DE421824C - Wettrennspiel - Google Patents

Wettrennspiel

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DE421824C
DE421824C DEM84952D DEM0084952D DE421824C DE 421824 C DE421824 C DE 421824C DE M84952 D DEM84952 D DE M84952D DE M0084952 D DEM0084952 D DE M0084952D DE 421824 C DE421824 C DE 421824C
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DE
Germany
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game
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disks
playing
toy
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Expired
Application number
DEM84952D
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English (en)
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Mueller & Co Fa Ing GmbH
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Mueller & Co Fa Ing GmbH
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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

Die Erfindung bezieht sich auf solche Wettrennspiele bekannter Art, bei welchen die Träger oder Arme für die Spielfiguren lose drehbar auf einer Achse sitzen, von mit der Achse fest verbundenen Antriebsscheiben durch Reibung mitgenommen werden und durch Abzugsvorrichtungen freigegeben und angehalten werden können. Die vorliegende Erfindung besteht darin, daß die Größe der Reibungsflächen der Antriebsscheibe der Größe und Schwere der Spielfigurenträger angepaßt ist. Die verschieden großen Antriebsscheiben bewirken eine gleiche Mitnahme der verschieden großen und schweren Spielfigurenträger, während bei gleich großen Antriebsscheiben die größeren und schwereren Spielfigurenträger oder Lauf arme weniger schnell mitgenommen werden, weniger schnell laufen und eher zum Stillstand kommen.
Auf der Zeichnung ist der Erfindungsgegenstand in einer beispielsweisen Ausführungsform dargestellt, und zwar zeigt:
Abb. ι Ansicht,
Abb. 2 einen Grundriß,
Abb. 3 und 4 Einzelheiten.
Das Spiel besitzt eine Grundplatte« aus Holz, Blech oder sonst geeignetem Material, an welcher zwei Säulen δ befestigt sind, die oben eine Querleiste c tragen. In der Querleiste c befindet sich ein Loch, welches als Lager für die Kreiselachse d dient, die außerdem noch, unten in der Grundplatte gelagert ist. Das Lager in der Grundplatte kann entweder aus einer eingedrückten Vertiefung e
bestehen, auf welcher die Körnerspitze/ der Achsen? aufsitzt, oder es kann in die Grundplatte eine Kugel eingelassen sein, auf welcher die Achsel läuft. In beiden Fällen hat die Kreiselachse d wenig Reibung und ist daher leicht drehbar. Am oberen Ende der Kreiselachse d ist ein Knopf g angebracht, um die Kreiselachse d mit der Hand in Drehung versetzen zu können. Man kann der Kreiset. ίο achsed aber auch dadurch Drehungen erteilen, daß man auf dieselbe, z. B. an der Stelle zwischen Knopf und Querleiste C1 eine Schnur aufwickelt und diese dann schnell abzieht.
Auf der Kreiselachse d sitzen in gleichen Abständen voneinander eine Anzahl von Mitnehmerscheiben h, die in geeigneter Weise fest mit der Achse verbunden sind, z. B. durch Stifte/ oder durch straffes Aufziehen. Auf jeder Mitnehmerscheibe h liegt eine um die Achse d lose drehbare Spielscheibe k auf, die verschiedene Formen haben kann. So kann anstatt einer kreisrunden Scheibe auch ein Stab verwendet werden. Auf jeder Scheibe k ist am äußeren Rand eine Spielfigur/ angebracht. Diese Spielfigur kann ein Rennpferd, ein Kraftwagen, ein Radfahrer oder eine sonstige Rennfigur darstellen. Die Spielfigur ist auswechselbar an der Spielscheibe k befestigt, z. B. dadurch, daß an der Scheibe k aus dem Material ausgestanzte und rechtwinklig gebogene Zungen tn angeordnet sind, unter welche der an der Spielfigur befindliche Steg λ eingeschoben wird (Abb. 4). Man kann dadurch die gewählte Spielfigur nach Wahl an einer der vorhandenen Spielscheiben k anbringen.
Die einzelnen Spielscheiben k werden nach unten im Durchmesser größer, damit sich die aufgesetzten Spielfiguren/ frei im Kreise 4.0 herum bewegen können. Die Mitnehmerscheiben/z sind nun gemäß der Erfindung derartig dimensioniert, daß ihre Fläche in gleichen Verhältnissen zur Masse der Spielscheiben k steht, damit alle Scheiben k ungefähr gleich lang laufen und nicht die größeren Scheiben langer laufen als die kleineren.
Zum Ausgleich der Belastung der Spielscheiben k durch die Spielfigur/ ist an der gegenüberliegenden Seite der Spielscheiben k ein Gegengewicht 0 angebracht.
Für jede Spielscheibe k ist ein Sperrstift ρ vorgesehen, der verschiebbar eingerichtet ist und der sich bei eingeschobener Stellung vor das Gewicht0 legt. Jeder Sperrstift^ ist in einem Loch der Säule b verschiebbar gelagert. Das äußere Ende jedes Sperrstiftes ist mit einem Knopf q versehen, um jeden Sperrstift einzeln herausziehen und jede einzelne Spielscheibe nach Belieben freigeben zu können. Es ist aber auch vorgesehen, sämtliche Spielscheiben auf einmal freizugeben. Zu diesem Zwecke ist eine Schiene r vorhanden, durch welche die Sperrstiften hindurchgehen. Diese Schiene besitzt einen größeren Knopfs. Wird am Knopfs gezogen, so werden samtliehe Knöpfe <? mitgenommen und alle Spielscheiben k gleichzeitig freigegeben.
Der Gang des Spieles ist folgender: Jeder der Mitspieler wählt sich eine Figur aus und placiert dieselbe auf einer der vorhandenen Spielscheiben. Die Sperrstifte ρ werden eingeschoben zur Erzielung eines gleichmäßigen Startes sämtlicher Spielfiguren. Nachdem die Gewichte ο an den Sperrstiften ρ anliegen, wird die Kreiselachse d in Drehungen versetzt. Die Spielscheiben k können infolge ihrer Sperrung an dieser Drehung zunächst nicht teilnehmen. Nach Wahl kann jeder Spieler seine Spielscheibe k einzeln durch Herausziehen des Sperrstiftes/? freigeben oder der Spielleiter kann sämtliche Spielscheiben k durch Ziehen des Knopfess von den Sperrstiften/; befreien. Die Spielscheiben k weir den nun durch die sich drehenden Mitnehmerscheiben h infolge der Reibung allmählich mitgenommen und laufen schließlich mit gleicher Drehungszahl wie die Mitnehmerscheiben h. Da aber die Spielscheiben& infolge ihres größeren Durchmessers eine größere Schwungkraft besitzen., laufen sie noch weiter, wenn die Mitnehmerscheiben ft go bereits zur Rühe gekommen sind. Auch ist die Mitnehmer- und Auslaufdauer der Spielscheiben k nicht bei allen Spielscheiben die gleiche, sondern untereinander ganz verschieden, auch der Stand der zur Ruhe gekommenen Spielfiguren zueinander. Diejenige Spielfigur, die der an der Säule & angebrachten Markierungsstele if am nächsten steht, und zwar in der Drehungsrichtung der Spieischeiben k, ist Sieger, während sich die Reihen- J00 folge der weiteren Gewinner nach dem Abstand der Spielfigur vom Ziel richtet, ebenso wie dies bei Wettrennen der Fall ist.

Claims (1)

  1. Patent-Anspruch:
    Wettrennspiel, dessen Spielfigurenträger lose drehbar auf eimer Achse sitzen, von mit der Achse fest verbundenen Antriebsscheiben durch Reibung mitgenommen werden und durch Äbzugsvorrichtungen n0 freigegeben und angehalten werden können, dadurch gekennzeichnet, daß die Größe der Reibungsfl&chen der verschieden großen Antriebsscheiben (A) der Größe und Schwere dar Spielfigurenträger (k) angepaßt ist.
    Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
DEM84952D 1924-05-14 1924-05-14 Wettrennspiel Expired DE421824C (de)

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DEM84952D DE421824C (de) 1924-05-14 1924-05-14 Wettrennspiel

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DEM84952D DE421824C (de) 1924-05-14 1924-05-14 Wettrennspiel

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DE421824C true DE421824C (de) 1925-11-19

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ID=7320069

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DEM84952D Expired DE421824C (de) 1924-05-14 1924-05-14 Wettrennspiel

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