CN1611285A - 游戏机 - Google Patents

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CN1611285A CN 200410006868 CN200410006868A CN1611285A CN 1611285 A CN1611285 A CN 1611285A CN 200410006868 CN200410006868 CN 200410006868 CN 200410006868 A CN200410006868 A CN 200410006868A CN 1611285 A CN1611285 A CN 1611285A
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Abstract

一种游戏机,包括:可变显示装置,用于可变地显示多个符号;符号组合确定装置,配置为确定符号组合;停止控制装置,配置为根据所述符号组合确定装置的确定结果停止所述可变显示装置的至少一个符号;游戏介质支付装置,配置为在由所述停止控制装置停止的所述可变显示装置的停止状态对应于预定的停止状态的情况下,向玩家支付游戏介质;前显示装置,位于所述可变显示装置前面,配置为使得玩家能够透过它看到所述可变显示装置的符号,并且显示各种图像;以及前显示移动装置,配置为移动所述前显示装置。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及游戏机,例如投币游戏机(slot machine)或日本弹球机(所谓的“pachinko游戏机”,以下简称为“弹球机”),该游戏机包括用于可变地显示玩游戏所用各种符号的可变显示装置和控制各种显示的控制装置,例如微计算机。
背景技术
迄今为止,作为上述类型的传统游戏机,例如,包括停止装置的投币游戏机是众所周知的(所谓的“弹球投币游戏机”或日本所谓的“Pachi-Slo游戏机”)。图38显示了一种传统的弹球投币游戏机X。
弹球投币游戏机X具有可变显示装置,该可变显示装置具有以下结构,其中,将用于产生多个符号的可变显示的三个转盘104至106设置在位于面板100中的显示窗口101至103中,并且配有用于停止转盘104至106的转盘停止按钮107至109。当通过可变显示装置完成一个预定符号组合时,玩家就获得收益。
在面板100的正面中间部位,对于通过显示窗口101至103显示的九个符号(3列×3行),印有在投入一个币时激活的一条一枚币支付线111、在投入两个币时激活的两条两枚币支付线112a和112b,以及在投入三个币时激活的两条三枚币支付线113a和113b。在图中,标号114表示玩游戏的介质(币、硬币)投入口,标号115表示用于开始游戏的起动杆。除了上述具有采用转盘104到106的机械构造的可变显示装置之外,还可以使用具有可以在其上产生符号的可变显示的屏幕(例如液晶显示屏)的可变显示装置。
作为一种游戏方法,首先,在玩家将游戏介质投入游戏介质投入口114时,游戏开始。当玩家操纵起动杆115时,控制装置就控制可变显示装置以转动转盘104至106,从而产生符号的可变显示。
对于变化的符号,转盘104至106会在给定的时间内按顺序自动停止或在玩家操作转盘停止按钮107至109时停止。此时,如果在显示窗口101至103中出现的转盘104至106上的符号变为特定组合(获胜符号组合),则将游戏介质支付给玩家作为游戏获胜的收益。
弹球投币游戏机X具有不同的游戏获胜模式。特别地,在一些弹球投币游戏机中,在完成预定获胜游戏奖励的获胜游戏时,玩家会置身于如下游戏状态:除了支付玩家预定数量的币之外,还在预定的时间段内给予玩家优于平常状态的条件。这些获胜游戏奖励包括允许玩家参与预定数量的可给予玩家相对大收益的游戏的获胜游戏奖励,在下文中将其称为大奖(BB),还包括允许玩家参与预定数量的赢取相对小收益的游戏的获胜游戏奖励,在下文中将其称为常规奖(RB)。
在弹球投币游戏机X中,进行内部抽彩处理(简称为内部抽彩),并根据抽彩结果和由玩家对转盘停止按钮107到109的停止操作定时来确定沿有效支付线111到113(下文中将其称为有效线)停止并显示的符号组合。也就是说,为完成向玩家支付币或硬币的获胜游戏,要求根据内部抽彩处理(以下将其称为内部获胜)来赢得获胜游戏奖励,并且要求玩家在表示获得内部获胜的获胜游戏奖励的获胜游戏完成的符号组合(在下文中称其为内部获胜组合)可以停在有效线上的时刻进行停止操作。
即,即使取得了内部获胜,如果玩家不能在准确的时间执行停止操作,他仍不能完成获胜游戏。因此,目前的主流游戏机都要求玩家具有在准确时间执行停止操作的技巧(称作“眼力”的技巧的介入的相对重要性很高)。
近来,在这种游戏机中,提出了用于设计面板100和显示支付线111至113以及符号的各种技术,以提高游戏的娱乐性和容易地确定获胜游戏。
例如,在JP-A-2000-350805中所述的游戏机中,在面板的后部或接近面板后部的位置设置有一个光学透明的信息显示板,该信息显示板包括可以通过使用多行及多列的点显示点阵图形的矩阵显示部,此外,该信息显示板实施为一个透明EL(电致发光)显示板,用于在点阵图形中显示光学透明的字符及符号。
发明内容
在JP-A-2000-350805中公开的包括信息显示板的游戏机中,可以产生包含效果图像的丰富的显示。然而,因为光学透明的面板,所以总是透过点阵图形看到转盘上的符号,很容易导致效果图像和转盘上的符号的不完全显示;在效果图像之间没有鲜明的对比,而且转盘上的符号总是透明显示的,玩家可能会厌倦在该游戏机上玩游戏。
因此,本发明的目的是提供一种游戏机,用于在移动前显示装置时,在转盘上的符号和在位于这些转盘前面的前显示装置上显示的效果图像之间提供鲜明的对比。
根据本发明,提供了一种游戏机,包括:可变显示装置,配置为产生多个符号的可变显示;内部获胜组合确定装置,配置为确定内部获胜组合;停止控制装置,配置为根据内部获胜确定装置的确定结果来停止所述可变显示;游戏介质支付装置,配置为在由停止控制装置停止的可变显示装置的停止模式对应于某个预定停止模式的情况下,向玩家支付游戏介质;前显示装置,位于可变显示装置的前面,配置为允许玩家通过它看到可变显示装置上的符号,并显示各种图像;以及前显示移动装置,配置为移动所述前显示装置。
前显示装置能够相对于可变显示装置在前后方向移动。
前显示装置也能够相对于可变显示装置在上下方向移动。
前显示装置能够在玩家能在视觉上辨认出前显示装置的位置和玩家不能在视觉上辨认出前显示装置的位置之间切换。
附图说明
在附图中:
图1是根据本发明实施例的投币游戏机外观的透视图;
图2是根据本发明实施例的投币游戏机外观的正视图;
图3是根据本发明实施例的投币游戏机的电路结构框图;
图4是根据本发明实施例的投币游戏机的副控制电路的结构框图;
图5显示了排列在转盘上的符号序列;
图6显示了对应于获胜符号组合的获胜游戏奖励和支付币数;
图7显示了上限指示计的一个示例;
图8A到8C显示了向玩家通报停止顺序的图像的示例;
图9A和9B显示了几率抽彩表;
图10显示了停止控制表号选择表;
图11显示了对于各个停止表号的停止按钮按下顺序与获胜游戏成立/不成立之间的关系;
图12显示了停止控制表的一个示例;
图13显示了停止控制表的一个示例;
图14显示了停止控制表的一个示例;
图15A显示了上限AT次数选择表,图15B显示了AT激活抽彩表;
图16A显示了上限激活值选择表,图16B显示了上限指示计偏移选择表;
图17显示了从主控制电路传送到副控制电路的命令的示例;
图18显示了从主控制电路传送到副控制电路的命令的示例;
图19是主控制电路的处理的流程图;
图20是主控制电路的处理的流程图;
图21是主控制电路的处理的流程图;
图22是主控制电路的处理的流程图;
图23是主控制电路的处理的流程图;
图24是主控制电路的处理的流程图;
图25是停止控制表选择处理的流程图;
图26是副控制电路的处理的流程图;
图27是副控制电路的处理的流程图;
图28A到28D是投入币数更新处理、押注币数确定处理、押注币总数更新处理和支付币总数更新处理的流程图;
图29是上限指示计指示处理的流程图;
图30是上限AT激活检查处理的流程图;
图31是上限激活值选择处理的流程图;
图32是AT执行处理的流程图;
图33是按下顺序通知处理的流程图;
图34是AT激活抽彩处理的流程图;
图35是面板显示部的布置状态的示意图;
图36是面板显示部的示意图;
图37是另一个面板显示部的示意图;和
图38是现有技术的游戏机的示例的示意图。
具体实施方式
本发明的游戏机具有:可变显示装置,用于产生多个符号的可变显示;前显示装置,位于可变显示装置前面,用于使玩家能够通过该前显示装置看到可变显示装置上的符号;内部获胜组合确定装置,用于确定内部获胜组合;多个操作装置,用于由玩家停止可变显示装置的可变显示;停止控制装置,用于根据内部获胜组合确定装置的确定结果和对操作装置的操作输入来执行可变显示装置的可变显示操作的停止控制;以及游戏介质支付装置,用于在由停止控制装置停止的可变显示装置的停止模式为预定停止模式时,向玩家支付游戏介质,其中前显示装置可以移动。
通过移动前显示装置,可以在可变显示装置产生的效果与前显示装置产生的效果之间提供鲜明的对比。例如,当由可变显示装置产生效果时,将前显示装置移动到玩家不能在视觉上辨认出前显示装置的位置,从而可以由可变显示装置产生的效果激发玩家的兴趣。当由前显示装置产生效果时,可以将前显示装置移动到可变显示装置之前的位置,以由前显示装置产生的效果和可变显示装置产生的效果组合而产生的效果激发玩家的兴趣。此外,当通过组合由前显示装置产生的效果和由可变显示装置产生的效果来产生该效果时,前显示装置也可以上下、左右或前后移动,由此使该效果发生变化,并使该效果更加激发玩家的兴趣。
特别地,如果前显示装置相对于可变显示装置向前移动(如果将前显示装置和可变显示装置彼此远离),则玩家可以选择由前显示装置产生的效果或由可变显示装置产生的效果,以着重于其中一个装置产生的效果而对该效果进行观察,因此,玩家可以着重于享受由其中一个装置产生的效果。另一方面,如果前显示装置相对可变显示装置向后移动(如果将前显示装置和可变显示装置彼此靠近),则玩家可以同时对前显示装置产生的效果和可变显示装置产生的效果进行观察,由此玩家可以享受两个装置的显示效果组合而产生的效果。
如果前显示装置相对于可变显示装置在上下方向移动,则由前显示装置产生的效果和由可变显示装置产生的效果的叠加状态会发生变化,并且这两个装置的效果组合而产生的效果会发生变化,使玩家可以享受到这个效果。
如果将前显示装置移动到玩家可以在视觉上辨认出前显示装置的位置,则玩家可以同时观察由前显示装置产生的效果和由可变显示装置产生的效果,并使得玩家可以享受这两个装置的效果组合而产生的效果。另一方面,如果将前显示装置移动到玩家不能在视觉上辨认出前显示装置的位置,则可以容易地看到由可变显示装置产生的效果,并且使得玩家可以享受由可变显示装置产生的效果。
下面将结合附图对根据本发明实施例的游戏机进行更加具体的描述。
图1显示了根据本发明第一实施例的游戏机1的外观的透视图。图2是根据本发明第一实施例的游戏机1的正视图。
游戏机1是所谓的“弹球投币游戏机”,包括三个用于产生符号的可变显示的转盘,并允许玩家使用游戏介质(例如储存了给予玩家的分值信息的卡以及硬币、币或代币)玩游戏。在下面的描述中,假定玩家使用币。
液晶显示器的面板显示部5位于形成游戏机1整体的机柜2的正面。
在机柜2中,三个转盘3L、3C和3R设置成一排,以进行旋转从而形成可变显示装置,其中每个转盘都具有一个由在外围表面上绘制的不同类型的符号组成的符号系列。玩家可以通过可透过面板显示部5看见的显示窗口4L、4C和4R而观察到转盘上的符号。每个转盘都以恒定速度(例如,每分钟80转)旋转。
虽然面板显示部5的构造将在下文详细描述,但是面板显示部5完全由液晶显示屏5a构成,以形成前显示装置,可以透过该前显示装置看到转盘3L、3C和3R。从玩家的角度可以看到下列部件。
在显示屏5a中央可以看到在垂直的矩形显示窗口4L、4C和4R,并且在显示窗口4L、4C和4R中可以看到作为支付线的水平方向的中线8a、顶线8b、底线8c以及倾斜方向的下交叉线8d和上交叉线8e。作为支付线,当玩家操纵1注开关、2注开关12或最大注开关13(稍后描述)或将多个币投入投币口22时,一条、三条或五条线有效。哪条支付线有效表示为相应的线变亮并使BET灯9a、9b或9c(在后面描述)变亮。
在显示窗口4L、4C和4R的左侧设置1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c和游戏币投入数目显示部19。对应于玩游戏时所下注的币数,使1注灯9a、2注灯9b或最大注灯9c变亮,在下文称之为注数。在本实施例中,当所有转盘停止时或在支付游戏介质的情况下支付了游戏介质时结束一局游戏。当注数为1并且一条支付线有效时,1注灯9a变亮;当注数为2并且三条支付线有效时,2注灯9b变亮;当注数为3并且所有五条支付线都有效时,最大注灯9c变亮。当至少一条支付线有效时,位于BET灯9a、9b和9c下方的游戏开始指示灯25变亮。此外,游戏币投入数目显示部19显示了所投入币的数目。
在显示窗口4L、4C和4R的右侧设置有WIN灯17、支付显示部18和投币灯24。当内部获胜作为BB或RB被接受时,WIN灯17以预定的几率变亮。当成立BB或RB的获胜游戏时,WIN灯17也会变亮。支付显示部18由多个七段LED构成,用于在完成获胜游戏时显示支付的币的数目。当接受了游戏币的输入时,投币灯24闪烁。
奖励游戏操作次数显示部20位于显示屏5a的右上角。奖励游戏操作次数显示部20显示可以玩的RB游戏的数目,以及可能的RB获胜游戏的数目(稍后描述)。
在显示屏5a的左上角,将游戏停止指示器31、重玩指示器32、RB操作指示器33和BB操作指示器34设置成一排。当先前鼓旋转与当前鼓旋转之间的时间间隔小于预定时间(在本实施例中为4.1秒)时,游戏停止指示器31变亮。在进行重玩时,重玩指示器32变亮。在RB操作过程中,RB操作指示器33变亮。在BB操作过程中,BB操作指示器34变亮。
当在“停止操作辅助时间段”(稍后描述)接受了“铃铛小奖励”的内部获胜时,显示屏5a还显示实现该获胜游戏的成立所要求的“停止顺序”。
在可通过显示屏5a看到的显示窗口4L、4C和4R的下方形成一个台座部10,并且在台座部10与显示窗口4L、4C和4R之间设置显示与游戏机1等相关的信息的指示部2a。
投币口22位于指示部2a的右侧,1注开关11、2注开关12和最大注开关13位于指示部2a的左侧较低位置。十字按钮26、“O”按钮27和“X”按钮28位于指示部2a的左侧较高位置。
1注开关11使玩家能够在游戏中通过一次按动操作来押注所投入的一个币。2注开关12使玩家能够在游戏中通过一次按动操作来押注所投入的两个币。最大注开关13使玩家能够在游戏中通过一次按动操作来押注能够押注的的最大数目的币。当玩家操作任意一个BET开关时,如上所述,相应的支付线有效。
玩家可以切换显示屏5a并通过操作十字按钮26、“O”按钮27和“X”按钮28进入游戏。
储留币调节开关14位于台座部10的左前方,它用于供玩家通过按钮操作在玩游戏获得的币的储留和支付之间进行切换。当切换储留币调节开关14时,由位于正面较低部的游戏币支付口15支付币,并且将这些币存放在游戏币托盘16中。在储留币调节开关14的右侧安装有启动杆6,用于在玩家操作启动杆6时,转动转盘,启动显示窗口4L、4C、和4R中的符号的可变显示(开始游戏),该启动杆6可以在预定角度范围内转动。
开/关门和支付释放设备29位于台座部10的右前方。当使用预定钥匙将开/关门和支付释放设备29向右转动时,打开/关闭前门;当设备29向左转动时,释放支付。
喇叭21L和21R位于机柜2的左上方和右上方,用于显示获胜符号组合、支付币数等的支付表面板23位于两个喇叭21L和21R之间。用于停止三个转盘3L、3C和3R的旋转的三个停止按钮7L、7C和7R位于台座部10的前方中部,并且在指示部2a下方。
如图35所示,将面板显示部5安装到机柜2的前开口2b上,从前开口2b的后面露出,从机柜2暴露的部分形成了显示屏5a。
将面板显示部5安装到机柜2的后面,以使它可以通过电动气缸2c相对于转盘3L、3C和3R在前后方向移动。在图中,标号2d表示导向装置。
如图36所示,将面板显示部5实现为由矩形框505夹紧并固定的多层面板体5’,如图36所示。
多层面板体5’具有多层结构,从最外侧(前方)开始,该结构由下列部组成:基本构成前显示装置的透明保护玻璃500和液晶屏501、由具有预定厚度的聚丙烯材料构成并形成背光结构的一部分的光导板503、以及位于光导板503后面的由塑料膜构成的散射板504。散射板504形成在粗糙表面上,用于不规则地反射和散射光。可使用透明的聚丙烯板代替保护玻璃500。
在前显示装置和可变显示装置之间设置了背光灯,用于将背光照射到可变显示装置上的符号上。即,在多层面板体5’和转盘3L、3C和3R之间以及多层面板体5’的较低位置设置冷阴极管2e,用作为液晶屏501的背光并且能够将光照射到转盘3L、3C和3R上的符号上。
冷阴极管2e面向聚丙烯板503的下端部,框架505具有凹口505a,以使光可以通过,因此光可以穿过聚丙烯板503的端部到整个区域,并且可以由散射板504散射,以将冷阴极管2e用作为液晶屏501和液晶遮光器502的背光。
将冷阴极管2e的光的一部分施加给设置在多层面板体5’后面的转盘3L、3C和3R。在图中,标号2f表示反射盖,设置该反射盖以罩住冷阴极管2e。将反射盖2f弯曲成横截面大致像字母U,并且与多层面板体5’一起固定到下面的面板安装凸台2c’上。
在本实施例中,将面板显示部5安装为可以在前后方向上移动,但是本发明并不限于此。如图37所示,将面板显示部5安装为可以在上下方向上移动。图37中所示的面板显示部5安装在面板支撑体5c上,该面板支撑体5c又宽松地安装到转盘3L、3C和3R的旋转轴5b中以进行旋转。将电机5e的驱动齿轮5f连接到与面板支撑体5c的下端部相连的从动齿轮5d上,当电机5e旋转时,面板显示部5上下移动。此外,如果面板显示部5向下移动,它将位于机柜2的前开口2b与转盘3L、3C和3R之间,使用户能够可视地辨认出面板显示部5;另一方面,如果面板显示部5向上移动,它将位于机柜2的前开口2b上方,使得用户不能可视地辨认出面板显示部5。
如上所述,在本实施例中,可以移动前显示装置,并且在移动前显示装置时,可以在由可变显示装置产生的效果与由前显示装置产生的效果之间提供鲜明的对比。
特别地,如果前显示装置相对于可变显示装置向前移动(如果将前显示装置和可变显示装置彼此远离),玩家可以选择由前显示装置产生的效果或由可变显示装置产生的效果,以重点地观察由其中一个装置产生的效果,从而玩家可以重点享受由其中一个装置产生的效果。另一方面,如果前显示装置相对于可变显示装置向后移动(如果将前显示装置和可变显示装置彼此靠近),则玩家可以同时观察观察由前显示装置产生的效果和由可变显示装置产生的效果,从而玩家可以享受这两个装置的效果组合而产生的效果。
如果前显示装置相对于可变显示装置在上下方向移动,则由前显示装置产生的效果和可变显示装置产生的效果的叠加状态会发生变化,并且这两种装置的效果组合而产生的效果会发生变化,使玩家可以享受到该效果。
如果将前显示装置移动到玩家可以在视觉上辨认出前显示装置的位置,则玩家可以同时观察由前显示装置产生的效果和由可变显示装置产生的效果,并且玩家可以享受通过组合这两个装置的效果而产生的效果。另一方面,如果将前显示装置移动到玩家不能在视觉上辨认出前显示装置的位置,就可以很容易地看到由可变显示装置产生的效果,并且使得玩家可以享受由可变显示装置产生的效果。
在本实施例中,为前显示装置提供了背光,并且将该背光施加给可变显示装置上的符号。因此,不仅将背光应用于前显示装置,还应用于可变显示装置上的符号,使得可以清楚地显示可变显示装置上的符号以及在位于可变显示装置前面的前显示装置上显示的效果图像等,这样,不仅可以很容易地看到由前显示装置产生的效果显示,而且还可以很容易地看到可变显示装置上的符号,使得玩家能够享受玩游戏的乐趣。
特别地,如果将背光设置在前显示装置和可变显示装置之间,那么游戏机的内部空间就可以有效地用作背光的安装空间,并且可将背光灯置于游戏机内而不需要增大游戏机的尺寸。
如果将前显示装置设置为在可变显示装置周围提供预定的指示和显示(不同的灯指示(1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c和WIN灯17)和各种显示部(支付显示部18、游戏币投入数目显示部19和奖励游戏操作次数显示部20)),则可以在前显示装置上显示现有技术的游戏机中的面板上设置的各种灯指示(1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c和WIN灯17)和各种显示部(支付显示部18、游戏币投入数目显示部19和奖励游戏操作次数目显示部20)。因此,消除了在面板上设置各种灯的需求,减少了游戏机的部件数量,并且可以降低游戏机的制造成本。
如上所述对游戏机1进行设置。下面将讨论玩家操纵起动杆6以转动三个转盘3L、3C和3R,以及操纵三个停止按钮7L、7C和7R以停止转盘3L、3C和3R的转动的操作。
在此,将在所有转盘3L、3C和3R旋转时所执行的停止操作称为“第一停止操作”,将紧接着执行的停止操作称为“第二停止操作”,并且将在第二停止操作之后执行的停止操作称为“第三停止操作”。将操作左停止按钮7L作为第一停止操作称为“正按”。将操纵中间停止按钮7C作为第一停止操作称为“中按”。将操纵右停止按钮作为第一停止操作称为“反按”。
由于游戏机1配备有三个停止按钮7L、7C和7R,所以有六个不同的停止按钮操作顺序。这些操作顺序彼此区分如下:左停止按钮7L缩写为“左”,中间停止按钮7C缩写为“中”,右停止按钮7R缩写为“右”。为了表示停止顺序,在停止操作顺序中从左到右列出停止按钮7L、7C和7R的缩写。例如,当玩家操作左停止按钮7L作为第一停止操作,操作中间停止按钮7C作为第二停止操作并且操作右停止按钮7R作为第三停止操作时,将停止顺序表示为“左中右”。在本实施例中,存在六个不同的停止顺序:“左中右”、“左右中”、“中左右”、“中右左”、“右左中”和“右中左”。
图5显示了在各个转盘3L、3C和3R上显示的各由21个符号组成的符号序列。将序号00到20赋予这些符号并且将这些符号作为数据表存储在稍后描述的ROM 32中。各由符号“蓝7”、“红7”、“BAR”、“铃铛”、“李子”、“重玩”和“樱桃”组成的多个符号序列显示在转盘3L、3C和3R上。转动转盘3L、3C和3R,以使这些符号序列沿箭头方向移动。
图6中的表列出了各游戏状态下对应于获胜符号组合的获胜游戏奖励和应支付币的数目。
将游戏状态分为三种状态:一般游戏状态(游戏机(玩家)处于这种状态的模式也被称为“处于一般游戏中”)、BB中一般游戏状态(游戏机(玩家)处于这种状态的模式也被称为“处于BB操作中”)和RB游戏状态(游戏机(玩家)处于这种状态的模式也被称为“处于RB操作中”)。通常,将游戏机(玩家)处于一般游戏状态的模式称为“在一般游戏中”,将游戏机(玩家)处于BB中一般游戏状态的模式称为“在BB操作中”,而将游戏机(玩家)处于RB游戏状态的模式称为“在RB游戏中”。
还可根据是否接受BB或RB的内部获胜对一般游戏状态进行进一步的分类。但是,具有接受内部获胜的可能性的获胜游戏奖励是类似的,因此在表中将游戏状态分为三种状态。
具有接受内部获胜的可能性的获胜游戏奖励的类型是根据几率抽彩表(稍后描述)确定的,并且为每局游戏状态提供了几率抽彩表。即,对于同一种游戏状态下的游戏,具有接受内部获胜的可能性的奖励的类型是相同的。
如图6所示,当在一般游戏状态下“蓝7-蓝7-蓝7”或“红7-红7-红7”沿有效线排成一行时,就成立了BB获胜游戏,并且向玩家支付15枚币,而且下一局游戏的游戏状态进入BB游戏状态。
当在一般游戏状态下沿有效线的符号组合为“BAR-BAR-BAR”时,或者当在BB中一般游戏状态下沿有效线的符号组合为“重玩-重玩-重玩”(JAC IN)时,出现RB游戏状态。这时,向玩家支付15枚币。在RB游戏状态下,当玩家以一个币下注时,如果完成预定符号组合“重玩-重玩-重玩”,就可以很容易地获得支付15枚币的奖励。在一个RB游戏状态下玩家可以玩的游戏的最大数目(可以玩的RB游戏的数目)是12。在RB游戏状态下可以达到的获胜游戏的数目(RB获胜游戏的可能数目)达到8。即,如果游戏数达到12或者获胜游戏数达到8,就会退出RB游戏状态。当退出RB游戏状态时,会转换到一般游戏状态。
如果玩家已在BB中一般游戏状态下玩了30局游戏,或是已转换到RB游戏状态三次并且退出了第三次RB,就会退出一次BB游戏状态。当退出BB游戏状态时,会转换到一般游戏状态。
当在一般游戏状态下沿有效线的符号组合是“重玩-重玩-重玩”时,就会成立重玩获胜游戏。当成立了重玩获胜游戏时,会自动投入与所投入币的数目一样多的币,使玩家无需耗费币即可玩一次游戏。
当在一般游戏状态或BB中一般游戏状态下沿有效线的排成一行的符号组合是“铃铛-铃铛-铃铛”时,就成立了铃铛小奖的获胜游戏。当接受铃铛小奖励的内部获胜时,通过表号(稍后描述)和由玩家进行的停止按钮7L、7C和7R的停止顺序确定是否成立获胜游戏。具体而言,只有在玩家以对应于该表号的六个停止顺序的停止顺序操作停止按钮7L、7C和7R的情况下,符号组合“铃铛-铃铛-铃铛”才会沿有效线排成一行,并且完成铃铛小奖励的获胜游戏。如果玩家以任何与表号相对应的停止顺序以外的顺序操作停止按钮7L、7C、和7R,则不能完成铃铛小奖励的获胜游戏。
可以在一般游戏状态或BB中一般游戏状态下完成“樱桃小奖励”、“李子小奖励”等。图中显示了向玩家支付的币的数目。
在一般游戏状态下,当接受了铃铛小奖励的内部获胜时,提供“停止操作辅助时间段(即稍后描述的AT)”,用于向玩家通报停止顺序以实现获胜游戏的完成。当在该时间段中接受了铃铛小奖励的内部获胜时,可以保证玩家实现获胜游戏的完成。
图7描述了用于在救济措施之前指示进度的指示装置的“上限指示计”的示例。图中显示的刻度表示玩游戏已用币的总数与已支付币的总数之间的差值。即,通常,在一般游戏过程中所用币的数目大于支付币的数目,因此,在赢得奖励之前指示计的刻度一直会增大。当退出BB游戏状态时,指示计的刻度从1开始计数,并且当刻度达到8时,激活称为“上限”的救济措施。
接下来,将参照图8A到8C讨论当在该辅助时间段中接受铃铛小奖励的内部获胜时,在显示屏5a上显示的图像(停止顺序通知图像)。在图8中,获胜游戏所要求的停止顺序为“左右中”。
图8A显示了在游戏开始时显示的图像。在图像的左侧符号显示区中显示了一个铃铛符号,表示接受了铃铛小奖励的内部获胜。此外,在铃铛符号下面显示了消息“=LEFT=PUSH!”,通知玩家获胜游戏所要求的停止操作为操作左停止按钮7L作为第一停止操作。
图8B显示了在玩家执行第一停止操作之后显示的图像。在图像的右侧图像显示区中显示了另一个铃铛符号,并且在该铃铛符号下面显示了消息“=RIGHT=PUSH!”,通知玩家操作右停止按钮7R作为第二停止操作。
图8C显示了在玩家执行第二停止操作之后显示的图像。在图像的中间符号显示区中显示了另一个铃铛符号,并且在该铃铛符号下面显示了消息“=CENTER=PUSH!”,通知玩家操作中间停止按钮7C作为第三停止操作。如果玩家响应于显示屏5a上显示的消息而执行第一停止操作和第二停止操作,则在玩家执行第三停止操作之后,“铃铛-铃铛-铃铛”会沿有效线排成一行,并且完成铃铛小奖励的获胜游戏。
在图8A到8C中,依次通知玩家接下来应该操作的停止按钮作为停止顺序通知模式,但是也可以在游戏开始时向玩家通报停止顺序。例如,还可以在显示屏5a上将停止顺序显示为“左右中”。
图3显示了电路结构,其包括用于控制游戏机1的游戏处理操作的主控制电路81、与主控制电路81电连接的外围设备(致动器)、和用于根据由主控制电路81发送的控制命令控制液晶显示器的面板显示部5及喇叭21L和21R的副控制电路82。
主控制电路81由置于电路板上作为主要部件的微计算机40和随机数采样电路组成。微计算机40包括用于根据预设程序执行控制操作的CPU41、和作为存储器的ROM 42和RAM 43。
与CPU 41相连接的有用于生成基准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路44、分频器45、用于生成采样随机数的随机数发生器46、和采样电路47。为了对随机数进行采样,可以在微计算机40中,即在CPU 41的操作程序中,执行随机数采样。在这种情况下,可以省略随机数发生器46和采样电路47,或者可以保留它们以用作随机数采样操作的备用设备。
微计算机40的ROM 42存储了用于确定在每次玩家操纵启动杆6(启动操作)时执行的随机数采样的几率抽彩表、用于确定响应于停止按钮操作的转盘停止模式的停止控制表、要传送到副控制电路82的各种控制命令,等等。这些命令包括演示显示命令、启动命令、停止所有转盘命令、获胜符号组合(奖励)命令等。将在后面讨论这些命令。副控制电路82不向主控制电路81输入命令和信息,从主控制电路81到副控制电路82进行单向通信。
在图3中所示的电路中,由来自微计算机40的控制信号控制其操作的致动器包括:储币仓(包含用于支付币的驱动部)50,作为游戏值给予装置,用于存储币和根据储币仓驱动电路51的指令支付预定数目的币;和用于转动转盘3L、3C和3R的步进电机59L、59C和59R。
另外,在CPU 41的输出部还通过I/O端口48连接了用于驱动和控制步进电机59L、59C和59R的电机驱动电路59、用于驱动和控制储币仓50的储币仓驱动电路51、用于驱动和控制各种灯的灯驱动电路55和用于驱动和控制各种显示部的显示部驱动电路58。这些驱动电路中的每一个都从CPU 41接收控制信号(例如驱动命令输出)并且控制相应致动器的操作。
用于生成由微计算机40生成控制命令所需的输入信号的主输入信号生成装置包括启动开关6S、1注开关11、2注开关12、最大注开关13、储留币调节开关14、投币传感器22S、转盘停止信号电路56、转盘位置检测电路60和支付完成信号电路61。这些也通过I/O端口48连接到CPU41。
启动开关6S检测玩家操纵启动杆6。投币传感器22S检测投入投币口22的币。转盘停止信号电路56在玩家操纵每个停止按钮7L、7C和7R时生成停止信号。转盘位置检测电路60从转盘旋转传感器接收脉冲信号并且向CPU 41提供用于检测各个转盘3L、3C和3R的位置的信号。支付完成信号电路61在币检测部50S的计数(从储币仓50支付的币的数目)达到指定币数时生成检测币支付的完成的信号。
在图3中的电路中,随机数发生器46生成给定数值范围之中的随机数,采样电路47在玩家启动启动杆6之后的适当时刻采样一个随机数。根据这样采样的随机数和存储在ROM 42中的几率抽彩表确定内部获胜组合。在确定内部获胜组合后,再次执行随机数采样,以选择停止控制表。
在开始转动各个转盘3L、3C和3R后,将提供给各个步进电机59L、59C和59R的驱动脉冲数和计数写入RAM 43的预定区域。转盘3L、3C和3R每旋转一周就会获得一个复位脉冲,并且将这些复位脉冲通过转盘位置检测电路60输入到CPU 41中。根据这样获得的复位脉冲将写在RAM 43中的驱动脉冲计数清0。因此,在RAM 43中存储了对应于一周范围内的转盘3L、3C和3R的旋转位置的计数。
在ROM 42中存储了符号表,以使转盘3L、3C和3R与绘制在转盘外围表面上的符号相互关联。在该符号表中,根据生成复位脉冲的旋转位置而每隔各个转盘3L、3C和3R的给定旋转节距顺序给出的序号与符号代码(表示与这些序号一一对应的符号)相互关联。
此外,在ROM 42中存储了获胜符号组合表。该获胜符号组合表列出了相互关联的获胜游戏符号组合、向获胜游戏支付的币的数目、和表示获胜游戏的获胜游戏确定代码。在左转盘3L、中转盘3C和右转盘3R的停止控制时间和在所有转盘停止转动后确认获胜游戏时会参考该获胜符号组合表。
如果根据基于随机数采样的抽彩处理(几率抽彩处理)接受内部获胜,那么CPU 41就会根据在玩家操作停止按钮7L、7C和7R时由转盘停止信号电路56发送的操作信号和所选择的停止控制表,将转盘3L、3C和3R的停止控制信号发送给电机驱动电路49。
在表示内部获胜组合的获胜游戏成立的停止模式中,CPU 41向储币仓驱动电路51提供支付命令信号,用于从储币仓50中向玩家支付预定数量的币。此时,币检测部50S对由储币仓50支付的币进行计数。当计数达到指定币数时,向CPU 41输入币支付完成信号,CPU 41随后通过储币仓驱动电路51停止驱动储币仓50并且终止币支付处理。
图4是显示副控制电路82的结构的方框图。副控制电路82根据来自主控制电路81的控制命令,执行面板显示部5上的各种灯指示(1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c和WIN灯17)、各种显示部(支付显示部18、游戏币投入数目显示部19、和奖励游戏操作次数显示部20)、和其它丰富图像等的显示控制和喇叭21L和21R的声音的输出控制。
在与实现主控制电路81的电路板分离的电路板上实现的副控制电路82由下列部组成:作为主要元件的微计算机(副微计算机)83、作为面板显示部5的显示控制装置的图像控制电路91、用于控制来自喇叭21L和21R的声音输出的声源IC 88、和功率放大器89。
副微计算机83包括用于跟据由主控制电路81发送的控制命令执行控制操作的副CPU 84、作为存储装置的程序ROM 85和工作RAM 86。副控制电路82不包括时钟脉冲发生电路、分频器、随机数发生器或采样电路,而是在副CPU 84的操作程序中执行随机数采样。
副微计算机83在预定的存储区域中具有通知次数计数器、AT次数计数器等。通知次数计数器存储停止操作辅助时间段内剩余的按钮顺序通知次数。当该计数器的值为“1”或更多时,游戏机(玩家)就处于停止操作辅助时间段中。AT次数存储计数器存储与停止操作辅助时间段的剩余出现次数相关的信息。
程序ROM 85存储在副CPU 84中执行的控制程序。工作RAM 86用作为CPU 84执行控制程序的临时存储装置。
图像控制电路91由图像控制CPU 92、图像控制工作RAM 93、图像控制程序ROM 94、图像ROM 96、视频RAM 97和图像控制IC 98组成。图像控制CPU 92基于副微计算机83中设置的参数根据存储在图像控制程序ROM 94中的图像控制程序确定面板显示部5上的显示内容。图像控制程序ROM 94存储与面板显示部5上的显示和各种选择表相关的图像控制程序。图像控制工作RAM 93用作为图像控制CPU 92执行图像控制程序的临时存储装置。图像控制IC 98响应于由图像控制CPU 92确定的显示内容形成图像,并且将图像输出给面板显示部5。图像ROM 96存储用于形成图像的点数据。视频RAM 97用作为图像控制IC 98形成图像的临时存储装置。
在下文将参照图9A和9B讨论几率抽彩表。
在几率抽彩处理中参考这些几率抽彩表。图9A显示了在一般游戏过程中使用的几率抽彩表,图9B显示了在BB中一般游戏过程中使用的几率抽彩表,用于确定各局游戏的内部获胜组合。
在每个表中,随机数的范围是“0”到“16383”,并且使用从该范围的数值中抽取的一个数值来确定内部获胜组合。
例如,如果在一般游戏过程中抽取的随机数是“2851”,则游戏的内部获胜组合变为“铃铛”。如果一般游戏过程中所抽取的随机数落在“11036”到“16383”的范围内,则游戏的内部获胜组合变为“空白”。
在下文中,将参照图10至14讨论在接受铃铛小奖励的内部获胜时使用的内部停止控制表。
图10中显示的停止控制表号选择表是用于在接受铃铛小奖励的内部获胜时确定执行转盘3L、3C和3R的停止控制所参考的停止控制表的表。即,如果接受铃铛小奖励的内部获胜,则参考这六个停止控制表中的任何一个,并且根据该停止控制表执行停止控制。
图11显示了在图10中所选的各个表中,转盘3L、3C和3R的停止控制顺序与获胜游戏的成立/不成立之间的关系。例如,当根据图10中的停止控制表号选择表选择的表号是“1”时,如果停止顺序是“左中右”,则玩家赢得铃铛游戏。但是,如果停止顺序不是“左中右”,则玩家将输掉铃铛游戏。即,为了赢得铃铛游戏,内部获胜组合需要为铃铛,并且玩家需要以与相应表号中的停止控制顺序一致的停止顺序停止转盘3L、3C和3R。
下面将参照图12至14讨论在内部获胜组合为铃铛时转盘3L、3C和3R的具体停止控制。
停止控制表列出了转盘3L、3C和3R的停止操作位置和停止控制位置。停止操作位置表示当玩家操作与转盘3L、3C和3R相对应的停止按钮7L、7C和7R时位于中线8a上的符号的码号(具体而言,其中心位于中线8a上方并且距离中线8a的位置最近的符号)。停止控制位置表示当由玩家停止的转盘实际停止时停止并显示在中线8a的位置上的符号的码号。在本实施例中,滑动框的数目最大为4。例如,当右转盘3R正在旋转时,码号为12的“樱桃”到达中线8a的位置,如果玩家操作停止按钮7R,那么就执行右转盘3R的停止控制,使其在中线8a的位置停止并显示码号为08的“蓝7”。
图12显示了获胜停止控制表。当执行转盘的停止控制时使用该表,以使“铃铛-铃铛-铃铛”沿有效线排成一排,并且在接受铃铛小奖励的内部获胜之后完成铃铛小奖励的获胜游戏。
在图12中,左转盘3L的停止控制位置是码号“03”、“08”、“11”、“15”或“19”中的任意一个,并且对应于这些码号的符号是铃铛。
在图12中,中间转盘3C的停止控制位置是码号“03”、“07”、“11”、“15”或“19”中的任意一个,并且对应于这些码号的符号是铃铛。
在图12中,右转盘3R的停止控制位置是码号“01”、“05”、“10”、“14”或“18”中的任意一个,并且对应于这些码号的符号是铃铛。
如果将图12中所示的获胜停止控制表如此用于转盘3L、3C和3R的停止控制,“铃铛铃铛铃铛”就会停止并显示在中线8a的位置(即,显示窗口4L、4C和4R的中央),并且成立获胜游戏。
图13显示了正按、中按输停止控制表。当执行转盘的停止控制时使用该表,以使在接受铃铛小奖励的内部获胜后,“铃铛-铃铛-铃铛”不沿有效线排成一排(铃铛小奖励的获胜游戏不成立)。对应于左转盘3L和中间转盘3C的停止操作位置的停止控制位置与图11中显示的相同。
在图13中,右转盘3R的停止控制位置是码号“02”、“06”、“11”、“15”或“19”中的任意一个,并且对应于这些码号的符号是“重玩”。
如果将图13中所示的正按、中按输停止控制表如此用于转盘3L、3C和3R的停止控制,则“铃铛铃铛”停止并显示在显示窗口4L和4C的中央,并且“重玩”停止并显示在显示窗口4R的中央,因此铃铛小奖励的获胜游戏不成立。
图14显示了反按输停止控制表。当执行转盘的停止控制时使用该表,以使在接受铃铛小奖励的内部获胜之后,“铃铛-铃铛-铃铛”不沿有效线排成一排(铃铛小奖励的获胜游戏不成立)。对应于中间转盘3C和右转盘3R的停止操作位置的停止控制位置与图11中显示的相同。
在图14中,左转盘3L的停止控制位置是码号“04”、“09”、“12”、“17”或“20”中的任意一个,并且对应于这些码号的符号是“重玩”。
如果将图14中所示的反按输停止控制表如此用于转盘3L、3C和3R的停止控制,则“重玩”停止并显示在左显示窗口4L的中央,并且“铃铛铃铛”停止并显示在显示窗口4C和4R的中央,因此铃铛小奖励的获胜游戏不成立。
在本实施例中,采用了六个不同的停止顺序,并且仅在玩家以该六个停止顺序中的任一个执行停止操作时,“铃铛-铃铛-铃铛”才会沿有效线排成一排,并且成立获胜游戏。因此,当玩家执行第二停止操作时就可以确定“铃铛-铃铛-铃铛”是否会沿有效线排成一排。这种情况适用于,例如,如果采用表号“1”(相应的停止顺序是“左中右”),并且玩家操作左转盘3L作为第一停止操作。即,如果玩家执行第一停止操作,则不一定清楚“铃铛-铃铛-铃铛”是否会沿有效线排成一排。在本实施例中,“铃铛-铃铛-铃铛”始终沿中线8a排成一排。于是,在本实施例中,如图12和图13中所示,使用这两个输停止控制表。如果表号是“2”、“3”、“4”、“5”或“6”,则当玩家以“左右中”、“中左右”、“中右左”、“右左中”或“右中左”的停止顺序执行停止操作时,完成铃铛小奖励的获胜游戏。
下面将参照图15A和15B讨论上限AT次数选择表和AT激活抽彩表。上限AT次数选择表的随机数范围是“0”到“0495”,AT激活抽彩表的随机数范围是“0”到“255”。
一次AT对应于10次游戏。上限AT次数选择表用于确定要生成AT多少次。在一次AT抽彩中选择的AT次数可以是1、2、5、10或30中的任意一个。
在该表中,从顶行到底行依次从所抽取的随机数中减去抽彩值,并且采用其结果变为负的行中的值作为AT次数。例如,如果所抽取的随机数为“4021”,首先,从“4021”中减去第一行中的抽彩值“2356”,并且得到“1665”。因为该值为正,所以进一步从“1665”中减去第二行中的抽彩值“1512”,并且得到“153”。因为该值为正,所以进一步从“153”中减去第三行中的抽彩值“196”,并且得到“-43”。在此,所得到的结果为负值,因此AT次数为5。
AT激活抽彩表用于确定是否要激活一次AT。随机数范围是“0”到“255”。在此,如果选择了激活,则将停止按钮按下顺序通知次数的设置为10(次游戏)。即,在此启动AT。抽彩方法类似于上述使用上限AT次数选择表的情况。
下面将参照附图16A和16B讨论上限激活选择表和上限指示计偏移选择表。上限激活选择表的随机数范围是“0”到“255”。在上限指示计偏移选择表中列出的多个数值表示玩游戏所用币的总数和支付币的总数之间的差值,下文中将其称为币数差值,将其用作为确定是否要偏移指示计刻度的参考。
首先,在退出BB后使用上限激活选择表来确定币数差值以激活下一个上限。如果在表中选择了“1200”,则当玩游戏所用的总币数和支付币的总数之间的差值达到“1200”时,就会激活救济措施的上限AT。类似地,如果选择了“1500”,当差值达到“1500”时,激活上限AT;如果选择了“1800”,在差值达到1800时,激活上限AT。
接下来,使用上限指示计偏移选择表根据所选的激活上限AT的币数差值和当前币数差值来确定上限指示计的指示级别。作为一种具体的指示方法,在当前所选的用于激活上限AT的币数差值的列中的那些数值中,指示与当前币数差值最接近并且不超过它的数值所在行中的级别。例如,如果当前所选的激活上限AT的币数差值为“1200”并且当前的币数差值为“821”,则指示级别5。在此,如果币数差值达到“900”,指示计指示转换为级别6。
下面将参照图17和图18对各个命令进行讨论。命令只从主控制电路81单向传送至副控制电路82。主控制电路81和副控制电路82通过16条数据信号线和一条信号线相连。每条命令都由两个、四个或六个字节组成;为通过这16条数据信号线传送命令,该命令是以1个、2个或3个序列的方式作为一个命令传送的。
在这些命令中,将讨论启动命令。如果内部获胜组合是铃铛,则传送游戏的内部获胜组合的类型、游戏的状态和所选的停止控制表号就会作为一个命令。其它命令与启动命令类似。图17和图18用示例的方式显示了这些命令;除了这些命令之外,还传送用于副控制电路82执行控制所需要的信息。
在下文中,将参照图19至25的主流程图讨论主控制电路81的CPU41的控制操作。
首先,打开电源(步骤(ST)1),并且CPU 41初始化所有的输出端口(ST2)。接着,确定是否出现了断电故障(ST3)。如果出现了断电故障,则过程进入ST2;如果没有出现断电故障,则过程进入ST4。在ST4,初始化CPU 41。接着,确定是否出现RAM故障(ST5)。如果出现RAM故障,则显示该故障。具体地说,在由七段LED组成的币支付指示器上显示“rr”。RAM故障是不能正常读写RAM 78的故障。
如果没有出现RAM故障,则确定设定键开关是否打开(ST6)。如果设定键开关是打开的,则执行六阶段设定处理,然后过程进入ST12。如果设定键开关没有打开,则过程进入ST8。在ST8,确定备用电池是否正常。如果备用电池正常,则清除返回地址和RAM 78中的未用区域,然后将所有寄存器恢复到断电时的输出状态(ST9),并且输入端口更新为电源恢复时的状态,而且状态返回到断电时的状态(ST10)。
如果备用电池不正常,则初始化设定值(ST11)。接着,清除RAM 78的所有区域(ST12)。如果在ST6确定设定键开关是打开的,则还在执行六阶段设定处理之后执行ST12和后面的步骤。随后,存储这些设定值(ST13)并初始化通信数据(ST14)。然后,在游戏结束时CPU 14清除RAM 78(ST15)。接着,确定是否存在自动投币请求(ST16)。当在前面的游戏中成立了重玩获胜游戏时,存在自动投币请求的情况。如果存在自动投币请求,则自动投入与所要求的一样多的币(ST17),并向副控制电路82传送游戏币投入命令,并且随后过程进入ST20。如果不存在自动投币的请求,则接受从投币口投入的币和BET按钮(ST19),并且过程进入ST20。
在ST20,确定启动杆是否打开。如果启动杆打开,则确定从前面的游戏开始是否经过了4.1秒的时间(ST21)。具体地说,根据在稍后描述ST24中设置的一局监视计时器的值来确定是否经过了该时间。如果从前面的游戏开始没有经过4.1秒的时间,则消耗游戏开始等待时间(ST22),并且过程进入ST23。
在ST23,CPU 41抽取抽彩随机数。具体地说,即CPU 41从“0”至“16383”范围的随机数中抽取一个。接着,设定一局监视计时器(ST24)并执行确定当前游戏状态的游戏状态监视处理(ST25)。接着,执行几率抽彩处理(ST26)。在几率抽彩处理中,根据在ST23抽取的随机数和与在游戏状态监视处理中确定的当前游戏状态相对应的几率抽彩表来确定内部获胜组合。在几率抽彩表中,如上所述对每个获胜游戏奖励都预定了对应于内部获胜的多个随机数。
接着,CPU 41执行获胜指示灯点亮抽彩处理(ST27)并执行停止控制表选择处理(后面将详细描述)(ST28)。作为在游戏开始时的传送处理,将用于初始化的启动命令传送给副控制电路82(ST29),从而进行初始化以启动转盘旋转(ST30)。
接着,CPU 41确定停止按钮是否按下(ST31)。如果停止按钮按下,则过程进入ST33;如果停止按钮没有按下,则过程进入ST32。在ST32,确定自动停止定时器的值是否为0。如果自动停止定时器的值为0,则过程进入ST33。如果自动停止定时器的值不为0,则过程进入ST31。在ST33,根据获胜请求(内部获胜组合)、符号位置(停止操作时转盘旋转的位置)和所选的停止控制表来确定滑动框的数目。
转盘旋转的框数等于在ST33所确定的滑动框的数目(ST34)。然后,设置停止转盘的请求(ST35),并且向副控制电路82传送转盘停止命令(ST36)。
判断是否所有的转盘都停止了(ST37)。如果所有的转盘都停止了,则过程进入ST38;如果还有转盘没有停止,则过程进入ST31。在游戏结束时执行效果处理(ST38),并且随后执行获胜游戏检索(ST39)。接着,确定获胜游戏标记是否正常(ST40)。如果获胜游戏标记正常,则过程进入ST42;如果获胜游戏标记不正常,则显示非法错误(ST41)。
接下来,确定获胜游戏的支付币数是否是0(ST42)。具体地说,确定是否成立奖励的获胜游戏(不包括重玩)。如果成立获胜游戏,则响应于该状态(在BB操作过程中或者在RB操作过程中)和获胜游戏奖励来储留或者支付币(ST43)。
接下来,CPU 41判断该状态是否处于BB或者RB操作过程中(ST44)。如果该状态处于BB或者RB操作过程中,则过程进入ST45;如果该状态不在BB或者RB操作过程中,则过程进入ST48。在ST45,检查BB和RB游戏的数目。确定是否退出BB(ST46)。当退出BB时,传送BB退出命令,并且随后在BB退出时清除RAM(ST47),并且过程进入ST49。如果在ST46确定BB没有退出,则过程进入ST49。如果在ST44确定该状态不处于BB或者RB操作过程中,则执行BB、RB获胜游戏检查处理(ST48),并且过程进入ST49。在ST49,执行奖励7SEG控制处理,并且过程进入ST15。
接下来,将讨论在ST28执行的停止控制表选择处理。首先,CPU 41确定游戏的内部获胜组合是否为铃铛(ST50)。如果内部获胜组合是铃铛,则过程进入ST51;如果内部获胜组合不是铃铛,则过程进入ST52。在ST51,根据停止控制表选择表来抽取一个随机数并选择一个停止控制表。在ST52,选择为每个内部获胜组合预定的停止控制表。
在下文中,将参照图26至34讨论副控制电路82的控制处理。
首先,将参照图26至27讨论副控制电路82的控制处理的概要。首先,副CPU 84确定是否收到了游戏币投入命令,即是否已投入用于进行一次游戏的游戏币(ST101)。游戏币投入命令包含表示投入的游戏币数的信息等等。当收到游戏币投入命令时,过程进入ST102。在ST102,更新在启动杆接受状态期间发生改变的投入币的数目。然后,过程返回ST101。
如果没有收到游戏币投入命令,则确定是否收到了启动命令,也就是确定是否已经开始一局游戏(ST103)。如果收到了启动命令,则确定对该游戏的下注币数(所用的游戏介质的数目)(ST104),然后更新下注币的总数(ST105)。接着,执行与上限指示计指示相关的处理(ST106),并检查是否要激活AT上限(ST107),并执行AT执行处理,即执行与按下顺序通知相关的处理(ST108)。然后,过程返回ST101。
如果在ST103确定没有收到启动命令,则判断是否收到获胜游戏命令,即确定是否赢得预定的获胜游戏奖励(ST109)。如果收到了获胜游戏命令,则更新支付币的总数(ST110)。然后,过程返回到ST101。
如果在ST109确定没有收到获胜游戏命令,则确定是否收到了BB退出命令,即确定游戏中的BB是否已经退出(ST111)。如果收到了BB退出命令,则清除RAM中存储的下注币总数和支付币总数,而且将上限指示计的刻度设为1以进行显示(ST112)。因为清除了下注币总数和支付币总数,所以可以在BB之后开始确定是否激活救济措施。
为了确定下一个上限激活值,执行上限激活值选择处理(ST113)。如果在ST111确定没有收到BB退出命令,则过程跳过ST112和ST113,并返回到ST101。
图28A至28D描述了ST102的投入币数更新处理、ST104的下注币数确定处理、ST105的投入币总数更新处理、以及ST110的支付币总数更新处理。
图28A中所示的投入币数更新处理将所传送投入币数一次存储在RAM的预定区域(ST110)。图28B中所示的下注币数确定处理确定ST110的RAM中所存储的投入币数为游戏中的下注币数,并将该币数存储在RAM中(ST111)。之所以在投入币数更新处理中监视投入币的数目,并在接收到启动命令后确定下注币的数目,是因为:如果玩家操作1注开关11、2注开关12、或者最大注开关13并投入游戏币,则在玩家操纵启动杆之前投入币的数目可能发生变化,因此当玩家操纵启动杆时必须确定下注币的数目。
在图28C中所示的下注币总数更新处理中,将在ST111确定的对游戏的下注币数加入下注币的总数(所用的游戏介质的数目)。例如,如果对游戏的下注币数是3,则加上3。对于每一次游戏都执行该处理,因此可以计算下注币的总数。在图28D中所示的支付币总数更新处理中,当支付币时,将支付币的数目加入支付币的总数。例如,如果赢得了李子的获胜游戏奖励,就加上6。如果玩家没有赢得任何游戏,就加上0。对于每一次游戏都执行该处理,因此可以计算支付币的总数。
图29显示了ST106的上限指示计指示处理。在该处理中,首先,根据每个级别上对应于设定上限币数的币数和当前币数差值来确定上限指示计的指示级别,其中设定上限币数是根据上限指示计偏移选择表确定的(ST118)。确定是否要偏移当前的指示级别(ST119)。如果要偏移指示级别,则当前级别加1以指示刻度(ST120);如果不偏移当前级别,则过程返回到主程序。
图30显示了ST107的上限AT激活检查处理。上限AT是指作为救济措施所激活的停止操作辅助时间段。使用“上限”来表述是因为当达到预定的值(设定的上限值)时它就被激活。该预定的值是在退出BB之后执行的上限激活值选择处理中确定的;它是“1200”、“1500”和“1800”中的任何一个。
在上限AT激活检查处理中,首先确定游戏中是否接受了BB内部获胜或者确定当前游戏状态是否处于BB内部获胜过程中(ST121)。如果游戏中接受了BB内部获胜或者当前游戏状态处于BB内部获胜过程中,则清除RAM中存储的下注币的总数和支付币的总数(ST122),并且过程返回到主程序。这样,一旦接受了BB内部获胜,除非退出了BB,否则不会激活救济措施。
如果游戏中没有接受BB内部获胜或者当前的游戏状态不处于BB内部获胜过程中,则确定当前币数差值是否达到设定的上限值(ST123)。如果当前币数差值等于或者大于设定的上限值,则设定上限AT次数选择表(ST124),并根据该表执行随机数抽彩(ST125),并且将由抽彩所选取的值加入AT次数存储计数器(ST126)。如果在ST123确定当前币数差值小于设定的上限值,则过程返回到主程序。
图31显示了ST113的上限激活值选择处理。在退出BB后执行该处理,以确定由下一个救济措施所激活的游戏数,也就是上限值。在该处理中,根据上限激活值选择表来进行随机数抽彩,选择“1200”、“1500”或“1800”中的任何一个数,而且将所选的值在RAM中一直保存到下一个BB退出,并且选择了一个新的上限值。这样,选择并确定了上限值,因此上限值不是固定的,使得玩家难以确定下一个救济措施何时激活。
图32显示了ST108的AT执行处理。
首先,确定通知次数计数器的值是否是1或者更大的数(ST201)。如果通知次数计数器的值是“1”或者更大的数,则执行按下顺序通知处理(ST204)。如果通知次数计数器的值小于“1”,则确定AT次数存储计数器的值是否是“1”或者更大的数(ST202)。如果AT次数存储计数器的值小于“1”,则过程返回到主程序;如果AT次数存储计数器的值是“1”或者更大的数,则执行AT激活抽彩处理(ST203)。
如果通知次数计数器的数是“1”或者更大的数,则意味着游戏机(玩家)处在AT状态。如果AT次数存储计数器的值是“1”或者更大的数,则意味着AT潜伏。
图33显示了ST204的按下顺序通知处理。首先,按下顺序通知次数计数器减1(ST205)。确定游戏的内部获胜组合是否为铃铛(ST206)。如果内部获胜组合不是为铃铛,则过程返回到主程序。如果内部获胜组合是铃铛,则根据所选的停止顺序控制表号将信息通知给玩家,以完成铃铛的获胜游戏(ST207),并且过程返回到主程序。
图34显示了ST203的AT激活抽彩处理。
首先,根据AT激活抽彩表来进行随机数抽彩(ST208)。作为抽彩的结果确定是否接受AT激活(ST209)。如果不接受AT激活,则过程返回主程序。如果接受AT激活,则按下顺序通知次数计数器加10(ST210),AT次数存储计数器的值减1(ST211),并且过程返回到主程序。
以上参照各个实施例对本发明进行了说明,但是本发明并不限于这些具体的实施例。在该实施例中,当在BB内部获胜过程中接受了BB内部获胜时,或者当赢得了BB获胜游戏奖励时,清除支付币总数和下注币总数。然而,可以对这个时间进行任意的设定,而且可以跳过清除支付币总数和下注币总数的步骤。
在该实施例中,每当币数差值达到预定的币数时,激活停止操作辅助时间段。然而,可以在退出BB后激活救济措施预定的次数(例如,仅仅一次)。
在AT中,向玩家通知游戏的按下顺序,该游戏获胜的成立/不成立取决于该按下顺序。另外,也可以采用向玩家通报内部获胜组合的AT。此外,如果能使玩家赢得大量的游戏介质,也可以采用例如BB、RB和AT等等的对用户有利的条件。
另外,本发明不仅可以应用于如这些实施例中所示的弹球投币游戏机,还可以应用于例如弹球游戏机的其它类型的游戏机。
如上所述,根据本发明,可以移动前显示装置,由此可以在由可变显示装置产生的效果与由前显示装置产生的效果之间提供鲜明的对比,使得玩家能够享受玩游戏的乐趣。
虽然以上只详细描述了本发明的一些示例性实施例,但是本领域的技术人员可以很容易地理解,在不脱离本发明的新颖特征和优点的条件下,可以对这些示例性实施例进行多种改进。因此,所有这些改进都包含在本发明的范围之内。
在以上说明中,描述了具有多个停止按钮的弹球投币游戏机。然而,本发明可以应用于其它没有设置停止按钮、并且通过激活启动杆或启动按钮使转盘开始转动,在经过规定的时间后自动停止的游戏装置。

Claims (5)

1.一种游戏机,包括:
可变显示装置,用于可变地显示多个符号;
符号组合确定装置,配置为确定符号组合;
停止控制装置,配置为根据所述符号组合确定装置的确定结果停止所述可变显示装置的至少一个符号;
游戏介质支付装置,配置为在由所述停止控制装置停止的所述可变显示装置的停止状态对应于预定的停止状态的情况下,向玩家支付游戏介质;
前显示装置,位于所述可变显示装置前面,配置为使得玩家能够透过它看到所述可变显示装置的符号,并且显示各种图像;以及
前显示移动装置,配置为移动所述前显示装置。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述前显示移动装置相对于所述可变显示装置在前后方向上移动所述前显示装置。
3.根据权利要求1和2中任何一项所述的游戏机,其中所述前显示移动装置相对于所述可变显示装置在上下方向上移动所述前显示装置。
4.根据权利要求1到3中任何一项所述的游戏机,其中所述前显示移动装置在玩家可以在视觉上辨认出所述前显示装置的位置和玩家不能在视觉上辨认出所述前显示装置的位置之间移动所述前显示装置。
5.根据权利要求1到4中任何一项所述的游戏机,还包括多个操作装置,玩家可以使用这些操作装置来停止所述多个符号中的至少一个,
其中,所述停止控制装置配置为根据所述符号组合确定装置的确定结果和各个所述操作装置的停止操作来停止所述多个符号中的至少一个。
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