DE3230691A1 - Wuerfel-roulette (fangspiel) - Google Patents

Wuerfel-roulette (fangspiel)

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DE3230691A1
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Germany
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game
dice
stones
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catch
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DE19823230691
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English (en)
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Ernst Dipl.-Phys. 7513 Stutensee Heist
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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00157Casino or betting games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

  • W U R F E L - R O U L E T T E.
  • (Fangspiel) Beschreibung: Würfel-Roulette (Fangspiel).
  • Die Erfindung betrifft ein Fangspiel als Tisch- oder Reise-Spiel mit einem Grundbrett 1 und jedem der meist zwei Spieler zugeteilten Zugsteine-Scharen 3, die in markierte Standplätze -1- bis -8- gesetzt werden und dann abwechselnd von einem Standplatz in einen unbesetzten anderen Standplatz und nur entlang vorgegebener Zugspuren gezogen werden1 mit dem Spielzieljeinen Gegner einzusperren, d.h. zu fangen 4.hmattizu setzen. Das Spiel erlaubt erfindungsgemäß unter Zuhilfenahme eines integrierten Würfels und eines verdrehbaren und/oder auswechselbaren SpurenträgersXimmer wieder mit erneutem Spielkonfigurationen zu beginnen, ohne daß die Steine neu eingesetzt werden müssen.
  • Zweck der Erfindung: Das Spiel soll den Reiz des Glück-Spiels "Würfeln" mit dem nachfolgenden Reiz des Denk-Spiels "Richtig ziehen" kombinieren, wobei im Vergleich zu "Mensch ärgere dich nicht" oft wesentlich mehr Züge und Zugmöglichkeiten zur Wahl gestellt sind. Hierbei entstehen Problemstellungen wie z.B. "weiß zieht und setzt in fünf Zügen matt" usw. wie im Sprachgebrauch der Schachprobleme.
  • Stand der Technik: a) Die DE-PS 399 443 zeigt einen Würfelapparat, wobei der Würfel jedoch an eine Kette gelegt ist, und wobei die Wurfhebel nicht voneinander unabhängig wirken, und wobei jeder Wurfhebel nicht mittels notwendig zu betätigender anderer Spielfunktion indirekt, d.h. ohne besonderen Handgriffe gestartet wird.
  • b) Bekannt ist ein volkstümliches Kinderspiel "Geißenfuß", welches Ur-Anregung für die vorliegende Erfindung war, deren kennzeichnende Inhalte jedoch nicht beeinträchtigt werden.
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Spiel zu finden, welches insbesondere durch die Kombination "Glücksspiel"-!-"Denkspiel" und durch erfindungsgemäße Wonstruktive Verfilzung der Funktionen ein Optimum an Spielreiz, Spieleinfachheit und Spiel-Schützbarkeit verwirklicht.
  • Lösung: Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß durch die in den Kennzeichen des Anspruchs 1 und anderer teilweise auch unabhängiger Ansprüche beschriebenund gezeigte^Anordnungen gelöst. Ein wesentlicher erfinderischer Inhalt ist dabei die wechselseitige Abstimmung zwischen diesen Anordnungen und den Spielregeln und den erforderlichen Handgriffen optimaler Einfachheit.-Weitere Ausgestaltung der Erfindung: Gemäß den Unteransprüchen ist eine magnetisch und elektronisch arbeitende Warnton- und Strafsignal-Einheit auch nachträglich und unsichtbar anfügbar, die analog zu Schachspiel zu langes Zögern der Spieler zuerst anmahnt und dann bestraft.
  • Diese Einheit dient in Verbindung mit einem Widerstandsabhängigen Tonfrequenz-Geber auch als Spielergänzendes oder eigenständiges Musikinstrument.
  • Erzielte Vorteile sind in Zeile 1 bis hier gestreut erwähnt. Zusätzliche Vorteile: Alle von Spielern anzufassendert Spielteile wie Spurenscheibe 2, Spielsteine 3, Würfel 4 "Drück" und "Dreh"-Knöpfe 7, Spielgeld 8 sind abhebbar und andernorts in das Grundbrett einsenkbar, so daß optimale Pflege- und Verpackungs-Flachheit anfällt und gesonderte Einzelteile entfallen. Rund 40 % der Gerätfläche sind beim Spielen durch die eingelegte Spurenscheibe überdeckt und frei für Spielanleitung, Werbung usw. Dazu die gesamte Rückfläche und auch transparente Einlege-Tasche.
  • "Fangprobleme" in den Schachproblemen ähnlicher Kurzsprache können z.B. in Zeitschriften erscheinen.
  • Figurenbeschreibung: Fig. 1 zeigt: Die Spieler a und b sitzen an den Brettseiten al und bl. Jeder hat noch zwei Münzen in seiner Kasse bei a3 bzw. b3, siehe 8. Die Sichtfenster 5 zeigen einen alten Spielstand 2:2, also unentschieden, siehe 6;1. Eine Scheibe Nr.
  • III ist eingelegt, ihre Nullmarke ZU zeigt zur Nische -4-.
  • Drei Steine a sitzen in Nischen -4-5-8-, drei Steine b sitzen in Nischen -2-3-6-. Die Nischen -1-7- sind also frei, d.h.
  • anziehbar. Spieler b sei am Zuge.
  • Für die Reproduktion obiger Spielkonfiguratin z.B. für Zeitschriften in den Schachproblemen ähnlicher Kürzestschrift genügt es, für "Fangproblem-Aufgaben" wie folgt zu drucken: "III/4 a458 b236 b.." Tatsächlich hat im gezeigten Fig.-Beispiel Spieler b seinen Knopf 7 gedrückt und dadurch einen neuen Würfelbefehl, z.B.
  • "3b" lautend, herausgewürfelt, siehe 4;1 und 4;2. Mit derselben Handhabung drehteb seinen Knopf und speicherte dadurch seinen neuen Spielstand 3:2, dies ist erst in Fig. 2 dargestellt.
  • Fig. 2 zeigt: Spieler b hat gem. obigem Würfelbefehl "3b" den Würfel 4;2 in die Scheibe eingesteckt und diese um 3 Nischenplätze rechtsherum weitergedreht, so daß die Scheiben-Nullmarken 8 nun die Nische -7- benachbart. Er, (b) ist bei dieser neuentstandenen Spielkonfiguration dann am Zuge, dies ebenfalls gem. dem Würfelbefehl "3b". Es gilt: "III/7 a 458 b236 b...", wobei b nun die Wahl hat zwischen den Zügen b21 oder b31 oder b67. Er wird b34vorziehen und sofort matt setzen.Bei etwaigem anderem Beginn, nämlich b21 folgen zwei Zwangszüge a42 und b67, dann a56 und b ist matt.
  • In Kurzschrift: b21 a42 b67 a56 at4Bei dem dritten noch vorhandenen Beginn b67 folgt a56 oder a86 oder a81. Bei a56 folgt b21 oder b31 usw. Bei a86 folgt ebenfalls b21 oder b31 usw.
  • Bei a81 folgt b76 a18 usw. oder a56 matt.
  • Nach obigem Beginn b67ld.h. bei einer Steineverteilung a458 b237, die irgendwie entstanden sein kann, d.h. auch unmittelbar nach einer Spurenscheiben-Drehung, ergibt sich eine vielfältige Verzweigung der Möglichkeiten ähnlich wie bei Schachproblemen, aber weniger schwierig. Deshalb kann das Würfel-Roulette eine Bedarfs lücke überdecken zwischen Schach einerseitS und Mühle bzw. Dame andererseits.
  • Bei etwaigem anderem Würfelbefehl, z.B. '3a" statt wie oben '3bs' wäre a am Zuge und zwar hier mit dem Zwangszug a81.
  • Es folgt b67 oder b68 a56 matt. In Kurzschrift: a81 b67 oder b68 a56 matt.
  • Andere Scheiben enthalten andere Spurenbilder, bei welchen komplizierte Zugfolgen mit mehr als zehn Zügen vorkommen, oder bei welchen durch Spielverlust-vermeidende Zugwiederholungen häufiger filremis vorkommt.
  • Verkürztes Spiel und Spielvorgaben: Wenn verkürztes Spiel gewünscht wird, wird statt mit 0:0 mit 1:1 oder sogar mit 2:2 usw, begonnen. Eine Spielvorgabe kann erfolgen, indem ein Spieler einem schwächeren Partner den Spielbeginn z.B.
  • mit 0:1 usw. anbietet. Der Spieler, der zuerst 4 Gutpunkte überschreitet, entnimmt der gegnerischen Kasse eine Münze.
  • Gesamtgewinner ist, wer die Gegner-Kasse zuerst leerte.
  • Eine andere Spielvorgabe kann in verschieden. hohen, in die Kassen eingelegten Beträgen bestehen.
  • Obige Vorrichtungen, Anordnungen, Verfahren und Funktionen sind Beispiele für die Grundgedanken der Erfindung ohne einschränkende Wirkung auf Schutzansprüche auch gegenüber Variationen, Erweiterungen, Zahlenänderungen, Automatisierungen usw.
  • Bezugszeichenliste 1 Grundbrett, kurz Brett 2 Zugspuren-Scheibe, kurz Scheibe (siehe 2;1 und 2;2) 3 Spielsteine, kurz Steine (siehe a und b) 4 Würfel (siehe 4;1 und 4;2) 5 Sichtfenster für die Spielstand-Zahlen, kurz Fenster 6 Spielstand-Ziffern, kurz Ziffern (siehe ,;l und 6;2) 7 "Drück und Dreh" Knöpfe, kurz Knöpfe 8 Spiegelt in der Kasse 8, kurz Münzen bzw.Kasse 9.Permanent-Stabmagnete, in die Nischenböden eingelegt, kurz Magnete 10 Null-Winkel-Marke auf Scheibe 2, kurz Nullmarke X) a und b sind je drei Steine 3 für die Spieler a und b al -und bl sind die Sitzseiten der Spieler a2 und b2 sind die Brettecken für die Drück-und Dreh-Knöpfe 7 a3 und b3 sind die Brettecken zur Aufnahme der Kassen 8 Alle a sind z.B. gelb, alle b z.B. blau -1- bis -8- sind die Nummern der Nischenplätze für die Steine 3.
  • x) Die Nullmarke ist zugleich eine Nummer, z,B. III für die betr. Scheibenseite (Spurenbild)

Claims (10)

  1. Patentansprüche: 1.;*Fangspiel für mehrere insbesondere zwei Spielpartner al a: und bl und mit diesen zugeteilten, meist durch Farben unterscheidbaren Zugsteine-charen, welche Steine 3 in markierte Standplätze gesetzt werden und dann abwechselnd von Platz zu Platz und nur entlang vorgezeichnetet Zugspuren gezogen werden mit dem Spielziel, den Gegner zu fangen, d.h. einzusperren, dadurch gekennzeichnet, daß die Zugspuren für das Standart-Spiel an diesen Standplätzen beginnen und enden und dadurch gekennzeichnet, daß mit Sperr-und Markier-Gegenständen einige Standplätze unzugänglich oder übergehbar gemacht werden können und dadurch gekennzeichnet, daß diese Plätze bestehen aus die jeweilige Zugbewegung durch Anschlag auffangenden Platznischen meist in kreisförmiger Anordnung mit zum Kreismittelpunkt hin gerichteten Nischenöffnungen -1- bis -8-.
  2. 2. Fangspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß eine von mehreren möglichen auch vom Verwender mit individueller Zugspuren-Konfiguration bebilderbaren Spielscheibe 2 in den Nischenkreis eingelegt, z.B. auf andere Scheiben oben auf gelegt wird, wobei die Nischenöffnungen den Scheibenrand derart tangieren, daß in den Nischen befindliche Steine 3 zum größeren Teile die Nischenfläche überdecken und zu kleinerem Teil die Spurenscheibe derart, daß die Steine trotz Scheibenverdrehung in ihrem Nischenplatz verbleiben und nicht von dem gedrehten Scheibenrand mitgenommen werden, und dadurch gekennzeichnet, daß somit eine Verdrehung der Spurenscheibe 2 um eine oder mehrere Nischen-Winkel-Teilungen eine neue Spielkonfiguration ohne Verschiebung der Steine bringt.
  3. 3. Fangspiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Verdrehung der Scheibe von Hand meist indirekt über einen zentral in dieselbe eingelegten Dreh-Mitnehmer 4 erfolgt und dadurch gekennzeichnet, daß dieser besteht aus einem kubischen Spielwürfel 4, der von unten hoch aus der Scheibe herauswerfbar ist und danach meist auf der Scheibe liegend 4;4 einen Würfel-Wurf-Wert farbig anzeigt, nach dessen Farbe der gemeinte Spieler weiterspielt und nach dessen Zifferwert die Scheibe nach Wiedereinsetzen des Würfels 4;2- und mittels desselben um eine entsprechende Anzahl Nischenplätze hin zu einer neuen Spiel-Konfiguration verdreht wird.
  4. 4. Fangspiel nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die sechs Würfelflächen die Punktzahlen oder Ziffern eins und zwei und drei in einer (Farb)Kennzeichnung tragen und nochmal eins und zwei und drei in anderer Kennzeichnung tragen und der Zifferwert das Drehmaß der nachfolgenden, durch den durch die Ziffernfarbe bezeichneten Folgespieler vorzunehmenden Scheibenverdrehung bestimmt, oder alternativ dadurch gekennzeichnet, daß die Würfelflächen dreimal verschiedenfarbig mit Werten eins und zwei für drei Spielpartner markiert sind.
  5. 5. Fangspiel nach den Ansprüchen 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Grundvorgang des Spiels jeweils endet mit dem erfolgten Einsperren eines Gegners und mit einem Punkt bewertet wird oder mit mehreren, wenn der Einsperrende auf die einsperrende Wirkung eines oder mehrerer seiner Steine verzichten kann, und dadurch gekennzeichnet, daß diese Pluspunkte durch auf dem Spielzeug angeordnete farbig markierte Spielstand-Anzeigen 6, z.B. in Art der Tore-Stand-Anzeige beim Fußball aufsummiert werden und dadurch gekennzeichnet, daß mit oder an demselben Drehknopf 7, der den neuen Spielstand eindreht, auch und meist durch Knopfniedertippen der neue Würfel-Wurf veranlaßt wird.
  6. 6. Fangspiel nach den Ansprüchen 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß der Nischenkranz meist zentral auf einem den Spielzeugkörper 1 darstellenden Rechteck meist Quadrat liegt und dadurch gekennzeichnet, daß zwei gegenüberliegende Ecken die Spielstandanzeige und Würfel-Wurf-Handgriffe 7 tragen1 und dadurch gekennzeichnet, daß die zwei restlichen Ecken Höfe 8 tragen für die vom jeweiligen Spieler einzusetzenden Münzen 8 oder Cheeps 8, und dadurch gekennzeichnet, daß je ein Hof und ein Handgriff oder dessen Umgebung dieselbe Farbe wie die Zugsteine eines Spielers trägtund dadurch gekennzeichnet, daß durch Münz- oder Cheep-Platzwechsel derjenige Spieler belohnt wird, der zuerst einen vorvereinbarten maximalen "Torestand" erreicht, und dadurch gekennzeichnet, daß Spielvorgaben z.B. schwächeren Spielern gegenüber durch ungleich eingesetzte Münzenanzahlen und/oder durch ungleich gewählte "Start-Tordifferenz" vorgesehen sindlund dadurch gekennzeichnet, daß der Spielzeugkörper ein Sechseck mit drei Handgriffen und drei Geldhöfen für drei Spielpartner ist.
  7. 7. Fangspiel nach den Ansprüchen 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß das Würfel-Hochwerfen 4;4 ausgelöst wird durch Niederdrücken der auch die Anzeigeskala verdrehenden Drehknöpfe 7 und dadurch gekennzeichnet, daß von den Knöpfen niedergedrückte Doppelhebel von einem meist gemeinsamen zentralen Permanentmagnet nach oben abreißen1 und danach jeder Hebel den Würfel hochschnellt oder dadurch gekennzeichnet, daß ein zentraler Elektromagnet von den Knöpfen oder einer Elektronik geschaltet den Würfel hochschnellt.
  8. 8. Fangspiel nach den Ansprüchen 1 bis 7, dadurch gekennzeichneu'daß dem erfindungsgemäßen Spielzeug nachkaufbare und anbaubare elektrische Hilfsmittcl beigestellt werden meist bestehend aus Trigger, Verzögerungsgliedern, Zählern und dem zentralen Topf-Elektromagnet, die z.B. zu langes Zögern eines Spielers mit einem Warnton und/oder mit meist aus einem vorzeitigen Würfelwurf bestehenden Strafe beantwortet oder andere Spielreiz-anhebende Signale, Warnungen, Strafen, Belohnungen usw. steuerntund dadurch gekennzeichnet, daß ein derartiges Signal besteht aus einer WUrfelbewegung oder einem Würfelwurf oder aus einem Aufleuchten des erhellten halbtransparenten Würfelkörpers selbst.
  9. 9. Fangspiel nach Anspruch 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß durch meist in den Nischen eingefügte Permanentmagnete 9 in Verbindung meist mit Reedschaltern und in Verbindung mit Eisenbeschichtung unter den Zugsteinen 3 festgestellt wird, daß die Sollzahl der in Nischen befindlichen Zugsteine unterschritten ist, d.h. daß ein Partner gerade zieht, und dadurch gekennzeichnet, daß diese Zugereignisse erfaßt und gezählt werden und daß somit z.B.
    zu langsame Zugfolge oder zu hohe benötigte Zugzahl bestraft werden1 und dadurch gekennzeichnet, daß diese Magnete zusätzlich zur geometrischen Verrutsch-Sicherheit der Steine nach Anspruch 2 oder diese ersetzend die Zugsteine in ihren Nischen trotz Spurscheibe-Verdrehung festhalten.
  10. 10. Fangspiel nach Anspruch 8 und 9 und anderen, dadurch gekennzeichnet, daß der einen Magnet mit seiner Eisenschicht überdeckende Stein das Magnetfeld schwächt und dadurch ein sonst eingeschalteter Reedkontakt im Feldbereich ausschaltet! und dadurch gekennzeichnet, daß diese Schalter in einem geschlossenen Kreis verschaltet sindlund daß je nach Anzahl der in die Nischen eingeschobenen Steine verschiedene Tonhöhen erzeugt werden, so daß das Spiel auch ein Musikspiel wird.
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