DE2714670C3 - Vorrichtung zum Spielen von Unterhaltungsspielen auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre - Google Patents

Vorrichtung zum Spielen von Unterhaltungsspielen auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre

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DE2714670C3
DE2714670C3 DE2714670A DE2714670A DE2714670C3 DE 2714670 C3 DE2714670 C3 DE 2714670C3 DE 2714670 A DE2714670 A DE 2714670A DE 2714670 A DE2714670 A DE 2714670A DE 2714670 C3 DE2714670 C3 DE 2714670C3
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Description

Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung zum Spielen von Unterhaltungsspielen auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre, bei der durch ein Magnetaufzeichnungselement für Hörfrequenzbereich Signale zur Beeinflussung sichtbarer Variabler eines ersten Spielsymbols auf dem Bildschirm aufgezeichnet sind und gegebenenfalls auf dem Bildschirm ein zweites Spielsymbol erzeugt wird mit mehreren sichtbaren Variablen, von denen wenigstens eine willkürlich veränderbar ist.
Elektronische Spielvorrichtungen zum Erzeugen von Signalen oder Symbolen, die auf den Schirmen von Fernsehempfängern dargestellt werden, sind aus verschiedenen Druckschriften bekannt. Diese bekannten Spielvorrichtungen sind Einrichtungen, die in Verbindung mit zeilenweise abgetasteten Bildschirmen benutzt werden, wie sie beispielsweise bei gewöhnlichen Fernsehempfängern Verwendung finden, und haben eine elektrische Schaltungseinrichtung oder Schaltungsteile, womit Signale erzeugt werden, die dann der Strahlsteuerung der Röhre zugeleitet werden, wodurch auf dem Röhrenbildschirm bewegliche Zeichen, Symbole oder Punkte auftreten. Es ist auch möglich, die Spielvorrichtungen in das Gerät mit der zeilenweise abgetasteten Bildröhre selbst aufzunehmen.
Die bekannten Einrichtungen können dazu benutzt werden, verschiedene Spiele zu spielen, bei denen gewisse Symbole von anderen zurückgestoßen werden, wenn sie aufeinandertreffen, oder dann auch vom Schirm verschwinden oder bei denen sonstige bestimm-
te Ereignisse oder Bewegungen eintreten, wenn ein Zusammenstoß stattfindet. Typische Spiele dieser Art ■ind simulierte Jagds^iele, Labyrinthspiele, Ping-Pong, Hockey, Tennis, Squash oder dergleichen. Bei bestimmten Arten dieser Spiele werden ein oder mehrere Spielersymbole (Suchfleck) erzeugt zusammen mit einem für das Spiel weiteren nötigen Objekt oder Ball (Zielfleck), wobei dann die Spielerflecken individuell in wenigstens einer Richtung steuerbar sind.
Bezeichnenderweise ist jeder Teilnehmer oder Spieler mit ekiem oder mehreren Potentiometern für die Steuerung mindestens der Vertikalstellung und möglicherweise auch der Horizontalstellung seines Spielersymbols ausgerüstet Bei einem der häufig vorkommenden Spiele wie dem Ping-Pong-Spiel führt der Ballfleck eine Horizontalbewegung auf dem Schirm aus, bis ein Spielerfleck (den Schläger des einen Spielers darstellend) in die Bahn seiner Hin- und Herbewegung kommt Die Bewegung des Ballflecks wird meist durch Aufladen und Entladen eines Kondensators gesteuert, kann jedoch auch durch digitale Schallungsanordnungen wie Zähler gesteuert werden. Wenn beispielsweise bei einem Hockeyspiel der Ball nicht mit einem Spielerfleck zusammentrifft, sondern ins Tor geht, dann kann er in eine scheinbar außerhalb des Bildschirms liegende Stellung gehen, bis er von einem der Spieler wieder ins Spielfeld gebracht wird.
Zahlreiche andere Arten von Spielen sind aus den bereits veröffentlichten Druckschriften bekannt. Um nun den Anwendungsrahmen der Spielvorrichtung zu erweitern, wurden Zusatzgeräte hinzugefügt, um den Flecken oder Symbolen bereits ein vorprogrammiertes Verhalten für bestimmte Variable zu erteilen. Es wird dazu auf die DE-OS 24 26 249 verwiesen. In dieser Druckschrift ist dargelegt, daß ein Magnetband und ein Bandauslesegerät mit der Spielvorrichtung gekoppelt sind, wodurch bestimmte Variable der dargestellten Symbole automatisch durch auf dem Band aufgezeichnete Informationen gesteuert werden, so daß zwar der Spieler durch aktive Teilnahme einen Teil des Spielablaufs selbst bestimmen kann, ein weiterer Teil jedoch durch die auf einem ausgewählten Spielband bereits aufgezeichnete Information vorbestimmt ist. Die aufzeichnete Information auf dem Band ist eine Analoginformation, die die elektrischen Signale, die von den Steuereinrichtungen des Spiels abgegeben werden, simuliert. Wie bereits erwähnt, wird typischerweise ein Potentiometerpaar dazu verwendet, die Horizontal- und Vertikalstellung eines Symbols zu steuern. An Stelle dieser Potentiometer, mit denen die Symbolflecksteuerung unmittelbar ausgeübt wird, wird eine Spannungsquelle in Verbindung mit einer aufgezeichneten Audioanaloginformation des Bandes verwendet, die der Einrichtung zugeführt wird, um eine oder mehrere Steuergrößen des Symbols zu beeinflussen, z. B. um einen Spielerfleck automatisch eine Stellung auf dem Schirm einnehmen zu lassen. Die Offenbarung der DE-OS 24 26 249 ist insoweit begrenzt, als eine verhältnismäßig große Bandbreite benötigt wird und die Einrichtung relativ teuer ist. Außerdem ist die Anwendungsmöglichkeit eingeschränkt, da wirkliche Steuersignale erzeugt werden müssen, die dann auf dem Magnetband oder einer Platte aufgezeichnet werden.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, die über das Magnetaufzeichnungselement zugeführten Signale so zu gestalten, daß die dafür benötigte Bandbreite möglichst gering ist und die für das Einführen der Signale benötigten Schaltungselemente einfach und damit billig werden.
Die Lösung geschieht erfindungsgemäß bei der eingangs genannten Vorrichtung dergestalt, daß die aufgezeichneten Signale Digitaldaten aufweisen, welche Signaldaten enthalten, zu denen ein erstes Hörtonsignal und ein Taktsignal mit einem zweiten, sich vom ersten unterscheidenden Hörtonsignal gehören.
Die mit der Erfindung erzielten Vorteile treten besonders deutlich hervor, wenn man in Rechnung stellt, welche bisher hinzunehmenden Mängel und Schwierigkeiten vermieden werden, so daß es einleuchtet, daß mit der Erfindung ein wesentlich breiterer Bereich von zusätzlichen Spielmöglichkeiten erfaßt werden kann. Nach einem Ausführungsbeispiel der Erfindung ist ein vorprogrammiertes Audiomagnetband oder eine phonographische Platte vorhanden, auf der digitale Daten aufgezeichnet sind, die den Ablauf eines Fernsehspiels beeinflussen können, das von einem oder von mehreren Spielern gespielt werden kann. Diese aufgezeichneten digitalen Daten können zur Steuerung solcher Parameter des Spiels verwendet werden wie der Stellung eines Ballflecks oder eines Spielerflecks oder dazu, verschiedene Schaltungsteile innerhalb der Steuerelektronik auszulösen wie etwa einen Schalter, wodurch eine bestimmte Spielfunktion in Gang gesetzt wird, so daß der Benutzer selbst von der Tätigkeit, Schalter zu schalten, befreit wird.
Nach einer Ausführungsform der Erfindung wird als vorprogrammierte Einrichtung eine Audiokassettenabspieleinrichtung verwendet, wobei auf der Kassette digitale Daten und Hörinformationen wie eine Stimme oder eine Hintergrundmusik aufgezeichnet sind. Die aufgezeichnete digitale Information ist auf dem Magnetband in Form von hörbaren Tönen aufgezeichnet. Eine Reihe von Tönen mit einer Frequenz von beispielsweise 7 kHz stellt ein Taktsignal dar, während eine zweite Reihe von Hörtönen mit einer Frequenz von beispielsweise 5 kHz ein Datensignal darstellt. Der Ausgang von dem Kassettenabspielgerät, der z. B. von der Kopfhörerbuchse abgenommen wird, wird auf drei Filter gegeben, ein Tiefpaßfilter bis etwa 3,5 kHz für Audioinformation (Sprache oder Musik), dessen Ausgang einem Lautsprecher über einen Leistungsverstärker zugeführt wird, und zwei Bandpaßverstärker von 7 kHz und 5 kHz, mit denen die Takt- und Datensignal·; getrennt werden. Die Ausgänge der Bandpaßverstärker werden festgestellt und einem Schieberegister zugeführt, wodurch die Taktsignale einem Takteingang des Schieberegisters eingegeben werden, um so die dem Dateneingang des Schieberegisters zugeführten Datensignale einzulesen. Auf diese Weise werden die Takt- und Datensignaltöne so decodiert, daß in jeder Ausgangsstellung des Schieberegisters ein Bit eines Datenworts vorhanden ist, das für zahlreiche Funktionen verwendet werden kann. Wenn z. B. im Schieberegister ein Vierbit-Datenwort gespeichert ist, kann jedes Bit des Wortes dazu benutzt werden, irgendeine besondere Spielfunktion zu beeinflussen, oder jedes der Bits (1 und 0) kann in Verbindung mit einem Integrator dazu benutzt werden, dem Symbolgenerator den Befehl zu geben, die Vertikalsteuerung nach oben oder unten oder die Horizontalsteuerung nach links oder rechts zu verändern.
Die Erfindung soll nun an Ausführungsbeispielen in Verbindung mit der Zeichnung näher erläutert werden. Es zeigt
F i g. 1 ein Blockdiagramm einer Anordnung, die es ermöglicht, digitale Daten, die mit einem gewöhnlichen
Kassettenrecorder aufgezeichnet sind, heiauszufiltern und zu decodieren,
F i g. 2 eine Anordnung von Wellenformen, worin die Eigenarten der mit dem Kassettengerät nach F i g. 1 aufgezeichneten Daten erkennbar sind,
Fig.2 eine kette von Wellenformen zur Verdeutlichung der unterschiedlichen Eigenarten von Takt- und Üatensignalcn,
Fi g. 4 ein Blockdiagramm in abgewandelter Ausführungsform zum Umsetzen der Signale gemäß F i g. 3,
Fig. 5 ein vereinfachtes Blockdiagramm der Schaltung aus Fig. 1 oder 4 mit zusätzlicher Einrichtung zur Auswertung von auf einer Audiokassette aufgezeichneten Daten, mit denen eine vorprogrammierte Bewegung der auf dem Schirm der Fernsehröhre erscheinenden Symbolfiguren erzielt wird.
Fig.6 das Blockdiagramm einer weiteren Anwendung der Erfindung gemäß F i g. 1 oder 4, wobei verschiedene Spielfunktionen gesteuert werden und
Fig.7 die Einrichtung nach Fig.6 in weiteren Einzelheiten.
In der F i g. 1 ist eine Ausführungsform der Erfindung dargestellt in Verbindung mit einem gewöhnlichen Kassettenrecorder 10. Es handelt sich dabei um ein übliches, zu geringem Preis erhältliches Magnetkassettengerät. Statt dieses Gerätes können gewöhnliche Magnetbandabspielgeräte für Sprache und Musik oder auch Plattenabspielgeräte verwendet werden. Die Ausgangssignale des Kassettenrecorders 10 werden an einer Buchse 12 abgenommen, bei der üblicherweise der Kopfhörer eingesteckt wird. Auf dem Band der Magnetkassette des Gerätes 10 sind Hörfrequenztonimpulse als Digitaldaten und Hörinformationen wie Sprache oder Musik gespeichert
Ein typisches Datensignal, das Tonfrequenzimpulse enthält, ist in seiner Wellenformausbildung unter D in Fig.2 dargestellt, worin digitale 1-Werte durch Tonfrequenzimpulse 14 und digitale Nullwerte als Leerstellen während der Zeitspanne 16 vorhanden sind. Bei dieser Ausführungsform der Erfindung enthält die Aufzeichnung auf dem Magnetband vorzugsweise auch noch ein Taktsignal. Dieses kann der Wellenform C in F i g. 2 entnommen werden, das ebenfalls aus Tonfrequenzimpulsgruppen 18 besteht. Die Frequenz der Tonfrequenzimpulse 18 unterscheidet sich von denen der Datensignale, damit eine Trennung möglich wird. Die Wellenform Cund D der F i g. 2 dienen lediglich der Erläuterung und nicht als maßstabsgerechte Aufzeichnung.
Die Impulsketten A und B der Fig.2 sollen die Taktsignalwellenform und die Datensignalwellenform anzeigen, die von einem Programmerzeuger eingegeben werden. Um die Takt- und Datensignale gemäß den Wellenformen A und B auf das Magnetband aufzeichnen zu können, werden diese Impulse in Frequenzimpulsstöße mit unterschiedlichen Frequenzen umgewandelt, wie sie dann in den Wellenformen C und D dargestellt sind So sind beispielsweise die Frequenzimpulsstöße 18 des Taktsignals mit einer 7-kHz-Frequenz und die Frequenzimpulsstöße des Datensignals, mit denen die logischen 1-Werte angegeben werden, mit einer 5-kHz-Frequenz erzeugt Unter der Annahme, daß bis zu 10 Schwingungen benötigt werden, bevor das Abspielgerät 10 ein »1 «-Signal am Ausgang abgibt wegen der geringen Bandbreite solcher Geräte, dauern die aufgezeichneten Impulsstöße vorzugsweise wenigstens 10 Schwingungen sowohl in der Taktimpulsperiode der Wellenform CaIs auch in der Logik-1-Periode der Datenwellenform aus der Kurve D. Wie in gewöhnlicher Darstellung ist das Datensignal phasenverschoben gegen das Taktsignal und diesem voreilend dargestellt. Dies soll sicherstellen, daß das Datensignal für eine Vorrichtung bereits zur Verfügung steht, wenn das Taktsignal ankommt, so daß das Taktsignal das Datensignal dann in die Vorrichtung eintakten kann.
Zurück zu Fig. 1; der Ausgang des Kassettenrecorders 10, der an seiner Buchse 12 abgenommen wird, wird einem Digitaldemodulator 20 zugeführt. Der Eingang 22 des Digitalmodulators 20 ist mit 3 Verstärkern 24, 26 und 28 verbunden. Der Tiefpaßverstärker 24 filtert die Sprach und Musikanteile des auf dem Magnetband aufgezeichneten Signals heraus. Dieser Verstärker ist üblich so ausgelegt, daß er bei etwa 24 DB/Oktave bei 3,5 kHz abschneidet, so daß zwar ausreichende Klangqualität und Verständigungsklarheit gegeben ist, dennoch aber genügend Bandbreite für die zwei anderen Tonimpulssignale übrig bleibt, die ebenfalls auf dem Magnetband aufgezeichnet sind. Bei einem in der Praxis üblichen billigen Kassettenrecorder ist die brauchbare obere Frequenz im allgemeinen etwa 7 kHz, so daß bei Verwendung zweier weiterer Tonfrequenzen in der Größenordnung von 7 kHz und 5 kHz Bandpaßverstärker 26 und 28 verwendet werden können, um einen Taktimpulsausgang aus der Tonfrequenz und einen Datenimpulsausgang zu erhalten. Der Ausgang des Tiefpaßverstärkers 24, der Musik und Stimminformation enthält, wird einem Leistungsverstärker 30 und im Anschluß daran einem Lautsprecher 32 zugeführt
Nachdem in den anderen Bandpaßverstärkern 26 und 28 die Tonimpulssignale getrennt wurden, werden ihre Hüllkurven in zwei Detektoren 34 und 36 ermittelt, wodurch ihre ursprünglichen Impulswellenformen wieder hergestellt werden, die in den Darstellungen A und B der F i g. 2 aufgeführt sind. Die Detektoren 34 und 36 sind vorzugsweise einfache Diodendetektoren in Verbindung mit integrierenden ÄC-Netzwerken, die den Hüllkurven der Tonimpulssignale folgen. Sie enthalten vorzugsweise auch einen Triggerkreis, um auf diese Weise saubere Digitalwellenformen von Rechteckgestalt und exakten digitalen Spannungspegeln der Werte 1 und 0 zu erzeugen.
Der Taktsignalausgang vom Detektor 36 wird auf den Takteingang 38 eines Schieberegisters 40 geleitet, während gleichzeitig der Datensignalausgang vom Detektor 34 dem Dateneingang 42 des Schieberegisters 40 zugeführt wird. Immer wenn ein logisches 1-Signal am Dateneingang 42 auftritt tritt gleichzeitig damit ein
so Logik-1-Signal am Taktsignaleingang 38 des Schieberegisters 40 auf, und das Taktsignal schiebt dann diesen 1-Bit in das Register und schiebt es durch das Schieberegister bei jeder Ankunft eines neuen Taktsignals am Eingang 38 um eine Stelle nach unten. Wenn beispielsweise im System der F i g. 1 ein 4-Bit-Wort mit der Folge 0-1-1-0 verwendet wird, dann schieben vier aufeinanderfolgende Taktbits als erstes die logische Signalgröße 0 in das Schieberegister 38, dann 1, dann abermals 1 und schließlich nochmals 0. Wenn die Taktimpulse jetzt unterbrochen werden oder auf dem Band keine mehr vorhanden sind, dann ist das 4-Bit-Wort 0-1-1-0 im Schieberegister 40 gespeichert Die Darstellung des Schieberegisters 40 in der Fig. 1 mit einer Speicherkapazität von nur 4 Bits dient nur der Beschreibung. Es versteht sich, daß Schieberegister für längere oder mehrere Speicherworte üblicherweise verwendet werden.
An Stelle der Taktsteuerung des Schieberegisters 40
aus Fig. 1, nur dann, wenn neue Daten eingegeben werden sollen, kann das Taktimpulsschema auch so ausgebildet sein, wie es in der F i g. 3 gezeigt ist. Hier weiden Taktbits und Datenbits periodisch dem Schieberegister 40 zugeleitet. Der Mittelwert der Taktimpulse ist eine Funktion der Taktimpulsdichte, was eine Funktion des Demodulatoreingangspegels ist. So kann die Gleichspannungskomponente der Taktspannung dazu verwendet werden, einen automatisch arbeitenden Verstärkungssteuerkreis zu steuern. In der Darstellung ι ο der F i g. 4 ist die automatische Verstärkungssteuerung 43 zwischen das Abspielgerät 10 und den Digitaldemodulator 20 eingefügt Der Steuereingang der automatischen Verstärkersteuerung 43 wird von einem Gleichspannungsfilter 45 abgenommen, der die Taktimpulse is vom Bandpaßverstärker 28 filtert Damit besteht die Möglichkeit die Signalpegel so einzustellen, daß über einen Weitenbereich ein zufriedenstellender Betrieb gegeben ist
Nach einem anderen Ausführungsbeispiel sind Mehr-Spuraufzeichnungen verwendet wodurch die Notwendigkeit entfällt die auf dem Magnetband aufgezeichneten Signale durch Filtern zu trennen.
Ein Grundgedanke der Erfindung ist die Verwendung der Ausgangswerte des Schieberegisters als »Funktionsschalter«, mit denen bis zu 4 Schaltkreisfunktionen bei dem dargestellten Beispiel oder wettere Funktionen bei größeren Schieberegisterspeichern gesteuert werden können. Wenn beispielsweise angenommen wird, daß die 4 Bits für die Steuerung der Vertikal- und Horizontalbewegung von zwei Symbolen verwendet wird, wie etwa Hockeyspielern auf dem Bildschirm einer rastermäßig abgetasteten Kathodenstrahlröhre, und wenn weiterhin angenommen wird, daß eine logische 1 am Ausgang 1 des Schieberegisters 40 dazu führt, daß der Hockeyspieler auf dem Schirm vertikal nach oben fährt, während ein logischer Ausgang 0 denselben Hockeyspieler nach unten rutschen läßt während ein logischer Ausgang 1 am Ausgang 2 zur Folge hat daß der Hockeyspieler sich auf dem Schirm nach rechts und beim Ausgang 0 nach links bewegt und wenn gleiche Folgen bei entsprechenden logischen Ausgangswerten an den Ausgängen 3 und 4 des Schieberegisters 40 auftreten, dann läßt sich erfassen, daß, wenn neue Digitalsignale periodisch am Schieberegister 40 ankommen und mit einer Geschwindigkeit von 350 Bit pro Sekunde (V20 der Trägermodulationsfrequenz) wie im Beispiel dargestellt eingeschoben werden, wenn ein 4-Bit-Wort 11,4 Millisekunden in Anspruch nimmt um vollständig in das Schieberegister 40 eingeschoben zu werden, womit eine Umstellungszeit von weniger als 11,4 Millisekunden nötig wird, um an den verschiedenen Schieberegisterausgängen 1 bis 4 vollständig neue Bitdaten zur Verfügung zu haben. Nach dieser Zeit stehen die gewünschten Logikwerte 1 und 0 an den entsprechenden Ausgängen stationär zur Verfugung. Da diese Zeit von 11,4 Millisekunden sehr kurz ist im Vergleich zu der Bewegung der Hockeyspieler auf dem Bildschirm und diese Bewegung im allgemeinen eine Antwort auf das Laden und Entladen eines ÄC-Integratornetzwerks nach sich zieht welches üblicherweise in Videospiel-Schaltungen verwendet wird, wird die Zeitspanne, die für das Laden des Schieberegisters mit neuen Digitalwerten benötigt wird, ausgefiltert und hat keine Auswirkung auf die Stellung der Hockeyspieler.
Wenn bei einem anderen Beispiel das Schieberegister 40 statt dessen weitere Speicherbits enthält dann könnte das nächste gespeicherte Bit in einem Digitalwort dazu bestimmt sein, ein auf dem Bildschirm anwesendes Zeichen auszutasten. Ein ÄC-Filter mit einer Zeitkonstanten von etwa dem Zehnfachen der Ladezeitspanne oder 100 Millisekunden am fünften Ausgang des Schieberegisters würde die während der Umstellperiode auftretende Rauschstörung ausschalten und würde zu einer logischen Spannung 1 bzw. 0 (üblicherweise + 5 V und 0 V) am fünften Ausgang führen. Dieses logische Pegelsignal kann einem Gate zugeführt werden, das die Hell- und Dunkeltastung des gewünschten Zeichens auf dem Fernsehschirm steuert.
Es wird nun die Fig.5 betrachtet in welcher eine Anwendung der Einrichtung, wie sie in Verbindung mit den F i g. 1 und 2 dargelegt wurde, dargestellt ist, die zu einer vorprogrammierten Bewegung der auf dem rastermäßig abgetasteten Schirm dargestellten Symbole führt. Der Digitaldemodulator 20 erhält aufgezeichnete Datenbitströme vom Kassettenabspielgerät 10 und erzeugt entweder logische Werte 0 oder 1 an den Ausgangsklemmen 1 bis 4. Die Spannungspegel an den Klemmen 1 und 2 werden auf Integratoren 50 und 52, die von den Klemmen 3 und 3 auf Filter mit Widerständen 46i bis 464 und Kondensatoren 48i bis 48< gegeben. Es sei z. B. angenommen, daß die Ausgangsklemme 1 des Digitaldemodulators 20 den Logikwert 1 (z.B. +5V) hat Diese Spannung wird über den Widerstand 53 an den negativen Eingang eines Integrierverstärkers 50 und an einen Integrierkondensator 54 gegeben. Als Folge davon fällt die Ausgangsspannung des Verstärkers 50, die auf der Leitung 56 auftritt, in negativer Richtung ab, und zwar so lange, wie der Logiksignalwert 1 am Ausgang 1 des Digitaldemodulators 20 ansteht
Die Leitung 56 ist auf die Fernsehspielschaltung 58 geschaltet Diese Fernsehspielschaltung enthält Symbolgeneratoren 16 und 63, die an ihrer Eingangsseite Horizontal- und Vertikalsynchronisiersignale von einem Synchronisiergenerator 62 erhalten. Der Ausgang der Symbolgeneratoren 60 und 63 wird einer Summierschaltung 66 zugeführt zusammen mit den Synchronisiersignalen aus dem Synchronisiergenerator 62 und dann einer rastermäßig abgetasteten Bildröhre 68 zugeführt wodurch auf deren Schirm Zeichen 70 und 71 hervorgerufen werden. Der Ausgang der Summierschaltung 66 wird entweder unmittelbar auf die Videoschaltungen der Bildröhre 68 gegeben, oder, wenn es sich um einen gewöhnlichen Heimfernsehempfänger handelt über einen Modulator und Hochfrequenzoszillator den Antennenklemmen des Empfängers. Wenn die abfallende Spannung vom Integrator 50 auf den Vertikalpositionierungseingang des Symbolgenerators 60 gegeben wird, dann verschiebt sich das entsprechende Symbol 70 auf dem Bildschirm 20 nach unten. Die Geschwindigkeit der Verschiebebewegung wird durch die Komponentenwerte bestimmt die durch den Widerstand 53 und den Kondensator 54 festgelegt werden, sowie durch das Verhältnis der Lagespannung zur Eingangsspannung des Symbolgenerators 60. Wenn nun der Ausgang 1 des Digitaldemodulators auf Nullpegel umschaltet auf Grund der Vorprogrammierung mittels Steuersignal auf dem Magnetband, dann kehrt sich der Integratorausgang 56 unmittelbar um, so daß die Rampenspannung dann steigt was auch eine Umkehr der Bewegung des Symbols 70 auf dem Bildschirm zur Folge hat Wenn die vorprogrammierten Befehle schnell zwischen 1 und 0 wechseln, kann ein Gleichgewicht am Eingang und am Ausgang des Integrators 50 erhalten werden. Damit hört dann die vertikale Verschiebung des auf dem
Bildschirm vorhandenen Zeichens auf.
Eine vergleichbare Folge von Ereignissen auf der Ausgangsleitung 2 des Digitaldemodulators 20 führt zu einer entsprechenden Horizontalbewegung des dargestellten Zeichens 70. Außerdem kann der Ausgang des aus Widerstand 46 und Kondensator 48 bestehenden Filters dazu verwendet werden, den Ausgang des Symbolgenerators 60 auszutasten. Wenn der Ausgang 3 des digitalen Demodulators 20 auf den logischen Wert 0 eingestellt wird, dann gibt das Filter einen logischen Wert 0 an ein UND-Gatter 61 ab, womit der Ausgang des Symbolgenerators 60 ausgetastet wird und das Zeichen 70 vom Bildschirm verschwindet. Es zeigt sich also, daß die unmittelbare Verwendung der den logischen Werten 1 und 0 am Ausgang des digitalen Demodulators 20 entsprechenden Spannungspegel dazu ausgenutzt werden kann, die Stellung der Zeichen auf dem Schirm sehr einfach und damit auf billige Weise zu beeinflussen. Das Zeichen 71, das vom Symbolgenerator 63 erzeugt wird, wird in üblicher Weise von einem Spieler mit Handsteuereinrichtungen 73 gesteuert.
Die F i g. 6 zeigt nun ganz allgemein ein Verfahren, wie mit der Erfindung auf dem Fernsehbildschirm Spiele mit Hilfe mit vorprogrammierten Daten versehener Magnetbänder oder anderer Aufzeichnungsmedien gespielt werden kann. Die zuvor aufgezeichneten Daten werden von einem Kassettenabspielgerät 10 dem Digitaldemodulator 20 in der beschriebenen Weise zugeführt. Letzterer kann ein Schieberegister von beliebiger praktischer Länge enthalten, wie sie für den Anwendungsfall angemessen ist Es können deshalb auch Digitalworte von 4,8,12,16 oder 24 Bits, wie sie in digitalen Datensystemen üblich sind, von der Aufzeichnung her in den Speicher eingegeben werden. Diese Digitalwörter werden dann parallel einem Datenprozeßlogik-Untersystem 74 zugeführt Dieses kann so einfach wie ein Analogwandler sein, der dazu verwendet wird, am Ausgang Positioniergleichspannungen abzugeben, die dann an den Symbolgeneratoren verwendet werden, oder kann so komplex wie ein kleiner Mikroprozessor sein, in dem weitere Daten gespeichert sind. Im letzteren Fall kann der Mikroprozessor betrachtet werden als mit zahlreichen Größen in flexiblen Daten programmierbares Schaltwort das Schaltkreiskomponenten ihre gegenseitigen Verbindungen zu schalten in der Lage ist so daß eine große Anzahl verschiedener Fernsehspielarten sowohl unter der Steuerung des vorprogrammierten Magnetbandes als auch unter der Teilnahme von Spielern hervorgerufen werden kann. Die Ausgangswerte von der Datenprozeßlogik 74 werden der TV-Spielschaltungsanordnung 58 zugeführt die wiederum ihre Ausgangsgröße an die Strahlablenkung der Bildröhre 68 weitergibt
F i g. 7 ist eine mehr ins einzelne gehende Darstellung eines Steuersystems gemäß F i g. 6, in der gezeigt ist wie durch einen oder mehrere Spieler und in Verbindung mit vorprogrammiert aufgezeichneten Digitaldaten ein simuliertes Hockeyspiel gespielt werden kann. In der Fig.7 wird die vom Abspielgerät 10 kommende Information dem Digitaldemodulator 20 zugeführt und von diesem der Datenprozeßlogik 74 eingegeben, wo sie so decodiert wird, daß sie einen Befehl darstellt Das Steuersignal wird über eine Leitung 76 an einen vorprogrammiert programmierbaren Festwertspeicher-Symbolgenerator 78 abgegeben, der Rasterabtastsignale an seinem Ausgang abgibt, die Hockeyspieler 80 darstellen, welche auf dem Schirm einer Videoröhre 78 abgebildet werden.
Das nächste Digitalwort vom Digitaldemodulator 20 wird der Datenprozeßlogik 74 zugeleitet und über deren
s Ausgangsleitung 82 einer Symbolstellungs- und Bewegungsschaltung 58 zugeleitet. Dieses Signal schaltet die Spielkomponenten innerhalb der Schaltung 58 und schafft damit die Spielgrößen wie die Geschwindigkeitssteuerung für einen simulierten Hockeypuck, so daß dieser sich schnell bewegen kann, oder Spielfunktionen wie Laufüberlegenheit (höhere Geschwindigkeit) eines Spielers über den anderen.
Das nächstfolgende Digitalwort vom Digitaldemodulator 20 bestimmt die Eingänge für die vertikale und horizontale Symbolpositionierung zu den Spielsteuerschaltkreisen 58 über eine Leitung 86. Damit könnte die Stellung eines der simulierten Spieler gesteuert werden, speziell dessen, der nicht unmittelbar von einem Teilnehmer gesteuert wird, aber bevorzugt eines solchen Spielers, der Gegner eines am Fernsehspiel beteiligten Spielers ist Die Bewegung kann unberechenbar sein oder zusätzlichen Eingangsgrößen unterliegen wie etwa der Augenblicksstellung des simulierten Pucks, wodurch möglicherweise eine Bewegung der gegnerischen Spieler in Richtung auf den Puck hervorgerufen wird, so daß die Möglichkeit daß die Spieler den Puck treffen, erhöht wird, was einer realistischen Spielsituation nahekommt einschließlich des Toreschießens durch die magnetbandgesteuerten Spieler gegen die am Spiel teilnehmenden Menschen. Zusätzliche Digitalwörter bringen fortlaufend die Vertikal- und Horizontalpositioniersignaleingänge, die über die Leitung 86 zugeführt werden, auf den neueren Stand.
Die Eingangswerte der Handsteuerungen 73 werden über eine Leitung 87 eingegeben.
Ein Zahlengenerator 88 ist außerdem vorhanden, der über eine Leitung 90 eine Ausgangsgröße von der Datenprozeßlogik 74 erhält abhängig von einem
♦o Eingang zu der Datenprozeßlogik vom Digitaldemodulator 20. Der Ausgang des Digitaldemodulators steuert periodisch das Eintasten eines Teils der Anzeige, um das Torverhältnis und/oder Zeitanzeigen durchzugeben. Der Ausgang vom Zahlengenerator 33 wird der Videosummierschaltung 66 über ein Gate 92 zugeführt Ein weiterer Ausgang vom Digitaldemodulator 20 wird über die Datenprozeßlogik über eine Leitung 94 ebenfalls dem Gate 92 zugeleitet, damit die Anzeige auf der Bildröhre 68 blinkend vorgenommen werden kann,
so was z. B. das Ende einer bestimmten Spielzeitspanne andeuten oder irgendeine andere Bedeutung haben kann. Ein oder mehrere zusätzliche Symbolgeneratoren 96 dienen dazu, zusätzliche Symbole hervorzurufen wie etwa Seitenaußenlinien des Spielfeldes, Tore, sonstige Linien usw.
Bei den Ausführungsformen nach den Fig.6 und 7 können gespeicherte Datenworte dazu verwendet werden, eine große Vielfalt von Funktionen in Spielen auf dem Femsehbi5dschirm zu steuern wie etwa die Steuerung oder Führung fliegender Objekte, das Ausklinken simulierter Bomben und die Steuerung ihrer Flugbahn, das Abschießen simulierter Geschütze auf andere symbolisierte Gegenstände wie Panzer oder Flugzeuge, die Flugbahn von Ballen beim Ping-Pong-
Spiel bei Billard-Spielen oder dergleichen. Hierzu 4 Blatt Zeichnungen

Claims (18)

Patentansprüche:
1. Vorrichtung zum Spielen von Unterhaltungsspielen auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahl- röhre, bei der durch ein Magnetaufzeichnungselement für Hörfrequenzbereich Signale zur Beeinflussung sichtbarer Variabler eines ersten Spielsymbols auf dem Bildschirm aufgezeichnet sind und gegebenenfalls auf dem Bildschirm ein zweites Spielsymbol erzeugt wird mit mehreren sichtbaren Variablen, von denen wenigstens eine willkürlich veränderbar ist, dadurch gekennzeichnet, daß die aufgezeichneten Signale Digitaldaten aufweisen, welche Signaldaten enthalten, zu denen ein erstes is Hörtonsignal und ein Taktsignal mit einem zweiten, sich vom ersten unterscheidenden Hörtonsignal gehören.
2. Vorrichtung nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen Digitaldemodulator (20), der mit der Magnetaufzeichnungseinrichtung (10) derart gekoppelt ist, daß die Digitaldaten von der Magnetaufzeichnung dem Digitaldemodulator seriell zugeführt werden und der Demodulator eine Vielzahl von Ausgängen hat.
3. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß der Digitaldemodulator (20) Einrichtungen (24, 26, 28) enthält, um die verschiedenen Hörtonsignale zu trennen.
4. Vorrichtung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß das bespielte Hörfrequenzmagnetaufzeichnungselement Hörtonaufzeichnungen trägt.
5. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß der Digitaldemodulator (20) mehrere Detektoren (34, 36) enthält, die mit den Einrichtungen zum Trennen der verschiedenen Hörtonsignale verbunden sind.
6. Vorrichtung nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß im Digitaldemodulator (20) ein Speicher (40) zum Speichern bestimmter ausgewählter Digitaldaten vorhanden ist.
7. Vorrichtung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß der Speicher als Schieberegister (40) ausgebildet ist.
8. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Ausgangswerte des Digitaldemodulators (20) auf die Einrichtungen (60) zur Erzeugung des ersten Symbols geschaltet sind.
9. Vorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß mit den Ausgängen des Digitaldemodulators (20) mehrere Filter verbunden sind sowie Mittel zur Erzeugung eines Steuersignals, wobei das Steuersignal den Einrichtungen zur Erzeugung eines ersten Symbols auf dem Schirm zugeführt wird.
10. Vorrichtung nach Anspruch 8, gekennzeichnet durch Mittel zum Umwandeln der Ausgänge des Digitaldemodulators (20) in Signale geeigneter Gestaltung zum Steuern der Lage eines Symbols, das von den Einrichtungen zur Erzeugung des ersten Symbols erzeugt wird.
11. Vorrichtung nach Anspruch 2, gekennzeichnet durch Einrichtungen, die mit einem einzigen Ausgang des Digitaldemodulators (20) verbunden sind und in Abhängigkeit von logischen 1- und O-Ausgangswerten an diesem Ausgang arbeiten, um die Positionierung des ersten Symbols zu bewirken.
12. Vorrichtung nach Anspruch 2, gekennzeichnet durch Einrichtungen, die mit Ausgängen des Digitaldemodulators (20) verbunden sind und in Abhängigkeit von logischen 1- und O-Ausgangswerten an diesem Ausgang arbeiten, um die Positionierung des ersten Symbols zu bewirken.
13. Vorrichtung nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Positioniereinrichtungen einen Differentialverstärker aufweisen.
14. Vorrichtung nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen Digitaldemodulator (20), der mit dem Aufzeichnungselement zur Erzeugung von Digitalworten gekuppelt ist, und eine Datenprozeßeinrichtung, die mit dem Digitaldemodulator verbunden ist und Eingangsgrößen an die symbolerzeugenden Einrichtungen abgibt, um deren sichtbare Variable zu beeinflussen.
15. Vorrichtung nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß das Datenprozeßsystem einen Digital-Analogwandler zur Erzeugung von Signalen für die Lagesteuerung der Symbole auf dem Bildschirm enthält
16. Vorrichtung nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß das Datenprozeßsystem einen Mikroprozessor zur Erzeugung logischer Steuerbefehle für die symbolerzeugenden Einrichtungen aufweist.
17. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Datensignal ein ununterbrochener Bitstrom zur dynamischen Änderung einer der sichtbaren Variablen ist.
18. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß an den Ausgängen eine Anzahl von Schaltsignalen erscheint und wenigstens eine Spielsteuerschaltung auf die Schaltsignale anspricht.
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