DE60101716T2 - Verfahren und Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung - Google Patents

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Toshio Osaka-shi Kohira
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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine dreidimensionale (3D) Bildverarbeitungstechnik eines Anwendens einer spezifischen Bildverarbeitung, um ein Modell, das in einem simulierten 3D Raum angeordnet ist, auf einem Monitor anzuzeigen bzw. darzustellen, nachdem es wiedergegeben wurde, wobei diese Technik beispielsweise an Bildern von Videospielsystemen und Computergraphiken (CG) angewandt wird.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG UND STAND DER TECHNIK
  • In den letzten Jahren wurden zahlreiche Spielsysteme verbreitet, in welchen Charaktere bzw. Figuren in einem simulierten 3D Raum angezeigt sind, der auf einem Monitorschirm ausgebildet wurde. Einige derartiger Spielsysteme sind bekannt, daß sie Autorennen, Skifahren, Surfen, Motorbootfahren, Snowboarding, Skateboarding usw. simulieren.
  • Weiters differiert in diesen Spielen, in welchen ein Charakter auf einer Bodenoberfläche oder Wasseroberfläche läuft (oder gleitet) die Anwesenheit bzw. Darbietung des Spiels stark in Abhängigkeit davon, wie realistisch eine Änderung in einem Hintergrundbild ausgedrückt ist, die aus der Bewegung des Charakters resultiert.
  • Insbesondere in einem Autorennspiel, in welchem ein Charakter bzw. eine Figur auf einem schmutzigen Kurs fährt, einem Ski- oder Snowboardspiel, in welchem ein Charakter auf einer Piste oder Neigung gleitet oder einem CG-Bild gleitet, kann eine bessere Darbietung bzw. Erscheinung gegeben werden, wenn eine Spur erzeugt wird, die auf dem Boden ausgebildet ist, während der Charakter fährt (oder gleitet), mit dem Ergebnis, daß Spiele und CG-Bilder, die reich an Einfallsreichtum bzw. Raffinesse sind, realisiert werden können.
  • JP-10201947 offenbart als nächstliegender Stand der Technik ein Ausbilden von Reifenspuren eines Fahrzeugs, welches in einer virtuellen 3D Welt bremst oder gleitet bzw. schleudert. Die Spuren sind von konstanter Breite. Sie werden durch Polygone modelliert, die durch ein Muster überlagert sind.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Im Hinblick auf die obige Situation ist ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, eine Bildverarbeitungsverfahren und eine Vorrichtung zum realistischen und einfachen Ausbilden bzw. Erzeugen einer Spur, die auf einer Bodenoberfläche oder einer Wasseroberfläche ausgebildet wird, wenn ein Charakter fährt oder gleitet, ein lesbares Speichermedium, das ein 3D Bildverarbeitungsprogramms, und ein Videospielsystem zur Verfügung zu stellen.
  • Um das obige Ziel zu erreichen, umfaßt gemäß der vorliegenden Erfindung, wie sie in den anhängigen Ansprüche definiert ist, ein Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung zur Ausbildung eines Bilds einer Spur, die eine erste variable Breite aufweist und auf einer Bodenoberfläche oder einer Wasseroberfläche ausgebildet ist, wenn sich ein 3D Modell, das eine zweite Breite aufweist, in Kontakt mit der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche bewegt, Positionsberechnungsmittel bzw. -einrichtungen zum Berechnen von Positionen an einander gegenüberliegenden Breitseiten der Spur, die durch den Kontakt des 3D Modells mit der Bo den- oder Wasseroberfläche ausgebildet wird, zu bestimmten Zeitintervallen, Polygon ausbildende Mittel zum Ausbilden von Polygonen für die Spur durch ein aufeinanderfolgendes Bestimmen der berechneten Positionen an den einander gegenüberliegenden Breitseiten als Scheitel, Polygonspeichermittel zum Speichern der generierten bzw. erzeugten Polygone, Texturspeichermittel zum Speichern von Texturen, die an den Polygonen anzuhaften sind, und Texturanhaftungsmittel zum Anhaften der Texturen, die in den Texturspeichermitteln gespeichert sind, an die Polygone. Mit der obigen Konstruktion können die Polygone für die Spur leicht durch aufeinanderfolgendes Bestimmen als die entsprechenden Scheitel die Positionen an den gegenüberliegenden, breiten bzw. Breitseiten generiert werden, wo die Spur auszubilden ist. Ein Bild der Spur kann realistisch und einfach durch ein Anhaften der Textur an diese Polygone ausgebildet werden.
  • Diese und andere Gegenstände, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen der folgenden, detaillierten Beschreibung und aus den beiliegenden Zeichnungen noch offensichtlicher werden.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist eine Blockdiagramm, das eine Ausbildung eines Videospielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt,
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das einen wesentlichen Abschnitt einer 3D Bildverarbeitungsvorrichtung zeigt,
  • 3 ist ein Flußdiagramm, das eine Zusammenfassung einer 3D Bildverarbeitung gemäß der Erfindung zeigt,
  • 4A und 4B sind Diagramme, die ein Verfahren zum Berechnen von Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten eines Orts zeigen, wo eine Spur auszubilden ist,
  • 5 ist ein Flußdiagramm, das ein Verfahren zum Berechnen der Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des Orts zeigt, wo eine Spur auszubilden ist,
  • 6A bis 6C sind Diagramme, die ein Beispiel zeigen, wie Polygone einer Spur generiert bzw. erzeugt werden,
  • 7 ist ein Flußdiagramm, das ein Verfahren einer transparenten Verarbeitung einer Textur und einer Verarbeitung für ein Anhaften von Texturen an Polygone zeigt,
  • 8 ist ein Diagramm eines Schirms, das ein Beispiel einer Spur zeigt, die erzeugt wird, wenn ein Snowboard in einem Bereich gleitet, der unterschiedliche Oberflächenarten einer Neigung bzw. Piste aufweist, und
  • 9 ist ein Diagramm eines Schirms, das ein Beispiel einer Spur zeigt, die erzeugt wird, wenn das Snowboard von der Oberfläche der Piste springt.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNGEN DER VORLIEGENDEN ERFINDUNG
  • 1 ist Blockdiagramm, das eine Ausbildung eines Videospielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt. Dieses Spielsystem 1 ist mit einer Hauptspieleinheit, einem Fernsehmonitor 2 zum Anzeigen bzw. Darstellen von Bildern eines Spiels, einer Verstärkungsschaltung 3 und einem Lautsprecher 4 zum Ausgeben von Toneffekten und dgl. während eines Spiels, und einem Speichermedium 5 versehen, das Spieldaten, umfassend Bilddaten, Tondaten und Programmdaten speichert. Das Speichermedium 5 kann eine sogenannte ROM-Kassette, in welcher ein ROM, der die Spieldaten speichert, und Programmdaten eines Betriebssystems in einem Plastikgehäuse enthalten sind, eine optische Diskette oder eine flexible Diskette sein. In Abhängigkeit von der Art des Spiel systems 1 kann eine eingebaute Art eines ROM oder dgl. verwendet werden.
  • Die Hauptspieleinheit ist derart konstruiert, daß Busse 7, umfassend Adreßbusse, Datenbusse und Steuer- bzw. Regelbusse bzw. Leiterbahnen mit einer CPU 6 verbunden sind; ein RAM 8, Schnittstellen- bzw. Interfaceschaltungen 9, 10, ein Signalprozessor 11, ein Bildprozessor 12 und Interfaceschaltungen 13, 14 mit den Bussen 7 verbunden sind; eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller 16 mit der Interfaceschaltung 10 über eine Betriebsinformations-Interfaceschaltung 15 verbunden ist; ein Digital-Analog (D/A) Wandler 17 mit der Interfaceschaltung 13 verbunden ist; und ein D/A-Wandler 18 mit der Interfaceschaltung 14 verbunden ist.
  • Eine Speichereinheit 19 ist durch den RAM 8, die Interfaceschaltung 9 und das Speichermedium 5 aufgebaut; eine Steuer- bzw. Regeleinheit 20 zum Steuern bzw. Regeln des Fortschritts des Spiels ist durch die CPU 6, den Signalprozessor 11 und den Bildprozessor 12 konstruiert; eine Betriebs- bzw. Operationseingabeeinheit 21 ist durch die Interfaceschaltung 10, die Betriebsinformations-Interfaceschaltung 15 und die Steuer- bzw. Regeleinheit 16 aufgebaut bzw. konstruiert; eine Bildanzeigeeinheit 22 ist durch den Fernsehmonitor 2, die Interfaceschaltung 13 und den D/A-Wandler 17 aufgebaut; und eine Tonausgabeeinheit 23 ist durch die Verstärkungsschaltung 3, den Lautsprecher 4, die Interfaceschaltung 14 und den D/A-Wandler 18 konstruiert.
  • Der Signalprozessor 11 führt hauptsächlich eine Berechnung von Positionen von Charakteren bzw. Figuren in einen simulierten 3D Raum, eine Berechnung von Transformationen einer Position in dem simulierten 3D Raum zu der einen in einem simulierten zweidimensionalen (2D) Raum, eine Lichtquellenberechnung und ein Lesen und Kombinieren von verschiedenen Tondaten durch.
  • Der Bildprozessor 12 positioniert Polygone, die ein Bild, das auszubilden ist, in einem Anzeigebereich des RAM 8 formen, und führt ein Bearbeiten bzw. Ausbilden, wie ein Texturaufzeichnen an diesen Polygonen basierend auf dem Berechnungsergebnis des Signalprozessors 11 durch.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinheit 16 ist mit verschiedenen Knöpfen zum Auswählen von Spielinhalten, Instruieren des Starts des Spiels und Instruieren von Tätigkeiten, einer Richtung usw. an einen Hauptcharakter versehen.
  • Die Art des Spielsystems 1 differiert in Abhängigkeit von seiner Anwendung. Spezifisch sind der Fernsehmonitor 2, die verstärkende bzw. Verstärkungsschaltung 3 und die Lautsprecher 4 von der Hauptspieleinheit in dem Fall getrennt, daß das Spielsystem 1 zur Heimverwendung konstruiert ist, während alle diese Elemente, die in 1 gezeigt sind, als eine Einheit in einem Gehäuse in dem Fall enthalten sind, daß das Spielsystem 1 für eine geschäftliche Verwendung konstruiert ist.
  • In dem Fall, daß das Spielsystem 1 mit einem Personal Computer oder einer Arbeitsstation als ein Kern ausgebildet ist, entspricht der Fernsehmonitor 2 einem Computerdisplay, der Bildprozessor 12 entspricht einem Teil der Spielprogrammdaten, die in dem Speichermedium 5 oder der Hardware oder auf einem Erweiterungsboard gespeichert sind, das an einem Erweiterungsschlitz des Computers festgelegt ist, und die Interfaceschaltungen 9, 10, 13, 14, die D/A-Wandler 17, 18 und die Betriebsinformations-Interfaceschaltung 15 entsprechen Hardware auf einem Erweiterungsboard bzw. einer Zusatzkarte, das bzw. die an dem Erweiterungsschlitz des Computers festgelegt ist. Weiters entspricht der RAM 8 einem Hauptspeicher des Computers oder den entsprechenden Bereichen auf einem Erweiterungs- bzw. Erstreckungsspeicher.
  • Ein Fall, wo das Spielsystem 1 zur Heimverwendung konstruiert ist, wird unten beschrieben.
  • Zuerst wird die Arbeitsweise des Spielsystems 1 kurz beschrieben. Wenn ein Leistungsschalter (nicht gezeigt) eingeschaltet wird, um das Videospielsystem 1 zu aktivieren, liest die CPU 6 Bilddaten, Tondaten und Spielprogrammdaten aus dem Speichermedium 5 in Übereinstimmung mit dem Betriebssystem, das in dem Speichermedium 5 gespeichert ist. Ein Teil oder alle gelesenen Bilddaten, Tondaten und Spielprogrammdaten sind bzw. werden in dem RAM 8 gespeichert.
  • Danach wird das Spiel durch die CPU 6 in Übereinstimmung mit den Spielprogrammdaten, die in dem RAM 8 gespeichert sind, und Inhalten von Instruktionen, die durch den Spielteilnehmer über die Steuer- bzw. Regeleinheit 16 eingegeben sind, fortgeführt. Mit anderen Worten werden Befehle wie Aufgaben zum Ausbilden von Bildern und Ausgeben von Tönen geeignet in Übereinstimmung mit Inhalten von Instruktionen generiert bzw. erzeugt, die durch den Spielteilnehmer über die Steuer- bzw. Regeleinheit 16 eingegeben werden.
  • Der Signalprozessor 11 führt eine Berechnung von Positionen von Charakteren bzw. Figuren in dem 3D Raum (selbstver ständlich gilt dasselbe für den 2D Raum), eine Lichtquellenberechnung, ein Lesen und Kombinieren von verschiedenen Tondaten in Übereinstimmung mit diesen Befehl durch.
  • Nachfolgend schreibt der Bildprozessor 12 die Bilddaten, die in dem Anzeigebereich des RAM 8 auszubilden sind, basierend auf dem Berechnungsergebnis des Signalprozessors 11 auszubilden sind. Die Bilddaten, die in dem RAM 8 geschrieben sind, werden über die Interfaceschaltung 13 dem D/A-Wandler 17 zugeführt, welcher dann die Bilddaten dem Fernsehmonitor 2 zuführt, um sie als ein Bild auf dem Schirm des Fernsehmonitors 2 anzuzeigen, nachdem sie in ein analoges Videosignal umgewandelt wurden.
  • Andererseits werden die Tondaten, die von dem Signalprozessor 11 ausgegeben werden, über die Interfaceschaltung 14 dem D/A-Wandler 18 zugeführt, welcher diese wiederum in ein analoges Tonsignal (über ein Filter oder dgl.) umwandelt. Das umgewandelte bzw. konvertierte Signal wird als ein Spielton von dem Lautsprecher 4 als einen Ton ausbildende Mittel über die Verstärkungsschaltung 3 ausgegeben. Die Spieltöne beziehen sich auf BGMs, verschiedene Toneffekte, Präsentationstöne, Stimmen usw.
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das einen wesentlichen Abschnitt einer ein 3D Bild verarbeitenden Vorrichtung zeigt. Der Signalprozessor 11 ist mit einer Kontaktbeurteilungs- bzw. -abschätzungseinheit 114 zum Abschätzen bzw. Bestimmen, ob ein 3D Modell in Kontakt mit einer Boden- oder Wasseroberfläche ist oder nicht, einer Positionsberechnungseinheit 111 zum Berechnen von Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten einer Spur, die durch den Kontakt des 3D Modells mit der Boden- oder Wasseroberfläche ausgebildet wird, einer Polygonausbildungseinheit 112 zum Ausbilden von Polygonen der Spur durch aufeinanderfolgendes Bestimmen der Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten, wo die Spur als Scheitel auszubilden ist, und einer Texturauswahleinheit 113 zum Bestimmen einer Textur entsprechend der Boden- oder Wasseroberfläche, mit welcher das 3D Modell in Kontakt ist, aus einer Mehrzahl von Texturen für die Spur versehen, die in einem Texturspeicher 82 gespeichert ist, der später zu beschreiben ist.
  • Die Kontaktbeurteilungseinheit 114 beurteilt den Kontakt eines Polygons, das den Boden oder die Wasseroberfläche ausbildet, und eines Polygons, das das 3D Modell ausbildet, in einem simulierten 3D Raum. In dem Fall, daß die zwei Polygone in Kontakt sind, gibt es drei Arten von Kontakten: punktförmigen bzw. Punktkontakt, Linienkontakt und Oberflächenkontakt. In dieser Ausbildung wird ein Oberflächenkontakt angenommen, wenn die zwei Polygone als in Kontakt befindlich unterschieden werden.
  • Die Positionsberechnungseinheit 111 berechnet die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten der Spur, die durch den Kontakt des 3D Modells mit der Boden- oder Wasseroberfläche ausgebildet wurde, an Intervallen einer vorbestimmten Zeit (z. B. jedem Bildrahmen) basierend auf der Blickrichtung und der Bewegungsrichtung des 3D Modells. In dem Fall, daß die Konfiguration der Oberfläche (nachfolgend "Kontaktoberfläche") des 3D Modells in Kontakt mit der Boden- oder Wasseroberfläche kompliziert ist, können die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten der Spuren, die zu erzeugen ist, berechnet werden, nachdem eine Verarbeitung zum Annähern bzw. Abschätzen der Konfiguration der Kontaktoberfläche an eine einfachere Konfiguration durchgeführt wird, wie dies später beschrieben werden wird.
  • Die Polygonerzeugungs- bzw. -ausbildungseinheit 112 bestimmt sukzessive die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten der Spur, die durch die Positionsberechnungseinheit 111 berechnet wurde, als Scheitel eines Polygons, um das Polygon der Spur zu erzeugen. Hier werden die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten der Spur (d. h. zwei Positionen) durch die Positionsberechnungseinheit 111 berechnet, beispielsweise kann die linke dieser zwei Positionen in bezug auf die Bewegungsrichtung bestimmt werden als ein Scheitel vor dem rechten bei einer Bestimmung der entsprechenden Scheitel des Polygons durch die Polygonausbildungseinheit 112.
  • Die Texturauswahleinheit 113 wählt eine Textur, die für die Art der Boden- oder Wasseroberfläche, mit welcher das 3D Modell in Kontakt ist, aus einer Mehrzahl von Texturen für die Spur aus, die in der Texturspeicherung 82 gespeichert sind, die später zu beschreiben ist. In dieser Ausbildung ist ein Fall zum Erzeugen einer Spur, wenn ein Snowboard auf einem Abhang bzw. Gefälle gleitet, beschrieben. Beispielsweise entsprechen Texturen für tiefe Spuren Weichschneeabhängen, wohingegen Texturen für seichte Spuren Hartschneeabhängen entsprechen. Die Texturauswahleinheit 113 wählt eine Textur für eine tiefe Spur in dem Fall, daß das Snowboard auf einer Weichschneepiste bzw. einem Weichschneeabhang gleitet, während eine Textur für seichte Spur in dem Fall gewählt wird, daß es auf einem Tiefschneeabhang gleitet.
  • Der Bildprozessor 12 ist mit einer Texturanhafteinheit 121 zum Anhaften der Textur, die durch die Texturauswahl 113 ausgewählt wurde, an das Polygon der Spur, die durch die Polygonausbildungseinheit 112 gebildet ist, und eine Texturtransparentverarbeitungseinheit 122 zum Anwenden einer transparenten bzw. Transparentverarbeitung an der Textur in einer schrittweisen Weise versehen.
  • Die Texturtransparentverarbeitungseinheit 122 wendet die Transparentverarbeitung in einer spezifischen Anzahl von Schritten an der Textur vor und nach einer Änderung in dem Fall an, daß die Textur, die durch die Texturauswahleinheit 113 gewählt ist, verändert wird, wenn das 3D Modell bewegt wird. Die Texturen, welche die Transparentverarbeitung daran angewandt haben, werden in einer Transparenttexturspeicherung 83, die später zu beschreiben ist, gespeichert.
  • Die Texturanhafteinheit 121 haftet die Textur, die durch die Texturauswahleinheit 113 ausgewählt ist, an das Polygon der Spur an, die durch die Polygonausbildungseinheit 112 gebildet ist. Jedoch werden in dem Fall, daß die Textur, die durch die Texturauswahleinheit 113 gewählt ist, verändert wird, wenn das 3D Modell bewegt wird, die Texturen, die durch ein Anwenden der Transparentverarbeitung in der spezifischen Anzahl von Schritten der Texturen vor und nach der Veränderung erhalten werden, aus der transparenten bzw. Transparenttexturspeicherung 83 gelesen und an einer spezifischen Anzahl von Polygonen vor und nach der Änderung angehaftet.
  • Der RAM 8 ist mit einem Polygonspeicher 81 zum Speichern der Polygone der Spur, die durch die Polygonausbildungseinheit 112 erzeugt wird, der Texturspeicherung 82 zum Spei chern der Texturen für die Spur, die an die Polygone der Spur anzuhaften sind, die durch die Polygonausbildungseinheit 112 erzeugt wird, und der Transparenttexturspeicherung 83 zum Speichern der Texturen versehen, an welcher die Transparentverarbeitung durch die Texturtransparentverarbeitungseinheit 122 angewandt wurde.
  • Die Polygonspeicherung 81 speichert Koordinaten von Scheiteln von einer maximalen Anzahl von Polygonen, die im voraus festgelegt sind, und löscht Daten an einem Polygon, das eine frühere Erzeugungs- bzw. Ausbildungszeit besitzt, jedes Mal, wenn ein Polygon durch die Polygonausbildungseinheit 112 erzeugt wird. Alternativ können Daten betreffend Polygone, die frühere Erzeugungszeiten aufweisen, auf einmal an Intervallen einer vorbestimmten Zeit gelöscht werden.
  • In der folgenden Beschreibung wird die 3D Bild-Verarbeitung gemäß der vorliegenden Erfindung angewandt, um beispielsweise eine Spur zu erzeugen, die ein Snowboard auf einem Abhang hinterläßt. 3 ist ein Flußdiagramm, das eine Zusammenfassung der 3D Bild-Verarbeitung gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt. Zuerst bestimmt die Kontaktbeurteilungseinheit 114, ob hier irgendein Kontakt zwischen der Neigung bzw. dem Abhang und dem Snowboard (Schritt ST1) besteht. Wenn irgendein Kontakt abgeschätzt bzw. beurteilt wird, berechnet die Positionsberechnungseinheit 111 die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten, wo die Spur auszubilden bzw. zu erzeugen ist (Schritt ST2).
  • Nachfolgend bestimmt die Polygonausbildungseinheit 112 sukzessive die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten, wo die Spur auszubilden ist, als Scheitel, um das Po lygon der Spur zu erzeugen, welche dann in der Polygonspeicherung 81 (Schritt ST3) gespeichert wird. Dann wird die Textur, die für die Art des Gefälles bzw. Abhangs geeignet ist, mit welchem das Snowboard in Kontakt ist, durch die Texturauswahleinheit 113 ausgewählt und aus der Texturspeicherung 82 (Schritt ST5) ausgelesen. Es wird dann unterschieden, ob die Textur, die durch die Texturauswahleinheit 113 gewählt ist, geändert wurde oder ob das Ergebnis der Kontaktabschätzung bzw. -Beurteilung, die durch die Kontaktbeurteilungseinheit 114 durchgeführt wurde (hier, ob der Zustand eines Kontakts von der Abwesenheit eines Kontakts zu der Anwesenheit eines Kontakts verändert hat) geändert wurde, wenn bzw. da sich das Snowboard bewegt (Schritt ST7).
  • Wenn die gewählte Textur verändert wurde oder das Ergebnis der Kontaktbeurteilung verändert wurde, wendet die Texturtransparentverarbeitungseinheit 122 die Transparentverarbeitung an den Texturen vor und nach der Veränderung der Textur oder an der Textur an, die gewählt wird, wenn die Anwesenheit eines Kontakts bestätigt wurde, und die resultierenden Texturen werden in dem Transparenttexturspeicher 83 (Schritt ST9) gespeichert. Die Texturanhaftungseinheit 121 liest die Texturen, an welchen die Transparentverarbeitung ausgeführt wurde, aus dem Transparenttexturspeicher 83 und haftet diese an die Polygone vor und nach der Veränderung der Textur an oder an das Polygon, das ausgebildet wurde, wenn die Anwesenheit bzw. Vorhandensein eines Kontakts bestätigt bzw. unterschieden wurde (Schritt ST11).
  • Außer die zu wählende Textur wurde verändert oder das Ergebnis der Kontaktabschätzung wurde verändert, wird die Textur, die durch die Texturauswahl 113 ausgewählt ist, an das Polygon durch die Texturanhaftungseinheit 121 angehaftet (Schritt ST11).
  • Wenn die Abwesenheit eines Kontakts in Schritt ST1 unterschieden bzw. festgestellt wurde, dann wird unterschieden, ob sich das Ergebnis der Kontaktbeurteilung verändert hat (hier, ob der Zustand eines Kontakts von der Anwesenheit eines Kontakts zur Abwesenheit eines Kontakts verändert wurde) (Schritt ST12). Wenn das Ergebnis der Kontaktabschätzung bzw. -Beurteilung verändert wurde, wird die Transparentverarbeitung auf die Textur angewandt, die gewählt ist, wenn die Anwesenheit eines Kontakts unterschieden wurde und die verarbeitete Textur wird in der Transparenttexturspeicherung 83 gespeichert (Schritt ST9). Die Texturanhaftungseinheit 121 liest die Textur, an welcher die Transparentverarbeitung von der Transparenttexturspeicherung 83 angewandt wurde und heftet sie an das Polygon an, das erzeugt wird, wenn die Anwesenheit eines Kontakts unterschieden wurde (Schritt ST11). Die Routine endet, wenn das Ergebnis der Kontaktabschätzung nicht verändert wurde (wenn die Abwesenheit eines Kontakts unverändert geblieben ist).
  • Durch die obigen Operationen bzw. Vorgänge werden die Texturen, an welchen die Transparentverarbeitung angewandt wurde, an die Polygone, die nach oder vor der Veränderung der Textur generiert bzw. erzeugt wurden, und das Polygon nach oder vor der Veränderung in dem Ergebnis der Kontaktabschätzung angehaftet. Ein Verfahren und eine Prozedur für ein Berechnen der Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten eines eine Spur bzw. spurbildenden Orts werden im Detail später unter Bezugnahme auf 4 und 5 beschrieben, und detaillierte Prozeduren der Tex turtransparentverarbeitung und der Verarbeitung zum Anhaften der Textur an das Polygon werden später unter Bezugnahme auf 7 beschrieben.
  • 4A ist ein Diagramm, das ein Verfahren zum Berechnen der Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des spurbildenden Orts mittels der Positionsberechnungseinheit 111 zeigt. Koordinatenachsen (X-Achse, Y-Achse) werden so festgelegt, daß eine XY-Koordinatenebene eine Oberfläche des Snowboards in Kontakt mit dem Abhang (Kontaktoberfläche) beinhaltet, das Zentrum des Snowboards an dem Ursprung des Koordinatensystems angeordnet ist und das Snowboard in (-) X-Achsrichtung schaut bzw. gerichtet ist. Da die Oberfläche des Snowboards in Kontakt mit dem Abhang (Kontaktoberfläche) eine komplizierte Konfiguration aufweist, wird es hier an eine Ellipse angenähert. a, b bezeichnen eine Hauptachse und eine Nebenachse der Ellipse.
  • Es wird angenommen, daß Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des spurbildenden Orts Punkte A01, A02 in dem Fall sind, daß eine gleitende bzw. Gleitrichtung des Snowboards eine Richtung eines Vektors V0 ((-) X-Achsenrichtung) ist. Hier ist eine X-Koordinaten der Punkte A01, A02 c. Weiter wird angenommen, daß Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten der spurbildenden Orte Punkte A21, A22 in dem Fall sind, daß eine Gleitrichtung des Snowboards eine Richtung eines Vektors V2 ist ((+) Y-Achsrichtung). Die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des spurbildenden Orts bewegen sich von A01 zu A21 und von A02 zu A22 entlang eines Umfangs der Ellipse, wie dies in 4A gezeigt ist, wenn die Gleitrichtung des Snowboards von der Richtung V0 auf jene von V2 verändert wird. Beispielsweise sind die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des spurbildenden Orts Punkte A11, A12, wenn die Gleitrichtung des Snowboards eine Richtung eines Vektors V1 ist. Hier wird ein Winkel, der zwischen dem Vektor V1 und der (-) X-Achsrichtung eingeschlossen wird, mit θ mit einer Uhrzeigersinnrichtung als einer positiven Richtung angenommen.
  • 5 ist ein Flußdiagramm, das eine Prozedur zum Berechnen der Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des spurbildenden Orts mittels der Positionsberechnungseinheit 111 zeigt. Zuerst wird der Winkel θ zwischen der Gleitrichtung des Snowboards (Richtung des Vektors V1 in 4A) und der Blickrichtung des Snowboards ((-) X-Achsrichtung von 4A) mit der Uhrzeigersinnrichtung als die positive Richtung berechnet (Schritt ST13). Hier liegt der Winkel θ innerhalb eines Bereichs von –90° bis 90°. Mit anderen Worten ist eine Winkeldifferenz zwischen der Gleitrichtung und der Blickrichtung des Snowboards maximal 90°. Nachfolgend werden die X-Koordinaten der Punkte A11, A12 als die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des spurbildenden Orts in Übereinstimmung mit Gleichung (1) und (2) berechnet, die in Schritt ST15 gezeigt sind. Es wird dann unterschieden, ob θ > 0 ist (Schritt ST17).
  • Wenn θ > 0, werden die Y-Koordinaten der Punkte A11, A12 als die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des spurbildenden Orts in Übereinstimmung mit Gleichung (3) und (4) berechnet, die in Schritt ST19 gezeigt sind. Andererseits werden, wenn θ ≤ 0 ist, wie dies in 4B gezeigt ist, die Y-Koordinaten der Punkte A11, A12 als die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des spurbildenden Orts in Übereinstimmung mit Gleichung (5) und (6) berechnet, die in Schritt ST21 gezeigt sind. Wie dies aus Gleichung (5) und (6) gemeinsam mit 4B gesehen werden kann, werden die Punkte A11 und A12 in 4A dahingehend geschalten, daß sich der Punkt A12 entlang einer oberen Hälfte der Ellipse befindet und sich der Punkt A11 entlang einer unteren Hälfte der Ellipse befindet. Auf diese Weise werden die Koordinaten der Punkte A11, A12 als die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des spurbildenden Orts berechnet.
  • 6A bis 6C sind Diagramme, die ein Beispiel zeigen, wie Polygone einer Spur erzeugt bzw. ausgebildet werden. Polygone werden in einer Reihenfolge von 6A, 6B und 6C erzeugt. Hier sind Vektoren Va, Vb, Vc eine Gleitrichtung des Snowboards und die entsprechenden Scheitel der Polygone werden unter der Annahme bestimmt, daß ein linker der zwei Punkte des spurbildenden Orts, welcher gleichzeitig in bezug eine die Gleitrichtung generiert bzw. erzeugt wird, zuerst generiert wird. In 6A werden zwei Polygone P1, P2 generiert. Wenn ein Zustand von 6B erreicht ist, werden Scheitel 5, 6 als Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des spurbildenden Orts bestimmt, und ein Polygon P3 wird durch Scheitel 3, 4, 5 ausgebildet, während ein Polygon P4 durch Scheitel 4, 5, 6 ausgebildet wird. Wenn ein Zustand von 6C erreicht ist bzw. wird, werden Scheitel 7, 8 bestimmt als Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten des spurbildenden Orts, und ein Polygon P5 wird durch Scheitel 5, 6, 7 gebildet, während ein Polygon P6 durch Scheitel 6, 7, 8 gebildet wird. Auf diese Weise werden, wenn sich das Snowboard bewegt, zwei Polygone pro Rahmen erzeugt bzw. gebildet.
  • 7 ist ein Flußdiagramm, das die Prozeduren des Texturtransparentverarbeitens und des Verarbeitens zum Anhaften der Textur an das Polygon zeigt, wenn die Textur, die durch die Texturwähleinheit 113 gewählt ist, verändert wurde oder das Ergebnis der Kontaktbeurteilung, die durch die Kontaktabschätzungsvorrichtung 119 getätigt wurde, verändert wurde, wenn bzw. da sich das Snowboard bewegt. Zuerst wird unterschieden, ob das Ergebnis der Kontaktabschätzung bzw. -beurteilung durch die Kontaktabschätzungseinheit 114 getätigt wurden, verändert wurde (Schritt ST22). Schritt ST23 folgt, wenn das Ergebnis der Kontaktabschätzung nicht verändert wurde.
  • Dann wird eine Textur TB vor der Änderung der Textur (oder bevor die Anwesenheit eines Kontakts in die Abwesenheit eines Kontakt verändert wird) aus dem Texturspeicher 82 gelesen (Schritt ST23). Die Transparentverarbeitung wird an der Textur TB in einer spezifischen Anzahl von (hier N) Schritten vor der Änderung der Textur angewandt (oder bevor die Anwesenheit eines Kontakts in die Abwesenheit eines Kontakts verändert wurde), um Texturen TB1, TB2, ... TBN zu erhalten, die die Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, wobei die Texturen dann in dem Transparenttexturspeicher 83 gespeichert werden (Schritt ST25).
  • Hier wird angenommen, daß, je höher der Zusatz der Texturen TB1, TB2, ... TBN nach den Transparentverarbeitungen ist, umso intensiver die Transparentverarbeitung angewandt wurde. Nachfolgend haftet die Texturanhaftungseinheit 121 der Texturen TB1 bis TBN an N Polygone PB1 bis PBN, die vor einer Grenze erzeugt werden, wo die Textur verändert wurde (oder einer Grenze, wo sich die Beurteilung der Anwesenheit oder Abwesenheit des Kontakts verändert) (Schritt ST27). Hier sind die Polygone PB1, PB2, ... PBN näher zu der Grenze, wo die Textur verändert wird (oder der Grenze, wo sich die Abschätzung betreffend die Anwesenheit oder Abwesenheit eines Kontakts verändert) (d. h. je höher der Zusatz derselben ist, umso später werden sie generiert). Durch die obigen Vorgänge werden, wenn die Grenze, wo die Textur verändert ist bzw. wird (die Grenze, wo sich die Abschätzung betreffend die Anwesenheit oder Abwesenheit eines Kontakts verändert) erreicht ist, die Texturen, an welchen die intensivere Transparentverarbeitung durchgeführt wurde, angehaftet.
  • Nachfolgend wird unterschieden, ob die Abschätzung betreffend die Anwesenheit oder Abwesenheit eines Kontakts, die durch die Kontaktabschätzungseinheit 114 durchgeführt wurde, verändert wurde (Schritt ST28). Außer die Abschätzung bzw. Beurteilung betreffend die Anwesenheit oder Abwesenheit eines Kontakts, die durch die Kontaktabschätzungseinheit 114 durchgeführt wurde, hat sich verändert, folgt Schritt ST29.
  • Dann wird eine Textur TA nach der Änderung der Textur (oder nachdem die Abwesenheit eines Kontakts in die Anwesenheit eines Kontakts verändert wurde) aus dem Texturspeicher 82 gelesen (Schritt ST29). Die Transparentverarbeitung wird an der Textur TA in einer spezifischen Anzahl von (hier M) Malen nach der Änderung der Textur (oder bevor die Abwesenheit eines Kontakts in die Anwesenheit eines Kontakts verändert wird) angewandt, um Texturen TA1, TA2, ... TAM zu erhalten, die die Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, wobei die Texturen dann in dem Transparenttexturspeicher 83 gespeichert werden (Schritt ST30).
  • Hier wird angenommen, daß, je niedriger der Zusatz bzw. das Suffix der Texturen TA1, TA2, ... TAM ist, die die Transpa rentverarbeitung darauf angewandt aufweisen, umso intensiver die Transparentverarbeitung angewandt wurde. Nachfolgend haftet die Texturanhaftungseinheit 121 die Texturen TA1 bis TAM an M Polygone PA1 bis PAM an, die nach der Grenze generiert wurden, wo die Texturen verändert werden (oder der Grenze, wo sich die Abschätzung betreffend Anwesenheit oder Abwesenheit eines Kontakts verändert) (Schritt ST31). Hier sind die Polygone PA1, PA2, ... PAM näher in dieser Reihenfolge zu der Grenze, wo sich die Texturen verändert werden (oder der Grenze, wo die Abschätzung betreffend die Anwesenheit oder Abwesenheit eines Kontakts verändert) (d. h. je kleiner bzw. niedriger das Suffix davon ist, desto früher werden sie ausgebildet).
  • Andererseits wird, wenn die Abschätzung betreffend die Anwesenheit oder Abwesenheit eines Kontakts in Schritt ST22 verändert wurde, unterschieden, ob die Anwesenheit eines Kontakts zu der Abwesenheit eines Kontakts verändert wurde (Schritt ST33). Wenn die Anwesenheit eines Kontakts zu der Abwesenheit eines Kontakts verändert wurde, folgt Schritt ST23 und diese Routine wird nach den Vorgängen der Schritte ST25 und ST27 vervollständigt. Wenn die Abwesenheit eines Kontakts zu der Anwesenheit eines Kontakts verändert wurde, folgt Schritt ST29 und diese Routine wird nach den Vorgängen der Schritte ST30 und ST31 vervollständigt.
  • Durch die obigen Vorgänge werden, da die Grenze, wo die Texturen verändert werden (oder die Grenze, wo sich die Abschätzung betreffend die Anwesenheit oder Abwesenheit eines Kontakts verändert), erreicht wird, die Texturen, an welchen die intensivere Transparentverarbeitung durchgeführt wurde, angehaftet.
  • 8 ist ein Diagramm eines Schirms, das ein Beispiel einer Spur zeigt, die erzeugt wird, wenn ein Snowboard in einem Bereich gleitet, der unterschiedliche Oberflächenarten einer Neigung bzw. eines Hangs aufweist. Der Hang umfaßt bzw. beinhaltet einen Hang G1, dessen Oberfläche weich und glatt ist, einen Hang G2, dessen Oberfläche weich und uneben ist, und einen Hang G3, dessen Oberfläche hart ist. Durch B1, B2 ist eine Grenzlinie zwischen den Hängen G1 und G2 und eine Grenzlinie zwischen den Hängen G2 und G3 definiert. Ein Snowboard S gleitet von dem Hang G1 zu dem Hang G2 und weiter von dem Hang G2 zu dem Hang G3 und eine Spur S1 wird auf dem Hang G1, eine Spur auf dem Hang G2 und eine Spur S1 auf dem Hang G3 ausgebildet.
  • Die Spur S1 wird durch ein Anhaften von Texturen an ein unterschiedliches Bild ausgebildet, da die Oberfläche des Hangs G1 weich und glatt ist. Die Spur S2 wird durch ein Anhaften von Texturen an ein Bild erreicht, das ein unregelmäßiges Muster aufweist, da die Oberfläche des Hangs G2 weich und uneben ist. Weiters wird die Spur S3 ausgebildet, indem Texturen eines hell gefärbten Bilds angehaftet werden, da die Oberfläche des Hangs G3 hart ist. Eine Änderung in der Spur wird natürlich ausgedrückt, da, je näher sie zu der Grenzlinie B1 (oder Grenzlinie B2) liegt, die umso intensivere Transparentverarbeitung an der Textur ausgeübt bzw. angewandt wird.
  • 9 ist ein Diagramm eines Schirms, das ein Beispiel einer Spur zeigt, die erzeugt wird, wenn das Snowboard von der Oberfläche eines Hangs springt. Polygone QK (K = 1 bis 18) für die Spur werden aufeinanderfolgend erzeugt, wie dies in 18 gezeigt ist, wenn das Snowboard S in der Richtung eines Vektors V gleitet. Wenn das Polygon Q18 ge neriert ist, d. h. wenn die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten, wo die Spur zu erzeugen ist, C1 und C2 werden, springt das Snowboard S und ist nicht länger in Kontakt mit dem Hang G. Keine Spur wird nach diesem Zeitpunkt erzeugt.
  • Hier wird die Transparentverarbeitung an den Texturen angewandt, die an 11 Polygone Q8 bis Q18 anzuhaften sind, die vor der Grenzlinie C1–C2 erzeugt werden. Je näher zu der Grenzlinie C1–C2, wird die umso intensivere Transparentverarbeitung an der Textur angewandt. Als ein Ergebnis wird die Spur zunehmend seichter, wenn das Snowboard S sich einem Punkt annähert, wo das Snowboard S springt, wodurch sie in einer natürlichen Weise ausgebildet wird.
  • Die vorliegende Erfindung kann auch wie folgt ausgebildet sein.
    • (A) Obwohl das Snowboard auf dem Hang in der vorhergehenden Ausbildung gleitet, ist die vorliegende Erfindung auch auf einen Fall anwendbar, wo ein Auto auf einem schmutzigen Kurs fährt, oder einem Fall, wo ein Surfboard auf dem Wasser gleitet. In einem derartigen Fall können Spiele, die eine höhere Vielseitigkeit aufweisen, zur Verfügung gestellt werden.
    • (B) Obwohl die Spur an zwei Positionen in der vorhergehenden Ausbildung erzeugt wird, kann sie an einer, drei oder mehr Position ausgebildet werden. In dem Fall von einer Position können die Polygone für die Spur leicht erzeugt werden. In dem Fall von drei oder mehr Polygonen kann eine komplizierte Spur erzeugt werden.
    • (C) Obwohl ein maximale Anzahl von vorab festgelegten Polygonen in der vorhergehenden Ausbildung gespeichert wird, kann eine Zeit, zu welcher jedes Polygon generiert bzw. erzeugt wird, als ein Erzeugungs- bzw. Ausbildungszeit gespeichert werden, und die Polygone, die für eine vorbestimmte Zeit oder länger bestanden haben, können von den Speichermitteln durch ein Vergleichen des gegenwärtigen Zeitpunkts mit der Ausbildungszeit zu spezifischen Zeitintervallen gestrichen bzw. gelöscht werden. In dieser Ausbildung kann ein Zustand, wo die Spur stufenweise bzw. zunehmend verschwindet, während die Zeit fortschreitet, ausgedrückt werden. Daher kann eine Spur, welche realistisch ist und eine bessere Anwesenheit zur Verfügung stellt, generiert werden, beispielsweise wenn sich ein 3D Modell auf einer Wasseroberfläche bewegt.
    • (D) Obwohl die Transparentverarbeitung auf die Textur vor und nach der Änderung angewandt wird, wenn die zu wählende Textur verändert wird, da bzw. wenn sich das Snowboard bewegt, kann sie auf die Textur entweder vor oder nach der Veränderung angewandt werden. In dieser Ausbildung können eine Be- bzw. Verarbeitungszeit, die für die Texturtransparentverarbeitung erforderlich ist, und die Texturanhaftverarbeitung verkürzt werden.
    • (E) Obwohl die Texturspeicherung zum Speichern der Texturen in dem RAM 8 in der vorhergehenden Ausbildung zur Verfügung gestellt ist, kann die Textur von dem Speichermedium 5 zu dem RAM 8 jedesmal dann transferiert werden, wenn dies in dem Spielverlauf erforderlich ist. In dieser Ausbildung kann eine notwendige Kapazität des RAM 8 reduziert werden.
  • Zusammenfassend bezieht sich die vorliegende Erfindung auf eine dreidimensionale Bildverarbeitungsvorrichtung zum Ausbilden eines Bilds einer Spur, die eine Breite aufweist und die auf einer Bodenoberfläche oder einer Wasseroberfläche gebildet ist, wenn ein 3D Modell, das eine Breite aufweist, sich in Kontakt mit der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche bewegt. Die dreidimensionale Bildverarbeitungsvorrichtung bzw. Vorrichtung zum Be- bzw. Verarbeiten eines dreidimensionalen Bilds umfaßt Positionsberechnungsmittel zum Berechnen von Positionen an gegenüberliegenden Breitseiten, wo die Spur zu spezifischen Zeitintervallen zu erzeugen ist, Polygonbildungsmittel bzw. ein Polygon ausbildende Mittel zum Generieren von Polygonen der Spur durch aufeinanderfolgendes Bestimmen der berechneten Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten als Scheitel, Polygonspeichermittel zum Speichern der generierten bzw. erzeugten Polygone, Texturspeichermittel zum Speichern von Texturen, die an die Polygone anzuhaften sind, und Texturanhaftungsmittel zum Anhaften der Texturen, die in den Texturspeichermitteln gespeichert sind, an die Polygone. Die Polygone für die Spur können leicht durch aufeinanderfolgendes Bestimmen als die entsprechenden Scheitel der Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten generiert werden, wo die Spur zu erzeugen ist. Ein Bild der Spur kann realistisch und einfach durch Anhaften der Texturen an diese Polygone erzeugt werden.
  • In der vorerwähnten Vorrichtung können die Positionsberechnungsmittel konfiguriert sein, um die Positionen zu berechnen, wo die Spur erzeugt ist, basierend auf der Bewegungsrichtung des 3D Modells und der Orientierung des 3D Modells in bezug auf die Bewegungsrichtung desselben. Die Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten, wo die Spur zu erzeugen ist, können leicht basierend auf der Blickrichtung und Bewegungsrichtung des 3D Modells berechnet werden.
  • In der vorerwähnten Vorrichtung können die Texturspeichermittel eine Mehrzahl von Texturen für die Spur speichern und können Texturauswahlmittel zum Auswählen einer Textur entsprechend der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche, mit welcher sich das 3D Modell in Kontakt befindet, aus der Mehrzahl von in den Texturspeichermitteln gespeicherten Texturen beinhalten, und die Texturanhaftungsmittel können die Textur lesen, die durch die Texturauswahlmittel aus den Texturspeichermitteln gewählt ist, und haften sie an das Polygon an. In dem Fall, daß das Merkmal bzw. die Eigenschaft der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche in Kontakt sich verändert, wenn sich das 3D Modell bewegt, kann die Spur einer unterschiedlichen Textur erzeugt werden. So kann das Bild einer Spur realistisch erzeugt werden, wodurch eine bessere Darbietung zur Verfügung gestellt wird.
  • Die vorerwähnte Vorrichtung kann weiter Texturtransparentverarbeitungsmittel zum Anwenden einer Transparentverarbeitung an der Textur in einer bestimmten Anzahl von Stufen bzw. Schritten umfassen, worin die spezifische Anzahl von Texturen, die die Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, durch ein Lesen der Textur nach einer Veränderung von den Texturspeichermitteln und ein Anwenden der Transparentverarbeitung an dieser in der spezifischen Anzahl von Stufen mittels der Transparentverarbeitungsmittel erzeugt werden, wenn die durch die Texturauswahlmittel zu wählende Textur verändert wird, wenn sich das 3D Modell bewegt, und die Texturanhaftungsmittel die Texturen, die die Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, an die spezifische Anzahl von Polygonen nach der Änderung anhaften. In dem Fall, daß sich das Merkmal, der Oberflächenzustand und dgl. der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche in Kontakt verändert, wenn sich das 3D Modell bewegt, werden die Texturen für die Spur, die auszubilden ist, stufenweise bzw. zunehmend verändert werden. So kann ein Bild der Spur realistisch erzeugt werden, wodurch eine bessere Darbietung zur Verfügung gestellt wird.
  • In der dreidimensionalen Bildverarbeitungsvorrichtung können die Polygonspeichermittel konfiguriert sein, um eine Zeit, bei welcher jedes Polygon erzeugt wird, als eine Generierungs- bzw. Ausbildungszeit zu speichern, und löschen das Polygon, welches für einen vorbestimmten Zeitraum oder länger existiert hat, aus den Polygonspeichermitteln durch ein Vergleichen einer gegenwärtigen Zeit und der Ausbildungszeit an spezifischen Zeitintervallen. Da ein Zustand, wo die Spur graduell bzw. zunehmend im Verlauf der Zeit beispielsweise in dem Fall verschwindet, daß sich das 3D Modell auf einer Wasseroberfläche bewegt, ausgedrückt werden kann, kann die realistische Spur, welche eine gute Darbietung zur Verfügung stellt, erzeugt werden.
  • In der dreidimensionalen Bildverarbeitungsvorrichtung kann das 3D Modell ein Modell sein, das von der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche abhebbar ist, und Kontaktabschätzungs- bzw. -beurteilungsmittel zum Abschätzen bzw. Beurteilen, ob das 3D Modell in Kontakt mit der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche steht, werden weiter zur Verfügung gestellt, worin die Positionsberechnungsmittel nicht die Positionen der Spur berechnen und die Polygonausbildungsmittel nicht die Polygone erzeugen, wenn die Kontaktabschätzungsmittel beurteilen, daß das 3D Modell nicht in Kontakt ist. Da keine Spur in dem Fall erzeugt wird, daß das 3D Modell von der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche abgehoben ist, beispielweise wenn es springt, kann die realistische Spur, welche eine gute Darbietung zur Verfügung stellt, erzeugt werden.
  • Die dreidimensionale Bildverarbeitungsvorrichtung kann weiters Texturtransparentverarbeitungsmittel zum Anwenden einer transparenten Verarbeitung an der Textur in einer bestimmten Anzahl von Stufen bzw. Schritten umfassen, worin die bestimmte Anzahl von Texturen, die die Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, durch ein Lesen der Textur, die in den Texturspeichermitteln gespeichert ist, und ein Anwenden der Transparentverarbeitung an diesen in der vorbestimmten Anzahl von Stufen mittels der Texturtransparentverarbeitungsmittel generiert wird, wenn eine Beurteilung der Kontaktabschätzungsmittel betreffend die Anwesenheit oder Abwesenheit eines Kontakts sich verändert, wenn sich das 3D Modell bewegt, und die Texturanhaftungsmittel die Texturen, die die Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, zu der bestimmten Anzahl von Polygonen entweder vor oder nach einer Veränderung anhaften. Da die Texturen, welche an die Polygone für die Spur vor einer Sprungposition anzuhaften bzw. festzulegen sind, graduell transparenter, beispielsweise in dem Fall, gemacht werden, daß das 3D Modell springt, kann die realistische Spur, welche eine gute Darbietung zur Verfügung stellt, erzeugt werden.
  • Zusätzlich bezieht sich eine andere Form der vorliegenden Erfindung auf ein computerlesbares Speichermedium, das ein dreidimensionales Bildverarbeitungsprogramm zum Erzeugen eines Bilds einer Spur speichert, die eine Breite aufweist und auf einer Bodenoberfläche oder einer Wasseroberfläche ausgebildet ist, wenn sich ein 3D Modell, das eine Breite aufweist, in Kontakt mit der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche bewegt. In dem zuvor erwähnten computerlesbaren Speichermedium umfaßt das Programm die Schritte: Berechnen von Positionen an gegenüberliegenden Breitseiten bzw. Seiten in Breitenrichtung, wo die Spur an bestimmten Zeitintervallen zu erzeugen ist, Erzeugen von Polygonen für die Spur durch aufeinanderfolgendes Bestimmen der berechneten Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten als Scheitel, Speichern der erzeugten Polygone, Speichern der Texturen, die an die Polygone anzuhaften sind, und Anhaften der gespeicherten Texturen an die Polygone.
  • Weiters nimmt noch eine andere Form der vorliegenden Erfindung die Form eines dreidimensionalen Bildverarbeitungsverfahrens zum Erzeugen eines Bilds einer Spur an, die eine Breite aufweist und auf einer Bodenoberfläche oder einer Wasseroberfläche ausgebildet ist, wenn sich ein 3D Modell, das eine Breite aufweist, in Kontakt mit der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche bewegt. Das Verfahren umfaßt die Schritte eines Berechnens von Positionen an gegenüberliegenden Breitseiten, wo die Spur an bestimmten Zeitintervallen zu erzeugen ist, eines Erzeugens von Polygonen für die Spur durch ein aufeinanderfolgendes Bestimmen der berechneten Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten als Scheitel, eines Speicherns der generierten Polygone, eines Speicherns der Texturen, die an die Polygone anzuhaften sind, und eines Anhaftens der gespeicherten Texturen an die Polygone.
  • Darüber hinaus bezieht sich die vorliegende Erfindung auch auf ein Videospielsystem, welches irgendeine der zuvor er wähnten dreidimensionalen Bildverarbeitungsvorrichtung, Bildanzeigemittel zum Anzeigen bzw. Darstellen von Bildern, Programmspeichermittel zum Speichern von Spielprogrammdaten und extern betätigbare Betriebsmittel umfaßt, worin die Vorrichtung bzw. das Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung, Bilder auf den Bildanzeigemitteln in Übereinstimmung mit den Bildprogrammdaten anzeigt. Da die Polygone für die Spur leicht durch ein aufeinanderfolgendes Bestimmen als die entsprechenden Scheitel der Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten erzeugt werden können, wo die Spur zu erzeugen ist, kann ein Videospielsystem, das fähig ist, realistisch und einfach ein Bild einer Spur zu erzeugen, durch ein Anhaften der Texturen an diese Polygone realisiert werden.

Claims (18)

  1. Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung zur Ausbildung eines Bilds einer Spur, die eine erste variable Breite aufweist und die auf einer Boden- oder einer Wasseroberfläche ausgebildet ist, wenn sich ein 3-D-Modell, das eine zweite Breite aufweist, in Kontakt mit der Boden- oder Wasseroberfläche bewegt, wobei das Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung umfaßt: Positionsberechnungsmittel bzw. -einrichtung (111) zum Berechnen von Positionen an einander gegenüberliegenden Breitseiten der Spur, die durch den Kontakt des 3-D-Modells mit der Boden- oder Wasseroberfläche ausgebildet wird, zu bestimmten Zeitintervallen, Polygon ausbildende Mittel (112) zum Ausbilden von Polygonen für die Spur durch aufeinanderfolgendes Bestimmen der berechneten Positionen an den einander gegenüberliegenden Breitseiten als Scheitel bzw. Ecken, Polygonspeichermittel (81) zum Speichern der generierten bzw. erzeugten Polygone, Texturspeichermittel (82) zum Speichern von Texturen, die an den Polygonen anzuhaften sind, und Texturanhaftungsmittel (121) zum Anhaften der Texturen, die in den Texturspeichermitteln gespeichert sind, an die Polygone.
  2. Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung nach Anspruch 1, worin die Positionsberechnungsmittel die Positionen berechnen, wo die Spur auszubilden ist, basierend auf der Bewegungsrichtung des 3-D-Modells und der Ausrichtung des 3-D-Modells in Bezug auf die Bewegungsrichtung desselben.
  3. Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung nach Anspruch 1 oder 2, worin die Texturspeichermittel eine Mehrzahl von Texturen für die Spur speichern und Texturauswahlmittel umfassen, um eine Textur entsprechend der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche, mit welcher das 3-D-Modell sich in Kontakt befindet, aus der Mehrzahl von Texturen auszuwählen, die in den Texturspeichermitteln gespeichert sind, und die Texturanhaftungsmittel die Textur lesen, die durch die Texturauswahlmittel aus den Texturspeichermitteln ausgewählt sind, und sie an das Polygon anhaften.
  4. Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung nach Anspruch 3, weiters umfassend Texturtransparentverarbeitungsmittel zum Anwenden einer Transparentverarbeitung an der Textur in einer spezifizierten Anzahl von Stufen bzw. Schritten, worin die spezifizierte Anzahl von Texturen, welche die Transparentverarbeitung daran aufgewandt aufweisen, durch ein Lesen der Textur vor einer Änderung aus den Texturspeichermitteln und ein Anwenden der Transparentverarbeitung an dieser in der bestimmten Anzahl von Stufen mittels der Texturtransparentverarbeitungsmittel erzeugt werden, wenn die durch die Texturauswahlmittel auszuwählende Textur verändert wird, wenn sich das 3-D-Modell bewegt, und die Texturanhaftungsmittel die Texturen, an welchen die Transparentverarbeitung ausgeführt bzw. angewandt wurde, an die bestimmte Anzahl von Polygonen vor der Änderung anheftet.
  5. Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung nach Anspruch 3 oder 4, weiters umfassend Texturtransparentverarbeitungsmittel zum Anwenden einer Transparentverarbeitung an der Textur in einer bestimmten Anzahl von Stufen, worin die bestimmte Anzahl von Texturen, die die Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, durch ein Lesen der Textur nach einer Änderung von den Texturspeichermitteln und ein Anwenden der Transparentverarbeitung an dieser in der bestimmten Anzahl von Stufen mittels der Texturtransparentverarbeitungsmittel generiert werden, wenn die durch die Texturauswahlmittel zu wählende Textur verändert wird, wenn sich das 3-D-Modell bewegt, und die Texturanhaftungsmittel die Texturen, die die Transparentverarbeitung daran ausgeführt aufweisen, an die spezifische Anzahl von Polygonen nach der Änderung anheftet.
  6. Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung nach einem der Ansprüche 1 bis 5, worin die Polygonspeichermittel eine Zeit, zu welcher jedes Polygon generiert wird, als eine Generierungszeit speichern und das Polygon, das für einen bestimmten Zeitraum oder länger bestanden hat, aus den Polygonspeichermitteln löschen, indem eine gegenwärtige Zeit und die Erzeugung bzw. Generierungszeit an bestimmten Zeitintervallen verglichen werden.
  7. Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung nach einem der Ansprüche 1 bis 6, worin das 3-D-Modell ein Modell ist, das von der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche abhebbar ist, und weiters Kontaktbeurteilungsmittel zum Beurteilen, ob das 3-D-Modell in Kontakt mit der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche ist, zur Verfügung gestellt sind, worin die Positionsberechnungsmittel die Positionen der Spur nicht berechnen und die Polygonerzeugungsmittel nicht die Polygone generieren, wenn die Kontaktbeurteilungsmittel beurteilen bzw. feststellen, daß sich das 3-D-Modell nicht in Kontakt befindet.
  8. Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung nach Anspruch 7, weiters umfassend Texturtransparentverarbeitungsmittel zum Anwenden einer Transparentverarbeitung an der Textur in einer bestimmten Anzahl von Stufen, worin die bestimmte Anzahl von Texturen, die die Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, durch ein Lesen der Textur, die in dem Texturspeichermittel gespeichert ist, und ein Anwenden der Texturverarbeitung an diesem in der bestimmten Anzahl von Stufen mittels der Texturtransparentverarbeitungsmittel generiert wird, wenn sich eine Beurteilung der Kontaktbeurteilungsmittel betreffend die Anwesenheit oder Abwesenheit eines Kontakts verändert, wenn sich das 3-D-Modell bewegt, und die Texturanhaftungsmittel die Texturen, die die Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, an die bestimmte Anzahl von Polygonen entweder vor oder nach einer Änderung anhaften.
  9. Computerlesbares Speichermedium, das ein dreidimensionales Bildverarbeitungsprogramm speichert, um ein Bild einer Spur auszubilden, die eine erste, variable Breite aufweist und auf einer Boden- oder einer Wasseroberfläche ausgebildet ist, wenn sich ein 3-D-Modell, das eine zweite Breite aufweist, in Kontakt mit der Boden oberfläche oder der Wasseroberfläche bewegt, wobei das Programm die Schritte umfaßt: Berechnen von Positionen an gegenüberliegenden Breitseiten der Spur, die durch den Kontakt des 3-D-Modells mit der Boden- oder Wasseroberfläche ausgebildet wird, zu bestimmten Zeitintervallen (ST2), Generieren bzw. Erzeugen von Polygonen für die Spur durch ein aufeinanderfolgendes Bestimmen der berechneten Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten als Scheitel bzw. Ecken (ST3), Speichern der generierten Polygone, Speichern von Texturen, die an die Polygone anzuheften sind, und Anheften der gespeicherten Texturen an die Polygone (ST11).
  10. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 9, worin die eine Position berechnende Verarbeitung durchgeführt wird, um die Positionen, wo die Spur auszubilden ist, auf der Basis der Bewegungsrichtung des 3-D-Modells und der Ausrichtung bzw. Orientierung des 3-D-Modells in Bezug auf die Bewegungsrichtung desselben zu berechnen.
  11. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 9 oder 10, worin eine Mehrzahl von Texturen für die Spur gespeichert ist, eine Texturauswahlverarbeitung durchgeführt wird, um eine Textur entsprechend einer Charakteristik der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche, mit welcher sich das 3-D-Modell in Kontakt befindet, aus der Mehrzahl von gespeicherten Texturen auszuwählen, und das Texturanhaftungsverarbeiten durchgeführt wird, um die Textur, die durch das Texturauswahlverfahren ausgewählt ist, zu lesen und diese an das Polygon anzuheften.
  12. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 11, worin eine bestimmte Anzahl von Texturen, welche eine Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, durch ein Lesen der Texturen vor einer Änderung und ein Anwenden der Transparentverarbeitung an dieser in der bestimmten Anzahl von Stufen generiert werden, wenn die durch die Texturauswahlverarbeitung auszuwählende Textur verändert wird, wenn sich das 3-D-Modell bewegt, und die Texturanhaftungsverar beitung durchgeführt wird, um die Texturen, welche die Transparentverarbeitung angewandt aufweisen, an der bestimmten Anzahl von Polygonen vor der Änderung anzuheften.
  13. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 11 oder 12, worin eine bestimmte Anzahl von Texturen, welche eine Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, durch ein Lesen der Textur nach einer Änderung und ein Anwenden der Texturverarbeitung an dieser in der bestimmten Anzahl von Stufen generiert werden, wenn die durch die Texturauswahlverarbeitung zu wählende Textur verändert wird, wenn sich das 3-D-Modell bewegt, und die Texturanheftungsverarbeitung durchgeführt wird, um die Texturen, welche die Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, an die bestimmte Anzahl von Polygonen nach der Änderung anzuheften.
  14. Computerlesbares Speichermedium nach einem der Ansprüche 9 bis 13, worin eine Zeit, zu welcher jedes Polygon generiert wird, als eine Generierungs- bzw. Ausbildungszeit gespeichert ist, und das Polygon, das für einen vorbestimmten Zeitraum oder länger existiert hat, durch ein Vergleichen einer gegenwärtigen Zeit und der Erzeugungszeit zu bestimmten Zeitintervallen gelöscht wird.
  15. Computerlesbares Speichermedium nach einem der Ansprüche 9 bis 14, worin das 3-D-Modell ein Modell ist, das von der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche abhebbar ist, eine Kontaktbeurteilungsverarbeitung durchgeführt wird, um zu beurteilen, ob das 3-D-Modell in Kontakt mit der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche ist, und die Positionsberechnungsverarbeitung nicht durchgeführt wird, um die Positionen der Spur zu berechnen, und die Polygongenerierverarbeitung nicht durchgeführt wird, um die Polygone zu generieren, wenn das 3-D-Modell durch die Kontaktbeurteilungsbearbeitung als nicht in Kontakt befindlich beurteilt wird.
  16. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 15, worin eine bestimmte Anzahl von Texturen, welche eine Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, durch ein Lesen der Textur, die durch die Texturspeicherverarbeitung ge speichert wird, und ein Anwenden der Transparentverarbeitung an dieser in der bestimmten Anzahl von Stufen generiert werden, wenn sich eine Beurteilung über die Anwesenheit oder Abwesenheit des Kontakts durch die Kontaktbeurteilungsverarbeitung verändert, wenn sich das 3-D-Modell bewegt, und die Texturanhaftverarbeitung durchgeführt wird, um die Texturen, welche die Transparentverarbeitung daran angewandt aufweisen, an die bestimmte Anzahl von Polygonen entweder vor oder nach der Änderung anzuhaften.
  17. Verfahren zur dreidimensionalen Bildverarbeitung zur Ausbildung eines Bilds einer Spur, die eine erste variable Breite aufweist und auf einer Bodenoberfläche oder einer Wasseroberfläche ausgebildet ist, wenn sich ein 3-D-Modell mit einer zweiten Breite in Kontakt mit der Bodenoberfläche oder der Wasseroberfläche bewegt, umfassend die Schritte: Berechnen von Positionen an gegenüberliegenden Breitseiten der Spur, die durch den Kontakt des 3-D-Modells mit der Boden- oder der Wasseroberfläche ausgebildet wird, zu bestimmten Zeitintervallen (ST2), Generieren bzw. Erzeugen von Polygonen für die Spur durch ein aufeinanderfolgendes Bestimmen der berechneten Positionen an den gegenüberliegenden Breitseiten als Scheitel bzw. Ecken (ST3), Speichern der generierten Polygone, Speichern von Texturen, die an die Polygone anzuheften sind, und Anheften der gespeicherten Texturen an die Polygone (ST11).
  18. Videospielsystem, umfassend: ein Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung (11, 12) nach einem der Ansprüche 1 bis 8, Bildanzeigemittel (22) zum Anzeigen von Bildern, Bildspeichermittel (5) zum Speichern von Spielprogrammdaten, und extern betätigbare Betätigungsmittel (21), worin das Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung Bilder auf den Bildanzeigemitteln in Übereinstimmung mit den Spielprogrammdaten anzeigt.
DE60101716T 2000-10-31 2001-10-25 Verfahren und Gerät zur dreidimensionalen Bildverarbeitung Expired - Lifetime DE60101716T2 (de)

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