CN117545535A - 信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统 - Google Patents

信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统 Download PDF

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CN117545535A CN202280044644.3A CN202280044644A CN117545535A CN 117545535 A CN117545535 A CN 117545535A CN 202280044644 A CN202280044644 A CN 202280044644A CN 117545535 A CN117545535 A CN 117545535A
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津田浩树
远藤纯
米仓理仁
铃丸玲司
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Cygames Inc
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Abstract

本发明提供一种信息处理程序,其用于使得计算机执行以下处理:使得能够对于玩家能够达成的多个使命中的各使命,针对每个规定时间段在上限次数内获取特权;在所述使命中的能够获取所述特权的使命达成的情况下,在一个所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的条件下,向玩家给予所述特权;以及通过提取所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的使命来生成列表。

Description

信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统
技术领域
本发明涉及信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统。
背景技术
在迄今已知的一类游戏中,提供了如下的任务(quest),在该任务中,玩家通过使用由玩家形成的团队来与敌方角色进行战斗。在该类游戏中,存在提供了涉及不同敌方角色或具有不同难度等级的多个任务的情况。玩家可以选择并且玩这多个任务其中之一。
专利文献1公开了针对各玩家设置了所谓的每日使命(mission)的游戏。玩家可以通过达成每日使命来获取规定的特权。通过达成每日使命来获取特权的权利每天在相同的定时被重置。因此,玩家可以通过每天达成每日使命来重复地获取特权。这样,每日使命给予了玩家玩游戏的动力。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2020-103839
发明内容
发明要解决的问题
在如以上所述的每日使命那样、每规定时间段重复地设置特权的情况下,玩家被给予了玩家必须达成所有每日使命的义务感。此外,如果设置了大量的每日使命,则玩家必须进行费力的操作,这可能损害玩游戏的动力。
本发明的目的是提供使得可以通过提高操作的容易度来增强玩的动力的信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统。
用于解决问题的方案
为了解决上述问题,一种信息处理程序,用于使得计算机执行以下处理:
使得能够对于玩家能够达成的多个使命中的各使命,针对每个规定时间段在上限次数内获取特权;
在所述使命中的能够获取所述特权的使命达成的情况下,在一个所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的条件下,向玩家给予所述特权;以及
通过提取所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的使命来生成列表。
此外,还可以使得所述计算机执行以下处理:
让玩家顺次执行所述列表中所提取出的多个使命。
此外,所述使命可以包括玩家能够选择正常玩法和跳过玩法的、并且能够经由所述正常玩法和所述跳过玩法这两者而达成的使命,其中,所述跳过玩法是与所述正常玩法相比、至少部分地省略了处理的玩法,
所述信息处理程序还可以使得所述计算机执行以下处理:
经由所述跳过玩法执行所述列表中所提取出的多个使命。
此外,还可以使得所述计算机执行以下处理:
允许玩家选择多个任务之一,其中所述多个任务各自被分类为组其中之一并且设置有通关条件;
基于玩家所设置的信息或玩家所输入的操作来执行玩家所选择的任务;以及
针对各个组显示所述列表中所提取出的任务,
所述使命可以包括所述任务的通关条件的满足,以及
每所述规定时间段能够获取的特权可以在所述任务被分类为的各个组之间变化。
为了解决上述问题,信息处理方法是由一个或多于一个计算机执行的信息处理方法,所述信息处理方法包括以下处理:
使得能够对于玩家能够达成的多个使命中的各使命,针对每个规定时间段在上限次数内获取特权;
在所述使命中的能够获取所述特权的使命达成的情况下,在一个所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的条件下,向玩家给予所述特权;以及
通过提取所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的使命来生成列表。
为了解决上述问题,信息处理系统是设置有一个或多于一个计算机的信息处理系统,
其中,所述计算机执行以下处理:
使得能够对于玩家能够达成的多个使命中的各使命,针对每个规定时间段在上限次数内获取特权;
在所述使命中的能够获取所述特权的使命达成的情况下,在一个所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的条件下,向玩家给予所述特权;以及
通过提取所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的使命来生成列表。
发明的效果
本发明使得可以通过提高操作的容易度来增强玩的动力。
附图说明
图1是示意性示出信息处理系统的结构的说明图。
图2A是用于说明玩家终端的硬件结构的图。图2B是用于说明服务器的硬件结构的图。
图3A和图3B是用于说明示例团队形成画面的图。
图4A是用于说明示例组选择画面的图。图4B是用于说明示例难度等级选择画面的图。图4C是用于说明示例游戏模式(play-mode)选择画面的图。图4D是用于说明示例团队选择画面的图。
图5A是用于说明示例任务开始画面的图。图5B是用于说明经由单人游戏(sole-play)的战斗游戏期间的示例战斗游戏画面的图。图5C是用于说明技能计量器和龙化计量器的示例的图。图5D是用于说明龙化的图。
图6A是用于说明玩家的胜利的情况所用的示例战斗游戏画面的图。图6B是用于说明示例奖励画面的图。
图7是用于说明奖励表的示例的图。
图8是用于说明构成每日使命的任务的示例的图。
图9是用于说明附加奖励的示例的图。
图10A是用于说明示例批量跳过功能设置标签的第一图。图10B是用于说明示例批量跳过功能设置标签的第二图。图10C是用于说明批量跳过时的示例团队选择画面的图。
图11A是用于说明示例票券设置画面的图。图11B是用于说明示例第一汇总奖励画面的图。图11C是用于说明示例附加奖励画面的图。图11D是用于说明示例第二汇总奖励画面的图。
图12A是用于说明玩家终端中的存储器的结构以及其作为计算机的功能的图。图12B是用于说明服务器中的存储器的结构以及其作为计算机的功能的图。
图13是用于说明玩家终端和服务器处的基本处理的序列图。
图14是用于说明服务器处的登录处理的流程图。
图15是用于说明玩家终端处的列表生成处理的流程图。
图16是用于说明玩家终端处的单人游戏执行处理的流程图。
图17是用于说明服务器处的奖励抽选处理的流程图。
图18是玩家终端和服务器处的第二序列图。
图19是用于说明服务器处的跳过处理的流程图。
图20是玩家终端和服务器处的第三序列图。
图21是用于说明服务器处的批量跳过处理的流程图。
具体实施方式
以下将参考附图来详细说明本发明实施例的方面。在本实施例中给出的数值等仅仅是用于促进理解的示例,并且除非另外具体陈述,否则不限制本发明。在本说明书和附图中,具有基本上相同的功能和结构的元素附加有相同的附图标记且不再重复说明,并且未示出与本发明不直接相关的元素。
(信息处理系统S的总体结构)
图1是示意性示出信息处理系统S的结构的说明图。信息处理系统S是包括玩家终端1、服务器100和具有通信基站200a的通信网络200的所谓的客户端-服务器系统。
在本实施例的信息处理系统S中,玩家终端1和服务器100用作游戏装置G。玩家终端1和服务器100分别分担用于控制游戏的进展的角色,并且可以通过玩家终端1和服务器100之间的协作来使游戏进展。
玩家终端1可以经由通信网络200与服务器100建立通信。玩家终端1包括能够以无线或有线方式通信地连接到服务器100的各种电子设备。玩家终端1的示例包括智能电话、移动电话、平板装置、个人计算机和游戏机。将在使用智能电话作为玩家终端1的情况的上下文中说明本实施例。
服务器100通信地连接到多个玩家终端1。服务器100包括管理服务器100A和战斗游戏服务器100B。管理服务器100A针对玩游戏的各玩家累积各种信息。在下文,针对各玩家所累积的信息将被称为玩家信息。此外,管理服务器100A主要基于从玩家终端1输入的操作来执行诸如更新所累积的玩家信息以及使得玩家终端1能够下载图像和各种信息等的处理。
此外,信息处理系统S实现多个玩家协作地与敌方角色进行战斗的战斗游戏。战斗游戏服务器100B主要执行用于控制战斗游戏的进展(诸如用于执行战斗游戏的房间的创建、向该房间的玩家的分配、相对于连接到该房间的多个玩家终端1的信息的发送/接收、以及多个玩家终端1的同步等)的处理。
在下文,在由信息处理系统S提供的游戏中,战斗游戏将被称为局内游戏(in-game),并且除战斗游戏以外的游戏将被称为局外游戏(out-game)。管理服务器100A主要执行与局外游戏有关的处理,并且战斗游戏服务器100B主要执行与局内游戏有关的处理。
通信基站200a连接到通信网络200,并且以无线方式向玩家终端1发送信息和从玩家终端1接收信息。通信网络200由移动电话网络、因特网网络、局域网(LAN)或专用电路等实现,并且实现玩家终端1和服务器100之间的无线或有线通信连接。
(玩家终端1和服务器100的硬件结构)
图2A是用于说明玩家终端1的硬件结构的图。此外,图2B是用于说明服务器100的硬件结构的图。如图2A所示,玩家终端1被配置为包括一个或多于一个中央处理单元(CPU)10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24。
此外,如图2B所示,管理服务器100A和战斗游戏服务器100B被配置为包括一个或多于一个CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124。
注意,管理服务器100A和战斗游戏服务器100B的CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124的结构和功能分别与玩家终端1的CPU 10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24的结构和功能基本上相同。因此,以下说明将针对玩家终端1的硬件结构,而省略对管理服务器100A和战斗游戏服务器100B的说明。
CPU 10运行存储器12中所存储的程序以控制游戏的进展。存储器12由只读存储器(ROM)或随机存取存储器(RAM)构成,并且存储控制游戏的进展所需的程序和各种数据。存储器12经由总线14连接到CPU 10。
输入/输出接口16连接到总线14。存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24连接到输入/输出接口16。
存储单元18由诸如动态随机存取存储器(DRAM)等的半导体存储器构成,并且存储各种程序和数据。在玩家终端1中,存储单元18中所存储的程序和数据由CPU 10加载到存储器12(RAM)中。
通信单元20以无线方式通信地连接到通信基站200a,并且经由通信网络200向服务器100发送信息和从服务器100接收信息,诸如各种数据和程序等。在玩家终端1中,从服务器100接收到的程序等存储在存储器12或存储单元18中。
输入单元22由接受玩家操作所经由的单元(诸如触摸面板、按钮、键盘、鼠标、十字小键盘或模拟控制器等)构成。可替代地,输入单元22可以是设置在玩家终端1处或者外部连接到玩家终端1的专用控制器。还可替代地,输入单元22可以由用于检测玩家终端1的倾斜或移动的加速度传感器或者用于检测玩家的声音的麦克风构成。也就是说,输入单元22的示例包括使得能够以可区分的方式输入玩家的意图的各种装置。
输出单元24被配置为包括显示装置和扬声器。注意,输出单元24可以是外部连接到玩家终端1的装置。在本实施例中,玩家终端1包括显示器26作为输出单元24,并且包括触摸面板作为输入单元22,该触摸面板被设置成堆叠在显示器26上。
(游戏内容)
接着,将在示例的上下文中说明由本实施例中的信息处理系统S或游戏装置G提供的游戏的内容。各玩家可以拥有通过被称为扭蛋(gacha)的抽选所获取到的角色、以及从管理员侧分发的角色。玩家可以通过从由玩家拥有的角色(以下称为拥有角色)中选择多个(这里为四个)角色来形成团队。此外,玩家可以玩战斗游戏,在这些战斗游戏中,玩家通过使用所形成的团队来与敌方角色进行战斗。
图3A和图3B是用于说明示例团队形成画面的图。在局外游戏期间,在显示器26的下部显示菜单栏30。在菜单栏30中,提供包括团队形成选择部30a、任务选择操作部30b和强化选择部30c的多个选择部。当轻击团队形成选择部30a时,如图3A所示,显示团队形成画面。在团队形成画面中,显示与由玩家形成的团队有关的团队信息。
玩家通过选择四个拥有角色来登记团队。在团队形成画面中,并排排列显示与构成登记的团队的角色(以下称为团队形成角色)有关的信息。具体地,玩家可以将团队中的四个拥有角色登记为第一团队形成角色、第二团队形成角色、第三团队形成角色和第四团队形成角色。在团队形成画面中,从左起顺次显示与第一团队形成角色、第二团队形成角色、第三团队形成角色和第四团队形成角色有关的信息。
当轻击与团队形成角色其中之一有关的信息的区域以选择该团队形成角色时,显示未示出的拥有角色列表画面。玩家可以通过在拥有角色列表画面中选择拥有角色之一来替换团队形成角色。
注意,在团队形成画面中最左侧显示的第一团队形成角色被登记为团队的首领(leader)。在团队形成画面中,可以例如通过轻击第一团队形成角色然后轻击另一团队形成角色来改变首领。也就是说,玩家可以在团队形成画面中登记用作首领的团队形成角色。
此外,玩家可以预先登记多个团队。这里,玩家最多可以登记九个团队。在团队形成画面中,当输入水平方向上的轻拂操作时,切换所显示的团队信息。例如,当在如图3A所示显示与第一团队有关的团队信息的状态下输入向左轻拂操作时,如图3B所示,显示与第二团队有关的团队信息。
团队信息显示在团队形成画面中的团队被登记为玩家当前选择的团队。例如,假定在如图3B所示显示与第二团队有关的团队信息的状态下轻击菜单栏30中的另一选择部,由此终止团队形成画面的显示。在这种情况下,在关闭团队形成画面时显示团队信息的第二团队被登记为当前选择团队。
注意,各角色设置有诸如生命值(以下称为HP)和攻击力等的参数。玩家可以培养拥有角色,并且可以通过提高拥有角色的等级来增强各种参数。在团队形成画面中显示的团队信息中,显示各个团队形成角色的参数。
此外,尽管没有详细说明,但在团队形成画面中,玩家可以用武器和龙来装备各团队形成角色。此外,玩家可以向团队形成角色装备有的武器设置被称为徽章(crest)的装备品。徽章设置有用于有利地使战斗游戏进展(诸如增强团队形成角色的攻击力等)的效用信息。通过提供装备品,玩家可以有利地使战斗游戏进展;例如,玩家可以增加参加战斗游戏的团队形成角色(以下称为参加角色)的参数(诸如HP和攻击力等),或者可以减少敌方角色的参数。
此外,龙是参加角色自身可以变身为的角色。当在战斗游戏期间满足规定条件时,玩家可以仅在有限的时间段中将参加角色变身为该参加角色所装备的龙。由于龙可以对敌方角色造成大的伤害,因此可以通过将参加角色变身为龙来有利地使战斗游戏进展。
此外,各拥有角色和各装备品预先设置有技能。技能是指当在战斗游戏期间满足规定条件时变得可用的特殊能力。玩家可以通过使用技能来有利地使战斗游戏进展。例如,玩家可以通过使用技能来改变各种参数,诸如对敌方角色造成伤害、增加参加角色的攻击力、恢复参加角色的HP、以及减少敌方角色的攻击力等。在团队形成画面中显示的团队信息中,显示与各个团队形成角色的装备品和龙有关的装备信息、以及与技能有关的信息。
图4A是用于说明示例组选择画面的图。图4B是用于说明示例难度等级选择画面的图。图4C是用于说明示例游戏模式选择画面的图。图4D是用于说明示例团队选择画面的图。当轻击菜单栏30中的任务选择操作部30b时,显示图4A所示的组选择画面。这里,任务是指战斗游戏的种类,并且可以被认为是战斗游戏的内容。
在该实施例中,各任务设置有通关条件。设置到各个任务的示例通关条件包括在规定时间段内击败头目(boss)角色以及在规定时间段内消灭所有敌方角色。当满足通关条件时,相应的任务被通关,并且向玩家给予奖励。
这里,各任务被分类为多个组其中之一。在下文,在任务组中,将说明主线故事、活动任务、组A、组B、组C和组D。然而,任务组不限于这些组,并且进一步提供了大量其他组。
例如,在主线故事中提供了章节1至20,其中约5至10个种类的任务属于各个章节。例如,六个种类的任务(即,任务1-1至1-6)属于主线故事的章节1,并且十个种类的任务(即,任务10-1至10-10)属于主线故事的章节10。玩家可以按规定顺序玩被分类为主线故事的任务。具体地,玩家可以首先玩属于章节1的任务。
此时,玩家必须顺次通关任务1-1至1-6。因此,当章节1的任务1-1被通关时,任务1-2被解放,并且玩家可以玩任务1-2。然后,当玩家通关了任务1-6时,换句话说,当玩家通关了属于章节1的所有任务时,章节2被解放。
如上所述,当玩家通关了属于各章节的所有任务时,玩家可以玩属于下一章节的任务。注意,被分类为主线故事的任务的难度等级从章节1向章节20逐渐变得更高。类似地,对于属于同一章节的任务,在同一章节中相对较晚被解放的任务具有更高的难度等级。此外,存在定期地或不定期地添加被分类为主线故事的任务的情况。在这种情况下,尽管基本上添加了新章节,但可替代地,可以添加属于现有章节的任务。
活动任务构成了不定期地举行的活动所用的任务被分类为的组。涉及不同敌方角色且具有不同难度等级的多个任务被分类为活动任务。被分类为活动任务的活动仅可以在举行该活动的时间段期间玩。举行活动的时间段例如约为从一周到一个月。
组A是以培养物品的获取为目的的任务被分类为的组。培养物品是在局外游戏中可以通过选择拥有角色来使用的物品。当使用培养物品时,所选择的拥有角色的经验值增加。当经验值增加时,拥有角色的等级提高。因此,可以说,培养物品是用于提高拥有角色的等级的物品。当拥有角色的等级提高时,拥有角色的参数提高。
当通关了被分类为组A的任务时,给予培养物品作为奖励。此时给予的培养物品的数量大于在通关了其他任务的情况下给予的培养物品的数量。因此,可以说,被分类为组A的任务主要是为了获取培养物品的目的而玩的。
注意,四个种类的任务(即,初级、中级、高级和特级)被分类为组A。这四个种类的任务具有各自不同的难度等级:中级比初级更难,高级比中级更难,并且特级比高级更难。此外,在通关了任务时给予的奖励随着该任务的难度等级变得更高而变得更大。
组B是以游戏内货币的获取为目的的任务被分类为的组。游戏内货币例如在生成或强化武器时或者在换取局外游戏中的物品时被消耗。当通关了被分类为组B的任务时,给予游戏内货币作为奖励。此时给予的游戏内货币大于在通关了其他任务时给予的游戏内货币。因此,可以说,分类为组B的任务主要是为了获取游戏内货币的目的而玩的。
注意,四个种类的任务(即,初级、中级、高级和特级)被分类为组B。这四个种类的任务具有各自不同的难度等级:中级比初级更难,高级比中级更难,并且特级比高级更难。此外,在通关了任务时给予的奖励随着该任务的难度等级变得更高而变得更大。
组C是以角色强化物品的获取为目的的任务被分类为的组。角色强化物品是在局外游戏中可以通过选择拥有角色来使用的物品。当使用角色强化物品时,所选择的拥有角色的特定参数提高。因此,可以说,角色强化物品是用于增强拥有角色的参数的物品。
注意,尽管没有详细说明,但拥有角色设置有属性。这里,提供了五个属性,即,“火”、“风”、“水”、“光”和“暗”。此外,在敌方角色中,存在具有设置有上述五个属性其中之一的角色。根据拥有角色和敌方角色的属性的组合,可以有利地使任务进展。因此,玩家必须针对每个任务考虑到拥有角色的属性来形成团体。
此外,角色强化物品还设置有上述五个属性其中之一,并且可应用于拥有角色的角色强化物品局限于具有与拥有角色相同的属性的角色强化物品。
注意,组C中的任务被分类为上述五个属性,并且三个种类的任务(即,初级、中级和高级)被分类为各个属性。因此,15个种类的任务被分类为组C。被分类为各个属性的三个种类的任务具有各自不同的难度等级:中级比初级更难,并且高级比中级更难。此外,在通关了任务时给予的奖励随着该任务的难度等级变得更高而变得更大。
此外,在通关了组C中的任务时给予的奖励根据任务被分类为的属性而变化。例如,在通关了组C中的被分类为属性“火”的任务的情况下,给予具有属性“火”的角色强化物品。这样,在通关了被分类为组C的任务的情况下,给予具有与该任务被分类为的属性相同的属性的角色强化物品。因此,玩家可以通过选择并玩被分类为组C的任务来获取期望的角色强化物品。
组D是以龙相关物品的获取为目的的任务被分类为的组。提供了多个种类的龙相关物品。龙相关物品其中之一是在局外游戏中可以通过选择拥有的龙来使用的物品。在使用该物品时,所选择的龙的等级提高。在龙的等级提高时,龙的参数提高。
此外,与上述的角色强化物品类似,还存在用于增强拥有角色的参数的龙相关物品。因此,可以说,龙相关物品是用于强化拥有角色或拥有的龙的物品。
注意,作为龙相关物品,提供设置有上述五个属性其中之一的物品和不具有属性的物品。例如,可应用于拥有角色的龙相关物品局限于具有与拥有角色相同的属性的物品。另一方面,用于提高龙的等级的龙相关物品不具有属性。
注意,组D中的任务被分类为上述五个属性,并且四个种类的任务(即,初级、中级、高级和特级)被分类为各个属性。因此,二十个种类的任务被分为组D。与上述的组A和组B类似,对于分类为各个属性的四个种类的任务,初级具有最低难度等级,并且特级具有最高难度等级。此外,在通关了任务时给予的奖励随着该任务的难度等级变得更高而变得更大。
此外,在通关了组D中的任务时给予的奖励根据该任务被分类为的属性而变化。例如,在通关了组D中的被分类为属性“水”的任务的情况下,给予具有属性“水”的龙相关物品。因此,玩家可以通过选择并玩被分类为组D的任务来获取期望的龙相关物品。注意,不论任务被分类为的属性如何,都共同地给予不具有属性的龙相关物品。
在图4A所示的组选择画面中,显示多个组选择操作部31。组选择操作部31是针对各个任务组提供的。在组选择画面中,如图4A所示,主线故事、活动任务、组A、组B和组C所用的组选择操作部31从顶部起按该顺序显示。当在组选择画面中输入向上方向上的轻拂操作时,组选择操作部31滚动,并且显示组D和其他组所用的组选择操作部31。
玩家可以通过轻击组选择操作部31其中之一来选择组其中之一。例如,当在组选择画面中轻击组A所用的组选择操作部31时,显示图4B所示的难度等级选择画面。在难度等级选择画面中,显示多个难度等级选择操作部32。难度等级选择操作部32分别是针对被分类为较早选择的组的任务的难度等级所提供的。
如上所述,四个任务(即,初级、中级、高级和特级)被分类为组A。因此,在选择组A的情况下,如图4B所示,在难度等级选择画面中显示四个难度等级选择操作部32。
注意,在各个难度等级选择操作部32中显示通关信息33。通关信息33由三颗星构成,并且以通关信息33中的涂黑星的数量的形式报告相应任务的通关状况。具体地,如前面所述,各个任务设置有通关条件。此时,例如,在团队中的四个参加角色均未被击败的状态下通关了任务的情况下,获取到一颗星。此外,在四个参加角色中的两个或多于两个被击败的状态下通关了任务的情况下,获取到一颗星。此外,例如,在不使用继续等的状态下通关了任务的情况下,也获取到一颗星。这样,在各个难度等级选择操作部32中显示的通关信息33使得玩家可以掌握相应任务的通关状况。
此外,当在难度等级选择画面中轻击难度等级选择操作部32其中之一时,显示图4C所示的游戏模式选择画面。在游戏模式选择画面中,显示单人游戏选择部34a和多人游戏选择部34b。对于各任务,玩家可以选择操作玩家终端1的玩家单独玩游戏的单人游戏、或者多个玩家终端1通信地连接并且玩家协作地玩游戏的多人游戏。
注意,尽管这里将在可以选择单人游戏和多人游戏这两者的任务的上下文中给出说明,但可以提供仅能够进行单人游戏的任务和仅能够进行多人游戏的任务。玩家可以通过轻击单人游戏选择部34a来选择单人游戏作为游戏模式,并且玩家可以通过轻击多人游戏选择部34b来选择多人游戏作为游戏模式。在以下的对战斗游戏的内容的说明中,将说明经由单人游戏的战斗游戏。
(单人游戏)
当在游戏模式选择画面中轻击单人游戏选择部34a时,显示图4D所示的团队选择画面。在团队选择画面中,如该图所示显示团队信息。在转变为团队选择画面时,显示与登记的当前选择团队有关的团队信息。在团队选择画面中,玩家可以例如通过在水平方向上进行轻拂操作来切换显示器26上所显示的团队信息。当在团队选择画面中切换团队信息时,登记的当前选择团队也改变。也就是说,玩家可以在团队选择画面中改变当前选择团队。
此外,在团队选择画面中,显示返回按钮35a、开始按钮35b和跳过按钮35c。当轻击返回按钮35a时,发生从图4D所示的团队选择画面向图4C所示的游戏模式选择画面的画面转变。另一方面,当轻击开始按钮35b时,开始使用登记的当前选择团队的经由单人游戏的战斗游戏。
此外,当轻击跳过按钮35c时,进行用于跳过战斗游戏的跳过处理。在该跳过处理中,在玩家不必玩战斗游戏的情况下,假定所选择的任务被通关、并且向玩家给予奖励。在下文,经由跳过处理的任务玩法将被称为跳过玩法,并且不涉及跳过处理的任务玩法将被称为正常玩法。在该实施例中,玩家可以选择并执行正常玩法或跳过玩法,在跳过玩法中,与正常玩法相比,至少部分地跳过了处理。
然而,为了选择跳过玩法,需要在上述的通关信息33中显示三颗涂黑的星。换句话说,各任务设置有跳过条件,并且玩家可以仅针对满足跳过条件的任务选择跳过玩法。这里,各任务设置有如下的条件作为跳过条件:在团队中的参加角色均未被击败的情况下并且在不使用继续或后面将说明的复活等的情况下,任务被通关。在玩家所选择的任务不满足跳过条件的情况下,在团队选择画面中不接受玩家的操作;例如,跳过按钮35c灰化。
此外,为了选择跳过玩法,需要跳过票券。换句话说,玩家可以通过消耗跳过票券来选择跳过游戏。例如,当玩家在规定时间段期间第一次登录时,或者作为通关任务的奖励,向玩家分发跳过票券。
图5A是用于说明示例任务开始画面的图。当在团队选择画面35b中轻击开始按钮35b时,开始战斗游戏。当战斗游戏开始时,如图5A所示,显示任务开始画面。在任务开始画面中,显示作为与正在开始的任务(战斗游戏)有关的信息的任务信息。这里,作为任务信息,显示用于通关任务的通关条件、是否许可继续、以及复活许可次数。
此外,各任务均设置有是否许可继续、以及继续许可次数。在本实施例中,在经由单人游戏的战斗游戏中,在所有参加角色都进入了不能继续状态的条件下(即,在所有参加角色都被消灭的条件下),玩家被击败。
这里,将参加角色的HP变为零的状态定义为不能继续状态,并且将参加角色的HP没有变为零的状态定义为能够继续状态。处于能够继续状态的参加角色基于输入到玩家终端1的操作或基于计算机控制来进行动作,而使得处于不能继续状态的参加角色不能进行动作。
在可继续的任务中,在所有参加角色都被消灭的情况下,玩家可以通过消耗规定的游戏内货币来选择是否继续任务。当玩家执行继续时,所有参加角色都从不能继续状态恢复到能够继续状态,这使得可以继续任务。
此外,各任务设置有是否允许复活和复活许可次数。这里,与上述的继续类似,战斗游戏中的“复活”是指在满足复活条件的情况下、将进入了不能继续状态的参加角色恢复为能够继续状态。在经由单人游戏的战斗游戏中,各参加角色设置有复活许可次数,并且在所有参加角色都被消灭并且存在许可一次或多于一次复活的参加角色的情况下,判断为满足复活条件。
也就是说,在许可复活的任务中,即使所有参加角色都被消灭,如果存在许可一次或多于一次复活的参加角色,则也可以避免玩家的失败。另一方面,当所有参加角色都被消灭时,在不存在许可一次或多于一次复活的参加角色并且不执行继续或不能执行继续的情况下,在该定时确定了玩家的失败。
图5B是用于说明经由单人游戏的战斗游戏期间的示例战斗游戏画面的图。图5C是用于说明技能计量器48a、48b和48c以及龙化计量器50的示例的图。图5D是用于说明龙化的图。当开始战斗游戏、并且显示图5A所示的任务开始画面并持续了规定时间段时,如图5B所示,显示战斗游戏画面。在战斗游戏画面中,显示虚拟游戏场,并且在该游戏场中显示作为参加角色的第一参加角色40a、第二参加角色40b、第三参加角色40c和第四参加角色40d以及头目角色42。注意,第一参加角色40a至第四参加角色40d分别是第一团队形成角色至第四团队形成角色。因此,第一参加角色40a是登记为首领的参加角色。
在战斗游戏中,将四个参加角色其中之一设置为可以由玩家操作的可操作角色。也就是说,可操作角色是基于输入到玩家终端1的操作来进行操作的参加角色。当战斗游戏开始时,将登记为首领的参加角色(即,第一参加角色40a)设置为可操作角色。
玩家可以通过轻击战斗游戏画面中的显示游戏场的区域来使得可操作角色进行攻击动作,或者可以通过进行滑动操作或轻拂操作来使可操作角色在操作方向上移动。另一方面,不包括可操作角色的三个参加角色基于计算机控制来进行动作。在下文,基于计算机控制来进行动作的参加角色将被称为非操作角色。
玩家可以在战斗游戏期间改变可操作角色。具体地,在战斗游戏画面中,显示第一角色信息显示部44a、第二角色信息显示部44b、第三角色信息显示部44c和第四角色信息显示部44d作为角色信息显示部。第一角色信息显示部44a至第四角色信息显示部44d分别与第一参加角色40a至第四参加角色40d相对应,并且显示与相应参加角色有关的信息。
玩家可以通过轻击角色信息显示部其中之一来切换可操作角色。例如,当在第一参加角色40a被设置为可操作角色的状态下轻击第四角色信息显示部44d时,第四参加角色40d被设置为可操作角色,并且第一参加角色40a被设置为非操作角色。这使得玩家可以通过对玩家终端1的输入操作来操作第四参加角色40d。
注意,在各个角色信息显示部中,显示角色图像,使得可以识别出相应参加角色,并且显示表示相应参加角色的HP的HP计44x。此外,在各个角色信息显示部中显示表示相应参加角色的复活许可次数的复活信息44y。这里,显示与复活许可次数相同数量的心形标记作为复活信息44y。
此外,在战斗游戏画面的左下部分,与角色信息显示部分开地显示可操作角色显示部46。可操作角色显示部46用于报告当前设置为可操作角色的参加角色以及可操作角色的HP。
此外,在战斗游戏画面中显示三个技能计量器48a、48b和48c。如前面所述,角色和装备品预先设置有可用技能。技能计量器48a、48b和48c报告可操作角色可用的技能的内容、是否许可技能的使用、以及在技能变得可用之前剩余的计量器值。
具体地,各技能均预先设置有技能变得可用所需的计量器值。技能计量器48a、48b和48c的计量器值例如根据由可操作角色对头目角色42等造成的伤害值而增加。在计量器值小于所需计量器值的状态下,相应技能不可用,并且当计量器值变得大于或等于所需计量器值时,技能变得可用。针对每个技能管理计量器值,并且在技能不可用的状态下,如图5B所示,技能计量器48a、48b和48c部分或全部灰化。然后,随着计量器值增加并接近所需计量器值,如图5C所示,灰化的面积减少。
图5C示出与技能计量器48a相对应的技能可用并且与技能计量器48b和48c相对应的技能不可用的状态。在图5C所示的状态下,玩家可以通过轻击技能计量器48a来使用与技能计量器48a相对应的技能。当使用该技能时,与该技能相对应的计量器值变为零,由此该技能变得不可用。以这种方式,技能计量器48a、48b和48c还用作用于使用技能的操作部。
此外,在战斗游戏画面中,显示龙化计量器50。如前面所述,各参加角色可以装备有龙。龙化计量器50报告可操作角色所装备的龙、是否许变身为龙、以及在能够变身为龙之前剩余的计量器值。
具体地,各龙或各参加角色预先设置有使得能够变身为龙所需的计量器值。龙化计量器50的计量器值例如根据由可操作角色对头目角色42等造成的伤害值而增加。在计量器值小于所需计量器值的状态下,不许变身为龙,并且当计量器值变得大于或等于所需计量器值时,使得能够变身为龙。变身为龙所需的计量器值是与上述技能分开地管理的,并且在使得不能变身为龙的状态下,如图5B所示,龙化计量器50部分或完全灰化。然后,随着计量器值增加并接近所需计量器值,灰化的面积减少。
图5C示出可操作角色可以将其自身变身为可操作角色所装配的龙的状态。在图5C所示的状态下,玩家可以通过轻击龙化计量器50将可操作角色变身为龙。例如,当在图5C所示的状态下轻击龙化计量器50时,如图5D所示,可操作角色(这里为第一参加角色40a)将自身变身为龙。在这种状态下,在可操作角色显示部46和与可操作角色相对应的角色信息显示部(这里为第一角色信息显示部44a)中显示龙,然后玩家可以通过对玩家终端1的输入操作来使得龙进行动作。
在变身为龙时,针对龙的计量器值变为零,由此再次使得不能变身为龙。在可操作角色变身为龙的时间段期间,龙化计量器50以图5D所示的方式显示。使得能够变身为龙的时间段(能够变身时间段)是预先设置的,并且在能够变身时间段到期之后,如图5B所示,将龙变身回为原始参加角色(这里为第一参加角色40a),并且如图5B所示,龙化计量器50以灰化方式显示。
尽管没有详细说明,但关于非操作角色,也管理针对龙的计量器值和针对各个技能的计量器值。然而,对于非操作角色,尽管存在在计算机控制下使用技能的情况,但不会发生变身为龙。
此外,在战斗游戏画面的上部,显示表示头目角色42的HP的头目角色HP计42x以及时间限制(即,在战斗游戏结束之前剩余的时间)。各战斗游戏预先设置有通关条件(获胜条件)和失败条件(未能满足通关条件)。当在战斗游戏中满足获胜条件时,玩家获胜,而当满足失败条件时,玩家被击败,并且战斗游戏结束。这里,将头目角色42的HP已变为零的条件设置为获胜条件,并且当头目角色42的HP已变为零时,玩家获胜。
图6A是用于说明玩家的胜利的情况所用的示例战斗游戏画面的图。图6B是用于说明示例奖励画面的图。当头目角色42的HP变为零时,如图6A所示,显示报告玩家的胜利(WIN)的图像,并且战斗游戏结束。然后,如图6B所示,显示奖励画面,从而报告作为任务的成功(即,战斗游戏中的胜利)的结果所获取到的奖励。玩家可以获取到的奖励在各个任务之间变化,并且还根据继续次数和复活次数而变化。
图7是用于说明示例奖励表的图。当玩家赢得了战斗游戏时,即,当玩家通关了任务时,通过使用奖励表的抽选来确定给予玩家的奖励。此时选择的奖励表是针对各种类的任务预设的。例如,如图7所示,在被分类为组A的任务中“初级”的任务被通关的情况下,通过使用奖励表TBL-EX-1、奖励表TBL-CU-normal和奖励表TBL-IT-normal来确定奖励。
根据奖励表TBL-EX-1来确定培养物品,根据奖励表TBL-CU-normal来确定游戏内货币,并且根据奖励表TBL-IT-normal来确定除培养物品以外的物品,诸如角色强化物品或龙相关物品等。也就是说,在通关了被分类为组A的“初级”的任务时,玩家可以获取到培养物品、游戏内货币或其他物品作为奖励。
注意,这里,作为示例,对于分类为组A的任务,培养物品所用的奖励表根据难度等级而变化。在通关了被分类为组A的任务时使用的培养物品所用的奖励表被设置成使得随着难度等级变得更高,作为奖励的培养物品的数量增加。
此外,如图7所示,这里,同样在通关了被分类为组B、组C或组D的任务的情况下,通过使用培养物品所用的奖励表(这里为TBL-EX-normal)来确定作为奖励所给予的培养物品的数量。然而,注意,与在通关了被分类为组A的任务时使用的培养物品所用的奖励表相比,在通关了被分类为组B、组C或组D的任务的情况下使用的培养物品所用的奖励表被设置成使得作为奖励所给予的培养物品的数量更少。因而,玩家在通关了被分类为组A的任务的情况下,与在通关了被分类为另一组的任务的情况下相比,可以获取到更多数量的培养物品。
作为另一示例,在被分类为组B的任务中的“初级”的任务被通关的情况下,通过使用奖励表TBL-EX-normal、奖励表TBL-CU-1和奖励表TBL-IT-normal来确定奖励。
根据奖励表TBL-CU-1来确定游戏内货币。因而,在通关了被分类为组B的“初级”的任务时,玩家可以获取到培养物品、游戏内货币以及其他物品作为奖励。
注意,这里,作为示例,对于被分类为组B的任务,游戏内货币所用的奖励表根据难度等级而变化。在通关分类为组B的任务时使用的游戏内货币所用的奖励表被设置成使得随着难度等级变得更高,游戏内货币增加。
此外,如上所述,这里,同样在通关了被分类为组A的任务的情况下,通过使用游戏内货币所用的奖励表(这里为TBL-CU-normal)来确定作为奖励所给予的游戏内货币。然而,注意,与在通关了被分类为组B的任务时使用的游戏内货币所用的奖励表相比,在通关了被分类为组A的任务的情况下使用的游戏内货币所用的奖励表被设置成使得作为奖励所给予的游戏内货币更少。因而,玩家可以在通关了被分类为组B的任务的情况下,与在通关了被分类为另一组的任务的情况下相比,可以获取到更多的游戏内货币。
作为另一示例,在通关了被分类为组C或组D的任务的情况下,通过使用培养物品所用的奖励表和其他物品所用的奖励表来确定奖励。因此,在通关了被分类为组C或组D的任务的情况下,培养物品和其他物品被确定为奖励。
注意,其他物品包括前面所述的角色强化物品和龙相关物品。根据在通关了被分类为组C的任务的情况下使用的其他物品所用的奖励表,始终确定角色强化物品。各个奖励表被设置成使得此时确定具有与任务的属性一致的属性的角色强化物品。此外,各个奖励表被设置成使得在具有相同属性和不同难度等级的任务中,随着难度等级变得更高,角色强化物品的数量增加。
此外,根据在通关了被分类为组D的任务的情况下使用的其他物品所用的奖励表,始终确定龙相关物品。各个奖励表被设置成使得此时确定具有与任务的属性一致的属性的龙相关物品。此外,各个奖励表被设置成使得在具有相同属性和不同难度等级的任务中,随着难度等级变得更高,龙相关物品的数量增加。
如上所述,各任务预先与奖励表相关联。此外,当通关了任务时,通过使用与所通关的任务相关联的奖励表来确定给予玩家的奖励。这使得可以使给予玩家的奖励在任务的种类之间变化。注意,尽管这里假定针对所有任务通过抽选来确定奖励,但可以针对任务中的一些或全部设置固定奖励。
此外,这里假定对于正常玩法和跳过玩法这两者,使用共享的奖励表。因此,在正常玩法和跳过玩法之间,在给予玩家的奖励之间没有差异。然而,可替代地,奖励表中的一些或全部可以在正常玩法和跳过玩法之间变化。例如,奖励表可以被设置成使得正常玩法与跳过玩法相比对于玩家来说更有利。
(每日使命和附加奖励)
这里,在该实施例中,存在如下的情况:与在通关了任务时给予的正常奖励分开地向玩家给予附加奖励。具体地,在该实施例中,针对各规定时间段设置每日使命。这里,将一天设置为规定时间段。因此,每天更新每日使命。每日使命包括通关一些任务(更严格地,被分类为一些组的任务)。当通关了被分类为被指定为构成每日使命的组其中之一的任务时,在一天中在预设上限次数的范围内将附加奖励给予玩家。
图8是用于说明构成每日使命的任务的示例的图。此外,图9是用于说明附加奖励的示例的图。图8示出被指定为构成每日使命的任务。如上所述,针对每个组指定每日使命。这里,组A、组B、组C和组D被指定为构成每日使命。此外,这里,可以获取到附加奖励的次数的上限被设置为每组一天一次,并且附加奖励的内容在各个组之间变化。
例如,当在一天期间第一次通关了被分类为组A的任务其中之一时,向玩家给予组A所用的附加奖励。这里,如图9所示,不论被分类为组A的任务的难度等级如何,都给予相同的附加奖励。然而,可替代地,附加奖励的数量和内容可以根据被分类为组A的任务的难度等级而变化。这里,将50个培养物品和两个其他物品作为组A所用的附加奖励给予玩家。
此外,当在一天期间第一次通关了被分类为组B的任务其中之一时,向玩家给予组B所用的附加奖励。此时,不论被分类为组B的任务的难度等级如何,都给予相同的附加奖励。然而,可替代地,附加奖励的数量和内容可以根据被分类为组B的任务的难度等级而变化。这里,将游戏内货币100000和两个其他物品作为组B所用的附加奖励给予玩家。
此外,当在一天期间第一次通关了被分类为组C的任务其中之一时,向玩家给予组C所用的附加奖励。如上所述,对于组A和组B,不论被分类为这些组其中之一的任务的种类(即,其难度等级)如何,都给予相同的附加奖励;另一方面,对于组C,根据任务的种类来给予不同的附加奖励。
具体地,在通关了被分类为组C的任务的情况下,附加奖励的内容根据所通关的任务的属性而变化。例如,在通关具有属性“火”的任务的情况下,给予具有属性“火”的20个角色强化物品作为附加奖励,并且在通关具有属性“光”的任务的情况下,给予具有属性“光”的20个角色强化物品作为附加奖励。
如上所述,被分类为组C的任务的附加奖励与所通关的任务的属性一致。然而,注意,被分类为组C的任务的附加奖励不论这些任务的难度等级如何,针对各属性都是相同的。因此,例如,在通关属性“火”的“初级”的任务的情况与通关相同属性的“高级”的任务的情况之间,所给予的附加奖励是相同的。然而,可替代地,附加奖励的数量和内容可以根据被分类为组C的任务的难度等级而变化。
此外,当在一天期间第一次通关了被分类为组D的任务其中之一时,向玩家给予组D所用的附加奖励。注意,同样对于组D,与组C类似,根据任务的种类来给予不同的附加奖励。
具体地,在通关了被分类为组D的任务的情况下,给予培养物品、游戏内货币、以及龙相关物品作为附加奖励。此时,不论所通关的任务的属性和难度等级如何,培养物品和游戏内货币都是相同的。另一方面,龙相关物品的内容根据所通关的任务的属性而变化。例如,在通关具有属性“风”的任务的情况下,给予具有属性“风”的50个龙相关物品,并且在通关具有属性“暗”的任务的情况下,给予具有属性“暗”的50个角色强化物品。
如上所述,被分类为组D的任务的附加奖励中的一些附加奖励与所通关的任务的属性一致,而其他附加奖励不论任务的属性如何都是相同的。注意,附加奖励的数量和内容可以根据被分类为组D的任务的难度等级而变化。此外,在通关了被分类为组D的任务的情况下,不具有属性的龙相关物品可能包括在附加奖励中。在这种情况下,期望不论所通关的任务的属性如何、不具有属性的龙相关物品都是相同的。
如上所述,在该实施例中,针对玩家可以满足通关条件的多个任务中的各任务,可以每规定时间段在上限次数内获取附加奖励。此外,在达成可以获取附加奖励的任务的情况下,在一个规定时间段期间的附加奖励的获取次数小于上限次数的条件下,向玩家给予附加奖励。因此,玩家可以通过一天一次通关了被分类为组A、B、C和D的各个任务来每天获取四个种类的附加奖励。
注意,这里假定附加奖励的内容是预先设置的,并且每天向玩家给予具有相同内容的附加奖励。然而,可替代地,与正常奖励类似,可以通过抽选确定附加奖励的内容。
此外,这里假定当在一天期间第一次通关了被指定为构成每日使命的任务时、向玩家给予附加奖励。然而,可替代地,配置可以这样的:玩家在通关了被指定为构成每日使命的任务时,被允许选择是否接收附加奖励。在这种情况下,例如,如果玩家选择不接收附加奖励,则仍未获取到附加奖励。在如上所述、玩家拒绝接收附加奖励的情况下,当下次通关了与设置有附加奖励的组相对应的任务时,应允许玩家再次选择是否接收附加奖励。
这里,在该实施例中,如图4A所示,向玩家报告是否获取到附加奖励。如前面所述,在组选择画面中显示组选择操作部31。此时,在与针对每日使命所指定的组相对应的各个组选择操作部31中显示看起来像宝箱的附加奖励信息36。附加奖励信息36以两个种类的显示模式(即,尚未获取显示模式和已获取显示模式)中的任一个显示。
在针对尚未获取到附加奖励的任务的组的各个组选择操作部31中,附加奖励信息36以尚未获取显示模式显示。如图4A中的针对组A和组B的组选择操作部31中所示,以附加奖励信息36的尚未获取显示模式显示关闭的宝箱的图像。另一方面,如图4A中的针对组C的组选择操作部31中所示,以附加奖励信息36的已获取显示模式显示打开的宝箱的图像。这样,可以在组选择画面中以附加奖励信息36的形式报告可以获取到附加奖励的任务的组。
注意,存在如下的情况:设置了针对一些任务或一些组、附加奖励或正常奖励加倍的战役(campaign)时间段。当在该战役时间段期间通关对象任务其中之一时,向玩家给予与正常时间段中的两倍的奖励。在包括战役时间段的对象组或战役时间段的对象任务的各个组选择操作部31中显示战役对象信息(这里为标记“Doble”)。
这里,在该实施例中,四个种类的任务组被指定为构成每日使命。被指定为构成每日使命的任务每天相同。因此,为了每天获取所有附加奖励,需要至少一天一次通关了被分类为组A、组B、组C和组D的各个任务。在这种情况下,玩家可能感觉到玩家每天必须通关相同任务的义务感。
特别地,当多个任务被指定为构成每日使命时,玩家必须重复地多次玩任务,这需要费力的操作。此外,玩家必须辨别是否已经经由组选择操作部31中所显示的附加奖励信息36获取到附加奖励。因而,用于检查是否可以获取到附加奖励的操作本身可能变得费力。
(批量跳过功能)
因而,在该实施例中,提供了批量跳过功能,以提高玩家的操作的容易度,由此增强玩的动力。批量跳过功能使得可以批量地玩被指定为构成每日使命的任务。这里,批量跳过功能使得可以批量地执行被指定为构成每日使命的任务的跳过玩法。如图4A所示,在组选择画面中显示批量跳过图标37。玩家可以通过轻击批量跳过图标37来使用批量跳过功能。
图10A是用于说明示例批量跳过功能设置对话框60的第一图。图10B是用于说明示例批量跳过功能设置对话框60的第二图。图10C是用于说明批量跳过时的示例团队选择画面的图。以下说明针对从组A到组D的所有四个组尚未获取到附加奖励的情况。当轻击批量跳过图标37时,在显示器26上显示批量跳过功能设置对话框60。在批量跳过功能设置对话框60中,显示指定任务设置操作部。
针对被指定为构成每日使命的任务的各个组提供指定任务设置操作部。因此,这里,作为指定任务设置操作部,在批量跳过功能设置对话框60中显示组A指定任务设置操作部61、组B指定任务设置操作部62、组C指定任务设置操作部63和组D指定任务设置操作部64。
注意,在批量跳过功能设置对话框60中,组A指定任务设置操作部61、组B指定任务设置操作部62、组C指定任务设置操作部63和组D指定任务设置操作部64从顶部起按该顺序显示。在批量跳过功能设置对话框60中,当输入垂直方向上的轻拂操作时,指定任务设置操作部滚动。
在组A指定任务设置操作部61中,提供了表示“初级”、“中级”、“高级”和“特级”的四个难度等级指定标签。玩家可以通过轻击这四个难度等级指定标签其中之一来选择被分类为组A的任务(即,其难度等级)。当轻击难度等级指定标签其中之一时,在玩家终端1处,具有与所轻击的难度等级指定标签相对应的难度等级的任务变为暂定选择。图10A示出被分类为组A的“特级”的任务被暂定选择的状态。这里,暂定选择的难度等级指定标签以突出方式显示,使得可以辨别暂定选择的任务。
此外,在组B指定任务设置操作部62中,与上述的组A指定任务设置操作部61类似,提供了表示“初级”、“中级”、“高级”和“特级”的四个难度等级指定标签。图10A示出被分类为组B的“特级”的任务被暂定选择的状态。此外,对于包括经受战役时间段的任务的组,在指定任务设置操作部中还显示战役对象信息(这里为标记“Doble”)。
此外,如图10B所示,在组C指定任务设置操作部63中,提供了表示各个属性“火”、“风”、“水”、“光”和“暗”的五个属性指定标签以及表示“初级”、“中级”和“高级”的三个难度等级指定标签。图10B示出被分类为组C的具有属性“火”的“中级”的任务被暂定选择的状态。
在组D指定任务设置操作部64中,提供了表示各个属性“火”、“风”、“水”、“光”和“暗”的五个属性指定标签以及表示“初级”、“中级”、“高级”和“特级”的四个难度等级指定标签。图10B示出被分类为组D的具有属性“水”的“高级”的任务被暂定选择的状态。
这里,在批量跳过功能设置对话框60中,对于不满足跳过条件的任务,难度等级指定标签以玩家不能选择这些标签的方式显示。例如,假定在分类为组C的任务中,对于具有属性“火”的“高级”的任务,不满足跳过条件。在这种情况下,在组C指定任务设置操作部63中,当轻击“火”的属性指定标签时,“高级”的难度等级指定标签的操作变为禁用,并且仅“初级”和“中级”的难度等级指定标签可操作地显示。
此外,例如,假定在被分类为组D的任务中,对于具有属性“水”的“特级”的任务,不满足跳过条件。在这种情况下,在组D指定任务设置操作部64中,当轻击“水”的属性指定标签时,“特级”的难度等级指定标签的操作变为禁用,并且仅“初级”、“中级”和“高级”的难度等级指定标签可操作地显示。
注意,与跳过条件分开地,还存在设置有解放条件的任务。解放条件是玩家可以玩相应任务的条件。例如,假定组D中的”特级”的任务设置有属于主线故事的章节2的所有任务被通关的解放条件。在这种情况下,没有通关属于主线故事的章节2的所有任务的玩家不被允许玩组D中的”特级”的任务。
这样,对于不满足解放条件的任务,与不满足跳过条件的情况类似,指定任务设置操作部不显示或不可操作地显示。
此外,在批量跳过功能设置对话框60中,仅显示与尚未获取到附加奖励的组相对应的指定任务设置操作部。因此,例如,在对于被分类为组A的任务、已获取到当天的附加奖励的情况下,在批量跳过功能设置对话框60中,不显示组A指定任务设置操作部61,并且仅显示组B指定任务设置操作部62、组C指定任务设置操作部63和组D指定任务设置操作部64。
也就是说,在批量跳过功能设置对话框60中,允许玩家仅针对在当前定时可以获取到当天的附加奖励的任务的组进行设置操作。此外,玩家可以从可以获取到附加奖励的任务中选择要使用批量跳过功能的任务。具体地,在各个指定任务设置操作部中提供了勾选框65,并且玩家可以通过轻击勾选框65在选择状态和未选择状态之间切换。在选择状态下,在勾选框65中放置勾选标记,并且在未选择状态下,不在勾选框65中放置勾选标记。
此外,在显示器26上,在批量跳过功能设置对话框60的下方提供关闭按钮70a和OK按钮70b。当轻击OK按钮70b时,暂定选择的任务被登记。此时登记的任务在玩家终端1处保存,并且当再次显示批量跳过功能设置对话框60时,基于所保存的信息以突出方式显示属性指定标签和难度等级指定标签。当显示批量跳过功能设置对话框60时,以突出方式显示玩家当前选择的任务。
此外,当轻击关闭按钮70a时,批量跳过功能设置对话框60关闭,并且在显示器26上显示组选择画面。在这种情况下,即使在批量跳过功能设置对话框60的显示开始之后暂定选择的任务已经改变,改变之后的信息也被丢弃。
如上所述,在批量跳过功能设置对话框60中,玩家可以从被指定为构成每日使命的任务中选择要跳过玩的任务的种类。此外,由于玩家所选择的任务的种类在玩家终端1处保存,因此诸如每次重新选择相同的任务等的费力操作变得不必要。
此外,当轻击OK按钮70b时,如图10C所示,显示团队选择画面。在团队选择画面中,玩家可以选择并形成要与批量跳过功能一起使用的团队。注意,在团队选择画面中,最初显示在批量跳过功能的先前使用中所使用的团队。在团队选择画面中选择的团队被用在经受批量跳过功能的所有任务中。然而,可替代地,可以允许在团队选择画面中针对每个任务设置使用的团队。
此外,在玩家从图4A所示的组选择画面中的组选择操作部选择了要玩的任务的情况下,如图4D所示,在团队选择画面中显示开始按钮35b。另一方面,在轻击批量跳过图标37并且经由批量跳过功能设置对话框60显示团队选择画面的情况下,如图10C所示,不显示开始按钮35b,并且仅显示返回按钮35a和跳过按钮35c。也就是说,当使用批量跳过功能时,不允许玩家选择正常玩法,并且允许玩家仅选择跳过玩法。
注意,当轻击返回按钮35a时,在显示器26上显示批量跳过功能设置对话框60。此外,当轻击跳过按钮35c时,显示票券设置画面。
图11A是用于说明示例票券设置画面的图。图11B是用于说明示例第一汇总奖励画面的图。图11C是用于说明示例附加奖励画面的图。图11D是用于说明示例第二汇总奖励画面的图。如图11A所示,在票券设置画面中显示票券使用确认对话框80。在票券使用确认对话框80中,显示玩家当前持有的跳过票券的数量以及在使用批量跳过功能之后将剩余的跳过票券的数量。
这里,由于针对四个种类的任务批量地进行跳过玩法,因此这表示将消耗四个跳过票券。此外,在票券确认对话框80中,提供取消按钮80a和批量跳过开始按钮80b。当轻击取消按钮80a时,显示图10C所示的团队选择画面。另一方面,当轻击批量跳过开始按钮80b时,执行批量跳过处理。
在玩家不持有所需数量的跳过票券的情况下,批量跳过开始按钮80b被设置为不可操作。也就是说,这里,在玩家持有不小于经受批量跳过处理的任务的数量的数量的跳过票券的情况下,批量跳过开始按钮80b变为有效。
然而,可替代地,配置可以是这样的:即使在玩家所持有的跳过票券的数量小于经受批量跳过处理的任务的数量的情况下,也仅针对一些任务执行跳过处理。例如,假定经受批量跳过处理的任务的数量为4个、并且玩家所持有的跳过票券的数量为2个。配置可以是这样的:在这种情况下,当轻击批量跳过开始按钮80b时,仅针对规定的两个任务执行跳过处理,并且不针对其他两个任务执行跳过处理。
当执行批量跳过处理时,针对玩家所选择的各个对象任务,如前面所述,通过使用奖励表来确定正常奖励。此外,针对玩家所选择的各个对象任务,确定图9所示的附加奖励。
当执行批量跳过处理时,如图11B所示,显示第一汇总奖励画面。在第一汇总奖励画面中,以汇总方式示出通过使用奖励表所确定的所有奖励。然而,可替代地,在第一汇总奖励画面中,可以针对各个任务单独显示所确定的奖励。
此外,在自显示第一汇总奖励画面起经过了规定时间之后,显示图11C所示的附加奖励画面。在附加奖励画面中,显示附加奖励标签81。在附加奖励标签81中,显示所获取到的附加奖励的列表。这样,在附加奖励标签81中,所获取到的附加奖励与正常奖励分开地显示,这使得玩家容易掌握每日使命的达成。
在附加奖励标签81中提供关闭按钮81a,并且当轻击关闭按钮81a时,附加奖励标签81变为隐藏。当附加奖励标签81变为隐藏时,显示图11D所示的第二汇总奖励画面。在第二汇总奖励画面中,与第一汇总奖励画面类似,显示正常奖励,并且新显示下一个按钮82。当轻击下一个按钮82时,与批量跳过处理有关的一系列处理步骤结束,并且例如,在显示器26上显示图4A所示的组选择画面。此时,附加奖励信息36的显示模式从尚未获取显示模式改变为已获取显示模式。
以下详细说明信息处理系统S的功能结构、以及功能单元和由各个功能单元执行的处理中的主要与批量跳过功能有关的处理。
(信息处理系统S的功能结构)
图12A是用于说明玩家终端1中的存储器12的结构以及其作为计算机的功能的图。图12B是用于说明服务器100中的存储器112的结构以及其作为计算机的功能的图。
在玩家终端1的存储器12中,提供程序存储区域12a和数据存储区域12b。在游戏开始时,CPU 10将各种程序(模块)存储在程序存储区域12a中。类似地,在服务器100的存储器112中,提供程序存储区域112a和数据存储区域112b。在游戏开始时,CPU 110将各种程序(模块)存储在程序存储区域112a中。
玩家终端1的程序存储区域12a中所存储的程序包括列表生成程序90、正常玩法执行程序91、跳过执行程序92和批量跳过执行程序93。注意,图12A中所列出的程序是示例,并且程序存储区域12a中所存储的程序包括大量其他程序。
此外,在玩家终端1的数据存储区域12b中,提供玩家信息存储单元94作为用于存储数据的存储单元。注意,以上列出的存储单元是示例,并且在数据存储区域12b中提供大量其他存储单元。
CPU 10运行程序存储区域12a中所存储的各个程序,由此更新数据存储区域12b的各个存储单元中的数据。此外,CPU 10运行程序存储区域12a中所存储的各个程序,由此使得玩家终端1用作游戏控制单元1A。
游戏控制单元1A包括列表生成单元90a、正常玩法执行单元91a、跳过执行单元92a和批量跳过执行单元93a。
具体地,CPU 10运行列表生成程序90,由此使得计算机用作列表生成单元90a。类似地,CPU 10运行正常玩法执行程序91、跳过执行程序92和批量跳过执行程序93,由此使得计算机分别用作正常玩法执行单元91a、跳过执行单元92a和批量跳过执行单元93a。
列表生成单元90a通过提取可以获取到当天的附加奖励的任务的组来生成列表。基于列表生成单元90a所生成的列表来显示批量跳过功能设置对话框60。
正常玩法执行单元91a控制经由单人游戏的任务的执行。具体地,正常玩法执行单元91a基于玩家所输入的操作来控制参加角色的移动和动作,并且通过计算机的计算处理来控制敌方角色的移动和动作。此外,正常玩法执行单元91a执行经由单人游戏的任务的执行所需的所有处理,诸如基于各种参数来计算伤害值等。
跳过执行单元92a向服务器100发出指令,使得将针对玩家所选择的任务执行跳过处理。
批量跳过执行单元93a向服务器100发出指令,使得将针对在批量跳过功能设置对话框60中选择的任务执行批量跳过处理。
此外,服务器100的程序存储区域112a中所存储的程序包括玩家信息更新程序130、奖励给予程序131、跳过执行程序132和批量跳过执行程序133。注意,图12B中所列出的程序是示例,并且程序存储区域112a中所存储的程序包括大量其他程序。
此外,在服务器100的数据存储区域112b中,提供玩家信息存储单元140作为用于存储数据的存储单元。注意,以上列出的存储单元是示例,并且在数据存储区域112b中提供大量其他存储单元。
CPU 110运行程序存储区域112a中所存储的各个程序,由此更新数据存储区域112b的各个存储单元中的数据。此外,CPU 110运行程序存储区域112a中所存储的各个程序,由此使得服务器100用作游戏控制单元101A。
游戏控制单元101A包括玩家信息更新单元130a、奖励给予单元131a、跳过执行单元132a和批量跳过执行单元133a。
具体地,CPU 110运行玩家信息更新程序130,由此使得计算机用作玩家信息更新单元130a。类似地,CPU 110运行奖励给予程序131、跳过执行程序132和批量跳过执行程序133,由此使得计算机分别用作奖励给予单元131a、跳过执行单元132a和批量跳过执行单元133a。
玩家信息更新单元130a更新玩家信息存储单元140中的玩家信息。
奖励给予单元131a确定要给予玩家的正常奖励和附加奖励。此外,奖励给予单元131a在玩家信息存储单元140中更新所确定的奖励的数量。
跳过执行单元132a针对玩家所选择的任务执行跳过处理。
批量跳过执行单元133a针对在批量跳过功能设置对话框60中选择的任务执行批量跳过处理。
接着,将说明由信息处理系统S执行的处理的示例。在下文,在玩家终端1处执行的处理将被表示为Pn(n是任意整数),并且在服务器100处执行的处理将被表示为Sn(n是任意整数)。
(信息处理系统S的处理)
图13是用于说明玩家终端1和服务器100处的基本处理的序列图。当向玩家终端1输入登录操作时,将登录信息发送到服务器100(P1)。在接收到登录信息时,服务器100执行登录处理(S1)。
图14是用于说明服务器100处的登录处理的流程图。在服务器100处,玩家信息更新单元130a将接收到登录信息的时间作为登录时间存储在玩家信息存储单元140中(S1-1)。此外,玩家信息更新单元130a检查玩家信息存储单元140中所存储的登录时间,以判断登录是否是当天的第一次登录(S1-2)。如果登录是当天的第一次登录(S1-2中为“是”),则对时间段内通关次数进行重置(S1-3)。
注意,针对被指定为构成每日使命的任务的各个组存储时间段内通关次数。也就是说,在玩家信息存储单元140中,提供用于存储组A、组B、组C和组D所用的各个时间段内通关次数的区域。时间段内通关次数是在一天期间通关了被分类为上述四个组的任务的次数。
因此,这里,在一天期间的第一次登录时重置时间段内通关次数。通过通关了时间段内通关次数,针对玩家可以通关的多个任务中的各任务,玩家可以每规定时间段在上限次数内获取附加奖励。也就是说,S1-3中的处理是如下的处理,该处理使得可以针对玩家可以达成的多个使命中的各使命,每规定时间段在上限次数内获取特权。
此外,玩家信息更新单元130a设置玩家信息存储单元140中所存储的各种玩家信息,使得该玩家信息可以由玩家终端1接收(S1-4)。注意,这里设置的玩家信息包括时间段内通关次数。
返回参考图13,在玩家终端1处,在接收到服务器100处所设置的玩家信息时,接收到的玩家信息被存储在玩家信息存储单元94中(P2)。然后,玩家终端1的列表生成单元90a基于接收到的时间段内通关次数来生成列表(P3)。
图15是用于说明玩家终端1处的列表生成处理的流程图。列表生成单元90a检查玩家信息存储单元94中所存储的时间段内通关次数(P3-1)。然后,列表生成单元90a从被指定为构成每日使命的任务的组中提取时间段内通关次数小于上限次数(这里为一次)的组(P3-2)。此外,列表生成单元90a从P3-2中所提取的组中提取满足解放条件的组(P3-3)。列表生成单元90a从被分类为P3-3中所提取的组的任务中提取满足跳过条件的任务(P3-4)。此外,列表生成单元90a生成P3-4中所提取的组和任务的列表,并且将该列表保存在玩家信息存储单元94中(P3-5)。如上所述,P3中的处理是通过提取规定时间段内的特权获取次数小于上限次数的使命来生成列表的处理。
注意,尽管在P-3中提取出满足解放条件的组,但该处理不是必需的。这是因为,在P3-4中提取出满足跳过条件的组。
返回参考图13,在玩家终端1处,游戏控制单元1A基于玩家信息存储单元94中所存储的玩家信息来显示游戏画面(P4)。此外,例如,当轻击任务选择操作部30b时,显示图4A所示的组选择画面。此时,游戏控制单元1A基于P3中所生成的列表来在组选择操作部31中显示附加奖励信息36。也就是说,P4中的处理是如下的处理,该处理使得玩家可以选择各自被分类为多个组其中之一且设置有通关条件的多个任务其中之一。
此外,例如,当在组选择画面中轻击批量跳过图标37时,游戏控制单元1A基于P3中所生成的列表来显示批量跳过功能设置对话框60。此时,游戏控制单元1A基于玩家信息存储单元94中所保存的信息来显示指定任务设置操作部的属性指定标签、难度等级指定标签和勾选框65。也就是说,P4中的处理是用于针对每个组显示列表中所提取出的任务的处理。
此外,在组选择画面中选择任务之后,当在游戏模式选择画面(参见图4C)中选择单人游戏作为游戏模式、并且在团队选择画面(参见图4D)中输入任务开始操作(开始按钮35b的轻击)时,在玩家终端1处开始单人游戏执行处理(P5)。
图16是用于说明玩家终端1处的单人游戏执行处理的流程图。注意,这里的说明将涉及针对由玩家操作的可操作角色的处理,同时省略与其他参加角色和敌方角色相关的处理的说明。
当输入移动操作时(P5-1中为“是”),正常玩法执行单元91a进行用于更新可操作角色的位置信息的移动处理(P5-2)。此外,当输入攻击相关操作(诸如正常攻击、技能的发动或龙化等)时(P5-3中为“是”),正常玩法执行单元91a进行计算处理(P5-4)。在计算处理中,计算出各种输出值,诸如伤害值、计量器值、被伤害值和HP的恢复值等。
正常玩法执行单元91a基于所计算出的输出值来更新参加角色和敌方角色的状况(P5-5)。此外,正常玩法执行单元91a执行用于使得角色进行动作的动画显示处理(P5-6)。注意,非操作角色和敌方角色的动作是根据预设程序进行的。如上所述,单人游戏执行处理(P5)是基于玩家所设置的信息或玩家所输入的操作来执行玩家所选择的任务的处理。
返回参考图13,当经由单人游戏的任务结束时,从玩家终端1发送任务结束信息(P6)。在接收到表示满足通关条件的任务结束信息时,服务器100进行奖励抽选处理(S2)。
图17是用于说明服务器100处的奖励抽选处理的流程图。基于任务结束信息,服务器100的奖励给予单元131a检查玩家所通关的任务的任务种类(即,任务ID)(S2-1)。奖励给予单元131a设置与任务的种类相对应的奖励表(S2-2),并且确定要给予玩家的奖励(S2-3)。这里,确定作为通关任务的结果而给予玩家的正常奖励。
此外,如果所通关的任务被分类为的组构成每日使命(S2-4中为“是”),则玩家信息更新单元130a使该组的时间段内通关次数递增(S2-5)。此外,如果S2-5中经更新的时间段内通关次数小于或等于上限次数(S2-6中为“是”),则奖励给予单元131a确定附加奖励(S2-7)。这里,基于所通关的任务或所通关的任务被分类为的组来确定附加奖励。也就是说,S2-6和S2-7中的处理是如下的处理,该处理用于在达成可以获取特权的使命的情况下,在一个规定时间段内的特权获取次数小于上限次数的条件下,向玩家给予特权。
奖励给予单元131a设置奖励信息,使得该奖励信息可以由玩家终端1接收(S2-8),该奖励信息表示S2-3和S2-7中确定的奖励的种类和数量。此外,玩家信息更新单元130a基于S2-3和2-7中确定的奖励来在玩家信息存储单元140中更新所确定的奖励的数量等(S2-9)。因此,向玩家给予奖励。此外,玩家信息更新单元130a设置规定的玩家信息,使得该玩家信息可以由玩家终端1接收(S2-10),该玩家信息至少包括时间段内通关次数。
返回参考图13,在接收到表示通过奖励抽选处理所确定的奖励的奖励信息时,玩家终端1在显示器26上显示奖励画面(P7),并且执行用于使任务正常结束的任务结束处理(P8)。此外,这里,基于从服务器100接收到的玩家信息来更新玩家信息存储单元94中的玩家信息。注意,在P8中,存在在玩家终端1处更新时间段内通关次数的情况。尽管未示出,在更新了时间段内通关次数的情况下,列表生成单元90a基于经更新的时间段内通关次数来更新列表。
图18是玩家终端1和服务器100处的第二序列图。在玩家终端1处,在组选择画面中选择任务之后,当在游戏模式选择画面(参见图4C)中选择单人游戏作为游戏模式、并且在团队选择画面(参见图4D)中输入跳过操作(跳过按钮35c的轻击)时,跳过执行单元92a执行跳过请求处理(P11)。
在跳过请求处理中,跳过请求信息被发送到服务器100,该跳过请求信息包括玩家所选择的任务的种类、游戏模式和团队信息。在服务器100处,在接收到跳过请求信息时,执行跳过处理(S11)。
图19是用于说明服务器100处的跳过处理的流程图。服务器100的跳过执行单元132a检查玩家信息存储单元140中所存储的相关玩家的跳过票券的持有数量(S11-1)。此外,在持有数量不大于或等于要使用的数量的情况下(S11-2中为“否”),跳过执行单元132a执行规定的错误处理(S11-3)。
注意,玩家所持有的跳过票券的数量也存储在玩家终端1的玩家信息存储单元94中。在团队选择画面中,进行控制,使得在玩家所持有的跳过票券的数量小于要使用的数量的情况下,不允许跳过按钮35c的操作。然而,作为发生某问题的结果,即使跳过票券的持有数量小于要使用的数量,也可能从玩家终端1向服务器100发送跳过请求信息。在这种情况下,在服务器100处执行规定的错误处理,并且不执行跳过玩法。
在跳过票券的持有数量大于或等于要使用的数量的情况下(S11-2中为“是”),玩家信息更新单元130a从玩家信息存储单元140中所存储的相关玩家的跳过票券的持有数量中减去要使用的数量(S11-4)。此外,跳过执行单元132a计算任务的结果(S11-5)。此外,与上述类似,奖励给予单元131a执行奖励抽选处理(S2)。
返回参考图18,在接收到表示通过跳过处理(S11)中的奖励抽选处理(S2)所确定的奖励的奖励信息时,玩家终端1在显示器26上显示奖励画面(P12),并且执行用于使任务正常结束的任务结束处理(P13)。同样这里,与上述的P8类似,基于从服务器100接收到的玩家信息来更新玩家信息存储单元94中的玩家信息。在执行跳过处理(S11)的情况下玩家终端1从服务器100接收到的玩家信息包括跳过票券的持有数量。因而,在玩家终端1和服务器100之间,跳过票券的持有数量同步。
图20是玩家终端1和服务器100处的第三序列图。在玩家终端1处,当在组选择画面中输入设置开始操作(批量跳过图标37的轻击)时,批量跳过执行单元93a显示批量跳过功能设置对话框60(P21)。这里,批量跳过执行单元93a基于玩家信息存储单元94中所保存的列表和玩家过去登记的设置信息来显示批量跳过功能设置对话框60。
此外,当在批量跳过功能设置对话框60中输入任务选择操作(属性指定标签和难度等级指定标签的轻击)时,批量跳过执行单元93a将所选择的任务暂时保存为暂定选择(P22)。
此外,当在批量跳过功能设置对话框60中输入确定操作(OK按钮70b的轻击)时,批量跳过执行单元93a将保存为暂定选择的任务作为设置信息保存在玩家信息存储单元94中(P23)。玩家信息存储单元94中所保存的设置信息被发送到服务器100。在服务器100处,玩家信息更新单元130a将接收到的设置信息存储在玩家信息存储单元140中(S21)。
此外,当在确定操作的输入之后显示的团队选择画面中输入跳过选择操作(跳过按钮35c的轻击)时,批量跳过执行单元93a显示票券使用确认对话框80(P24)。
此外,当在票券使用确认对话框80中输入批量跳过操作(批量跳过开始按钮80b的轻击)时,批量跳过执行单元93a执行批量跳过请求处理(P25)。这里,批量跳过请求信息被发送到服务器100。
在服务器100处,在接收到批量跳过请求信息时,批量跳过执行单元133a执行批量跳过处理(S22)。
图21是用于说明服务器100处的批量跳过处理的流程图。服务器100的批量跳过执行单元133a检查玩家信息存储单元140中所存储的相关玩家的跳过票券的持有数量(S22-1)。此外,在持有数量不大于或等于要使用的数量的情况下(S22-2中为“否”),批量跳过执行单元133a执行规定的错误处理(S22-3)。该错误处理与上述的S11-3中的错误处理相同。
在跳过票券的持有数量大于或等于要使用的数量的情况下(S22-2中为“是”),玩家信息更新单元130a从玩家信息存储单元140中所存储的相关玩家的跳过票券的持有数量中减去“1”(S22-4)。此外,服务器100的奖励给予单元131a检查玩家所选择的任务的任务种类(即,任务ID)(S22-5)。奖励给予单元131a设置与任务的种类相对应的奖励表(S22-6),并且确定要给予玩家的奖励(S22-7)。这里,确定作为通关任务的结果而给予玩家的正常奖励。
此外,玩家信息更新单元130a使玩家信息存储单元140中所存储的时间段内通关次数递增“1”(S22-8)。此外,奖励给予单元131a确定附加奖励(S22-9)。这里,基于所通关的任务或所通关的任务被分类为的组来确定附加奖励。
此外,在存在尚未处理的任何任务的情况下(S22-10中为“是”),批量跳过执行单元133a针对由玩家设置为批量跳过处理的对象的任务中的尚未处理的任务,执行上述的S22-4至S22-9中的处理。当处理针对所有任务结束时(S22-10中为“否”),奖励给予单元131a设置奖励信息,使得该奖励信息可以由玩家终端1接收(S22-11),该奖励信息表示在S22-7和S22-9中确定的奖励的种类和数量。
此外,玩家信息更新单元130a基于S22-7和S22-9中所确定的奖励来更新玩家信息存储单元140中的所确定的奖励的数量等(S22-12)。因而,向玩家给予奖励。此外,玩家信息更新单元130a设置规定的玩家信息,使得该玩家信息可以由玩家终端1接收(S22-13),该玩家信息至少包括时间段内通关次数和跳过票券的拥有数量。如上所述,批量跳过处理(S22)是经由跳过玩法执行列表中所提取出的多个使命的处理。
如上所述,根据该实施例,多个任务被指定为构成每日使命,并且当通关了被指定为构成每日使命的任务其中之一时,给予附加奖励。此时,通过提取尚未获取到附加奖励的任务来生成列表。此外,可以基于所生成的列表来执行批量跳过处理。这简化了玩家操作,从而使得可以增强玩的动力。
尽管以上参考附图说明了实施例的方面,但无需说明,本发明不限于上述实施例。本领域技术人员可以在权利要求书中所记载的范围内构思各种变形例和修改例,这将是显而易见的,并且将理解,这些变形例和修改例显然落在本发明的技术范围内。
在上述实施例中,在玩家终端1和服务器100处执行的处理的分担仅仅是示例。上述的各个处理由玩家终端1和服务器100中的至少一个执行就足够了,并且没有特别限制执行定时和执行装置。
作为示例,在上述实施例中,服务器100执行用于重置时间段内通关次数以使得能够在规定时间段内获取到附加奖励的处理、以及用于向玩家给予附加奖励的处理,并且玩家终端1执行用于生成列表的处理。然而,可替代地,例如,可以在玩家终端1处执行用于重置时间段内通关次数的处理和用于给予附加奖励的处理中的至少一个。此外,可以在服务器100处执行用于生成列表的处理。在这种情况下,玩家终端1可以从服务器100接收所生成的列表信息。
此外,在将通关任务设置为指派给玩家的使命的情况的上下文中说明了上述实施例。然而,指派给玩家的使命不限于通关任务。例如,不论是否通关任务,玩任务、在任务中获得大于或等于规定值的得分、显示规定的游戏画面、在局外游戏期间进行规定的操作等,这些都可以被设置为指派给玩家的使命。
此外,例如,假定多个使命包括通关任务、以及在规定的游戏画面中进行某个操作。在这种情况下,例如,通关任务的使命可以经受批量跳过处理,同时提示玩家针对在规定的游戏画面中进行某个操作的使命进行操作。例如,在针对任务执行批量跳过处理之后,可以发生向用于达成剩余使命的规定的游戏画面的转变。在任一情况下,没有特别限制使命的数量和内容,只要针对可以由玩家达成的多个使命中的各使命,可以每规定时间段在上限次数内获取特权即可。
此外,在上述实施例中,玩家可以每天获取附加奖励。也就是说,在上述实施例中,设置一天作为规定时间段的示例。然而,规定时间段不限于一天;例如,规定时间段可以是一小时或一周等。此外,在上述实施例中,上限次数被设置为一次;然而,可替代地,玩家可以在规定时间段内获取附加奖励的次数可以是两次或多于两次。在玩家可以获取附加奖励的次数是两次或多于两次的情况下,例如,期望可以在批量跳过功能设置对话框60中设置任务的执行次数。
此外,在基于所生成的列表显示批量跳过功能设置对话框60的情况的上下文中说明了上述实施例。然而,基于所生成的列表的处理不限于此。例如,在报告尚未获取到附加奖励时,可以基于所生成的列表来向玩家报告可以获取附加奖励的任务。此外,例如,可以基于所生成的列表来判断是否在通关任务时给予附加奖励(即,任务是否使得可以获取附加奖励)。在任一情况下,通过提取规定时间段期间的特权获取次数小于上限次数的使命来生成列表就足够了,并且可以适当地选择利用列表的方法。
此外,在上述实施例中,玩家可以选择正常玩法和跳过玩法(其中与正常玩法相比至少部分地省略了处理),并且包括可以经由正常玩法和跳过玩法这两者来达成的使命。此外,可以执行用于经由跳过玩法来执行列表中所提取出的多个使命的处理。这里,在上述实施例中,可以批量地执行列表中所提取出的多个使命(即,任务)。可替代地,可以针对列表中所提取出的任务逐一地顺次执行跳过处理。
可替代地,例如,代替跳过玩法,可以经由正常玩法执行列表中所提取出的多个任务。在这种情况下,列表中所提取出的所有多个任务可以仅经由正常玩法来执行,或者可以通过针对每个任务选择跳过玩法或正常玩法来执行。
因此,在图10C所示的团队选择画面中,可以代替跳过按钮35c或连同跳过按钮35c一起显示开始按钮35b。可替代地,可以针对每个任务提供跳过按钮35c或开始按钮35b,并且可以提示玩家顺次执行列表中所提取出的多个任务。
此外,在玩家在任务中操作参加角色的情况的上下文中说明了上述实施例。然而,可替代地,任务的结果可以由计算机例如基于玩家所设置的团队信息而自动导出。在任一情况下,基于玩家所设置的信息或玩家所输入的操作来执行玩家所选择的任务就足够了。
此外,在上述实施例中,各任务被分类为组其中之一。然而,任务组不是必需的。在这种情况下,例如,可以针对各个种类的任务而不是针对各个组设置可以获取附加奖励的上限次数以及时间段内通关次数。
此外,在上述实施例中,任务设置有跳过条件和解放条件。然而,跳过条件和解放条件不是必需的。此外,例如,即使对于不满足跳过条件的任务,也可以仅在批量跳过处理中允许跳过玩法。此外,即使对于不满足解放条件的任务,也可以仅在批量跳过处理中允许正常玩法或跳过玩法。
此外,在上述实施例中,每规定时间段可以获取到的特权(即,附加奖励)在任务被分类为的组之间变化。然而,可替代地,附加奖励在组中的一些或全部中可以是相同的。
此外,在上述实施例中,通过检查时间段内通关次数来判断是否给予附加奖励。可替代地,例如,在针对一个组在规定时间段期间给予附加奖励的次数仅为一次的情况下,可以在给予附加奖励时存储表示给予了附加奖励的信息。在这种情况下,可以通过检查该信息来判断是否给予附加奖励。
此外,在上述实施例中,玩家终端1和服务器100分别包括一个CPU 10和一个CPU110(计算机);然而,所提供的CPU 10和CPU 110的各个数量可以是一个或多于一个。
注意,用于执行上述实施例中的处理的信息处理程序可以存储在非暂态计算机可读存储介质中,并且可以以存储介质的形式提供。此外,可以提供包括该存储介质的游戏终端装置。可替代地,上述实施例可以以用于实现各个功能和流程图中所示的步骤的信息处理方法的形式来体现。
附图标记说明
1玩家终端
100服务器
G游戏装置
S信息处理系统

Claims (6)

1.一种信息处理程序,用于使得计算机执行以下处理:
使得能够对于玩家能够达成的多个使命中的各使命,针对每个规定时间段在上限次数内获取特权;
在所述使命中的能够获取所述特权的使命达成的情况下,在一个所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的条件下,向玩家给予所述特权;以及
通过提取所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的使命来生成列表。
2.根据权利要求1所述的信息处理程序,还使得所述计算机执行以下处理:
让玩家顺次执行所述列表中所提取出的多个使命。
3.根据权利要求1所述的信息处理程序,其中,所述使命包括玩家能够选择正常玩法和跳过玩法、并且能够经由所述正常玩法和所述跳过玩法这两者而达成的使命,其中,所述跳过玩法是与所述正常玩法相比、至少部分地省略了处理的玩法,
所述信息处理程序还使得所述计算机执行以下处理:
经由所述跳过玩法执行所述列表中所提取出的多个使命。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的信息处理程序,还使得所述计算机执行以下处理:
允许玩家选择多个任务之一,其中所述多个任务各自被分类为组其中之一并且设置有通关条件;
基于玩家所设置的信息或玩家所输入的操作来执行玩家所选择的任务;以及
针对各个组显示所述列表中所提取出的任务,
其中,所述使命包括所述任务的通关条件的满足,以及
其中,每所述规定时间段能够获取的特权在所述任务被分类为的各个组之间变化。
5.一种信息处理方法,其由一个或多于一个计算机执行,所述信息处理方法包括以下处理:
使得能够对于玩家能够达成的多个使命中的各使命,针对每个规定时间段在上限次数内获取特权;
在所述使命中的能够获取所述特权的使命达成的情况下,在一个所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的条件下,向玩家给予所述特权;以及
通过提取所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的使命来生成列表。
6.一种信息处理系统,其设置有一个或多于一个计算机,
其中,所述计算机执行以下处理:
使得能够对于玩家能够达成的多个使命中的各使命,针对每个规定时间段在上限次数内获取特权;
在所述使命中的能够获取所述特权的使命达成的情况下,在一个所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的条件下,向玩家给予所述特权;以及
通过提取所述规定时间段内的所述特权的获取次数小于所述上限次数的使命来生成列表。
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