JP7477695B1 - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤのプレイ意欲の減退を抑制する。【解決手段】情報処理プログラムは、ゲーム内の所定コンテンツの実行に基づいて、特別オブジェクトを含む複数のオブジェクトのうちのいずれかを、プレイヤに紐付ける処理と、所定条件の成立により、前記特別オブジェクトに所定情報を紐付ける処理と、プレイヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体のそれぞれに対して、同種類の前記オブジェクトを紐付ける処理と、前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、該特別オブジェクトを消費せず、前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクト以外の前記オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、該オブジェクトを消費する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
例えば特許文献1には、ゲーム内で収集した装備品をキャラクタに装備させることで、キャラクタを強化することができるゲームについて開示されている。
特開2022-095095号公報
上記のようなゲームにおいては、ゲームの進行に伴って、プレイヤが強化する対象のキャラクタが増加する傾向にある。そのため、多くのキャラクタに対して装備品を装備させる必要が生じ、プレイヤが収集すべき装備品の数が増加する傾向がある。このような場合、ゲーム内において、装備品を収集するという面倒な作業が増加するため、プレイヤのプレイ意欲が減退するおそれがある。
本発明は、プレイヤのプレイ意欲の減退を抑制することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
ゲーム内の所定コンテンツの実行に基づいて、特別オブジェクトを含む複数のオブジェクトのうちのいずれかを、プレイヤに紐付ける処理と、
所定条件の成立により、前記特別オブジェクトに所定情報を紐付ける処理と、
プレイヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体のそれぞれに対して、同種類の前記オブジェクトを紐付ける処理と、
前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、該特別オブジェクトを消費せず、前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクト以外の前記オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、および、前記所定情報が紐付けられていない前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合に、該オブジェクトを消費する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記特別オブジェクトに前記所定情報を紐付ける処理は、
プレイヤに紐付けられた回数が規定数に達した前記特別オブジェクトに、前記所定情報を紐付けてもよい。
前記オブジェクトには、パラメータ、および、前記オブジェクトを識別するための識別情報が紐付けられており、
前記特別オブジェクトは、第1識別情報が紐付けられた第1特別オブジェクトと、第2識別情報が紐付けられた第2特別オブジェクトとを含み、
前記第1特別オブジェクトと、前記第2特別オブジェクトとは、共通の前記パラメータが紐付けられており、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記ゲーム媒体に対して、前記所定情報が紐付けられていない前記特別オブジェクトを紐付ける場合、前記ゲーム媒体に対して、前記第1特別オブジェクトを紐付け、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記ゲーム媒体に対して、前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクトを紐付ける場合、前記ゲーム媒体に対して、前記第2特別オブジェクトを紐付けてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
ゲーム内の所定コンテンツの実行に基づいて、特別オブジェクトを含む複数のオブジェクトのうちのいずれかを、プレイヤに紐付ける処理と、
所定条件の成立により、前記特別オブジェクトに所定情報を紐付ける処理と、
プレイヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体のそれぞれに対して、同種類の前記オブジェクトを紐付ける処理と、
前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、該特別オブジェクトを消費せず、前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクト以外の前記オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、および、前記所定情報が紐付けられていない前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合に、該オブジェクトを消費する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
ゲーム内の所定コンテンツの実行に基づいて、特別オブジェクトを含む複数のオブジェクトのうちのいずれかを、プレイヤに紐付ける処理と、
所定条件の成立により、前記特別オブジェクトに所定情報を紐付ける処理と、
プレイヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体のそれぞれに対して、同種類の前記オブジェクトを紐付ける処理と、
前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、該特別オブジェクトを消費せず、前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクト以外の前記オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、および、前記所定情報が紐付けられていない前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合に、該オブジェクトを消費する処理と、
を遂行する。
本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲の減退を抑制することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第1の図である。 図4Aは、装備入手ポップアップの一例を説明する第1の図である。図4Bは、装備入手ポップアップの一例を説明する第2の図である。 図5Aは、装備入手ポップアップの一例を説明する第3の図である。図5Bは、装備入手ポップアップの一例を説明する第4の図である。図5Cは、装備入手ポップアップの一例を説明する第5の図である。 図6は、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第2の図である。 図7Aは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図7Bは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図7Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図8Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図8Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図8Cは、レポート画面の一例を説明する図である。 図9は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図10は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図11は、装備品データベース情報の一例を説明する図である。 図12は、欠片データベース情報の一例を説明する図である。 図13は、キャラクタデータベース情報の一例を説明する図である。 図14は、端末側バトルゲーム関連処理の一例を説明するフローチャートである。 図15は、サーバ側バトルゲーム関連処理の一例を説明するフローチャートである。 図16は、端末側装備関連処理の一例を説明するフローチャートである。 図17は、サーバ側装備関連処理の一例を説明するフローチャートである。 図18は、変形例における装備品データベース情報の一例を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、記憶部12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶部12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶部12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶装置18は、半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶装置18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶部12にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶部12または記憶装置18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して報酬を獲得することが目的となる。
図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第1の図である。プレイヤ端末1のタッチパネル26には、ゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、タッチパネル26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、クエスト画面(図7A参照)、ショップ画面(不図示)、ギルド画面(不図示)、ガチャ画面(不図示)およびメニュー画面(不図示)等の複数の画面が設けられている。
通常画面では、例えば図3Aに示すように、タッチパネル26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30aが設けられている。また、メニューバー30には、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30bが設けられている。また、メニューバー30には、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30cが設けられている。また、メニューバー30には、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30dが設けられている。また、メニューバー30には、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。
ホーム画面選択操作部30aが操作されると、図3Aに示すホーム画面がタッチパネル26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bが操作されると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がタッチパネル26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cが操作されると、図7Aに示すクエスト画面がタッチパネル26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dが操作されると、ガチャ画面(不図示)がタッチパネル26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eが操作されると、メニュー画面(不図示)がタッチパネル26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
メニューバー30においては、タッチパネル26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに紐付け(関連付け)られたプレイヤレベル(所定情報)を示すレベル情報31aが表示される。また、ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに紐付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。また、ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに紐付けられた第1通貨および第2通貨の所有量が表示される。
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の挑戦回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルは、管理上限値が設定されており、プレイヤ経験値を獲得しても、設定された管理上限値を超えてプレイヤレベルが上昇することはない。なお、管理上限値は、運営者によって設定されており、所定のタイミングで上昇される。例えば、月一回等で行われる定期アップデートにおいて管理上限値が運営者により手動で更新される。ただし、これに限定されず、例えば、月一回等で行われる定期アップデートにおいて管理上限値がプログラムにより機械的に自動で更新されてもよい。このプログラムには、予めアップデート時期とアップデート内容について設定されている。
また、プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
第1通貨および第2通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。例えば、第1通貨は、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。第2通貨は、無償または有償で獲得することができる。なお、第1通貨および第2通貨は、様々な方法で獲得可能であるが、詳しい説明は省略する。
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに紐付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。
なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが紐付けられる。
味方キャラクタには、星(レアリティ)、経験値、キャラクタレベル、スキルレベル、装備ランク等の様々なパラメータが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。キャラクタレベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびに上昇する。なお、キャラクタレベルには、プレイヤレベルが進行上限値として設定される。したがって、キャラクタレベルは、プレイヤレベルを限度として上昇可能である。
また、味方キャラクタには、星(レアリティ)およびキャラクタレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星(レアリティ)が増えるほど、また、キャラクタレベルが高くなるほど上昇する。
また、味方キャラクタには、バトルゲームにおいて実行される(発動する)スキルがそれぞれ4つずつ設定されている。それぞれのスキルには、スキルレベルが設定されており、スキルレベルが高いほど、スキルの効果が高くなる。なお、スキルレベルには、キャラクタレベルが進行上限値として設定されている。したがって、スキルレベルは、キャラクタレベルを限度として上昇可能である。
さらに、味方キャラクタには、武器や防具等の装備品(オブジェクト)を装備させることができる。各装備品には、それぞれ装備が可能なキャラクタレベルが設定されているとともに、攻撃力および防御力等に対する加算値等のパラメータが設定されている。味方キャラクタのキャラクタレベルを上昇させることで、味方キャラクタにより新しくて強い装備品を装備させることができ、味方キャラクタをより強化することができる。味方キャラクタに装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値等のパラメータが加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
具体的には、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面に表示された味方キャラクタの画像が操作されると、図3Cに示すように、操作された味方キャラクタに対応する味方キャラクタ詳細画面がタッチパネル26に表示される。
図3Cに示すように、味方キャラクタ詳細画面には、強化項目選択操作部35、強化項目表示領域36、強化詳細表示領域37が設けられる。
強化項目選択操作部35には、プレイヤが操作可能な複数の操作部が設けられる。強化項目選択操作部35には、装備選択操作部35a、Lv強化選択操作部35b、星強化選択操作部35cが設けられている。強化項目選択操作部35は、いずれか1つが選択されており、選択されている操作部が強調表示される。
強化項目表示領域36には、強化項目選択操作部35のうちの選択されている操作部に対応する強化項目が表示される。
詳しい説明は省略するが、図3Cに示す味方キャラクタ詳細画面のLv強化選択操作部35bが操作されると、味方キャラクタのレベルが強化項目表示領域36に表示され、レベルをアップさせるためのアイテムが強化詳細表示領域37に表示される。そして、アイテムが操作されることで、操作されたアイテムが使用され、味方キャラクタの経験値(レベル)が上昇する。
また、詳しい説明は省略するが、図3Cに示す味方キャラクタ詳細画面の星強化選択操作部35cが操作されると、味方キャラクタの現在の星(レアリティ)が強化項目表示領域36に表示され、星をアップさせるための星強化アイテムが強化詳細表示領域37に表示される。プレイヤは、星をアップさせるために必要な星強化アイテムを消費することで、味方キャラクタの星をアップさせることが可能となる。
また、強化項目選択操作部35の装備選択操作部35aが操作されると、強化項目表示領域36には、味方キャラクタの画像の周囲に6つの装備品が表示される。ここで、6つの装備品のうち、味方キャラクタが装備していない装備品は、図中ハッチングで示すように、グレーに表示され、味方キャラクタが装備している装備品は、カラーで表示される。
また、味方キャラクタが装備していない装備品のうち(図中、右上の装備品、右下の装備品)、すでに装備品を所有している場合(作成可能な場合を含む)には、図中、右上の装備品のように、「+」で示すマークが表示される。
一方、装備品を所有していない場合(作成不可な場合を含む)には、図中、右下の装備品のように、「入手可能」と記された表示がなされる。なお、図中、左上の装備品のように、ゲーム内において未だに実装されていない装備品は、「?」で示される。
また、味方キャラクタには、装備する装備品のランクを示す装備ランク(図中、RANK15)が設定される。装備ランクは、1つ下のランクの装備品が全て(6つ)装備されると、ランクアップが可能となる。ランクアップが可能な場合、ランクアップ操作部39が有効となる。本実施形態では、味方キャラクタ毎に、装備ランクに応じて装備可能な装備品の種別が予め設定されている。ランクアップ操作部39が操作されると、装備ランクが1上昇され、上昇した装備ランクに対応する最大6つの各種装備品を味方キャラクタに新たに装備することが可能となる。
強化項目表示領域36の装備品が操作されると、操作された装備品のステータスが強化詳細表示領域37に表示される。また、強化詳細表示領域37には、その装備品の入手方法を表示するための入手方法操作部37a、および、その装備品を装備させるための装備操作部37bが表示される。また、強化詳細表示領域37には、プレイヤが所有する当該装備品の個数が表示される。そして、入手方法操作部37aが操作されると、図4Aに示す装備入手ポップアップ40がタッチパネル26に表示される。
図4Aは、装備入手ポップアップ40の一例を説明する第1の図である。図4Bは、装備入手ポップアップ40の一例を説明する第2の図である。図5Aは、装備入手ポップアップ40の一例を説明する第3の図である。図5Bは、装備入手ポップアップ40の一例を説明する第4の図である。図5Cは、装備入手ポップアップ40の一例を説明する第5の図である。
図4Aに示すように、装備入手ポップアップ40には、表示領域42およびステータス表示部50が表示される。ステータス表示部50には、装備品のステータスが表示される。
装備入手ポップアップ40がタッチパネル26に表示された当初、表示領域42には、装備品を示すアイコン画像44a、および、装備品を作成するために必要なアイテム(以降、「欠片」と称する)を示すアイコン画像44bが表示される。また、アイコン画像44bには、装備品を作成するために必要な欠片の個数(必要個数)に対する、プレイヤが所有している欠片の個数が表示される。例えば、図4Aの場合では、アイコン画像44bには、装備品を作成するために必要な欠片の個数(必要個数)に対する、プレイヤが所有している欠片の個数として、15/30と表示される。これにより、プレイヤは、装備品を作成するために必要となる欠片の個数、および、欠片の所有数を視覚的に容易に把握することが可能となる。
また、本実施形態では、装備品は、通常装備品(通常オブジェクト)と特別装備品(特別オブジェクト)とに大別される。通常装備品は、キャラクタに装備することで消費される装備品である。一方、特別装備品は、その作成回数が規定数に到達すると、以後、特別装備品を消費することなくキャラクタに装備することが可能となる装備品である。すなわち、プレイヤは、特別装備品の作成回数が規定数に到達した以降は、特別装備品を作成せずとも、複数のキャラクタに、当該特別装備品を装備することが可能となる。これにより、ゲーム内において、特別装備品を作成するための欠片を数多く収集するという面倒な作業が増加することが抑制され、プレイヤのプレイ意欲が減退するおそれを抑制することが可能となる。
なお、本実施形態では、規定数を5回とする場合について示すが、規定数の具体的な回数についてはこれに限定されるものではない。例えば、規定数を1回としてもよいし、複数回としてもよい。また、特別装備品の種別ごとに規定数として異なる回数を設定してもよい。
図4Aに示すように、アイコン画像44aに表示される装備品が特別装備品である場合、ステータス表示部50には、規定数表示部50aおよび装備品を示すアイコン画像50bが表示される。なお、アイコン画像50bとアイコン画像44aでは、同じ装備品が示される。アイコン画像50bで示される装備品が特別装備品である場合、規定数表示部50aには、当該特別装備品に対して設定されている規定数に対する、特別装備品の現時点での作成回数が表示される。
例えば、図4Aの場合では、アイコン画像50bに表示される特別装備品に対して設定されている規定数に対する、当該特別装備品の現時点での作成回数として、0/5と表示される。また、アイコン画像50bには、プレイヤが所有するアイコン画像50bで示される装備品の個数が表示される。例えば、図4Aの場合では、プレイヤが所有する特別装備品の個数として、0と表示される。これにより、プレイヤは、特別装備品に対して設定されている規定数、特別装備品の現時点での作成回数、および、特別装備品の所有数を視覚的に容易に把握することが可能となる。
また、装備入手ポップアップ40には、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部44、および、装備品を作成するための作成操作部46が表示される。なお、装備操作部37bおよび作成操作部46は、プレイヤが所有する欠片の個数が必要個数に満たない場合、図中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。
そして、図4Aに示す装備入手ポップアップ40の表示領域42に表示されているアイコン画像44b、すなわち、装備品を作成するため必要となる欠片を示すアイコン画像44bが操作されると、図4Bに示すように、表示領域42およびステータス表示部50の表示が更新される。
本実施形態では、バトルゲームをクリアしたときに獲得可能なアイテムが、バトルゲーム毎に予め設定されている。そして、図4Bに示すように、表示領域42では、プレイヤにより選択された欠片を獲得可能なバトルゲームが表示される。また、図4Bに示すように、ステータス表示部50には、プレイヤにより選択された欠片を示すアイコン画像50cが表示される。また、アイコン画像50cには、プレイヤが所有するアイコン画像50cで示される欠片の個数が表示される。例えば、図4Bの場合では、プレイヤが所有する欠片の個数として、15と表示される。これにより、プレイヤは、欠片の所有数を視覚的に容易に把握することが可能となる。
また、図4Bに示す表示領域42に表示されたバトルゲームごとの操作タブが操作されると、後述するクエスト選択画面(図6B参照)がタッチパネル26に表示される。
そして、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たす場合、図5Aに示すように、作成操作部46が操作可能となる。操作可能な作成操作部46が操作されると、アイコン画像44bで示される欠片が消費され、図5Bに示すように、アイコン画像44aで示される装備品、ここでは、特別装備品が作成される。このとき、図5Bに示すように、欠片の消費に応じて、アイコン画像44bに表示される、プレイヤが所有している欠片の個数が更新される。また、図5Bに示すように、装備品、ここでは、特別装備品の作成に応じて、アイコン画像50bに表示される、プレイヤが所有する特別装備品の個数が更新される。また、規定数表示部50aで表示される特別装備品の現時点での作成回数が更新される。
そして、上記と同様にして、作成操作部46が操作され、特別装備品の作成回数が規定数に到達した場合、図5Cに示すように、装備入手ポップアップ40の表示領域42およびステータス表示部50の表示が更新される。具体的には、図5Cに示すように、欠片の消費に応じて、アイコン画像44bに表示される、プレイヤが所有している欠片の個数が更新される。また、規定数表示部50aにおいて、「エターナル化済!」と記された画像が表示され、特別装備品の作成回数が規定数に到達したことが報知される。また、図5Cに示すように、アイコン画像50bに「∞」と記された画像が表示される。アイコン画像50bに「∞」と記された画像が表示されることで、以後、特別装備品を消費することなくキャラクタに装備することが可能となったことがプレイヤに報知される。
図6は、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第2の図である。プレイヤが所有する装備品の個数が必要個数を満たす場合、図6に示すように、装備操作部37bが操作可能となる。操作可能な装備操作部37bが操作されると、その装備品が味方キャラクタに装備されることになる。また、図6に示すように、強化詳細表示領域37で表示される装備品が特別装備品であって、当該特別装備品の作成回数が規定数に到達している場合には、「エターナル化済!」と記された報知画像37cが表示され、特別装備品の作成回数が規定数に到達したことが報知される。このように、強化詳細表示領域37に報知画像37cが表示されることで、以後、強化詳細表示領域37に表示される特別装備品を消費することなくキャラクタに装備することが可能となったことがプレイヤに報知される。
図7Aは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図7Bは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図7Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
図3Aに示すホーム画面においてクエスト画面選択操作部30cが操作されると、図7Aに示すクエスト画面がタッチパネル26に表示される。なお、本実施形態では、バトルゲームの種別として、ノーマルクエスト、ハードクエストの2種類を例に挙げて説明するが、その他の種別(ギルドバトル等)のバトルゲームが設けられていてもよい。
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
クエスト画面には、ノーマルクエストを選択するためのノーマルクエスト選択操作部141a、ハードクエストを選択するためのハードクエスト選択操作部141bが設けられている。クエスト画面において、ノーマルクエスト選択操作部141a、ハードクエスト選択操作部141bのいずれかが必ず選択された状態となるようになされており、初期状態としてノーマルクエスト選択操作部141aが選択されている。以下では、ノーマルクエスト選択操作部141aが選択されている場合について説明するが、ハードクエスト選択操作部141bが選択されている場合も同様である。
クエスト画面には、ノーマルクエスト選択操作部141aが選択されている場合、ノーマルクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)のいずれかを選択するためのクエスト操作部142が表示される。
クエスト操作部142には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図7Aの例では、「21-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「21-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「21-3」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得されている。また、「21-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、クエスト(ノーマルクエスト、ハードクエスト、ベリーハードクエスト)では、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図7Aの例では、「21-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「21-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「21-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
クエスト画面において、例えば「21-1」のバトルゲームのクエスト操作部142が操作されると、図7Bに示すクエスト選択画面がタッチパネル26に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームの実行前後のスタミナや、残り挑戦回数が表示される。なお、残り挑戦回数は、1日において挑戦可能な回数を示しており、ノーマルクエストのバトルゲームは、無限に設定されている。また、本実施形態では、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは10に設定されている。しかしながら、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよい。
また、クエスト選択画面には、キャンセル操作部143、および、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部144が表示される。
キャンセル操作部143が操作されると、図7Aに示すクエスト画面がタッチパネル26に表示され、選択されていた「21-1」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部144が操作されると、図7Cに示すパーティ選択画面がタッチパネル26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域146が表示される。
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部143、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部147が表示される。
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域146に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに紐付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。
そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、バトル開始操作部147が操作されると、バトルゲームが開始される。
図8Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図8Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図8Cは、レポート画面の一例を説明する図である。図7Cに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部147が操作されると、バトルゲームが開始される。
バトルゲーム中は、図8Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがタッチパネル26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図8Bに示すように、リザルト画面がタッチパネル26に表示される。図8Bには、一例として、バトルゲームをクリアした時のリザルト画面を示している。
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「閉じる」と記された終了操作部151が表示される。
なお、ゲーム結果情報には、付与されたアイテム情報が含まれている。バトルゲームがクリアされた場合、サーバ1000では、クリアしたバトルゲームに予め設定されているアイテム毎に、プレイヤに付与するか否かを抽選により決定する。そして、プレイヤに付与されるアイテムがゲーム結果情報に付与され、リザルト画面に表示されることになる。
リザルト画面において終了操作部151が操作されると、タッチパネル26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。
また、図7Bに示すクエスト選択画面には、チケット表示領域145が設けられている。チケット表示領域145には、プレイヤが所有するチケットの枚数(プレイヤIDに紐付けられたチケットの枚数)が表示されるとともに、チケット使用挑戦操作部145a、マイナス操作部145b、プラス操作部145cが設けられている。これらチケット使用挑戦操作部145a、マイナス操作部145b、プラス操作部145cは、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームにのみ有効となっており、クリア情報として3つの星を獲得していないバトルゲームでは操作不可となっている。
チケット使用挑戦操作部145a、マイナス操作部145b、プラス操作部145cが有効となっている場合、プラス操作部145cを操作する度に、チケット使用挑戦操作部145aに記された文字が「2枚使う」、「3枚使う」のように1枚ずつ増えて表示される。また、マイナス操作部145bを操作する度に、チケット使用挑戦操作部145aに記された文字が「2枚使う」、「1枚使う」のように1枚ずつ減って表示される。
そして、例えば、チケット使用挑戦操作部145aに記された文字が「5枚使う」となっている場合に、チケット使用挑戦操作部145aが操作されると、5枚のチケット、および、スタミナを50消費して、図7Cに示すパーティ選択画面でのパーティの作成、図8Aに示すバトル画面でのバトルゲームの実行が省略(スキップ)され、全ての(5回の)バトルゲームをクリアしたとして扱われて、図8Bに示したようなリザルト画面が表示される。このリザルト画面では、5回分のバトルゲームで獲得されたアイテムが纏めて表示されることになる。
このように、チケットを消費することで、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームが省略され、バトルゲームをクリアした扱いとなる。これにより、プレイヤは、時間を短縮してアイテムを集めることが可能となる。
次に、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、パラメータの無償上昇に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図9は、プレイヤ端末1における記憶部12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。記憶部12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム200、バトルゲーム実行プログラム202、表示制御プログラム204が含まれる。なお、図9に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部300、プレイヤ情報記憶部302が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部200a、バトルゲーム実行部202a、表示制御部204aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム200を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部200aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム202、表示制御プログラム204を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部202a、表示制御部204aとして機能させる。
ゲーム実行制御部200aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部200aは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ1000に送信する。また、ゲーム実行制御部200aは、通常画面の遷移に関する制御を行う。また、ゲーム実行制御部200aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ1000からゲーム情報を取得し、ゲーム情報記憶部300に保存する。また、ゲーム実行制御部200aは、ゲームをプレイするプレイヤごとに設けられているプレイヤ情報が更新された場合、サーバ1000からプレイヤ情報を取得し、プレイヤ情報記憶部302に保存する。詳しくは後述するが、本実施形態において、プレイヤ情報には、プレイヤが所有する装備品に関する情報を含む装備品データベース情報、プレイヤが所有する欠片に関する情報を含む欠片データベース情報、プレイヤが所有する味方キャラクタに関する情報を含むキャラクタデータベース情報を含む。
バトルゲーム実行部202aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部202aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
表示制御部204aは、タッチパネル26に表示される画面を生成し、生成した画面をタッチパネル26に表示させる。例えば、表示制御部204aは、バトルゲームの進行に伴ってバトル画面を更新する。
(サーバ1000の機能的構成)
図10は、サーバ1000における記憶部1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。記憶部1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム1200、バトルゲーム実行プログラム1202、装備品作成制御プログラム1206、装備品装備制御プログラム1208が含まれる。なお、図10に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部1300、プレイヤ情報記憶部1302が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、ゲーム実行制御部1200a、バトルゲーム実行部1202a、装備品作成制御部1206a、装備品装備制御部1208aを含む。
具体的には、CPU1010は、ゲーム実行制御プログラム1200を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部1200aとして機能させる。同様に、CPU1010は、バトルゲーム実行プログラム1202、装備品作成制御プログラム1206、装備品装備制御プログラム1208を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部1202a、装備品作成制御部1206a、装備品装備制御部1208aとして機能させる。
ゲーム実行制御部1200aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部1200aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部1302に保存されたプレイヤ情報を、プレイヤ端末1がサーバ1000から取得可能にする。また、ゲーム実行制御部1200aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部1300から読み出し、プレイヤ端末1がサーバ1000から取得可能にする。
バトルゲーム実行部1202aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
装備品作成制御部1206aは、プレイヤの操作に基づいて、装備品が作成された場合、プレイヤ情報記憶部1302に保存されたプレイヤ情報の更新を行う。そして、更新したプレイヤ情報をプレイヤ端末1がサーバ1000から取得可能にする。
図11は、装備品データベース情報の一例を説明する図である。図11に示すように、プレイヤ情報記憶部1302に記憶されている装備品データベース情報には、プレイヤIDに紐付けられた各種装備品のそれぞれについて、名前、プレイヤが所有する個数、および、現時点での作成回数を示す情報が含まれる。
図12は、欠片データベース情報の一例を説明する図である。図12に示すように、プレイヤ情報記憶部1302に記憶されている欠片データベース情報には、プレイヤIDに紐付けられた各種欠片のそれぞれについて、名前、プレイヤが所有する個数を示す情報が含まれる。
本実施形態では、図11に示すように、装備品のIDは、5桁で構成されており、最上位の1桁目の値として「1」が振り分けられている。一方、図12に示すように、装備品の欠片のIDは、5桁で構成されており、最上位の1桁目の値として「5」が振り分けられている。これにより、アイテムのIDの最上位の1桁目の値を参照することで、当該アイテムが装備品および欠片のいずれであるかを容易に識別することが可能となる。
また、図11に示すように、通常装備品は、そのIDの最上位から2桁目の値として「1」が振り分けられている。また、特別装備品は、そのIDの最上位から2桁目の値として「5」が振り分けられている。これにより、装備品のIDの最上位の2桁目の値を参照することで、当該アイテムが通常装備品および特別装備品のいずれであるかを容易に識別することが可能となる。
また、図12に示すように、通常装備品の欠片は、そのIDの最上位から2桁目の値として「1」が振り分けられている。また、特別装備品の欠片は、そのIDの最上位から2桁目の値として「5」が振り分けられている。これにより、装備品の欠片のIDの最上位の2桁目の値を参照することで、当該欠片が通常装備品の欠片および特別装備品の欠片のいずれであるかを容易に識別することが可能となる。
なお、バトルゲームにおいて、プレイヤが敵キャラクタを倒して報酬として欠片を獲得した場合、バトルゲーム実行部1202aは、プレイヤが獲得した報酬に基づいて、図12に示す欠片データベース情報を含むプレイヤ情報を更新する。そして、更新したプレイヤ情報をプレイヤ端末1がサーバ1000から取得可能にする。
装備品装備制御部1208aは、プレイヤの操作に基づいて、装備品がプレイヤの所有する味方キャラクタに装備された場合、プレイヤ情報記憶部1302に保存されたプレイヤ情報の更新を行う。そして、更新したプレイヤ情報をプレイヤ端末1がサーバ1000から取得可能にする。
図13は、キャラクタデータベース情報の一例を説明する図である。図13に示すように、プレイヤ情報記憶部1302に記憶されているキャラクタデータベース情報には、プレイヤIDに紐付けられた味方キャラクタIDのそれぞれについて、当該味方キャラクタのキャラクタ名、キャラクタレベル、星(レアリティ)、装備ランク、装備品の装備状況を示す情報が含まれる。本実施形態では、図13に示すように、装備品の装備状況を示す情報として、味方キャラクタに装備可能な6つの装備品の枠毎に、現在装備されている装備品を示すIDが格納されている。
装備品装備制御部1208aは、プレイヤの操作に基づいて、装備品がプレイヤの所有する味方キャラクタに装備された場合、図13に示す味方キャラクタデータベース情報を更新して、味方キャラクタに装備された装備品のIDを該当する装備品の枠に対応するように格納する。
上記したように、本実施形態では、味方キャラクタ毎に、装備ランクに応じて装備可能な装備品の種別が予め設定されている。ランクアップ操作部39が操作されると、装備ランクが1上昇され、上昇した装備ランクに対応する最大6つの各種装備品を味方キャラクタに新たに装備することが可能となる。装備品装備制御部1208aは、プレイヤの操作に基づいて、装備ランクがランクアップされると、図13に示す味方キャラクタデータベース情報における、ランクアップ前に味方キャラクタに装備されていた各枠の装備品のIDをクリアし、装備ランクの値を1加算する。これにより、装備ランクがランクアップされると、装備ランクが1上昇され、上昇した装備ランクに対応する各種装備品を味方キャラクタに新たに装備することが可能となる。
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
以下では、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理について説明する。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1において遂行される処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000において遂行される処理をSn(nは任意の整数)と示す。
図14は、端末側バトルゲーム関連処理の一例を説明するフローチャートである。図14に示すように、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部202aは、プレイヤにより、バトルゲームの開始操作がされたか否かを判定する(P1-1)。その結果、バトルゲームの開始操作がされていない場合(P1-1のNO)、バトルゲーム実行部202aは、当該端末側バトルゲーム関連処理を終了する。
また、バトルゲームの開始操作がされた場合(P1-1のYES)、バトルゲーム実行部202aは、サーバ1000にバトルゲーム開始情報を送信する(P1-3)。この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。
そして、バトルゲーム実行部202aは、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P1-5)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するための記憶部12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶装置18から記憶部12に読み出したりする。
その後、バトルゲーム実行部202aは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P1-7)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。また、表示制御部204aは、バトルゲームの進行に伴ってバトル画面を更新する。
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、バトルゲーム実行部202aは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P1-9)。バトルゲーム終了処理として、例えば、バトルゲーム実行部202aは、バトルゲームの勝敗を含むゲーム結果情報を生成する。
バトルゲーム実行部202aは、ゲーム結果情報をサーバ1000へ送信する(P1-11)。
バトルゲーム実行部202aは、サーバ1000において、ゲーム結果情報に基づいて更新されたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得処理を実行する(P1-13)。なお、プレイヤ情報は、バトルゲームの結果としてプレイヤが獲得した報酬示す報酬情報を含む。
バトルゲーム実行部202aは、取得したプレイヤ情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部302のプレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新処理を実行する(P1-15)。
プレイヤ端末1の表示制御部204aは、更新したプレイヤ情報に含まれる報酬情報に基づいて、リザルト画面をタッチパネル26に表示する(P1-17)。
図15は、サーバ側バトルゲーム関連処理の一例を説明するフローチャートである。図15に示すように、サーバ1000のバトルゲーム実行部1202aは、プレイヤ端末1からバトルゲーム開始情報を受信したか否かを判定する。その結果、バトルゲーム開始情報を受信していない場合(S1-1のNO)、後述するステップS1-5に処理を移す。
バトルゲーム開始情報を受信した場合(S1-1のYES)、バトルゲーム実行部202aは、当該受信したバトルゲーム開始情報に基づいてプレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新処理を実行する(S1-3)。ここでは、例えば、バトルゲーム開始に伴い、当該バトルゲームのプレイに必要なスタミナの消費や、1日の挑戦回数等の更新が行われる。
バトルゲーム実行部1202aは、プレイヤ端末1からゲーム結果情報を受信したか否かを判定する。その結果、ゲーム結果情報を受信していない場合(S1-5のNO)、当該サーバ側バトルゲーム関連処理を終了する。
ゲーム結果情報を受信した場合(S1-5のYES)、バトルゲーム実行部202aは、当該受信したゲーム結果情報に基づいて、クリアしたバトルゲームに対応する報酬を決定する報酬決定処理を実行する(S1-7)。
また、バトルゲーム実行部1202aは、上記ステップS1-7で決定した報酬に基づいて、図12に示す欠片データベース情報を更新する(S1-9)。なお、更新された欠片データベース情報を含むプレイヤ情報は、プレイヤ端末1が取得可能にセットされる。
図16は、端末側装備関連処理の一例を説明するフローチャートである。図16に示すように、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部200aは、プレイヤにより、作成操作部46の操作がされたか否かを判定する(P3-1)。その結果、作成操作部46の操作がされていない場合(P3-1のNO)、ゲーム実行制御部200aは、後述するステップP3-11に処理を移す。
作成操作部46の操作がされた場合(P3-1のYES)、ゲーム実行制御部200aは、作成する対象となる装備品を示す情報を含む装備品作成情報をサーバ1000へ送信する(P3-3)。詳しくは後述するが、サーバ1000では、装備品作成情報に基づいて、装備品データベース情報および欠片データベース情報を含むプレイヤ情報が更新される。
ゲーム実行制御部200aは、サーバ1000において、装備品作成情報に基づいて更新されたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得処理を実行する(P3-5)。
ゲーム実行制御部200aは、取得したプレイヤ情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部302のプレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新処理を実行する(P3-7)。
プレイヤ端末1の表示制御部204aは、更新したプレイヤ情報に含まれる装備品データベース情報および欠片データベース情報に基づいて、装備入手ポップアップ40(例えば、図5B)の表示を更新する表示更新処理を実行する(P3-9)。
ゲーム実行制御部200aは、プレイヤにより、装備操作部37bの操作がされたか否かを判定する(P3-11)。その結果、装備操作部37bの操作がされていない場合(P3-11のNO)、ゲーム実行制御部200aは、当該端末側装備関連処理を終了する。
装備操作部37bの操作がされた場合(P3-11のYES)、ゲーム実行制御部200aは、装備する装備品のIDを示す情報、および、装備する対象となる味方キャラクタIDを示す情報を含む装備品装備情報をサーバ1000へ送信する(P3-13)。詳しくは後述するが、サーバ1000では、装備品装備情報に基づいて、装備品が作成回数が規定数に達した特別装備品である場合には、キャラクタデータベース情報を含むプレイヤ情報が更新される。また、サーバ1000では、装備品装備情報に基づいて、装備品が作成回数が規定数に達した特別装備品以外である場合には、キャラクタデータベース情報および装備品データベース情報を含むプレイヤ情報が更新される。
ゲーム実行制御部200aは、サーバ1000において、装備品装備情報に基づいて更新されたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得処理を実行する(P3-15)。
ゲーム実行制御部200aは、取得したプレイヤ情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部302のプレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新処理を実行する(P3-17)。
プレイヤ端末1の表示制御部204aは、更新したプレイヤ情報に含まれるキャラクタデータベース情報および装備品データベース情報に基づいて、味方キャラクタ詳細画面(例えば、図6)の表示を更新する表示更新処理を実行する(P3-19)。
なお、ゲーム実行制御部200aは、プレイヤ情報記憶部302に記憶されているプレイヤ情報に含まれる装備品データベース情報、欠片データベース情報、および、キャラクタデータベース情報に基づいて、タッチパネル26における表示や各種判定を行ってもよい。具体的には例えば、ゲーム実行制御部200aは、装備品データベース情報に基づいて、味方キャラクタ詳細画面(図3C)の表示を行ってもよい。また、ゲーム実行制御部200aは、装備品データベース情報および欠片データベース情報に基づいて、装備入手ポップアップ40の表示を行ってもよい。また、ゲーム実行制御部200aは、装備品データベース情報に基づいて、特別装備品の作成回数が規定数に到達しているか否かを判定し、規定数表示部50aの表示を行ってもよい。また、装備操作部37bの操作がされた場合に、ゲーム実行制御部200aは、装備品データベース情報およびキャラクタデータベース情報に基づいて、作成回数が規定数に到達している特別装備品の装備可否の判定や可否に関する表示を行ってもよい。また、プレイヤ端末1側で各種判定を行う場合、サーバ1000側での各種判定結果と比較して一致しているか否かを判定してもよい。そして、プレイヤ端末1側における各種判定結果と、サーバ1000側での各種判定結果とが一致しない場合には、エラーを通知するようにしてもよい。
図17は、サーバ側装備関連処理の一例を説明するフローチャートである。図17に示すように、サーバ1000の装備品作成制御部1206aは、プレイヤ端末1から装備品作成情報を受信したか否かを判定する(S3-1)。その結果、装備品作成情報を受信していない場合(S3-1のNO)、装備品作成制御部1206aは、後述するステップS3-7に処理を移す。
装備品作成情報を受信した場合(S3-1のYES)、装備品作成制御部1206aは、受信した装備品作成情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1302の欠片データベース情報を更新する欠片データベース情報更新処理を実行する(S3-3)。具体的には、受信した装備品作成情報に基づいて、作成対象の装備品の作成に要する欠片の消費個数を、当該欠片のIDに紐付く所有数から減算することで、欠片データベース情報を更新する。
また、装備品作成制御部1206aは、受信した装備品作成情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1302の装備品データベース情報を更新する装備品データベース情報更新処理を実行する(S3-5)。具体的には、受信した装備品作成情報に基づいて、作成対象の装備品の所有数を1つ加算し、作成対象の装備品の作成回数を1回加算することで、欠片データベース情報を更新する。
装備品装備制御部1208aは、プレイヤ端末1から装備品装備情報を受信したか否かを判定する(S3-7)。その結果、装備品装備情報を受信していない場合(S3-7のNO)、装備品装備制御部1208aは、当該サーバ側装備関連処理を終了する。
装備品装備情報を受信した場合(S3-7のYES)、装備品装備制御部1208aは、受信した装備品装備情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1302のキャラクタデータベース情報を更新するキャラクタデータベース情報更新処理を実行する(S3-9)。具体的には、受信した装備品装備情報に基づいて、装備する対象となる味方キャラクタIDに紐付く装備品の枠に対応するように装備品のIDを格納することで、キャラクタデータベース情報を更新する。
装備品装備制御部1208aは、受信した装備品装備情報に基づいて、装備する装備品が特別装備品であるか否かを判定する(S3-11)。具体的には、装備品装備制御部1208aは、受信した装備品装備情報に含まれる装備品のIDを示す情報に基づいて、当該装備品が通常装備品であるか、特別装備品であるかを判定する。
その結果、装備する装備品が特別装備品ではない、すなわち、通常装備品である場合(S3-11のNO)、装備品装備制御部1208aは、後述するステップS3-15に処理を移す。
また、装備する装備品が特別装備品である場合(S3-11のYES)、装備品装備制御部1208aは、受信した装備品装備情報に基づいて、装備する特別装備品の作成回数が規定数に到達しているか否かを判定する(S3-13)。具体的には、装備品装備制御部1208aは、装備品データベース情報を参照して、受信した装備品装備情報に含まれる装備品のIDを示す情報に基づいて、当該装備品のIDに紐付けられた作成回数が、予め定められた規定数以上であるか否かを判定する。
その結果、装備する特別装備品の作成回数が規定数に到達している場合(S3-13のYES)、装備品装備制御部1208aは、当該サーバ側装備関連処理を終了する。これにより、装備する特別装備品の作成回数が規定数に到達している場合、当該特別装備品を消費せずに、味方キャラクタへと装備することが可能となる。
また、装備する特別装備品の作成回数が規定数に到達していない場合(S3-13のNO)、装備品装備制御部1208aは、受信した装備品装備情報に基づいて、装備品データベース情報を更新する。具体的には、受信した装備品装備情報に基づいて、装備する装備品のIDに紐付く所有数を減算することで、装備品データベース情報を更新する。これにより、装備する特別装備品の作成回数が規定数に到達していない場合、および、通常装備品を装備する場合には、当該装備品を消費して、味方キャラクタへと装備することが可能となる。
なお、特別装備品について作成回数が規定数に到達した以後に、当該特別装備品を新たに作成、または、報酬として獲得した場合に、自動的に当該特別装備品を売却する機能を備えてもよい。これにより、プレイヤが、以後消費されることがない特別装備品を新たに入手した場合に不利益を被るおそれを抑制することが可能となる。なお、特別装備品や欠片が売却されると、プレイヤに所定数のゲーム内通貨が付与されることとしてもよい。また、特別装備品について作成回数が規定数に到達した以後に、当該特別装備品を作成するための欠片を新たに報酬として獲得した場合に、自動的に当該欠片を売却する機能を備えてもよい。あるいは、特別装備品について作成回数が規定数に到達した以後に、当該特別装備品を作成するための欠片を新たに報酬として獲得した場合に、当該欠片については自動的に売却しないこととしてもよい。
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム200、バトルゲーム実行プログラム202、表示制御プログラム204が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部200a、バトルゲーム実行部202a、表示制御部204aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ1000に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
また、サーバ1000には、ゲーム実行制御プログラム1200、バトルゲーム実行プログラム1202、装備品作成制御プログラム1206、装備品装備制御プログラム1208が設けられる。また、サーバ1000は、ゲーム実行制御部1200a、バトルゲーム実行部1202a、装備品作成制御部1206a、装備品装備制御部1208aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、所定ゲームが所謂バトルゲームである場合について説明した。ただし、所定ゲームはバトルゲームに限らない。上記した技術的事項は、例えば、RPG(Roll Playing Game)、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、レースゲーム、リズムゲーム等、あらゆるジャンルのゲームに適用可能である。
また、上記実施形態では、オブジェクトが装備品である場合について説明した。ただし、オブジェクトは装備品に限らない。例えば、オブジェクトは、プレイヤの所有する味方キャラクタの強化を行わずに、その見た目だけ変更するようなアイテムであってもよい。
いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させるものであればよい。
ゲーム内の所定コンテンツ(バトルゲーム)の実行に基づいて、特別オブジェクト(特別装備品)を含む複数のオブジェクト(装備品)のうちのいずれかを、プレイヤに紐付ける処理(上記実施形態では、一例として、S1-7、S1-9)。
所定条件(上記実施形態では、一例として、特別装備品の作成回数が規定数以上であること)の成立により、特別オブジェクトに所定情報(規定数以上である作成回数)を紐付ける処理。
プレイヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体(味方キャラクタ)のそれぞれに対して、同種類のオブジェクト(装備品)を紐付ける処理(上記実施形態では、一例として、S3-9~S3-15)。
所定情報(規定数以上である作成回数)が紐付けられた特別オブジェクト(特別装備品)がゲーム媒体(味方キャラクタ)に紐付けられた場合、該特別オブジェクト(特別装備品)を消費せず、所定情報が紐付けられた特別オブジェクト以外のオブジェクト(通常装備品、および、作成回数が規定数未満である特別装備品)がゲーム媒体に紐付けられた場合、該オブジェクト(通常装備品、および、作成回数が規定数未満である特別装備品)を消費する処理(上記実施形態では、一例として、S3-9~S3-15)。
なお、上記実施形態では、特別装備品の作成回数が規定数以上である場合に、規定数以上である作成回数(所定情報)が、当該特別装備品に紐付けられる場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別装備品の作成回数が規定数以上である場合、すなわち、予め設定された所定条件を満たした場合に、当該特別装備品に所定フラグ(所定情報)が紐付けられることとしてもよい。この場合、上記サーバ側装備関連処理のステップS3-13において、装備品装備制御部1208aは、特別装備品について、所定フラグが紐付けられているか否かを判定すればよい。そして、特別装備品に所定フラグが紐付けられている場合(S3-13のYES)、装備品装備制御部1208aは、当該サーバ側装備関連処理を終了すればよい。また、特別装備品に所定フラグが紐付けられていない場合(S3-13のNO)、装備品装備制御部1208aは、ステップS3-15に処理を移せばよい。
また、特別オブジェクト(特別装備品)に所定情報(規定数以上である作成回数)を紐付ける処理は、プレイヤに紐付けられた回数が規定数に達した特別オブジェクト(特別装備品)に、所定情報(規定数以上である作成回数)を紐付けてもよい。なお、上記実施形態では、作成回数が規定数に到達した場合に所定条件が満たされる場合について説明した。ただし、所定条件の内容はこれに限定されるものではない。例えば、特別装備品を味方キャラクタに装備した回数が予め設定された規定数に到達した場合に、所定条件が満たされることとしてもよい。
また、上記実施形態では、特別装備品について、作成回数が規定数に到達しているか否かにかかわらず、共通のIDで管理する場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
図18は、変形例における装備品データベース情報の一例を説明する図である。変形例では、通常装備品について、その作成回数を計数しない点が上記実施形態と異なる。また、変形例では、特別装備品についての作成回数が規定数に到達した場合に、当該特別装備品と別IDの特別装備品がプレイヤに付与される。具体的には、図18に示す場合では、特別装備品A(ID15001)の作成回数が規定数である5回に到達すると、IDが異なる特別装備品A(ID15002)がプレイヤに付与される。このとき、図18に示すように、特別装備品A(ID15002)は、所有数が∞個に設定される。また、特別装備品A(ID15002)については、その作成回数を計数しない。
なお、特別装備品A(ID15001)および特別装備品A(ID15002)は、紐付けられる加算値等の各種パラメータは共通の値が設定される。すなわち、特別装備品A(ID15001)を味方キャラクタに装備した場合と、特別装備品A(ID15002)を味方キャラクタに装備した場合とで、味方キャラクタが強化されるパラメータの変化量は共通となっている。すなわち、変形例において、特別装備品A(ID15001)と、特別装備品A(ID15002)とは、味方キャラクタに装備する際に消費されるか否かが異なるものである。
また、図18に示す場合では、特別装備品B(ID15003)については、その作成回数が0回であり、規定数に到達していない。そのため、特別装備品B(ID15004)は未だプレイヤに付与されていない。
なお、変形例では、特別装備品A(ID15002)は、所有数が∞個に設定される場合について示したが、特別装備品A(ID15002)の所有数は1個としてもよい。この場合であっても、味方キャラクタに装備しても特別装備品A(ID15002)は、消費されないものとすればよい。あるいは、所有数を99999個等の十分に大きな個数に設定し、実質的に無尽蔵に消費できることとしてもよい。
また、変形例では、図18に示すように、特別装備品A(ID15001)と特別装備品A(ID15002)とは、IDが隣り合うようにIDが振り分けられている。これにより、特別装備品A(ID15001)と、特別装備品A(ID15002)とを容易に識別することが可能となる。そして、特別装備品A(ID15002)が作成された以後は、プレイヤにより特別装備品Aを味方キャラクタに装備することが操作されると、特別装備品A(ID15001)および特別装備品A(ID15002)を消費せずに、味方キャラクタへ特別装備品Aを装備することが可能となる。この場合、上記ステップS3-9において、図13に示すキャラクタデータベース情報には、特別装備品A(ID15002)が格納されればよい。
なお、変形例においては、上記サーバ側装備関連処理のステップS3-5において、特別装備品の作成回数が規定数に到達した場合に、当該特別装備品に対応する別IDの特別装備品をプレイヤに付与する処理を実行すればよい。具体的には、例えば、特別装備品A(ID15001)の作成回数が5回に達した場合に、別IDの特別装備品A(ID15002)の所持数を∞個に更新するように、プレイヤ情報記憶部1302の装備品データベース情報を更新すればよい。
すなわち、オブジェクト(装備品)には、パラメータ(加算値等の各種パラメータ)、および、オブジェクト(装備品)を識別するための識別情報(ID)が紐付けられていてもよい。
また、特別オブジェクト(特別装備品)は、第1識別情報(ID15001)が紐付けられた第1特別オブジェクト(特別装備品A(ID15001))と、第2識別情報(ID15002)が紐付けられた第2特別オブジェクト(特別装備品A(ID15002))とを含んでもよい。
また、第1特別オブジェクト(特別装備品A(ID15001))と、第2特別オブジェクト(特別装備品A(ID15002))とは、共通のパラメータ(加算値等の各種パラメータ)が紐付けられてもよい。
プレイヤの操作入力に基づいて、ゲーム媒体(味方キャラクタ)に対して、所定情報(規定数以上である作成回数)が紐付けられていない特別オブジェクト(特別装備品A)を紐付ける場合、ゲーム媒体(味方キャラクタ)に対して、第1特別オブジェクト(特別装備品A(ID15001))を紐付けてもよい。
プレイヤの操作入力に基づいて、ゲーム媒体(味方キャラクタ)に対して、所定情報(規定数以上である作成回数)が紐付けられた特別オブジェクト(特別装備品A)を紐付ける場合、ゲーム媒体(味方キャラクタ)に対して、第2特別オブジェクト(特別装備品A(ID15002))を紐付けてもよい。
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1で実行される場合について説明した。すなわち、上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1のみで実行される。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能する。ただし、上記した制御処理の一部は、サーバ1000で実行されてもよい。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ1000を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能してもよい。
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム

Claims (5)

  1. ゲーム内の所定コンテンツの実行に基づいて、特別オブジェクトを含む複数のオブジェクトのうちのいずれかを、プレイヤに紐付ける処理と、
    所定条件の成立により、前記特別オブジェクトに所定情報を紐付ける処理と、
    プレイヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体のそれぞれに対して、同種類の前記オブジェクトを紐付ける処理と、
    前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、該特別オブジェクトを消費せず、前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクト以外の前記オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、および、前記所定情報が紐付けられていない前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合に、該オブジェクトを消費する処理と、
    をコンピュータに遂行させる、
    情報処理プログラム。
  2. 前記特別オブジェクトに前記所定情報を紐付ける処理は、
    プレイヤに紐付けられた回数が規定数に達した前記特別オブジェクトに、前記所定情報を紐付ける、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記オブジェクトには、パラメータ、および、前記オブジェクトを識別するための識別情報が紐付けられており、
    前記特別オブジェクトは、第1識別情報が紐付けられた第1特別オブジェクトと、第2識別情報が紐付けられた第2特別オブジェクトとを含み、
    前記第1特別オブジェクトと、前記第2特別オブジェクトとは、共通の前記パラメータが紐付けられており、
    プレイヤの操作入力に基づいて、前記ゲーム媒体に対して、前記所定情報が紐付けられていない前記特別オブジェクトを紐付ける場合、前記ゲーム媒体に対して、前記第1特別オブジェクトを紐付け、
    プレイヤの操作入力に基づいて、前記ゲーム媒体に対して、前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクトを紐付ける場合、前記ゲーム媒体に対して、前記第2特別オブジェクトを紐付ける、
    請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    前記コンピュータが、
    ゲーム内の所定コンテンツの実行に基づいて、特別オブジェクトを含む複数のオブジェクトのうちのいずれかを、プレイヤに紐付ける処理と、
    所定条件の成立により、前記特別オブジェクトに所定情報を紐付ける処理と、
    プレイヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体のそれぞれに対して、同種類の前記オブジェクトを紐付ける処理と、
    前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、該特別オブジェクトを消費せず、前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクト以外の前記オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、および、前記所定情報が紐付けられていない前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合に、該オブジェクトを消費する処理と、
    を遂行する、
    情報処理方法。
  5. 1または複数のコンピュータを備え、
    前記コンピュータが、
    ゲーム内の所定コンテンツの実行に基づいて、特別オブジェクトを含む複数のオブジェクトのうちのいずれかを、プレイヤに紐付ける処理と、
    所定条件の成立により、前記特別オブジェクトに所定情報を紐付ける処理と、
    プレイヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体のそれぞれに対して、同種類の前記オブジェクトを紐付ける処理と、
    前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、該特別オブジェクトを消費せず、前記所定情報が紐付けられた前記特別オブジェクト以外の前記オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合、および、前記所定情報が紐付けられていない前記特別オブジェクトが前記ゲーム媒体に紐付けられた場合に、該オブジェクトを消費する処理と、
    を遂行する、情報処理システム。
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