CN114419217A - 生成虚拟藤蔓叶片模型的方法、装置及存储介质 - Google Patents

生成虚拟藤蔓叶片模型的方法、装置及存储介质 Download PDF

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CN114419217A CN202111679843.5A CN202111679843A CN114419217A CN 114419217 A CN114419217 A CN 114419217A CN 202111679843 A CN202111679843 A CN 202111679843A CN 114419217 A CN114419217 A CN 114419217A
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Abstract

本发明公开了一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法、装置及存储介质。该方法包括:获取目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型是通过调整初始虚拟建筑模型的网格分布得到的虚拟建筑模型;在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置和生长方向;基于生长位置和生长方向,在目标虚拟建筑模型的表面上添加虚拟藤蔓叶片模型,生成第一虚拟组合模型;调整第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型。本发明解决了相关技术中需要美术人员通过游戏引擎和设计软件进行修改迭代的处理方法,其成本高、灵活性和模型多样性差的技术问题。

Description

生成虚拟藤蔓叶片模型的方法、装置及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法、装置及存储介质。
背景技术
在虚拟游戏场景中,经常出现被藤蔓缠绕的建筑。现实场景中的藤蔓不能直立,具有攀附建筑向上伸展的特点,且考虑到场景的光照条件,还会在建筑上留下阴影。为增强虚拟现实,游戏制作领域的技术人员不断尝试各种增加虚拟藤蔓模型多样性的方法。
相关技术方案中,生成虚拟藤蔓模型的方法主要为:美术设计人员通过软件编辑制作不同造型不同朝向的多种基础藤蔓模型;在游戏制作时,通过游戏引擎和美术编辑软件进行二次修改和迭代,进而生成需要的藤蔓模型。然而,这种方法的缺陷在于:由于藤蔓模型灵活性和多样性低导致视觉效果较差,且人力成本过高。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法、装置及存储介质,以至少解决相关技术中需要美术人员通过游戏引擎和设计软件进行修改迭代的处理方法,其成本高、灵活性和模型多样性差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法,包括:
获取目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型是通过调整初始虚拟建筑模型的网格分布得到的虚拟建筑模型;在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置和生长方向;基于生长位置和生长方向,在目标虚拟建筑模型的表面上添加虚拟藤蔓叶片模型,生成第一虚拟组合模型;调整第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型。
可选地,获取目标虚拟建筑模型包括:获取初始虚拟建筑模型;对初始虚拟建筑模型的网格分布进行调整,得到目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型包含的模型面数大于初始虚拟建筑模型包含的模型面数。
可选地,对初始虚拟建筑模型的网格分布进行调整,得到目标虚拟建筑模型包括:对初始虚拟建筑模型进行网格化处理,得到第一处理结果;对第一处理结果进行曲面细分处理,得到目标虚拟建筑模型。
可选地,在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置包括:为目标虚拟建筑模型添加第一属性和第二属性,其中,第一属性为目标虚拟建筑模型对应的模型坐标系下预设坐标轴方向上的颜色渐变属性,第二属性为随机改变目标虚拟建筑模型的表面上网格顶点排序标识的随机属性;基于第一属性和第二属性生成目标虚拟建筑模型的表面上待使用的第一路径;对第一路径进行优化处理,得到第二路径;利用第二路径确定生长位置。
可选地,基于第一属性和第二属性生成第一路径包括:基于第一属性确定第一分组和第二分组,其中,第一分组为第一路径的起始网格顶点,第二分组为第一路径的结束网格顶点;利用第一分组、第二分组和第二属性生成第一路径。
可选地,对第一路径进行优化处理,得到第二路径包括:对第一路径进行重新采样处理,得到第二处理结果;对第二处理结果进行合点处理,得到第三处理结果;对第三处理结果进行平滑处理,得到第二路径。
可选地,利用第二路径确定生长位置包括:在第二路径上进行随机撒点,得到生长位置。
可选地,在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长方向包括:采用属性转移方式将目标虚拟建筑模型的表面上的法线属性转移至中间顶点,得到第四处理结果,其中,中间顶点为第二路径上除起始网格顶点与结束网格顶点之外的其余顶点,第四处理结果用于确定虚拟藤蔓叶片模型的法线朝向;采用编写属性方式,基于第四处理结果沿虚拟藤蔓叶片模型的法线朝向进行偏移处理,得到生长方向。
可选地,调整第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型包括:响应对第一虚拟组合模型执行的第一修改操作,对第一虚拟组合模型对应的部分参数进行调节,生成第二虚拟组合模型;将第二虚拟组合模型导入预设游戏引擎;在预设游戏引擎中,响应对第二虚拟组合模型执行的第二修改操作,对第二虚拟组合模型对应的部分参数进行调节,生成目标虚拟组合模型。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种生成虚拟藤蔓叶片模型的装置,包括:获取模块,用于获取目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型是通过调整初始虚拟建筑模型的网格分布得到的虚拟建筑模型;确定模块,用于在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置和生长方向;第一生成模块,用于基于生长位置和生长方向,在目标虚拟建筑模型的表面上添加虚拟藤蔓叶片模型,生成第一虚拟组合模型;第二生成模块,用于调整第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型。
可选地,获取模块,还用于:获取初始虚拟建筑模型;对初始虚拟建筑模型的网格分布进行调整,得到目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型包含的模型面数大于初始虚拟建筑模型包含的模型面数。
可选地,获取模块,还用于:对初始虚拟建筑模型进行网格化处理,得到第一处理结果;对第一处理结果进行曲面细分处理,得到目标虚拟建筑模型。
可选地,确定模块,还用于:为目标虚拟建筑模型添加第一属性和第二属性,其中,第一属性为目标虚拟建筑模型对应的模型坐标系下预设坐标轴方向上的颜色渐变属性,第二属性为随机改变目标虚拟建筑模型的表面上网格顶点排序标识的随机属性;基于第一属性和第二属性生成目标虚拟建筑模型的表面上待使用的第一路径;对第一路径进行优化处理,得到第二路径;利用第二路径确定生长位置。
可选地,确定模块,还用于:基于第一属性确定第一分组和第二分组,其中,第一分组为第一路径的起始网格顶点,第二分组为第一路径的结束网格顶点;利用第一分组、第二分组和第二属性生成第一路径。
可选地,确定模块,还用于:对第一路径进行重新采样处理,得到第二处理结果;对第二处理结果进行合点处理,得到第三处理结果;对第三处理结果进行平滑处理,得到第二路径。
可选地,确定模块,还用于:在第二路径上进行随机撒点,得到生长位置。
可选地,确定模块,还用于:采用属性转移方式将目标虚拟建筑模型的表面上的法线属性转移至中间顶点,得到第四处理结果,其中,中间顶点为第二路径上除起始网格顶点与结束网格顶点之外的其余顶点,第四处理结果用于确定虚拟藤蔓叶片模型的法线朝向;采用编写属性方式,基于第四处理结果沿虚拟藤蔓叶片模型的法线朝向进行偏移处理,得到生长方向。
可选地,第二生成模块,还用于:响应对第一虚拟组合模型执行的第一修改操作,对第一虚拟组合模型对应的部分参数进行调节,生成第二虚拟组合模型;将第二虚拟组合模型导入预设游戏引擎;在预设游戏引擎中,响应对第二虚拟组合模型执行的第二修改操作,对第二虚拟组合模型对应的部分参数进行调节,生成目标虚拟组合模型。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的生成虚拟藤蔓叶片模型的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的生成虚拟藤蔓叶片模型的方法。
在本发明至少部分实施例中,预先获取目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型是通过调整初始虚拟建筑模型的网格分布得到的虚拟建筑模型,采用在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置和生长方向的方式,基于生长位置和生长方向,在目标虚拟建筑模型的表面上添加虚拟藤蔓叶片模型,生成第一虚拟组合模型,通过调整第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型,达到了通过虚拟藤蔓叶片模型的实时生成方法简化虚体藤蔓制作过程的目的,从而实现了在虚拟藤蔓叶片模型制作中节约成本、提高灵活性和多样性的技术效果,进而解决了相关技术中需要美术人员通过游戏引擎和设计软件进行修改迭代的处理方法,其成本高、灵活性和模型多样性差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的生成并修改虚拟建筑藤蔓叶片模型的方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种生成虚拟藤蔓叶片模型的装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本发明其中一种实施例中的生成虚拟藤蔓叶片模型的方法可以运行于终端设备或者是服务器。终端设备可以为本地终端设备。当生成虚拟藤蔓叶片模型的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,生成虚拟藤蔓叶片模型的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的生成虚拟藤蔓叶片模型的方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的生成虚拟藤蔓叶片模型的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法,图2是根据本发明实施例的一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S21,获取目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型是通过调整初始虚拟建筑模型的网格分布得到的虚拟建筑模型;
上述初始虚拟建筑模型可以是通过设计软件预先创建的虚拟建筑模型,该初始虚拟建筑模型可以包括初始网格,该初始网格对应多个网格面。通过调整该初始虚拟建筑模型的网格分布,可以得到上述目标虚拟建筑模型。
步骤S22,在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置和生长方向;
上述虚拟藤蔓叶片模型用于模拟现实场景中的建筑表面藤蔓的叶片,该建筑表面藤蔓的叶片生长情况可以包括藤蔓叶片的生长位置和生长方向。通过在上述目标虚拟建筑模型的表面上确定该生长位置和该生长方向,可以便于进一步生成虚拟藤蔓缠绕建筑的效果。
步骤S23,基于生长位置和生长方向,在目标虚拟建筑模型的表面上添加虚拟藤蔓叶片模型,生成第一虚拟组合模型;
上述虚拟藤蔓叶片模型用于模拟现实场景中的建筑表面藤蔓的叶片,上述生长位置和生长方向可以用于模拟现实场景中的建筑表面藤蔓的叶片生长情况。基于该生长位置和该生长方向,可以在上述目标虚拟建筑模型的表面上添加上述虚拟藤蔓叶片模型,得到上述第一虚拟组合模型。
可选地,上述虚拟藤蔓叶片模型可以包括多个叶片模型,因此,上述生长位置可以包括多个叶片生长位置,上述生长方向可以包括多个叶片生长方向。
步骤S24,调整第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型。
上述第一虚拟组合模型为由上述目标虚拟建筑模型和上述虚拟藤蔓叶片模型组成的基础虚拟模型。为增强虚拟显示,可以在使用该第一虚拟组合模型时,根据目标虚拟场景的需要,调整该第一虚拟组合模型的生长形态,进而生成上述目标组合模型。该目标组合模型用于展示该目标虚拟场景中的建筑及其表面藤蔓的视觉效果。
可选地,上述生长形态可以是在游戏场景中与上述第一虚拟组合模型的视觉效果相关的部分参数。可以通过调整该部分参数,使上述第一虚拟组合模型的视觉效果发生变化,将调整后的虚拟组合模型作为上述目标虚拟组合模型。
在本发明至少部分实施例中,预先获取目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型是通过调整初始虚拟建筑模型的网格分布得到的虚拟建筑模型,采用在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置和生长方向的方式,基于生长位置和生长方向,在目标虚拟建筑模型的表面上添加虚拟藤蔓叶片模型,生成第一虚拟组合模型,通过调整第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型,达到了通过虚拟藤蔓叶片模型的实时生成方法简化虚体藤蔓制作过程的目的,从而实现了在虚拟藤蔓叶片模型制作中节约成本、提高灵活性和多样性的技术效果,进而解决了相关技术中需要美术人员通过游戏引擎和设计软件进行修改迭代的处理方法,其成本高、灵活性和模型多样性差的技术问题。
可选地,在步骤S21中,获取目标虚拟建筑模型,可以包括以下执行步骤:
步骤S211,获取初始虚拟建筑模型;
步骤S212,对初始虚拟建筑模型的网格分布进行调整,得到目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型包含的模型面数大于初始虚拟建筑模型包含的模型面数。
上述初始虚拟建筑模型可以是通过设计软件预先创建的虚拟建筑模型,该初始虚拟建筑模型可以包括多个模型面。获取该初始虚拟建筑模型,并调整初始虚拟建筑模型的网格分布,可以得到上述目标虚拟建筑模型。
具体地,调整初始虚拟建筑模型的网格分布的方法可以是:调整网格分布以增加该初始虚拟建筑模型的模型面数量。上述目标虚拟建筑模型为包括比初始虚拟建筑模型更多的模型面的虚拟建筑模型。
可选地,在步骤S212中,对初始虚拟建筑模型的网格分布进行调整,得到目标虚拟建筑模型,可以包括以下执行步骤:
步骤S2121,对初始虚拟建筑模型进行网格化处理,得到第一处理结果;
步骤S2122,对第一处理结果进行曲面细分处理,得到目标虚拟建筑模型。
上述初始虚拟建筑模型可以是通过设计软件预先创建的虚拟建筑模型,该初始虚拟建筑模型可以包括初始网格,该初始网格对应多个模型面。对该初始虚拟建筑模型进行网格化处理,得到上述第一处理结果,其中,网格化处理可以是获取该初始虚拟建筑模型的初始网格对应的网格参数(例如,可以包括网格节点、网格线等),第一处理结果可以是该初始虚拟建筑模型的初始网格对应的多网格曲面。
对上述第一处理结果进行曲面细分处理,可以是将上述多个网格曲面中的每个网格曲面细分为几个子网格曲面。通过上述曲面细分处理,可以得到上述目标虚拟建筑模型。该目标虚拟建筑模型可以包括多个网格曲面,其中,每个网格曲面对应于初始虚拟建筑模型中的一个子网格曲面。即目标虚拟建筑模型的网格曲面数量多于初始虚拟建筑模型的网格曲面数量。
例如,通过三维计算机图形软件Houdini生成建筑表面的藤蔓模型时,可以使用本实施例提供的方法。预先在Houdini中创建两个接口,分别为建筑接口Input1和藤蔓叶片接口Input2。通过Houdini创建初始建筑模型B0,然后将该初始建筑模型B0输入建筑接口Input1。该初始建筑模型B0的网格mesh0包括n0个网格曲面。基于该初始建筑模型B0生成包含藤蔓的建筑模型时,可以通过Remesh工具获取该初始建筑模型B0包括的n0个网格曲面(相当于上述第一处理结果),然后通过对该n0个网格曲面进行曲面细分操作,得到细化建筑模型B1(相当于上述目标虚拟建筑模型)。
具体地,上述曲面细分操作可以是:对上述n0个网格曲面中每个网格曲面进行重新布线操作,增加网格mesh0中网格线的密度,使该n0个网格曲面中,每个网格曲面被细分为10个子网格曲面。容易得到,上述细化建筑模型B1的网格包括10×n0个网格曲面,将该细化建筑模型B1的网格记为mesh1。
可选地,在步骤S22中,在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置,可以包括以下执行步骤:
步骤S221,为目标虚拟建筑模型添加第一属性和第二属性,其中,第一属性为目标虚拟建筑模型对应的模型坐标系下预设坐标轴方向上的颜色渐变属性,第二属性为随机改变目标虚拟建筑模型的表面上网格顶点排序标识的随机属性;
步骤S222,基于第一属性和第二属性生成目标虚拟建筑模型的表面上待使用的第一路径;
步骤S223,对第一路径进行优化处理,得到第二路径;
步骤S224,利用第二路径确定生长位置。
为上述目标虚拟建筑模型添加上述第一属性可以是:确定上述目标虚拟建筑模型对应的模型坐标系,并在该模型坐标系中确定以预设坐标轴;然后,在该预设坐标轴方向上,为该目标虚拟监护模型添加上述颜色渐变属性。
可选地,上述目标虚拟建筑模型的颜色渐变属性可以由一颜色参数控制,该颜色参数的取值范围在0~1,取值为0表示颜色最浅(通常为透明),取值为1表示颜色最深(通常为黑色)。
为上述目标虚拟建筑模型添加上述第二属性可以是:基于上述目标虚拟建筑表面的网格,获取该网格的网格顶点排序标识;然后,为该网格添加随机属性,该随机属性用于随机改变该网格的顶点排序标识。
通过上述为目标虚拟建筑模型的网格添加随机属性的操作,可以使网格包含的网格线具有随机表现形式,进而可以模拟现实场景下藤蔓生长情况的随机性,便于增加后续生成的虚拟藤蔓叶片模型的多样性。
基于为目标虚拟建筑模型添加的上述第一属性和上述第二属性,可以生成该目标虚拟建筑模型的表面上待使用的上述第一路径。对该第一路径进行优化处理,可以得到上述第二路径。进而,利用该第二路径,可以在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置。
例如,通过三维计算机图形软件Houdini生成建筑表面的藤蔓模型时,可以使用本实施例提供的方法。在Houdini中基于上述细化建筑模型B1建立空间直角坐标系Oxyz,其中,y轴的正方向为竖直向上(即垂直于建筑模型的地平面向上)。在y轴方向上,为该细化建筑模型B1添加一个颜色渐变属性Color Gradient。
具体地,上述添加颜色渐变属性Color Gradient可以包括以下方法步骤:
第一步,在y轴上确定为该细化建筑模型B1添加颜色渐变属性Color Gradient的区间范围;
第二步,将区间起点对应的细化建筑模型B1表面网格顶点的颜色参数cd设置为1,意为颜色最深,对应的颜色设置为黑色;
第三步,沿着y轴的正方向,将区间终点对应的细化建筑模型B1表面网格顶点的颜色参数cd设置为0,意为颜色最浅,对应的颜色设置为透明;
第四步,为区间内部各点对应的细化建筑模型B1表面网格顶点的颜色参数cd赋值,赋值规则为:颜色参数cd沿着y轴的正方向线性变化。
需要说明的是,在现实的藤蔓缠绕建筑场景中,在建筑的边缘藤蔓分布的密度较大。通过上述添加颜色渐变属性的操作,可以在颜色较深的区域生成较密的藤蔓叶片,进而增强虚拟现实,得到更好的虚拟藤蔓叶片视觉效果。
上述细化建筑模型B1的网格mesh1可以包括多个网格顶点,将该网格顶点的数量记为Nd,则该Nd个网格顶点的初始排序标识可以记为R[1~Nd]。为该细化建筑模型B1添加一个随机属性Point Random,该随机属性Point Random用于随机改变上述Nd个网格顶点的排序标识。
具体地,上述添加随机属性Point Random可以包括如下方法步骤:
第一步,获取细化建筑模型B1中Nd个网格顶点的初始排序标识R[1~Nd];
第二步,通过随机工具sort随机打乱该Nd个网格顶点的排序标识;
第三步,得到随机后的排序标识Rs[1~Nd]。
需要说明的是,在现实的藤蔓缠绕建筑场景中,多个藤蔓通常交错分布,整体的藤蔓生长走势通常是杂乱无章的。通过上述添加随机属性的操作,可以在生成随机分布的线条,基于该随机线条模拟藤蔓叶片的生长走势可以增强虚拟现实,得到更好的虚拟藤蔓叶片视觉效果。
可选地,在步骤S222中,基于第一属性和第二属性生成第一路径,可以包括以下执行步骤:
步骤S2221,基于第一属性确定第一分组和第二分组,其中,第一分组为第一路径的起始网格顶点,第二分组为第一路径的结束网格顶点;
步骤S2222,利用第一分组、第二分组和第二属性生成第一路径。
上述第一路径包括多个子路径,该多个子路径中每个子路径包括一个子路径起始点和一个子路径结束点。上述第一分组为起始网格顶点,该起始网格顶点可以是该多个子路径中多个子路径起始点组成的网格顶点;上述第二分组为结束网格顶点,该结束网格顶点可以是该多个子路径中多个子路径结束点组成的网格顶点。该第一分组和该第二分组可以由上述第一属性确定。
基于上述第一分组、上述第二分组和上述第二属性,可以生成上述第一路径。该第二属性为随机改变目标虚拟建筑模型的表面上网格顶点排序标识的随机属性,该第一路径可以被优化,并用于得到该目标虚拟建筑模型的表面上虚拟藤蔓叶片模型的生长位置。
例如,通过三维计算机图形软件Houdini生成建筑表面的藤蔓模型时,可以使用本实施例提供的方法。根据上述颜色渐变属性Color Gradient,可以在细化建筑模型B1表面确定藤蔓生长的多个起始点P0(相当于上述第一分组)和多个结束点Ps(相当于上述第二分组),进而通过该多个起始点P0、该多个结束点Ps和上述随机属性Point Random生成藤蔓生长最短路径Shortest Path(相当于上述第一路径)。
具体地,生成上述藤蔓生长最短路径Shortest Path可以包括如下方法步骤:
第一步,获取上述细化建筑模型B1表面的Nd个网格顶点对应的颜色参数cd;
第二步,遍历查询上述Nd个网格顶点,将cd>0.5的网格顶点作为藤蔓生长的起始点,进而得到藤蔓生长的多个起始点P0;
第三步,遍历查询上述Nd个网格顶点,将cd<0.5的网格顶点作为藤蔓生长的结束点,进而得到藤蔓生长的多个结束点Ps;
第四步,基于上述藤蔓生长的多个起始点P0和多个结束点Ps,结合上述Nd个网格顶点对应的随机排序标识Rs[1~Nd],生成上述藤蔓生长最短路径Shortest Path。
需要说明的是,由于上述藤蔓生长最短路径Shortest Path是基于上述颜色渐变属性Color Gradient和上述随机属性Point Random生成的,因此,该藤蔓生长最短路径Shortest Path具有密度渐变且分布随机的特征。这种藤蔓叶片模型的生成方法可以增强虚拟现实,得到更好的虚拟藤蔓叶片视觉效果。
可选地,在步骤S223中,对第一路径进行优化处理,得到第二路径,可以包括以下执行步骤:
步骤S2231,对第一路径进行重新采样处理,得到第二处理结果;
步骤S2232,对第二处理结果进行合点处理,得到第三处理结果;
步骤S2233,对第三处理结果进行平滑处理,得到第二路径。
上述第一路径是基于上述第一属性和上述第二属性生成的,该第一路径可以用于得到上述第二路径。该第二路径可以用于确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置。具体地,对上述第一路径进行重新采样处理,可以得到上述第二处理结果。然后,对该第二处理结果进行合点处理,可以得到上述第三处理结果。最后,对该第三处理结果进行平滑处理,可以得到该第二路径。
例如,通过三维计算机图形软件Houdini生成建筑表面的藤蔓模型时,可以使用本实施例提供的方法。上述藤蔓生长最短路径Shortest Path(相当于上述第一路径)是通过初步查询上述细化建筑模型B1表面的Nd个网格顶点得到的,可以通过重新采样、合点和平滑的方法进一步优化该藤蔓生长最短路径Shortest Path,进而得到藤蔓生长最终路径PathE。
上述藤蔓生长最短路径Shortest Path可以包括多个子路径,该多个子路径中每个子路径可以包括:多个起始点P0中的一个起始点、多个结束点Ps中的一个结束点和细化建筑模型B1表面的Nd个网格顶点中的多个网格顶点。对该藤蔓生长最短路径ShortestPath进行重新采样,可以确定该每个子路径对应的多个点。将经过该重新采样后的藤蔓生长路径记为Path1(相当于上述第二处理结果)。
上述藤蔓生长路径Path1中每个子路径对应的多个点中可以包括多个重复的网格顶点、多个多余的网格顶点,这会增加生成虚拟藤蔓叶片模型的计算量,并且会影响藤蔓叶片模型的视觉效果。因此,对该藤蔓生长最短路径Shortest Path进行合点操作以优化该路径。该合点操作可以包括:合并每个子路径中重复的网格顶点;删除每个子路径中多余的点。将经过该合点操作后的藤蔓生长路径记为Path2(相当于上述第三处理结果)。
可选地,确定上述子路径中多余的网格顶点的方法可以是:将某个网格顶点删除后,不会影响对应的子路径走势或者对对应的子路径走势的影响可以忽略不计,则该网格顶点可以被确定为多余的网格顶点。
由于上述藤蔓生长路径Path2中每个子路径对应的多个点由上述细化建筑模型B1表面的Nd个网格顶点筛选处理得到,因此,由该多个点连接确定的生长路径为折线路径,并不能很好地模拟现实场景中的藤蔓生长路径。对该藤蔓生长路径Path2进行平滑处理,即调整该藤蔓生长路径Path2中每个子路径对应的多个点的位置以使该子路径更接近于平滑的曲线,可以得到藤蔓生长最终路径PathE。
需要说明的是,由于上述藤蔓生长最终路径PathE是由上述藤蔓生长最短路径Shortest Path经过优化生成的,因此,该藤蔓生长最终路径PathE具有密度渐变、分布随机、路径点较少且显示平滑的特征。这种藤蔓叶片模型的生成方法可以节约制作成本,还可以增强虚拟现实,得到更好的虚拟藤蔓叶片视觉效果。
可选地,在步骤S224中,利用第二路径确定生长位置可以包括:在第二路径上进行随机撒点,得到生长位置。
上述第二路径可以用于确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置。具体地,在该第二路径上进行随机撒点,可以得到该生长位置,其中,随机撒点可以是在该第二路径上生生位置随机的多个生长点,该多个生长点用于确定该生长位置。
例如,通过三维计算机图形软件Houdini生成建筑表面的藤蔓模型时,可以使用本实施例提供的方法。上述藤蔓生长最终路径PathE为藤蔓枝干的生长路径,在该藤蔓枝干上确定藤蔓叶片生长位置的方法可以是:在该藤蔓生长最终路径PathE上确定位置随机的多个点作为藤蔓叶片的生长位置。将该藤蔓叶片的生长位置输入上述藤蔓叶片接口Input2。
可选地,在步骤S22中,在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长方向,可以包括以下执行步骤:
步骤S225,采用属性转移方式将目标虚拟建筑模型的表面上的法线属性转移至中间顶点,得到第四处理结果,其中,中间顶点为第二路径上除起始网格顶点与结束网格顶点之外的其余顶点,第四处理结果用于确定虚拟藤蔓叶片模型的法线朝向;
步骤S226,采用编写属性方式,基于第四处理结果沿虚拟藤蔓叶片模型的法线朝向进行偏移处理,得到生长方向。
上述第二路径由上述第一路径经过优化得到,该第二路径也可以包括多个子路径,该多个子路径中每个子路径包括一个子路径起始点和一个子路径结束点。上述起始网格顶点可以是该多个子路径中多个子路径起始点组成的网格顶点;上述结束网格顶点可以是该多个子路径中多个子路径结束点组成的网格顶点。
上述中间顶点为上述第二路径上除了起始网格顶点和结束网格顶点外的其余顶点。上述目标虚拟建筑模型的表面上包括经过曲面细化后的网格,该网格可以包括多个网格顶点。上述法线属性可以是该目标虚拟建筑模型的表面上的多个网格顶点对应的法线矢量。
采用上述属性转移的方式,可以将上述目标虚拟建筑模型的表面上的法线属性转移至上述中间顶点,得到上述第四处理结果。具体地,对于该目标虚拟建筑模型的表面上的多个网格顶点中每个网格顶点,将该网格顶点的法线矢量复制给该网格顶点对应的中间顶点,进而得到上述第四处理结果,该第四处理结果用于确定上述虚拟藤蔓叶片模型的法线朝向。
通过上述编写属性的方式,可以将上述第四处理结果沿着上述虚拟藤蔓叶片模型的法线方向进行偏移,进而得到该虚拟藤蔓叶片模型的生长方向。
例如,通过三维计算机图形软件Houdini生成建筑表面的藤蔓模型时,可以使用本实施例提供的方法。上述细化建筑模型B1可以包括法线属性,该法线属性可以是该细化建筑模型B1表面上的Nd个网格顶点对应的法线矢量。
上述藤蔓生长最终路径PathE可以包括多个子路径,该多个子路径中每个子路径可以包括:多个起始点P0中的一个起始点、多个结束点Ps中的一个结束点和多个路径点(相当于上述中间顶点)。通过属性转移Attribute Transfer和编写属性Attribute Wrangle,可以确定藤蔓叶片模型的生长方向DisE。
上述属性转移Attribute Transfer操作可以包括:获取该藤蔓生长最终路径PathE中每个子路径对应的多个路径点;获取该多个路径点对应的细化建筑模型B1表面上的多个网格顶点对应的多个法线矢量;将该多个法线矢量复制给对应的多个路径点。将该属性转移操作的结果记为Vec0(相当于上述第四处理结果)。
上述编写属性Attribute Wrangle操作可以包括:基于属性转移操作的结果Vec0,通过使用偏移函数,为上述多个路径点对应的多个法线矢量添加多个偏移值。将该编写属性的结果作为藤蔓叶片模型的生长方向DisE。
通过上述属性转移Attribute Transfer和上述编写属性Attribute Wrangle操作,可以将细化建筑模型B1表面的模型点属性转移给藤蔓生长最终路径PathE中的路径点属性,并使该藤蔓生长最终路径PathE与细化建筑模型B1表面之间存在一定距离,进而保证后续生成的虚拟藤蔓叶片模型不会与建筑模型发生重叠,增强该藤蔓叶片模型的视觉效果。
可选地,在步骤S24中,调整第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型,可以包括以下执行步骤:
步骤S241,响应对第一虚拟组合模型执行的第一修改操作,对第一虚拟组合模型对应的部分参数进行调节,生成第二虚拟组合模型;
步骤S242,将第二虚拟组合模型导入预设游戏引擎;
步骤S243,在预设游戏引擎中,响应对第二虚拟组合模型执行的第二修改操作,对第二虚拟组合模型对应的部分参数进行调节,生成目标虚拟组合模型。
当收到对上述第一虚拟组合模型进行的上述第一修改操作时,对该第一虚拟组合模型对应的上述部分参数进行调节,进而得到上述第二虚拟组合模型。其中,第一虚拟组合模型为由上述目标虚拟建筑模型和上述虚拟藤蔓叶片模型组成的基础虚拟模型,部分参数可以用于调整虚拟游戏场景中该第一虚拟组合模型的视觉效果的多个参数,该部分参数与上述第一修改操作相关联。
将上述第二虚拟组合模型导入上述预设游戏引擎。在该预设游戏引擎中,当收到对上述第二虚拟组合模型进行的上述第二修改操作时,对该第二虚拟组合模型对应的部分参数进行调节,进而得到上述目标虚拟组合模型。其中,在预设游戏引擎中该第二虚拟模型对应的部分参数与上述第一虚拟组合模型对应的部分参数相关联。
可选地,上述预设游戏引擎可以是第四代虚幻引擎(Unreal Engine 4,简称UE4)。
图3是根据本发明实施例的一种可选的生成并修改虚拟建筑藤蔓叶片模型的方法的流程图,如图3所示,生成并修改虚拟建筑藤蔓叶片模型可以包括如下方法步骤:
步骤S41,在三维计算机图形软件中制作模型和模型修改方案;
步骤S42,开放模型修改方案对应的参数接口;
步骤S43,将模型导入游戏引擎;
步骤S44,在游戏引擎中修改相关参数,得到目标模型。
例如,通过游戏引擎UE4和三维计算机图形软件Houdini生成可修改的藤蔓叶片模型时,可以使用本实施例提供的方法。将Houdini中生成的建筑物和藤蔓叶片的基础组合模型记为BT0(相当于上述第一虚拟组合模型)。在游戏制作的过程中,可以根据实际场景的需要,通过游戏引擎UE4和Houdini生成需要的组合模型。
具体地,在Houdini中,可以将该基础组合模型BT0对应的多个视觉参数暴露出来,并对该多个视觉参数进行初步调节,进而生成组合模型BT1(相当于上述第二虚拟组合模型)。将该组合模型BT1导入游戏引擎UE4中后,该游戏引擎UE4也可以对该组合模型BT1对应的多个视觉参数进行进一步调节,最终在该游戏引擎UE4中得到实际场景需要的组合模型BTE(相当于上述目标虚拟组合模型)。
通过本实施例提供的上述方法,技术人员可以通过调节模型的部分视觉参数,在游戏引擎中实时地生成并修改建筑藤蔓叶片模型,输出实际场景需要的结果。节省了虚拟藤蔓叶片模型制作中的时间成本和人力成本,提高了模型制作的灵活性和模型结果的多样性。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种生成虚拟藤蔓叶片模型的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明实施例的一种生成虚拟藤蔓叶片模型的装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:获取模块81,用于获取目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型是通过调整初始虚拟建筑模型的网格分布得到的虚拟建筑模型;确定模块82,用于在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置和生长方向;第一生成模块83,用于基于生长位置和生长方向,在目标虚拟建筑模型的表面上添加虚拟藤蔓叶片模型,生成第一虚拟组合模型;第二生成模块84,用于调整第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型。
可选地,上述获取模块81,还用于:获取初始虚拟建筑模型;对初始虚拟建筑模型的网格分布进行调整,得到目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型包含的模型面数大于初始虚拟建筑模型包含的模型面数。
可选地,上述获取模块81,还用于:对初始虚拟建筑模型进行网格化处理,得到第一处理结果;对第一处理结果进行曲面细分处理,得到目标虚拟建筑模型。
可选地,上述确定模块82,还用于:为目标虚拟建筑模型添加第一属性和第二属性,其中,第一属性为目标虚拟建筑模型对应的模型坐标系下预设坐标轴方向上的颜色渐变属性,第二属性为随机改变目标虚拟建筑模型的表面上网格顶点排序标识的随机属性;基于第一属性和第二属性生成目标虚拟建筑模型的表面上待使用的第一路径;对第一路径进行优化处理,得到第二路径;利用第二路径确定生长位置。
可选地,上述确定模块82,还用于:基于第一属性确定第一分组和第二分组,其中,第一分组为第一路径的起始网格顶点,第二分组为第一路径的结束网格顶点;利用第一分组、第二分组和第二属性生成第一路径。
可选地,上述确定模块82,还用于:对第一路径进行重新采样处理,得到第二处理结果;对第二处理结果进行合点处理,得到第三处理结果;对第三处理结果进行平滑处理,得到第二路径。
可选地,上述确定模块82,还用于:在第二路径上进行随机撒点,得到生长位置。
可选地,上述确定模块82,还用于:采用属性转移方式将目标虚拟建筑模型的表面上的法线属性转移至中间顶点,得到第四处理结果,其中,中间顶点为第二路径上除起始网格顶点与结束网格顶点之外的其余顶点,第四处理结果用于确定虚拟藤蔓叶片模型的法线朝向;采用编写属性方式,基于第四处理结果沿虚拟藤蔓叶片模型的法线朝向进行偏移处理,得到生长方向。
可选地,上述第二生成模块84,还用于:响应对第一虚拟组合模型执行的第一修改操作,对第一虚拟组合模型对应的部分参数进行调节,生成第二虚拟组合模型;将第二虚拟组合模型导入预设游戏引擎;在预设游戏引擎中,响应对第二虚拟组合模型执行的第二修改操作,对第二虚拟组合模型对应的部分参数进行调节,生成目标虚拟组合模型。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型是通过调整初始虚拟建筑模型的网格分布得到的虚拟建筑模型;
S2,在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置和生长方向;
S3,基于生长位置和生长方向,在目标虚拟建筑模型的表面上添加虚拟藤蔓叶片模型,生成第一虚拟组合模型;
S4,调整第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取目标虚拟建筑模型,其中,目标虚拟建筑模型是通过调整初始虚拟建筑模型的网格分布得到的虚拟建筑模型;
S2,在目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置和生长方向;
S3,基于生长位置和生长方向,在目标虚拟建筑模型的表面上添加虚拟藤蔓叶片模型,生成第一虚拟组合模型;
S4,调整第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种生成虚拟藤蔓叶片模型的方法,其特征在于,包括:
获取目标虚拟建筑模型,其中,所述目标虚拟建筑模型是通过调整初始虚拟建筑模型的网格分布得到的虚拟建筑模型;
在所述目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置和生长方向;
基于所述生长位置和所述生长方向,在所述目标虚拟建筑模型的表面上添加所述虚拟藤蔓叶片模型,生成第一虚拟组合模型;
调整所述第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述目标虚拟建筑模型包括:
获取初始虚拟建筑模型;
对所述初始虚拟建筑模型的网格分布进行调整,得到所述目标虚拟建筑模型,其中,所述目标虚拟建筑模型包含的模型面数大于所述初始虚拟建筑模型包含的模型面数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,对所述初始虚拟建筑模型的网格分布进行调整,得到所述目标虚拟建筑模型包括:
对所述初始虚拟建筑模型进行网格化处理,得到第一处理结果;
对所述第一处理结果进行曲面细分处理,得到所述目标虚拟建筑模型。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟建筑模型的表面上确定所述虚拟藤蔓叶片模型的所述生长位置包括:
为所述目标虚拟建筑模型添加第一属性和第二属性,其中,所述第一属性为所述目标虚拟建筑模型对应的模型坐标系下预设坐标轴方向上的颜色渐变属性,所述第二属性为随机改变所述目标虚拟建筑模型的表面上网格顶点排序标识的随机属性;
基于所述第一属性和所述第二属性生成所述目标虚拟建筑模型的表面上待使用的第一路径;
对所述第一路径进行优化处理,得到第二路径;
利用所述第二路径确定所述生长位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述第一属性和所述第二属性生成所述第一路径包括:
基于所述第一属性确定第一分组和第二分组,其中,所述第一分组为所述第一路径的起始网格顶点,所述第二分组为所述第一路径的结束网格顶点;
利用所述第一分组、所述第二分组和所述第二属性生成所述第一路径。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,对所述第一路径进行优化处理,得到所述第二路径包括:
对所述第一路径进行重新采样处理,得到第二处理结果;
对所述第二处理结果进行合点处理,得到第三处理结果;
对所述第三处理结果进行平滑处理,得到所述第二路径。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,利用所述第二路径确定所述生长位置包括:
在所述第二路径上进行随机撒点,得到所述生长位置。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟建筑模型的表面上确定所述虚拟藤蔓叶片模型的所述生长方向包括:
采用属性转移方式将所述目标虚拟建筑模型的表面上的法线属性转移至中间顶点,得到第四处理结果,其中,所述中间顶点为所述第二路径上除起始网格顶点与结束网格顶点之外的其余顶点,所述第四处理结果用于确定所述虚拟藤蔓叶片模型的法线朝向;
采用编写属性方式,基于所述第四处理结果沿所述虚拟藤蔓叶片模型的法线朝向进行偏移处理,得到所述生长方向。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,调整所述第一虚拟组合模型的生长形态,生成所述目标虚拟组合模型包括:
响应对所述第一虚拟组合模型执行的第一修改操作,对所述第一虚拟组合模型对应的部分参数进行调节,生成第二虚拟组合模型;
将所述第二虚拟组合模型导入预设游戏引擎;
在所述预设游戏引擎中,响应对所述第二虚拟组合模型执行的第二修改操作,对所述第二虚拟组合模型对应的部分参数进行调节,生成所述目标虚拟组合模型。
10.一种生成虚拟藤蔓叶片模型的装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标虚拟建筑模型,其中,所述目标虚拟建筑模型是通过调整初始虚拟建筑模型的网格分布得到的虚拟建筑模型;
确定模块,用于在所述目标虚拟建筑模型的表面上确定虚拟藤蔓叶片模型的生长位置和生长方向;
第一生成模块,用于基于所述生长位置和所述生长方向,在所述目标虚拟建筑模型的表面上添加所述虚拟藤蔓叶片模型,生成第一虚拟组合模型;
第二生成模块,用于调整所述第一虚拟组合模型的生长形态,生成目标虚拟组合模型。
11.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的生成虚拟藤蔓叶片模型的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至9任一项中所述的生成虚拟藤蔓叶片模型的方法。
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