DE3813779A1 - Figurenerkennung fuer ein spiel - Google Patents
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Description
Die Erfindung betrifft ein Spiel mit einer Mehrzahl von diskreten Spielelementen, sowie einer
eingangsseitig mit den diskreten Positionen verbundenen Einrichtung zum Erfassen eines Be
setzt- bzw. Nicht-Besetztzustandes der Positionen.
Ein derartiges Spiel ist in Form eines Schachspieles oder ähnlichem Brettspiel bekannt, wobei
unter den einzelnen Feldern des Schachspieles Sensoren vorgesehen sind, mittels deren prüf
bar ist, ob auf dem Feld ein Spielelement steht oder nicht. Jedes der Spielelemente hat im In
neren einen Schwingkreis, der aus einer Induktivität und einer Kapazität besteht und für ein
Spielelement bzw. einen Spielelementetyp eine spezifische Resonanzfrequenz aufweist. Dabei
werden die Erkennungsverfahren Hallgenerator oder Vermessen der Dämpfung des Schwing
kreises nach einer impulsmäßigen Anregung verwendet.
Aufgabe der Erfindung ist es, ein Spiel der eingangs beschriebenen Art zu schaffen, welches
universeller einsetzbar ist und welches insbesondere genau erfassen kann, welche Figur auf
welchem Platz steht, um Verwechslungen auszuschließen.
Außerdem soll die Erkennungsdauer aller Spielelemente auf dem gesamten Spielfeld der
menschlichen Reaktionszeit entsprechen oder geringer sein (ca. 0,5 sec). Die Oberfläche
und/oder die Form des Spielfelds und der Spielelemente soll nicht verändert werden.
Diese Aufgabe wird durch ein Spiel der eingangs beschriebenen Art gelöst, welches gemäß
der Erfindung dadurch gekennzeichnet ist, daß die Spielelemente unterschiedlich kodierte
Elemente aufweisen, deren Kodierung von einer Auswertungseinrichtung erfaßbar ist. Die
Sensoren der einzelnen Felder sind jeweils gleich.
Vorteil der Erfindung ist es, daß die Spielelemente sehr schnell und sicher erkannt werden.
Die Position der Spielelemente innerhalb des Spielfelds muß nicht exakt sein. Große Toleran
zen sind, da sie die Erkennungsfähigkeit nicht beeinträchtigen, erlaubt. Die Anregung erfolgt
mit einer sinusförmigen Signalquelle, dadurch entstehen keine Oberwellen, die zu Funkstö
rungen außerhalb der Anregungsfrequenz führen können. Durch die einzelne Ansteuerung
der Sensoren sind nur sehr geringe Energien notwendig, dadurch ist die Störstrahlung des
Sensors bei der jeweiligen Anregungsfrequenz extrem gering. Die Erfindung zeichnet sich
außerdem dadurch aus, daß zur Messung und Erkennung der Resonanzfrequenz keine Fre
quenzmessung und Analog/Digital-Wandlung notwendig ist, da der Zählerstand der Anregung
als Meßergebnis dient. Durch das Messen des Einsetzens und des Beendens des Saugkreisef
fekts und Auswertung dieser Informationen ist es möglich, daß die Resonanzfrequenzen der
kodierten Elemente (201, 202, 203) sehr eng nebeneinander liegen. Da keine Veränderung der
Oberfläche und/oder Form des Spielfeldes und/oder der Spielelemente notwendig ist, bleibt
der optische Eindruck des bekannten Spiels z. B. Schach erhalten. Im Vergleich zu den be
kannten Erkennungsverfahren sind die Signale groß und damit einfach auszuwerten. Es müs
sen auch keine kritischen Zeitkonstanten ausgewertet werden. Die Fertigung der einzelnen
Komponenten ist mit großen Toleranzen möglich. Damit können die Fertigungskosten niedrig
gehalten werden.
Weitere Merkmale und Zweckmäßigkeiten der Erfindung ergeben sich aus der Beschreibung
von Ausführungsbeispielen anhand der Figuren. Von den Figuren zeigt
Fig. 1 Darstellung des Spielfeldes und der Spielelemente;
Fig. 2 einen Teilschnitt entlang der Linie A-B des Spielfeldes und der Spielele
mente;
Fig. 3 eine schematische Darstellung der Strompfade zur Versorgung einer Mehr
zahl von Sensoren;
Fig. 4 ein Blockschaltbild einer Empfangs- und Auswerteeinrichtung.
Fig. 4 eine Kennlinie der Sensorspannung über der Frequenz ohne Spielelement.
Fig. 6 eine Kennlinie der Sensorspannung über der Frequenz mit Spielelement.
In Fig. 1 ist als Ausführungsbeispiel ein Schachbrett (10) gezeigt, welches in üblicher Weise
aus 64 Feldern (11, 12, 13) besteht. Die Spielelemente (1, 2, 3) werden auf den Spielfelder (11,
12, 13) gesetzt und über den Sensor (100) erkannt. Wie am besten aus Fig. 2 und 4 ersicht
lich ist, befindet sich der Sensor (100) jeweils unter der Oberfläche des Spielbretts und ist in
Form einer Spule, eines Widerstands und einem Vollweggleichrichter ausgebildet. Die einzel
nen Spulen, Widerstände und Vollweggleichrichter sind, wie am besten aus Fig. 3 ersichtlich
ist, über Multiplexeinrichtungen (50, 51) und den Auffangspeicher (160) mit dem Sinusgene
rator (90) verbunden.
Jedes der Spielelemente (1, 2, 3) weist, wie am besten aus Fig. 2 ersichtlich ist, im Inneren
kodierte Elemente (201, 202, 203) auf, die aus einen Schwingkreis bestehen, wobei die Spulen
bzw. Kondensatoren der einzelnen Spielelemente (1, 2, 3) so ausgewählt sind, daß sie eine
unterschiedliche Resonanzfrequenz aufweisen.
Die Schwingkreise sind so in den Spielelementen (1, 2, 3) angeordnet, daß sie mit ihrer boden
seitigen Stirnfläche möglichst mit der Bodenfläche abschließen.
Die Spielelemente (1, 2, 3) sind so beschaffen, daß sie sowohl auf einer ebenen als auch auf
einer beliebig strukturierten Oberfläche auf ein diskretes Feld (11, 12, 13) gesetzt werden
können. Dabei kann, wie am besten aus Fig. 1 ersichtlich, das Feld (11, 12, 13) auch größer
sein als die Bodenfläche der Figur. Es ist eine große Toleranz der Stellfläche innerhalb des
markierten Feldes (11, 12, 13) erlaubt. Das Spielelement (1, 2, 3) muß zum überwiegenden
Teil auf dem Spielfeld (11, 12, 13) stehen, so daß seine Position eindeutig erkennbar ist.
Im Spielfeld ist wie in Fig. 3 und 4 am besten ersichtlich, unter jedem einzelnen Feld (11,
12, 13) ein Sensor (100), bestehend aus einer Spule, einem Widerstand und einem
Vollweggleichrichter angebracht. Der Vollweggleichrichter ist nach dem Greinacher Prinzip
ausgelegt, kann aber auch jede andere Vollweggleichrichtungsschaltung besitzen. Der Wider
stand vor der Spule und der Vollweggleichrichter nach der Spule sorgen dafür, daß keine
Parasitärkapazitäten das Signal beeinflussen.
Über zwei Multiplex-Einrichtungen (50, 51), wird eine sinusförmige Anregung auf einen einzi
gen Sensor (100) gegeben. Es ist damit sichergestellt, daß nur ein Pfad durchgeschaltet ist
(siehe Fig. 3). Es kann auch eine andere Schwingungsform verwendet werden. In Fig. 5 ist
die Amplitude des Signals gemessen am Sensor (100) über der Frequenz bei einem nicht be
setzten Feld (11, 12, 13) abgebildet. In Fig. 6 ist die Amplitude des Signals gemessen am
Sensor (100) über der Frequenz bei einem mit einem Spielelement (1, 2, 3) besetzten Feld (11,
12, 13) abgebildet. Die in Fig. 5 und 6 gezeigten Kurven können auch jede andere beliebige
Form haben. Für die Erkennung des Spielelements (1, 2, 3) wird die Abweichung im Kurven
verlauf der Signalamplitude über der Frequenz zwischen den Sensor (100) und dem Referenz
sensor (101) verwendet. Wenn auf dem diskreten Feld (11, 12, 13) ein Spielelement (1, 2, 3)
steht, so wird bei Anregung mit der Resonanzfrequenz des Spielelements der Spule Energie
entzogen. Dieser Saugkreiseffekt wird mit einem Referenzsensor (101), der ebenfalls mit ei
nem Widerstand und einem Vollweggleichrichter in der gleichen Art wie der Sensor (100) be
schaltet ist und der ebenfalls auf die gleiche Art und Weise angeregt wird wie der Sensor
(100), über eine Vergleichseinheit (60) verglichen.
Ist das Signal an dem Sensor (100) von dem des Referenzsensors (101) verschieden, so ent
spricht die Frequenz der Anregung der Resonanzfrequenz des Schwingkreises im kodierten
Element (201, 202, 203) in dem Spielelement (1, 2, 3). Damit ist eine eindeutige Zuordnung,
eines Spielelement (1, 2, 3) zu einem Spielfeld (11, 12, 13) möglich.
Die sinusförmige Anregung erfolgt über einen von einem Taktgenerator (120) getakteten
Zähler (70), der von einem Signal (140) der Auswertungseinheit (300) freigegeben wird, dem
ein Digital/Analogwandler (80) nachgeschaltet ist. Mit diesem Analogsignal wird ein Sinusge
nerator (90) angesteuert. Dabei ist jede Höhe des Ausgangssignals des Digi
tal/Analogwandlers (80), der Höhe der Frequenz des Sinusgenerators (90) zugeordnet. Das
Ergebnis der Messung ist im Zählerstand der Anregung beim Einsetzen beziehungsweise beim
Beenden des Saugkreiseffekts festgehalten, so daß keine Frequenzmessung und/oder Ana
log/Digitalwandlung notwendig ist. Sobald nämlich der Saugkreiseffekt wirksam wird, gibt die
Vergleichseinheit (60), die das Signal an dem Sensor mit dem Signal an dem Referenzsensor
vergleicht, ein Signal (150) ab und der Zählerstand des Zählers (70) wird festgehalten und ab
gespeichert. Bei Beendigung des Saugkreiseffekts wird wiederum von der Vergleichseinheit
ein Signal abgegeben und der Zählerstand wird erneut ausgelesen und abgespeichert. Mit ei
nem oder beiden Zählerständen kann die Klassifizierung des jeweiligen Spielelements in der
nachgeschalteten Auswerteeinheit (300) erfolgen.
Der Zähler (70) kann auch so ausgebildet sein, daß er als Vor/Rückwärtszähler in zwei
Richtungen zählt und durch das Signal der Vergleichseinheit (60) jeweils in seiner Zählrich
tung umgeschaltet wird. Dadurch zählt er bis zum Einsetzen des Saugkreiseffekts und
schwingt dann im einen Zählerimpuls hin und her. Störungen im System werden dadurch un
terdrückt. Nach einer definierten Zeit, die mindestens dem Durchzählen des Nichtbesetztzu
standes entspricht, wird der Zählerstand von der Auswerteeinheit ausgelesen.
Grundsätzlich können einander entsprechende Spielelemente (1, 2, 3), wie beispielsweise
mehrere schwarze Bauern oder mehrere weiße Bauern kodierte Elemente (201, 202, 203) mit
gleicher Resonanzfrequenz aufweisen. Vorzugsweise erhalten aber alle verschiedenen Spiel
elemente (1, 2, 3) unterschiedliche Resonanzfrequenzen in den kodierten Elementen (201,
202, 203), so daß eine unterschiedliche Kodierung für alle Spielelemente (1, 2, 3) erfolgt.
Bei Benutzung des Spiels werden die einzelnen Spielelemente (1, 2, 3) auf die Felder (11, 12,
13) gesetzt. Durch die unterschiedliche Resonanzfrequenz in den Schwingkreisen der kodier
ten Elemente (201, 202, 203), wird über den Sensor (100) nicht nur die Tatsache, daß ein
Spielelemente (1, 2, 3) auf dem Feld (11, 12, 13) steht, sondern der Typ des Spielelementes (1,
2, 3) selbst erfaßt. Der Spielverlauf wird über die Auswertungseinheit (300) und den zugehöri
gen Mikroprozessor erfaßt und gespeichert. Es kann eine Auswertung erfolgen, beispielsweise
durch Anzeigen auf einem Bildschirm, Ausdrucken auf einem Drucker oder Auswertung
durch einen Computer, z. B. Schachcomputer.
In der obigen Beschreibung wurde das Spiel anhand eines Schachspieles erläutert. Das Spiel
kann aber auch andere Formen haben, beispielsweise die eines Mühle-Spiel aus einem
entsprechenden Brett mit zugehörigen Spielelementen. Da bei manchen Spielen die Spielsi
tuation es erfordert, daß Spielelemente eine andere Funktion übernehmen, können zusätzliche
Spielelemente (1, 2, 3) eingeführt werden, die dann eine Jokerfunktion haben. Die Spielele
mente mit Jokerfunktion haben eigene kodierte Elemente (201, 202, 203) und entsprechend
unterschiedliche Resonanzfrequenz zur Erkennung.
Claims (15)
1. Spiel mit einem einer Mehrzahl von diskreten Feldern (11, 12, 13) aufweisenden
Spielfeld und einer Mehrzahl von diskreten Spielelementen (1, 2, 3), sowie einer ein
gangsseitig mit den diskreten Feldern verbundenen Sensoren (100) zum Erfassen ei
nes Besetzt- bzw. Nichtbesetztzustandes der Felder (11, 12, 13), dadurch ge
kennzeichnet, daß die Spielelemente (1, 2, 3) unterschiedlich kodierte Elemente (201,
202, 203) aufweisen, deren Kodierung von dem Sensor (100) erfaßbar ist.
2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die kodierten Elemente (201,
202, 203) als Schwingkreise bestehend aus einer Spule und einem Kondensator aus
gebildet sind.
3. Spiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß im Spielfeld an jedem
diskreten Feld (11, 12, 13) ein Sensor (100), bestehend aus einer Spule, einem Wider
stand und einem Vollweggleichrichter, eingebaut ist, der von einem Signalgenerator
mit verschiedenen Frequenzen angeregt wird.
4. Spiel nach Anspruch 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß durch die Kopplung bei
einer bestimmten Frequenz Energie der Spule des Sensors (100) unter dem diskreten
Spielfeld (11, 12, 13) entzogen wird, die der Resonanzfrequenz des kodierten Ele
ments (201, 202, 203) Spielelements (1, 2, 3) entspricht.
5. Spiel nach Anspruch 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß das Signal an dem jeweili
gen Sensor bei der jeweiligen Frequenz ist das Erkennungskriterium nach dem Saug
kreisprinzip ist.
6. Spiel nach Anspruch 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß eine sinusförmige Anre
gung des Sensors (100) erfolgt.
7. Spiel nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß eine beliebige Anregung des
Sensors (100) erfolgt.
8. Spiel nach Anspruch 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß das zu messende Signal an
dem jeweiligen Sensor (100) mit dem Signal eines außerhalb der Felder (11, 12, 13)
liegenden in gleicher Konfiguration beschalteten Referenzsensors (101) verglichen
wird.
9. Spiel nach Anspruch 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Anregung durch einen
digitalen Code über einen Digital/Analog-Wandler und einen signalabhängigen Si
nusgenerator erzeugt wird.
10. Spiel nach Anspruch 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß beim Einsetzen des Saug
kreiseffekts am Sensor (100) eine Vergleichseinheit (60) ein Signal abgibt und den
Zählerstand festhält und abspeichert.
11. Spiel nach Anspruch 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, daß bei Beendigung des Saug
kreiseffekts am Sensor (100), eine Vergleichseinheit (60) ein Signal abgibt und den
Zählerstand festhält und abspeichert.
12. Spiel nach Anspruch 10 und 11, dadurch gekennzeichnet, daß sowohl der Zählerstand
beim Einsetzen des Saugkreiseffekts am Sensor (100), als auch der Zählerstand bei
der Beendigung des Saugkreiseffekts am Sensor (100), sowie die Verknüpfung dieser
beiden Informationen für die Erkennung der Spielelemente einzeln oder zusammen
herangezogen werden.
13. Spiel nach Anspruch 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, daß der Zähler in Form eines
Vor/Rückwärtszählers ausgebildet ist, der durch die Vergleichseinheit (60) in seiner
Zählweise umgekehrt wird.
14. Spiel nach Anspruch 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, daß der Zählerstand bei dem
die Umschaltung dauernd erfolgt, der Spielfigur zugeordnet wird.
15. Spiel nach Anspruch 1 bis 14, dadurch gekennzeichnet, daß Spielelemente (1, 2, 3) mit
von anderen Spielelementen unterschiedlichen kodierten Elementen (201, 202, 203)
als Joker eingesetzt werden.
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