CN118267713A - 模型组件的颜色处理方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

模型组件的颜色处理方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDF

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CN118267713A CN202410371669.5A CN202410371669A CN118267713A CN 118267713 A CN118267713 A CN 118267713A CN 202410371669 A CN202410371669 A CN 202410371669A CN 118267713 A CN118267713 A CN 118267713A
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张泽阳
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种模型组件的颜色处理方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:在游戏编辑场景中提供一目标模型组件;响应针对目标模型组件的材质编辑操作,确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在图形用户界面中提供一参数输入控件;响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果。本申请解决了模型组件的颜色处理效果差的技术问题。

Description

模型组件的颜色处理方法、装置、存储介质和电子装置
技术领域
本公开涉及模型处理的技术领域,具体而言,涉及一种模型组件的颜色处理方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,在游戏中普遍存在颜色渐变的模型,比如,在用户生成内容(UserGenerated Content Park,简称为UGC)乐园中,用户可以通过控制模型的颜色参数,以实现对模型显示的颜色的控制。
在相关技术中,针对模型中显示的颜色的渐变处理,通常是利用线性、简单次方或者三角函数等方式。但是,该过渡方式效果常规且单一,可控性较差,给予用户自主设置的自由度不高,存在模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本公开至少部分实施例提供了一种模型组件的颜色处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
根据本公开其中一实施例,提供了一种模型组件的颜色处理方法。该方法可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分的游戏编辑场景。该方法可以包括:在游戏编辑场景中提供一目标模型组件;响应针对目标模型组件的材质编辑操作,确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在图形用户界面中提供一参数输入控件;响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果,其中,目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,目标映射关系为基于目标参数建立,目标参数用于至少表征第一目标颜色经由位置范围中的目标位置过渡到第二目标颜色的平缓程度,在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种模型组件的颜色处理装置。该装置通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分的游戏编辑场景,该装置可以包括:提供单元,用于在游戏编辑场景中提供一目标模型组件;第一确定单元,用于响应针对目标模型组件的材质编辑操作,确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在图形用户界面中提供一参数输入控件;第二确定单元,用于响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果,其中,目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,目标映射关系为基于目标参数建立,目标参数用于至少表征第一目标颜色经由位置范围中的目标位置过渡到第二目标颜色的平缓程度,在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的模型组件的颜色处理方法。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种电子装置。该电子装置可以包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的模型组件的颜色处理方法。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种计算机程序产品。该计算机程序产品可以包括计算机程序,计算机程序在被处理器执行时实现上述任一项中的模型组件的颜色处理方法。
在本公开实施例中,在游戏编辑场景中提供一目标模型组件;响应针对目标模型组件的材质编辑操作,确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在图形用户界面中提供一参数输入控件;响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果,其中,目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,目标映射关系为基于目标参数建立,目标参数用于至少表征第一目标颜色经由位置范围中的目标位置过渡到第二目标颜色的平缓程度,在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变。也即,在本公开实施例中,通过对目标参数进行调整,以达到对目标映射关系进行调整的目的。基于不同的目标映射关系可以确定不同的颜色过渡参数,基于不同位置对应的颜色过渡参数和线性函数,对第一目标颜色和第二目标颜色进行过渡处理,从而实现了提升模型组件的颜色处理效果的技术效果,解决了模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本申请的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
图1是根据本公开其中一实施例的一种模型组件的颜色处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本公开其中一实施例的模型组件的颜色处理方法的流程图;
图3是根据本公开其中一实施例的S型曲线的示意图;
图4是根据本公开其中一实施例的多个关键点的示意图;
图5是根据本公开其中一实施例的不同目标参数下的函数曲线的示意图;
图6(a)是根据本公开其中一实施例的目标模型颜色过渡显示的示意图;
图6(b)是根据本公开其中一实施例的颜色设置的示意图;
图6(c)是根据本公开其中一实施例的另一种颜色设置的示意图;
图6(d)是根据本公开其中一实施例的另一种颜色设置的示意图;
图6(e)是根据本公开其中一实施例的一种参数设置的示意图;
图7是根据本公开其中一实施例的一种模型组件的颜色处理装置的示意图;
图8是根据本公开实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在一种可能的实施方式中,在图像处理领域下,针对目标模型中显示颜色的渐变处理,通常是利用线性、简单次方或者三角函数等方式,但是该过渡方式效果常规且单一,可控性较差,给予用户自主设置的自由度不高,存在模型组件的颜色处理效果差的技术问题。基于此,本公开实施例提出了一种模型组件的颜色处理的方法,该方法通过对目标参数进行调整,以达到对目标映射关系进行调整的目的。基于不同的目标映射关系可以确定不同的颜色过渡参数,基于不同位置对应的颜色过渡参数和线性函数,对第一目标颜色和第二目标颜色进行过渡处理,从而实现了提升模型组件的颜色处理效果的技术效果,解决了模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
根据本公开其中一实施例,提供了一种模型组件的颜色处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、游戏机等终端设备,此处仅为举例说明,不对终端设备的类型做具体限制。图1是根据本公开其中一实施例的一种模型组件的颜色处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(Central Processing Unit,简称为CPU)、图形处理器(Graphics Processing Unit,简称为GPU)、数字信号处理(Digital Signal Processor,简称为DSP)芯片、微处理器(Microcontroller Unit,简称为MCU)、可编程逻辑器件(Field-Programmable GateArray,简称为FPGA)、神经网络处理器(Neural Processing Unit,简称为NPU)、张量处理器(Tensor Processing Unit,简称为TPU)、人工智能(Artificial Intelligence,简称为AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的模型组件的颜色处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的模型组件的颜色处理方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(Head-Up Display,简称为HUD)、触摸屏式的液晶显示器(Liquid Crystal Display,简称为LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(Graphical User Interface,简称为GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、音频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字音频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
根据本公开其中一实施例,提供了一种模型组件的颜色处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种模型组件的颜色处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图2是根据本公开其中一实施例的模型组件的颜色处理方法的流程图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分的游戏编辑场景,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,在游戏编辑场景中提供一目标模型组件。
在本公开上述步骤S202提供的技术方案中,上述游戏编辑场景可以为游戏开发工具中用来创建游戏世界和场景的界面,可以添加各种游戏元素,比如,用于添加游戏场景中的模型、场景、颜色等。上述目标模型组件可以为游戏场景中的模型组件,比如,可以为游戏场景中的植被模型、虚拟游戏角色模型、建筑模型等模型。需要说明的是,此处仅为举例说明,不对目标模型的类型和游戏编辑场景的类型做具体限制。
可选地,在游戏编辑场景中可以添加一个需要被玩家或其他游戏元素操作或触发的目标模型组件。
举例而言,假设正在创建一个射击游戏,可以在游戏编辑场景中添加一个目标模型组件,比如,一个靶子模型或一个移动的植物模型。
步骤S204,响应针对目标模型组件的材质编辑操作,确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在图形用户界面中提供一参数输入控件。
在本公开上述步骤S204提供的技术方案中,上述材质编辑操作可以用于对目标模型组件的材质进行编辑,比如,可以对材质的颜色、光泽度、贴图等进行编辑。上述第一目标颜色可以用Color1表示,可以用于确定目标模型组件对应的显示颜色,比如,当第一目标颜色为1时,可以确定目标模型组件对应的显示颜色为绿色。上述第二目标颜色可以用Color2表示,比如,当第二目标颜色为0时,可以确定目标模型组件对应的显示颜色为绿色。上述参数输入控件可以为在图形用户界面中提供的用于输入参数数值的控件,比如,参数输入控件可以为文本框、滑块、下拉菜单等,可以用于输入或选择需要编辑的参数数值,比如,可以用于设置材质对对应的第一目标颜色和第二目标颜色的过渡情况,需要说明的是,此处仅为举例说明,对参数输入控件的表现形式不做具体限制。
可选地,图形用户界面中显示有至少部分的游戏编辑场景,响应针对目标模型组件的材质编辑操作,还可以在图形用户界面中提供一参数输入功能控件。
举例而言,在对目标模型组件进行材质编辑操作时,假设目标模型组件为汽车模型,则需要编辑一个汽车模型组件的车身颜色,在图形用户界面中,可以提供一个颜色选择器控件,让用户可以直接在界面上点击选择第一目标颜色和第二目标颜色,以确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色。且可以在图形用户界面中提供一参数输入控件,以方便用户进行参数输入操作。
步骤S206,响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果。
在本公开上述步骤S206提供的技术方案中,目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,目标映射关系为基于目标参数建立,目标参数用于至少表征第一目标颜色经由位置范围中的目标位置过渡到第二目标颜色的平缓程度,在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变。
在该实施例中,上述颜色过渡参数可以为渐变对比度,也可以为曲线函数值,可以用于确定第一目标颜色和第二目标颜色的混合程度,不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,其可以由Y进行表示。上述目标映射关系可以由基于目标参数建立的函数进行表示。上述目标参数至少可以表征第一目标颜色经由位置范围中的目标位置过渡到第二目标颜色的平缓程度,可以为次方(Pow)值,可以为预先设定的值,比如,可以为1、2、3等,此处不做限制。上述目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置(X),与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系。
可选地,该实施例在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变。其中,目标位置可以为预先设定的位置,比如,可以为曲线函数对应的曲线的中心位置,或者可以为靠近中心位置的位置。需要说明的是,上述内容仅为举例说明,不对位置范围中的目标位置做具体限制。
可选地,基于目标参数构建目标映射关系,通过调节目标参数的大小,就可以实现目标映射关系的动态变化。当确定待进行颜色过渡的位置范围后,可以基于位置范围,确定待使用的目标映射关系。
可选地,响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数。由于目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,因此,基于颜色过渡参数和预先设置的线性函数,可以对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果。其中,上述线性函数可以为线性插值函数,用于确定对目标模型组件的材质进行渲染的颜色,可以用以下公式进行表示:
Final C=lerp(Color1,Color2,Y)=Color1*(1-Y)+Color2*(Y)
其中,Final C可以用于表示对材质进行渲染的颜色;lerp(Color1,Color2,Y)可以用于表示对Color1,Color2,Y进行插值处理;Y可以用于表示颜色过渡参数,可以为0到1之间的插值因子。Color1可以用于表示第一目标颜色;Color2可以用于表示第二目标颜色。第一目标颜色和第二目标颜色可以为通过材质编辑操作确定的,比如,可以为用于表示红色的信息,或者可以为用于表示蓝色的信息,需要说明的是,此处仅为举例说明,不对第一目标颜色和第二目标颜色的来源和内容做具体限制。
可选地,在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变。比如,目标位置(0.5)处对应的颜色过渡参数为0.5,则在目标映射关系与目标参数同步调整的过程中,目标参数对应的颜色过渡参数始终保持不变,仍为0.5。
可选地,上述位置范围可以用于表示目标模型组件中需要进行颜色过渡的位置,可以为纵向位置范围,比如,可以为纵向坐标为0至1、0.5至0.7、0.8至1的位置范围,需要说明的是,此处仅为举例说明,不对位置范围的大小做具体限制。
举例而言,可以确定目标模型组件上待进行颜色过渡的区域。可以将待进行颜色过渡的区域映射至坐标轴(比如,XY轴)上,以确定待进行颜色过渡的位置范围。
本申请提供的模型组件的颜色处理方法,在游戏编辑场景中提供一目标模型组件;响应针对目标模型组件的材质编辑操作,确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在图形用户界面中提供一参数输入控件;响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果,其中,目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,目标映射关系为基于目标参数建立,目标参数用于至少表征第一目标颜色经由位置范围中的目标位置过渡到第二目标颜色的平缓程度,在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变,也即,在该实施例中,通过对目标参数进行调整,以达到对目标映射关系进行调整的目的。基于不同的目标映射关系可以确定不同的颜色过渡参数,基于不同位置对应的颜色过渡参数和线性函数,对第一目标颜色和第二目标颜色进行过渡处理,从而实现了提升模型组件的颜色处理效果的技术效果,解决了模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
下面对本公开实施例的上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施例,步骤S206,根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,包括:按照目标映射关系对颜色过渡参数进行映射,得到映射位置,其中,位置范围中的不同位置包括映射位置;根据颜色过渡参数和线性函数,对目标模型组件上的映射位置处的材质进行渲染。
在该实施例中,可以先基于目标参数建立目标映射关系,由于从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,因此,按照目标映射关系对颜色过渡参数进行映射,可以得到映射位置;可以根据颜色过渡参数和线性函数,对目标模型组件上的映射位置处的材质进行渲染。其中,位置范围中的不同位置可以包括映射位置。
举例而言,当目标模型组件为树木模型中的树冠模型时,可以确定树冠模型高度变化的范围为0至1,则可以确定待进行颜色过渡的位置范围为0至1。基于位置范围中的不同位置,与颜色过渡参数之间满足目标映射关系,基于目标映射关系,可以确定映射位置,可以根据颜色过渡参数和线性函数,对目标模型组件上的映射位置处的材质进行渲染。
作为一种可选的实施例,根据颜色过渡参数和线性函数,对目标模型组件上的映射位置处的材质进行渲染,包括:根据颜色过渡参数和线性函数,将第一目标颜色和第二目标颜色转换为目标颜色;按照目标颜色,对目标模型组件上的映射位置处的材质进行渲染。
在该实施例中,可以利用颜色过渡参数和线性函数,对第一目标颜色和第二目标颜色进行转换,比如,插值转换等方式,从而得到目标颜色。可以按照目标颜色,对目标模型组件上的映射位置处的材质进行渲染,从而可以得到具有平滑渐变的目标模型组件。其中,目标颜色(Final C)可以为对材质进行渲染的颜色。
可选地,该实施例可以将颜色过渡参数作为目标模型组件的颜色的插值参数,基于每个位置对应的颜色过渡参数,对第一目标颜色和第二目标颜色进行过渡处理,以得到映射位置对应的目标颜色,可以按照目标颜色,对目标模型组件上的映射位置处的材质进行渲染。
作为一种可选的实施例,根据颜色过渡参数和线性函数,将第一目标颜色和第二目标颜色转换为目标颜色,包括:将颜色过渡参数,确定为线性函数对应的插值参数;调用线性函数,按照插值参数对第一目标颜色和第二目标颜色进行插值处理,得到目标颜色。
在该实施例中,在确定颜色过渡参数之后,可以根据以下步骤将第一目标颜色和第二目标颜色转换为目标颜色:可以将颜色过渡参数,确定为线性函数对应的插值参数,基于插值参数,可以对第一目标颜色和第二目标颜色进行插值处理,以得到位置对应的得到目标颜色。此时,多个连续位置对应的多个目标颜色可以为一系列连续的颜色值,可以用于实现第一目标颜色和第二目标颜色之间的颜色过渡。
可选地,通过插值处理的方式,按照位置对应的颜色过渡参数,对第一目标颜色和第二目标颜色进行过渡处理,以得到位置对应的目标颜色,从而实现第一目标颜色与第二目标颜色之间的动态过渡。
举例而言,确定位置范围为(0,1),基于位置范围,可以确定目标映射关系,其中,目标映射关系可以包括多个映射关系。基于目标映射关系,可以确定不同位置对应的颜色过渡参数。可以将多个映射关系的几何线条,按照取值范围进行拼接,也即,可以将位置(X值)对应的颜色过渡参数(Y)确定为线性函数对应的插值(lerp)参数进行插值,以得到不同位置对应的得到目标颜色。
在该实施例中,可以对第一目标颜色和第一目标颜色进行插值,以得到不同位置对应的目标颜色。
可选地,通过线性函数FinalC=lerp(Color1,Color2,Y)=Color1*(1-Y)+Color2*(Y)可知,可以通过以下步骤确定目标颜色:将颜色过渡参数确定为插值参数,基于插值参数,可以确定与位置范围中起始位置对应的第一目标颜色的权重,且基于插值参数,可以确定与位置范围中结束位置对应的第二目标颜色的第二权重。利用第一权重和第二权重,对第一目标颜色和第二目标颜色进行加权求和,得到目标颜色(FinalC)。其中,第一权重与插值参数负相关,也即,插值参数越大,第一权重越小,插值参数越小,第一权重越大。第二权重与插值参数正相关。
可选地,上述线性函数中的Color1与Color2即为进行混色的两个颜色值;Y为位置对应的颜色过渡参数,以颜色过渡参数作为颜色混色程度的依据,从而得到第一权重和第二权重。利用第一权重和第二权重,对第一目标颜色和第二目标颜色进行加权求和,得到目标颜色。
举例而言,可以基于插值参数(Y),确定与位置范围中起始位置对应的第一目标颜色的权重(可以为1-Y),且基于插值参数,确定与位置范围中结束位置对应的第二目标颜色的第二权重(可以为Y)。利用第一权重和第二权重,对第一目标颜色和第二目标颜色进行加权求和:Color1*(1-Y)+Color2*(Y),得到目标颜色(Final C)。
作为一种可选的实施例,按照目标映射关系对颜色过渡参数进行映射,得到映射位置,包括:响应于映射位置处于位置范围中的第一位置范围内,按照与第一位置范围关联的第一映射关系,对颜色过渡参数进行映射,得到映射位置,其中,目标映射关系包括第一映射关系;响应于映射位置处于位置范围中的第二位置范围内,按照与第二位置范围关联的第二映射关系,对颜色过渡参数进行映射,得到映射位置,其中,第二位置范围与第一位置范围在目标位置处重合,目标映射关系包括第二映射关系。
在该实施例中,位置范围可以包含第一位置范围和第二位置范围。其中,不同位置范围对应的目标映射关系不同。
可选地,当映射位置处于位置范围中的第一位置范围内时,可以按照与第一位置范围关联的第一映射关系,对颜色过渡参数进行映射,得到映射位置。当映射位置处于位置范围中的第二位置范围内时,可以按照与第二位置范围关联的第二映射关系,对颜色过渡参数进行映射,得到映射位置,其中,第二位置范围与第一位置范围在目标位置处重合。
可选地,目标关联关系可以包括第一映射关系和第二映射关系,第一映射关系和第二映射关系可以为分段函数。因此,确定位置范围后,可以分别基于第一位置范围确定第一映射关系,基于第二位置范围确定第二映射关系,从而确定待使用的目标映射关系。其中,第一映射关系和第二映射关系可以为预先设定的曲线函数,需要说明的是,此处仅为举例说明,不对第一映射关系和第二映射关系的来源做具体限制。
举例而言,当确定位置范围为(0,1)时,为了实现动态变化的目标映射关系,可以设置分割点为目标位置,此时目标位置可以为中心位置(也即中心点0.5),基于分割点可以将目标函数(也即,目标映射关系)按照位置范围拆分为第一位置范围对应的第一映射关系,以及第二位置范围对应的第二映射关系。第一映射关系和第二映射关系在中心点处重合。在此基础上,可以确定第一位置范围为0≤X≤0.5,其中,X可以用于表示位置,可以用于确定映射关系的倾斜程度。基于第一位置范围,确定第一映射关系为:且可以确定第二位置范围为0.5≤X≤1,基于第二位置范围可以确定第二映射关系为:
作为一种可选的实施例,第一映射关系对应的第一几何线条与第二映射关系对应的第二几何线条关于目标位置对称,且目标参数分别与第一几何线条对应的斜率和第二几何线条对应的斜率正相关,第一几何线条用于表示第一映射关系,第二几何线条用于表示第二映射关系。
在该实施例中,当确定待进行颜色过渡的位置范围后,可以对位置范围进行划分,得到第一位置范围和第二位置范围。可以确定与第一位置范围关联的第一映射关系,以及与第二位置范围关联的第二映射关系。其中,第一映射关系对应的几何线条与第二映射关系对应的几何线条关于目标位置对称。
举例而言,当目标映射关系为S型曲线函数时,可以确定第一映射关系对应的几何线条为S曲线的上半部分,第二映射关系对应的几何线条为S曲线的下半部分,因此,第一映射关系对应的几何线条与第二映射关系对应的几何线条二者中心对称。需要说明的是,此处仅为举例说明,不对第一映射关系对应的几何线条、第二映射关系对应的几何线条的形状和类型做具体限制。
作为一种可选的实施例,步骤S206,响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,包括:响应针对参数输入控件的参数输入操作,对图形用户界面上显示的初始颜色过渡参数进行调整;将调整后的初始颜色过渡参数,确定为颜色过渡参数。
在该实施例中,可以预先设定初始颜色过渡参数,当进行目标模型组件的颜色渲染时,可以先在图形用户界面中显示初始颜色过渡参数,用户可以根据需要对初始颜色过渡参数进行调整。可选地,通过针对参数输入控件的参数输入操作,可以对初始颜色过渡参数进行调整。其中,初始颜色过渡参数可以为默认颜色过渡参数,可以为预先设定好的颜色过渡参数。
作为一种可选的实施例,位置范围包括中心位置,目标位置与中心位置之间的差小于等于第一阈值;位置范围中的不同位置对应的颜色过渡参数位于颜色过渡参数范围内,颜色过渡参数范围包括中心位置对应的颜色过渡参数,目标位置对应的颜色过渡参数与中心位置对应的颜色过渡参数之间的差小于等于第二阈值。
在该实施例中,可以基于中心位置,将目标模型组件中需要进行颜色过渡的位置范围分割为两端曲线。因此,位置范围可以包含中心位置。目标位置与中心位置之间的差小于等于第一阈值。不同位置对应的颜色过渡参数位于颜色过渡参数范围内,颜色过渡范围包括中心位置对应的颜色过渡参数。目标位置对应的颜色过渡参数与中心位置对应的颜色过渡参数之间的差小于第二阈值。
可选地,目标位置可以为无限接近中心位置的位置,因此,目标位置与中心位置之间的差小于等于第一阈值,目标位置对应的颜色过渡参数和中心位置对应的颜色过渡参数之间的差小于等于第二阈值。其中,第一阈值和第二阈值可以为0,也可以为无限接近与0的值,此处不对第一阈值和第二阈值的大小做具体限制。
举例而言,当位置范围为(0,1),则中间位置可以为0.5,目标位置与中间位置无限接近,则二者之间的差可以小于等于0.0005。当颜色过渡参数范围为(0,1)时,不同位置对应的颜色过渡参数可以位于颜色过渡参数范围内,且中间位置对应的颜色过渡参数可以为0.5,则目标位置对应的颜色过渡参数与中心位置对应的颜色过渡参数之间的差小于等于0.0005。需要说明的是,上述数字仅为举例说明,此处不对上述差的大小做具体限制。
作为一种可选的实施例,该方法还可以包括:响应针对多个表现效果的选择操作,将选择出的表现效果,确定为待渲染至目标模型组件的游戏运行场景中的目标表现结果。
在该实施例中,可以设置不同的目标参数,以渲染得到多个具有不同表现效果的目标模型组件。响应于针对多个表现效果的选择操作,可以在渲染后的多个目标模型组件中,输出与游戏场景匹配度最高的渲染后的目标模型组件。其中,多个目标模型组件与目标参数的调整次数相对应。
可选地,通过调整目标参数,调整目标映射关系。通过动态调整目标映射关系,以得到不同位置对应的颜色过渡参数,进而得到不同的目标颜色。在目标模型组件的位置上,渲染显示不同的目标颜色,以得到多个具有不同表现效果的目标模型组件。在多个目标模型组件中,可以选择与游戏场景匹配度最高的渲染后的目标模型组件,也即,输出表现效果最好的渲染后的目标模型组件,从而实现提升模型组件的颜色处理效果的技术效果。
作为一种可选的实施例,该方法还可以包括:响应针对目标参数的调整操作,调整目标映射关系。
在该实施例中,通过调节目标参数,可以实现目标映射关系对应的几何线条的动态变化。在利用目标参数分别对第一映射关系、第二映射关系进行动态调整的过程中,如果位置处于第一位置范围内,则可以基于第一映射关系确定颜色过渡参数;如果位置处于第二位置范围内,则可以基于第二映射关系确定颜色过渡参数。
可选地,目标函数对应的几何线条的斜率,与目标参数正相关,也即,效率越大,目标参数越大。因此,通过调整目标参数,可以调整目标函数的斜率,从而实现对颜色过渡参数的调整,进而达到对目标模型待显示的颜色进行调整。其中,几何线条可以为几何曲线,其可以为S型线条。
由于通过线性、简单次方或者三角形函数进行目标模型中颜色的过渡处理会存在过渡形式单一、过渡效果差且过渡效果的可控性差等技术问题。为解决上述问题,在该实施例中,将目标映射关系的曲线函数值作为目标模型的颜色过渡参数,从而实现第一目标颜色和第二目标颜色之间的动态过渡,进一步地,用户可以根据实际需要对目标参数的大小进行调整,响应于对目标参数的调整操作,控制目标参数的调整,以调整目标映射关系,进一步达到对目标模型中颜色过渡参数的调整的目的,从而调整了目标模型组件中颜色的显示,达到了提高玩家对目标模型颜色进行控制的自由度,以及颜色过渡的可控性,使得颜色过渡的方式更加多样的目的。
可选地,该实施例通过分段函数分别计算了目标映射关系对应的几何线条(比如,S型曲线)的前段与后段,再对两段曲线进行拼接,通过调节目标参数,实现S型曲线的动态变化,最后将目标映射关系对应的曲线值(也即,颜色过渡参数)作为颜色的插值参数,实现模型颜色过渡,从而实现了提升模型组件的颜色处理效果的技术效果,解决了模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
在该实施例中,通过对目标参数进行调整,以达到对目标映射关系进行调整的目的。基于不同的目标映射关系可以确定不同的颜色过渡参数,基于不同位置对应的颜色过渡参数和线性函数,对第一目标颜色和第二目标颜色进行过渡处理,从而实现了提升模型组件的颜色处理效果的技术效果,解决了模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
下面结合优选的实施方式对本公开实施例的技术方案进行进一步的举例介绍。具体以一种基于动态曲线的颜色过渡实现方法进行进一步说明。
目前,在游戏中普遍存在颜色渐变的模型组件,比如,在用户生成内容乐园中,用户可以自由控制模型组件的各种属性参数,可以通过控制组件颜色参数,以实现对模型组件显示的颜色的控制。
在相关技术中,针对模型组件的颜色渐变的计算方式通常是利用线性、简单次方或者三角函数等方式,完成模型组件中颜色的过渡,但是该过渡方式效果常规且单一,可控性较差,给予用户自主设置的自由度不高,存在模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
为了增加颜色过渡方式,提升组件表现效果,本公开提出了一种基于动态曲线的颜色过渡实现方法,该方法通过分段函数,分别计算了曲线(比如,S曲线)的前段与后段,对两段曲线进行拼接,通过调节目标参数(比如,次方值),实现曲线上颜色的动态变化,将曲线值作为颜色的插值参数,从而实现目标模型中的颜色过渡。
可选地,该方法有效实现了动态曲线的颜色过渡,不仅解决了传统颜色过渡方式形式单一,效果不佳的问题,同时,提升了颜色过渡的可控性,提高了用户对模型颜色进行控制的自由度,进而实现提升模型组件的颜色处理效果的目的。
需要说明的是,该实施例中的几何线条除了S型曲线外,还可以包括线性直线等,此处仅为举例说明,不对处理的几何线条类型做具体限制。
下面以一种基于动态S型曲线的颜色过渡实现进行进一步介绍。
作为一种可选的实施例,图3是根据本公开其中一实施例的S型曲线的示意图,如图3所示,为了实现动态变化的S型函数,可以将目标映射关系分为两段,一般插值参数的取值范围为0-1,可以假设横轴为X轴,纵轴为Y轴,可以确定将目标映射关系的几何线条分为两段的分割点为X值取值范围的中点0.5处,也即,图3中的(0.5,0.5)处。
可选地,由于该实施例主要是针对单个周期的S型曲线进行动态变化,因此,可以确定两端曲线的交点为整个S型曲线的中间点(0.5,0.5),前后两端曲线其他位置做中线对称变化。
作为一种可选的实施例,为使两段曲线能够相连接,分割点处对应Y值可以与X值相等且为0.5。
可选地,图4是根据本公开其中一实施例的多个关键点的示意图,如图4所示,第一位置范围和第二位置范围在目标位置处重合,目标位置可以为中心位置。基于第一位置范围可以确定第一映射关系,第一映射关系的几何线条的起始点可以为(0,0),终点可以为(0.5,0.5)。基于第二位置范围可以确定第二映射关系,第二映射关系的几何线条的起始点可以为(0.5,0.5),终点可以为(1,1)。需要说明的是,此处不对第一位置范围和第二位置范围做具体限制,第一位置范围和第二位置范围可以互换。
作为一种可选的实施例,为获得预期效果的第一映射关系,可以设置第一映射关系的表达式为:
可选地,第二映射关系的表达式可以为:
作为一种可选的实施例,可以将两段函数的几何线条按取值范围进行拼接,即将X值作为插值参数进行插值,当X值小于0.5时的几何线条为目标映射关系的几何线条的前半段,X值大于0.5时为几何线条为目标映射关系的几何线条的后半段,从而得到如图4所示的几何线条。
可选地,确定第一映射关系的几何线条和第二映射关系的几何线条,将上述两条几何线条按照X的取值范围进行拼接,得到目标映射关系的几何线条。
举例而言,确定位置范围为(0,1),基于位置范围,确定待使用的目标映射关系,其中,目标映射关系包括第一映射关系和第二映射关系。当位置处于第一位置范围内时,基于第一映射关系确定颜色过渡参数。当位置处于第二范围内时,基于第二映射关系确定颜色过渡参数。将第一映射关系的几何线条和第二映射关系的几何线条,按照取值范围进行拼接,即将位置(X值)对应的颜色过渡参数(Y)确定为插值(lerp)参数进行插值。其中,X值小于0.5时为目标映射关系的前半段,X值大于0.5时为目标映射关系的后半段。
作为一种可选的实施例,确定目标映射关系后,可以调节目标映射关系中的目标参数,从而可以控制目标映射关系的S型曲线的动态变化。通过控制S型曲线的动态变化,以影响目标模型组件上的颜色分布。
可选地,通过控制S型曲线的动态变化,曲线上各X值对应的Y值做出对应变化。当目标模型为树木时,X值可以代表树木的纵向对应高度,Y值即可代表对应高度处两种颜色的混合程度。
举例而言,图5是根据本公开其中一实施例的不同目标参数下的函数曲线的示意图,如图5所示,目标映射关系对应的几何线条的斜率,与目标参数正相关,目标参数越大,几何线条的斜率越大。
作为一种可选的实施例,可以将曲线函数值作为目标模型颜色的插值参数,即可实现第一目标颜色和第二目标颜色间的动态过渡。
在该实施例中,可以获取拼接后的目标映射关系的曲线函数值(也即,颜色过渡参数),然后将曲线函数值,作为插值参数,用来确定目标模型组件在不同位置的颜色,从而实现在模型表面上显示的第一目标颜色和第二目标颜色之间的动态过渡。
可选地,将曲线函数值作为模型颜色的插值参数,即可实现颜色间的动态过渡。可以基于插值参数,确定与位置范围中起始位置对应的第一目标颜色的权重,且基于插值参数,确定与位置范围中结束位置对应的第二目标颜色的第二权重。利用第一权重和第二权重,对第一目标颜色和第二目标颜色进行加权求和,得到目标颜色。可以通过以下公式确定目标颜色:
Final C=lerp(Color1,Color2,Y)=Color1*(1-Y)+Color2*(Y)
其中,Final C可以用于表示目标颜色;lerp(Color1,Color2,Y)可以用于表示对Color1,Color2,Y进行插值处理;Y可以用于表示颜色过渡参数或第二权重,可以为0到1之间的插值因子;(1-Y)可以用于表示第一权重;Color1可以用于表示第一目标颜色;Color2可以用于表示第二目标颜色。第一目标颜色和第二目标颜色可以为预先设定好的信息,比如,可以为用于表示红色的信息,或者可以为用于表示蓝色的信息,需要说明的是,此处仅为举例说明,不对第一目标颜色和第二目标颜色的来源和内容做具体限制。
可选地,上述公式中的Color1与Color2即为进行混色的两个颜色值;Y为位置对应的颜色过渡参数,以颜色过渡参数作为颜色混色程度的依据,从而得到第一权重和第二权重。利用第一权重和第二权重,对第一目标颜色和第二目标颜色进行加权求和,得到目标颜色。
图6(a)是根据本公开其中一实施例的目标模型颜色过渡显示的示意图,如图6(a)所示,当目标模型为树冠模型时,确定树冠模型的位置范围为(0,1)。其中,位置范围包括第一位置范围(0,0.5)和第二位置范围(0.5,1)。确定与第一位置范围关联的第一映射关系,以及与第二位置范围关联的第二映射关系,从而得到目标函数,由图6(a)可知,第一位置范围和第二位置范围在目标位置(0.5)处重合。在目标映射关系与目标参数同步调整的过程中,确定目标映射关系上不同位置对应的颜色过渡参数,其中,在调整过程中,目标位置处的颜色过渡参数为0.5,保持不变。将颜色过渡参数确定为插值参数,基于插值参数,确定树冠底部的第一目标颜色Color1对应的第一权重,以及树冠顶部的第二目标颜色Color2对应的第二权重,利用第一权重和第二权重,对第一目标颜色进行加权求和,得到目标颜色。在目标模型的位置上,渲染显示目标颜色。如图6(a)所示,不同的目标参数对应的目标映射关系不同,从而可以确定不同的颜色过渡参数,进一步得到相同位置对应的不同的目标颜色,可以按照不同的目标颜色对目标模型进行渲染,以得到多个渲染后的目标模型。可以从多个目标模型中选择与游戏场景匹配度最高的渲染后的目标模型。
其中,Color1和Color2分别可以深绿色和浅绿色;X轴对应的值可以表示需要进行颜色混色的范围,如图6(a)中树冠模型的纵向位置,树冠模型的底部的X可以为0,树冠模型的顶部的X可以为1。Y轴对应的值可以用于表示该位置对应的颜色过渡参数。
可选地,图6(a)中的每个图与不同的目标映射关系相对应,不同图在中心位置的颜色过渡信息是不变的。从不同图在中心位置过渡的缓慢程度可以看出来,除了中心位置外,在目标模型的其它位置的颜色过渡信息不同。
举例而言,当目标模型为树木模型中的树冠模型时,可以确定树冠模型高度变化的范围为0至1,则可以确定待进行颜色过渡的位置范围为0至1。基于位置范围和目标参数,可以构建目标映射关系。可以对目标参数进行调整,从而完成对目标映射关系的调整。在目标映射关系与目标参数同步调整的过程中,除了目标外置外,目标模型的其他位置处对应的颜色过渡参数也在不断的发生改变。按照确定的颜色过渡参数,对第一目标颜色和第二目标颜色进行过渡处理,以得到每个映射位置对应的目标颜色,在目标模型的位置上,按照目标颜色对目标模型进行渲染显示,从而实现了提升模型组件的颜色处理效果的目的。
图6(b)是根据本公开其中一实施例的颜色设置的示意图,如图6(b)所示,可以在游戏编辑场景中提供一目标模型组件,在图形用户界面中,可以针对目标模型组件进行材质编辑操作,以确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色(比如,蓝色)和第二目标颜色(比如,绿色),并在图形用户界面中提供一参数输入控件;响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,比如,通过移动控件的方式调整图形用户界面中的渐变对比度,以达到调整颜色过渡参数的目的,并根据设置好的颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果。
可选地,如图6(b)所示,游戏编辑场景中可以提供操作控件,通过调整、触发操作控件,达到调整或设置目标模型组件的金属度、自发光强度、渐变轴向、渐变轴心、渐变对比度等参数的目的。
图6(c)是根据本公开其中一实施例的另一种颜色设置的示意图,在图6(c)中可以设置渐变对比度为0.71,图6(d)是根据本公开其中一实施例的另一种颜色设置的示意图,在图6(d)中可以设置渐变对比度为1,将如图6(c)和图6(d)进行对比可知,渐变对比度不同,第一目标颜色和第二目标颜色之间的过渡效果不同,渐变对比度越高,颜色的变化越快。
图6(e)是根据本公开其中一实施例的一种参数设置的示意图,如图6(e)所示,可以将待进行颜色过渡的区域映射至坐标轴(比如,XY轴)上,以确定待进行颜色过渡的位置范围。可以先在图形用户界面中显示初始颜色过渡参数,用户可以根据需要对初始颜色过渡参数进行调整。且在设定目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色时,可以在图形用户界面中显示预先设定的自定义颜色,用户可以根据需要对自定义颜色进行调整。
在该实施例中,通过对目标参数进行调整,以达到对目标映射关系进行调整的目的。基于不同的目标映射关系可以确定不同的颜色过渡参数,基于不同位置对应的颜色过渡参数和线性函数,对第一目标颜色和第二目标颜色进行过渡处理,从而实现了提升模型组件的颜色处理效果的技术效果,解决了模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图7是根据本公开其中一实施例的一种模型组件的颜色处理装置的示意图,该装置可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分的游戏编辑场景,如图7所示,该装置可以包括:
提供单元702,用于在游戏编辑场景中提供一目标模型组件;
第一确定单元704,用于响应针对目标模型组件的材质编辑操作,确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在图形用户界面中提供一参数输入控件;
第二确定单元706,用于响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果,其中,目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,目标映射关系为基于目标参数建立,目标参数用于至少表征第一目标颜色经由位置范围中的目标位置过渡到第二目标颜色的平缓程度,在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变。
在该实施例中,通过提供单元在游戏编辑场景中提供一目标模型组件;通过第一确定单元704响应针对目标模型组件的材质编辑操作,确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在图形用户界面中提供一参数输入控件;通过第二确定单元706,响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果,其中,目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,目标映射关系为基于目标参数建立,目标参数用于至少表征第一目标颜色经由位置范围中的目标位置过渡到第二目标颜色的平缓程度,在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变,从而实现了提升模型组件的颜色处理效果的技术效果,解决了模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
需要说明的是,上述各个单元是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元均位于同一处理器中;或者,上述各个单元以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本公开的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏编辑场景中提供一目标模型组件;
S2,响应针对目标模型组件的材质编辑操作,确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在图形用户界面中提供一参数输入控件;
S3,响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果,其中,目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,目标映射关系为基于目标参数建立,目标参数用于至少表征第一目标颜色经由位置范围中的目标位置过渡到第二目标颜色的平缓程度,在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变。
在该实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种的技术方案。采用,通过,达到了的目的,从而实现了的技术效果,进而解决了模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开实施例的程序产品不限于此,在本公开实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本公开的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在游戏编辑场景中提供一目标模型组件;
S2,响应针对目标模型组件的材质编辑操作,确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在图形用户界面中提供一参数输入控件;
S3,响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果,其中,目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,目标映射关系为基于目标参数建立,目标参数用于至少表征第一目标颜色经由位置范围中的目标位置过渡到第二目标颜色的平缓程度,在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变。
在该实施例的电子装置中,提供了一种模型组件的颜色处理方法的技术方案。在游戏编辑场景中提供一目标模型组件;响应针对目标模型组件的材质编辑操作,确定与目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在图形用户界面中提供一参数输入控件;响应针对参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对目标模型组件的材质进行渲染,以使目标模型组件呈现从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果,其中,目标模型组件上从第一目标颜色向第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同颜色过渡参数之间满足目标映射关系,目标映射关系为基于目标参数建立,目标参数用于至少表征第一目标颜色经由位置范围中的目标位置过渡到第二目标颜色的平缓程度,在不同目标参数对应的不同目标映射关系中,目标位置和对应的颜色过渡参数保持不变,从而实现了提升模型组件的颜色处理效果的技术效果,解决了模型组件的颜色处理效果差的技术问题。
图8是根据本公开实施例的一种电子装置的示意图。如图8所示,电子装置800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子装置800以通用计算设备的形式表现。电子装置800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器810、上述至少一个存储器820、连接不同系统组件(包括存储器820和处理器810)的总线830和显示器840。
其中,上述存储器820存储有程序代码,程序代码可以被处理器810执行,使得处理器810执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
存储器820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器820可进一步包括相对于处理器810远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置800。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器810或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器840可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置800的用户界面进行交互。
可选地,电子装置800也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置800交互的设备通信,和/或与使得该电子装置800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子装置800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图8所示,网络适配器860通过总线830与电子装置800的其它模块通信。应当明白,尽管图8中未示出,可以结合电子装置800使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置800还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置800还可包括比图8中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器820可用于存储计算机程序及对应的数据,如本公开实施例中的模型组件的颜色处理方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器810通过运行存储在存储器820内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的模型组件的颜色处理方法。
上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。

Claims (14)

1.一种模型组件的颜色处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,
所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏编辑场景,所述方法包括:
在所述游戏编辑场景中提供一目标模型组件;
响应针对所述目标模型组件的材质编辑操作,确定与所述目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在所述图形用户界面中提供一参数输入控件;
响应针对所述参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据所述颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对所述目标模型组件的材质进行渲染,以使所述目标模型组件呈现从所述第一目标颜色向所述第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果,其中,所述目标模型组件上从所述第一目标颜色向所述第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同所述颜色过渡参数之间满足目标映射关系,所述目标映射关系为基于目标参数建立,所述目标参数用于至少表征所述第一目标颜色经由所述位置范围中的目标位置过渡到所述第二目标颜色的平缓程度,在不同所述目标参数对应的不同所述目标映射关系中,所述目标位置和对应的所述颜色过渡参数保持不变。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对所述目标模型组件的材质进行渲染,包括:
按照所述目标映射关系对所述颜色过渡参数进行映射,得到映射位置,其中,所述位置范围中的不同所述位置包括所述映射位置;
根据所述颜色过渡参数和所述线性函数,对所述目标模型组件上的所述映射位置处的材质进行渲染。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述颜色过渡参数和所述线性函数,对所述目标模型组件上的所述映射位置处的材质进行渲染,包括:
根据所述颜色过渡参数和所述线性函数,将所述第一目标颜色和所述第二目标颜色转换为目标颜色;
按照所述目标颜色,对所述目标模型组件上的所述映射位置处的材质进行渲染。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述颜色过渡参数和所述线性函数,将所述第一目标颜色和所述第二目标颜色转换为目标颜色,包括:
将所述颜色过渡参数,确定为所述线性函数对应的插值参数;
调用所述线性函数,按照所述插值参数对所述第一目标颜色和所述第二目标颜色进行插值处理,得到所述目标颜色。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,按照所述目标映射关系对所述颜色过渡参数进行映射,得到映射位置,包括:
响应于所述映射位置处于所述位置范围中的第一位置范围内,按照与所述第一位置范围关联的第一映射关系,对所述颜色过渡参数进行映射,得到所述映射位置,其中,所述目标映射关系包括所述第一映射关系;
响应于所述映射位置处于所述位置范围中的第二位置范围内,按照与所述第二位置范围关联的第二映射关系,对所述颜色过渡参数进行映射,得到所述映射位置,其中,所述第二位置范围与所述第一位置范围在所述目标位置处重合,所述目标映射关系包括所述第二映射关系。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一映射关系对应的第一几何线条与所述第二映射关系对应的第二几何线条关于所述目标位置对称,且所述目标参数分别与所述第一几何线条对应的斜率和所述第二几何线条对应的斜率正相关,所述第一几何线条用于表示所述第一映射关系,所述第二几何线条用于表示所述第二映射关系。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,包括:
响应针对所述参数输入控件的参数输入操作,对所述图形用户界面上显示的初始颜色过渡参数进行调整;
将调整后的所述初始颜色过渡参数,确定为所述颜色过渡参数。
8.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,所述位置范围包括中心位置,所述目标位置与所述中心位置之间的差小于等于第一阈值;所述位置范围中的不同位置对应的颜色过渡参数位于颜色过渡参数范围内,所述颜色过渡参数范围包括所述中心位置对应的颜色过渡参数,所述目标位置对应的颜色过渡参数与所述中心位置对应的颜色过渡参数之间的差小于等于第二阈值。
9.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对多个所述表现效果的选择操作,将选择出的所述表现效果,确定为待渲染至所述目标模型组件的游戏运行场景中的目标表现结果。
10.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述目标参数的调整操作,调整所述目标映射关系。
11.一种模型组件的颜色处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏编辑场景,所述装置包括:
提供单元,用于在所述游戏编辑场景中提供一目标模型组件;
第一确定单元,用于响应针对所述目标模型组件的材质编辑操作,确定与所述目标模型组件的材质对应的第一目标颜色和第二目标颜色,并在所述图形用户界面中提供一参数输入控件;
第二确定单元,用于响应针对所述参数输入控件的参数输入操作,确定一颜色过渡参数,并根据所述颜色过渡参数和预先设置的线性函数,对所述目标模型组件的材质进行渲染,以使所述目标模型组件呈现从所述第一目标颜色向所述第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的表现效果,其中,所述目标模型组件上从所述第一目标颜色向所述第二目标颜色逐渐进行颜色过渡的位置范围中的不同位置,与不同所述颜色过渡参数之间满足目标映射关系,所述目标映射关系为基于目标参数建立,所述目标参数用于至少表征所述第一目标颜色经由所述位置范围中的目标位置过渡到所述第二目标颜色的平缓程度,在不同所述目标参数对应的不同所述目标映射关系中,所述目标位置和对应的所述颜色过渡参数保持不变。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行所述权利要求1至10中任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至10中任一项中所述的方法。
14.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现权利要求1至10中任意一项所述的方法。
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