CN2882730Y - 一种带可变显示的掌上弹球游戏机 - Google Patents
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Abstract
一种带可变显示的掌上弹球游戏机,壳体的前表面有一个显示屏。壳体上有第一插口。显示卡可通过显示屏进行显示。该显示卡可通过第一插口插入和拔出。壳体上的第二插口内插有另外的显示卡,这是为了让游戏者能够改变弹球游戏机的显示。游戏机壳体内的撞击传感器,可以让游戏者通过敲击壳体来改变模拟弹球的路线。
Description
技术领域
本实用新型涉及一种掌上弹球游戏机,特别是涉及到一种带可变显示的掌上弹球游戏机,尤其是涉及到一种带可变显示和一个在游戏时可改变模拟弹球路线的撞击传感器的掌上弹球游戏机。该掌上弹球游戏机带有一张可移动显示卡,通过更换显示卡,可以改变通过游戏机显示屏显示出的图像。
背景技术
掌上电子游戏机自问世以来广受欢迎。这些游戏机提供了热门游戏的可移动版本,而以前这些游戏只能在游艺厅、在家中的个人电脑或视频游戏系统上玩。掌上电子游戏机的这种可移动性和使用便利性,为更多的电子游戏爱好者提供了娱乐消遣。
掌上电子弹球游戏机是一种非常受欢迎的掌上电子游戏机。随着电子技术的发展,这些掌上电子弹球游戏机已经与原先的站立式弹球游戏机非常相近,弹球游戏迷们可以随时随地的玩这种游戏。
但是,目前的掌上电子弹球游戏机还存在一个问题,即不能改变游戏机的显示图像。游戏者在玩站立式弹球游戏机时,当厌烦了所玩的那台机器时,他们只需要走到另一台机器前,继续在这台新的机器上玩。但目前的掌上电子弹球游戏机比较单一,不允许游戏者改变实质上能使其成为一款全新游戏机的游戏机显示。如果游戏者厌烦了某一个游戏,他们或者只能再换一个掌上电子弹球游戏机,或者不玩了。因此需要发明一种游戏者能够改变显示的掌上弹球游戏机。
游戏者在玩站立式弹球游戏机时,可以适当地摇晃或移动游戏机来改变弹球的路线。如果游戏机被移动得太多或者太剧烈的话,一般会发生倾倒。而目前的掌上电子弹球游戏机存在的另一个问题,就是不能像站立式弹球游戏机那样,通过移动游戏机来改变弹球的路线。因此,需要发明一种掌上弹球游戏机,游戏者可以通过敲打或推移该游戏机壳体,来改变游戏机内模拟弹球的路线,而且该游戏机包括一项倾倒功能,以防止游戏者过度使用敲打功能。
目前的掌上弹球游戏机都不能改变其显示。多尔等(Doyle et al.)的第4,334,679号美国专利公开了一种带有一个发光二极管、鳍形挡板和一个扬声器的掌上弹球游戏机,其发光二极管通电后用来模拟弹球,扬声器用来提供弹球声音。斯多瑞等(Storie et al.)的第4,253,090号美国专利公开了一种用于掌上电子弹球游戏机的柱塞。科力茨纳等(Klitsner et al.)的第6,612,573号美国专利公开了一种带有游戏者操纵控制器的掌上弹球游戏机,该控制器可用来控制模拟发射物的方向和力度。
因此,需要发明一种改进的带可变显示的掌上弹球游戏机。
发明内容
本实用新型的主要目的是提供一种改进的掌上弹球游戏机。
本实用新型的另一目的是提供一种带可变显示的掌上弹球游戏机。
本实用新型的另一目的是提供一种具有供游戏者改变模拟弹球路线的敲打或推移功能的掌上弹球游戏机。
本实用新型提供的一种带可变显示的掌上弹球游戏机基本上可以达到上述目的。该游戏机壳体的前表面有一个显示屏。壳体上有第一插口。显示卡可通过显示屏进行显示。该显示卡可通过第一插口插入和拔出。壳体上的第二插口内插有另外的显示卡,这是为了让游戏者能够改变弹球游戏机的显示。游戏机壳体内的撞击传感器,可以让游戏者通过敲击壳体来改变模拟弹球的路线。
本实用新型提供的一种掌上弹球游戏机的使用方法也可以达到上述目的。游戏者先使用通过游戏机壳体上显示屏显示的第一显示卡玩弹球游戏,然后,可以从壳体的第一插口取出第一显示卡,再从该插口插入第二显示卡,之后,游戏者可以使用通过游戏机壳体上显示屏显示的第二显示卡继续玩弹球游戏。
为了使本实用新型的其他目的、优点和显著特征能更明显易懂,下面结合附图对本实用新型的最佳实施例作进一步详细说明。
附图说明
附图构成原始公开的一部分,在附图中:
图1是本实用新型掌上弹球游戏机的主视图;
图2是图1所示掌上弹球游戏机的侧视图;
图3是图1所示掌上弹球游戏机的俯视图;
图4是沿图3的4-4线的掌上弹球游戏机剖视主视图;
图5是沿图3的5-5线的掌上弹球游戏机局部剖视侧视图和位于第二插口上方的显示卡;
图6是图1所示掌上弹球游戏机的后视图和位于第一插口上方的显示卡;
图7是图5所示掌上弹球游戏机的侧视图和显示卡;
图8是沿图3的8-8线的掌上弹球游戏机的局部剖视主视图和位于第一插口上方的显示卡;
图9是图5所示掌上弹球游戏机的局部剖视侧视图,其中在两个插口上方各有1个显示卡;
图10是图9所示掌上弹球游戏机的侧视图,其中在两个插口上方各有1个显示卡;
图11是游戏显示的透视图,包括显示屏、显示卡和印刷电路板;
图12是显示屏的俯视图。
具体实施方式
图1-12显示的是一种带可变显示(13)的掌上弹球游戏机(11)。该游戏机(11)有一个带前表面(23)的壳体(21),壳体(21)的前表面(23)上有一个显示屏(31)。壳体(23)上的第一插口(41)内插有第一显示卡(51),通过显示屏(31)可以显示这张显示卡(51)。这张显示卡(51)可从第一插口(41)插入和拔出。为了让游戏者能够改变弹球游戏机的显示(13),壳体上的第二插口(43)内插有第二显示卡(53)。壳体(21)内的撞击传感器,可以让游戏者通过敲打或推移壳体(21)来改变模拟弹球(71)的路线。
如图1-3所示,游戏机壳体(21)有一个前表面(23)和一个背面(24)。前表面和背面的上边缘之间为顶部(25),前表面和背面的下边缘之间为底部(26)。前表面和背面的侧边缘之间分别为侧面(27)和(28)。游戏机壳体(21)最好由塑料制成。
如图1和图11所示,游戏显示(13)在壳体(21)的前表面(23)上,该游戏显示(13)包括一个显示屏(31),最好为液晶显示屏,如图12所示。该显示屏(31)上有一个点矩阵区(33),用来显示卡通动画和文字。显示屏(31)上还有多个带电后与模拟弹球(71)的各种不同位置对应的弹球块(35)、多个柱塞块(36)和多个鳍形挡板块(37)(分别对应为左挡板(72)和右挡板(73))。弹球块(35)相继带电从而绘出了模拟弹球(71)贯穿整个显示屏(31)的路线。图12显示的即为与模拟弹球的精确位置一致的弹球块(35)在瞬间通电后所显示出的位置。发射时,由传递给模拟弹球(71)的力量来决定柱塞块(36)的带电情况。发射时,不带电的柱塞块(36)越多,也就是说,看到的柱塞块越少,传递给模拟弹球(71)的力量就越大。相反,发射时,不带电的柱塞块(36)越少,也就是说,看到的柱塞块越多,传递给模拟弹球(71)的力量就越小。
如图11所示,第一显示卡(51)位于显示屏(31)的下方,通过显示屏可以显示这张显示卡。第一显示卡(51)上印刷有可通过显示屏显示的图形。该显示卡(51)最好基本上是平的。第一显示卡底部边缘(56)向下的凸出部(57)上有一个孔,这个孔与印刷电路板上特定位置接合后,会形成一个电路。这个处理器将启动由该电路决定的显示卡特有的特定游戏。第一显示卡(51)的凸出部(57)与印刷电路板(81)之间的相互接合,启动了该显示卡所特有的游戏特征。第二显示卡(53)与第一显示卡(51)的外形基本上一样,可以互换使用。不过,第二显示卡(53)上的图形与第一显示卡(51)不同,因此提供给游戏者的是一个不同的游戏,而且其凸出部的小孔位置也不同,从而会形成不同的电路,最后就产生了第二显示卡所特有的游戏。每一张显示卡凸出部上的一个或多个小孔,因其位置或者大小不同,而形成各种不同的电路。每一个不同的电路都对应着一个这张特定显示卡所特有的不同游戏。
印刷电路板(81)位于显示卡(51)的下方。最好在印刷电路板(81)上装上多个发光二极管(83),用来模仿像站立式弹球游戏机那样的灯光。发光二极管(83)最好是彩色的,以提供彩色显示。
如图5-10所示,第一显示卡(51)可以从壳体(21)上的第一插口(41)插入和拔出。如图2和图3所示,第一插口(41)最好在壳体的顶部(25)。如图11所示,第一插口(41)内插有一张显示卡,该显示卡在显示屏(31)和印刷电路板(81)之间。
如图8-10所示,壳体(21)上的第二插口(43)插有第二显示卡(53)。如图6所示,第二插口(43)最好在装于壳体(21)背面(24)的卡盒(44)顶壁(42)上。如图4所示,卡盒(44)通过插在壳体的扣合孔(45)上的扣合件,被装在壳体(21)上。该卡盒(44)有一个后壁(47)、一个底壁(48)和两个侧壁(49)和(50),从而形成了一个装显示卡的盒。卡盒(44)内可以装多张显示卡(55),用来与当前插在第一插口(41)内的显示卡换用。卡盒(44)上的缺口(46)能够让游戏者用手指滑出里面装的显示卡。扣合孔在缺口(46)内。
撞击传感器(61)包括一个装有弹簧与重物的推动器(63)和一个开关(65),装有弹簧与重物的推动器(63)的一端装在壳体(21)上,开关(65)在游戏机(11)壳体(21)的里面。当游戏者敲打或推移壳体时,壳体的移动就启动了撞击传感器的开关。装有重物的推动器(63)的一端(64)装在壳体(21)上,另一端有一个重物(67),当游戏者敲打或推移游戏机时,该重物会像钟摆一样来回摆动。当游戏机静止时,装有重物的推动器(63)被一个扭转弹簧(69)所控制,并维持在中间位置。当游戏者敲打或推移游戏机时,装有重物的推动器(63)随后发生移动,然后接触到开关(65)将其启动。如图4所示,游戏机内最好有第一和第二撞击传感器(61)和(62),两个传感器最好互为镜像,第一撞击传感器(61)靠近壳体(21)的左面(27),第二撞击传感器(62)靠近壳体(21)的右面(28)。撞击传感器(61)和(62)分别检测到壳体左面和右面的移动情况之后,将信号传递给印刷电路板(81),从而改变模拟弹球(91)的方向。撞击传感器最好是传统的簧片开关。上述设计程序允许在限定的时间段内以有限的撞击次数来改变弹球的路线。如果在规定的时间段内超过了一定的撞击次数,游戏机会发生倾倒并终止游戏。
如图4所示,装在电池盒(93)内的电池为游戏机(11)供应电能。可以采用别的任何供电方式来代替电池。电池盒最好从壳体(21)的背面(24)进入。如图5和图6所示,卡盒(44)在电池盒的顶部。卡盒(44)上的扣合孔在缺口(46)内。装在卡盒(44)内的显示卡遮住了扣合孔内的扣合件,因而,游戏者不会看见这个扣合件。
图1-3、6和10所显示的是已经完全装配好的掌上弹球游戏机(11),该游戏机(11)有第一和第二插口(41)和(43),用来分别插入可互换的第一和第二显示卡(51)和(53),从而提供一种多样化的掌上电子弹球游戏机。
如图1所示,游戏机壳体顶部(25)的第一插口(41)内插有第一显示卡(51),装在壳体背面(24)的卡盒(44)上的第二插口(43)内插有第二显示卡(53)。卡盒(44)内还可以再插入一些另外的显示卡(55)。如图11所示,游戏者将第一显示卡(51)插入第一插口后,该显示卡处在显示屏(31)和印刷电路板(81)之间。将电池装入电池盒(93)内为游戏机提供电能。把电池装入电池盒后,将扣合件穿过卡盒和壳体(21)背面的扣合孔,使卡盒(44)固定在壳体(21)上。插入卡盒(44)内的显示卡遮住了扣合孔内的扣合件,因而,游戏者不会看见这个扣合件。
按动电源按钮(77),电池开始为印刷电路板(81)、显示屏(31)和扬声器(91)提供电能。显示屏的点矩阵区(33)显示出供游戏者选择游戏机各项功能的文字信息。装在印刷电路板上的发光二极管(83)被点亮,以模仿站立式弹球游戏机的灯光。扬声器(91)会随着掌上弹球游戏机(11)上的游戏发出声音,以模仿站立式弹球游戏机的声音。按动声音按钮(78),可以选择打开或者关闭扬声器(91),因此,如果游戏者不想要声音的话,就可以关闭扬声器。
选择好想要的各项游戏机功能后,拉动柱塞(76),模拟弹球(91)就被射入游戏场内。一开始,所有的柱塞块(36)都带电。当逐渐向后拉动柱塞(76)时,越来越多的柱塞块(36)因不带电而看不见了。可以看到的柱塞块(36)越少,也就是说,不带电的柱塞块越多,提供给被发射的模拟弹球(71)的力量就越大。如果希望发射力度变弱,就应该使不带电的柱塞块(36)数量变少。不带电的柱塞块(36)的数量与提供给模拟弹球(71)的力量相对应,当不带电的柱塞块(36)达到所想要的数量时,游戏者就可以释放柱塞(76)了。
如图12所示,当模拟弹球(71)发射后,弹球块(35)被相继通上电,从而显示出模拟弹球(71)的运动路线。按动挡板按钮(74)和(75)(图1),可以启动模拟挡板(72)和(73)(图12),来维持模拟弹球(71)在游戏场内。游戏者可以像在玩站立式弹球游戏机时那样,通过撞击传感器(61)和(62)(图4)来改变模拟弹球(71)的路线。撞击传感器(61)和(62)检测到壳体(21)左面(27)和右面(28)的移动情况后,将信号传递给印刷电路板,从而改变了模拟弹球的路线。可以设定电路板,以想要的各种方式来改变模拟弹球的路线。最好是模拟弹球路线随着被敲击或推移的游戏机壳体表面,而向左或向右移动一个弹球块。也可以给游戏机(11)配置一个计数器,这样,当过度使用游戏机的敲击或者推移功能的话,就会像站立式弹球游戏机那样,发生倾倒和游戏场内的弹球消失。最好是对计数器进行设定,如果在预设的时间段内推移次数达到某一预设值时,就导致游戏机倾倒。例如在90秒内推移次数达到3次,就发生倾倒。如果在预设的时间段内不出现倾倒时,就需要对计数器重新设定。
如图6所示,任何时候如果游戏者想要改变游戏机(11)的显示(13),可以从第一插口(41)处捏住第一显示卡(51)的一端(52),取出该卡,然后将第一显示卡(51)插入壳体的第二插口(43)备将来使用,之后用手指按住第二显示卡(53),将该卡从卡盒(44)的缺口(46)滑出第二插口(43),如图6所示。最后将第二显示卡(53)插入显示屏(31)和印刷电路板(81)之间的第一插口(41),这样在显示(13)上就产生了新的显示图像,从而产生了一个可供游戏者玩的新弹球游戏。
尽管以上均是针对掌上电子弹球游戏机的介绍,但是本实用新型的技术可应用于任何适合的掌上游戏机。
尽管已经选择了上述最佳实施例对本实用新型作了具体阐述,但是,对本实用新型所作的能为本领域所属技术人员所理解的各种不同的变更和改进,仍可能在本实用新型的权利要求的范围内。
Claims (27)
1.一种带可变显示的掌上弹球游戏机,其特征在于其包括:
一个具有前表面的壳体;
在上述前表面上有一个显示屏;
在上述壳体上有第一插口;
一张可通过上述显示屏显示的显示卡,所述显示卡可通过上述的第一插口插入和拔出。
2.如权利要求1所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的第一插口在所述壳体的顶部。
3.如权利要求1所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的壳体上有第二插口,该插口内插有另一张在游戏时未插入所述第一插口内使用的显示卡。
4.如权利要求3所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的第二插口是一个固定在所述壳体背面的卡盒。
5.如权利要求1所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的掌上游戏机是一种弹球游戏机。
6.如权利要求5所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述壳体内装有撞击传感器,用来感知所述壳体的移动并相应改变所述显示屏上模拟弹球的路线。
7.如权利要求5所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的壳体与弹簧柱塞相连,用来将模拟弹球发射到游戏场中。
8.如权利要求1所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述壳体内的电池用作所述掌上游戏机的电能。
9.如权利要求1所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的壳体由塑料制成。
10.如权利要求1所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的壳体内至少有一个扬声器用来提供声音。
11.如权利要求1所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的显示屏为液晶显示屏。
12.如权利要求1所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的液晶显示屏有一块点矩阵区用来显示文字。
13.如权利要求1所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的壳体内有一块印刷电路板,装在所述的显示卡和显示屏之背后。
14.如权利要求12所述的掌上弹球游戏机,其特征在于通过所述的显示屏可以看到的多个发光二极管装在所述印刷电路板上。
15.如权利要求5所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述壳体的前表面上的第一和第二按钮控制所述显示屏的模拟鳍形挡板。
16.如权利要求1所述的掌上弹球游戏机,其特征在于还包括:
在上述壳体上有第二插口,用来插入第二显示卡,该显示卡可以与所述的第一显示卡互换;
在上述壳体内安有用来感知上述壳体移动的撞击传感器,当该撞击传感器感知到上述壳体的移动时,上述显示屏上模拟弹球的路线会发生改变。
17.如权利要求16所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的第一插口在所述壳体的顶部。
18.如权利要求16所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的壳体内连接有弹簧柱塞,用来发射所述模拟弹球。
19.如权利要求16所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述壳体内装有电池,用作所述掌上弹球游戏机的电能。
20.如权利要求16所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的壳体由塑料制成。
21.如权利要求16所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的壳体内至少有一个扬声器用来提供声音。
22.如权利要求16所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的显示屏为液晶显示屏。
23.如权利要求22所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的液晶显示屏有一块点矩阵区用来显示文字。
24.如权利要求16所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的壳体内有一块印刷电路板,装在所述的显示卡和显示屏之背后。
25.如权利要求24所述的掌上弹球游戏机,其特征在于通过所述的显示屏可以看到的多个发光二极管装在所述印刷电路板上。
26.如权利要求16所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述的第二插口在一个装在所述壳体背面的卡盒上。
27.如权利要求16所述的掌上弹球游戏机,其特征在于其所述壳体的前表面上的第一和第二按钮控制所述显示屏的模拟鳍形挡板。
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