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Die
Erfindung betrifft eine Vorrichtung bzw. ein Gerät zum Werfen von Spielwürfeln und
zwar so dass damit Würfelspiel
auch ohne ebene Wurfauflage zum Auswerfen der Spielwürfel überall gespielt werden
kann.
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Es
ist bekannt, dass bei einem herkömmlichen
Spiel mit Spielwürfeln
wie z.B. „Mensch! – Ärgere – Dich – Nicht!" ein Spielwürfel in
einem Becher geschüttelt,
also gemischt, wird und auf eine ebene Wurfauflage z.B. einen Tisch
ausgeworfen. Dabei muss immer und immer wieder der Spielwürfel per Hand
in den Becher für
das nächste
Spiel getan werden, so dass hier die Manipulation des Spielwürfels durch
geschickte Spieler vorgenommen werden kann. Außerdem kann es passieren, dass
bei heftigem Wurf der Spielwürfel
weit weg vom Tisch runter geflogen ist, so dass eine unnötige Sucherei
und damit eine Spielunterbrechung in Gang gesetzt wird.
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Es
ist auch aus dem GM
DE 296 06
681 bekannt, dass sich in einem durchsichtigen hohlem „Oberwürfel" ein oder mehrere
Spielwürfel
eingeschlossen befinden, so dass diese mit dem Wurf des Oberwürfels mitgeworfen
werden und dadurch nicht verloren gehen können.
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Der
Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, dass beim Spiel mit Spielwürfeln ein
Gerät zum
Werfen der Spielwürfel
derart so konstruiert wird, dass sich die Spielwürfel selbst mischen und geworfen werden,
ohne dass sie dabei verloren gehen.
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Diese
Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch
löst, dass
das Gerät
aus einem länglichen
zylindrischen Behälter
besteht, welcher einen Boden und einen Deckel aufweist, so dass
die sich in dem Gerät
befindlichen Spielwürfel
hermetisch eingeschlossen sind. Der Behälter besteht aus Kunst-stoff, Glas
oder Plexiglas und unterteilt sich in zwei Teilbereichen: Der eine
Teilbereich, am dessen Ende sich der Deckel befindet ist nicht transparent,
der andere Teilbereich, am dessen Ende sich der Boden befindet ist
transparent, so dass, wenn das Gerät auf dem Boden steht, die
Spielwürfel
auf dem Boden des Behälters
liegen und durch die Spieler gesehen werden können. In dem länglichen
zylindrischen Behälter zwischen
dem Deckel und dem Boden sind mehrere Hindernisse eingebaut, so
dass, wenn das Gerät
um 180° nach
oben von Hand gedreht wird, d.h. wenn der Boden oben ist, fallen
die Spielwürfel
infolge der Schwerkraft auf den Deckel, dabei müssen sie durch und gegen die
eingebauten Hinderisse durchfallen, so dass sie sich dabei selbst
mischen. Befinden sich die Spielwürfel auf dem Deckel, so können sie
durch die Spieler nicht gesehen werden. Um die Spielwürfel zu
werfen, muss das Gerät
nun wieder um 180° gedreht
werden, so dass die Spielwürfel
von dem Deckel in den Boden fallen müssen, dabei fallen sie wieder
durch und gegen die Hindernisse durch, so dass sie sich nochmals
selbst mischen. Befinden sich die Spielwürfel nach diesem Vorgang, also „Werfen", wieder auf dem
Boden des Behälters,
so können
sie durch die Spieler gesehen und wie üblich annonciert werden.
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Ausführungsbeispiele
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Die
Ausführungsbeispiele
sind in den Zeichnungen dargestellt und werden im folgenden näher beschrieben:
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1. Ausführungsbeispiel
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1 zeigt
einen Längsschnitt
des Behälters
(1) stehend auf dem Boden (3)
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2 zeigt
einen Längsschnitt
des Behälters
(1) stehend auf dem Deckel (4) (1 um
180 Grad nach oben gedreht)
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2. Ausführungsbeispiel
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3 zeigt
eine Variante der 1. Ausführung (1)
durch die Gestaltung des Deckels (4a).
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4 zeigt
den Querschnitt a-a der 3
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3. Ausführungsbeispiel
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5 zeigt
eine Variante der 1. Ausführung (1)
durch die Gestaltung der Hindernisse (5c)
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6 zeigt
den Querschnitt b-b der 5.
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4. Ausführungsbeispiel
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7 zeigt
ein Tischgerät
(8) mit dem Ständer
(10) in normaler Lage
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8 zeigt
die Seitenansicht A der 7
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9 zeigt
ein Tischgerät
(8), wobei der Behälter
(1c) um 180 Grad nach oben gedreht wird.
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5. Ausführungsbeispiel
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10 zeigt
die Zeichnung einer Spieltisch – Auflage
(15) für
ein Glücksspiel
mit zwei Würfeln,
das alle Regeln und Chancen eines Roulette – Spiels beinhaltet.
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Von
dem Funktionsmuster sind drei Bilder aufgenommen worden.
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Bild
1 zeigt ein Tischgerät
im normalen Zustand: der Boden zeigt nach unten, und die Spielwürfel befinden
sich im transparenten Bereich (II) des Behälters und sind dadurch zu sehen.
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Bild
2 zeigt ein Tischgerät
im 180°-nach-oben-gedrehten
Zustand: Der Boden zeigt nach oben, und die Spielwürfel befinden
sich im nicht tansparenten Bereich (I) des Behälters und sind dadurch nicht
zu sehen.
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Bild
3 zeigt die Seitenansicht des Tischgeräts im normalen Zustand.
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Das
1. Ausführungsbeispiel
(1) zeigt den Längsschnitt
eines Geräts
(0) mit einem zylindrischen Behälter (1), in dem sich
die Spielwürfel
(2a, 2b) auf dem ebenen Boden (3) befinden.
Natürlich kann
der Behälter
(1) einen anderen Polygonquerschnitt wie Quadrat, Rechteck,
Sechseck usw... aufweisen. Durch den Deckel (4) sind die
Spielwürfel (2a, 2b)
in dem Behälter
(1) hermetisch von der Umgebung eingeschlossen und können daher
nicht herausgefallen bzw. ausgeworfen werden. Der Deckel (4)
kann durch Verkleben bzw. Verschraubung oder nur einfach durch Aufstecken,
zwecks des Austauschs und Einfüllens
von Spielwürfeln
(2a, 2b), mit dem Behälter (1) fest verbunden
werden. Der Behälter
(1) ist aus Kunststoff oder Glas oder Plexiglas und unterteilt
sich in zwei Teilbereichen (I) und (II). Der Teilbereich (I), am
dessen Ende sich der Deckel (4) befindet, ist nicht transparent,
so dass, wenn sich die Spielwürfel
(2a, 2b) in diesem Teilbereich (I) befinden, sie
durch die Spieler nicht gesehen werden können. Der Teilbereich (II),
am dessen Ende sich der Boden (3) befindet, ist durchsichtig
also transparent, so dass, wenn sich die Spielwürfel (2a, 2b)
auf dem ebenen Boden (3) befindet, die Spielwürfel sichtbar sind,
so dass die Spieler sie sehen können,
was für Figuren/Farbe
oder Augen/Zahl „geworfen" worden sind. Es
werden wie gewöhnlich
die oben liegenden Figuren/Farbe oder Augen/Zahl eindeutig gelesen und
annonciert.
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Um
die Spielwürfel
mischen ohne zu schütteln
zu können,
weist der Behälter
(1) zwischen dem Boden (3) und dem Deckel (4)
mehrere Hindernisse (5) auf. Diese können in Form von Querstangen
(5a) gestaltet werden, welche in einem gewissen Abstand X
und einen Winkel Y zueinander versetzt angeordnet sind, so dass
die Spielwürfel
durch und gegen diese von oben nach unten infolge der Schwerkraft fallen
können.
Die Querstangen (5a) sind mit dem Behälter (1) in den Bohrungen
(6) z.B. durch Verkleben fest verbunden. Wird der Behälter (1)
so gehalten, dass der Boden (3) nach unten zeigt, sind
die Spielwürfel
(2a, 2b) eindeutig zu sehen. Für das Mischen wird nun der
senkrecht gehaltene Behälter
(1) um 180 Grad nach oben gedreht, so dass der Deckel (4)
nach unten zeigt, wobei die Spielwürfel (2a, 2b) infolge
der Schwerkraft vom Boden (3) in den Deckel (4)
fallen. Dabei treffen die Spielwürfel
(2a, 2b) die als die Hindernisse angeordneten
Querstangen (5a) (2), welche
in einem gewissen Abstand und um 90 Grad versetzt zueinander stehen.
Beim Durchlaufen dieser Hindernisse werden die Spielwürfel (2a, 2b)
von allein „durchgeschüttelt", also durchgemischt.
Es entstehen dabei Geräusche
bis die Spielwürfel
(2a, 2b) auf den ebenen Deckel (4) landen.
Die Spielwürfel
(2a, 2b) sind nun im nicht sichtbaren Teilbereich
(I) und können
durch die Spieler nicht gesehen werden (2). Um die
Geräusche
zu dämpfen, können die
Querstangen (5a) aus dämpfendem
Material bestehen oder sie werden mit einer dämpfenden Kunststoffschicht
(18) umhüllt.
Und der Boden (3) und der Deckel (4) sind im Bereich,
wo die Spielwürfel
(2a, 2b) fallen, mit einer Geräusch dämpfenden Schicht (20)
bzw. (21) z.B. einer Filz- bzw. Lederschicht zu versehen.
Nun beim „Werfen" muss der Behälter (1)
wieder um 180 Grad nach unten gedreht werden, so dass der Boden
(3) wieder nach unten zeigt. Dabei treffen die Spielwürfel (2a, 2b)
wieder auf die Querstangen (5a) als Hindernisse und sind dabei
nochmals gemischt. Nach einer Weile durchlaufen die Spielwürfel (2a, 2b)
die Querstangen (5a) und landen auf dem Boden (3)
und im transparenten Bereich (II) des Behälters (1). Nun können die „geworfene" Figuren/Farbe oder
Augen/Zahl wie gewöhnlich
eindeutig gelesen und annonciert werden.
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Auf
diese Weise können
die Spielwürfel
(2a, 2b) geworfen werden, ohne dass diese auf
den Spieltisch ausgeworfen werden und beim nächsten Wurf wieder von Hand
in die Becher eingefüllt
werden müssen,
dass die Spielwürfel
(2a, 2b) auch ohne Schütteln auch gut durchgemischt
werden können, dass
an den Spielwürfeln
(2a, 2b) keine Manipulation vorgenommen werden
kann, und dass mit dieser Vorrichtung bzw. Gerät das Würfelspiel überall unterwegs z.B. im Auto,
im Zug und im Flugzeug usw... gespielt werden kann, weil es keine
Wurfauflage mehr braucht.
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Das
ganze bildet sich zu einer technischen Einheit, die als Wurfvorrichtung
oder Wurfgerät
für Spielwürfel bezeichnet
werden kann.
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Das
2. Ausführungsbeispiel
(3) zeigt ein Gerät (0a), eine Variante
der 1. Ausführung.
Bei dieser Ausführung
wird der Deckel (4a) so verlängert, dass er den undurchsichtigen
Bereich (I) des Behälters
(1a) darstellt. Dabei umschließt der Deckel (4a) den
Behälter
(1a) so, dass die als die Hindernisse fungierten Querstangen
(5b) auch ohne Verkleben in ihren Lagen gesichert sind.
Die Querstangen (5b) bleiben in den Bohrungen (6b)
können
sich aber dabei frei drehen. Hier wird ein Arbeitsvorgang nämlich die
Klebarbeit der Querstangen (5b) an den Behälter (1a)
gespart.
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Das
3. Ausführungsbeispiel
(5) zeigt ein Gerät (0b) mit einer Variante
der Hindernisse (5c), welche zwei gleiche schräge Flächen (7a, 7b)
aufweisen. Die Hindernisse (5c) sind durch Verkleben auf
der Behälters
Innenseite (22) mit dem Behälter (1b) verbunden
und so wechselnd angeordnet, dass die Spielwürfel (2a, 2b)
von einem Hindernis zu dem anderen über die schrägen Flächen (7a, 7b)
stets von oben nach unten durchfallen, wenn der Behälter (1b)
um 180 Grad gedreht wird.
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(6)
zeigt den Querschnitt b-b der (5), wobei
der Behälter
(1b) einen quadratischen Querschnitt aufweist. Um die zu
entstehenden Geräusche
zu dämpfen,
können
die Hindernisse (5c) aus weichem, dämpfendem Kunststoff bestehen.
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Bei
den oben genannten Ausführungsbeispielen
muss der Behälter
(1, 1a, 1b) mit der Hand um 180 Grad
gedreht und mit der Hand gehalten werden. Das 4. Ausführungsbeispiel
(7) zeigt einer Version eines Tischgerätes (8).
Bei dieser Ausführung
wird der Behälter
(1c) eines Geräts
(0c) am vertikalen Säule
(9) eines Ständen
(10) drehbar über
die Achse (11) aufgehängt,
welche so ausge-wählt
ist, dass der Behälter
(1c) im ruhen Stand immer lotrecht steht, so dass der Boden
(3c) stets nach unten zeigt. Die Achse (11) ist
durch die Muttern (14) fest mit der Säule (9) verbunden
und durch die Mutter (14a) wird der drehbare Behälter (1c)
gegen Herausfallen aus der Achse (11) gesichert, wobei
die Achse (11) entsprechendes Gewinde für die Muttern (14, 14a)
aufweist.
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Beim
Spielen wird der Behälter
(1c) um 180 Grad nach oben gedreht, so dass dieser an den
Anschlag (12) zum Stehen kommt (9). Die
Spielwürfel
(2a, 2b) fallen infolge der Schwerkraft auf den Deckel
(4c). Dabei durchlaufen sie die Querstangen (5d)
und sind dadurch gemischt. Wird der so gedrehte Behälter (1c)
von dieser Lage los gelassen, so fällt er infolge der Lagerung
nach unten. Dabei trifft der Behälter
(1c) den Anschlag (13) und steht danach senkrecht.
Die Spielwürfel
(2a, 2b) fallen von oben nach unten und werden
nochmals durch die Querstangen (5c) gemischt, bis die Spielwürfel (2a, 2b) auf
den Boden (3c) landen. Durch den transparenten Bereich
(II) können
nun die Figuren/Farben oder Augen/Zahl, welche geworfen worden sind,
durch die Spieler eindeutig gelesen und annonciert werden.
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Die
Anschläge
(12) und (13) weisen Gewinde auf und sind z.B.
durch Verschraubung durch die Muttern (14b) mit der Säule (9)
fest verbünden
und können
mit Dämpfung – Elementen
(19a, 19b) z.B. Schaumstoff zum Abfangen des Behälters (1c)
versehen werden, so dass dadurch weniger Geräusche entstehen können.
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Das
5. Ausfuhrungsbeispiel zeigt, dass durch eine Kombination von einem
6 Farb- und einem Augen oder mit 6 Zahlen versehenden Spielwürfel ein
Glücksspiel
mit allen Regeln und Chancen eines Roulette – Spiels mit wenigem Aufwand
kreiert werden kann.
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Bei
einem Versuchsmuster eines Tischgeräts (8) mit zwei Spielwürfeln, einem
mit Farben (Gelb, Grün
Schwarz, Rot, Blau und Weiß)
und einem mit gewöhnlichen
Augen (1, 2, 3, 4, 5, 6) oder einem mit Zahlen von 1 bis 6, wurde
festgestellt, dass die Chance für
eine Kombination z.B. Gelb/1 oder Rot/2 usw. 1 zu 36 (6 × 6) wie
bei Glücksspiel
Roulette ist. Auch die einfache Chance wie gerade/ungerade Zahl
oder die drei ersten Farben (Gelb, Grün, Schwarz) und die drei letzten
Farben (Rot, Blau, Weiß)
1:1 ist. Im Vergleich zu Roulette fehlt das Versuchsmuster die Zahl
0 (Zero). Bei einem Versuchsmuster mit einem zylindrischen Behälter (1)
mit einem Innendurch – messer
von 50 mm und einer Länge
von 200mm, die Querstangen mit 5 mm Durchmesser, welche in einem
Abstand von 25 mm und um 90 Grad versetzt zueinander stehen und
zwei Spielwürfeln
mit 15 mm Kantenlänge
wurde festgestellt, dass bei 100 Würfen mindestens 4 Mal die beiden Spielwürfel übereinander
lagen, also nicht eindeutig eine Kombination Farbe/Zahl, so dass
das Übereinander – Liegen
der beiden Spielwürfel
als 0, also Zero, angenommen werden kann. Also mit einem Tischgerät (8)
dieser Art kann ein Glücksspiel
mit allen Regeln einer Roulette gespielt werden. Die Vorteile bestehen
darin, dass solche Tischgeräte
(8) einfach zu konstruieren sind. Eine präzise Lagerung
der Drehkessel ist dadurch nicht mehr erforderlich. Außerdem sind
die Spiel-würfel
nicht von dem Croupier angefaßt
werden, so dass hier eine Manipulation an den Spiel-würfeln ausgeschlossen
wird. Der einzige Nachteil von dem Tischgerät (8) ist, dass wenn
einer der Spielwürfel
schief, also nicht eindeutig, liegt. Der Wurf kann dann ungültig erklärt und dann
wiederholt werden. Ab und zu wird auch beobachtet, dass sich die
Würfel
hin und wieder an den Querstangen hängen. Durch einen leichten
Schlag auf dem Deckel können
die Würfel
gelöst
werden. Und wenn der Raumbedarf für ein Tischgerät (8)
nicht vorhanden ist, kann der Behälter (1c) aus der
Achse (11) herausgenommen werden, so dass der Behälter (1c)
von Hand um 180 Grad hin und her gedreht werden kann.
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(10)
zeigt die Tischauflage (15) eines Glücksspiels mit einem Tischgerät (8).
Diese wird wie folgt beschrieben:
Das Spielfeld wird wie bei
Roulette in 36 Felder (3 Kolonnen und 12 Reihen) und ein Zero-Feld aufgeteilt.
Die Grundfarbe des Spielfelds ist Magenta. Jedes Feld enthält anstatt
einer Zahl von 1 bis 36 eine Farbe/Zahl Kombination z.B. 6 Gelbe – Felder:
G1 (Gelb/1) bis G6 (Gelb/6); 6 Grüne – Felder: Gr/1 (Grün/1) bis
Gr/6 (Grün/6);
6 Schwarze – Felder:
S/1 (Schwarz/1) bis S/6 (Schwarz/6); 6 Rote – Felder: R/1 (Rot/1) bis R/6
(Rot/6); 6 Blaue – Felder:
B/1 (Blau/1) bis B/6 (Blau/6) und 6 Weiße – Felder: W/1 (Weiß1) bis
W/6 (Weiß/6).
Von der Kopfseite über
den Gelbe-Feldern ist das Feld Zero eingezeichnet. Von der Fußseite unter
den Weiße – Feldern
sind die drei Felder für
Duzend – Spiel
(Kolonnen) für
die Einsätze eingetragen.
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Auf
der linken Seite sind die Felder (1, 3, 5) für ungerade Zahlen und (2,4,6)
für gerade
Zahlen eingezeichnet. Auf eine Linie (16a bzw. 16b)
links neben diesen beiden Feldern können die Einsätze, also Jetons,
vorerst von der Bank einbehalten, wenn die beiden Spielwürfel aufeinander
liegen (Zero). Auf der Kopf- bzw. Fußseite dieser Felder sind jeweils
drei Felder für
die Zahlen
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Kombination
(112), (3/4) und (5/6) bzw. (114), (2/5), (3/6) eingezeichnet
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Auf
der rechten Seite sind die Felder (G (Gelb), Gr (Grün), S (Schwarz))
und (R(Rot), B (Blau), W (Weiß))
eingezeichnet. Auf eine Linie (17a bzw. 17b) rechts
neben diesen beiden Feldern können
die Einsätze,
also Jetons, vorerst von der Bank einbehalten, wenn die beiden Spielwürfel aufeinander
liegen (Zero). Auf der Fußseite
dieser Felder sind drei Felder für
die Farbkombination Gelb/Grün
(G/Gr) für
die ersten 12 Felder, Schwarz/Rot (SIR) für die mittleren 12 Felder und
Blau/Weiß (B/W)
für die
letzten 12 Felder, so wie auf der Kopfseite sind drei Felder für die Farbkombination
Gelb/Rot (B/R), Schwarz/Weiß (S/W)
und Grün/Blau
(Gr/B) für
Duzend – Spiel
eingezeichnet.
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Ähnlich wie
bei Roulette werden die Gewinnchancen wie folgt beschrieben:
- – (a)
Einfache Chance (1:1): die Jetons werden bei einem der ungeraden
Augen/Zahl (1,3,5) oder
geraden Augen/Zahl (2, 4, 6) bei einer
Farbe (Gelb, Grün,
Schwarz)
oder (Rot, Blau, Weiß) gesetzt.
- – (b)
Duzend – Chance
(1:3): (b1) die Jetons werden auf die Felder gegenüber Feld
Zero gesetzt.
(Kolonnen – Spiel).
(b2)
die erste Duzend: Gelb oder Grün
(G/Gr)
Die mittlere Duzend: Schwarz oder Rot (S/R)
Die
letzte Duzend: Blau oder Weiß (B/W)
(b3)
die Zahlenkombination (1/2); (3/4); oder (5/6).
(b4) die Zahlenkombination
(1/4); (2/5); oder (3/6)
(b5) die Farbkombination Gelb/Rot
(G/R); Schwarz/Weiß (S/W):
oder
Grün/Blau
(Gr/B)
- – (c)
Simple – Chance
(1:6): Die Jetons werden an die Ecke gesetzt, wo die 6 Kombination
umfaßt.
- – (d)
Carré – Chance
(1:9): Die Jetons werden auf die Schnittlinie der 4 Kombination
gesetzt.
- – (e)
Transversale – Chance
(1:12): Die Jetons werden auf drei Kombinationen einer Reihe gesetzt.
- – (f)
Cheval – Chance
(1:18): Die Jetons werden auf der Linie zwischen zwei Feldern gesetzt.
- – (g)
Plein – Chance
(1:36): Die Jetons werden im Feld einer Kombination gesetzt.
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Da
die Spielwürfel
relativ klein sind, kann die Annonce mechanisch durch Dreh-, Steckkarten
oder elektronisch durch Lichtanzeige während eines Spiels dauerhaft
unterstützt
werden, so dass alle Spieler auch optisch die Annonce wahr nehmen
können.
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Die
Vorteile dieser Erfindung bestehen darin:
- -
dass der Würfelbecher
und die Würfel
eine geschlossene Einheit, also ein Gerät, bilden, so dass das Auswerfen
und Einfüllen
der Würfel
in den Würfelbecher
entfällt,
- - dass die Würfel
nicht verloren gehen können,
- – dass
beim Mischen und „Werfen" der Spielwürfel das
Gerät nur
durch 180° Drehung
nach oben bzw. nach unten gedreht werden, ohne dass die Spielwürfel dabei
geschüttelt
werden müssen.
- – dass
die Würfel
nicht durch den Spieler manipuliert oder ausgetauscht werden können,
- – dass
beim Würfelspiel
ohne Wurfauflage z.B. einen Tisch gespielt werden kann, so dass
ein Würfelspiel überall gespielt
werden kann z.B. unterwegs im Auto,
- – dass
mit wenigem technischen Aufwand ein Glücksspiel mit allen Regeln und
Chancen einer Roulette realisiert werden kann.
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- 0,
0a, 0b,0c
- Gerät
- 1,
1a, 1b, 1c
- Behälter
- 2a,
2b
- Spielwürfeln
- 3,
3a, 3b, 3c
- Boden
des Behälters
- 4,
4a, 4b, 4c
- Deckel
des Behälters
- 5,
5a, 5b, 5c
- Hindernisse,
Querstangen
- 6,
6a
- Bohrungen
des Behälters
zur Aufnahme der Querstangen
- 7a,
7b
- schräge Fläche der
Hindernisse
- 8
- Tischgerät
- 9
- Säule de Tischgerätes
- 10
- Ständer des
Tischgerätes
- 11
- Achse
zur Aufhängung
des Behälters
- 12
- Anschlag
(oben) bei Tischgerät
- 13
- Anschlag
(unten) bei Tischgerät
- 14,
14a
- Mutter
- 15
- Spieltisch – Auflage
für das
Tischgerät
- 16a,
16b
- neutrale
Linie
- 17a,
17b
- neutrale
Linie
- 18
- dämpfende
Umhüllung
der Querstangen (5a)
- 19a
- Dämpfungs – Element
des Anschlags (12)
- 19b
- Dämpfung – Element
des Anschlags (13)
- 20
- dämpfende
Schicht des Bodens (3)
- 21
- dämpfende
Schicht des Deckels (4)
- 22
- Innenseite
des Behälters