DE10349866A1 - Gerät zum Werfen von Spielwürfeln - Google Patents

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Abstract

Würfelspiel zeichnet sich dadurch aus, dass ein oder mehrere Spielwürfel in einem Gerät hermetisch von der Umgebung eingeschlossen sind, so dass sie nicht ausfallen können und dass sie nur durch den transparenten Teilbereich des Behälters eindeutig zu sehen sind, wenn sie auf dem Behälterboden liegen. Im Behälter sind viele Hindernisse untergebracht, so dass die Spielwürfel bei einer Umdrehung des Behälters um 180 DEG von oben nach unten durch und gegen diese Hindernisse fallen und sich dabei selbst durchmischen. Ein Tischgerät kann dadurch entstehen, wenn der Behälter an einer Säule eines Ständers drehbar aufgehängt wird, wobei der Behälterboden im ruhen Zustand stets nach unten zeigt und durch die Anschläge nur 180 DEG gedreht werden kann. Bei einem Tischgerät mit zwei Spielwürfeln, einer mit 6 Farben und einer mit Augen oder 6 Zahlen kann ein Glücksspiel mit geringerem Aufwand nach allen Regeln und Chancen eines herkömmlichen Roulette-Spiels realisiert werden.

Description

  • Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung bzw. ein Gerät zum Werfen von Spielwürfeln und zwar so dass damit Würfelspiel auch ohne ebene Wurfauflage zum Auswerfen der Spielwürfel überall gespielt werden kann.
  • Es ist bekannt, dass bei einem herkömmlichen Spiel mit Spielwürfeln wie z.B. „Mensch! – Ärgere – Dich – Nicht!" ein Spielwürfel in einem Becher geschüttelt, also gemischt, wird und auf eine ebene Wurfauflage z.B. einen Tisch ausgeworfen. Dabei muss immer und immer wieder der Spielwürfel per Hand in den Becher für das nächste Spiel getan werden, so dass hier die Manipulation des Spielwürfels durch geschickte Spieler vorgenommen werden kann. Außerdem kann es passieren, dass bei heftigem Wurf der Spielwürfel weit weg vom Tisch runter geflogen ist, so dass eine unnötige Sucherei und damit eine Spielunterbrechung in Gang gesetzt wird.
  • Es ist auch aus dem GM DE 296 06 681 bekannt, dass sich in einem durchsichtigen hohlem „Oberwürfel" ein oder mehrere Spielwürfel eingeschlossen befinden, so dass diese mit dem Wurf des Oberwürfels mitgeworfen werden und dadurch nicht verloren gehen können.
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, dass beim Spiel mit Spielwürfeln ein Gerät zum Werfen der Spielwürfel derart so konstruiert wird, dass sich die Spielwürfel selbst mischen und geworfen werden, ohne dass sie dabei verloren gehen.
  • Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch löst, dass das Gerät aus einem länglichen zylindrischen Behälter besteht, welcher einen Boden und einen Deckel aufweist, so dass die sich in dem Gerät befindlichen Spielwürfel hermetisch eingeschlossen sind. Der Behälter besteht aus Kunst-stoff, Glas oder Plexiglas und unterteilt sich in zwei Teilbereichen: Der eine Teilbereich, am dessen Ende sich der Deckel befindet ist nicht transparent, der andere Teilbereich, am dessen Ende sich der Boden befindet ist transparent, so dass, wenn das Gerät auf dem Boden steht, die Spielwürfel auf dem Boden des Behälters liegen und durch die Spieler gesehen werden können. In dem länglichen zylindrischen Behälter zwischen dem Deckel und dem Boden sind mehrere Hindernisse eingebaut, so dass, wenn das Gerät um 180° nach oben von Hand gedreht wird, d.h. wenn der Boden oben ist, fallen die Spielwürfel infolge der Schwerkraft auf den Deckel, dabei müssen sie durch und gegen die eingebauten Hinderisse durchfallen, so dass sie sich dabei selbst mischen. Befinden sich die Spielwürfel auf dem Deckel, so können sie durch die Spieler nicht gesehen werden. Um die Spielwürfel zu werfen, muss das Gerät nun wieder um 180° gedreht werden, so dass die Spielwürfel von dem Deckel in den Boden fallen müssen, dabei fallen sie wieder durch und gegen die Hindernisse durch, so dass sie sich nochmals selbst mischen. Befinden sich die Spielwürfel nach diesem Vorgang, also „Werfen", wieder auf dem Boden des Behälters, so können sie durch die Spieler gesehen und wie üblich annonciert werden.
  • Ausführungsbeispiele
  • Die Ausführungsbeispiele sind in den Zeichnungen dargestellt und werden im folgenden näher beschrieben:
  • 1. Ausführungsbeispiel
  • 1 zeigt einen Längsschnitt des Behälters (1) stehend auf dem Boden (3)
  • 2 zeigt einen Längsschnitt des Behälters (1) stehend auf dem Deckel (4) (1 um 180 Grad nach oben gedreht)
  • 2. Ausführungsbeispiel
  • 3 zeigt eine Variante der 1. Ausführung (1) durch die Gestaltung des Deckels (4a).
  • 4 zeigt den Querschnitt a-a der 3
  • 3. Ausführungsbeispiel
  • 5 zeigt eine Variante der 1. Ausführung (1) durch die Gestaltung der Hindernisse (5c)
  • 6 zeigt den Querschnitt b-b der 5.
  • 4. Ausführungsbeispiel
  • 7 zeigt ein Tischgerät (8) mit dem Ständer (10) in normaler Lage
  • 8 zeigt die Seitenansicht A der 7
  • 9 zeigt ein Tischgerät (8), wobei der Behälter (1c) um 180 Grad nach oben gedreht wird.
  • 5. Ausführungsbeispiel
  • 10 zeigt die Zeichnung einer Spieltisch – Auflage (15) für ein Glücksspiel mit zwei Würfeln, das alle Regeln und Chancen eines Roulette – Spiels beinhaltet.
  • Von dem Funktionsmuster sind drei Bilder aufgenommen worden.
  • Bild 1 zeigt ein Tischgerät im normalen Zustand: der Boden zeigt nach unten, und die Spielwürfel befinden sich im transparenten Bereich (II) des Behälters und sind dadurch zu sehen.
  • Bild 2 zeigt ein Tischgerät im 180°-nach-oben-gedrehten Zustand: Der Boden zeigt nach oben, und die Spielwürfel befinden sich im nicht tansparenten Bereich (I) des Behälters und sind dadurch nicht zu sehen.
  • Bild 3 zeigt die Seitenansicht des Tischgeräts im normalen Zustand.
  • Das 1. Ausführungsbeispiel (1) zeigt den Längsschnitt eines Geräts (0) mit einem zylindrischen Behälter (1), in dem sich die Spielwürfel (2a, 2b) auf dem ebenen Boden (3) befinden. Natürlich kann der Behälter (1) einen anderen Polygonquerschnitt wie Quadrat, Rechteck, Sechseck usw... aufweisen. Durch den Deckel (4) sind die Spielwürfel (2a, 2b) in dem Behälter (1) hermetisch von der Umgebung eingeschlossen und können daher nicht herausgefallen bzw. ausgeworfen werden. Der Deckel (4) kann durch Verkleben bzw. Verschraubung oder nur einfach durch Aufstecken, zwecks des Austauschs und Einfüllens von Spielwürfeln (2a, 2b), mit dem Behälter (1) fest verbunden werden. Der Behälter (1) ist aus Kunststoff oder Glas oder Plexiglas und unterteilt sich in zwei Teilbereichen (I) und (II). Der Teilbereich (I), am dessen Ende sich der Deckel (4) befindet, ist nicht transparent, so dass, wenn sich die Spielwürfel (2a, 2b) in diesem Teilbereich (I) befinden, sie durch die Spieler nicht gesehen werden können. Der Teilbereich (II), am dessen Ende sich der Boden (3) befindet, ist durchsichtig also transparent, so dass, wenn sich die Spielwürfel (2a, 2b) auf dem ebenen Boden (3) befindet, die Spielwürfel sichtbar sind, so dass die Spieler sie sehen können, was für Figuren/Farbe oder Augen/Zahl „geworfen" worden sind. Es werden wie gewöhnlich die oben liegenden Figuren/Farbe oder Augen/Zahl eindeutig gelesen und annonciert.
  • Um die Spielwürfel mischen ohne zu schütteln zu können, weist der Behälter (1) zwischen dem Boden (3) und dem Deckel (4) mehrere Hindernisse (5) auf. Diese können in Form von Querstangen (5a) gestaltet werden, welche in einem gewissen Abstand X und einen Winkel Y zueinander versetzt angeordnet sind, so dass die Spielwürfel durch und gegen diese von oben nach unten infolge der Schwerkraft fallen können. Die Querstangen (5a) sind mit dem Behälter (1) in den Bohrungen (6) z.B. durch Verkleben fest verbunden. Wird der Behälter (1) so gehalten, dass der Boden (3) nach unten zeigt, sind die Spielwürfel (2a, 2b) eindeutig zu sehen. Für das Mischen wird nun der senkrecht gehaltene Behälter (1) um 180 Grad nach oben gedreht, so dass der Deckel (4) nach unten zeigt, wobei die Spielwürfel (2a, 2b) infolge der Schwerkraft vom Boden (3) in den Deckel (4) fallen. Dabei treffen die Spielwürfel (2a, 2b) die als die Hindernisse angeordneten Querstangen (5a) (2), welche in einem gewissen Abstand und um 90 Grad versetzt zueinander stehen. Beim Durchlaufen dieser Hindernisse werden die Spielwürfel (2a, 2b) von allein „durchgeschüttelt", also durchgemischt. Es entstehen dabei Geräusche bis die Spielwürfel (2a, 2b) auf den ebenen Deckel (4) landen. Die Spielwürfel (2a, 2b) sind nun im nicht sichtbaren Teilbereich (I) und können durch die Spieler nicht gesehen werden (2). Um die Geräusche zu dämpfen, können die Querstangen (5a) aus dämpfendem Material bestehen oder sie werden mit einer dämpfenden Kunststoffschicht (18) umhüllt. Und der Boden (3) und der Deckel (4) sind im Bereich, wo die Spielwürfel (2a, 2b) fallen, mit einer Geräusch dämpfenden Schicht (20) bzw. (21) z.B. einer Filz- bzw. Lederschicht zu versehen. Nun beim „Werfen" muss der Behälter (1) wieder um 180 Grad nach unten gedreht werden, so dass der Boden (3) wieder nach unten zeigt. Dabei treffen die Spielwürfel (2a, 2b) wieder auf die Querstangen (5a) als Hindernisse und sind dabei nochmals gemischt. Nach einer Weile durchlaufen die Spielwürfel (2a, 2b) die Querstangen (5a) und landen auf dem Boden (3) und im transparenten Bereich (II) des Behälters (1). Nun können die „geworfene" Figuren/Farbe oder Augen/Zahl wie gewöhnlich eindeutig gelesen und annonciert werden.
  • Auf diese Weise können die Spielwürfel (2a, 2b) geworfen werden, ohne dass diese auf den Spieltisch ausgeworfen werden und beim nächsten Wurf wieder von Hand in die Becher eingefüllt werden müssen, dass die Spielwürfel (2a, 2b) auch ohne Schütteln auch gut durchgemischt werden können, dass an den Spielwürfeln (2a, 2b) keine Manipulation vorgenommen werden kann, und dass mit dieser Vorrichtung bzw. Gerät das Würfelspiel überall unterwegs z.B. im Auto, im Zug und im Flugzeug usw... gespielt werden kann, weil es keine Wurfauflage mehr braucht.
  • Das ganze bildet sich zu einer technischen Einheit, die als Wurfvorrichtung oder Wurfgerät für Spielwürfel bezeichnet werden kann.
  • Das 2. Ausführungsbeispiel (3) zeigt ein Gerät (0a), eine Variante der 1. Ausführung. Bei dieser Ausführung wird der Deckel (4a) so verlängert, dass er den undurchsichtigen Bereich (I) des Behälters (1a) darstellt. Dabei umschließt der Deckel (4a) den Behälter (1a) so, dass die als die Hindernisse fungierten Querstangen (5b) auch ohne Verkleben in ihren Lagen gesichert sind. Die Querstangen (5b) bleiben in den Bohrungen (6b) können sich aber dabei frei drehen. Hier wird ein Arbeitsvorgang nämlich die Klebarbeit der Querstangen (5b) an den Behälter (1a) gespart.
  • Das 3. Ausführungsbeispiel (5) zeigt ein Gerät (0b) mit einer Variante der Hindernisse (5c), welche zwei gleiche schräge Flächen (7a, 7b) aufweisen. Die Hindernisse (5c) sind durch Verkleben auf der Behälters Innenseite (22) mit dem Behälter (1b) verbunden und so wechselnd angeordnet, dass die Spielwürfel (2a, 2b) von einem Hindernis zu dem anderen über die schrägen Flächen (7a, 7b) stets von oben nach unten durchfallen, wenn der Behälter (1b) um 180 Grad gedreht wird.
  • (6) zeigt den Querschnitt b-b der (5), wobei der Behälter (1b) einen quadratischen Querschnitt aufweist. Um die zu entstehenden Geräusche zu dämpfen, können die Hindernisse (5c) aus weichem, dämpfendem Kunststoff bestehen.
  • Bei den oben genannten Ausführungsbeispielen muss der Behälter (1, 1a, 1b) mit der Hand um 180 Grad gedreht und mit der Hand gehalten werden. Das 4. Ausführungsbeispiel (7) zeigt einer Version eines Tischgerätes (8). Bei dieser Ausführung wird der Behälter (1c) eines Geräts (0c) am vertikalen Säule (9) eines Ständen (10) drehbar über die Achse (11) aufgehängt, welche so ausge-wählt ist, dass der Behälter (1c) im ruhen Stand immer lotrecht steht, so dass der Boden (3c) stets nach unten zeigt. Die Achse (11) ist durch die Muttern (14) fest mit der Säule (9) verbunden und durch die Mutter (14a) wird der drehbare Behälter (1c) gegen Herausfallen aus der Achse (11) gesichert, wobei die Achse (11) entsprechendes Gewinde für die Muttern (14, 14a) aufweist.
  • Beim Spielen wird der Behälter (1c) um 180 Grad nach oben gedreht, so dass dieser an den Anschlag (12) zum Stehen kommt (9). Die Spielwürfel (2a, 2b) fallen infolge der Schwerkraft auf den Deckel (4c). Dabei durchlaufen sie die Querstangen (5d) und sind dadurch gemischt. Wird der so gedrehte Behälter (1c) von dieser Lage los gelassen, so fällt er infolge der Lagerung nach unten. Dabei trifft der Behälter (1c) den Anschlag (13) und steht danach senkrecht. Die Spielwürfel (2a, 2b) fallen von oben nach unten und werden nochmals durch die Querstangen (5c) gemischt, bis die Spielwürfel (2a, 2b) auf den Boden (3c) landen. Durch den transparenten Bereich (II) können nun die Figuren/Farben oder Augen/Zahl, welche geworfen worden sind, durch die Spieler eindeutig gelesen und annonciert werden.
  • Die Anschläge (12) und (13) weisen Gewinde auf und sind z.B. durch Verschraubung durch die Muttern (14b) mit der Säule (9) fest verbünden und können mit Dämpfung – Elementen (19a, 19b) z.B. Schaumstoff zum Abfangen des Behälters (1c) versehen werden, so dass dadurch weniger Geräusche entstehen können.
  • Das 5. Ausfuhrungsbeispiel zeigt, dass durch eine Kombination von einem 6 Farb- und einem Augen oder mit 6 Zahlen versehenden Spielwürfel ein Glücksspiel mit allen Regeln und Chancen eines Roulette – Spiels mit wenigem Aufwand kreiert werden kann.
  • Bei einem Versuchsmuster eines Tischgeräts (8) mit zwei Spielwürfeln, einem mit Farben (Gelb, Grün Schwarz, Rot, Blau und Weiß) und einem mit gewöhnlichen Augen (1, 2, 3, 4, 5, 6) oder einem mit Zahlen von 1 bis 6, wurde festgestellt, dass die Chance für eine Kombination z.B. Gelb/1 oder Rot/2 usw. 1 zu 36 (6 × 6) wie bei Glücksspiel Roulette ist. Auch die einfache Chance wie gerade/ungerade Zahl oder die drei ersten Farben (Gelb, Grün, Schwarz) und die drei letzten Farben (Rot, Blau, Weiß) 1:1 ist. Im Vergleich zu Roulette fehlt das Versuchsmuster die Zahl 0 (Zero). Bei einem Versuchsmuster mit einem zylindrischen Behälter (1) mit einem Innendurch – messer von 50 mm und einer Länge von 200mm, die Querstangen mit 5 mm Durchmesser, welche in einem Abstand von 25 mm und um 90 Grad versetzt zueinander stehen und zwei Spielwürfeln mit 15 mm Kantenlänge wurde festgestellt, dass bei 100 Würfen mindestens 4 Mal die beiden Spielwürfel übereinander lagen, also nicht eindeutig eine Kombination Farbe/Zahl, so dass das Übereinander – Liegen der beiden Spielwürfel als 0, also Zero, angenommen werden kann. Also mit einem Tischgerät (8) dieser Art kann ein Glücksspiel mit allen Regeln einer Roulette gespielt werden. Die Vorteile bestehen darin, dass solche Tischgeräte (8) einfach zu konstruieren sind. Eine präzise Lagerung der Drehkessel ist dadurch nicht mehr erforderlich. Außerdem sind die Spiel-würfel nicht von dem Croupier angefaßt werden, so dass hier eine Manipulation an den Spiel-würfeln ausgeschlossen wird. Der einzige Nachteil von dem Tischgerät (8) ist, dass wenn einer der Spielwürfel schief, also nicht eindeutig, liegt. Der Wurf kann dann ungültig erklärt und dann wiederholt werden. Ab und zu wird auch beobachtet, dass sich die Würfel hin und wieder an den Querstangen hängen. Durch einen leichten Schlag auf dem Deckel können die Würfel gelöst werden. Und wenn der Raumbedarf für ein Tischgerät (8) nicht vorhanden ist, kann der Behälter (1c) aus der Achse (11) herausgenommen werden, so dass der Behälter (1c) von Hand um 180 Grad hin und her gedreht werden kann.
  • (10) zeigt die Tischauflage (15) eines Glücksspiels mit einem Tischgerät (8). Diese wird wie folgt beschrieben:
    Das Spielfeld wird wie bei Roulette in 36 Felder (3 Kolonnen und 12 Reihen) und ein Zero-Feld aufgeteilt. Die Grundfarbe des Spielfelds ist Magenta. Jedes Feld enthält anstatt einer Zahl von 1 bis 36 eine Farbe/Zahl Kombination z.B. 6 Gelbe – Felder: G1 (Gelb/1) bis G6 (Gelb/6); 6 Grüne – Felder: Gr/1 (Grün/1) bis Gr/6 (Grün/6); 6 Schwarze – Felder: S/1 (Schwarz/1) bis S/6 (Schwarz/6); 6 Rote – Felder: R/1 (Rot/1) bis R/6 (Rot/6); 6 Blaue – Felder: B/1 (Blau/1) bis B/6 (Blau/6) und 6 Weiße – Felder: W/1 (Weiß1) bis W/6 (Weiß/6). Von der Kopfseite über den Gelbe-Feldern ist das Feld Zero eingezeichnet. Von der Fußseite unter den Weiße – Feldern sind die drei Felder für Duzend – Spiel (Kolonnen) für die Einsätze eingetragen.
  • Auf der linken Seite sind die Felder (1, 3, 5) für ungerade Zahlen und (2,4,6) für gerade Zahlen eingezeichnet. Auf eine Linie (16a bzw. 16b) links neben diesen beiden Feldern können die Einsätze, also Jetons, vorerst von der Bank einbehalten, wenn die beiden Spielwürfel aufeinander liegen (Zero). Auf der Kopf- bzw. Fußseite dieser Felder sind jeweils drei Felder für die Zahlen
  • Kombination (112), (3/4) und (5/6) bzw. (114), (2/5), (3/6) eingezeichnet
  • Auf der rechten Seite sind die Felder (G (Gelb), Gr (Grün), S (Schwarz)) und (R(Rot), B (Blau), W (Weiß)) eingezeichnet. Auf eine Linie (17a bzw. 17b) rechts neben diesen beiden Feldern können die Einsätze, also Jetons, vorerst von der Bank einbehalten, wenn die beiden Spielwürfel aufeinander liegen (Zero). Auf der Fußseite dieser Felder sind drei Felder für die Farbkombination Gelb/Grün (G/Gr) für die ersten 12 Felder, Schwarz/Rot (SIR) für die mittleren 12 Felder und Blau/Weiß (B/W) für die letzten 12 Felder, so wie auf der Kopfseite sind drei Felder für die Farbkombination Gelb/Rot (B/R), Schwarz/Weiß (S/W) und Grün/Blau (Gr/B) für Duzend – Spiel eingezeichnet.
  • Ähnlich wie bei Roulette werden die Gewinnchancen wie folgt beschrieben:
    • – (a) Einfache Chance (1:1): die Jetons werden bei einem der ungeraden Augen/Zahl (1,3,5) oder geraden Augen/Zahl (2, 4, 6) bei einer Farbe (Gelb, Grün, Schwarz) oder (Rot, Blau, Weiß) gesetzt.
    • – (b) Duzend – Chance (1:3): (b1) die Jetons werden auf die Felder gegenüber Feld Zero gesetzt. (Kolonnen – Spiel). (b2) die erste Duzend: Gelb oder Grün (G/Gr) Die mittlere Duzend: Schwarz oder Rot (S/R) Die letzte Duzend: Blau oder Weiß (B/W) (b3) die Zahlenkombination (1/2); (3/4); oder (5/6). (b4) die Zahlenkombination (1/4); (2/5); oder (3/6) (b5) die Farbkombination Gelb/Rot (G/R); Schwarz/Weiß (S/W): oder Grün/Blau (Gr/B)
    • – (c) Simple – Chance (1:6): Die Jetons werden an die Ecke gesetzt, wo die 6 Kombination umfaßt.
    • – (d) Carré – Chance (1:9): Die Jetons werden auf die Schnittlinie der 4 Kombination gesetzt.
    • – (e) Transversale – Chance (1:12): Die Jetons werden auf drei Kombinationen einer Reihe gesetzt.
    • – (f) Cheval – Chance (1:18): Die Jetons werden auf der Linie zwischen zwei Feldern gesetzt.
    • – (g) Plein – Chance (1:36): Die Jetons werden im Feld einer Kombination gesetzt.
  • Da die Spielwürfel relativ klein sind, kann die Annonce mechanisch durch Dreh-, Steckkarten oder elektronisch durch Lichtanzeige während eines Spiels dauerhaft unterstützt werden, so dass alle Spieler auch optisch die Annonce wahr nehmen können.
  • Die Vorteile dieser Erfindung bestehen darin:
    • - dass der Würfelbecher und die Würfel eine geschlossene Einheit, also ein Gerät, bilden, so dass das Auswerfen und Einfüllen der Würfel in den Würfelbecher entfällt,
    • - dass die Würfel nicht verloren gehen können,
    • – dass beim Mischen und „Werfen" der Spielwürfel das Gerät nur durch 180° Drehung nach oben bzw. nach unten gedreht werden, ohne dass die Spielwürfel dabei geschüttelt werden müssen.
    • – dass die Würfel nicht durch den Spieler manipuliert oder ausgetauscht werden können,
    • – dass beim Würfelspiel ohne Wurfauflage z.B. einen Tisch gespielt werden kann, so dass ein Würfelspiel überall gespielt werden kann z.B. unterwegs im Auto,
    • – dass mit wenigem technischen Aufwand ein Glücksspiel mit allen Regeln und Chancen einer Roulette realisiert werden kann.
  • 0, 0a, 0b,0c
    Gerät
    1, 1a, 1b, 1c
    Behälter
    2a, 2b
    Spielwürfeln
    3, 3a, 3b, 3c
    Boden des Behälters
    4, 4a, 4b, 4c
    Deckel des Behälters
    5, 5a, 5b, 5c
    Hindernisse, Querstangen
    6, 6a
    Bohrungen des Behälters zur Aufnahme der Querstangen
    7a, 7b
    schräge Fläche der Hindernisse
    8
    Tischgerät
    9
    Säule de Tischgerätes
    10
    Ständer des Tischgerätes
    11
    Achse zur Aufhängung des Behälters
    12
    Anschlag (oben) bei Tischgerät
    13
    Anschlag (unten) bei Tischgerät
    14, 14a
    Mutter
    15
    Spieltisch – Auflage für das Tischgerät
    16a, 16b
    neutrale Linie
    17a, 17b
    neutrale Linie
    18
    dämpfende Umhüllung der Querstangen (5a)
    19a
    Dämpfungs – Element des Anschlags (12)
    19b
    Dämpfung – Element des Anschlags (13)
    20
    dämpfende Schicht des Bodens (3)
    21
    dämpfende Schicht des Deckels (4)
    22
    Innenseite des Behälters

Claims (10)

  1. Würfelspiel, bei welchem ein oder mehrere Spielwürfel in einem durchsichtigen hohlen Oberwürfel eingeschlossen werden, dadurch gekennzeichnet, dass das Gerät (0), mit dessen Hilfe die Spielwürfel (2a, 2b) geworfen werden, aus einem aus Kunststoff bzw. Glas oder Plexiglas bestehenden länglichen zylindrischen Behälter (1) besteht, welcher einen ebenen Boden (3) und den Deckel (4) aufweist, so dass die sich in dem Gerät (0) befindlichen Spielwürfel (2a, 2b) hermetisch von der Umgebung eingeschlossen sind, wobei der Behälter (1) in zwei Teilbereichen (I) und (II) unterteilt ist, dass der Teilbereich (I), am dessen Ende sich der Deckel (4) befindet, nicht transparent ist, so dass, wenn die Spielwürfel (2a, 2b) auf dem ebenen Deckel (4) liegen, diese durch die Spieler nicht gesehen werden können, und dass der Teilbereich (II), am dessen Ende sich der Boden (3) befindet, transparent ist, so dass, wenn die Spielwürfel (2a, 2b) auf dem ebenen Boden (3) des Behälters (1) liegen, diese durch die Spieler gesehen werden können, so dass die gefallenen Spielwürfel (2a, 2b) wie herkömmlich eindeutig gelesen und annonciert werden können, wobei in dem zylindrischen Behälter (1) zwischen dem Deckel (4) und dem Boden (3) mehrere Hindernisse (5) eingebaut sind, so dass, wenn der Behälter (1) um 180° nach oben gedreht wird, die Spielwürfel (2a, 2b) infolge der Schwerkraft auf den Deckel (4) fallen, und dass sie dabei die Hindernisse (5) durch und gegen durchfallen müssen, so dass sie sich dabei selbst mischen und dass, wenn der Deckel (4) unten ist, die Spielwürfel (2a, 2b) nicht gesehen werden können, so dass beim „Werfen" der Spielwürfel (2a, 2b) der Behälter (1) wiederum 180° nach unten gedreht werden muss, wobei die Spielwürfel (2a, 2b) von dem Deckel (4) in den Boden (3) des Behälters (1) durch und gegen die Hindernisse (5) wieder durchfallen müssen, so dass sie sich nochmals dabei selbst mischen bis sie auf den Boden (3) des Behälters (1) fallen, und dass nach diesem Vorgang die Spielwürfel (2a, 2b) durch die Spieler wieder gesehen und annonciert werden können.
  2. Würfelspiel nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Hindernisse (5) als Querstangen (5a) gestaltet sind, welche in einem gewissen Abstand X und einem Winkel Y zueinander versetzt angeordnet sind, so dass die Spielwürfel (2a, 2b) gegen diese Querstangen (5a) von oben nach unten durchlaufen können, wobei die Querstangen (5a) durch Verkleben in den Bohrungen (6) mit dem Behälter (1) stoffschlüssig verbunden und mit einer Geräusch dämpfenden Schicht (18) versehen sind.
  3. Würfelspiel nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass der Deckel (4) durch Verschraubung, Verkleben bzw. Aufstecken mit dem Behälter (1) verbunden sind, wobei der Deckel (4) im Bereich, wo die Spielwürfel darauf fallen, eine Geräusch dämpfende Schicht (21) aufweist.
  4. Würfelspiel nach den Ansprüchen 1, 2, 3 und 4, dadurch gekennzeichnet, dass der Deckel (4) derart so gestaltet wird, dass, wenn dieser auf den Behälter (1a) aufgesteckt wird, alle Bohrungen (6b) umfaßt, so dass die Querstangen (5b) in ihren Lagen ohne Verkleben auch dadurch fixiert und damit auch drehbar gelagert sind (3) und (4).
  5. Würfelspiel nach den Ansprüche 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Hindernisse (5c) auf Innenfläche (22) des Behälters (1c) derart versetzt verklebt werden, dass die Spielwürfel (2a, 2b) gegen ihre schräge Flächen (7a, 7b) beim Fallen von oben nach unten durchlaufen, wobei die aus weichen Kunststoff bestehenden Hindernisse (5c) die gleichen schrägen Flächen (7a, 7b) aufweisen (5) und (6).
  6. Würfelspiel nach Anspruch 1 und weiteren o. g. Ansprüchen, dadurch gekennzeichnet, dass bei einem Tischgerät (8) der Behälter (1c) in einer Achse (11) auf einer Säule (9) eines Ständers (10) drehbar aufgehängt ist, wobei der Aufhängungspunkt des Behälters (1c) so ausgewählt ist, dass der Behälter (1c) im ruhen Zustand stets mit dem Boden (3) nach unten zeigt (7) und (8), wobei der Behälter (1c) nach links durch den mit einer Geräusch dämpfenden Schicht (19b) versehenden Anschlag (13), welcher mit dem Säule (9) fest verbunden ist, nicht mehr drehbar ist, und dass der Anschlag (12) den Behälter (1) so begrenzt, dass der Behälter (1) von recht nach links nach oben nur um 180° gedreht werden kann, so dass der Deckel (4c) danach nach unten zeigt, wobei der Anschlag (12) mit der Säule (9) über eine Mutter (14) fest mit der Säule (9) verbunden und mit einer Geräusch dämpfenden Schicht (19a) versehen ist (9).
  7. Würfelspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der längliche Behälter (1) einen anderen gleichmäßigen Polygonquerschnitt wie Quadrat, Fünfeck, Sechseck usw... aufweisen kann.
  8. Würfelspiel nach Anspruch 1, 6, 7 und weiteren o. g. Ansprüchen, dadurch gekennzeichnet, dass sich die Anschläge (12) und (13) stets auf einer Seite entweder rechts oder links der Säule (9) befinden.
  9. Würfelspiel nach Anspruch 1, 6, 7 und weiteren o. g. Ansprüchen, dadurch gekennzeichnet, dass bei einem Tischgerät (8) mit einem Farbwürfel und einem gewöhnlichen Spielwürfel mit Augen oder Zahlen von 1 bis 6 ein Glücksspiel mit allen Regeln und Chancen eines Roulette – Spiels mit erheblich wenigem Aufwand realisiert werden kann, wobei der Behälter (1) einen Innendurchmesser von 50 mm und eine Länge von 200 mm aufweist und dass die runden Querstangen (5c) mit einem Durchmesser von 5 mm in einem Abstand von 25 mm und um 90° zueinander angeordnet sind, wobei die Spielwürfel (2a, 2b) eine Kantenlänge von 15 mm aufweisen und dass die Zeichnung der Spieltisch – Auflage (15) (10) die Farbe Magenta als Grundfarbe, 36 Felder (12 Reihen × 3 Kolonnen), wobei jedes Feld, anstatt einer Zahl von 1 bis 36, eine Kombination von Farbe/Zahl z B. G1 (Gelb/1) ... G6 gekennzeichnet, aufweist. – und dass die 6 Farben in Reihenfolge wie folgt : Gelb, Grün, Schwarz, Rot, Blau und Weiß erscheinen, und dass die Zeichnung der Spieltisch – Auflage auf der Kopfseite über den Feldern „Gelb" ein Feld „Zero" für das Spiel, wenn die Spielwürfel (2a, 2b) aufeinander liegen, und auf der Fußseite unter den Feldern „Weiß" drei Spielfelder für „Kolonnen – Spiel " aufweist. – und da s die linke Seite der 36 Feldern zwei Felder für ungerade Zahl (1, 3, 5) mit einer „Neutral"- Linie (16a) und gerade Zahl (2, 4, 6) mit einer Neutral – Linie (16b) aufweist, – und dass die Fußseite dieser beiden Felder drei Felder für die Zahlen – Kombination (1/2), (3/4), (5/6), so wie auf die Kopfseite drei Felder für die Zahlen – Kombination /1/4), (2/5), (3/5) aufweist, – und dass die rechte Seite der 36 Felder zwei Felder für die ersten drei Farben Gelb/Grün/Schwarz (G/Gr/S) mit der Neutral – Linie (17a) und die letzten drei Farben Rot/Blau, /Weiß (R/B/W) mit der Neutral – Linie (17b) aufweist, – und die Fußseite dieser beiden Felder die drei Felder für die 2 Farben – Kombination Gelb/Grün (G/Gr), Schwarz/Rot (S/R) und Blau/Weiß (B/W) und die Kopfseite die drei Felder für die 2 Farben – Kombination Geld/Rot (G/R), Schwarz/Weiß (S/W) und Grün/Blau (Gr/B) aufweist.
  10. Würfelspiel nach Anspruch 1, 6 und 9 und weiteren Ansprüchen, dadurch gekennzeichnet, die Annonce der gefallenden Würfel – Kombination mechanisch durch die Drehkarten oder elektronisch durch Lichtanzeige unterstützt wird.
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