DE2714670B2 - Vorrichtung zum Spielen von Unterhaltungsspielen auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre - Google Patents
Vorrichtung zum Spielen von Unterhaltungsspielen auf dem Bildschirm einer KathodenstrahlröhreInfo
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Description
Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung zum Spielen von Unterhaltungsspielen auf dem Bildschirm einer
Kathodenstrahlröhre, bei der durch ein Magnetaufzeichnungselement für Hörfrequenzbereich Signale zur
Beeinflussung sichtbarer Variabler eines ersten Spielsymbols auf dem Bildschirm aufgezeichnet sind und
gegebenenfalls auf dem Bildschirm ein zweites Spielsymbol erzeugt wird mit mehreren sichtbaren Variablen,
von denen wenigstens eine willkürlich veränderbar ist.
Elektronische Spielvorrichtungen zum Erzeugen von
Elektronische Spielvorrichtungen zum Erzeugen von
so Signalen oder Symbolen, die auf den Schirmen von Fernsehempfängern dargestellt werden, sind aus verschiedenen
Druckschriften bekannt. Diese bekannten Spielvorrichtungen sind Einrichtungen, die in Verbindung
mit zeilenweise abgetasteten Bildschirmen benutzt werden, wie sie beispielsweise bei gewöhnlichen
Fernsehempfängern Verwendung finden, und haben eine elektrische Schaltungseinrichtung oder Schaltungsteile,
womit Signale erzeugt werden, die dann der Strahlsteuerung der Röhre zugeleitet werden, wodurch
auf dem Röhrenbildschirm bewegliche Zeichen, Symbole oder Punkte auftreten. Es ist auch möglich, die
Spielvorrichtungen in das Gerät mit der zeilenweise abgetasteten Bildröhre selbst aufzunehmen.
Die bekannten Einrichtungen können dazu benutzt werden, verschiedene Spiele zu spielen, bei denen gewisse Symbole von anderen zurückgestoßen werden, wenn sie aufeinandertreffen, oder dann auch vom Schirm verschwinden oder bei denen sonstige bestimm-
Die bekannten Einrichtungen können dazu benutzt werden, verschiedene Spiele zu spielen, bei denen gewisse Symbole von anderen zurückgestoßen werden, wenn sie aufeinandertreffen, oder dann auch vom Schirm verschwinden oder bei denen sonstige bestimm-
te Ereignisse oder Bewegungen eintreten, wenn ein Zusammenstoß stattfindet. Typische Spiele dieser Art
sind simulierte Jagdspiele, Labyrinthspiele, Ping-Pong, Hockey, Tennis, Squash oder dergleichen. Bei bestimmten
Arten dieser Spiele werden ein oder mehrere Spielersymbole (Suchfleck) erzeugt zusammen mit
rinem für das Spiel weiteren nötigen Objekt oder Ball (Zielfleck), wobei dann die Spielerflecken individuell in
wenigstens einer Richtung steuerbar sind.
Bezeichnenderweise ist jeder Teilnehmer oder Spieler mit einem oder mehreren Potentiometern für
die Steuerung mindestens der Vertikalstellung und möglicherweise auch der Horizontalstellung seines
Spielersymbols ausgerüstet. Bei einem der häufig vorkommenden Spiele wie dem Ping-Pong-Spiel führt
der Ballfleck eine Horizontalbewegung auf dem Schirm aus, bis ein Spielerfleck (den Schläger des einen Spielers
darstellend) in die Bahn seiner Hin- und Herbewegung kommt. Die Bewegung des Ballflecks wird meist durch
Aufladen und Entladen eines Kondensators gesteuert, kann jedoch auch durch digitale Schaltungsanordnungen
wie Zähler gesteuert werden. Wenn beispielsweise bei einem Hockeyspiel der Ball nicht mit einem
Spielerfleck zusammentrifft, sondern ins Tor geht, dann kann er in eine scheinbar außerhalb des Bildschirms
liegende Stellung gehen, bis er von einem der Spieler wieder ins Spielfeld gebracht wird.
Zahlreiche andere Arten von Spielen sind aus den bereits veröffentlichten Druckschriften bekannt. Um
nun den Anwendungsrahmen der Spielvorrichtung zu erweitern, wurden Zusatzgeräte hinzugefügt, um den
Flecken oder Symbolen bereits ein vorprogrammiertes Verhalten für bestimmte Variable zu erteilen. Es wird
dazu auf die DE-OS 24 26 249 verwiesen. In dieser Druckschrift ist dargelegt, daß ein Magnetband und ein
Bandauslesegerät mit der Spielvorrichtung gekoppelt sind, wodurch bestimmte Variable der dargestellten
Symbole automatisch durch auf dem Band aufgezeichnete Informationen gesteuert werden, so daß zwar der
Spieler durch aktive Teilnahme einen Teil des Spielablaufs selbst bestimmen kann, ein weiterer Teil
jedoch durch die auf einem ausgewählten Spielband bereits aufgezeichnete Information vorbestimmt ist. Die
aufzeichnete Information auf dem Band ist eine Analoginformation, die die elektrischen Signale, die von
den Steuereinrichtungen des Spiels abgegeben werden, simuliert. Wie bereits erwähnt, wird typischerweise ein
Potentiometerpaar dazu verwendet, die Horizontal- und Vertikalstellung eines Symbols zu steuern. An Stelle
dieser Potentiometer, mit denen die Symbolflecksteuerung unmittelbar ausgeübt wird, wird eine Spannungsquelle in Verbindung mit einer aufgezeichneten
Audioanaloginformation des Bandes verwendet, die der Einrichtung zugeführt wird, um eine oder mehrere
Steuergrößen des Symbols zu beeinflussen, z. B. um einen Spielerfleck automatisch eine Stellung auf dem
Schirm einnehmen zu lassen. Die Offenbarung der DE-OS 24 26 249 ist insoweit begrenzt, als eine
verhältnismäßig große Bandbreite benötigt wird und die Einrichtung relativ teuer ist. Außerdem ist die
Anwendungsmöglichkeit eingeschränkt, da wirkliche Steuersignale erzeugt werden müssen, die dann auf dem
Magnetband oder einer Platte aufgezeichnet werden.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, die über das Magnetaufzeichnungselement zugeführten Signale
so zu gestalten, daß die dafür benötigte Bandbreite möglichst gering ist und die für das Einführen der
Signale benötigten Schaltungselemente einfach und damit billig werden.
Die Lösung geschieht erfindungsgemäß bei der eingangs genannten Vorrichtung dergestalt, daß die
aufgezeichneten Signale Digitaldaten aufweisen, welche Signaldaten enthalten, zu denen ein erstes Hörtonsignal
und ein Taktsignal mit einem zweiten, sich vom ersten unterscheidenden Hörtonsignal gehören.
Die mit der Erfindung erzielten Vorteile treten besonders deutlich hervor, wenn man in Rechnung stellt,
ίο welche bisher hinzunehmenden Mängel und Schwierigkeiten
vermieden werden, so daß es einleuchtet, daß mit der Erfindung ein wesentlich breiterer Bereich von
zusätzlichen Spielmöglichkeiten erfaßt werden kann. Nach einem Ausführungsbeispiel der Erfindung ist ein
vorprogrammiertes Audiomagnetband oder eine phonographische Platte vorhanden, auf der digitale Daten
aufgezeichnet sind, die den Ablauf eines Fernsehspiels beeinflussen können, das von einem oder von mehreren
Spielern gespielt werden kann. Diese aufgezeichneten digitalen Daten können zur Steuerung solcher Parameter
des Spiels verwendet werden wie der Stellung eines Ballflecks oder eines Spielerflecks oder dazu, verschiedene
Schaltungsteile innerhalb der Steuereleklronik auszulösen wie etwa einen Schalter, wodurch eine
bestimmte Spielfunktion in Gang gesetzt wird, so daß der Benutze·- selbst von der Tätigkeit, Schalter zu
schalten, befreit wird.
Nach einer Ausführungsform der Erfindung wird als vorprogrammierte Einrichtung eine Audiokassettenabspieleinrichtung
verwendet, wobei auf der Kassette digitale Daten und Hörinformationen wie eine Stimme
oder eine Hintergrundmusik aufgezeichnet sind. Die aufgezeichnete digitale Information ist auf dem
Magnetband in Form von hörbaren Tönen aufgezeichnet. Eine Reihe von Tönen mit einer Frequenz von
beispielsweise 7 kHz stellt ein Taktsignal dar, während eine zweite Reihe von Hörtönen mit einer Frequenz von
beispielsweise 5 kHz ein Datensignal darstellt. Der Ausgang von dem Kassettenabspielgerät, der z. B. von
der Kopfhörerbuchse abgenommen wird, wird auf drei Filter gegeben, ein Tiefpaßfilter bis etwa 3,5 kHz für
Audioinformation (Sprache oder Musik), dessen Ausgang einem Lautsprecher über einen Leistungsverstärker
zugeführt wird, und zwei Bandpaßverstärker von 7 kHz und 5 kHz, mit denen die Takt- und Datensignale
getrennt werden. Die Ausgänge der Bandpaßverstärker werden festgestellt und einem Schieberegister zugeführt,
wodurch die Taktsignale einem Takteingang des Schieberegisters eingegeben werden, um so die dem
Dateneingang des Schieberegisters zugeführten Datensignale einzulesen. Auf diese Weise werden die Takt-
und Datensignaltöne so decodiert, daß in jeder Ausgangsstellung des Schieberegisters ein Bit eines
Datenworts vorhanden ist, das für zahlreiche Funktionen verwendet werden kann. Wenn z. B. im Schieberegister
ein Vierbit-Datenwort gespeichert ist, kann jedes Bit des Wortes dazu benutzt werden, irgendeine
besondere Spielfunktion zu beeinflussen, oder jedes der Bits (1 und 0) kann in Verbindung mit einem Integrator
dazu benutzt werden, dem Symbolgenerator den Befehl zu geben, die Vertikalsteuerung nach oben oder unten
oder die Horizontalsteuerung nach links oder rechts zu verändern.
Die Erfindung soll nun an Ausführungsbeispielen in Verbindung mit der Zeichnung näher erläutert werden.
Es zeigt
Fig. 1 ein Blockdiagramm einer Anordnung, die es
ermöglicht, digitale Daten, die mit einem gewöhnlichen
Kassettenrecorder aufgezeichnet sind, herauszufiltern und zu decodieren,
F i g. 2 eine Anordnung von Wellenformen, worin die Eigenarten der mit dem Kassettengerät nach Fig. 1
aufgezeichneten Daten erkennbar sind,
Fig. 3 eine Kette von Wellenformen zur Verdeutlichung
der unterschiedlichen Eigenarten von Takt- und Datensignalen,
F i g. 4 ein Blockdiagramm in abgewandelter Ausführungsform zum Umsetzen der Signale gemäß F i g. 3,
Fig.5 ein vereinfachtes Blockdiagramm der Schaltung
aus Fig. 1 oder 4 mit zusätzlicher Einrichtung zur Auswertung von auf einer Audiokassette aufgezeichneten
Daten, mit denen eine vorprogrammierte Bewegung der auf dem Schirm der Fernsehröhre erscheinenden
Symbolfiguren erzielt wird,
F i g. 6 das Blockdiagramm einer weiteren Anwendung der Erfindung gemäß F i g. 1 oder 4, wobei
verschiedene Spielfunktionen gesteuert werden und
Fig. 7 die Einrichtung nach Fig. 6 in weiteren Einzelheiten.
In der F i g. 1 ist eine Ausführungsform der Erfindung
dargestellt in Verbindung mit einem gewöhnlichen Kassettenrecorder 10. Es handelt sich dabei um ein
übliches, zu geringem Preis erhältliches Magnetkassettengerät. Statt dieses Gerätes können gewöhnliche
Magnetbandabspielgeräte für Sprache und Musik oder auch Plattenabspielgeräte verwendet werden. Die
Ausgangssignale des Kassettenrecorders 10 werden an einer Buchse 12 abgenommen, bei der üblicherweise der
Kopfhörer eingesteckt wird. Auf dem Band der Magnetkassette des Gerätes 10 sind Hörfrequenztonimpulse
als Digitaldaten und Hörinformationen wie Sprache oder Musik gespeichert.
Ein typisches Datensignal, das Tonfrequenzimpulse enthält, ist in seiner Wellenformausbildung unter D in
Fig. 2 dargestellt, worin digitale 1-Werte durch Tonfrequenzimpulse 14 und digitale Nullwerte als
Leerstellen während der Zeitspanne 16 vorhanden sind. Bei dieser Ausführungsform der Erfindung enthält die
Aufzeichnung auf dem Magnetband vorzugsweise auch noch ein Taktsignal. Dieses kann der Wellenform C in
Fig. 2 entnommen werden, das ebenfalls aus Tonfrequenzimpulsgruppen
18 besteht. Die Frequenz der Tonfrequenzimpulse 18 unterscheidet sich von denen der Datensignale, damit eine Trennung möglich wird.
Die Wellenform Cund Oder F i g. 2 dienen lediglich der Erläuterung und nicht als maßstabsgerechte Aufzeichnung.
Die Impulsketten A und ß der Fig. 2 sollen die
Taktsignalwellenform und die Datensignalwellenform anzeigen, die von einem Programmerzeuger eingegeben
werden. Um die Takt- und Datensignale gemäß den Wellenformen A und B auf das Magnetband aufzeichnen
zu können, werden diese Impulse in Frequenzimpulsstöße mit unterschiedlichen Frequenzen umgewandelt,
wie sie dann in den Wellenformen C und D dargestellt sind. So sind beispielsweise die Frequenzimpulsstöße
18 des Taktsignals mit einer 7-kHz-Frequcnz und die Frequenzimpulsstöße des Datensignals, mit
denen die logischen 1-Werte angegeben werden, mit einer 5-kHz-Frequenz erzeugt. Unter der Annahme, daß
bis zu 10 Schwingungen benötigt werden, bevor das Abspielgcrät 10 ein »1 «-Signal am Ausgang abgibt
wegen der geringen Bandbreite solcher Geräte, dauern die aufgezeichneten Impulsslößc vorzugsweise wenigstens
10 Schwingungen sowohl in der Taktimpulsperiode der Wellenform CaIs auch in der Logik-1-Periode
der Datenwellenform aus der Kurve D. Wie in gewöhnlicher Darstellung ist das Datensignal phasenverschoben
gegen das Taktsignal und diesem voreilend dargestellt. Dies soll sicherstellen, daß das Datensignal
für eine Vorrichtung bereits zur Verfügung steht, wenn das Taktsignal ankommt, so daß das Taktsignal das
Datensignal dann in die Vorrichtung eintakten kann.
Zurück zu Fig. 1; der Ausgang des Kassettenrecorders
10, der an seiner Buchse 12 abgenommen wird, wird einem Digitaldemodulator 20 zugeführt. Der Eingang 22
des Digitalmodulators 20 ist. mit 3 Verstärkern 24, 26 und 28 verbunden. Der Tiefpaßverstärker 24 filtert die
Sprach- und Musikanteile des auf dem Magnetband aufgezeichneten Signals heraus. Dieser Verstärker ist
üblich so ausgelegt, daß er bei etwa 24 DB/Oktave bei 3,5 kHz abschneidet, so daß zwar ausreichende Klangqualität
und Verständigungsklarheit gegeben ist, dennoch aber genügend Bandbreite für die zwei anderen
Tonimpulssignale übrig bleibt, die ebenfalls auf dem Magnetband aufgezeichnet sind. Bei einem in der Praxis
üblichen billigen Kassettenrecorder ist die brauchbare obere Frequenz im allgemeinen etwa 7 kHz, so daß bei
Verwendung zweier weiterer Tonfrequenzen in der Größenordnung von 7 kHz und 5 kHz Bandpaßverstärker
26 und 28 verwendet werden können, um einen Taktimpulsausgang aus der Tonfrequenz und einen
Datenimpulsausgang zu erhalten. Der Ausgang des Tiefpaßverstärkers 24, der Musik und Stimminformation
enthält, wird einem Leistungsverstärker 30 und im Anschluß daran einem Lautsprecher 32 zugeführt.
Nachdem in den anderen Bandpaßverstärkern 26 und 28 die Tonimpulssignale getrennt wurden, werden ihre
Hüllkurven in zwei Detektoren 34 und 36 ermittelt, wodurch ihre ursprünglichen Impulswellenformen wieder
hergestellt werden, die in den Darstellungen A und B der F i g. 2 aufgeführt sind. Die Detektoren 34 und 36
sind vorzugsweise einfache Diodendetektoren in Verbindung mit integrierenden flC-Netzwerken, die den
Hüllkurven der Tonimpulssignale folgen. Sie enthalten vorzugsweise auch einen Triggerkreis, um auf diese
Weise saubere Digitalwellenformen von Rechteckgestalt und exakten digitalen Spannungspegeln der Werte
1 und 0 zu erzeugen.
Der Taktsignalausgang vom Detektor 36 wird auf den Takteingang 38 eines Schieberegisters 40 geleitet, während gleichzeitig der Datensignalausgang vom Detektor 34 dem Dateneingang 42 des Schieberegisters 40 zugeführt wird. Immer wenn ein logisches 1-Signal am Dateneingang 42 auftritt, tritt gleichzeitig damit ein Logik-1-Signal am Taktsignaleingang 38 des Schieberegisters 40 auf, und das Taktsignal schiebt dann diesen 1 -Bit in das Register und schiebt es durch das Schieberegister bei jeder Ankunft eines neuen Taktsignals am Eingang 38 um eine Stelle nach unten. Wenn beispielsweise im System der Fig. 1 ein 4-Bit-Wort mit der Folge 0-1-1-0 verwendet wird, dann schieben vier aufeinanderfolgende Taktbits als erstes die logische Signalgröße 0 in das Schieberegister 38, dann 1, dann abermals 1 und schließlich nochmals 0. Wenn die
Der Taktsignalausgang vom Detektor 36 wird auf den Takteingang 38 eines Schieberegisters 40 geleitet, während gleichzeitig der Datensignalausgang vom Detektor 34 dem Dateneingang 42 des Schieberegisters 40 zugeführt wird. Immer wenn ein logisches 1-Signal am Dateneingang 42 auftritt, tritt gleichzeitig damit ein Logik-1-Signal am Taktsignaleingang 38 des Schieberegisters 40 auf, und das Taktsignal schiebt dann diesen 1 -Bit in das Register und schiebt es durch das Schieberegister bei jeder Ankunft eines neuen Taktsignals am Eingang 38 um eine Stelle nach unten. Wenn beispielsweise im System der Fig. 1 ein 4-Bit-Wort mit der Folge 0-1-1-0 verwendet wird, dann schieben vier aufeinanderfolgende Taktbits als erstes die logische Signalgröße 0 in das Schieberegister 38, dann 1, dann abermals 1 und schließlich nochmals 0. Wenn die
so Taktimpulse jetzt unterbrochen werden oder auf dem
Band keine mehr vorhanden sind, dann ist das 4-Bit-Wort 0-1-1-0 im Schieberegister 40 gespeichert.
Die Darstellung des Schieberegisters 40 in der F i g. 1 mit einer Speicherkapazität von nur 4 Bits dient nur der
*5 Beschreibung. Es versteht sich, daß Schieberegister für
längere oder mehrere Speicherwortc üblicherweise verwendet werden.
An Stelle der Taktsteucrung des Schieberegisters 40
An Stelle der Taktsteucrung des Schieberegisters 40
aus Fig. 1, nur dann, wenn neue Daten eingegeben werden sollen, kann das Taktimpulsschema auch so
ausgebildet sein, wie es in der F i g. 3 gezeigt ist. Hier werden Taktbits und Datenbits periodisch dem Schieberegister
40 zugeleitet. Der Mittelwert der Taktimpulse ist eine Funktion der Taktimpulsdichte, was eine
Funktion des Demodulatoreingangspegels ist. So kann die Gleichspannungskomponente der Taktspannung
dazu verwendet werden, einen automatisch arbeitenden Verstärkungssteuerkreis zu steuern. In der Darstellung
der F i g. 4 ist die automatische Verstärkungssteuerung 43 zwischen das Abspielgerät 10 und den Digitaldemodulator
20 eingefügt. Der Steuereingang der automatischen Verstärkersteuerung 43 wird von einem Gleichspannungsfilter
45 abgenommen, der die Taktimpulse vom Bandpaßverstärker 28 filtert. Damit besteht die
Möglichkeit, die Signalpegel so einzustellen, daß über einen Weitenbereich ein zufriedenstellender Betrieb
gegeben ist.
Nach einem anderen Ausführungsbeispiel sind Mehr-Spuraufzeichnungen
verwendet, wodurch die Notwendigkeit entfällt, die auf dem Magnetband aufgezeichneten
Signale durch Filtern zu trennen.
Ein Grundgedanke der Erfindung ist die Verwendung der Ausgangswerte des Schieberegisters als »Funktionsschalter«,
mit denen bis zu 4 Schaltkreisfunktionen bei dem dargestellten Beispiel oder weitere Funktionen
bei größeren Schieberegisterspeichern gesteuert werden können. Wenn beispielsweise angenommen wird,
daß die 4 Bits für die Steuerung der Vertikal- und Horizontalbewegung von zwei Symbolen verwendet
wird, wie etwa Hockeyspielern auf dem Bildschirm einer
rastermäßig abgetasteten Kathodenstrahlröhre, und wenn weiterhin angenommen wird, daß eine logische 1
am Ausgang 1 des Schieberegisters 40 dazu führt, daß der Hockeyspieler auf dem Schirm vertikal nach oben
fährt, während ein logischer Ausgang 0 denselben Hockeyspieler nach unten rutschen läßt, während ein
logischer Ausgang 1 am Ausgang 2 zur Folge hat, daß der Hockeyspieler sich auf dem Schirm nach rechts und
beim Ausgang 0 nach links bewegt, und wenn gleiche Folgen bei entsprechenden logischen Ausgangswerten
an den Ausgängen 3 und 4 des Schieberegisters 40 auftreten, dann läßt sich erfassen, daß, wenn neue
Digitalsignale periodisch am Schieberegister 40 ankommen und mit einer Geschwindigkeit von 350 Bit pro
Sekunde ('/20 der Trägermodulationsfrequenz) wie im Beispiel dargestellt, eingeschoben werden, wenn ein
4-Bit-Wort 11,4 Millisekunden in Anspruch nimmt, um
vollständig in das Schieberegister 40 eingeschoben zu so werden, womit eine Umstellungszeit von weniger als
11,4 Millisekunden nötig wird, um an den verschiedenen
Schieberegisterausgängen 1 bis 4 vollständig neue Bitdaten zur Verfügung zu haben. Nach dieser Zeit
stehen die gewünschten Logikwerte 1 und 0 an den entsprechenden Ausgängen stationär zur Verfügung.
Da diese Zeit von 11,4 Millisekunden sehr kurz ist im
Vergleich zu der Bewegung der Hockeyspieler auf dem Bildschirm und diese Bewegung im allgemeinen eine
Antwort auf das Laden und Entladen eines ÄC-Integratornetzwerks nach sich zieht, welches üblicherweise in
Videospiel-Schaltungen verwendet wird, wird die Zeitspanne, die für das Laden des Schieberegisters mit
neuen Digitalwerten benötigt wird, ausgefiltert und hat keine Auswirkung auf die Stellung der Hockeyspieler.
Wenn bei einem anderen Beispiel das Schieberegister 40 statt dessen weitere Speicherbits enthält, dann
könnte das nächste gespeicherte Bit in einem Digitalwort dazu bestimmt sein, ein auf dem Bildschirm
anwesendes Zeichen auszutasten. Ein /?C-Filter mit einer Zeitkonstanten von etwa dem Zehnfachen der
Ladezeitspanne oder 100 Millisekunden am fünften Ausgang des Schieberegisters würde die während der
Umstellperiode auftretende Rauschstörung ausschalten und würde zu einer logischen Spannung 1 bzw. 0
(üblicherweise +5V und OV) am fünften Ausgang
führen. Dieses logische Pegelsignal kann einem Gate zugeführt werden, das die Hell- und Dunkeltastung des
gewünschten Zeichens auf dem Fernsehschirm steuert.
Es wird nun die Fig.5 betrachtet, in welcher eine
Anwendung der Einrichtung, wie sie in Verbindung mit den F i g. 1 und 2 dargelegt wurde, dargestellt ist, die zu
einer vorprogrammierten Bewegung der auf dem rastermäßig abgetasteten Schirm dargestellten Symbole
führt. Der Digitaldemodulator 20 erhält aufgezeichnete Datenbitströme vom Kassettenabspielgerät 10 und
erzeugt entweder logische Werte 0 oder 1 an den Ausgangsklemmen 1 bis 4. Die Spannungspegel an den
Klemmen 1 und 2 werden auf Integratoren 50 und 52, die von den Klemmen 3 und 3 auf Filter mit
Widerständen 46i bis 464 und Kondensatoren 48i bis 484
gegeben. Es sei z. B. angenommen, daß die Ausgangsklemme 1 des Digitaldemodulators 20 den Logikwert 1
(z.B. +5V) hat. Diese Spannung wird über den Widerstand 53 an den negativen Eingang eines
Integrierverstärkers 50 und an einen Integrierkondensator 54 gegeben. Als Folge davon fällt die Ausgangsspannung
des Verstärkers 50, die auf der Leitung 56 auftritt, in negativer Richtung ab, und zwar so lange, wie
der Logiksignalwert 1 am Ausgang 1 des Digitaldemodulators 20 ansteht.
Die Leitung 56 ist auf die Fernsehspielschaltung 58 geschaltet. Diese Fernsehspielschaltung enthält Symbolgeneratoren
16 und 63, die an ihrer Eingangsseite Horizontal- und Vertikalsynchronisiersignale von einem
Synchronisiergenerator 62 erhalten. Der Ausgang der Symbolgeneratoren 60 und 63 wird einer Summierschaltung
66 zugeführt zusammen mit den Synchronisiersignalen aus dem Synchronisiergenerator 62 und dann
einer rastermäßig abgetasteten Bildröhre 68 zugeführt, wodurch auf deren Schirm Zeichen 70 und 71
hervorgerufen werden. Der Ausgang der Summierschaltung 66 wird entweder unmittelbar auf die Videoschaltungen
der Bildröhre 68 gegeben, oder, wenn es sich um einen gewöhnlichen Heimfernsehempfänger handelt,
über einen Modulator und Hochfrequenzoszillator den Antennenklemmen des Empfängers. Wenn die abfallen
de Spannung vom Integrator 50 auf den Vertikalpositio
nierungseingang des Symbolgenerators 60 gegeben wird, dann verschiebt sich das entsprechende Symbol 70
auf dem Bildschirm 20 nach unten. Die Geschwindigkeit der Verschiebebewegung wird durch die Komponen
tenwerte bestimmt, die durch den Widerstand 53 und den Kondensator 54 festgelegt werden, sowie durch das
Verhältnis der Lagespannung zur Eingangsspannung des Symbolgenerators 60. Wenn nun der Ausgang 1 des
Digitaldemodulators auf Nullpegel umschaltet auf Grund der Vorprogrammierung mittels Steuersignal auf
dem Magnetband, dann kehrt sich der Integratorausgang 56 unmittelbar um, so daß die Rampenspannung
dann steigt, was auch eine Umkehr der Bewegung des Symbols 70 auf dem Bildschirm zur Folge hat. Wenn die
vorprogrammierten Befehle schnell zwischen 1 und 0 wechseln, kann ein Gleichgewicht am Eingang und am
Ausgang des Integrators 50 erhalten werden. Damit hört dann die vertikale Verschiebung des auf dem
Bildschirm vorhandenen Zeichens auf.
Eine vergleichbare Folge von Ereignissen auf der Ausgangsleitung 2 des Digitaldemodulators 20 führt zu
einer entsprechenden Horizontalbewegung des dargestellten Zeichens 70. Außerdem kann der Ausgang des
aus Widerstand 46 und Kondensator 48 bestehenden Filters dazu verwendet werden, den Ausgang des
Symbolgenerators 60 auszutasten. Wenn der Ausgang 3 des digitalen Demodulators 20 auf den logischen Wert 0
eingestellt wird, dann gibt das Filter einen logischen Wert 0 an ein UND-Gatter 61 ab, womit der Ausgang
des Symbolgenerators 60 ausgetastet wird und das Zeichen 70 vom Bildschirm verschwindet. Es zeigt sich
also, daß die unmittelbare Verwendung der den logischen Werten 1 und 0 am Ausgang des digitalen
Demodulators 20 entsprechenden Spannungspegel dazu ausgenutzt werden kann, die Stellung der Zeichen auf
dem Schirm sehr einfach und damit auf billige Weise zu beeinflussen. Das Zeichen 71, das vom Symbolgenerator
63 erzeugt wird, wird in üblicher Weise von einem Spieler mit Handsteuereinrichtungen 73 gesteuert.
Die F i g. 6 zeigt nun ganz allgemein ein Verfahren, wie mit der Erfindung auf dem Fernsehbildschirm Spiele
mit Hilfe mit vorprogrammierten Daten versehener Magnetbänder oder anderer Aufzeichnungsmedien
gespielt werden kann. Die zuvor aufgezeichneten Daten werden von einem Kassettenabspielgerät 10 dem
Digitaldemodulator 20 in der beschriebenen Weise zugeführt. Letzterer kann ein Schieberegister von
beliebiger praktischer Länge enthalten, wie sie für den Anwendungsfall angemessen ist. Es können deshalb
auch Digitalworte von 4,8,12,16 oder 24 Bits, wie sie in
digitalen Datensystemen üblich sind, von der Aufzeichnung her in den Speicher eingegeben werden. Diese
Digitalwörter werden dann parallel einem Datenprozeßlogik-Untersystem
74 zugeführt. Dieses kann so einfach wie ein Analogwandler sein, der dazu verwendet
wird, am Ausgang Positioniergleichspannungen abzugeben, die dann an den Symbolgeneratoren verwendet
werden, oder kann so komplex wie ein kleiner Mikroprozessor sein, in dem weitere Daten gespeichert
sind. Im letzteren Fall kann der Mikroprozessor betrachtet werden als mit zahlreichen Größen in
flexiblen Daten programmierbares Schaltwort, das Schaltkreiskomponenten ihre gegenseitigen Verbindungen
zu schalten in der Lage ist, so daß eine große Anzahl verschiedener Fernsehspielarten sowohl unter der
Steuerung des vorprogrammierten Magnetbandes als auch unter der Teilnahme von Spielern hervorgerufen
werden kann. Die Ausgangswerte von der Datenprozeßlogik 74 werden der TV-Spielschaltungsanordnung
58 zugeführt, die wiederum ihre Ausgangsgröße an die Strahlablenkung der Bildröhre 68 weitergibt.
F i g. 7 ist eine mehr ins einzelne gehende Darstellung eines Steuersystems gemäß F i g. 6, in der gezeigt ist, wie
durch einen oder mehrere Spieler und in Verbindung mit vorprogrammiert aufgezeichneten Digitaldaten ein
simuliertes Hockeyspiel gespielt werden kann. In der F i g. 7 wird die vom Abspielgerät 10 kommende
Information dem Digitaldemodulator 20 zugeführt und von diesem der Datenprozeßlogik 74 eingegeben, wo sie
so decodiert wird, daß sie einen Befehl darstellt. Das Steuersignal wird über eine Leitung 76 an einen
vorprogrammiert programmierbaren Festwertspeicher-Symbolgenerator
78 abgegeben, der Rasterabtastsignale an seinem Ausgang abgibt, die Hockeyspieler 80
darstellen, welche auf dem Schirm einer Videoröhre 78 abgebildet werden.
Das nächste Digitalwort vom Digitaldemodulator 20 wird der Datenprozeßlogik 74 zugeleitet und über deren
Ausgangsleitung 82 einer Symbolstellungs- und Bewegungsschaltung 58 zugeleitet. Dieses Signal schaltet die
Spielkomponenten innerhalb der Schaltung 58 und schafft damit die Spielgrößen wie die Geschwindigkeitssteuerung für einen simulierten Hockeypuck, so daß
ίο dieser sich schnell bewegen kann, oder Spielfunktionen
wie Laufüberlegenheit (höhere Geschwindigkeit) eines Spielers über den anderen.
Das nächstfolgende Digitalwort vom Digitaldemodulator 20 bestimmt die Eingänge für die vertikale und
horizontale Symbolpositionierung zu den Spielsteuerschaltkreisen 58 über eine Leitung 86. Damit könnte die
Stellung eines der simulierten Spieler gesteuert werden, speziell dessen, der nicht unmittelbar von einem
Teilnehmer gesteuert wird, aber bevorzugt eines solchen Spielers, der Gegner eines am Fernsehspiel
beteiligten Spielers ist. Die Bewegung kann unberechenbar sein oder zusätzlichen Eingangsgrößen unterliegen
wie etwa der Augenblicksstellung des simulierten Pucks, wodurch möglicherweise eine Bewegung der
gegnerischen Spieler in Richtung auf den Puck hervorgerufen wird, so daß die Möglichkeit, daß die
Spieler den Puck treffen, erhöht wird, was einer realistischen Spielsituation nahekommt, einschließlich
des Toreschießens durch die magnetbandgesteuerten Spieler gegen die am Spiel teilnehmenden Menschen.
Zusätzliche Digitalwörter bringen fortlaufend die Vertikal- und Horizontalpositioniersignaleingänge, die
über die Leitung 86 zugeführt werden, auf den neueren Stand.
Die Eingangswerte der Handsteuerungen 73 werden über eine Leitung 87 eingegeben.
Ein Zahlengenerator 88 ist außerdem vorhanden, der über eine Leitung 90 eine Ausgangsgröße von der
Datenprozeßlogik 74 erhält abhängig von einem Eingang zu der Datenprozeßlogik vom Digitaldemodulator
20. Der Ausgang des Digitaldemodulators steuert periodisch das Eintasten eines Teils der Anzeige, um das
Torverhältnis und/oder Zeitanzeigen durchzugeben. Der Ausgang vom Zahlengenerator 33 wird der
Videosummierschaltung 66 über ein Gate 92 zugeführt. Ein weiterer Ausgang vom Digitaldemodulator 20 wird
über die Datenprozeßlogik über eine Leitung 94 ebenfalls dem Gate 92 zugeleitet, damit die Anzeige auf
der Bildröhre 68 blinkend vorgenommen werden kann,
so was z. B. das Ende einer bestimmten Spielzeitspanne andeuten oder irgendeine andere Bedeutung haben
kann. Ein oder mehrere zusätzliche Symbolgeneratoren 96 dienen dazu, zusätzliche Symbole hervorzurufen wie
etwa Seitenaußenlinien des Spielfeldes, Tore, sonstige Linien usw.
Bei den Ausführungsformen nach den F i g. 6 und 7 können gespeicherte Datenworte dazu verwendet
werden, eine große Vielfalt von Funktionen in Spielen auf dem Fernsehbildschirm zu steuern wie etwa die
Steuerung oder Führung fliegender Objekte, das Ausklinken simulierter Bomben und die Steuerung ihrer
Flugbahn, das Abschießen simulierter Geschütze auf andere symbolisierte Gegenstände wie Panzer oder
Flugzeuge, die Flugbahn von Bällen beim Ping-Pong-Spiel, bei Billard-Spielen oder dergleichen.
Hierzu 4 Blatt Zeichnungen
Claims (18)
- Patentansprüche:I. Vorrichtung zum Spielen von Unterhaltungsspielen auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre, bei der durch ein Magnetaufzeichnungselement für Hörfrequenzbereich Signale zur Beeinflussung sichtbarer Variabler eines ersten Spielsymbols auf dem Bildschirm aufgezeichnet sind und gegebenenfalls auf dem Bildschirm ein zweites Spielsymbol erzeugt wird mit mehreren sichtbaren Variablen, von denen wenigstens eine willkürlich veränderbar ist, dadurch gekennzeichnet, daß die aufgezeichneten Signale Digitaldaten aufweisen, welche Signaldaten enthalten, zu denen ein erstes Hörtonsignal und ein Taktsignal mit einem zweiten, sich vom ersten unterscheidenden Hörtonsignal gehören.
- 2 Vorrichtung nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen Digitaldemodulator (20), der mit der Magnetaufzeichnungseinrichfung (10) derart gekoppelt ist, daß die Digitaldaten von der Magnetaufzeichnung dem Digitaldemodulator seriell zugeführt werden und der Demodulator eine Vielzahl von Ausgängen hat.
- 3. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß der Digitaldemodulator (20) Einrichtungen (24, 26, 28) enthält, um die verschiedenen Hörtonsignale zu trennen.
- 4. Vorrichtung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß das bespielte Hörfrequenzmagnetaufzeichnungselement Hörtonaufzeichnungen trägt.
- 5. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß der Digitaldemodulator (20) mehrere Detektoren (34, 36) enthält, die mit den Einrichtungen zum Trennen der verschiedenen Hörtonsignale verbunden sind.
- 6. Vorrichtung nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß im Digitaldemodulator (20) ein Speicher (40) zum Speichern bestimmter ausgewählter Digitaldaten vorhanden ist.
- 7. Vorrichtung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß der Speicher als Schieberegister (40) ausgebildet ist.
- 8. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Ausgangswerte des Digitaldemodulators (20) auf die Einrichtungen (60) zur Erzeugung des ersten Symbols geschaltet sind.
- 9. Vorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß mit den Ausgängen des Digitaldemodulators (20) mehrere Filter verbunden sind sowie Mittel zur Erzeugung eines Steuersignals, wobei das Steuersignal den Einrichtungen zur Erzeugung eines ersten Symbols auf dem Schirm zugeführt wird.
- 10. Vorrichtung nach Anspruch 8, gekennzeichnet durch Mittel zum Umwandeln der Ausgänge des Digitaldemodulators (20) in Signale geeigneter Gestaltung zum Steuern der Lage eines Symbols, das von den Einrichtungen zur Erzeugung des ersten Symbols erzeugt wird.
- I1. Vorrichtung nach Anspruch 2, gekennzeichnet durch Einrichtungen, die mit einem einzigen Ausgang des Digitaldemodulators (20) verbunden sind und in Abhängigkeit von logischen 1- und O-Ausgangswerten an diesem Ausgang arbeiten, um die Positionierung des ersten Symbols zu bewirken.
- 12. Vorrichtung nach Anspruch 2, gekennzeichnet durch Einrichtungen, die mit Ausgängen desDigitaldemodulators (20) verbunden sind und in Abhängigkeit von logischen 1- und O-Ausgangswerten an diesem Ausgang arbeiten, um die Positionierung des ersten Symbols zu bewirken.
- 13. Vorrichtung nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Positioniereinrichtungen einen Differentialverstärker aufweisen.
- 14. Vorrichtung nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen Digitaldemodulator (20), der mit dem Aufzeichnungselement zur Erzeugung von Digitalworten gekuppelt ist, und eine Datenprozeßeinrichtung, die mit dem Digitaldemodulator verbunden ist und Eingangsgrößen an die symbolerzeugenden Einrichtungen abgibt, um deren sichtbare Variable zu beeinflussen.
- 15. Vorrichtung nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß das Datenprozeßsystem einen Digital-Analogwandler zur Erzeugung von Signalen für die Lagesteuerung der Symbole auf dem Bildschirm enthält.
- 16. Vorrichtung nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß das Datenprozeßsystem einen Mikroprozessor zur Erzeugung logischer Steuerbefehle für die symbolerzeugenden Einrichtungen aufweist.
- 17. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Datensignal ein ununterbrochener Bitstrom zur dynamischen Änderung einer der sichtbaren Variablen ist.
- 18. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß an den Ausgängen eine Anzahl von Schaltsignalen erscheint und wenigstens eine Spielsteuerschaltung auf die Schaltsignale anspricht.
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8328 | Change in the person/name/address of the agent |
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