DE3119473A1 - Spielgeraet - Google Patents

Spielgeraet

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DE3119473A1
DE3119473A1 DE19813119473 DE3119473A DE3119473A1 DE 3119473 A1 DE3119473 A1 DE 3119473A1 DE 19813119473 DE19813119473 DE 19813119473 DE 3119473 A DE3119473 A DE 3119473A DE 3119473 A1 DE3119473 A1 DE 3119473A1
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DE
Germany
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game device
holes
game
distance
center
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
DE19813119473
Other languages
English (en)
Inventor
Wilhelm Börke
Wolf Dipl.-Ing. 8000 München Dietz
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
PWD PRESSE und WERBE DIENST GM
Original Assignee
PWD PRESSE und WERBE DIENST GM
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Withdrawn legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/06Patience; Other games for self-amusement
    • A63F9/0641Patience; Other games for self-amusement using a marker or means for drawing, e.g. pen, pencil, chalk
    • A63F2009/0663Patience; Other games for self-amusement using a marker or means for drawing, e.g. pen, pencil, chalk using a template

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

PATENTANWALT"· DR. HUBERT FRHR. VON HIRSCH
ΘΟΟΟ MÜNCHEN 80 INNERE WIENER STRASSE S TEL. (089)44830 37
1 5. Mai 1981
DATUM
P 1 - V/m
PWD Presse- und Werbe-Dienst GmbH
Goethestraße 21 D - 8000 München 2
Spielgerät
Die Erfindung betrifft ein Spielgerät zur Durchführung eines graphischen Spiels, bei dem jeder Mitspieler den Fortgang des Spiels auf einem dazugehörigen Blatt Papier selbst bestimmt.
Es ist ein graphisches Spiel bekannt, zu dessen Durchführung die Spieler als einzige Hilfsmittel lediglich ein kariertes Blatt Papier, ein Lineal und wenigstens einen Schreibstift brauchen. Bei diesem Spiel nehmen zwei oder mehr Spieler einen Bogen kariertes Papier und zeichnen darauf einen beliebigen Kurs, der seitlich begrenzt und z.B. 2 bis 4 cm breit ist. Jeder
Spieler benutzt einen anderen Farbstift, mit dem er sein imaginäres Fahrzeug über den Kurs bzw. die Rennbahn führt. Als die jeweilige Position eines Fahrzeugs ist dabei jeweils die Spitze des die gefahrene Strecke darstellenden Strichs anzusehen. Jeder Spieler beginnt von einer Startlinie mit der Geschwindigkeit "1", dargestellt durch einen geraden Strich von z.B. der Länge 0,5 cm, also der Länge eines Kästchens des karierten Papiers. Ist ein Spieler am Zuge, sucht er zunächst seinen Bezugspunkt, von dem ausgehend er seinen neuen Streckenendpunkt finden kann. Den nächsten Bezugspunkt findet ein Spieler, wenn er die zuletzt gefahrene Strecke um dieselbe Länge unter Beibehaltung der Richtung verlängert: Er dupliziert also die zuletzt gefahrene Strecke, wobei der erreichte Endpunkt der Verlängerung den neuen Bezugspunkt darstellt. Um diesen neuen Bezugspunkt herum befinden sich jedoch acht Kreuze, die durch die Linien des Karopapiers gebildet werden. Einer dieser Punkte oder der Bezugspunkt selbst - also insgesamt neun Punkte - läßt sich als neuer Streckenendpunkt wählen. Der neue Streckenendpunkt wird mit dem vorherigen Streckenendpunkt durch einen geraden Strich verbunden, der die gefahrene Strecke bezeichnet. Beim Start wird man gewöhnlich immer beschleunigen. Vor und in Kurven gilt es jedoch, die Richtung zu ändern und auch rechtzeitig und ausreichend abzubremsen, denn sonst würde das fahrzeug die vorgegebene Strecke verlassen, was das Ausscheiden dieses Spielers zur Folge hätte.
Bei der Bestimmung der neuen Wegstrecken treten jedoch Schwierigkeiten aufs Das Suchen und Auszählen des jeweiligen neuen Bezugspunktes führt bei drei, vier oder gar noch mehr Mitspielern zu einer bunten Schmiererei
sich überlagernder Konstruktionslinien. Alle Mitspieler passen konzentriert auf, ob der Spieler, der gerade am Zuge ist, nicht mogelt. Das ermüdet die Mitspieler sehr schnell, und abgesehen davon zieht sich das Spiel in die Länge und verliert an Spannung.
Der Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, eine -Form dieses Spiels zu finden, bei der eine größere Anzahl von Spielern mitspielen kann, ohne daß dabei der Spielablauf durch eine Vielzahl von sich überschneidenden Konstruktionslinien zur Feststellung der neuen Bezugspunkte gestört oder gar zum Erliegen gebracht wird und ohne daß das Spiel infolge übermäßigen Zeitbedarfs langweilig wird.
Es wurde nun gefunden, daß diese Aufgabe durch Bereitstellung eines Spielgeräts in Form einer durchsichtigen Platte, die nach Art einer Schablone ausgestaltet ist und die in einer Reihe liegende kleine Löcher und am Ende der Reihe ein größeres Loch aufweist, gelöst werden kann. Durch Anlegen des Spielgeräts an die letzte Wegstrecke kann der neue Bezugspunkt visuell gefunden und daraufhin ein erlaubter Streckenendpunkt ausgewählt, markiert und der neue Streckenabschnitt in Form eines geraden Strichs eingezeichnet werden.
Gegenstand der Erfindung ist somit,ein Spielgerät, das dadurch gekennzeichnet ist, daß es als flache Platte 1 aus durchsichtigem Material nach Art einer Schablone ausgebildet ist, in der sich eine Vielzahl von durchgehenden Löchern 2 befindet, deren Mittelpunkte voneinander den gleichen Abstand χ aufweisen und die auf einer gedachten Geraden liegend angeordnet sind, wobei jedes Loch zur Durchführung einer Schreiberspitze weit genug ist, und daß an dem einen
Ende der Löcherreihe eine größere öffnung 3 angeordnet ist, deren Mittelpunkt ebenfalls auf der gedachten Geraden liegt. Bevorzugte weitere Ausgestaltungen der Erfindung sind in den Unteransprüchen gekennzeichnet.
Das erfindungsgemäße Spielgerät ermöglicht es, bei dem vorstehend beschriebenen Spiel durch Anlegen des Spielgeräts an den letzten Streckenabschnitt den neuen Bezugspunkt auf sehr einfache und rasche Weise zu finden und daraufhin einen Streckenendpunkt auszuwählen und mit einem Punkt zu markieren. Die gerade Verbindungslinie zwischen dem letzten Streckenendpunkt und dem neuen Streckenendpunkt ist der gesuchte bzw. ausgewählte neue Streckenabschnitt. D.h. bei Einsatz des Spielgeräts entfallen sämtliche Konstruktionslinien, die normalerweise zum Auffinden des Bezugspunkts und des Streckenendpunkts gezogen werden müßten. Dementsprechend entfällt natürlich auch das sonst leicht eintretende Gewirr von sich überschneidenden Linien und ebenso der zum Zeichnen der Linien normalerweise erforderliche Zeitbedarf. Somit gelingt es, durch Einsatz des Spielgeräts das oben beschriebene graphische Spiel übersichtlicher und rascher zu gestalten und dadurch das Spiel auch bzw. gerade bei einer größeren Anzahl von Mitspielern attraktiv zu machen.
Ein besonderer Vorteil, den die Verwendung des erfindungsgemäßen Spielgeräts mit sich bringt, ist,
gespielt wird
daß auf weißem Papier/- also ohne Karoeinteilung -, auf dem lediglich der zurückzulegende, seitlich begrenzte Kurs aufgezeichnet ist, nämlich der Kurs oder die Rennbahn, die die Mitspieler mit ihren imaginären Fahrzeugen vom Anfang bis zum Ende möglichst rasch zurückzulegen trachten. Außerdem hängt
BAD ORIGINAL
bei Einsatz des erfindungsgemäßen Spielgeräts die Art und das Ausmaß eines jeden neuen Streckenabschnitts nicht mehr vom Karo des Papiers ab, sondern nur mehr von den speziellen Maßen des Spielgeräts in Verbindung mit den jeweils gültigen Spielregeln.
Das Spielgerät der Erfindung besteht im wesentlichen aus einer nach Art einer Schablone ausgestalteten, durchsichtigen Platte 1 mit einer Vielzahl von Löchern 2 und daran anschließend einem großen Loch 3, die sich alle auf einer in Längsrichtung der Platte 1 gedachten Geraden befinden. Das Material für die Platte 1, die z.B. 1 bis 5 mm stark ist, kann Glas oder ein durchsichtiger Kunststoff sein und ist vorzugsweise Plexiglas.
Die Löcher 2, die auf einer gedachten Geraden in einer Reihe nebeneinander liegen und wobei sich ihre Mittelpunkte im gleichen Abstand χ voneinander befinden, erlauben es, zur Bestimmung des neuen Bezugspunkt den vorhergehenden Streckenabschnitt unter Beibehaltung seiner Richtung zu verdoppeln. Die Löcher 2 stellen somit Sichtlöcher zum visuellen Anlegen des Spielgeräts an einen Streckenabschnitt und dienen insbesondere auch zur Durchführung einer Schreiberspitze, um eine punktförmige Markierung anbringen zu können. Die Löcher 2 müssen daher wenigstens so weit gebohrt sein, daß man mit einer Schreiberspitze eine punktförmige Markierung auf dem darunterliegenden Papier, auf dem der abzufahrende Kurs aufgezeichnet ist, aufzeichnen kann.
Die größere öffnung 3, die vorzugsweise quadratisch, achteckig oder besonders bevorzugt kreisrund ist und die gebohrt, herausgestanzt oder herausgefräst ist,
liefert bei deckungsgleichem Anlegen ihres Mittelpunktes auf den neuen Bezugspunkt den geometrischen Ort aller zulässigen Streckenendpunkte. Die zulässigen Streckenendpunkte befinden sich bei der quadratischen Ausführung z.B. jeweils an den vier Ecken und an den vier Seitenmitten, bei der achteckigen Ausführung an den acht Ecken und je nach Art der Spielregel möglicherweise auch am Mittelpunkt der größeren Öffnung 3 selbst. Es können also wie bei dem bekannten, oben beschriebenen Spiel, das auf kariertem Papier ausgeführt wird, neun zulässige Streckenendpunkte vorgesehen werden. Das Spielgerät ermöglicht es aber darüberhinaus, daß sehr viel mehr als neun Streckenpunkte spielregelgemäß als zulässig bezeichnet werden können, ohne daß das auf die Bauart des erfindungsgemäßen Spielgeräts einen grundsätzlichen Einfluß hätte.
Bei der besonders bevorzugten runden Ausführungsform der größeren Öffnung 3 ist der geometrische Ort aller zulässigen Streckenpunkte der kreisrunde Umfang und gegebenenfalls zusätzlich der Mittelpunkt der Öffnung Es können aber genauso gut auch nur bestimmte markierte Stellen des Kreisumfangs der Öffnung 3 als mögliche Streckenendpunkte zugelassen werden.
Bei der kreisrunden Ausführungsform der größeren Öffnung 3 ist der Abstand y zwischen dem Mittelpunkt der größeren Öffnung 3 und dem Mittelpunkt des nächstliegenden Lochs 2 mindestens 2-mal so groß und besonders bevorzugt 3- bis 5-mal so groß wie der Abstand x„ Der Radius r der größeren Öffnung 3 ist dabei vorzugsweise gleich y-x. Ein besonders bevorzugter Abstand y ist 3-mal so groß wie der Abstand x.
;w\ 3119 a 7
ι Soll das Spielgerät an die bei kariertem Papier
j herrschenden Verhältnisse angeglichen werden, so
beträgt der Abstand χ 2,5 mm. Da es bei Einsatz des
erfindungsgemäßen Spielgeräts aber keiner Karoeinj teilung bedarf, kann der Abstand χ frei gewählt
werden.
Aus dem vorstehenden ist ersichtlich, daß die Spielregeln beliebig variiert werden können, und daß trotzdem im Prinzip das gleiche Spielgerät verwendet werden kann, wobei lediglich die Form der öffnung 3, die Größe der Abstände χ und y bzw. das Verhältnis dieser Abstände zueinander variiert zu werden braucht.
In einer weiteren bevorzugten Ausführungsform wird die die Mittelpunkte der Löcher 2 verbindende, gedachte Gerade an dem der öffnung 3 gegenüberliegenden Ende der Lochreihe durch einen die Lochreihe fortsetzenden Markierungsstrich 4 gekennzeichnet. Der Markierungsstrich 4 wird vorzugsweise auf der Unterseite der Platte 1 eingeritzt oder mit einer Farbe aufgetragen. Der Strich 4 dient zum genauen Anlegen der Platte 1 an den vorhergehenden Streckenabschnitt hinsichtlich der Richtung.
Zum genauen Markieren und leichteren Auffinden eines neuen Bezugspunktes ist der Mittelpunkt der öffnung 3 vorzugsweise als Durchführung 5 für eine Schreiberspitze ausgebildet. Die Durchführung 5 ist dabei besonders bevorzugt als Scheibe mit einem zur Durchführung einer Schreiberspitze genügend weitem Loch ausgebildet, und diese Lochscheibe kann z.B. mit Speichen 6 an der Platte 1 fest gehaltert sein.
Das erfindungsgemäße Spielgerät wird zu dem graphischen Spiel benützt, in dem es an den zuletzt zurückgelegten Streckenabschnitt, im folgenden als Ausgangsstreckenabschnitt bezeichnet, angelegt wird; d.h. das Spielgerät wird so über den Ausgangsstreckenabschnitt gelegt, daß der Ausgangsstreckenabschnitt - ein gerader Strich von bestimmter Länge - mit der durch die Löcher 2 gebildeten, gedachten Geraden zur Deckung gebracht wird. Nun wird die Ausgangsstrecke um ihre eigene Länge nach vorne verlängert, und es wird an der Stelle der erreichten vordersten Spitze ein Punkt auf dem darunterliegenden Papier markiert: Dieser Punkt ist der neue Bezugspunkt. Diese Verlängerung bzw. Verdoppelung kann durch ein Hinzuzählen der der Ausgangsstrecke entsprechenden Anzahl von Löchern 2 geschehen. Die Verlängerung kann aber auch dadurch geschehen, daß man das Spielgerät in der Weise an den Ausgangsstreckenabschnitt anlegt, daß der Mittelpunkt der größeren öffnung 3 sich mit dem Ausgangspunkt der Ausgangsstrecke und die Löcher 2 mit der Ausgangsstrecke decken. Sodann wird mit einer Spitze, z.B. einer Zirkelspitze, durch ein Loch 2 in das darunterliegende Papier an einer Stelle eingestochen, die dem Endpunkt des Ausgangsstreckenabschnitts möglichst nahe ist. Dann wird das Spielgerät um 180 gedreht. Der Mittelpunkt der größeren öffnung 3 ist nun identisch mit dem neuen Bezugspunkt, von dem ausgehend der Streckenendpunkt wie bereits beschrieben auf dem Umfang der größeren öffnung 3 und entsprechend der jeweils gültigen Spielregel ausgewählt und markiert werden kann.
Aus der beschriebenen Art und Weise, wie ausgehend von der Ausgangsstrecke der neue Streckenabschnitt
bestimmt werden kann, ist ersichtlich, daß einerseits die Ausgangsstrecke nicht nur die zuletzt zurückgelegte Wegstrecke und die Richtung des imaginären Fahrzeugs darstellt, sondern auch ein Maß für die Geschwindigkeit des imaginären Fahrzeugs bedeutet und daß der neue Streckenabschnitt, der in gewissen Grenzen kürzer oder länger als der Ausgangsstreckenabschnitt sein kann und/oder der die Richtung nach links oder rechts ändern kann, darüberhinaus im Vergleich mit dem Ausgangsstreckenabschnitt angibt, ob sich das imaginäre Fahrzeug mit einer gegenüber dem Ausgangsstreckenabschnitt gleichbleibenden, verringerten oder vergrößerten Geschwindigkeit fortbewegt und ob die Richtung der Fortbewegung gegenüber dem Ausgangsstreckenabschnitt gleichgeblieben ist oder ob sie sich nach links oder rechts geändert hat.
Die Erfindung wird im folgenden anhand von Ausführungsbeispielen unter Bezugnahme auf die Zeichnung näher beschrieben; es zeigt:
Fig. 1 eine Draufsicht auf das erfindungsgemäße Spielgerät (in natürlicher Größe),
Fig. 2 eine Draufsicht auf einen Teil des
erfindungsgemäßen Spielgeräts (vergrößert), und
Fig. 3 einen Längsschnitt durch die Mitte
des Spielgeräts gemäß Fig. 1 (in natürlicher Größe).
Das Spielgerät gemäß Fig. 1 - es handelt sich um eine bevorzugte Ausführungsform - besteht aus einer rechteckigen Platte 1, die 10 cm lang und 4 cm breit ist. Das Material der dargestellten Platte ist
Plexiglas. Auf einer gedachten Geraden, die in Längsrichtung in der Plattenmitte verläuft, sind der Reihe nach die kreisrunde öffnung 3, 14 Löcher 2 und die Gerade 4 angeordnet. Die kreisrunde öffnung 3 und die Löcher 2, bei denen jeweils zwei benachbarte Mittelpunkte gleichen Abstand voneinander haben, sind durch die Platte 1 durchgebohrt, und die 3 cm lange Gerade 4 ist auf der Unterseite der Platte 1 eingeritzt. Der Abstand χ zwischen zwei Mittelpunkten zweier benachbarter Löcher 2 beträgt 2,5 mm; der Abstand y vom Mittelpunkt der öffnung bis zum Mittelpunkt des nächstbenachbarten Lochs 2 beträgt 5 mm. Jedes Loch 2 hat einen Durchmesser von
2 mm und ist somit weit genug für die Durchführung einer länglichen Schreiberspitze.
In der Fig. 2, die das erfindungsgemäße Spielgerät in einer vergrößerten Teildraufsicht darstellt, sind die öffnung 3, die die Durchführung 5 enthaltende Scheibe, die Speichen 6 zur Halterung der Scheibe und eine Nut 7 zur Verankerung der Speichen in der Platte 1 zu erkennen.
In der Fig. 3, die das erfindungsgemäße Spielgerät gemäß der Fig. 1 von der Seite darstellt, ist zu erkennen, daß das Spielgerät 10 cm lang und 4 mm dick ist. Die nicht gestrichelten, weißen Teile in der Fig. 3 stellen die Löcher 2 und die öffnung
3 in der Platte 1 dar.

Claims (11)

  1. Patentansprüche
    Spielgerät, dadurch gekennzeichnet daß es als flache Platte (1) aus durchsichtigem Material nach Art einer Schablone ausgebildet ist, in der sich eine Vielzahl von durchgehenden Löchern (2) befindet, deren Mittelpunkte voneinander den gleichen Abstand χ haben und die auf einer gedachten Geraden liegend angeordnet sind, wobei jedes Loch zur Durchführung einer Schreiberspitze weit genug ist, und daß
    an dem einen Ende der Löcherreihe eine größere öffnung (3) angeordnet ist, deren Mittelpunkt ebenfalls auf der gedachten Geraden liegt.
  2. 2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , daß das durchsichtige Material für die Platte (1) Plexiglas ist.
  3. 3. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß die größere öffnung (3) quadratisch ist.
  4. 4. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß die größere öffnung (3) achteckig ist.
  5. 5. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß die größere Öffnung (3) kreisrund ist.
  6. 6. Spielgerät nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet , daß der Abstand y zwischen dem Mittelpunkt der größeren öffnung (3) und dem Mittelpunkt des nächstliegenden Lochs (2) mindestens 3-mal, vorzugsweise 3- bis 5-mal, so groß ist wie der Abstand χ ist und daß der Radius r der größeren Öffnung (3) gleich y-x ist.
  7. 7. Spielgerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet , daß der Abstand y 3-mal so groß wie der Abstand χ ist.
  8. 8. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet , daß die die Mittelpunkte der Löcher (2) verbindende, gedachte Gerade an dem der öffnung (3) gegenüberliegenden Ende der Lochreihe durch einen die Lochreihe fortsetzenden Markierungsstrich (4) gekennzeichnet ist.
  9. 9. Spielgerät nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß der Markierungsstrich (4) in die Unterseite der Platte (1) eingeritzt ist.
  10. 10. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet , daß der Mittelpunkt der öffnung (3) als Durchführung (5) für eine Schreiberspitze ausgebildet ist.
  11. 11. Spielgerät nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Durchführung (5) als Scheibe mit einem zur Durchführung einer Schreiberspitze genügend weitem Loch ausgebildet ist, wobei diese Lochscheibe mit Speichen (6) an der Platte (1) fest gehaltert ist.
DE19813119473 1981-05-15 1981-05-15 Spielgeraet Withdrawn DE3119473A1 (de)

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DE (1) DE3119473A1 (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5482295A (en) * 1995-05-08 1996-01-09 Phelan; John J. Round robin drawing game board

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5482295A (en) * 1995-05-08 1996-01-09 Phelan; John J. Round robin drawing game board

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