bestimmt sind. Das Verhalten wird bzw. ist gekennzeichnet
als eine Prozedur oder ein Verfahren, die bzw. das auf eintreffende
Ereignisse oder eine Kombination von Ereignissen hin reagiert und
zu irgendeiner Art von Änderung
im Zustand und Aussehen der Instanz selbst führt. Ein erstes Verhalten kann
ein zweites Verhalten auslösen
bzw. triggern, und zwar durch Übertragen
eines Ereignisses auf das zweite Verhalten hin. Mit diesem eingebauten
Tick-Ereignistrigger, können
laufende Verhalten, wie ein Umhergehen, implementiert werden. Der
Umgebungs-Manager bildet eine Ereignistabelle für sämtliche Instanz-Verhalten,
und die Abbildung von Ereignissen in der Umgebung auf Verhalten
wird zur Ablaufzeit gehandhabt.
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44 zeigt
beispielsweise die Prinzipien der Arbeitsweise zur Darstellung des
Verhaltens beim Entlanggehen eines Avatars, der einen Anwender in
einem dreidimensionalen Raum virtueller Realität simuliert. Bei diesem Beispiel
besteht das Avatar-Objekt aus insgesamt fünf Subobjekten; ein Körper enthält eine
Hand, einen rechten Arm, einen linken Arm, ein rechtes Bein und
ein linkes Bein. Um die Hände
und die Beine dieses Avatars schwenken zu lassen, damit ein Laufverhalten
zusammen mit der Bewegung dieses Avatars hervorgerufen wird, ist
es erforderlich, die Aktualisierungsinformation, die zumindest den
Verschiebevektor des Körper-Subobjekts,
die Verschiebevektoren der Subobjekte des rechten Arms, des linken
Arms, des rechten Beins und des linken Beins, den Bewegungs- bzw.
Schwenkungswinkel von der Achse, der durch das Gelenk zum Kör per hervorgerufen
wird, erhält,
zusammen mit den Identifikationsnummern der Subobjekte zu übertragen.
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Infolgedessen nimmt die Anzahl der
Subobjekte, die das jeweilige Objekt bilden, zu. Wenn eine Bewegung,
die komplexere Operationen enthält,
ausgedrückt
wird, steigt daher das Kommunikationsvolumen für die Übertragung der Aktualisierungsinformation
von Objekten an, wodurch die Belastung auf das Server-Terminal 1 zunimmt
und wodurch die Gleichmäßigkeit
der Anzeigebewegung des Objekts verringert ist, die durch die kooperativen
Operationen der Subobjekte dargestellt wird.
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Zusammenfassung
der Erfindung
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Es besteht daher eine Aufgabe der
vorliegenden Erfindung darin, ein Verfahren und ein System mit einem
entsprechenden Client-Terminal und mit einem Software-Produkt für die Anwendung
im Client-Terminal bereitzustellen, welches eine interaktive gemeinsame
Nutzung eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität über ein
Netzwerk, wie das Internet, ermöglicht,
das keine Steuerung einer Informationsübertragung hervorruft.
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Bei der Ausführung der Erfindung und gemäß einem
ersten Aspekt der Erfindung umfasst ein Verfahren zur gemeinsamen
Nutzung eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität die Schritte:
Verbinden einer Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige eines
dreidimensionalen Raumes virtueller Realität, der ein Aktualisierungsobjekt
enthält,
welches durch eine Vielzahl von Subobjekten gebildet ist, deren
jeweiliger Zustand Gegenstand einer Änderung ist, mit einem gemeinsam
genutzten Server-Terminal
zur Steuerung eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem
der Vielzahl von Client-Terminals über ein Kommunikationsnetzwerk;
Vorabregistrierung
einer Änderungssequenztabelle
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals, um eine Beziehung zwischen
einer Folge bzw. Sequenz einer Änderung
des Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten entsprechend einer Änderung
im Zustand des Aktualisierungsobjekts zu bestimmen, und einer Nachricht
zur Spezifizierung eines Typs der Änderungssequenz;
wenn
der durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal gesteuerte Zustand
des Aktualisierungsobjekts aktualisiert wird, Unterrichten jedes
der Vielzahl von Client-Terminals über die Nachricht entsprechend
dem aktualisierten Inhalt des Zustands des Aktualisierungsobjekts
von dem gemeinsam genutzten Server-Terminal;
und Ändern des Zustands jedes der
Vielzahl von Subobjekten in jedem der Vielzahl von Client-Terminals
auf der Grundlage der Änderungssequenz,
die durch die Nachricht spezifiziert ist, um die Änderung
in dem angezeigten dreidimensionalen Raum virtueller Realität widerzuspiegeln.
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Bei der Ausführung der Erfindung und gemäß einem
zweiten Aspekt der Erfindung ist ein System zur gemeinsamen Nutzung
eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität geschaffen, umfassend: eine
Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität,
der ein Aktualisierungsobjekt enthält, welches durch eine Vielzahl
von Subobjekten gebildet ist, deren jeweiliger Zustand Gegenstand
einer Änderung
ist;
ein gemeinsam genutztes Server-Terminal zur Steuerung
eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals;
ein Kommunikationsnetzwerk zur Verbindung
jedes der Vielzahl von Client-Terminals mit dem gemeinsam genutzten
Server-Terminal;
und eine Änderungssequenztabelle
zur Festlegung einer Beziehung zwischen einer Änderungssequenz des Zustands
jedes der Subobjekte entsprechend dem Aktualisierungsinhalt des
Zustands des Aktualisierungsobjekts, und eine Nachricht zur Spezifizierung
eines Typs der Änderungssequenz,
wobei die Änderungssequenztabelle
vorab in jedem der Vielzahl von Client-Terminals registriert wird
bzw. ist; wobei dann, wenn der durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal
gesteuerte Zustand des Aktua lisierungsobjekts aktualisiert wird,
das gemeinsam genutzte Server-Terminal jedes der Vielzahl von Client-Terminals
von der bzw. über
die Nachricht entsprechend dem aktualisierten Inhalt des Zustands
des Aktualisierungsobjekts unterrichtet und wobei jedes der Client-Terminals
den Zustand jedes der Vielzahl von Subobjekten auf der Grundlage
der Änderungssequenz ändert, die
durch die Nachricht spezifiziert ist, um die Änderung im angezeigten dreidimensionalen Raum
virtueller Realität
widerzuspiegeln.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
dritten Aspekt der Erfindung ist ein Informationsaufzeichnungsträger für die Verwendung
in einem System geschaffen, in welchem ein dreidimensionaler Raum
virtueller Realität
genutzt wird, um ein Computerprogramm aufzuzeichnen, umfassend die
Verarbeitungsschritte: Verbinden einer Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige
eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität, der ein Aktualisierungsobjekt
enthält,
welches aus einer Vielzahl von Subobjekten besteht, deren jeweiliger
Zustand Gegenstand einer Änderung
ist, mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal zur Steuerung
eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals über
ein Kommunikationsnetzwerk;
Vorabregistrierung einer Änderungssequenztabelle
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals zur Festlegung einer
Beziehung zwischen einer Sequenz der Änderung des Zustands jedes
der Vielzahl von Subobjekten entsprechend einer Änderung bezüglich des Zustands des Aktualisierungsobjekts
und einer Nachricht zur Spezifizierung eines Typs der Änderungssequenz;
wenn
der Zustand des durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal gesteuerten
Aktualisierungsobjekts aktualisiert wird, Unterrichten jedes der
Vielzahl von Client-Terminals von der bzw. über die Nachricht entsprechend
dem aktualisierten Inhalt des Zustands des Aktualisierungsobjekts
von dem gemeinsam genutzten Server-Terminal;
und Ändern des
Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals auf der Grundlage der durch die Nachricht spezifizierten Änderungssequenz,
um die Änderung
in dem wiedergegebenen dreidimensionalen Raum virtueller Realität widerzuspiegeln:
wobei
das Computerprogramm durch zumindest eines der Terminals lesbar
und ausführbar
ist, bestehend aus dem gemeinsam genutzten Server-Terminal und der
Vielzahl von Client-Terminals.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
vierten Aspekt der betreffenden Erfindung ist ein Informationsaufzeichnungsverfahren
zur Verwendung in einem System zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität
zur Aufzeichnung eines Computerprogramms in bzw. auf einem Informationsaufzeichnungsträger geschaffen,
wobei das Computerprogramm die Verarbeitungsschritte umfasst:
Verbinden
einer Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität, enthaltend
ein Aktualisierungsobjekt, welches durch eine Vielzahl von Subobjekten
gebildet ist, deren jeweiliger Zustand Gegenstand einer Änderung
ist, mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal zur Steuerung eines Zustands
des Aktualisierungsobjekts in bzw. auf jedem der Vielzahl von Client-Terminals über ein
Kommunikationsnetzwerk;
Vorabregistrierung eine Änderungssequenztabelle
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals zur Festlegung einer
Beziehung zwischen einer Sequenz einer Änderung des Zustands jedes
der Vielzahl von Subobjekten entsprechend einer Änderung bezüglich des Zustands des Aktualisierungsobjekts
und einer Nachricht zur Spezifizierung eines Typs der Änderungssequenz;
wenn
der Zustand des durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal gesteuerten
Aktualisierungsobjekts aktualisiert wird, Unterrichten jedes der
Vielzahl von Client-Terminals über
die Nachricht entsprechend dem Aktualisierungsinhalt des Zustands
des Aktualisierungsobjekts von dem gemeinsam genutzten Server-Terminal;
und Ändern des
Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals auf der Grundlage der durch die Nachricht spezifizierten Änderungssequenz,
um die Änderung
in dem angezeigten dreidimensionalen Raum virtueller Realität widerzuspiegeln;
wobei
das Computerprogramm durch zumindest eines der Terminals lesbar
und ausführbar
ist, die das gemeinsam genutzte Server-Terminal und die Vielzahl der Client-Terminals
umfassen.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
fünften
Aspekt der Erfindung ist ein Informationsübertragungsmedium für die Verwendung
in einem System zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität
geschaffen, um ein Computerprogramm zu übertragen, umfassend die Verarbeitungsschritte:
Verbinden
einer Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität, enthaltend
ein Aktualisierungsobjekt, welches durch eine Vielzahl von Subobjekten
gebildet ist, deren jeweilige Zustand Gegenstand einer Änderung
ist, mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal zur Steuerung
eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals über
ein Kommunikationsnetzwerk;
Vorabregistrierung einer Änderungssequenztabelle
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals zur Festlegung einer
Beziehung zwischen einer Sequenz der Änderung des Zustands jedes
der Vielzahl von Subobjekten entsprechend einer Änderung bezüglich des Zustands des Aktualisierungsobjekts
und einer Nachricht zur Spezifizierung eines Typs der Änderungssequenz;
wenn
der Zustand des durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal gesteuerten
Aktualisierungsobjekts aktualisiert wird; Unterrichten jedes der
Vielzahl von Client-Terminals über
die Nachricht entsprechend dem aktualisierten Inhalt des Zustands
des Aktualisierungsobjekts von dem gemeinsam genutzten Server-Terminal;
und Ändern des
Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals auf der Grundlage der durch die Nachricht spezifizierten Änderungssequenz,
um die Änderung
in dem angezeigten dreidimensionalen Raum virtueller Realität widerzuspiegeln;
wobei
das Computerprogramm durch zumindest eines der Terminals lesbar
und ausführbar
ist, die das gemeinsam genutzte Server-Terminal und die Vielzahl von Client-Terminals
umfassen, und wobei das ausführbare
Computerprogramm zu zumindest einem der Terminals übertragen
wird, die das gemeinsam genutzte Server-Terminal und die Vielzahl von Client-Terminals
umfassen.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
sechsten Aspekt der Erfindung ist ein Informationsübertragungsverfahren
zur Verwendung in einem System zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität
geschaffen, um ein Computerprogramm zu übertragen, umfassend die Verarbeitungsschritte:
Verbinden
einer Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität, enthaltend
ein Aktualisierungsobjekt, welches aus einer Vielzahl von Subobjekten
besteht, deren jeweiliger Zustand Gegenstand einer Änderung
ist, mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal zur Steuerung
eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals über
ein Kommunikationsnetzwerk;
Vorabregistrierung einer Änderungssequenztabelle
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals zur Festlegung einer
Beziehung zwischen einer Änderungssequenz
der Änderung
des Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten entsprechend einer Änderung
bezüglich
des Zustands des Aktualisierungsobjekts und einer Nachricht zur
Spezifizierung eines Typs der Änderungssequenz;
wenn
der durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal gesteuerte Zustand
des Aktualisierungsobjekts aktualisiert wird bzw. ist, Unterrichten
jedes der Vielzahl von Client-Terminals über die Nachricht entsprechend dem
aktualisierten Inhalt des Zustands des Aktualisierungsobjekts von
dem gemeinsam genutzten Server-Terminal;
und Ändern des
Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals auf der Grundlage der durch die Nachricht spezifizierten Änderungssequenz,
um die Änderung
im wiedergegebenen dreidimensionalen Raum virtueller Realität widerzuspiegeln;
wobei
das Computerprogramm durch zumindest eines der Terminals lesbar
und ausführbar
ist, die das gemeinsam genutzte Server-Terminal und die Vielzahl von Client-Terminals
umfassen, und wobei das ausführbare
Computerprogramm zu zumindest einem der Terminals hin übertragen
wird, umfassend das gemeinsam genutzte Server-Terminal und die Vielzahl
von Client-Terminals.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
siebten Aspekt der Erfindung ist ein Informationsverarbeitungsverfahren
eines Client-Terminals in einem System zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität
geschaffen, in welchem eine Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität,
welcher ein Aktualisierungsobjekt enthält, das durch eine Vielzahl
von Subobjekten gebildet ist, deren jeweiliger Zustand Gegenstand
einer Änderung
ist, mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal zur Steuerung
eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals über
ein Kommunikationsnetzwerk verbunden ist, wobei das Informationsverarbeitungsverfahren
die Schritte umfasst:
Vorabregistrierung einer Änderungssequenztabelle
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals zur Festlegung einer
Beziehung zwischen einer Änderungssequenz
der Änderung
des Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten entsprechend einer Änderung
bezüglich
des Zustands des Aktualisierungsobjekts und einer Nachricht zur
Spezifizierung eines Änderungssequenztyps;
Gewinnen
der Nachricht entsprechend dem Aktualisierungsinhalt des Zustands
des Aktualisierungsobjekts, wobei die Nachricht von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal gemeldet wird, wenn der Zustand des durch
das gemeinsam genutzte Server-Terminal
gesteuerten Aktualisierungsobjekts aktualisiert wird bzw. ist,
und Ändern des
Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten auf der Grundlage der
durch die Nachricht spezifizierten Ände rungssequenz, um die Änderung
in dem wiedergegebenen dreidimensionalen Raum virtueller Realität widerzuspiegeln.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
achten Aspekt der Erfindung ist ein Client-Terminal in einem System
zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen Raumes virtueller
Realität geschaffen,
bei dem eine Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität,
der ein Aktualisierungsobjekt enthält, welches durch eine Vielzahl
von Subobjekten gebildet ist, deren jeweiliger Zustand Gegenstand
einer Änderung
ist, mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal zur Steuerung
eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals über
ein Kommunikationsnetzwerk verbunden ist, wobei das Client-Terminal
umfasst:
eine Registrierungseinrichtung zur Vorabregistrierung
einer Änderungssequenztabelle
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals
für die
Festlegung einer Beziehung zwischen einer Änderungssequenz der Änderung
des Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten gemäß einer Änderung
bezüglich
des Zustands des Aktualisierungsobjekts und einer Nachricht zur
Spezifizierung eines Typs der Änderungssequenz;
eine
Nachrichtengewinnungseinrichtung zur Gewinnung der Nachricht entsprechend
dem Aktualisierungsinhalt des Zustands des Aktualisierungsobjekts,
wobei die Nachricht von dem gemeinsam genutzten Server-Terminal
gemeldet wird, wenn der durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal
gesteuerte Zustand des Aktualisierungsobjekts aktualisiert wird
bzw. ist;
und eine Änderungseinrichtung
zur Änderung
des Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten auf der Grundlage
der durch die Nachricht spezifizierten Änderungssequenz, um die Änderung
in dem wiedergegebenen bzw. angezeigten dreidimensionalen Raum virtueller
Realität
widerzuspiegeln.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung gemäß einem
neunten Aspekt der Erfindung ist ein Informationsaufzeichnungsmedium
bzw. -träger
für die
Verwendung in einem Client-Terminal in einem System zur gemeinsamen
Nutzung eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität geschaffen,
um ein Computerprogramm aufzuzeichnen, umfassend die Verarbeitungsschritte:
Vorabregistrierung einer Änderungssequenztabelle
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals zur Festlegung einer
Beziehung zwischen einer Sequenz der Änderung des Zustands jedes
der Vielzahl von Subobjekten entsprechend einer Änderung bezüglich des Zustands des Aktualisierungsobjekts
und einer Nachricht zur Spezifizierung eines Typs der Änderungssequenz:
Gewinnen
der Nachricht entsprechend dem Aktualisierungsinhalt des Zustands
des Aktualisierungsobjekts, wobei die Nachricht von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal gemeldet wird, wenn der durch das gemeinsam
genutzte Server-Terminal gesteuerte Zustand des Aktualisierungsobjekts
aktualisiert wird bzw. ist;
und Ändern des Zustands jedes der
Vielzahl von Subobjekten auf der Grundlage der durch die Nachricht
spezifizierten Änderungssequenz,
um die Änderung
in dem wiedergegebenen dreidimensionalen Raum virtueller Realität widerzuspiegeln;
wobei
das Computerprogramm in bzw. auf dem Informationsaufzeichnungsträger in einem
durch das Client-Terminal lesbaren und ausführbaren Zustand aufgezeichnet
wird.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
zehnten Aspekt der Erfindung ist ein Informationsaufzeichnungsverfahren
zur Aufzeichnung auf einem Aufzeichnungsträger für die Verwendung in einem Client-Terminal
in einem System zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität
geschaffen, um ein Computerprogramm aufzuzeichnen, umfassend die
Verarbeitungsschritte:
Vorabregistrierung einer Änderungssequenztabelle
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals zur Festlegung einer
Beziehung zwischen einer Änderungssequenz
der Änderung
des Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten entsprechend einer Änderung
bezüglich
des Zustands des Aktualisierungsobjekts und einer Nachricht zur
Spezifizierung eines Änderungssequenztyps;
Gewinnen
der dem Aktualisierungsinhalt des Zustands des Aktualisierungsobjekt
entsprechenden Nachricht, wobei die Nachricht von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal gemeldet wird, wenn der durch das gemeinsam
genutzte Server-Terminal gesteuerte Zustand des Aktualisierungsobjekts
aktualisiert wird bzw. ist;
und Ändern des Zustand jedes der
Vielzahl von Subobjekten auf der Grundlage der durch die Nachricht
spezifizierten Änderungssequenz,
um die Änderung
in dem angezeigten dreidimensionalen Raum virtueller Realität widerzuspiegeln;
wobei
das Computerprogramm in bzw. auf dem Aufzeichnungsträger in einem
durch das Client-Terminal lesbaren und ausführbaren Zustand aufgezeichnet
wird.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
elften Aspekt der Erfindung ist ein Informationsübertragungsmedium für die Verwendung
in einem Client-Terminal in einem System zur gemeinsamen Nutzung
eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität geschaffen, in welchem eine
Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität,
welches ein Aktualisierungsobjekt enthält, das durch eine Vielzahl
von Subobjekten gebildet ist, deren jeweiliger Zustand Gegenstand
einer Änderung
ist, mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal zur Steuerung
eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals über
ein Kommunikationsnetzwerk verbunden ist, wobei das Informationsübertragungsverfahren
ein Computerprogramm überträgt, umfassend
die Verarbeitungsschritte:
Vorabregistrierung einer Änderungssequenztabelle
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals zur Festlegung einer
Beziehung zwischen einer Sequenz zur Änderung des Zustands jedes
der Vielzahl von Subobjekten entsprechend einer Änderung bezüglich des Zustands des Aktualisierungsobjekts
und einer Nachricht zur Spezifizierung eines Änderungssequenztyps;
Gewinnen
der Nachricht entsprechend dem Aktualisierungsinhalt des Zustands
des Aktualisierungsobjekts, wobei die Nachricht von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal gemeldet wird, wenn der durch das gemeinsam
genutzte Server-Terminal gesteuerte Zustand des Aktualisierungsobjekts
aktualisiert wird bzw. ist;
und Ändern des Zustands jedes der
Vielzahl von Subobjekten auf der Grundlage der Änderungssequenz, die durch
die Nachricht spezifiziert ist, um die Änderung in dem wiedergegebenen
dreidimensionalen Raum virtueller Realität widerzuspiegeln;
wobei
das Computerprogramm zum Client-Terminal in einem Zustand übertragen
wird, in welchem es von diesem aufnehmbar und ausführbar ist.
-
Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
zwölften
Aspekt der Erfindung ist ein Informationsübertragungsverfahren zur Verwendung
in einem Client-Terminal innerhalb eines Systems zur gemeinsamen
Nutzung eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität geschaffen,
in welchem eine Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige eines
dreidimensionalen Raumes virtueller Realität, der ein Aktualisierungsobjekt
enthält,
welches aus einer Vielzahl von Subobjekten besteht, deren jeweiliger
Zustand Gegenstand einer Änderung
ist, zur Steuerung eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in
jedem der Vielzahl von Client-Terminals über ein Verbindungsnetzwerk
mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal verbunden ist, wobei
das Informationsübertragungsverfahren
ein Computerprogramm überträgt, umfassend
die Verarbeitungsschritte:
Vorabregistrierung einer Änderungssequenztabelle
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals zur Festlegung einer
Beziehung zwischen einer Sequenz einer Änderung des Zustands jedes
der Vielzahl von Subobjekten entsprechend einer Änderung bezüglich des Zustands des Aktualisierungsobjekts
und einer Nachricht zur Festlegung eines Änderungssequenztyps;
Gewinnen
der Nachricht entsprechend dem Aktualisierungsinhalt des Zustands
des Aktualisierungsobjekts, wobei die Nachricht von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal gemeldet bzw. abgegeben wird, wenn der durch
das gemeinsam genutzte Server-Terminal
gesteuerte Zustand des Aktualisierungsobjekts aktualisiert wird
bzw. ist;
und Ändern
des Zustands jedes der Vielzahl von Subobjekten auf der Grundlage
der Änderungssequenz,
die durch die Nachricht spezifiziert ist, um die Änderung
des angezeigten dreidimensionalen Raumes virtueller Realität widerzuspiegeln;
wobei das Computerprogramm zu dem Client-Terminal in einem Zustand übertragen wird,
in welchem es von diesem empfangbar und ausführbar ist.
-
Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
dreizehnten Aspekt der Erfindung ist ein Informationsverarbeitungssystem
eines gemeinsam genutzten Server-Terminals in einem System zur gemeinsamen
Nutzung eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität geschaffen,
in welchem eine Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige eines
dreidimensionalen Raumes virtueller Realität, der ein Aktualisierungsobjekt enthält, welches
aus einer Vielzahl von Subobjekten besteht, deren jeweiliger Zustand
Gegenstand einer Änderung
ist, mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal zur Steuerung
eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals über
ein Kommunikationsnetzwerk verbunden ist, wobei das Informationsverarbeitungsverfahren
die Schritte umfasst:
Bestimmen der Aktualisierung des durch
das gemeinsam genutzte Server-Terminal gesteuerten Zustands des Aktualisierungsobjekts;
und
dann, wenn der Zustand des Aktualisierungsobjekts aktualisiert wird
bzw. ist, Melden bzw. Bekannt geben einer Nachricht an jedes der
Vielzahl von Client-Terminals zur Spezifizierung eines Änderungssequenztyps
jedes der Vielzahl von Subobjekten entsprechend dem aktualisierten
Inhalt des Zustands des Aktualisierungsobjekts von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal.
-
Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
vierzehnten Aspekt der Erfindung ist ein gemeinsam genutztes Server-Terminal
in einem System zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen Raumes
virtueller Realität
geschaffen, in welchem eine Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige
eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität, der ein Aktualisierungsobjekt
enthält,
welches aus einer Vielzahl von Subobjekten besteht, deren jeweiliger
Zustand Gegenstand einer Änderung
ist, mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal zur Steuerung
eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem der Vielzahl
von Client-Terminals über
ein Kommunikationsnetzwerk verbunden ist, wobei das gemeinsam genutzte
Server-Terminal umfasst:
eine Bestimmungseinrichtung zur Bestimmung
der Aktualisierung des durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal
gesteuerten Zustands des Aktualisierungsobjekts;
und eine Meldeeinrichtung,
die dann, wenn der Zustand des Aktualisierungsobjekts aktualisiert
ist, jedem der Vielzahl von Client-Terminals eine Nachricht zur
Spezifizierung eines Änderungssequenztyps
jedes der Vielzahl von Subobjekten entsprechend dem aktualisierten
Inhalt des Zustands des Aktualisierungsobjekts von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal meldet.
-
Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
fünfzehnten
Aspekt der Erfindung ist ein Informationsaufzeichnungsmedium bzw.
-träger
zur Verwendung in einem gemeinsam genutzten Server-Terminal innerhalb
eines Systems zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen Raumes
virtueller Realität geschaffen,
in welchem eine Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige eines
dreidimensionalen Raumes virtueller Realität, der ein Aktualisierungsobjekt
enthält,
welches aus einer Vielzahl von Subobjekten besteht, deren jeweiliger
Zustand Gegenstand einer Änderung
ist, mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal zur Steuerung eines Zustands
des Aktualisierungsobjekts in jedem der Vielzahl von Client-Terminals über ein Kommunikationsnetzwerk
verbunden ist, wobei der Informationsaufzeichnungsträger ein
Computerprogramm aufzeichnet, umfassend die Verarbeitungsschritte:
Bestimmen
einer Aktualisierung des durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal
gesteuerten Zustands des Aktualisierungsobjekts;
und in dem
Fall, dass der Zustand des Aktualisierungsobjekts aktualisiert wird
bzw. ist, Melden einer Nachricht an jedes der Vielzahl von Client-Terminals
zur Spezifizierung eines Änderungssequenztyps
jedes der Vielzahl von Subobjekten entsprechend dem aktualisierten
Inhalt des Zustands des Aktualisierungsobjekts von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal;
wobei das Computerprogramm in bzw.
auf dem Informationsaufzeichnungsträger in einem Zustand gespeichert
wird bzw. ist, in welchem es durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal
lesbar und ausführbar
ist.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
sechzehnten Aspekt der Erfindung ist ein Informationsaufzeichnungsverfahren
zur Anwendung in einem gemeinsam genutzten Server-Terminal innerhalb
eines Systems zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen Raumes
virtueller Realität
geschaffen, in welchem eine Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige
eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität, der ein Aktualisierungsobjekt
enthält,
welches aus einer Vielzahl von Subobjekten besteht, deren jeweiliger
Zustand Gegenstand einer Änderung
ist, zur Steuerung eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in
jedem der Vielzahl von Client-Terminals über ein Kommunikationsnetzwerk
mit einem gemeinsam genutzten Server-Terminal verbunden ist,
wobei
das Informationsaufzeichnungsverfahren ein Computerprogramm aufzeichnet,
umfassend die Verarbeitungsschritte:
Bestimmen einer Aktualisierung
des durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal gesteuerten Zustands des
Aktualisierungsobjekts;
und in dem Fall, dass der Zustand des
Aktualisierungsobjekts aktualisiert ist, Melden einer Nachricht
an jedes der Vielzahl von Client-Terminals zur Spezifizierung eines Änderungssequenztyps
jedes der Vielzahl von Subobjekten entsprechend einem aktualisierten
Inhalt des Zustands des Aktualisierungsobjekts von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal;
wobei das Computerprogramm in bzw.
auf einem Informationsaufzeichnungsträger in einem Zustand gespeichert
wird bzw. ist, in welchem es von dem gemeinsam genutzten Server-Terminal
lesbar und ausführbar
ist.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
siebzehnten Aspekt der Erfindung ist ein Informationsübertragungsmedium
zur Verwendung in einem gemeinsam genutzten Server-Terminal innerhalb eines
Systems zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen Raumes virtueller
Realität
geschaffen, in welchem eine Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige
eines dreidimensionalen Raumes virtueller Realität, der ein Aktualisierungsobjekt
enthält,
welches durch eine Vielzahl von Subobjekten gebildet ist, deren
jeweiliger Zustand Gegenstand einer Änderung ist, mit einem gemeinsam
genutzten Server-Terminal
zur Steuerung eines Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem
der Vielzahl von Client-Terminals über ein Kommunikationsnetzwerk
verbunden ist, wobei das Informationsübertragungsmedium ein Computerprogramm überträgt, umfassend
die Verarbeitungsschritte:
Bestimmen einer Aktualisierung des
durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal gesteuerten Zustands des
Aktualisierungsobjekts;
und in dem Fall, dass der Zustand des
Aktualisierungsobjekts aktualisiert ist, Melden einer Nachricht
an jedes der Vielzahl von Client-Terminals zur Spezifizierung eines
Typs einer Änderungssequenz
jedes der Vielzahl von Subobjekten entsprechend dem aktualisierten
Inhalt des Zustands des Aktualisierungsobjekts von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminals;
wobei das Computerprogramm zu dem
gemeinsam genutzten Server-Terminal
in einem Zustand übertragen wird,
in welchem es von diesem empfangbar und ausführbar ist.
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Bei der bzw. zur Ausführung der
Erfindung und gemäß einem
achtzehnten Aspekt der Erfindung ist ein Informationsübertragungsverfahren
zur Anwendung in einem gemeinsam genutzten Server-Terminal innerhalb eines
Systems zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen Raumes virtueller
Realität
geschaffen, in welchem eine Vielzahl von Client-Terminals zur Anzeige
ei nes dreidimensionalen Raumes virtueller Realität, der ein Aktualisierungsobjekt
enthält,
welches durch eine Vielzahl von Subobjekten gebildet ist, deren
jeweiliger Zustand Gegenstand einer Änderung ist, mit einem gemeinsam
genutzten Server-Terminal zur Steuerung eines Zustands des Aktualisierungsobjekts
in jedem der Vielzahl von Client-Terminals über ein Kommunikationsnetzwerk
verbunden ist, wobei das Informationsübertragungsverfahren ein Computerprogramm überträgt, umfassend
die Verarbeitungsschritte:
Bestimmen einer Aktualisierung des
durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal gesteuerten Zustands des
Aktualisierungsobjekts;
und in dem Fall, dass der Zustand des
Aktualisierungsobjekts aktualisiert ist, Melden einer Nachricht
an jedes der Vielzahl von Client-Terminals zur Spezifizierung eines
Typs einer Änderungssequenz
jedes der Vielzahl von Subobjekten entsprechend dem aktualisierten
Inhalt des Zustands des Aktualisierungsobjekts in dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal;
wobei das Computerprogramm zu dem
gemeinsam genutzten Server-Terminal
in einem Zustand übertragen wird,
in welchem es von diesem empfangbar und ausführbar ist.
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Gemäß der vorliegenden Erfindung
wird bei einem Verfahren zur gemeinsamen Nutzung eines dreidimensionalen
Raumes virtueller Realität,
bei dem System, bei dem Informationsaufzeichnungsträger, bei
dem Informationsaufzeichnungsverfahren, bei dem Informationsübertragungsmedium
und bei dem Informationsübertragungsverfahren
die Änderungssequenz
der Vielzahl von Subobjekten entsprechend dem aktualisierten Inhalt
des Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem Client-Terminal
gespeichert, und die Änderungssequenzen
in der Vielzahl von Client-Terminals werden in Synchronismus bzw.
Synchronisation gestartet.
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Ferner wird gemäß der vorliegenden Erfindung
bei dem Informationsverarbeitungsverfahren, in dem Client-Terminal,
bei dem Informationsaufzeichnungsträger, bei dem Informationsaufzeichnungsverfahren,
bei dem Informationsübertragungsmedium
und bei dem Informationsübertragungsverfahren
die Änderungssequenz
der Vielzahl von Subobjekten entsprechend dem Aktualisierungsinhalt
des Zustands des Aktualisierungsobjekts in einem Client-Terminal gespeichert
und in Synchronisation mit den in anderen Client-Terminals gespeicherten Änderungssequenzen
gestartet.
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Ferner wird gemäß der vorliegenden Erfindung
bei dem Informationsverarbeitungsverfahren, in dem Server-Terminal,
bei dem Informationsaufzeichnungsträger, bei dem Informationsaufzeichnungsverfahren,
bei dem Informationsübertragungsmedium
und bei dem Informationsübertragungsverfahren
in dem Fall, dass eine eine Aktualisierung des Zustands des Aktualisierungsobjekts
anzeigende Nachricht von einem spezifischen Client-Terminal über das
globale Kommunikationsnetzwerk eintrifft, diese Nachricht zu anderen
Client-Terminals über
das globale Kommunikationsnetzwerk übertragen, und in Synchronisation
mit der Änderungssequenz
der Vielzahl von Subobjekten in dem spezifischen Client-Terminal
werden die Änderungssequenzen
der Vielzahl von Subobjekten in den anderen Client-Terminals gestartet.
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Die obigen und weitere Aufgaben,
Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus den beiliegenden
Zeichnungen näher
ersichtlich werden, in denen entsprechende Bezugszeichen zur Bezeichnung
derselben oder ähnlichen
Einzelteile bzw. Teile in den verschiedenen Ansichten verwendet
sind.
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Kurze Beschreibung
der Zeichnungen
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1 veranschaulicht
in einem Blockdiagramm ein Beispiel des Aufbaus eines Cyberspace-Systems, welches
als ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung ausgeführt ist.
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2 veranschaulicht
in einem Blockdiagramm ein Beispiel des Aufbaus eines Server-Terminals 11 gemäß 1.
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3 veranschaulicht
in einem Blockdiagramm ein Beispiel des Aufbaus eines Client-Terminals 13 gemäß 1.
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4 veranschaulicht
in einem Blockdiagramm ein Beispiel des Aufbaus eines Diensteanbieter-
bzw. Serviceprovider-Terminals 14 gemäß 1.
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5 zeigt
ein Diagramm zur Beschreibung eines dreidimensionalen Raumes virtueller
Realität,
der durch das Cyberspace-System gemäß 1 gebildet wird.
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6 zeigt
ein Diagramm, welches ein von einem Avatar C aus gesehenes Blickfeld
beschreibt.
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7 zeigt
ein Diagramm, welches ein von einem Avatar D aus gesehenes Blickfeld
beschreibt.
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8 zeigt
ein Diagramm, welches eine Nachrichten- bzw. Meldungsübertragung
in dem Cyberspace-System beschreibt.
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9A zeigt
ein Diagramm, welches ein Anzeigebeispiel einer Nachrichten- bzw.
Meldungsliste beschreibt.
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9B zeigt
ein Diagramm, welches ein Anzeigebeispiel einer Nachrichten- bzw.
Meldungsliste beschreibt.
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10 zeigt
ein Diagramm, welches ein Anzeigebeispiel eines Client-Terminals 13-1 veranschaulicht.
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11 zeigt
ein Diagramm, welches ein Anzeigebeispiel eines Client-Terminals 13-2 veranschaulicht.
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12 zeigt
ein Diagramm, welches ein Anzeigebeispiel eines Client-Terminals 13-3 veranschaulicht.
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13 zeigt
ein Flussdiagramm zur Beschreibung der Verarbeitung einer Nachricht
1.
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14 zeigt
ein Diagramm, welches eine Avatar-Bewegung in dem Raum virtueller
Realität
veranschaulicht.
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15 zeigt
ein Flussdiagramm, welches die Verarbeitung einer Nachricht 3 beschreibt.
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16 zeigt
ein Flussdiagramm, welches Einzelheiten der Verarbeitung einer Armbewegung
beim Schritt S24 gemäß 15 beschreibt.
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17 zeigt
ein Flussdiagramm, welches Einzelheiten der Verarbeitung einer Beinbewegung
beim Schritt S25 gemäß 15 beschreibt.
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18 zeigt
ein Diagramm, welches ein weiteres Anzeigebeispiel in einem Client-Terminal
veranschaulicht.
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19 zeigt
ein Flussdiagramm, welches die Verarbeitung beschreibt, bei der
eine komplexe Bewegung begonnen ist.
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20 veranschaulicht
in einem Blockdiagramm ein Beispiel des Aufbaus des Cyberspace-Systems, welches
als weiteres bevorzugtes Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung ausgeführt ist.
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21 zeigt
ein Diagramm, welches das weltweite Netz (WWW) beschreibt.
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22 veranschaulicht
in einem Diagramm ein Beispiel von URL.
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23 veranschaulicht
in einem Blockdiagramm ein Beispiel des Aufbaus eines Abbildungsserver-Terminals.
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24 beschreibt
in einem Flussdiagramm die Arbeitsweisen des Client-Terminals 13 (des
Diensteanbieter-Terminals 14).
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25 beschreibt
in einem Flussdiagramm die Operationen eines Informationsserver-Terminals 11A.
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26 beschreibt
in einem Flussdiagramm die Operationen eines Abbildungsserver-Terminals 12.
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27 beschreibt
in einem Flussdiagramm die Operationen eines gemeinsam genutzten
Server-Terminals 11B.
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28 veranschaulicht
in einem Blockdiagramm das Client-Terminal 13, welches als weiteres
bevorzugtes Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung ausgeführt ist.
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29 beschreibt
in einem Diagramm Stellen, in denen Basisobjekte und Aktualisierungsobjekte
gespeichert sind.
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30 beschreibt
in einem Diagramm die Anordnung der Basisobjekte und der Aktualisierungsobjekte.
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31 beschreibt
in einem Diagramm eine Software zur Implementierung des Cyberspace-Systems.
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32 beschreibt
in einem Diagramm eine Software, die in dem Client-Terminal 13-1 und
dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B-1 läuft bzw.
arbeitet.
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33 beschreibt
in einem Diagramm die Umgebung, in der die Software wirkt bzw. läuft.
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34 veranschaulicht
in einem Diagramm ein Anzeigebeispiel auf dem gemeinsam genutzten
Server-Terminal 11B-1 gemäß 32.
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35 veranschaulicht
in einem Diagramm ein weiteres Anzeigebeispiel auf dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal 11B-1 gemäß 32.
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36 veranschaulicht
in einem Diagramm ein noch weiteres Anzeigebeispiel auf dem gemeinsam genutzten
Server-Terminal 11B-1 gemäß 32.
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37 veranschaulicht
in einem Diagramm ein noch weiteres Anzeigebeispiel auf dem gemeinsam genutzten
Server-Terminal 11B-1 gemäß 32.
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38 veranschaulicht
in einem Diagramm ein Anzeigebeispiel auf dem Client-Terminal 13-1 gemäß 32
-
39 veranschaulicht
in einem Diagramm ein Anzeigebeispiel auf dem gemeinsam genutzten
Server-Terminal 11B-1 gemäß 32.
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40 veranschaulicht
in einem Diagramm ein Anzeigebeispiel auf dem Client-Terminal 13-1 gemäß 32.
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41 veranschaulicht
in einem Diagramm ein noch weiteres Anzeigebeispiel auf dem gemeinsam genutzten
Server-Terminal 11B-1 gemäß 32.
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42 veranschaulicht
in einem Blockdiagramm ein Beispiel des Aufbaus eines Cyberspace-Systems,
welches durch das LAN-Netzwerk der verwandten Technik aufgebaut
ist.
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43A veranschaulicht
in einem Diagramm ein Anzeigebeispiel im Cyberspace-System, welches durch
ein LAN-System der
verwandten Technik aufgebaut ist.
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43B veranschaulicht
in einem Diagramm ein weiteres Anzeigebeispiel im Cyberspace-System, welches
durch das LAN-Netzwerk der verwandten Technik aufgebaut ist.
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43C veranschaulicht
in einem Diagramm ein noch weiteres Anzeigebeispiel im Cyberspace-System,
welches durch das LAN-Netzwerk der verwandten Technik aufgebaut
ist.
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44 veranschaulicht
in einem Diagramm Prinzipien von Operationen, um das Laufverhalten
eines Avatars nach der verwandten Technik zum Ausdruck zu bringen.
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Detaillierte Beschreibung von bevorzugten
Ausführungsformen
Die Erfindung wird unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen
beispielhaft in weiteren Einzelheiten beschrieben.
-
Die Grundidee und das Grundkonzept
einer virtuellen Gesellschaft wird von Hiroaki Kitano, Sony Computer
Science Laboratories wie folgt beschrieben:
-
"Zu
Beginn des 21. Jahrhunderts würde
eine virtuelle Gesellschaft in ein die Welt umspannendes Netzwerk
eintauchen. Leute in jedem Teil der Welt werden eine Gesellschaft
bilden, in der Millionen oder Hunderte von Millionen von Leuten
in einem gemeinsam genutzten Raum leben, der im Netzwerk erzeugt
ist. Eine Gesellschaft, die jenseits des gegenwärtigen Internets, CATV-Systems
und des sogenannten Informations-Superhighways eintaucht, ist eine
virtuelle Gesellschaft, die ich mir vorstelle. In der virtuellen
Gesellschaft können Leute
generell nicht nur dieselben sozialen Aktivitäten ausführen wie jene in der realen
Welt – Einkaufen
gehen, eine Unterhaltung führen,
Spiele spielen, Arbeiten und dergleichen – sondern sie können auch
Dinge ausführen,
die lediglich in der virtuellen Gesellschaft möglich sind (sich beispielsweise
in einem Augenblick von Tokyo nach Paris bewegen). Eine derartige "Gesellschaft" würde lediglich
durch zum Stand der Technik gehörende
Technologien implementiert werden, wie Cyberspace-Aufbautechnologien,
die ein Breitbandnetzwerk, die Fähigkeit
zur dreidimensionalen Darstellung in hoher Qualität und bidirektionale
Kommunikationen von Sprache, Musik und Bewegtbildsignalen in einem
verteilten System großen
Maßstabs
unterstützen,
welches einer Vielzahl von Leuten ermöglicht, den aufgebauten Raum
gemeinsam zu nutzen."
-
Bezüglich weiterer Einzelheiten
wird auf die oben erwähnte
Homepage (URL = http://www.csl.sony.co.jp/person/kitano/VS/concept.j.html)
verwiesen.
-
Der dreidimensionale Raum virtueller
Realität,
der die oben erwähnte
virtuelle Gesellschaft implementiert, ist ein Cyberspace-System.
Die tatsächlichen
Beispiele der Infrastrukturen zum Aufbau dieses Cyberspace-Systems
enthalten zu diesem Zeitpunkt das Internet, das ein weltweites Computernetz
darstellt, welches durch das TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol) genannte Kommunikationsprotokoll verbunden ist, und das
Intranet, welches durch Anwendung der Internet-Technologien, wie des WWW (World Wide
Web) auf das In-Haus-LAN-Netzwerk
(Local Area Network – lokales
Bereichsnetzwerk) implementiert ist. Ferner wird die Anwendung eines
Breitbandkommunikationsnetzwerks auf der Basis von FTTH (Fiber To
The Home) für
die Zukunft vorgeschlagen, bei dem das Hauptleitungssystem und das
Teilnehmersystem alle aus Faseroptiken bestehen.
-
Unterdessen ist bezüglich eines
Informationsbereitstellungssystems, welches im Internet verfügbar ist,
das von CERN (Europäisches
Zentrum für
nukleare Forschung) in der Schweiz entwickelte WWW bekannt. Diese
Technologie ermöglicht
einem Nutzer, durch eine Information (mittels eines Browsers) hindurchzugehen, die
Text, Bild und Sprache beispielsweise in der Hypertextform enthält. Auf
der Grundlage des HTTP-Protokolls (Hyper Text Transfer Protocol)
wird die in einem WWW-Server-Terminal
gespeicherte Information asynchron zu Terminals, wie zu Personalcomputern übertragen.
-
Der WWW-Server ist durch eine Server-Software
gebildet bzw. enthält
diese, die HTTP-Demon und HTML-Datei genannt wird, in der die Hypertextinformation
gespeichert wird bzw. ist. Die Hypertextinformation wird in einer
HTML (Hyper Text Markup-Sprache)
bezeichneten Beschreibungssprache beschrieben. In der Beschreibung
eines Hypertextes durch HTML wird eine logische Struktur eines Dokuments
in einem Format ausgedrückt,
welches eine Markierung genannt wird, die von "<" und ">" eingeschlossen
ist. Die Beschreibung einer Verbindung mit einer anderen Information
erfolgt auf der Grundlage einer Kettungsinformation, die ein Anker
(Anchor) genannt wird. Ein Verfahren, bei dem eine Stelle, an der
eine geforderte Information durch den Anker gespeichert wird, ist
URL (Unifom Resource Locator).
-
Ein Protokoll zur Übertragung
einer in HTML geschriebenen Datei in dem TCP/JP-Netzwerk ist das HTTP-Protokoll.
Dieses Protokoll besitzt eine Fähigkeit
zur Übertragung
einer Anforderung bezüglich
einer Information von einem Client zu dem WWW-Server und bezüglich der angeforderten Hypertextinformation,
die in der HTML-Datei gespeichert ist, zu dem Client.
-
Von vielen wird als Umgebung für die Nutzung
des WWW die Client-Software, wie der Netscape Navigator (Handelsmarke)
benutzt, der ein WWW-Browser genannt wird.
-
Es sei darauf hingewiesen, dass ein
Demon ein Programm zur Ausführung
einer Steuerung und Verarbeitung im Hintergrund angibt, wenn eine
Aufgabe bzw. ein Job in der UNIX-Umgebung ausgeführt wird.
-
Kürzlich
sind eine Sprache zur Beschreibung von dreidimensionalen Grafikdaten,
genannt VRML (Virtuelle Realitäts-Modellierungssprache)
und eine VRML-Betrachtungssoftware (Viewer) zum Zeichnen eines Raumes
virtueller Realität
in dieser VRML-Sprache
auf einem Personalcomputer oder einer Arbeitsstation entwickelt
worden. Die VRML-Sprache ermöglicht,
das WWW zu erweitern, legt Hypertextkettungen für Objekte fest, die durch dreidimensionale
Grafiken gezeichnet sind, und folgt diesen Kettungen, um sequentiell
auf WWW-Server-Terminals zuzugreifen. Die Spezifikationen der VRML-Version
1.0 wurden am 26. Mai 1995 öffentlich
gemacht. Am 9. November 1995 wurde sodann eine überarbeitete Version öffentlich
gemacht, in der Fehler und unklare Ausdrücke korrigiert worden sind.
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Die Speicherung einer dreidimensionalen
Information, wie sie in der oben erwähnten VRML-Sprache in einem
WWW-Server-Terminal beschrieben ist, ermöglicht den Aufbau eines virtuellen
Raums, der in dreidimensionalen Grafiken im Internet ausgedrückt ist.
Ferner kann die Nutzung der VRML-Betrachtungssoftware unter Verwendung
von Personalcomputern und dergleichen, die mit dem Internet verbunden
sind, die Anzeige eines virtuellen Raumes auf der Grundlage von
dreidimensionalen Grafiken und die Durchlauffähigkeit implementieren.
-
Im folgenden werden Beispiele beschrieben,
gemäß denen
das Internet als ein Netzwerk genutzt wird. Es dürfte Durchschnittsfachleuten
ersichtlich sein, dass FTTH anstelle des Internets verwendet werden
kann, um den virtuellen Raum zu implementieren.
-
Es sei darauf hingewiesen, dass Cyberspace
eine Prägung
von William Gibson, einem amerikanischen Zukunftsromanautor ist
und in dessen "Neuromancer" (1984) benutzt wurde,
der diesen Autor berühmt machte.
Genau gesagt erschien das Wort "Cyberspace" zuerst in dessen
Buch "Burning Chrome" (1982). In diesen
Romanen gibt es Szenen, in denen der Held eine Spezialelektrode
an seiner Stirn anbringt, um sich selbst mit einem Computer zu verbinden,
damit sein Gehirn einen virtuellen dreidimensionalen Raum wiedergibt,
der durch visuelle Rekonfigurierung von Daten in einem Computernetzwerk
erhalten wird, welches sich um die gesamte Welt spannt. Dieser virtuelle
dreidimensionale Raum wurde Cyberspace genannt. Kürzlich ist der
Begriff zur Bezeichnung eines Systems in Benutzung gelangt, in welchem
ein virtueller dreidimensionaler Raum von einer Vielzahl von Benutzern über ein
Netzwerk genutzt wird.
-
Nunmehr wird auf 1 Bezug genommen, in der ein Beispiel
vom Aufbau eines Cyberspace-Systems gezeigt ist, wie es als eine
bevorzugte Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung ausgeführt ist. Wie dargestellt, besitzt
eine vorgegebene Anzahl (in diesem Falle zwei) von Server-Terminals 11-1 und 11-2 Speichervorrichtungen 30-1 bzw. 30-2,
und die betreffenden Server sind imstande, einen Raum virtueller
Realität über ein
Netzwerk 15 (ein globales Kommunikationsnetzwerk) bereitzustellen,
welches beispielsweise durch das Internet dargestellt wird. Zusätzlich ist
eine vorgegebene Anzahl (in diesem Fall drei) von Client-Terminals 13-1 bis 13-3 installiert,
um den Raum virtueller Realität
und spezifische Dienste (Informationen) unter Nutzung desselben
von den Server-Terminals 11-1 und 11-2 über das
Netzwerk 15 zu empfangen.
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Ferner ist bei der oben erwähnten Ausführungsform
eine vorgegebene Anzahl (in diesem Falle zwei) von Diensteanbieter-(Serviceprovider-)-Terminals 14-1 und 14-2 installiert,
um den Raum virtueller Realität
von den Server-Terminals 11-1 und 11-2 über das
Netzwerk 15 aufzunehmen und spezifische Dienste für die Client-Terminals 13-1 bis 13-3 bereitzustellen.
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2 zeigt
ein Beispiel des Aufbaus des Server-Terminals 11 (nämlich 11-1 und 11-2).
Wie dargestellt, besitzt das Server-Terminal 11 eine CPU 21.
Die CPU 21 führt
eine Vielzahl von Verarbeitungsoperationen aus, wie sie durch ein
in einem ROM-Speicher 22 gespeichertes
Programm per Befehle festgelegt sind. Ein RAM-Speicher 23 speichert
in geeigneter Weise Daten und ein Programm, die bzw. das für die CPU 21 erforderlich
sind, um die Vielfalt von Verarbeitungsoperationen auszufüh ren. Eine
Kommunikationsvorrichtung 24 überträgt spezifische Daten mit bzw.
von/zu dem Netzwerk 15 (dem Internet).
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Eine Anzeigevorrichtung 25 besitzt
beispielsweise eine Kathodenstrahlröhre (CRT) oder eine Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung
(LCD) und sie ist an einer Schnittstelle 28 angeschlossen,
um Bilder des Raumes virtueller Realität zu überwachen, der durch das Server-Terminal 11 bereitgestellt
wird. Die Schnittstelle 28 ist außerdem mit einem Mikrofon 26 und
einem Lautsprecher 27 verbunden, um ein spezifisches Sprachsignal
an das Client-Terminal 13 und das Diensteanbieter-Terminal 14 abzugeben
und um ein Sprachsignal zu überwachen,
das von diesen Terminals her kommt.
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Das Server-Terminal 11 weist
eine Eingabevorrichtung 29 auf, auf der eine Vielzahl von
Eingabeoperationen über
die Schnittstelle 28 ausgeführt wird. Diese Eingabevorrichtung
weist zumindest eine Tastatur 29a und eine Maus 29b auf.
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3 zeigt
ein Beispiel des Aufbaus des Client-Terminals 13 (nämlich 13-1 bis 13-3).
Das Client-Terminal 13 weist eine CPU 41 auf,
die eine Vielzahl von Verarbeitungsoperationen gemäß einem
Programm ausführt,
welches in einem ROM-Speicher 42 gespeichert ist. Ein RAM-Speicher 43 speichert
in geeigneter Weise Daten und ein Programm, die bzw. das für die CPU 41 erforderlich
sind, um die Vielfalt von Verarbeitungsoperationen auszuführen. Eine
Kommunikationsvorrichtung 44 überträgt Daten zu dem Server-Terminal 11 über das
Netzwerk 15 (das Internet).
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Eine Anzeigevorrichtung 45 weist
eine Kathodenstrahlröhre
oder eine LCD-Anzeigevorrichtung auf, um dreidimensionale Bilder
anzuzeigen, die durch Computergrafiken (CG) erzeugt oder mittels
einer gewöhnlichen
Videokamera aufgenommen sind. Ein Mikrofon 46 wird zur
Abgabe eines Sprachsignals an das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11 verwendet.
Ein Lautsprecher 47 gibt das von dem Server-Terminal 11 her stammende
Sprachsignal ab. Eine Eingabevorrichtung 49 wird betätigt, um
eine Vielfalt von Eingabeoperationen auszuführen.
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Eine Tastatur 49a der Eingabevorrichtung 49 wird
betätigt,
wenn spezifische Zeichen und Symbole eingegeben werden. Eine Maus 49b wird
betätigt,
wenn spezifische Positionsinformationen eingegeben werden. Eine
Standpunkt-Eingabevorrichtung 49c wird betätigt, wenn
der Zustand des Avatars (Objekts) als Aktualisierungsobjekt des
Client-Terminals 13 geändert
wird. Dies heißt,
dass die Standpunkt-Eingabevorrichtung 49c dazu herangezogen
wird, den Standpunkt des Avatars des Client-Terminals 13 einzugeben,
wodurch der Standpunkt des Avatars vertikal, horizontal oder in
Richtung der Tiefe bewegt und ein spezifisches Bild einer Zoombewegung
unterzogen wird. Darüber
hinaus wird die Bewegungs-Eingabevorrichtung 49d dazu herangezogen,
den Avatar in der Vorwärts-
und Rückwärtsrichtung
oder in die rechte und linke Richtung mit einer bestimmten Geschwindigkeit
zu bewegen.
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Es ist ersichtlich, dass die Operationen,
die durch die Standpunkt- und Bewegungs-Eingabevorrichtungen ausgeführt werden,
auch durch die oben erwähnte
Tastatur 49a und die Maus 49b ausgeführt werden können.
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Die Schnittstelle 48 stellt
die Datenschnittstelle zu einer Anzeigevorrichtung 45,
einem Mikrofon 46, einem Lautsprecher 47 und einer
Eingabevorrichtung 49 dar. Eine Speichervorrichtung 50 bestehend
aus einer Festplatte, einer optischen Platte und einer magnetooptischen
Platte speichert Daten und Programme.
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4 zeigt
ein Beispiel des Aufbaus des Diensteanbieter-Terminals 14 (nämlich 14-1 und 14-2).
Die Komponenten, die eine CPU 51 bis eine Speichervorrichtung 60 enthalten,
sind generell dieselben wie die Komponenten, die die CPU 41 bis
zur Speichervorrichtung 50 gemäß 3 umfassen, weshalb die Be schreibung
der CPU 51 bis zur Speichervorrichtung 60 weggelassen
ist.
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5 zeigt
schematisch den dreidimensionalen Raum virtueller Realität (nachstehend
vorzugsweise einfach als Raum virtueller Realität bezeichnet), der durch das
Server-Terminal 11 gemäß 1 bereitgestellt wird.
Wie gezeigt, stellt dieser Raum virtueller Realität eine Stadt
dar, in der ein Avatar C (Aktualisierungsobjekt) (beispielsweise
das Avatarobjekt des Client-Terminals 13-1) und ein Avatar
D (Aktualisierungsobjekt) (beispielsweise das Avatarobjekt des Client-Terminals 13-2)
sich umherbewegen.
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Der Avatar C sieht ein Bild, wie
es in 6 dargestellt
ist, beispielsweise aus der Position und dem Standpunkt im Raum
virtueller Realität.
Ein Bild, wie es in 6 gezeigt
ist, wird nämlich
von dem Server-Terminal 11 der Anzeigevorrichtung 25 des
Client-Terminals 13-1 bereitgestellt, um angezeigt zu werden.
Wenn der Standpunkt und die Position des Avatars C geändert (aktualisiert)
werden, und zwar durch Betätigen
einer Standpunkt-Eingabevorrichtung 49c und einer Bewegungs-Eingabevorrichtung 49d (oder
der Tastatur 49a und der Maus 49b), dann wird
das dreidimensionale Bild, welches den vom Server-Terminal 11 gelieferten Raum
virtueller Realität
bildet, entsprechend geändert.
-
In entsprechender Weise wird, wie
in 7 gezeigt, auf der
Anzeigevorrichtung 45 des Client-Terminals 13-2,
dem der Avatar D entspricht, ein Bild angezeigt. Dieses angezeigte
Bild wird ebenfalls durch Bewegen bzw. Verschieben des Standpunkts
und der Position des Avatars D geändert.
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Es sei darauf hingewiesen, dass in 5 der Avatar C in die Richtung
des Avatars D blickt, so dass der Avatar D im Bild (im Raum virtueller
Realität)
der Anzeigevorrichtung 45 des Client-Terminals 13-1 angezeigt
wird, wie in 6 gezeigt.
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In entsprechender Weise blickt in 5 der Avatar D in die Richtung
des Avatars C, so dass der Avatar C im Bild (im Raum virtueller
Realität)
auf der Anzeigevorrichtung 45 des Client-Terminals 13-1 angezeigt
wird, wie dies in 7 gezeigt
ist.
-
Im folgenden werden Operationen beschrieben,
die zur Bewegung (Aktualisierung) eines spezifischen Objekts (eines
Aktualisierungsobjekts (dessen Zustand Gegenstand einer Veränderung
ist) erforderlich sind. Der Einfachheit halber wird angenommen,
dass, wie in 8 gezeigt,
die Bilder des Raumes virtueller Realität, wie sie von den Standpunkten
Avatare der Client-Terminals 13-1 bis 13-3 aus
zu sehen sind, in denselben angezeigt werden. Bei diesem Beispiel
werden ein kegelförmiges
Objekt 101, ein viereckiges Prismaobjekt bzw. Quaderobjekt 102 und
ein zylindrisches Objekt 103 (ein Aktualisierungsobjekt)
angezeigt. Es wird ferner angenommen, dass das Client-Terminals 13-1 das
kegelförmige
Objekt 101 betätigt,
dass das Client-Terminal 13-2 das
rechteckförmige
Prismaobjekt 102 betätigt,
und dass das Client-Terminal 13-3 das zylindrische Objekt 103 betätigt, und
zwar durch die Bewegungs-Eingabevorrichtung 49d (oder die
Maus 49b), um die Objekte zu bewegen.
-
In dem oben erwähnten Fall wird bzw. ist in
den Client-Terminals 13-1 bis 13-3 eine Nachrichtentabelle (nämlich eine Änderungssequenztabelle),
wie sie in 9A gezeigt
ist, im ROM-Speicher 42 oder
im RAM-Speicher 43 gespeichert. Bei der Ausführungsform
gemäß 9A wird bzw. ist eine Bewegungsnachricht
als Nachricht Nr. 1 registriert. Diese Bewegungsnachricht spezifiziert
ein Objekt ID zur Identifizierung eines zu bewegenden Objekts, eine
Richtung der Bewegung des Objekts, eine Geschwindigkeit, mit der
das Objekt bewegt wird, und eine Zeitspanne, innerhalb der das Objekt
in Bewegung gehalten wird, und zwar als Spezifikationsposten (Parameter).
-
Eine mit Nr. 2 numerierte Stoppnachricht
dient zur Stillsetzung eines sich bewegenden Objekts; sie spezifiziert
ein Objekt ID zur Identifizierung eines stillzusetzenden Objekts.
-
Eine mit Nr. 3 bezeichnete Avatar-Bewegungsnachricht
dient zur Bewegung eines Avatars, spezifiziert ein Objekt ID zur
Identifizierung eines zu bewegenden Avatars, eine Richtung der Bewegung
des Avatars und eine Bewegungsstrecke der Bewegung des Avatars.
Ein Avatarobjekt besteht insgesamt aus fünf Subobjekten: einem Körper mit
einem Kopf, einem rechten Arm, einem linken Arm, einem rechten Bein
und einem linken Bein. Um die Positionen der Arm- und Bein-Subobjekte
eines Avatars zu ändern,
wenn dieser dabei ist, sich zu bewegen (nämlich um den Avatar zu bewegen,
während
die rechten und linken Arme schwenken und die rechten und linken
Beine sich abwechselnd bewegen) wird bzw. ist außerdem die Anzahl der Schwenkungen (um
das Gelenk bzw. die Verbindung mit dem Körper) der Arme und der Beine
pro Zeiteinheit als Parameter spezifiziert.
-
Eine mit Nr. 4 bezeichnete komplexe
Operations-Startnachricht spezifiziert ein Objekt ID zur Identifizierung
eines Objekts, welches eine komplexe Operation ausführt. Eine
mit Nr. 5 bezeichnete komplexe Operations-Stoppnachricht spezifiziert
ein Objekt ID zur Identifizierung eines Objekts, dessen komplexe
Operation stillgesetzt wird.
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Eine mit 6 numerierte Nachricht spezifiziert
einen Paradestart. Diese Paradestartnachricht wird in einem Raum
dreidimensionaler virtueller Realität eines später zu beschreibenden Zirkusparks
implementiert. Diese Nachricht beginnt beispielsweise eine Parade,
in der Clowns, Seebären
bzw. -hunde, ein auf einem Fahrrad fahrender Bär und dergleichen in einem
Umzug auftreten, wie dies in 9B gezeigt
ist. In diesem Falle besteht das Objekt der gesamten Parade aus
Subobjekten, wie aus den Clowns, Seebären bzw. -hunden, dem auf einem
Fahrrad fahrenden Bär
und dergleichen. Die Subobjekte eines Clowns bestehen beispielsweise aus
insgesamt fünf
Subobjekten: einem Körper
mit einem Kopf, einen rechten Arm, einen linken Arm, einem rechten
Bein und einem linken Bein. Um den Clown laufen zu lassen, wenn
es vorwärts
geht, währenddessen er
seine Arme und Beine vorwärts
und rückwärts bewegt,
ist zusätzlich
zu zumindest einer Richtung, in der sich der gesamte Clown bewegt,
einer Geschwindigkeit, mit der sich der gesamte Clown bewegt, und
einer Zeitspanne, in der sich der betreffende Clown fortwährend bewegt,
eine Aktualisierungsinformation erforderlich, die die Anzahl von
Schwenkungen pro Zeiteinheit der Subobjekte des rechten Arms, des
linken Arms, des rechten Beines und des linken Beines um die Verbindung
mit dem Körper
enthält.
In diesem Falle sind die Schwenkungswinkel der Objekte des rechten
Arms, des linken Arms, des rechten Beines und des linken Beines
in gewissen Bereichen zuvor festgelegt.
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Zusätzlich zu einer Richtung, in
der die gesamte Parade abläuft,
einer Geschwindigkeit, mit der die gesamte Parade abläuft, und
der Zeitspanne, innerhalb der die gesamte Parade fortlaufend abläuft, spezifiziert eine
mit Nummer 6 bezeichnete Nachricht ein Überschrifts-Subobjekt ID1,
beispielsweise ein Clown, ein zweites Subobjekt ID2, bezeichnet
beispielsweise ein Seehund, ein letztes Subobjekt IDn, bezeichnet
beispielsweise den auf einem Fahrrad fahrenden Bär, die Anzahl von Bewegungen
pro Zeiteinheit um die oben erwähnte Verbindung
von Hand-Subobjekten (rechts und links) des jeweiligen größeren Subobjekts
und die Anzahl der Bewegungen bzw. Bewegungshäufigkeiten pro Zeiteinheit
bezüglich
der oben erwähnten
Verbindung der Bein-Subobjekte (rechts und links) des jeweils größeren Subobjekts.
In diesem Falle wird ersichtlich sein, dass die unterschiedliche
Anzahl von Bewegungen bzw. Bewegungshäufigkeiten für die Hand-
und Bein-Subobjekte von unterschiedlich großen Subobjekten von Clown,
Seehunden und Bär
festgelegt sein kann, um dadurch komplexe Fortgangsverhalten hinsichtlich
der Parade in ihrer Gesamtheit zum Ausdruck zu bringen.
-
Es wird beispielsweise angenommen,
dass in dem Client-Terminal 13-1 das kegelförmige bzw.
keglige Objekt 101 (ein Aktualisierungsobjekt) aus der
durch eine gestrichelte Linie bezeichneten Position in die durch eine
volle Linie bezeichnete Positi on bewegt wird. Wenn die Bewegungs-Eingabevorrichtung 49d oder
die Maus 49b des Client-Terminals 13-1 betätigt wird,
um der CPU 41 den Befehl zu geben, das keglige Objekt zu bewegen,
dann erzeugt die CPU 41 die Bewegungsnachricht Nr. 1. Das
Objekt ID des kegligen Objekts 101 wird bzw. ist nämlich als
ID des zu bewegenden Objekts festgelegt. Darüber hinaus werden spezifische
Werte wie Richtung, Geschwindigkeit und Dauer der Bewegung entsprechend
den Eingaben (durch die Betätigung der
Eingabevorrichtungen) festgelegt.
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Wie beschrieben wird, wird sich in
dem Fall, dass die Festlegung derart erfolgt ist, wenn die Maus 49b nach
oben bewegt wird und die linke Taste gedrückt gehalten wird, das Objekt
beispielsweise nach vorn mit einer Geschwindigkeit bewegen, die
der Bewegungsstrecke der Maus 49b entspricht; die Richtung
(in diesem Falle die Aufwärtsrichtung),
die Geschwindigkeit (in diesem Falle die Bewegungsstrecke der Maus 49b)
und die Zeitdauer (während
der die Maus betätigt
worden ist) werden durch die CPU 41 ermittelt, um im Speicher eingestellt
bzw. festgelegt zu werden.
-
Sodann führt die CPU 41 die
Nachricht aus, die durch die betreffende CPU selbst erzeugt worden
ist. Es werden nämlich
Bilddaten so erzeugt, dass das keglige Objekt 101 sich
aus der durch die gestrichelte Linie bezeichneten Position in die
durch die volle Linie bezeichnete Position bewegt, wie dies in 10 veranschaulicht ist,
was an die Anzeigevorrichtung 45 für eine Anzeige abgegeben wird.
-
Ferner steuert die CPU 41 des
Client-Terminals 13-1 die Kommunikationsvorrichtung 44 an,
um die erzeugte Bewegungsnachricht über das Netzwerk 15 zum
Server-Terminal 11-1 zu übertragen. Auf den Empfang
der Bewegungsnachricht durch die Kommunikationsvorrichtung 24 hin
gibt die CPU 21 des Server-Terminals 11-1 die
empfangene Bewegungsnachricht an die Client-Terminals 13-2 und 13-3 von
der Kommunikationsvorrichtung 24 gleichzeitig ab.
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Auf den Empfang der Bewegungsnachricht
mittels der Kommunikationsvorrichtung 44 führt die
CPU 41 des Client-Terminals 13-2 die in der empfangenen
Bewegungsnachricht spezifizierte Verarbeitung aus. Genauer gesagt
identifiziert die CPU 41 aus dieser Bewegungsnachricht
das keglige Objekt 101 als das zu verschiebende bzw. bewegende
Objekt, liest aus dieser Bewegungsnachricht die Bewegungsrichtung,
Geschwindigkeit und Dauer im Raum virtueller Realität, erzeugt
Daten eines Bildes zur Bewegung des kegligen Objekts 101 im
Raum virtueller Realität
und zeigt die erzeugten Bilddaten auf der Anzeigevorrichtung 45 an.
Die entsprechende Verarbeitung wird im Client-Terminal 13-3 ausgeführt. Folglich
erscheint das keglige Objekt 101 auf den Anzeigevorrichtungen 45 der
Client-Terminals 13-2 und 13-3 in Synchronismus
bewegt, wie dies in 11 und 12 gezeigt ist.
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In dem oben erwähnten Fall wird das Bild zur
Bewegung des kegligen Objekts 101 in jedem der Client-Terminals 13-1 bis 13-3 lokal
erzeugt, um angezeigt zu werden, anstatt dass der Server 11-1 das
Bild zur Bewegung des kegligen Objekts 101 erzeugt und
an die Client-Terminals 13-1 bis 13-3 abgibt.
Infolgedessen kann der Umfang der Kommunikation zwischen den Client-Terminals 13-1 bis 13-3 und
dem Server-Terminal 11-1 minimiert werden.
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Es sei darauf hingewiesen, dass mit
Rücksicht
darauf, dass die Nachricht über
das Netzwerk 15 empfangen wird, die Anzeige auf den Client-Terminals 13-2 und 13-3 etwas
gegenüber
der Anzeige auf dem Client-Terminal 13-1 verzögert ist.
Das Client-Terminals 13-1 überträgt jedoch die Nachricht unmittelbar
nach deren Erzeugung, und die Anzeige auf sämtlichen Client-Terminals wird
in der Praxis generell in Synchronisation miteinander gesteuert.
Das Server-Terminal 11 überträgt die Nachricht
zu den Client-Terminals 13-2 und 13-3 generell
zur selben Zeit, so dass angenommen wird, dass die Anzeige auf den
Client-Termi nals 13-2 und 13-3 generell in Synchronismus
miteinander gesteuert wird.
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13 veranschaulicht
die auszuführende
Verarbeitung, wenn die Client-Terminals 13-1 bis 13-3 die Nachricht
1 empfangen.
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Genauer gesagt wird beim ersten Schritt
S1 das zu bewegende Objekt aus der Objekt-ID der Bewegungsnachricht
Nr. 1 gelesen, und das so gelesene Objekt wird festgelegt. Sodann
werden bei den Schritten S2 und S3 die Richtung und die Geschwindigkeit,
die durch die Parameter der Bewegungsnachricht spezifiziert sind,
gelesen und eingestellt. Sodann werden beim Schritt S4 die Bilddaten
erzeugt, die das Objekt bewegen, das beim Schritt S1 festgelegt
bzw. eingestellt ist, und zwar in der Richtung, die beim Schritt
S2 festgelegt ist, und mit der Geschwindigkeit, die beim Schritt
S3 festgelegt ist. Die erzeugten Bilddaten werden an die Anzeigevorrichtung 45 abgegeben,
um angezeigt zu werden.
-
Sodann wird beim Schritt S5 bestimmt,
ob die in der Bewegungsnachricht spezifizierte Zeitspanne bzw. Dauer
abgelaufen ist oder nicht. Falls die Dauer nicht abgelaufen ist,
dann wird die Verarbeitung zurückkehrend
zum Schritt S4 zur Bewegung des Objekts fortgesetzt. Somit wird
die Bewegung (Aktualisierung) des Objekts solange fortgesetzt, bis
die in der Bewegungsnachricht spezifizierte Dauer abläuft bzw.
abgelaufen ist.
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Wenn die in der Bewegungsnachricht
spezifizierte Zeitspanne bzw. Dauer beim Schritt S5 als abgelaufen
ermittelt worden ist, dann wird beim Schritt S6 bestimmt, ob eine
weitere Nachricht eingegeben worden ist oder nicht. Falls keine
weitere Nachricht vorliegt, dann wird beim Schritt S7 das in Bewegung
gehaltene Objekt soweit stillgesetzt. Falls eine weitere Nachricht
beim Schritt S6 ermittelt worden ist, dann wird beim Schritt S8
die Verarbeitung der neuen Nachricht ausgeführt. Dies gestattet, das keglige
Objekt 101 beispielsweise während einer bestimmten Zeitspanne
zu bewegen, gefolgt von der Ausführung
der nächsten
Verarbeitung.
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Falls eine Bewegungsnachricht erneut
als nächste
Nachricht eingegeben ist, wird das Objekt während einer weiteren bestimmten
Zeitspanne bewegt.
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Im folgenden wird die Bewegung eines
Avatars in einer komplexeren Art und Weise beschrieben. Wie in 14 gezeigt, wird angenommen,
dass der Raum virtueller Realität,
in welchem das keglige Objekt 101, das viereckige Prismaobjekt 102 und
das zylindrische Objekt 103 existieren, Avatare C bis E
entsprechend den Client-Terminals 13-1 bis 13-3 enthält.
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Nunmehr wird angenommen, dass in
dem Client-Terminal 13-3 eine Operation mit der Maus 49b vorgenommen
wird, um den Avatar E in die durch den Pfeil in 14 bezeichnete Richtung zu bewegen.
In diesem Augenblick erzeugt die CPU 41 des Client-Terminals 13-3 auf
diese Operation hin eine Avatar-Bewegungsnachricht Nr. 3, wie dies
in 9 gezeigt ist. Als
ein zu bewegender Avatar (ein Aktualisierungsobjekt) wird nämlich die
Objekt-ID für
den Avatar E festgelegt. Außerdem
werden die Richtung, in der der Avatar bewegt wird, und die Bewegungsstrecke
entsprechend den Eingaben von der Eingabevorrichtung 49 festgelegt.
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Ferner wird für die Spezifikationen der Arme
(Subobjekte) und Beine (Subobjekte) des Avatars E die Anzahl der
Bewegungen bzw. Bewegungshäufigkeit
pro Zeiteinheit, wie gefordert, festgelegt. Sofern nicht speziell
angegeben, ist ein Vorbelegungs- bzw.
Standardwert für
die Anzahl der Bewegungen bzw. Bewegungshäufigkeiten festgelegt.
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Die oben erwähnte Avatar-Bewegungsmeldung
wird auf dem Client-Terminal 13-3 ausgeführt, und
sie wird zur selben Zeit über
bzw. durch das Server-Terminal 11-1 zu den Client-Terminals 13-1 und 13-2 übertragen,
um zur selben Zeit ausgeführt
zu werden, wie dies in dem Flussdiagramm gemäß 15 veranschaulicht ist.
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Genauer gesagt starten die Client-Terminals 13-1 bis 13-3 zur
selben Zeit ein Programm, wie es in 15 gezeigt
ist. Beim Schritt S21 wird die Objekt-ID aus der Avatar-Bewegungsmeldung
gelesen, und die so gelesene Objekt-ID wird festgelegt bzw. eingestellt.
Beim Schritt S22 wird die Bewegungsrichtung festgelegt.
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Ferner werden beim Schritt S23 (eine
Aktualisierungssequenz) die Bilddaten in dem Fall erzeugt, dass das
beim Schritt S21 festgelegte Objekt in die beim Schritt S22 festgelegte
Richtung bewegt wird. Die erzeugten Bilddaten werden an die Anzeigevorrichtung 45 abgegeben,
um angezeigt zu werden.
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Somit bewegt sich der Avatar E auf
den Anzeigevorrichtungen der Client-Terminals 13-1 bis 13-3 in Synchronismus
bzw. synchronisiert.
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Darüber hinaus werden bei den Schritt
S24 und S25 Bewegungsverarbeitungsoperationen der Arme und Beine,
als unabhängiger
Objekte, ausgeführt.
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Einzelheiten der Verarbeitung der
Armbewegung (eine Aktualisierungssequenz) sind im Flussdiagramm
gemäß 16 gezeigt. Zunächst wird
beim Schritt S41 die Häufigkeit
der Armbewegungen aus den Spezifikationen der Avatar-Bewegungsmeldung
gelesen, und die so gelesene Anzahl wird festgelegt. Sodann wird
beim Schritt S42 das Bild für
die Bewegung der Arme des Objekts (in diesem Fall der Arme des Avatars E)
in der beim Schritt S41 festgelegten Häufigkeit erzeugt. Das erzeugte
Bild wird an die Anzeigevorrichtung 45 abgegeben, um angezeigt
zu werden.
-
Wenn der Avatar E beim Schritt S23
gemäß 15 bewegt wird, dann wird
das Bild, in welchem die Arme des Avatars E (in die sem Fall eines
Teiles der Vielzahl von den Avatar E bildenden Objekten) rückwärts und
vorwärts
bewegt werden, angezeigt.
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Einzelheiten der Verarbeitung der
Beinbewegung (eine Aktualisierungssequenz) sind in dem Flussdiagramm
gemäß 17 gezeigt. Beim Schritt
S51 wird die Häufigkeit
der Beinbewegungen aus den Spezifikationen der Avatar-Bewegungsmeldung
gelesen, und die so gelesene Zahl wird festgelegt. Sodann erzeugt
die CPU 41 beim Schritt S52 die Bilddaten für die Bewegung
der Beine des Objekts (des Avatars E) in der beim Schritt S51 festgelegten
Häufigkeit.
Die erzeugten Bilddaten werden an die Anzeigevorrichtung 45 abgegeben, um
angezeigt zu werden.
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Wenn der Avatar E beim Schritt S23
gemäß 15 bewegt wird, wird somit
das Bild, in welchem die Hände
beim Schritt S24 rückwärts und
vorwärts
bewegt werden und in welchem die Beine beim Schritt S25 abwechselnd
bewegt werden, angezeigt.
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Durch Festlegen der Anzahl von Bewegungen
pro Zeiteinheit bezüglich
der Arme und Beine auf bestimmte Werte können unterschiedliche Avatare
die Arme und Beine in einer Weise bewegen, die von jener anderer
Avatare verschieden ist. Falls beispielsweise ein großer Avatar
und ein kleiner Avatar mit derselben Geschwindigkeit laufen, kann
die Festlegung der Anzahl der Bewegungen der Beine des großen Avatars
auf einen geringeren Wert als jenem des kleinen Avatars das Laufverhalten
natürlicher
machen.
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Für
die Anzahl bzw. Häufigkeit
der Bewegungen von Armen und Beinen sind Vorbelegungs- bzw. Standardwerte
(eine Aktualisierungssequenz) vorbereitet. Falls kein Befehl bezüglich der
Häufigkeit
der Bewegung von Armen und Beinen von der Eingabevorrichtung 49 des
Client-Terminals 13 eingegeben worden ist oder wenn ein
Befehl (eine Aktualisierungssequenz) zur einfachen Bewegung eines
bestimmten Avatars in eine bestimmte Richtung eingegeben worden
ist, dann wird daher der Avatar mit seinen Armen und Beinen angezeigt, wie
er sich in einer generell natürlichen
Art und Weise bewegt.
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Sodann wird beim Schritt S26 gemäß 15 vom Schritt S25 her
kommend bestimmt, ob der sich bewegende (laufende) Avatar sich um
die Strecke bewegt hat, die entsprechend der Spezifikation in der
Avatar-Bewegungsnachricht festgelegt ist. Wenn festgestellt wird,
dass der Avatar nicht die spezifizierte Strecke gelaufen ist, dann
wird zurückgehend
zum Schritt S23 die Verarbeitung wiederholt; der Avatar wird nämlich veranlasst,
seinen Lauf bzw. sein Gehen fortzusetzen.
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Wenn beim Schritt S26 festgestellt
wird, dass der Avatar die bestimmte Strecke gegangen ist, dann wird
beim Schritt S27 bestimmt, ob eine nächste Nachricht eingegeben
worden ist oder nicht. Falls keine neue Nachricht ermittelt wird,
dann wird beim Schritt S28 die Verarbeitung zur Stillsetzung des
sich bewegenden Avatars ausgeführt.
Diese Verarbeitung kann dadurch ausgeführt werden, dass beispielsweise
die mit Nr. 2 bezeichnete Stoppnachricht gemäß 9 erzeugt wird, um diese auszuführen und
um den Avatar stillzusetzen. Eine Einrichtung kann jedoch auch so
erfolgen, dass der laufende bzw. gehende Avatar automatisch stillgesetzt
werden kann, falls keine neue Nachricht vorliegt, wenn er die spezifizierte
Strecke (oder während
der spezifizierten Dauer) gegangen ist.
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Wenn beim Schritt S27 die neue Nachricht
ermittelt wird, dann wird beim Schritt S29 die in der neuen Nachricht
spezifizierte Verarbeitung ausgeführt. Wenn beispielsweise die
neue Nachricht die mit Nr. 2 bezeichnete Stopp-Nachricht ist, dann
wird die Stoppverarbeitung beim Schritt S29 ausgeführt, wodurch
der gehende Avatar stillgesetzt wird.
-
Somit kann der Avatar mit Leichtigkeit
mittels einer relativ geringen Kommunikationsmenge und in einer
generell natürlichen
Art und Weise bewegt werden.
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Es sei darauf hingewiesen, dass das
Server-Terminal 11-1 den Takt des dreidimensionalen Raumes virtueller
Realität
steuert und dass dann, wenn ein bestimmter Zeitpunkt kommt, das
betreffende Terminal eine mit Nr. 6 bezeichnete Paraden-Startnachricht
zu jedem der Client-Terminals 13-1 bis 13-3 überträgt. Dies
ermöglicht
außerdem,
dass die oben erwähnte
Parade der mit Nr. 6 bezeichneten Nachricht lediglich dadurch zu implementieren
ist, dass das Nachrichtenkommunikationsvolumen in derselben Verarbeitung
genutzt wird, wie es in 15 bis 17 veranschaulicht ist.
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Auf der Grundlage der oben erwähnten Prinzipien
von Operationen können
komplexere Verhalten ebenfalls mit einer relativ geringen Kommunikationsmenge
implementiert werden.
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So wird beispielsweise, wie in 18 gezeigt, angenommen,
dass ein Fußgängerweg 112 längs einer Straße 111 vorgesehen
ist, wobei eine Reklametafel 113 in der Nähe des Fußgängerwegs 112 in
einem Raum virtueller Realität
installiert ist. Die Reklametafel 113 ist so aufgestellt,
dass sie eine bestimmte Werbung anzeigt, wenn ein Avatar (Avatar
F in 18) in einen bestimmten
Bereich gelangt.
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In diesem Falle empfängt das
Server-Terminal 11-1 die Positionsdaten der Avatare von
den Client-Terminals 13-1 bis 13-3, um den Abstand
zwischen dem jeweiligen Avatar und der Reklametafel 113 zu
berechnen. Wenn festgestellt wird, dass der Abstand kleiner ist
als ein bestimmter Wert bzw. Pegel, dann erzeugt das Server-Terminal 11-1 die
mit Nr. 4 bezeichnete komplexe Bewegungs-Startnachricht und gibt
die erzeugte Nachricht an die Client-Terminals 13-1 bis 13-3 ab.
Auf die Aufnahme dieser komplexen Bewegungs-Startnachricht hin führt die
CPU 41 jedes der Client-Terminals 13-1 bis 13-3 die
Verarbeitung (eine Aktualisierungssequenz) aus, die in dem Flussdiagramm
gemäß 19 veranschaulicht ist.
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Genauer gesagt wird zunächst beim
Schritt S61 die Reklametafel 113 gemäß 18 eingeschaltet. Sodann werden beim
Schritt S62 beispielsweise bestimmte Zeichen und Grafiken auf der
Reklametafel 113 entsprechend einer bestimmten Sequenz
bzw. Reihenfolge angezeigt. Dann wird beim Schritt S63 bestimmt, ob
die mit Nr. 5 bezeichnete komplexe Bewegungs-Stoppnachricht eingegeben
worden ist oder nicht. Falls festgestellt wird, dass die komplexe
Bewegungs-Stoppnachricht nicht vorliegt, wird zum Schritt S62 zurückgehend
die Anzeige auf der Reklametafel 113 fortgesetzt.
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Das Server-Terminal 11-1 überwacht
stets den Abstand zwischen dem Avatar F in der Nähe der Reklametafel 113 und
der Reklametafel 113. Wenn dieser Abstand größer wird
als ein zuvor festgelegter Wert bzw. Pegel, dann erzeugt das Server-Terminal 11-1 die
mit Nr. 5 bezeichnete komplexe Bewegungs-Stoppnachricht, um dieselbe
an die Client-Terminals 13-1 bis 13-3 abzugeben.
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Beim Schritt S63 gemäß 19 geht die CPU 41 des
Client-Terminals 13 auf
die Aufnahme dieser Nachricht hin zum Schritt S64 weiter, um die
Reklametafel 113 auszuschalten. Es wird nämlich die
auf der Reklametafel 113 ausgeführte komplexe Bewegung gestoppt.
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Somit ermöglicht sogar für komplexere
Bewegungen (Aktualisierungssequenzen) eine einfache Vorabregistrierung
derselben Bewegungen in den Client-Terminals 13-1 bis 13-3 den
betreffenden Client-Terminals 13-1 bis 13-3, komplexe
Bewegungsbilder einfach dadurch anzuzeigen, dass eine Nachricht
zur Anzeige ihres Beginns an die Client-Terminals 13-1 bis 13-3 abgegeben
wird.
-
Bei der oben erwähnten Ausführungsform sind die beiden
Server-Terminals
und die drei Client-Terminals über
das Netzwerk verbunden. Es dürfte
jedoch einzusehen sein, dass die Anzahl der Terminals und Netzwerke
auf diese Werte nicht beschränkt
ist.
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Es sei darauf hingewiesen, dass die
Anzeige der Avatare C bis F zusätzlich
zu dem oben erwähnten kegligen
Objekt 101, dem rechteckigen Prismaobjekt 102 und
dem zylindrischen Objekt 103 außerdem Objekte benötigen, die
einen Hintergrund bereitstellen. Die Grundzustände der Hintergrundobjekte
sind nicht Gegenstand einer Änderung,
so dass diese Objekte als Basisobjekte im Gegensatz zu den Aktualisierungsobjekten bezeichnet
werden, deren Zustände
Gegenstand einer Änderung
sind. Ein durch Basisobjekte gebildetes Hintergrundbild wird von
dem Server-Terminal 11 über das
Internet an das Client-Terminal 13 abgegeben. Deshalb werden
die Aktualisierungsobjekte dem Hintergrundbild (Basisobjekte) überlagert
angezeigt.
-
Unterdessen wird in dem oben erwähnten Habitat
gemäß der verwandten
Technik eine Animation, bei der sich ein Avatar bewegt, während er
seine Arme und Beine schwenkt bzw. bewegt, vor bzw. auf einem zweidimensionalen
Hintergrund angezeigt; wenn der Cursor in eine Zielposition bewegt
wird, in die ein Avatar zu bewegen ist, wird die Maustaste an dieser
Position gedrückt
gehalten, um einen Mausbefehl (ein Hochzieh-Menü) anzuzeigen, und ein "GO" bzw. "Lauf-Befehl" wird in dem Hochzieh-Menü angeklickt.
Dies stellt jedoch die Anzeige, in der der durch zweidimensionale
Grafiken erzeugte Avatar dem Hintergrundbild überlagert ist, welches durch
zweidimensionale Grafiken erzeugt ist, nämlich die Anzeige auf der Grundlage
der Animation dar, die durch eine Reihe von Zelluloidbildern erzeugt
wird, in denen Bitmapdaten, die unterschiedliche Richtungen der
Arme und Beine darstellen, abwechselnd gelesen werden, wenn sich
der Avatar längs
bewegt.
-
Im Habitat, ein zweidimensionaler
Raum virtueller Realität,
kann nämlich
lediglich von der Position aus betrachtet werden, von der man über den
gesamten Raum sieht, der den eigenen Avatar einschließt, vom Standpunkt
einer dritten Person aus betrachtet. Deshalb ist es unmöglich für Habitat,
die Standpunkte oder die Darstellung einer Tiefe zu ändern.
-
Im Gegensatz dazu können bei
der oben erwähnten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung die Aktualisierungssequenzen der Avatar-Arme
und -Beine (jeweils ein Subobjekt) vorab so definiert bzw. festgelegt
werden, dass die Aktualisierungssequenzen sich ineinander greifen.
Dies ermöglicht
dem Avatar, eine Vielfalt von Verhalten auszuführen, die geringfügig voneinander
verschieden sind, und zwar entsprechend den Attributen des Avatars,
indem einfach beispielsweise eine Nachricht "gehen" für
den Avatar gegeben bzw, eingegeben wird (z. B. wird ein männlicher
Avatar veranlasst, mit einem großen Schritt zu gehen, während ein weiblicher
Avatar veranlasst wird, mit einem kleinen femininen Schritt zu gehen).
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Es sei darauf hingewiesen, dass die
Daten des jeweiligen Objekts als VRML-Datei oder als E-VRML-Datei
festgelegt bzw. definiert sind, wobei Einzelheiten darüber später beschrieben
werden.
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Bei der oben erwähnten Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung bewegt jedes Client-Terminal 13 sein Objekt.
Es ist außerdem
möglich,
auf jedem Client-Terminal das Bild eines Raumes virtueller Realität anzuzeigen,
wie er vom Standpunkt des jeweils entsprechenden Avatars gesehen
wird. Wenn der Standpunkt auf dem jeweiligen Client-Terminal bewegt
bzw. verschoben wird, ändert
sich das Hintergrundbild entsprechend dem Standpunkt. Falls festgestellt
wird, dass ein Avatar eines anderen Client-Terminals sich innerhalb des
Blickfeldbereiches befindet, wie er von dem betreffenden Standpunkt
aus gesehen wird, wird der betreffende Avatar angezeigt. Deshalb
ist der Avatar-Anzeigezustand ein Ergebnis der Zusammensetzung eines
Bewegungsbefehls von dem betreffenden Client-Terminal für den betreffenden
Avatar. Dies macht die Steuerung der Anzeige komplexer.
-
20 zeigt
ein konkreteres Beispiel des Aufbaus eines Cyberspace-Systems auf
der Grundlage des Internets. Bei dieser bevorzugten Ausführungsform
wird eines der oben erwähnten
Server-Terminals 11-1 und 11-2 (beispielsweise
das Server-Terminal 11-1) als Informationsserver-Terminal
benutzt, und das andere (das Server-Terminal 11-2) wird
als gemeinsam genutztes Server-Terminal genutzt. Im folgenden wird
daher das Server-Terminal 11-1 als
Informationsserver-Terminal 11A bezeichnet, während das
Server-Terminal 11-2 als gemeinsam genutztes Server-Terminal 11B bezeichnet
ist.
-
Ein Host A stellt ein System beispielsweise
des WWW (weltweites Netz) dar. Der Host A verfügt nämlich über eine später zu beschreibende Information
(oder eine Datei). Jeder Teil der Information (oder jeder Datei)
bezieht sich auf eine URL-Angabe
(Uniform Ressource Locator) zur gleichmäßigen Spezifizierung der betreffenden
Information. Eine Spezifizierung einer URL-Angabe ermöglicht,
auf die ihr entsprechende Information zuzugreifen.
-
Genauer gesagt speichert der Host
A dreidimensionale Bilddaten zur Bereitstellung von dreidimensionalen
Räumen
virtueller Realität
(nachstehend zweckmäßigerweise
einfach als Räume
virtueller Realität
bezeichnet), wie virtuellen Strassen beispielsweise in Tokyo, New
York und an anderen Stellen. Es sei darauf hingewiesen, dass diese
dreidimensionalen Bilddaten sich in ihrem Grundzustand nicht ändern; dies
bedeutet, dass diese Daten statische Daten enthalten, die lediglich
aus Basisobjekten, wie einem Gebäude
und einer Strasse bestehen, welche von einer Vielzahl von Nutzern
gemeinsam zu nutzen sind. Falls sich der Basis- bzw. Grundzustand ändert, spiegelt
sich dies lediglich in einer autonomen Änderung im Zustand eines Karussells oder
einer Leuchtreklame wieder. Die statischen Daten werden als Daten
betrachtet, die nicht Gegenstand einer Aktualisierung sind. Der
Host A verfügt über ein
Informationsserver-Terminal 11A (ein Basis-Server-Terminal).
Das Informationsserver-Terminal 11A wird aktualisiert,
wenn es eine URL-Angabe über das
Netzwerk 15 erhält,
um die der empfangenen URL-Angabe entsprechende Information bereitzustellen,
nämlich einen
entsprechenden Raum virtueller Realität (in diesem Falle einen Raum,
der lediglich aus Basisobjekten besteht).
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Es sei darauf hingewiesen, dass in 20 lediglich ein Host,
nämlich
der Host A vorhanden ist, der über
ein Informationsserver-Terminal zur Bereitstellung eines Raumes
virtueller Realität
(bestehend lediglich aus Basisobjekten) eines bestimmten Bereiches
verfügt.
Es ist ersichtlich, dass ein derartiger Host in einer Vielzahl installiert
sein kann.
-
Ein Host B weist ein gemeinsam genutztes
Server-Terminal 11B auf. Das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B steuert
Aktualisierungsobjekte, die dann, wenn sie eingegeben sind, einen
Raum virtueller Realität
bilden. Die Aktualisierungsobjekte sind beispielsweise Avatare,
die Benutzer der Client-Terminals darstellen. Somit gestattet das
gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B einer
Vielzahl von Benutzer bzw. Anwendern, denselben Raum virtueller
Realität
gemeinsam zu nutzen. Es sei jedoch darauf hingewiesen, dass der
Host B lediglich die Aktualisierungsobjekte steuert, die im Raum
virtueller Realität
liegen, und zwar lediglich für
einen bestimmten Bereich (z. B. für Tokyo) der durch den Host
A gesteuerten Räume
virtueller Realität.
Dies bedeutet, dass der Host B für
den Raum virtueller Realität
eines bestimmten Bereiches dediziert ist. Außerdem sei darauf hingewiesen,
dass das Netzwerk 15 zusätzlich zum Host B mit einem
nicht dargestellten Host verbunden ist, der ein gemeinsam genutztes
Server-Terminal zur Steuerung von Aktualisierungsobjekten aufweist,
die in Räumen
virtueller Realität
von anderen Bereichen, wie von New York und London liegen, was im Host
A gespeichert ist.
-
Ein Host C stellt wie der Host A
beispielsweise ein WWW-System dar und speichert Daten, einschließlich IP-(Internet
Protokoll)-Adressen zur Adressierung von Hosts (gemeinsam genutzte
Server-Terminals), die Aktualisierungsobjekte steuern, wie der Host
B. Deshalb stehen die in dem Host C gespeicherten Adressen des gemeinsam
genutzten Server-Terminals gleichmäßig in Beziehung zu den URL-Angaben
wie im Falle des oben erwähnten
Hosts A. Darüber
hinaus weist der Host C ein Abbildungsserver-Terminal 12 (ein Steuerserver-Terminal)
auf. Auf den Empfang einer URL-Angabe über das Netzwerk 15 stellt
das Abbildungsserver-Terminal 12 die IP-Adresse des gemeinsam
genutzten Server-Terminals entsprechend der empfangenen URL-Angabe über das
Netzwerk 15 bereit. Es sei darauf hingewiesen, dass 20 lediglich einen Host,
nämlich
den Host C zeigt, der über
das Abbildungsserver-Terminal 12 zur Bereitstellung der
Adressen des gemeinsam genutzten Server-Terminals verfügt. Es wird
ersichtlich sein, dass der Host C in einer Vielzahl installiert sein
kann.
-
Das Client-Terminal 13 (13-1, 13-2 oder 13-3)
erhält
einen Raum virtueller Realität
von dem Informationsserver-Terminal 11A über das
Netzwerk 15, um den empfangenen Raum virtueller Realität gemeinsam mit
anderen Client-Terminals zu nutzen (einschließlich dem Diensteanbieter-Terminal 14),
und zwar unter der Steuerung des gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B.
Ferner ist das Client-Terminal 13 außerdem imstande, bestimmte
Dienste (Informationen) unter Ausnutzung des Raumes virtueller Realität von dem
Diensteanbieter-Terminal 14 zu empfangen.
-
Das Diensteanbieter-Terminal 14 erhält wie das
Client-Terminal 13 einen Raum virtueller Realität zur gemeinsamen
Nutzung des betreffenden Raumes mit dem Client-Terminal 13 (falls
ein weiteres Diensteanbieter-Terminal vorhanden ist, dann nutzt
es auch diesen Raum). Deshalb ist das Diensteanbieter-Terminal 14 dasselbe
Terminal wie das Client-Terminal 13, soweit die Fähigkeit
dieses Bereiches betroffen ist.
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Ferner ist das Diensteanbieter-Terminal 14 imstande,
bestimmte Dienste für
das Client-Terminal 13 bereitzustellen. Es sei darauf hingewiesen,
dass 20 lediglich ein
Diensteanbieter-Terminal 14 veranschaulicht. Es dürfte einzusehen
sein, dass das Diensteanbieter-Terminal in einer Vielzahl installiert
sein kann.
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Im folgenden wird kurz ein WWW-System
beschrieben, bestehend aus dem Host A und dem Host C. Gemäß 21 stellt das WWW-System eines der
Systeme zur Bereitstellung von Informationen von Hosts X, Y und
Z für nicht
spezifizierte Anwender bzw. Benutzer (Client-Terminals) über das
Netzwerk 15 (das Internet im Falle des WWW-Systems) dar.
Die Informationen, die in diesem System bereitgestellt werden können, enthalten
nicht nur Texte, sondern auch Grafiken, Bilder (einschließlich Standbilder
und Bewegtbilder), Sprache, dreidimensionale Bilder und Hypertexte,
die alle diese Informationen kombinieren.
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Im WWW-System wird eine URL-Angabe
oder eine Form zur gleichmäßigen Darstellung
dieser Informationsteile bestimmt. Durch Spezifizierung einer bestimmten
URL-Angabe kann jeder Benutzer die der spezifizierten URL-Angabe
entsprechende Information erhalten. Wie in 22 gezeigt, besteht jede URL-Angabe aus
einem Protokolltyp zur Darstellung eines Servicetyps (http bei der
bevorzugten Ausführungsform
gemäß 22, was ein Äquivalent
ist für
einen Befehl zur Wiederauffindung einer Datei entsprechend einem
Dateinamen, was später
zu beschreiben ist, und zur Aussendung bzw. Übertragung der wiedergefundenen
Datei), einem Host-Namen, der ein Ziel der URL-Angabe angibt (beim
Beispiel gemäß 22 ist dies www.csl.sony.co.jp),
und beispielsweise einem Dateinamen von zu übertragenden Daten (bei der
Ausführungsform
gemäß 22 ist dies index.html).
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Jeder Anwender bzw. Benutzer bedient
das Client-Terminal zur Eingabe einer URL-Angabe für eine gewünschte Information.
Wenn die URL-Angabe eingegeben ist, nimmt das Client-Terminal auf
einen Host-Namen Bezug, wie er beispielsweise in der URL-Angabe
enthalten ist. Es wird eine Verbindung mit einem Host (bei dem Ausführungsbeispiel
gemäß 21 ist der Host X beispielsweise
mit dem Internet verbunden), hergestellt, der durch den Hostnamen
adressiert ist. Sodann wird in dem Client-Terminal die URL-Angabe zu dem verbundenen
Host, nämlich
dem Host X, über
das Internet übertragen,
womit angefordert wird, dass der Host X die in der URL-Angabe spezifizierte
Information überträgt. In dem
Host X wird ein HTTP-Demon (httpd) auf dem Informationsserver-Terminal
(dem WWW-Server-Terminal) betrieben. Auf den Empfang der URL-Angabe hin überträgt das Informationsserver-Terminal
die in der URL-Angabe spezifizierte Information über das Internet zurück zum Client-Terminal.
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Das Client-Terminal empfängt die
Information vom Informationsserver-Terminal, um die empfangene Information
auf seinem Monitor, wie gefordert, anzuzeigen. Somit kann der Benutzer
die gewünschte
Information erhalten.
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Deshalb ermöglicht lediglich die Speicherung
im Host von solchen Daten zur Beschreibung von Elementen (Objekten)
zur Bildung eines Raumes virtueller Realität als Formen von Basisobjekten
(beispielsweise eines rechteckigen Prismas und eines Kegels) und
der Stellen und Attribute (beispielsweise Farbe und Textur) dieser
Basisobjekte, den Raum virtueller Realität (bestehend in diesem Falle
lediglich aus Basisobjekten) für nicht
spezifizierte Benutzer bereitzustellen. Solange wie das Internet
als Netzwerk 15 und das WWW genutzt werden, können nämlich Räume virtueller
Realität
für nicht
spezifizierte Benutzer weltweit mit Leichtigkeit und unter geringen
Kosten bereitgestellt werden, da das Internet selbst sich bereits über nahezu
die gesamte Welt erstreckt und da die in Hosts zu speichernden Elemente,
die den jeweiligen Raum virtueller Realität darstellen, nicht die Vornahme
von Änderungen
bezüglich
der Informationsserver (WWW-Server-Terminals) erfordern, die das
WWW bilden. Es sei darauf hingewiesen, dass der Dienst zur Bereitstellung
der Beschreibung der Elemente, die einen Raum virtueller Realität darstellen,
aufwärts
kompatibel ist mit existierenden Diensten, die durch das WWW bereitgestellt
werden.
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Die Speicherung der IP-Adressen von
anderen Hosts als Information in einem bestimmten Host (einem Abbildungsserver-Termi nal)
ermöglicht
die Bereitstellung der Host-IP-Adressen mit Leichtigkeit weltweit für nicht
spezifizierte Nutzer.
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Es sei darauf hingewiesen, dass es
für eine
Vielzahl von Anwendern bzw. Nutzern schwierig ist, denselben Raum
virtueller Realität
gemeinsam zu nutzen, wenn die Beschreibung (die Daten eines dreidimensionalen
Bildes zur Bereitstellung des Raumes virtueller Realität eines
bestimmten Bereichs) von den Raum virtueller Realität darstellenden
Elementen in lediglich einem Host gespeichert ist, der das WWW darstellt.
In dem WWW-Netz wird nämlich
die einer URL-Angabe entsprechende Information lediglich einem Benutzer
zur Verfügung
gestellt, und daher wird keine Steuerung bezüglich einer Informationsübertragung
ausgeführt.
Folglich ist es schwierig, zwischen Anwendern die oben erwähnte Änderungsinformation
von Aktualisierungsobjekten unter Nutzung des WWW ohne Änderung
dessen Designs zu übertragen.
Deshalb sind in dem Cyberspace-System gemäß 20 der Host B, der über das gemeinsam genutzte
Server-Terminal 11B verfügt, und der Host C, der über den
Abbildungs-Server 12 verfügt, installiert, um einer Vielzahl
von Anwendern bzw. Nutzern zu ermöglichen, denselben Raum virtueller
Realität
gemeinsam zu nutzen, wobei Einzelheiten davon später beschrieben werden.
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23 zeigt
ein Beispiel eines Aufbaus des Abbildungsserver-Terminals 12, das in bzw. auf
dem Host C gemäß 20 betrieben wird. Die
Komponenten von der CPU 91 bis zur Kommunikationsvorrichtung 94 sind
generell dieselben im Aufbau wie jene gemäß 2, so dass die Beschreibung der Komponenten
gemäß 23 generell weggelassen
wird. Eine Speichervorrichtung 95 speichert Adressen zusammen
mit URL-Angaben zur Identifizierung der gemeinsam genutzten Server-Terminals,
die Aktualisierungsobjekte steuern (bei der Ausführungsform gemäß 20 ist lediglich das gemeinsam
genutzte Server-Terminal 11B veranschaulicht; tatsächlich sind
andere bzw. weitere gemeinsam genutzte Server-Terminals, die nicht
dargestellt sind, mit dem Netzwerk 15 verbunden).
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Im folgenden werden die Operationen
des Client-Terminals 13 (oder des Diensteanbieter-Terminals 14),
des Informationsserver-Terminals 11A, des Abbildungsserver-Terminals 12 und
des gemeinsam genutzten Server-Terminals 11B unter Bezugnahme
auf die Flussdiagramme gemäß 24 bis 27 beschrieben.
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Nunmehr sei auf 24 Bezug genommen, in der ein Beispiel
zur Verarbeitung durch das Client-Terminal 13 (oder das
Diensteanbieter-Terminal 14) veranschaulicht ist. Beim
Schritt S71 überprüft die CPU 41, ob
die URL-Angabe eines Raumes virtueller Realität eingegeben worden ist oder
nicht. Falls keine URL-Angabe eines Raumes virtueller Realität ermittelt
worden ist, verbleibt die Verarbeitung beim Schritt S71. Falls beim
Schritt S71 ein Raum URL virtueller Realität ermittelt worden ist, nämlich dann,
wenn eine URL-Angabe eines Raumes virtueller Realität, der einem
gewünschten
Raum virtueller Realität
entspricht und der durch den Anwender bzw. Benutzer durch Betätigen der
Tastatur 49a eingegeben ist, von der CPU 41 über die
Schnittstelle 48 erhalten worden ist, dann geht der Prozess
weiter zum Schritt S72. Beim Schritt S72 wird ein WWW-System gebildet,
wie es unter Bezugnahme auf 21 beschrieben
ist, und die URL-Angabe eines Raumes virtueller Realität wird von
der Kommunikationsvorrichtung 44 über das Netzwerk 15 zum
Informationsserver-Terminal eines bestimmten Hosts (in diesem Falle
beispielsweise zum Informationsserver-Terminal 11A des
Hosts A) übertragen,
der über
das Informationsserver-Terminal
verfügt,
wodurch eine Verbindung hergestellt wird.
-
Ferner wird beim Schritt S21 eine
Adressenerfassungs-URL-Angabe bezüglich der URL-Angabe des Raumes
virtueller Realität
aus der Speichervorrichtung 50 gelesen, um von der Kommunikationsvorrichtung 44 über das
Netzwerk 15 zu dem Abbildungsserver-Terminal eines bestimmten
Hosts (in diesem Falle des Abbildungsserver-Terminals 12 des
Hosts C z. B.) übertragen
z werden, welches das WWW-System darstellt, um dadurch eine Verbindung
herzustellen.
-
Sodann geht der Prozess weiter zum
Schritt S73. Beim Schritt S73 werden Daten (dreidimensionale Bilddaten)
des Raumes virtueller Realität
oder die IP-Adresse des gemeinsam Server-Terminals 11B entsprechend
dem beim Schritt S72 aufgenommenen URL-Angabe des Raumes virtueller
Realität
oder der Adressenerfassungs-URL durch die Kommunikationsvorrichtung 44 aufgenommen.
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Beim Schritt S72 wird nämlich die
URL-Angabe des Raumes virtueller Realität zum Informationsserver-Terminal 11A übertragen.
Wenn diese URL-Angabe des Raumes virtueller Realität von dem
Informationsserver-Terminal 11A aufgenommen wird, dann
werden Daten des entsprechenden Raumes virtueller Realität im Schritt
S92 gemäß 25, was zu beschreiben
ist, über
das Netzwerk 15 zum Client-Terminal 13 übertragen.
Somit werden beim Schritt S73 die von dem Informationsserver-Terminal 11A übertragenen
Daten des Raumes virtueller Realität empfangen. Es sei darauf
hingewiesen, dass die empfangenen Daten bezüglich des Raumes virtueller
Realität
zu dem RAM-Speicher 43 übertragen
werden, um dort gespeichert zu werden (oder um zuerst in der Speichervorrichtung 50 gespeichert
zu werden und um dann zum RAM-Speicher 43 übertragen
zu werden).
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Außerdem wird beim Schritt S72
die Adressengewinnungs-URL zum Abbildungsserver-Terminal 12 übertragen.
Wenn die Adressengewinnungs-URL vom Abbildungsserver-Terminal 12 empfangen
ist, wird die IP-Adresse des gemeinsam genutzten Server-Terminals
entsprechend der URL-Angabe beim Schritt S102 gemäß 26, was zu beschreiben
ist, über
das Netzwerk 15 zum Client-Terminal 13 übertragen.
Somit wird beim Schritt S73 die von dem Abbildungs-Server 12 übertragene
IP-Adresse des gemeinsam genutzten Server-Terminals 11B empfangen.
-
Wie oben beschrieben, entspricht
die auf die eingegebene URL-Angabe
des Raumes virtueller Realität
sich beziehende Adressengewinnungs-URL-Angabe der IP-Adresse des
gemeinsam genutz ten Server-Terminals, welches das Aktualisierungsobjekt
steuert, das in dem Raum virtueller Realität untergebracht ist, und zwar
entsprechend der URL-Angabe des Raumes virtueller Realität. Falls
die eingegebene URL-Angabe des Raumes virtueller Realität einem
Raum virtueller Realität
beispielsweise von Tokyo entspricht, und wenn das zu dem Host B
gehörende
gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B die im Tokyo-Raum
virtueller Realität platzierten
Aktualisierungsobjekte steuert, dann wird daher die IP-Adresse des
gemeinsam genutzten Server-Terminals 11B beim Schritt S73
empfangen. Infolgedessen kann der Anwender bzw. Benutzer automatisch die
Lage (die IP-Adresse) des gemeinsam genutzten Server-Terminals erhalten,
welches den Raum virtueller Realität eines gewünschten Bereiches steuert,
und zwar sogar dann, wenn der Benutzer nicht weiß, welches gemeinsam genutzte
Server-Terminal die Aktualisierungsobjekte in einen Raum virtueller
Realität
in welchem Bereich steuert.
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Es sei darauf hingewiesen, dass bei
den Schritten S72 und S73 die Verarbeitung der Übertragung der URL-Angabe des
Raumes virtueller Realität
und der Adressengewinnungs-URL sowie die Aufnahme der Daten des
Raumes virtueller Realität
und der IP-Adresse
tatsächlich
dadurch ausgeführt
werden, dass die URL-Angabe
des Raumes virtueller Realität übertragen,
die Daten des entsprechendes Raumes virtueller Realität empfangen,
die Adressengewinnungs-URL übertragen
und dann die entsprechende IP-Adresse beispielsweise in dieser Reihenfolge
empfangen werden.
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Wenn die Daten des Raumes virtueller
Realität
und die IP-Adresse
des gemeinsam genutzten Server-Terminals beim Schritt S73 empfangen
werden, geht der Prozess weiter zum Schritt S74. Beim Schritt S74 wird
eine Verbindungsanforderung der Kommunikationsvorrichtung 44 über das
Netzwerk 15 zu dem gemeinsam genutzten Server-Terminal übertragen
(in diesem Falle beispielsweise zu dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B), und
zwar entsprechend der IP-Adresse (das ist die IP-Adresse des gemeinsam
genutzten Server-Terminals) die beim Schritt S73 empfangen worden
ist. Dies stellt eine Verbindung zwischen dem Client-Terminal 13 und
dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B her. Ferner
wird beim Schritt S73 nach der Herstellung der Verbindung der Avatar
(nämlich
das Aktualisierungsobjekt), der sich selbst darstellt und in der
Speichervorrichtung 50 gespeichert ist, von der Kommunikationsvorrichtung 44 zu
dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B übertragen.
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Wenn das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B den
Avatar des Benutzers empfängt,
wird derselbe zu den Client-Terminals von anderen Benutzern übertragen,
die im selben Raum virtueller Realität existieren (in diesem Falle
jenen von Tokyo, wie oben erwähnt).
Sodann wird auf den Client-Terminals der anderen Benutzer der übertragene
Avatar im Raum virtueller Realität
untergebracht, womit die gemeinsame Nutzung desselben Raumes virtueller
Realität
unter einer Vielzahl von Nutzern implementiert wird bzw. ist.
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Es sei darauf hingewiesen, dass anstelle
der Bereitstellung des Avatars eines Benutzers vom Client-Terminal 11B für das gemeinsam
genutzte Server-Terminal 11B ein bestimmter Avatar auch
von dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B jedem Benutzer
zugewiesen werden kann, der auf diesen zugreift. Außerdem kann
in dem Client-Terminal 13 der Avatar des Benutzers selbst,
der dieses Terminal nutzt, im Raum virtueller Realität so platziert
und angezeigt werden, wie dies in 36 und 37 gezeigt ist; in der realen Welt
kann sich der Benutzer jedoch nicht selbst sehen, so dass es für den Avatar
des Benutzers erwünscht
ist, auf dem Client-Terminal des betreffenden Benutzers nicht dargestellt
bzw. angezeigt zu werden, um den Raum virtueller Realität so real
wie möglich
zu gestalten.
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Wenn die Verarbeitung gemäß dem Schritt
S74 abgeschlossen worden ist, geht der Prozess weiter zum Schritt
S75. Beim Schritt S75 werden die Daten des Raumes virtueller Realität, der gese hen
werden kann, wenn er von einem bestimmten Standpunkt und einer bestimmten
Position aus betrachtet wird, durch die CPU 41 aus dem
RAM-Speicher 43 gelesen, um an die Anzeigevorrichtung 45 abgegeben
zu werden. Damit wird der bestimmte Raum virtueller Realität auf der
Anzeigevorrichtung 45 gezeigt.
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Sodann bestimmt die Kommunikationsvorrichtung 44 beim
Schritt S76, ob eine Aktualisierungsinformation des Avatars eines
weiteren Benutzers von dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B gesendet bzw. übertragen
worden ist.
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Wie oben beschrieben, kann der Benutzer
die Position oder den Standpunkt seines eigenen Avatars dadurch
aktualisieren, dass er die Standpunkt-Eingabevorrichtung 49c,
die Bewegungs-Eingabevorrichtung 49d oder die Maus 49b betätigt. Falls
unter Nutzung dieser Fähigkeit
per Befehl die Aktualisierung der Position oder des Standpunkts
des Avatars erfolgt, empfängt
die CPU 41 den Befehl über
die Schnittstelle 48. Gemäß dem Befehl führt die
CPU 41 eine Verarbeitung aus, um Positionsdaten oder Standpunktdaten
entsprechend der aktualisierten Position oder dem aktualisierten
Standpunkt als Aktualisierungsinformation an das gemeinsam genutzte
Server-Terminal 11B abzugeben. Mit anderen Worten ausgedrückt heißt dies,
dass die CPU 41 die Kommunikationsvorrichtung 44 so
steuert, dass die Aktualisierungsinformation zu dem gemeinsam genutzten
Server-Terminal 11B hin übertragen wird.
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Auf den Empfang der Aktualisierungsinformation
von dem Client-Terminal
hin gibt das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B die
Aktualisierungsinformation beim Schritt S114 gemäß 27, die noch zu beschreiben ist, an
andere Client-Terminals ab. Es sei darauf hingewiesen, dass das
gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B imstande ist, den
Avatar, den es von dem Client-Terminal erhalten hat, das einen Zugriff
angefordert hat, zu den Client-Terminals von anderen Benutzern zu übertragen,
wobei dieser Avatar ebenfalls als Aktualisierungsinformation übertragen
wird.
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Wenn die Aktualisierungsinformation
eingetroffen ist, wie oben erwähnt,
wird beim Schritt S76 bestimmt, dass eine Aktualisierungsinformation
des Avatars eines anderen Benutzers von dem gemeinsam genutzten
Server-Terminal 11B eingetroffen ist. In diesem Falle wird
diese Aktualisierungsinformation von der Kommunikationsvorrichtung 44 empfangen,
um an die CPU 41 abgegeben zu werden. Die CPU 41 aktualisiert die
Anzeige auf der Anzeigevorrichtung 45 entsprechend der
Aktualisierungsinformation beim Schritt S77. Dies heißt dass
dann, wenn die CPU 41 die Positionsdaten oder die Standpunktdaten
von einem anderen Client-Terminal als Aktualisierungsinformation
empfängt,
die CPU 41 den Avatar des betreffenden Benutzers entsprechend
den empfangenen Positionsdaten oder Standpunktdaten bewegt oder
verändert
(beispielsweise die Ausrichtung des Avatars). Wenn die CPU 41 den
Avatar von einem anderen Client-Terminal empfängt, platziert die CPU 41 den
empfangenen Avatar zusätzlich
in dem gerade angezeigten Raum virtueller Realität an einer genau festgelegten
Stelle. Es sei darauf hingewiesen, dass dann, wenn das gemeinsam
genutzte Server-Terminal 11B einen Avatar als Aktualisierungsinformation überträgt, das
gemeinsam genutzte Server-Terminal außerdem die Positionsdaten und
die Standpunktdaten des Avatars zusammen mit der Aktualisierungsinformation überträgt. Der
Avatar wird auf der Anzeigevorrichtung 45 entsprechend
diesen Positionsdaten und Standpunktdaten angezeigt.
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Wenn die oben erwähnte Verarbeitung zu einem
Ende gelangt ist, geht der Prozess weiter zum Schritt S78.
-
Falls beim Schritt S76 keine Aktualisierungsinformation
des Avatars eines anderen Benutzers vom gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B eingetroffen
ist, dann geht der Prozess unterdessen weiter zum Schritt S78 und überspringt
den Schritt S77. Beim Schritt S78 bestimmt die CPU 41,
ob die Position oder der Standpunkt des Avatars des Benutzers des
Client-Terminals 13 durch Betätigen der Standpunkt-Eingabevorrichtung
49c oder
der Bewegungs-Eingabevorrichtung 49d aktualisiert worden
ist oder nicht.
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Wenn die CPU 41 beim Schritt
S78 bestimmt, dass die Avatar-Position
oder der Avatar-Standpunkt aktualisiert worden ist, nämlich dann,
wenn die Standpunkt-Eingabevorrichtung 49c oder die Bewegungs-Eingabevorrichtung 49d durch
den Benutzer betätigt
worden ist, dann geht der Prozess weiter zum Schritt S79. Beim Schritt
S79 liest die CPU 41 Daten des Raumes virtueller Realität entsprechend
der Position und dem Standpunkt des Avatars des Benutzers auf der
Grundlage der eingegebenen Positionsdaten und Standpunktdaten, nimmt
Berechnungen zur Korrektur vor, falls erforderlich, und erzeugt
die Bilddaten entsprechend der korrekten Position und dem korrekten
Standpunkt. Sodann gibt die CPU 41 die erzeugten Bilddaten
an die Anzeigevorrichtung 45 ab. Somit wird das Bild (der
Raum virtueller Realität)
entsprechend dem Standpunkt und der Position, die von der Standpunkt-Eingabevorrichtung 49c und
der Bewegungseingabevorrichtung 49d eingegeben sind, auf
der Anzeigevorrichtung 45 angezeigt.
-
Ferner steuert die CPU 41 beim
Schritt S80 die Kommunikationsvorrichtung 44, um die Standpunktdaten
oder Positionsdaten, die von der Standpunkt-Eingabevorrichtung 49c oder
der Bewegungs-Eingabevorrichtung 49d eingegeben worden
sind, zu dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11 hin
zu übertragen, woraufhin
der Prozess weitergeht zum Schritt S81.
-
Hier wird, wie oben beschrieben,
die von dem Client-Terminal 13 herkommende Aktualisierungsinformation
von dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B empfangen,
um zu anderen Client-Terminals
hin abgegeben zu werden. Somit wird der Avatar des Benutzers des
Client-Terminals 13 in den anderen Client-Terminal angezeigt.
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Wenn die CPU 41 andererseits
beim Schritt S78 bestimmt, dass die Position oder der Standpunkt
des Avatars nicht aktuali siert worden ist, dann geht der Prozess
weiter zum Schritt S81 und überspringt
die Schritte S79 und S80. Beim Schritt S81 bestimmt die CPU 41,
ob die Beendigung der Aktualisierungsdaten-Eingabeoperation durch Betätigen einer
bestimmten Taste in der Tastatur per Befehl festgelegt worden ist;
wenn die Beendigung per Befehl nicht vorgenommen worden ist, geht
der Prozess zurück
zum Schritt S76, um die Verarbeitung zu wiederholen.
-
Nunmehr wird auf das Flussdiagramm
gemäß 25 Bezug genommen; dort
ist ein Beispiel für
die Verarbeitung durch das Informations-Server-Terminal 11A gezeigt.
Zunächst
wird in dem Informationsserver-Terminal 11A die Kommunikationsvorrichtung 24 beim
Schritt S91 bestimmen, ob eine URL-Angabe des Raumes virtueller
Realität
vom Client-Terminal 13 über
das Netzwerk 15 eingetroffen ist. Falls beim Schritt S91 die
Kommunikationsvorrichtung 24 bestimmt, dass keine URL-Angabe
des Raumes virtueller Realität
eingetroffen ist, geht der Prozess zurück zum Schritt S91. Falls eine
URL-Angabe des Raumes virtueller Realität eingetroffen ist, wird diese
von der Kommunikationsvorrichtung 24 aufgenommen, woraufhin
der Prozess weitergeht zum Schritt S92. Beim Schritt S92 werden
die Daten des Raumes virtueller Realität, die mit der URL-Angabe des
Raumes virtueller Realität
verbunden sind, welche durch die Kommunikationsvorrichtung 24 empfangen
worden ist, durch die CPU 21 gelesen, um über das
Netzwerk 15 zu dem Client-Terminal 13 übertragen
zu werden, welches die URL-Angabe des virtueller Realität übertragen
hat. Sodann kehrt der Prozess zum Schritt S91 zurück, um die
oben erwähnte
Verarbeitung zu wiederholen.
-
26 zeigt
ein Beispiel der Verarbeitung durch das Abbildungsserver-Terminal 12.
Im Abbildungsserver-Terminal 12 bestimmt die Kommunikationsvorrichtung 24 beim
Schritt S101, ob eine Adressengewinnungs-URL vom Client-Terminal 13 über das
Netzwerk 15 eingetroffen ist. Falls keine Adressengewinnungs-URL eingetroffen
ist, geht der Prozess zurück
zum Schritt S101. Falls die Adressengewinnungs-URL eingetroffen
ist, wird dieselbe von der Kommunikationsvorrichtung 24 aufgenommen, woraufhin
der Prozess zum Schritt S102 weitergeht. Beim Schritt S102 wird
die IP-Adresse (die IP-Adresse des gemeinsam genutzten Server-Terminals),
die mit der Adressengewinnungs-URL
verwandt ist, welche durch die Kommunikationsvorrichtung 24 empfangen
worden ist, durch die CPU 21 aus der Speichervorrichtung 30 gelesen,
um über
das Netzwerk 15 zu dem Client-Terminal 13 hin übertragen
zu werden, welches die Adressengewinnungs-URL übertragen hat. Sodann geht
der Prozess zum Schritt S101 zurück,
um die oben erwähnte
Verarbeitung zu wiederholen.
-
27 zeigt
ein Beispiel der Verarbeitung durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B.
In dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B bestimmt
die Kommunikationsvorrichtung 24 beim Schritt S111, ob
eine Verbindungsanforderung vom Client-Terminal 13 über das
Netzwerk 15 eingetroffen ist. Falls beim Schritt S111 keine
Verbindungsanforderung eingetroffen ist, geht der Prozess weiter
zum Schritt S113, indem er den Schritt S112 überspringt. Falls beim Schritt
S111 die Verbindungsanforderung eingetroffen ist, das heißt falls
das Client-Terminal 13 die Verbindungsanforderung für das gemeinsam
genutzte Server-Terminal 11B beim Schritt S74 gemäß 24 besitzt, wird die Kommunikationsverbindung
mit bzw. zu dem Client-Terminal 13 durch
die Kommunikationsvorrichtung 24 hergestellt, woraufhin
der Prozess zum Schritt S112 weitergeht.
-
Beim Schritt S112 wird eine in dem
RAM-Speicher 23 gespeicherte Verbindungssteuertabelle durch die
CPU 21 aktualisiert. Es ist nämlich für das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B erforderlich,
das Client-Terminal 13 zu erkennen, mit dem das gemeinsam
genutzte Server-Terminal 11B verbunden ist, um eine von
dem Client-Terminal 13 eintreffende Aktualisierungsinformation
zu anderen Client-Terminals hin zu übertragen. Um dies vorzunehmen,
wenn die Kommunikationsverbindung mit bzw. zu den Client-Terminals
hergestellt worden ist, registriert das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B die
Information zur Identifizierung der verbundenen Client-Terminals
in der Verbin dungssteuertabelle. Dies heißt, dass die Verbindungssteuertabelle
eine Liste der gerade mit dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B verbundenen
Client-Terminals bereitstellt. Die Information zur Identifizierung
der Client-Terminals enthält
die Quell-IP-Adresse, die vom jeweiligen Client-Terminal übertragen
wird, als Vorspann bzw. Header eines TCP/IP-Pakets und den Spitznamen des
Avatars, der durch den Benutzer des jeweiligen Client-Terminals
festgelegt ist.
-
Sodann geht der Prozess weiter zum
Schritt S113, bei dem die Kommunikationsvorrichtung 24 bestimmt,
ob die Aktualisierungsinformation vom Client-Terminal 13 eingetroffen
ist. Falls beim Schritt S113 keine Aktualisierungsinformation ermittelt
worden ist, geht der Prozess weiter zum Schritt S115, indem der
Schritt S114 übersprungen
wird. Falls beim Schritt S113 die Aktualisierungsinformation ermittelt
wird, nämlich
dann, wenn das Client-Terminal 13 beim Schritt S80 gemäß 24 Positionsdaten und Standpunktdaten
als Aktualisierungsinformation zum gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B übertragen
hat (oder wenn beim Schritt S74 gemäß 24 das Client-Terminal 13 den
Avatar als Aktualisierungsinformation zum gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B nach
der Übertragung
der Verbindungsanforderung übertragen
hat), dann wird die Aktualisierungsinformation von der Kommunikationsvorrichtung 24 empfangen,
woraufhin der Prozess zum Schritt S114 weitergeht. Beim Schritt
S114 nimmt die CPU 21 auf die in dem RAM-Speicher 23 gespeicherte Verbindungssteuertabelle
Bezug, um die durch die Kommunikationsvorrichtung 24 empfangene
Aktualisierungsinformation zu anderen Client-Terminals als demjenigen
Client-Terminal zu übertragen,
welches die betreffende Aktualisierungsinformation übertragen
hatte. In diesem Augenblick wird die durch die Verbindungssteuertabelle
gesteuerte Quell-IP-Adresse des jeweiligen Client-Terminals verwendet.
-
Es sei darauf hingewiesen, dass die
oben erwähnte
Aktualisierungsinformation beim Schritt S76 gemäß 24, wie oben beschrieben, vom Client-Terminal 13 empfangen
wird. In diesem Augenblick wird die durch die Verbindungssteuertabelle
gesteuerte IP-Adresse der Quelle des jeweiligen Client-Terminals
verwendet.
-
Sodann geht der Prozess weiter zum
Schritt S115, bei dem die CPU 21 bestimmt, ob die Beendigung der
Verarbeitung von dem Client-Terminal 13 durch Befehl festgelegt
ist. Falls die Beendigung der Verarbeitung nicht per Befehl festgelegt
worden ist, geht der Prozess zum Schritt S111 zurück, indem
der Schritt S116 übersprungen
wird. Falls die Beendigung bzw. das Ende der Verarbeitung durch
Befehl festgelegt worden ist, geht der Prozess weiter zum Schritt
S116. Beim Schritt S116 wird die Verbindung mit bzw. zu dem Client-Terminal 13,
von dem der Befehl her gekommen ist, durch die Kommunikationsvorrichtung 24 unterbrochen.
Ferner wird aus der Verbindungssteuertabelle die dem Client-Terminal 13 zugeordnete
Information mittels der CPU 21 gelöscht, woraufhin der Prozess
zum Schritt S111 zurückgeht.
-
Es sei darauf hingewiesen, dass die
Aktualisierungsinformation in geeigneter Weise als Nachricht (9) übertragen wird, wie dies oben
beschrieben worden ist.
-
Somit wird die Steuerung der Aktualisierungsobjekte
durch das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B ausgeführt, und
die Steuerung (oder Bereitstellung) der Basisobjekte wird durch
das Informationsserver-Terminal 11A ausgeführt, der
das WWW oder das weltweit benutzte Internet darstellt, wodurch auf
einfache Weise Räume
virtueller Realität
bereitgestellt werden, die von nicht spezifizierten Benutzern weltweit
gemeinsam genutzt werden können.
Es sei darauf hingewiesen, dass die Spezifikationen des existierenden WWW-Systems
nicht modifiziert zu werden brauchen, um das oben erwähnte Ziel
zu erreichen bzw. die oben erwähnte
Aufgabe zu lösen.
-
Die Bereitstellung der Daten eines
Raumes virtueller Realität
durch Nutzung des WWW-Systems braucht nicht irgendeinen neuen Netz-Browser
zu erzeugen, da die Übertragung
dieser Daten unter Nutzung der Netz-Browser der verwandten bzw.
bekannten Technik vorgenommen werden kann, wie des Netscape Browsers
Navigator (Handelsname), wie er beispielsweise von der Netscape
Communications Inc. angeboten wird.
-
Da die IP-Adresse des gemeinsam genutzten
Server-Terminals 11B durch das Abbildungsserver-Terminal 12 bereitgestellt
wird, kann der Benutzer überdies
einen Raum virtueller Realität
gemeinsam mit anderen Benutzern nutzen, ohne die Adresse des gemeinsam
genutzten Server-Terminals 11B zu kennen.
-
Bei den oben erwähnten bevorzugten Ausführungsformen
der Erfindung werden die Basisobjekte jedem Client-Terminal 13 über das
Netzwerk 15 geliefert; es ist jedoch auch möglich, die
Basisobjekte in bzw. auf einem Informationsaufzeichnungsträger, wie
einer CD-ROM zu speichern und diese an den jeweiligen Benutzer vorab
zu verteilen. In diesem Falle ist jedes Client-Terminal 13 so aufgebaut, wie
dies in 28 gezeigt ist.
Genauer gesagt ist bei der Ausführungsform
gemäß 28 ein CD-ROM-Laufwerk 100 mit
der Schnittstelle 48 für
den Antrieb einer CD-ROM 101 verbunden, auf der eine virtuelle
Realität
bzw. ein Raum virtueller Realität
gespeichert ist, bestehend aus Basisobjekten. Der übrige Teil
des Aufbaus ist derselbe wie jener gemäß 3.
-
Somit vermeidet die Bereitstellung
der Daten der Basisobjekte von der CD-ROM 101 die Zeit
für die Übertragung
der Daten über
das Netzwerk 15, womit die Verarbeitungsgeschwindigkeit
gesteigert ist.
-
Alternativ dazu können die von dem Informationsserver-Terminal 11A gelieferten
Daten von Basisobjekten in der Speichervorrichtung 50 lediglich
das erste Mal gespeichert werden, um anschließend für die Nutzung gelesen zu werden.
-
Wie in 29 gezeigt, können die Basisobjektdaten in
der Speichervorrichtung 30 des Informationsserver-Terminals 11A (für die Fälle 1 bis
3), in der Speichervorrichtung 50 des Client-Terminals 13 (für die Fälle 4 bis
6) oder auf der CD-ROM 101 des
Client-Terminals 13 (für
die Fälle
7 bis 9) gespeichert werden bzw. sein.
-
Demgegenüber können die Aktualisierungsobjektdaten
in der Speichervorrichtung 30 des Informationsserver-Terminals 11A (für den Fall
1) oder in der Speichervorrichtung 30 des gemeinsam genutzten
Server-Terminals 11B (für
die Fälle
2 bis 9) gespeichert werden bzw. sein. In dem Fall, dass die Aktualisierungsobjektdaten
in dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B gespeichert
werden bzw. sind, kann das betreffende gemeinsam genutzte Server-Terminal
das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B-1 in
Japan (für den
Fall 2, 5 oder 8) oder das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B-2 in
USA (für
den Fall 3, 6 oder 9) sein, wie dies beispielsweise in 30 veranschaulicht ist.
In diesem Falle wird die URL-Angabe der Aktualisierungsobjektdaten
in dem Abbildungsserver-Terminal 12 gespeichert.
-
Falls die Aktualisierungsobjektdaten
in dem Informationsserver-Terminal 11A gespeichert sind,
ist die URL-Angabe der Aktualisierungsobjektdaten die Vorbelegungs-
bzw. Standard-URL-Angabe,
die durch das Informationsserver-Terminal 11A (im Falle
1) gesteuert wird. Falls das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B durch
den Benutzer manuell spezifiziert wird, ist die URL-Angabe der Aktualisierungsobjektdaten
die spezifizierte URL-Angabe (im Falle 4 oder 7).
-
Gemäß 30 ist der Datenablauf bei jedem der
oben erwähnten
Fälle gemäß 29 folgender. Im Falle
1 werden die Basisobjektdaten aus einer VRML-Datei (die später zu beschreiben
ist) gelesen, welche in einer HDD-Vorrichtung (Festplattenlaufwerk),
einer Speichervorrichtung eines WWW-Server-Terminals 121 gespeichert
ist, das als Informationsserver-Terminal 11B arbeitet,
um an das Client-Terminal 13-1 geliefert zu werden, beispielsweise über das
als Netzwerk 15 arbeitende Internet 15A. Die Speichervorrichtung
des WWW-Serverterminals 121 speichert außerdem Aktualisierungsobjektdaten.
Genauer gesagt wird dann, wenn die Basisobjektdaten im WWW-Server-Terminal 121 gelesen
werden, die URL-Angabe der entsprechenden Aktualisierungsobjektdaten
als Standard-URL-Angabe vorab in der Speichervorrichtung des WWW-Server-Terminals 121 gespeichert.
Von dieser Standard- bzw. Vorbelegungs-URL-Angabe werden die Aktualisierungsobjektdaten
gelesen, um an das Client-Terminal 13-1 abgegeben zu werden.
-
Im Falle 2 werden die Basisobjektdaten
von dem WWW-Server-Terminal 121 an
das Client-Terminal 13-1 in Japan über das Internet 15A abgegeben.
Andererseits werden die Aktualisierungsobjektdaten von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal 11B-1 in Japan, die bzw. das
durch das Abbildungsserver-Terminal 12 spezifiziert sind
bzw. ist, über
das Internet 15A an das Client-Terminal 13-1 abgegeben.
-
Im Falle 3 werden die Basisobjektdaten
von dem WWW-Server-Terminal 121 über das
Internet 15A an das Client-Terminal 13-2 in USA
abgegeben. Die Aktualisierungsobjektdaten werden von dem gemeinsam genutzten
Server-Terminal 11-2 in den USA, die bzw. das durch das
Abbildungsserver-Terminal 12 spezifiziert sind bzw. ist, über das
Internet 15A geliefert.
-
Im Falle 4 werden die Basisobjektdaten
vorab beispielsweise in der Speichervorrichtung 50 des
Client-Terminals 13-1 in Japan gespeichert. Die Aktualisierungsobjektdaten
werden beispielsweise von dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11-2 geliefert,
welche bzw. welches durch das Client-Terminal 13-1 spezifiziert
sind bzw. ist.
-
Im Falle 5 werden die Basisobjektdaten
vorab in der Speichervorrichtung 50 des Client-Terminals 13-1 gespeichert.
Die Aktualisierungsdaten werden von dem gemeinsam genutzten Server- Terminal 11B-1 in
Japan, die bzw. das durch das Abbildungsserver-Terminal 12 spezifiziert
sind bzw. ist, über
das Internet 15A geliefert.
-
Im Falle 6 werden die Basisobjektdaten
vorab in der Speichervorrichtung 50 des Client-Terminals 13-2 in
den USA gespeichert. Die Aktualisierungsobjektdaten werden von dem
gemeinsam genutzten Server-Terminal 11-2 in USA, bzw. welche
welches durch das Abbildungsserver-Terminal 12 spezifiziert
sind bzw. ist, über das
Internet 15A an das Client-Terminal 13-2 geliefert.
-
Im Falle 7 werden die in bzw. auf
der CD-ROM 101 gespeicherten Basisobjektdaten beispielsweise
an das Client-Terminal 13-1 in Japan mittels des CD-ROM-Laufwerks 100 abgegeben.
Die Aktualisierungsobjektdaten werden von dem gemeinsam genutzten
Server-Terminal
geliefert (beispielsweise von dem gemeinsam genutzten Server-Terminal 11-1 oder 11-2),
welche bzw. welches durch das Client-Terminal 13-1 spezifiziert sind
bzw. ist.
-
Im Falle 8 werden die Basisobjektdaten
von der CD-ROM 101 an das Client-Terminal 13-1 geliefert. Die
Aktualisierungsobjekte werden von dem gemeinsam genutzten Server-Terminals 11B-1 in
Japan, welche bzw. welches durch das Abbildungsserver-Terminal 12 in
Japan spezifiziert sind bzw. ist, geliefert.
-
Im Falle 9 werden die Basisobjektdaten
von der CD-ROM 101 an das Client-Terminal 13-2 in
den USA geliefert. Die Aktualisierungsobjektdaten werden von dem
gemeinsam genutzten Server-Terminal 11-2 in
den USA, welche bzw. welches durch das Abbildungsserver-Terminal 12 spezifiziert
sind bzw. ist, über
das Internet 15A geliefert.
-
Es folgt die Software für die Übertragung
der Daten des oben erwähnten
Raumes virtueller Realität, um
diesen auf der Anzeigevorrichtung anzuzeigen. In dem WWW-System
werden Dokumentdaten in einer Datei übertragen, die in einer HTML-Sprache
(Hy per Text Markup-Language) geschrieben ist. Deshalb werden die
Textdaten als HTML-Datei registriert.
-
Andererseits werden im WWW-System
dreidimensionale Grafikdaten zur Nutzung durch Beschreibung dieser
Daten in der VRML-Sprache (Virtual Reality Modellierungssprache)
oder in der E-VRML-Sprache (verbesserte
virtuelle Realitätsmodellierungssprache)
geschrieben. Deshalb stellt, wie in 31 beispielsweise
veranschaulicht, ein WWW-Server-Terminal 112 eines fern
liegenden Hosts 111 das oben erwähnte Informationsserver-Terminal 11A dar,
und das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B oder das
Abbildungsserver-Terminal 12 speichert in seiner Speichervorrichtung
die beiden HTML- und E-VRML-Dateien.
-
In einer HTML-Datei wird eine Kettung
zwischen verschiedenen Dateien durch URL bzw. durch URL-Angaben
vorgenommen. In einer VRML- oder E-VRML-Datei können solche Attribute, wie
WWWAnchor und WWWInline für
Objekte spezifiziert werden bzw. sein. WWWAnchor ist ein Attribut
zur Verbindung bzw. zur Kettung eines Hypertextes an ein Objekt,
wobei eine Datei eines Kettungszieles durch eine URL-Angabe spezifiziert
ist bzw. wird. WWWInline ist ein Attribut zur Beschreibung beispielsweise
einer Außenansicht
eines Gebäudes
in Teilen beispielsweise einer Außenwand, eines Daches, eines
Fensters und einer Tür.
Eine URL-Angabe kann sich auf jedes der betreffenden Teile beziehen.
Somit kann auch in VRML- oder E-VRML-Dateien eine Kettung mit anderen
Dateien mittels WWWAnchor oder WWWInline hergestellt werden.
-
Für
Anwendungssoftware (ein WWW-Browser) zur Unterrichtung eines WWW-Server-Terminals über eine
URL-Angabe, die in ein Client-Terminal im WWW-System eingegeben
ist, um eine von dem WWW-Server-Terminal herkommende HTML-Datei
zu interpretieren und anzuzeigen, ist der Netscape Navigator (registrierter
Handelsname) (nachstehend einfach als Netscape bezeichnet) der Netscape
Communications Inc. bekannt. Das Client-Terminal 13 benutzt
beispielsweise Netscape, um die Fähigkeit zur Übertragung
von Daten mit dem WWW-Server-Terminal zu nutzen.
-
Es sei jedoch darauf hingewiesen,
dass dieser WWW-Browser eine HTML-Datei interpretieren und sie anzeigen
kann; dieser WWW-Browser
kann jedoch nicht eine VRML- oder E-VRML-Datei interpretieren und anzeigen,
obwohl er diese Dateien empfangen kann. Deshalb ist ein VRML-Browser
erforderlich, der eine VRML-Datei und eine E-VRML-Datei interpretieren
und sie als dreidimensionalen Raum zeichnen und anzeigen kann.
-
Einzelheiten über VRML sind in der japanischen Übersetzung
von "VRML: Browsing & Building Cyberspace", Mark Pesce, 1995,
New Readers Publishing, ISBN 1-56205-498-8, angegeben; die Übersetzung
ist betitelt "Getting
to Know VRML: Building and Browsing Three-Dimensional Cyberspace" (Kennenlernen von VRML:
Aufbau vom und Browsen im dreidimensionalen Cyberspace), übersetzt
von Kouichi Matsuda, Terunao Gamaike, Shouichi Takeuschi, Yasuaki
Honda, Junichi Rekimoto, Masayuki Ishikawa, Takeshi Miyashita und Kazuhiro
Hara, veröffentlicht
am 25. März
1996, Prenticehall Publishing, ISBN4-931356-37-0.
-
Die Anmelderin dieser Anmeldung entwickelte
CyberPassage (Handelsmarke) als Anwendungssoftware, die diesen VRML-Browser
enthält.
-
CyberPassage besteht aus den folgenden
drei Softwareprogrammen:
-
(1) CyberPassage Browser
-
Dies ist ein VRML-Browser, der auf
VRML 1.0 basiert und der die Fähigkeiten
(Bewegung und Ton) von VRML 2.0 vorwegnimmt, um E-VRML zu unterstützen, das
für eine
Bewegtbildfähigkeit
sorgt. Darüber
hinaus stellt dies eine Mehrnutzerfähigkeit zur Verfügung, die
mit CyberPassage Bureau verbunden werden kann. Als Beschreibungssprache
wird TCL/TK benutzt.
-
(2) CyberPassage-Leiter
-
Dies ist ein VRML-Autorisierungssystem,
das auf E-VRML basiert, welches auf VRML 1.0 basiert. Dieses Werkzeug
kann nicht nur einfach eine dreidimensionale Welt aufbauen, sondern
es kann außerdem
der dreidimensionalen Welt auf einfach Art und Weise ein Verhalten,
einen Ton und ein Bild geben.
-
(3) CyberPassage Bureau
-
Dieses wird für ein Server-Terminalsystem
verwendet, um Leuten zu ermöglichen,
sich in einem Raum virtueller Realität einander zu treffen, welches
in einem Netzwerk aufgebaut ist, das von dem CyberPassage-Browser
her verbunden ist.
-
In den in 30 dargestellten Client-Terminals 13-1 und 13-2 ist
bzw. wird der CyberPassage-Browser vorab installiert und zum Ablaufen
gebracht. In den gemeinsam genutzten Server-Terminals 11B-1 und 11B-2 wird
bzw. ist das CyberPassage Bureau vorab installiert und es wird zum
Ablauf gebracht. 32 zeigt
ein Beispiel, bei dem der CyberPassage-Browser von der CD-ROM 101 her
installiert wird und auf dem Client-Terminal 13-1 abläuft; um
die Fähigkeit
des gemeinsam genutzten Server-Terminals und die Fähigkeit
des Client-Terminals in bzw. auf einem einzigen Terminal zu realisieren
bzw. zu implementieren, sind das CyberPassage Bureau und der CyberPassage
Browser vorab von der CD-ROM 101 installiert, und beide
werden zum Ablauf gebracht.
-
Wie in 31 gezeigt, überträgt der CyberPassage Browser
eine Vielfalt von Daten mit Netscape als einem WWW-Browser auf der
Grundlage von NCAPI (Netscape Client-Anwendungsprogrammierungsschnittstelle)
(Handelsmarke).
-
Auf den Empfang einer HTML-Datei
oder einer VRML-Datei oder einer E-VRML-Datei von dem WWW-Server-Terminal 112 über das
Internet speichert Netscape die empfangenen Dateien in der Speichervorrichtung 50.
Netscape verarbeitet lediglich die HTML-Datei. Die VRML- oder E-VRML-Datei
wird durch den CyberPassage-Browser verarbeitet.
-
E-VRML ist eine Erweiterung bzw.
Verbesserung von VRML 1.0 durch Bereitstellung der Funktionen Verhalten
und Multimedia (Ton und Bewegtbild) und wurde der VRML-Gemeinschaft
im September 1995 als erste Ausführung
der Anmelderin vorgeschlagen. Das Grundmodell (Ereignismodell) zur
Beschreibung von Bewegungen, wie es in E-VRML benutzt ist, ist dem
Bewegtbild-Vorschlag (einem der gegenwärtigen VRML 2.0-Vorschläge vererbt.
-
Im folgenden wird der CyberPassage
Browser skizziert. Ein Muster dieses Browsers ist in bzw. auf der CD-ROM
vorgesehen, die der japanischen Übersetzung
von "VRML: Browsing & Building Cyberspace", Mark Pesce, 1995,
New Readers Publishing, beigefügt
ist. Nach Installation dieses Browsers zeigt die Auswahl "Manual" aus dem CyberPassage-Ordner" von "Programm" des Startmenüs von Windows
95 (Handelsmarke) (oder in Windows NT (Handelsmarke) der Programm
Manager) das Befehlsmanual des Browsers an.
-
Betriebsumgebung des CyberPassage-Browsers:
-
Die Betriebs- bzw. Arbeitsumgebung
des CyberPassage-Browsers ist in 33 veranschaulicht.
Die minimale Betriebsumgebung muss zumindest erfüllt sein. Der Netscape-Navigator
braucht jedoch nicht verwendet zu werden, falls der CyberPassage-Browser als alleiniger
bzw. Standalone-VRML-Browser verwendet wird. Insbesondere im Mehrbenutzerbereich
ist es wünschenswert,
die empfohlene Betriebsumgebung zu verwenden.
-
Installieren des CyberPassage-Browsers:
-
Der CyberPassage-Browser kann üblicherweise
in derselben Weise installiert werden, in der Netscape installiert
wird. Genauer gesagt wird vscplb3a.exe, die im \Sony (Handelsmarke)-Ver zeichnis
der mitgelieferten CD-ROM enthalten ist, für eine Installation wie folgt
genutzt.
- (1) Doppelklick auf vscplb3a.exe.
Das Installationspaket wird dekomprimiert zu dem Verzeichnis, das
durch die "Unzip
To Directory"-Spalte
bezeichnet ist. Das Zielverzeichnis kann erforderlichenfalls geändert werden.
- (2) Anklicken der "Unzip"-Taste. Das Installationspaket
wird dekomprimiert.
- (3) Es erscheint "12
files unzipped successfully" (zwölf Dateien
sind erfolgreich dekomprimiert). Die "OK"-Taste
ist anzuklicken.
- (4) Wenn das "Willkommen"-Fenster erscheint,
ist die Taste "NEXT" (weiter) anzuklicken.
- (5) Die "Software
Lizenzvereinbarung" ist
sorgfältig
zu lesen. Falls zugestimmt wird, ist die "JA"-Taste
zu drücken,
falls nicht, ist die "NEIN"-Taste zu drücken.
- (6) Das Installationsverzeichnis ist zu überprüfen. Die Vorbelegungs- bzw.
Standardeinstellung ist "Program Files
Sony\ CyberPassage".
- (7) Falls eine Benutzung des oben erwähnten Verzeichnisses nicht
erwünscht
ist, sind die Taste "Browse" zu drücken und
ein anderes Verzeichnis auszuwählen.
Sodann ist die Taste "NEXT" (weiter) zu drücken.
- (8) Um die "Lies
mich"-Datei hier
zu lesen, ist die "JA"-Taste anzuklicken.
- (9) Wenn die Installation abgeschlossen ist, ist die "OK"-Taste anzuklicken.
-
Starten des CyberPassage-Browsers:
-
Bevor der CyberPassage-Browser gestartet
wird, muss die Einstellung des Netscape-Navigators vorgenommen sein.
Falls der CyberPassage-Browser allein verwendet wird, braucht diese
Einstellung nicht vorgenommen zu werden; es ist lediglich ein "CyberPassage-Ordner
... CyberPassage" aus "Programm" des Startmenüs auszuwählen und
zu starten. Die folgende Einstellung kann bei der Installation automatisch
ausgeführt
werden.
- (1) Aus dem "Optionen"-Menü des
Netscape-Navigators werden "Allgemeine
Präferenz" ausgeführt und das "Präferenz"-Fenster geöffnet. Aus
dem oberen Aufhänger
wird "Hilfsanwendungen" ausgewählt.
- (2) Die "Dateityp"-Spalte wird auf "x-world/x-vrml" überprüft. Wenn sie gefunden wird,
ist zu (4) unten weiterzugehen.
- (3) Die Taste "Neuen
Typ erzeugen" ist
anzuklicken. Es ist einzugeben "x-world" in der Spalte "Mime-Type", und es ist "x-vrml" in der Spalte "Mime SubType" einzugeben. Dann
ist die "OK"-Taste anzuklicken. "wrl" ist in die Spalte "Erweiterungen" einzugeben.
- (4) Die Taste "Starten
der Anwendung" ist
anzuklicken. Es ist der Pfadname des CyberPassage-Browsers in die
Textzeile unterhalb dieser Taste einzutragen. Die Vorbelegung bzw.
Standardbelegung lautet "\Program
Files\Sony\CyberPassage\bin\vscp.exe".
- (5) Die "OK"-Taste ist anzuklicken.
-
Damit ist die Einstellung des Netscape-Navigators
abgeschlossen. Der Start des CyberPassage-Browsers läuft wie
folgt ab:
- (1) Im Netscape-Menü "Datei...Datei öffnen" ist "Lies mich. htm" der Proben- bzw.
Muster-CD-ROM zu lesen.
- (2) Die Verbindung zur Musterwelt ist anzuklicken, und Cyber-Passage startet automatisch
und lädt
die Musterwelt von der CD-ROM.
-
Deinstallieren
des CyberPassage-Browsers
-
Es ist "Deinstallieren" aus dem "CyberPassage-Ordner" von "Programm" des Startmenüs auszuführen (oder in Windows NT der
Programm Manager) und der CyberPassage-Browser wird automatisch
deinstalliert.
-
Betrieb des CyberPassage-Browsers:
-
Der CyberPassage-Browser kann intuitiv
mit der Maus 49b, der Tastatur 49a und den Tasten
am Bildschirm betrieben werden.
-
Umherbewegung im dreidimensionalen
Raum:
-
In dem durch VRML bereitgestellten
dreidimensionalen Raum können
solche Bewegungen erfolgen, die in der realen Welt vorgenommen werden,
wie beispielsweise vorwärts
bewegen, rückwärts bewegen,
drehen nach rechts und drehen nach links. Der Cyber-Passage-Browser realisiert
bzw. implementiert derartige Bewegungen durch die folgende Schnittstelle:
-
Durch die Tastatur:
-
Jede der nicht dargestellten Pfeiltasten
in der Tastatur 49a erzeugt die folgende entsprechende
Bewegung:
→ drehen
nach rechts;
← drehen
nach links;
↑ Vorwärtsbewegung
und
↓ Rückwärtsbewegung.
-
Durch die Maus:
-
Die Betätigung bzw. Bedienung der Maus
stets mit deren linker Taste.
- (1) Gedrückthalten
der linken Taste der Maus 49b im Fenster von CyberPassage
und Bewegung der Maus:
nach rechts zur Drehung nach rechts,
nach
links zur Drehung nach links,
nach oben zur Vorwärtsbewegung
und
nach unten zur Rückwärtsbewegung.
Die
Geschwindigkeit der Bewegung hängt
von der Verschiebung der Maus ab.
- (2) Gedrückthalten
der nicht dargestellten Steuertaste (Ctrl) in der Tastatur 49a und
Anklicken eines Objekts auf dem Bildschirm, um zur Vorderseite des
angeklickten Objekts zu gelangen.
-
Die folgenden Vorsichtsmaßnahmen
sind erforderlich: Falls eine Kollision mit einem Objekt erfolgt, wird
ein Kollisionston erzeugt, und das Bild des Bildschirms blinkt rot.
-
Falls dies geschieht, ist jegliche
Vorwärtsbewegung
blockiert. Die Bewegungsrichtungen müssen geändert werden.
-
Falls der Benutzer verloren geht
oder nichts im Raum sieht, ist die Taste "Home" (zurück) auf
der rechten Seite des Bildschirms anzuklicken, und der Benutzer
kann in die Ausgangsposition zurückkehren.
-
Jumping Eye (Springendes
Auge):
-
Während
der Benutzer sich durch einen dreidimensionalen Raum navigiert,
kann er bei Gelegenheiten verloren gehen. Wenn dies geschieht, kann
der Benutzer Hochspringen, um einen Überblick von oben von seiner
Umgebung zu erhalten.
- (1) Die Taste "Sprung" auf der rechten
Seite des Bildschirms ist anzuklicken, und der Benutzer gelangt
in den Sprungauge-Modus
und springt zu einer Stelle hin, von der er nach unten auf die Welt
schauen kann.
- (2) Die Taste "Sprung" ist erneut anzuklicken,
und der Benutzer geht nach unten in die ursprüngliche Position.
- (3) Alternativ ist irgendeine Stelle in der Welt anzuklicken,
und der Benutzer geht zur angeklickten Stelle herunter.
-
Auswahl eines Objekts:
-
Wenn der Mauszeiger über dem
Bildschirm bewegt wird, wird die Form des Cursors auf einem Objekt in
einen Greifer (Hand) transformiert. In diesem Zustand können das
Anklicken der linken Maustaste und die Aktion des erfassten Objekts
auftreten.
-
Laden einer VRML-Datei:
-
Eine VRML-Datei kann wie folgt geladen
werden:
Bei Netscape ist die Verbindung zur VRML-Datei anzuklicken;
Aus
dem "Datei..Datei Öffnen"-Menü von CyberPassage
ist die Datei mit der Erweiterung "wrl" auf
der Platte auszuwählen.
-
Im Menü "Datei...URL öffnen" von CyberPassage ist die URL-Angabe einzutragen.
-
Es ist das Objekt im virtuellen Raum,
für das
die "URL" angezeigt wird,
in bzw. mit dem Mauscursor anzuklicken.
-
Betätigen von Tasten in der Werkzeugleiste:
-
In
37 sind
Tasten in der Werkzeugleiste dargestellt; sie können beispielsweise dazu benutzt
werden, häufig
benutzte Funktionen auszuführen.
"Rückwärts" | Zurückgehen
in die zuletzt gelesene Welt. |
"Vorwärts" | Gehen
in die Welt nach Zurückgehen
in die vorhergehende Welt. |
"Zurück" | Bewegung
in die Ausgangsposition. |
"Undo" | Zurückführen eines
bewegten Objekts in die Ursprungsposition (was später zu beschreiben
ist). |
"Lesezeichen" | Anbringen
eines Lesezeichens an der gegenwärtigen Welt
oder Position. |
"Späher" | Eintritt
in den Aufklärungsmodus
(der später
zu beschreiben ist). |
"Sprung" | Eintritt
in den Sprungauge-Modus. |
-
Späher-Modus:
-
Jedes in einer virtuellen Welt untergebrachte
Objekt kann eine Zeichenfolge als Information unter Ausnutzung der
E-VRML-Fähigkeit
besitzen.
- (1) Anklicken der Taste "Späher" auf der rechten
Seite des Bildschirms und Eintritt in den Späher-Modus.
- (2) Wenn sich der Mauscursor bzw. -zeiger auf einem Objekt bewegt,
welches über
ein Informationsetikett verfügt,
dann wird das Informationsetikett angezeigt.
- (3) Erneutes Anklicken der Taste "Späher" und der Benutzer
verläßt den Späher-Modus.
-
Umherbewegen eines Objekts:
-
Bei gedruckter Taste "ALT" (Wechsel) die nicht
dargestellt ist, in der Tastatur 49a wird die linke Maustaste
der Maus 49b auf einem gewünschten Objekt gedrückt, und
der Benutzer kann das betreffende Objekt zu einer gewünschten
Stelle mit der Maus bewegen. Dies ist wie die Bewegung in der realen
Welt beispielsweise einer Kaffeetasse auf einem Schreibtisch mit
der Hand. In der virtueller Realität sind Objekte, die bewegt werden
können,
jedoch solche, die über
bewegbare Attribute verfügen.
In der Musterwelt können
Objekte durch eine digitale Handy-Kamera und dergleichen bewegt
werden. Es sei darauf hingewiesen, dass ein bewegtes Objekt an der
Position vor der Bewegung lediglich einmal wiederhergestellt werden
kann, indem die "Undo"-Taste genutzt wird.
-
Verbindung mit einem Mehrbenutzer-Server-Terminal:
-
Der CyberPassage-Browser stellt eine
Multi- bzw. Mehrbenutzerfähigkeit
zur Verfügung.
Die Mehrbenutzerfähigkeit
gestattet die gemeinsame Nutzung ein und desselben virtuellen VRML-Raumes und einer
Vielzahl von Benutzern. Gegenwärtig
betreibt die Anmelderin ein CyberPassage-Bureau im Internet auf
einer experimentellen Basis. Durch Laden eines "Unterhaltungsraumes" kann das Server-Terminal verbunden
werden, um ein und denselben virtuellen VRML-Raum mit anderen Benutzern
gemeinsam zu nutzen, beispielsweise gemeinsam zu laufen, eine Zimmerlampe
auszuschalten, eine Unterhaltung zu führen und andere Aktivitäten zu unternehmen.
-
Diese Fähigkeit wird wie folgt gestartet:
- (1) Sicherstellen, dass der Personalcomputer
des Benutzers mit dem Internet verbunden ist.
- (2) Laden des "Unterhaltungsraums" der Musterwelt in
den CyberPassage-Browser. Dies erfolgt durch Laden "\Sony\readme. htm" von der Muster-CD-ROM
durch Anklicken des "Chat
Room" bzw. "Unterhaltungsraumes".
- (3) Das Erscheinen von "mit
VS-Server verbunden" im
Nachrichtenfenster zeigt eine erfolgreiche Verbindung an.
-
Damit ist die Verbindung zum Server
abgeschlossen. Zur Interaktion mit anderen Benutzern gibt es die folgenden
zwei Arten bzw. Typen:
-
(a) Informieren von anderen über eine
Aktion:
-
Dies wird dadurch realisiert, dass
im "Aktion"-Fenster (siehe 39) auf irgendeinen der
Begriffe "Hallo", "Lächeln", "Wao!", "Wooo!!", "Umm...", "traurig", "Aufwiedersehen" und so weiter geklickt
wird. Die Aktionen schließen
eine Drehung des Benutzers selbst (des Avatars) nach rechts oder
links um 36°,
180° oder
360° ein.
-
(b) Reden mit anderen:
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Diese Fähigkeit wird durch Öffnen des "Unterhaltungs"-Fensters (siehe 39) im Menü "Sehen...Unterhalten" und durch Eingabe
einer Nachricht von der Tastatur 49a in der unteren Eingabespalte
realisiert bzw. implementiert.
-
Mehrbenutzer-Welten:
-
Die folgenden drei Mehrbenutzer-Welten
werden durch die Proben- bzw. Muster-CD-ROM bereitgestellt. Es sei
darauf hingewiesen, dass eine Unterhaltung gewöhnlich in allen diesen drei
Welten erfolgen kann.
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(1) Unterhaltungsraum
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Dies ist ein Raum, in welchem hauptsächlich eine
Unterhaltung erfolgt. Einige Objekte in diesem Raum werden unter
einer Vielzahl von Benutzern gemeinsam genutzt. Es gibt Objekte,
die schrittweise jedes Mal dann transparent gemacht werden, wenn
die linke Maustaste gedrückt
wird, was beispielsweise zum Ausschalten von Zimmerlampen und zum
Einschalten genutzt wird, wenn ein Anklicken erfolgt. Außerdem gibt
es verborgene Löcher
und dergleichen.
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(2) Spielen mit einem
Ball!!
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Wenn ein Ball in der Luft angeklickt
wird, fliegt der Ball zu dem Benutzer, der den Ball angeklickt hat. Diesen
Ball nutzen sämtliche
Benutzer gemeinsam, die den betreffenden Raum gemeinsam nutzen,
um Fangball zu spielen.
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(3) Teile Deine Zeichnung
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Im virtuellen Raum wird eine weiße Tafel
platziert. Wenn sie durch die linke Taste angeklickt wird, wird die
gemeinsam genutzte weiße
Tafel angezeigt. Das Ziehen mit der linken Taste zeichnet eine Form
auf die weiße
Tafel, wobei das Ergebnis von den Benutzern gemeinsam genutzt wird,
die den Raum gemeinsam nutzen.
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Zusätzlich zu dem CyberPassage-Browser
sind auf der Muster-CD-ROM
ein CyberPassage-Leiter und einige VRML-Musterdateien gespeichert.
CyberPassage-Bureau ist jedoch auf dieser CD-ROM nicht gespeichert.
Es kann über
das Internet 15A von der Homepage URL = http://vs.sony.co.jp/
heruntergeladen werden, die von der Firma der Anmelderin zur Verfügung gestellt
ist.
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Die Anwendung von CyberPassage-Bureau
ermöglicht
den Benutzern, den CyberPassage-Browser zu nutzen, um gemeinsam
in eine Welt einzutreten, wie sie im VRML 1.0 beschrieben ist. Um
einen dreidimensionalen Raum virtueller Realität zur Ermöglichung dieser Fähigkeit
bereitzustellen, muss eine in VRML 1.0 geschriebene Datei erstellt
sein. Sodann arbeitet das CyberPassage-Bureau (nachstehend vorzugsweise
einfach als Bureau bezeichnet) auf einem geeigneten Personalcomputer.
Ferner wird der VRML 1.0-Datei eine Zeile hinzugefügt, die
dem Personalcomputer mitteilt, in welchem Bureau er arbeitet. Die
resultierende VRML-Datei wird in den CyberPassage-Browser (nachstehend
vorzugsweise einfach als Browser bezeichnet) gelesen; der Browser
wird mit dem Bureau verbunden.
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Wenn diese Verbindung erfolgreich
ist, können
sich die Benutzer in der virtuellen Welt einander sehen und miteinander
reden. Ferner ermöglicht
das Schreiben eines geeigneten Textes in die Datei jedem Benutzer, Emotionen
durch eine Nutzung eines Aktionsfeldes auszudrücken.
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Der CyberPassage-Browser stellt eine
Schnittstelle für
eine Aktionsbeschreibung durch die Nutzung von TCL zur Verfügung. Diese
Schnittstelle ermöglicht
es jedem Benutzer, für
Verhal ten bei Objekten in der virtuellen Welt zu sorgen und, sofern
erwünscht,
die resultierenden Objekte zwischen Browsern zu synchronisieren.
Dies ermöglicht
es einer Vielzahl von Benutzern, ein dreidimensionales Spiel zu
spielen, sofern Mittel dafür
vorbereitet sind.
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Um sich in der virtuellen Mehrbenutzer-Welt
zu erfreuen, sind drei Schritte erforderlich: die Erstellung einer
VRML-Datei, der Start des CyberPassage-Bureaus und die Verbindung
bzw. der Anschluss des CyberPassage-Browsers.
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Erstellen einer VRML-Datei:
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Zuerst muss die gewünschte VRML
1.0-Datei erstellt werden. Diese Datei erzeugt man selbst oder es wird
eine sogenannte Freeware für
diese Datei verwendet. Diese Datei stellt eine virtuelle Mehrbenutzer-Welt dar.
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Start des CyberPassage-Bureaus:
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Die Betriebs- bzw. Arbeitsumgebung
des CyberPassage-Bureaus ist folgende:
CPU | 486SX
oder höher |
Betriebssystem | Window
95 |
Speicher | 12M
oder höher |
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Das CyberPassage-Bureau kann lediglich
dadurch gestartet werden, dass die heruntergeladene Datei ausgeführt wird.
Wenn dieses CyberPassage-Bureau ausgeführt wird, wird lediglich eine
Menüs zeigende
Menüleiste
angezeigt, wie dies in 34 veranschaulicht
ist. Unmittelbar nach dem Start befindet sich das CyberPassage-Bureau
im stillgesetzten Zustand. Die Auswahl "Status" durch Herunterziehen des "Betrachtungs"-Menüs zeigt
das Statusfenster an, welches den gegenwärtigen Status des CyberPassage-Bureaus
angibt. Zur selben Zeit wird außerdem
eine auf eine Verbindung wartende Anschluss- bzw. Portnummer angezeigt.
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Unmittelbar nach dem Starten wird
das CyberPassage-Bureau so eingestellt, dass es auf eine Verbindung
am TCP-Anschluss Nr. 5126 wartet. Um diese Anschlussnummer zu ändern, sind
das Menü "Optionen" herunterziehen und "Anschluss" auszuwählen. Wenn
zur Eingabe einer neuen Anschlussnummer aufgefordert wird, ist eine
Anschlussnummer von 5000 oder höher
einzugeben. Falls der Benutzer nicht weiß, welche Anschlussnummer einzugeben
ist, kann der Standard- bzw. Vorbelegungswert (5126) verwendet werden.
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Um das CyberPassage-Bureau aus dem
stillgesetzten Zustand heraus zustarten, ist das Menü "Lauf" herunterzuziehen
und "Start" auszuwählen. Das
Server-Terminal wird mit dem spezifizierten Anschluss verbunden.
In diesem Augenblick wird der im Fenster "Status" angegebene Zustand zu "Lauf" (Running), wie dies in 34 veranschaulicht ist.
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Nach Abschluss der Bureau Vorbereitungen,
wenn der CyberPassage-Browser mit dem CyberPassage Bureau in Kontakt
gelangt, wird die Position des Browsers einem weiteren Browser mitgeteilt,
oder eine Information, wie eine Konversation und ein Verhalten werden übertragen.
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Das "Status"-Fenster des CyberPassage-Bureaus wird
jedesmal aktualisiert, wenn eine Verbindung durch den Benutzer vorgenommen
wird, so dass die Nutzung dieses Fensters dem Benutzer ermöglicht,
die Existenz der Benutzer in der betreffenden virtuelle Welt sicherzustellen.
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Verbindung des CyberPassage-Browsers:
-
Die Verbindung bzw. der Anschluss
des CyberPassage-Browsers erfordert die folgenden zwei Schritte:
-
Erstens ist der CyberPassage-Browser
darüber
zu instruieren, mit welchem Bureau er zu verbinden ist. Dies erfolgt
durch Schreiben eines "Info"-Knotens in die VRML-Datei.
Zum Zweiten ist die Avatar-Datei des Benutzers in eine geeignete
Richtung zu kopieren, so dass der Benutzer von den anderen Benutzern
gesehen werden kann.
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Hinzufügen zu einer VRML-Datei:
-
Wenn eine das Bureau spezifizierende
Zeile geschrieben wird, die mit der VRML-Datei zu verbinden ist,
dann müssen
der Name des Personalcomputers, auf dem das Bureau betrieben wird,
und die Anschlussnummer im folgenden Format spezifiziert werden:
DEF
VsServer Into {Datenfolge "Servername:
Anschlussnummer"}
-
Der Name des Server-Terminals ist
ein Maschinenname, wie er im Internet verwendet wird, in welchem das
Bureau betrieben wird (z. B. fred.research.sony.com) oder dessen
IP-Adresse (z. B. 123.231.12.1). Die Anschlussnummer ist ein Satz
im Bureau.
-
Folglich wird das oben erwähnte Format
beispielsweise folgendes Format:
DEF VsServer Info {Datenfolge"fred.research.sony.com:5126"}
-
Bei dem Beispiel gemäß 32 ist die IP-Adresse des
gemeinsam genutzten Server-Terminals 11-1 gegeben mit 43.0.35.117,
so dass das oben erwähnte
Format zu folgendem Format wird:
DEF VsServer Info {Datenfolge"43.0.35.117:5126"}
-
Dies wird unter der Zeile hinzugefügt, die
unter der erstellten VRML-Datei dargestellt ist:
VRML V1.0
ascii
-
Kopieren einer Avatar-Datei:
-
Wenn der CyberPassage-Browser mit
dem CyberPassage-Bureau verbunden wird bzw. ist, meldet ersterer
dem letzteren seinen Avatar. Wenn ein bestimmter Avatar einen anderen
trifft, unterrichtet das Bureau die anderen Browser von der bzw. über die
Zusammentreff-Information, um den bestimmten Avatar auf den anderen
Browsern anzeigen zu lassen. Aus diesem Grunde ist es erforderlich,
die VRML-Datei des bestimmten Avatars vorab an einer geeigneten
Stelle zu kopieren.
-
34 zeigt
ein Beispiel der Anzeige zur Auswahl eines Avatars. Bei diesem Beispiel
kann ein gewünschter
Avatar als eigener Avatar von "Person.wrl", "Junge.wrl" (boy.wrl) oder „Mädchen.wrl" (girl.wrl) ausgewählt werden.
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Wenn die ausgewählte Avatar-Datei in dasselbe
Verzeichnis kopiert wird, in der die eigene VRML-Datei gespeichert
ist, dann sucht der Browser die Datei nach der Datei "{Person, Junge, Mädchen}.wrl" als Avatar-Datei
ab, wenn der Browser die VRML-Datei
lädt.
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Um eine bestimmte VRML-Datei gemeinsam
zu nutzen, kann somit lediglich das CyberPassage-Bureau betrieben
werden, wobei der VsServer-Info-Knoten der VRML-Datei hinzuaddiert
wird und wobei "{Person.Junge.Mädchen}wrl" in dieselbe Datei
kopiert wird, in der die VRML-Datei gespeichert ist. Wenn die VRML-Datei derart eingerichtet
ist, dass sie von anderen Benutzern geladen werden kann, dann wird
somit jeder Benutzer, der die Datei durch bzw. mittels CyberPassage
liest, mit dem Bureau verbunden.
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Wie in 32 gezeigt, ist angenommen, dass das
gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B-1 einen Avatar mit
dem Spitznamen Koutarou benutzt und das Client-Terminal 13-1 einen
Avatar mit dem Spitznamen Minami benutzt, um durch eine der Mehrbenutzerwelten,
Zirkuspark, zu gehen. Dabei wählt
das gemeinsam genutzte Server-Terminal 11B-1 beispielsweise
einen männlichen
Avatar "Junge.wrl" aus, wie dies in 34 gezeigt ist. Wie in 35 gezeigt ist, wird ein
Bildschirm angezeigt, wie er in 36 gezeigt
ist, wenn ein Menü "Betrachten" heruntergezogen
und "Präferenzen" ausgewählt wird.
Auf diesem Bildschirm spezifiziert der Benutzer "Koutarou" als Name (Spitzname) des in 34 ausgewählten Avatars.
-
In entsprechender Weise wählt der
Benutzer des Client-Terminals 13-1 beispielsweise "Mädchen.wrl" als eigenen Avatar aus, spezifiziert "Minami" als dessen Spitzname
und tritt in den Zirkuspark ein. Wenn der Avatar Koutarou des gemeinsam
genutzten Server-Terminals 11B-1 und der Avatar Minami
des Client-Terminals 13-1 sich
zu Positionen dicht genug zueinander bewegen, wird der Avatar Minami
auf der Anzeigevorrichtung 25 des gemeinsam genutzten Server-Terminals 11B-1 dargestellt,
wie dies in 35 gezeigt
ist. In entsprechender Weise wird der Avatar Koutarou auf der Anzeigevorrichtung 45 des
Client-Terminals 13-1 angezeigt, wie dies in der später zu beschreibenden 38 gezeigt ist.
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Es sei darauf hingewiesen, dass in 32 und 34 bis 37 "K" dem Anzeigebildschirm der Anzeigevorrichtung 25 zugeordnet
ist, der den Avatar Koutarou sieht, und "M" ist
dem Anzeigebildschirm der Anzeigevorrichtung 45 zugeordnet,
der den Avatar Minami sieht.
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Wie in den Figuren veranschaulicht,
zeigt jede Anzeigevorrichtung lediglich einen dreidimensionalen Raum
virtueller Realität
(der das Bild des anderen Avatars enthält), wie es vom eigenen Avatar
aus gesehen wird, und der eigene Avatar selbst wird nicht angezeigt.
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Wenn sich eine Vielzahl von Avataren
einander dicht genug in einem bestimmten Raum annähert (nämlich dann,
wenn der andere Avatar auf der Anzeigevorrichtung des bzw. der anderen
Benutzers) angezeigt wird), kann eine Unterhaltung durch Auswahl
von "Unterhaltung" (Chat) aus dem beispielsweise
in 37 gezeigten Menü "Sehen" (see) ausgeführt werden. 37 zeigt ein Beispiel einer
Anzeige auf der Anzeigevorrichtung 25 des gemeinsam genutzten
Server-Terminals 11B-1, wenn die Avatare Koutarou und Minami
eine Unterhaltung führen.
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Wie in 37 gezeigt, werden die Nachrichten,
soweit sie von den Tastaturen der betroffenen Terminals eingegeben
sind, in dem "Unterhaltungs"-Fenster angezeigt.
Die durch den Benutzer eingegebenen Zeichen werden einmal in dem
Anzeigebereich an der Unterseite des "Unterhaltungs"-Fensters angezeigt; wenn die nicht
dargestellte Eingabetaste der Tastatur 49a betätigt wird,
wird die eingegebene Nachricht (Zeichenfolge) zu dem anderen Benutzer
hin übertragen.
Wenn beispielsweise die Nachricht "Ja, es ist heute mein erster Besuch" vom Avatar Minami
(dem Client-Terminal 13-1) zum gemeinsam genutzten Server-Terminal 11B-1 hin gelangt
ist, dann wird diese Nachricht in einem Ballon oberhalb des Avatars
Minami im Fenster des CyberPassage-Bureaus auf der Anzeigevorrichtung 25 des
gemeinsam genutzten Server-Terminals 11B-1 angezeigt, und
zugleich wird die betreffende Nachricht in den "Unterhaltungs"-Fenstern nach den letzten Nachrichten
angezeigt.
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38 zeigt
ein Beispiel der Anzeige auf der Anzeigevorrichtung 45 des
Client-Terminals 13-1, wenn die Nachricht "Lass uns zum Karussell
gehen" von dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal 11B-1 eingegeben
worden ist. Auch in diesem Falle wird die Nachricht in einem Ballon
oberhalb des Atavars Koutarou im "Zirkuspark"-Fenster angezeigt, und zugleich wird
sie in dem "Unterhaltungs"-Fenster nach den
letzten Nachrichten angezeigt.
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Ein Beispiel der Anzeige gemäß 39 veranschaulicht den
Fall, in welchem die "Hallo"-Taste im Client-Terminal 13-1 gedrückt bzw.
betätigt
worden ist. Zu dieser Zeit wird, wie in 39 gezeigt ist, ein Bild, in welchem
der Avatar Minami seine rechte Hand erhebt, auf bzw. in dem gemeinsam
genutzten Server-Terminal 11B-1 angezeigt, und zugleich
ist eine Sprachnachricht "Hallo" vom Lautsprecher 27 her
zu hören.
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Wenn der Benutzer sein Terminal verlässt, kann
sein Avatar in den Schlafzustand versetzt werden. Um beispielsweise
den Avatar Minami in den Schlafzustand zu versetzen, wird die Taste "Aktive", eine der Aktionstasten
in dem in 38 gezeigten
Aktionsfenster, im Client-Terminal 13-1 angeklickt, um
die Form dieser Taste in eine "Schlaf"-Taste zu ändern, wie
dies in 40 gezeigt
ist. Der Avatar Minami gelangt in den Schlafzustand. Im Schlafzustand
wird der in bzw. auf der Anzeigevorrichtung 25 des gemeinsam
genutzten Server-Terminals 11B-1 angezeigte Avatar Minami
auf dem Boden sitzend wiedergegeben, wie dies in 41 gezeigt ist. Der Benutzer des gemeinsam
genutzten Server-Terminals 11B-1 kann aus diesem Zustand
erkennen (der Benutzer des Avatars Minami hat nämlich das Client-Terminal 13-1 verlassen),
dass sich der Avatar Minami im Schlafzustand befindet. Wenn die "Schlaf"-Taste im Schlafzustand
angeklickt wird, kehrt die Taste wieder zur Taste "Aktive" zurück.
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Somit können sich die Benutzer selbst
eines Laufens durch den Zirkuspark als einem dreidimensionalen Raum
virtueller Realität
erfreuen.
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Die vorliegende Erfindung wird angewandt,
um die Parade, die Bewegung von Avataren und Avatarverhalten durch
die in dem oben erwähnten
Zirkuspark implementierten Aktions-Fenstertasten zu verkörpern.
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Die vorliegende Erfindung ist unter
Heranziehung beispielsweise des Falles beschrieben worden, bei dem
das Internet für
das bzw. als Netzwerk 15 verwendet und das WWW-System genutzt
werden. Es dürfte Durchschnittsfachleuten
ersichtlich sein, dass ein anderes globales Kommunikationsnetzwerk
als das Internet für
das bzw. als Netzwerk 15 verwendet werden kann, und dass
ein anderes Kommunikationssystem als das WWW-System verwendet werden
kann, um die oben erwähnten
Ziele bzw. Aufgaben der vorliegenden Erfindung zu erreichen bzw.
zu lösen.
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Wie oben beschrieben, wird bei dem
dreidimensionalen gemeinsam genutzten Verfahren virtueller Realität, dem System,
dem Informationsaufzeichnungsträger,
dem Informationsaufzeichnungsverfahren, dem Informationsübertragungsmedium
und dem Informationsübertragungsverfahren
die Änderungssequenz
der Vielzahl von Subobjekten entsprechend dem aktualisierten Inhalt
des Zustands des Aktualisierungsobjekts in jedem Client-Terminal
gespeichert, und die Änderungssequenzen
in der Vielzahl der Client-Terminals werden in Synchronisation bzw.
synchron gestartet. Die oben erwähnte
neue Einrichtung ermöglicht
es, dass die Verhalten eines Objekts, das eine komplexe Form besitzt,
bestehend aus einer Vielzahl von Subobjekten, gemeinsam in demselben
dreidimensionalen Raum virtueller Realität in bzw. auf der Vielzahl
von Client-Terminals zu nutzen sind, wodurch eine signifikante Verbesserung
in der Anzeigegeschwindigkeit von Bildern erzielt ist.
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Ferner wird gemäß der vorliegenden Erfindung
bei dem Informationsverarbeitungsverfahren, im Client-Terminal,
in dem Informationsaufzeichnungsträger, bei dem Informationsaufzeichnungsverfahren,
in dem Informationsübertragungsmedium
und bei dem Informationsübertragungsverfahren
die Änderungssequenz der
Vielzahl von Subobjekten entsprechend dem Aktualisierungsinhalt
des Zustands des Aktualisierungsobjekts in einem Client-Terminal gespeichert
und in Synchronisation mit Änderungssequenzen
gestartet, die in anderen Client-Terminals gespeichert sind. Die
oben erwähnte
neue Einrichtung implementiert ein Client-Terminal, welches denselben
dreidimensionalen Raum virtueller Realität mit anderen Client-Terminals
gemeinsam nutzen kann.
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Ferner wird gemäß der vorliegenden Erfindung
bei dem Informationsverarbeitungsverfahren, dem Server-Terminal,
dem Informationsaufzeichnungsträger,
dem Informationsaufzeichnungsverfahren, dem Informationsübertragungsmedium
und dem Informationsübertragungsverfahren
in dem Fall, dass eine eine Aktualisierung des Zustands des Aktualisierungsobjekts
anzeigende Nachricht von einem bestimmten Client-Terminal über das
globale Kommunikationsnetzwerk eingegeben wird, diese Nachricht
zu anderen Client-Terminals über
das globale Kommunikationsnetzwerk übertragen, und in Synchronisation
mit der Änderungssequenz
der Vielzahl von Subobjekten in dem bestimmten Client-Terminal werden
die Änderungssequenzen
der Vielzahl von Subobjekten in den anderen Client-Terminals gestartet.
Der oben erwähnte
neue Aufbau ermöglicht,
ein Server-Terminal zu realisieren bzw. zu implementieren, welches
denselben dreidimensionalen Raum virtueller Realität für die Vielzahl
von Client-Terminals bereitstellen kann.