以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤIDごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、図3Cに示すクエスト画面、ギルド画面(図6A参照)、不図示のガチャ画面、メニュー画面およびショップ画面等の複数の画面が設けられている。
通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、ガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、メニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
また、ホーム画面の右端には、通知選択操作部32が表示されることがある。詳しくは後述するギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部32が表示される。
そして、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部32がタップされると、図9Aに示すギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。なお、ギルドバトルが開催されていない場合、通知選択操作部32は非表示となる。
また、ホーム画面におけるメニューバー30と通知選択操作部32との間には、ホームメニュー33が表示される。ホームメニュー33には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部33a、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部33b、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部33c、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部33dが設けられている。
ショップ画面選択操作部33aがタップされると、アイテムを購入可能なショップ画面(不図示)が表示される。また、ギルド画面選択操作部33bがタップされると、図6Aに示すギルド画面がディスプレイ26に表示される。また、お知らせ画面選択操作部33cがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示するお知らせ画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部33dがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示するプレゼント画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
また、味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部34が表示される。パーティ画面選択操作部34がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ26に表示され、最大5つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
図3Cに示すクエスト画面には、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部35が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部35が表示されている。
ゲーム種別選択操作部35には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部35a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部35b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部35c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部35dが設けられている。
メインクエスト選択操作部35aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部35bがタップされると、図9Aに示すギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部35cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部35dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
プレイヤ端末1では、ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部35のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
図4Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図4Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
上記したように、図3Cに示すゲーム種別選択操作部35においてメインクエスト選択操作部35aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。
メインクエスト画面には、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部36が表示される。なお、メインクエスト画面には、メニューバー30およびヘッダ表示領域31も表示されている。
クエスト操作部36には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図4Aの例では、「1−1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1−2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1−3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1−4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、メインクエストでは、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図4Aの例では、「1−3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1−4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1−5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
メインクエスト画面において、例えば「1−4」のバトルゲームのクエスト操作部36が操作(タップ)されると、図4Bに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部37、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部38が表示される。
キャンセル操作部38が操作(タップ)されると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1−4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部37が操作(タップ)されると、図4Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域39が表示される。
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部38、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部40が表示される。
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域39に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。
そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、バトル開始操作部40が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図5Cは、レポート画面の一例を説明する図である。図4Cに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部40が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
ここで、バトル画面の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ表示領域41が設けられる。味方キャラクタ表示領域41には、味方キャラクタごとのライフポイント41aおよび必殺技ゲージ41bが表示される。必殺技ゲージ41bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ41bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域41に表示された、必殺技ゲージ41bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ41bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部42が表示されており、オート選択操作部42の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部42が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部42が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ41bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図5Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部43、および、「閉じる」と記された終了操作部44が表示される。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(メインクエスト、ギルドクエスト等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。
リザルト画面において終了操作部44が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
リザルト画面においてレポート表示操作部43が操作(タップ)されると、図5Cに示すレポート画面がディスプレイ26に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、「投稿」と記された投稿操作部45、および、終了操作部44が表示される。
ここで、投稿操作部45が操作(タップ)されると、ゲーム結果情報を、図6A等に示すギルド画面に投稿することができる。なお、ギルド画面について、詳しくは後述する。
また、終了操作部44が操作(タップ)されると、図5Bに示すリザルト画面がディスプレイ26に表示される。
次に、1V1バトルおよび3V3バトルについて説明する。これらは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。
1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1用のパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。
1V1バトル選択操作部35cが操作されると、1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。1V1バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、メインクエストと同様に、自身のパーティを決定してバトルゲームを開始させる。なお、1V1バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されており、バトルゲームが常にオート状態で進行する。したがって、1V1バトルのバトルゲームでは、必殺技を手動で使用できないようになされている。
そして、1V1バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
3V3バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた3V3用の3つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、3V3用の3つのパーティを予め設定している。
3V3バトル選択操作部35dが操作されると、3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。3V3バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、自身のパーティを3つ選択して対戦する。なお、3V3バトルのバトルゲームでは、常にオート状態に設定されており、必殺技を手動で使用できないようになされている。
そして、3V3バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。ここで、3V3バトルでは、先に2勝した方が勝利となる。したがって、1戦目から2回連続して勝利または敗北した場合、3戦目は実行されない。
続いて、ギルド画面およびギルドバトルについて説明する。本実施形態のゲームでは、複数のプレイヤによってギルド(グループ)を構成することができる。例えば、1のプレイヤがギルドを結成(登録)すると、サーバ100では、そのギルドのグループIDに対して、結成したプレイヤのプレイヤIDが関連付けられてギルド情報として保存される。そして、詳しくは後述するように、他のプレイヤがギルドに加入する操作を行うと、そのギルドのグループIDと、加入操作を行ったプレイヤのプレイヤIDとが関連付けられてギルド情報に保存される。また、サーバ100には、ギルド(グループID)ごとに、詳しくは後述する、ギルド名、選択中のモード、活動方針、加入条件、ギルドメンバー数、ランキング、チャット内容、ギルドバトルの状況等のグループ情報が記憶される。なお、ギルドを構成するプレイヤをギルドメンバーとする。
ギルドバトルは、例えば月に1回、5日間に亘って開催され、選択中のモードによってゲーム内容が異なるバトルゲームが行われる。本実施形態では、モードとしてギルドモード(第1ゲーム)およびシングルモード(第2ゲーム)が設けられており、ギルドに加入しているギルドメンバーのうち、一部のギルドメンバーのみがモードを変更することができる。
ギルドモードは、初期モードに相当し、ギルドに属するギルドメンバーで協力して強力な敵キャラクタと戦い、敵キャラクタに与えたダメージの合計値によってギルド間でランキング(順位)を競うゲーム性、つまり、ギルド単位でゲームが進行することになっている。また、ギルドモードのギルドバトルの終了後には、ランキングに応じて、ギルド単位でアイテム(ランキング報酬)が付与される。つまり、ギルドモードでは、同一のギルドに所属するプレイヤ全てに、ランキングに応じたランキング報酬がそれぞれ付与されることになる。
シングルモードは、他のプレイヤと協力することが苦手なプレイヤや、ギルドメンバーが少なくランキングを上げることが困難なギルドに所属するプレイヤにも、ギルドバトルを楽しめるようにするために設けられている。シングルモードは、ギルドに所属するギルドメンバーが個々に敵キャラクタと対戦するゲーム性、つまり、プレイヤ単位でゲームが進行することになっている。また、シングルモードのギルドバトルの終了後には、プレイヤ単位でアイテム(周回報酬)が付与される。つまり、シングルモードでは、同一のギルドに所属するプレイヤに、ギルド単位でアイテムが付与されることはなく、個々の成績(周回数)に応じた周回報酬が付与されることになる。
図6Aは、ギルド画面の一例を説明する図である。図6Bは、モード設定ポップアップの一例を説明する図である。図6Cは、モード変更後のギルド画面の一例を説明する図である。図7Aは、シングルモード変更時に表示されるモード変更ポップアップの一例を説明する図である。図7Bは、ギルドモード変更時に表示されるモード変更ポップアップの一例を説明する図である。
いずれかのグループIDに関連付けられたプレイヤIDでログインしている場合、すなわち、プレイヤがギルドに加入している場合、図3Aに示したホーム画面に表示されたギルド画面選択操作部33bを操作(タップ)すると、図6Aに示すギルド画面がディスプレイ26に表示される。
ギルド画面には、ギルド名表示領域46、モード表示領域47、ランキング表示領域48、チャット表示領域49、および、メニューバー30が表示される。ギルド名表示領域46には、所属するギルドのギルド名が表示される。図6Aの例では、ギルド名として「ギルドA」と表示されている。
モード表示領域47には、設定中のモード、モードを変更可能な変更期間、および、モードを変更するための変更操作部47aが表示される。モード表示領域47には、設定中のモードとして「ギルドモード」または「シングルモード」のどちらかが表示される。図6Aの例では、設定中のモードとして「ギルドモード」と表示されている。
また、モード表示領域47には、例えば、変更期間として「9/3〜9/10」と表示されている。変更期間は、ギルドバトルの開催期間よりも前の所定期間(例えば、開催期間の10日前から3日前まで)が設定されている。
変更操作部47aは、モードを変更可能なプレイヤのプレイヤ端末1(モードを変更可能なプレイヤIDでログインしたプレイヤ端末1)にのみ表示され、モードを変更不可なプレイヤのプレイヤ端末1(モードを変更不可なプレイヤIDでログインしたプレイヤ端末1)には表示されない。
変更期間中に変更操作部47aが操作(タップ)されると、図6Bに示すモード設定ポップアップ50がディスプレイ26に表示される。モード設定ポップアップ50には、各モードの説明が表示されるとともに、キャンセル操作部38、および、「変更する」と記された、モード変更を決定するための変更操作部50aが表示される。
キャンセル操作部38が操作されると、モード設定ポップアップ50が非表示となり、モードが変更されていないギルド画面がディスプレイ26に表示される。一方、変更操作部50aが操作されると、モード設定ポップアップ50が非表示となり、図6Cに示すようなモードが変更されたギルド画面がディスプレイ26に表示される。図6Cの例では、モード表示領域47に表示されたモードが、ギルドモードからシングルモードに変更されて表示されている。
また、モードを変更したプレイヤ以外のプレイヤ端末1(モードを変更したプレイヤID以外のプレイヤIDでログインしたプレイヤ端末1)では、ギルド画面が表示される際にモードが変更されていた場合、図7Aまたは図7Bに示すモード変更ポップアップ51がディスプレイ26に表示される。モード変更ポップアップ51には、変更後のモードが表示されるとともに、終了操作部44が表示される。終了操作部44が操作されると、モード変更ポップアップ51が非表示となり、ギルド画面がディスプレイ26に表示される。
また、ギルド画面のランキング表示領域48には、前回および前々回のギルドバトルのランキングが表示される。なお、前回または前々回のギルドバトルにおいてシングルモードが選択されていた場合、ランキングがなかったことを示す「−」が表示される。
また、ギルド画面のチャット表示領域49には、ギルドメンバーの操作によって文字(文字情報)を投稿することができる。
投稿された文字は、同一のギルドに所属するギルドメンバーがギルド画面を表示した際に、そのギルド画面を表示したプレイヤ端末1のディスプレイ26に、投稿したプレイヤ名(プレイヤ1、プレイヤ2等)とともに表示される。
また、プレイヤは、自身のバトルゲームのゲーム結果情報を他のプレイヤ端末1に投稿することができる。プレイヤがゲーム結果情報を投稿する(プレイヤ端末1からゲーム結果情報を送信する)と、投稿されたゲーム結果情報がグループ情報としてサーバ100に保存される。ここで、サーバ100には、グループIDごとの保存領域がメモリ112に設けられており、投稿されたゲーム結果情報は、投稿したプレイヤのプレイヤIDが含まれるグループIDの保存領域にグループ情報として保存される。
そして、他のプレイヤがギルド画面を表示する際に、他のプレイヤのプレイヤIDが含まれるグループIDの保存領域に保存されたゲーム結果情報(グループ情報)が、サーバ100から、そのプレイヤのプレイヤ端末1に送信される。そして、他のプレイヤのプレイヤ端末1では、送信されたゲーム結果情報がメモリ12に保存され、チャット表示領域49にバトルゲームのゲーム結果情報が表示される。図5Cおよび後述する図10Cに示すレポート画面において投稿操作部45が操作されると、そのときにディスプレイ26に表示されているゲーム結果情報がチャット表示領域49に表示(共有)される。
例えば、ギルドバトルのゲーム結果情報を投稿すると、図6Aに示すように、ギルドバトルのゲーム結果であることを示す「ギルドバトル」と記されたゲーム種別情報、敵キャラクタ、バトルゲームの階層(何周目か)、パーティ(味方キャラクタ)、敵キャラクタに与えたダメージポイント、設定中のモードが表示される。
図8Aは、ギルド検索画面の一例を説明する図である。図8Bは、ギルド検索ポップアップの一例を説明する図である。図8Cは、ギルド結成ポップアップの一例を説明する図である。
いずれのグループIDにも関連付けられていないプレイヤIDでログインしている場合、すなわち、プレイヤがギルドに加入していない場合、図3Aに示したホーム画面に表示されたギルド画面選択操作部33bを操作(タップ)すると、図8Aに示すギルド検索画面がディスプレイ26に表示される。
ギルド検索画面には、ギルド検索操作部52、勧誘リスト操作部53、ギルド結成操作部54、検索ギルド表示領域55、および、メニューバー30が表示される。
ギルド検索操作部52が操作されると、図8Bに示すギルド検索ポップアップ56がディスプレイ26に表示される。ギルド検索ポップアップ56には、ギルド名検索タブ56aおよび条件検索タブ56bが表示される。ギルド名検索タブ56aおよび条件検索タブ56bは、どちらか一方のみを選択可能であり、選択されたギルド名検索タブ56aまたは条件検索タブ56bに関連する条件でギルドを検索可能である。ギルド名検索タブ56aには、ギルド名を入力するギルド名入力欄56cが関連付けられている。プレイヤは、ギルド名検索タブ56aを選択し、ギルド名入力欄56cに任意の文字を入力した後、検索操作部57を操作する。そうすると、ギルド名入力欄56cに入力した任意の文字がギルド名に含まれるギルドの情報が、図8Aに示すギルド検索画面の検索ギルド表示領域55に表示される。
また、条件検索タブ56bには、メンバー人数選択タブ56d、活動方針選択タブ56e、加入条件選択タブ56fおよびモード選択タブ56gが関連付けられている。メンバー人数選択タブ56d、活動方針選択タブ56e、加入条件選択タブ56fおよびモード選択タブ56gは、予め設定された複数の候補の中から、プレイヤの操作によっていずれかの候補をそれぞれ選択可能である。例えば、メンバー人数選択タブ56dには、「設定なし」、「1名〜10名」、「11名〜20名」、「21名〜30名」の4つの候補が設定されており、プレイヤはこれら4つの候補のいずれかを選択可能である。また、モード選択タブ56gには、「ギルドモード」および「シングルモード」の2つの候補が設定されており、プレイヤはこれら2つの候補のいずれかを選択可能である。
そして、プレイヤは、条件検索タブ56bを選択し、メンバー人数選択タブ56d、活動方針選択タブ56e、加入条件選択タブ56fおよびモード選択タブ56gを操作して検索条件を入力した後、検索操作部57を操作する。そうすると、検索条件に合ったギルドの情報が、図8Aに示すギルド検索画面の検索ギルド表示領域55に表示される。
このように、検索するギルドがどちらのモードに設定されているかを検索条件として設けることで、プレイヤは所望するモードに設定されているギルドを、ギルドに加入する前に閲覧することができる。
検索ギルド表示領域55には、検索されたギルドの情報が表示される。ギルドの情報としては、例えば、ギルド名、ギルドメンバー数、活動方針、加入条件、および、設定中のモードが表示される。ここでも、設定中のモードが表示されるため、プレイヤは所望するモードに設定されているギルドを容易に探すことができる。
また、詳しい説明は省略するが、ギルドに属するギルドメンバーは、ギルドに加入していないプレイヤを、自身のギルドに勧誘することができる。そして、ギルドに勧誘されたプレイヤのプレイヤ端末1では、勧誘リスト操作部53が操作されると、検索ギルド表示領域55に、勧誘されているギルドの情報が表示される。その後、検索ギルド表示領域55に表示されたギルドの情報のいずれかが操作(タップ)され、不図示の加入操作部が操作されると、操作されたギルドに加入することを示す加入情報がサーバ100に送信される。そして、サーバ100では、加入情報を受信すると、加入情報に示されるギルドのグループIDと、加入操作を行ったプレイヤのプレイヤIDとを関連付けてギルド情報に保存する。
また、ギルドに加入していないプレイヤは、ギルドを結成(作成)することができる。ギルドに加入していないプレイヤのプレイヤ端末1では、ギルド結成操作部54が操作されると、図8Cに示すギルド結成ポップアップ58がディスプレイ26に表示される。
ギルド結成ポップアップ58には、ギルド名入力欄58a、ギルド説明入力欄58b、活動方針選択タブ58c、加入条件選択タブ58d、モード選択タブ58eが表示される。なお、活動方針選択タブ58c、加入条件選択タブ58d、モード選択タブ58eは、活動方針選択タブ56e、加入条件選択タブ56fおよびモード選択タブ56gと同様に、予め設定された複数の候補の中から、プレイヤの操作によっていずれかの候補をそれぞれ選択可能である。
そして、ギルド名入力欄58aおよびギルド説明入力欄58bに任意の文字が入力され、活動方針選択タブ58c、加入条件選択タブ58d、モード選択タブ58eが操作された後、「結成する」と記された結成操作部59が操作されると、新たなギルドが結成される。
次に、ギルドバトルについて説明する。図9Aは、ギルドモードのギルドバトル画面の一例を説明する図である。図9Bは、ギルドモードのランキング画面の一例を説明する図である。図9Cは、ギルドモードのマイログ画面の一例を説明する図である。図10Aは、ギルドモードのギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図10Bは、ギルドモードの報酬確認ポップアップの一例を説明する図である。図10Cは、ギルドモードの模擬戦のレポート画面の一例を説明する図である。
ギルドモードに設定されている場合、例えばクエスト画面においてギルドバトル選択操作部35bがタップされると、図9Aに示すギルドモードのギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。ギルドモードのギルドバトルでは、敵キャラクタは、シングルモードのバトルゲームに登場する敵キャラクタよりもライフポイントが多く設定されている。また、ギルドモードのギルドバトルでは、バトルゲームの1日の最大実行可能回数が例えば3回に設定されている。したがって、1のプレイヤは、1日に最大で3回のギルドバトルのバトルゲームを実行可能である。
ギルドモードのギルドバトル画面には、複数の敵キャラクタが表示されるとともに、ランキング表示領域60、インフォメーション領域61、および、バトルログ表示領域62が表示される。
ギルドバトル画面では、予め決められた順番に、敵キャラクタが選択可能となっている。そして、1つの敵キャラクタに勝利すると、次の敵キャラクタとの対戦が可能となる。なお、ギルドバトル画面では、敵キャラクタを倒した場合、倒した敵キャラクタに代えて、宝箱が表示される。また、ギルドバトル画面に表示された全ての敵キャラクタに勝利すると1周が終了し、次の周回が開始され、再度、最初の敵キャラクタから順番に選択が可能となる。
ランキング表示領域60には、プレイヤが所属するギルドの現在のランキングが表示されるとともに、ランキング詳細操作部60aが表示される。ランキング詳細操作部60aが操作されると、図9Bに示すランキング画面がディスプレイ26に表示される。なお、ランキングは、サーバ100において、ギルドバトル開催中の一定期間(例えば30分)ごとに、全てのギルドにおける敵キャラクタに与えたダメージの合計値が比較されることで導出される。そして、サーバ100では、導出したランキングがメモリ112に記憶されるとともに、ギルドごとに、そのギルドのランキングがグループ情報に記憶される。
ギルドモードのランキング画面には、プレイヤが属するギルドの現在のランキングが表示されるとともに、全ギルドランキング操作部63、ギルド内ランキング操作部64およびランキング表示領域65が表示されている。
全ギルドランキング操作部63が操作されると、全てのギルドの情報が、ランキングの高い順にランキング表示領域65に表示される。ここで表示されるギルドの情報には、ギルド名、与えたダメージの合計値、および、ギルドメンバー数が含まれている。なお、ランキング表示領域65には、全てのギルドの情報のうち、予め決められた数のギルドの情報のみが表示されており、プレイヤのスクロール操作に応じて、ギルドの情報がスクロール表示される。
また、ギルド内ランキング操作部64が操作されると、プレイヤが所属するギルド内におけるプレイヤの情報が、ランキングの高い順にランキング表示領域65に表示される。ここで表示されるプレイヤの情報には、プレイヤ名、与えたダメージの合計値が含まれている。
インフォメーション領域61には、周回数、残り回数(実行回数)が表示されるとともに、マイログ操作部61aおよび討伐情報操作部61bが表示されている。
ここで、本実施形態では、スタミナを所定量消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が1回ずつ加算されていき、最大で3回の実行回数が付与される。例えば、スタミナを300消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が1回ずつ加算されていき、スタミナを900消費すると、最大の実行回数(3回)が付与される。そして、インフォメーション領域61には、スタミナ900に対して消費したスタミナ量が視覚的に把握できるように表示される。
マイログ操作部61aが操作されると、図9Cに示すマイログ表示画面がディスプレイ26に表示される。ギルドバトルでは、バトルゲームのゲーム結果情報をマイログとして保存し、保存したマイログを表示する機能を有している。ギルドモードのマイログ表示画面には、設定中のモードである「ギルドモード」が表示されるとともに、模擬戦、1体目、2体目、3体目、4体目、5体目の本戦を選択するためのマイログ選択タブ66が表示される。また、マイログ表示画面には、マイログ選択タブ66で選択された模擬戦、1体目、2体目、3体目、4体目、5体目の本戦のいずれかのマイログが表示されるマイログ表示領域67が表示される。
なお、模擬戦のマイログ選択タブ66が選択された場合、最大で10個のマイログ表示領域67が表示される。すなわち、模擬戦では、最大で10個のマイログが保存可能であり、10個のマイログが保存されている状態で新たなマイログが保存されると、日時が最も古いマイログが削除される。
また、1体目、2体目、3体目、4体目、5体目の本戦が選択された場合、対戦した数のマイログ表示領域67が表示される。
バトルログ表示領域62には、ギルドに所属するギルドメンバーがギルドバトルのバトルゲームを行うと、そのときに敵キャラクタに与えたダメージが、プレイヤ名とともに表示される。これにより、他のギルドメンバーがどのくらいのダメージを与えたかを容易に把握することができる。
ギルドバトル画面(図9A参照)において選択可能な敵キャラクタが操作(タップ)されると、図10Aに示すギルドクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。ギルドクエスト選択画面には、敵キャラクタ、および、敵キャラクタのライフポイントが表示されるとともに、「本戦」と記された本戦選択操作部68、「模擬戦」と記された模擬戦選択操作部69、「報酬確認」と記された報酬確認操作部70、挑戦操作部37、キャンセル操作部38が表示される。
報酬確認操作部70が操作されると、図10Bに示す報酬確認ポップアップ71がディスプレイ26に表示される。報酬確認ポップアップ71には、各敵キャラクタを倒したときに付与されるアイテム、および、最終的に敵キャラクタを倒したプレイヤに付与されるラストアタック用のアイテムが表示される。また、報酬確認ポップアップ71には、詳しくは省略するが、敵キャラクタを倒したときに、敵キャラクタに与えたダメージの合計値のギルド内での順位に応じたアイテムも表示される。
また、ギルドクエスト選択画面において本戦選択操作部68および模擬戦選択操作部69のどちらが選択されても、挑戦操作部37が操作されると、図4Cに示したパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。そして、メインクエストのバトルゲームと同様に、バトルゲームで使用するパーティが選択され、バトル開始操作部40が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
本戦選択操作部68が操作されて本戦のバトルゲーム(以下、単に本戦とする)が開始された場合、実行回数が1消費されて味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦することになる。そして、本戦の終了後に敵キャラクタのライフポイントが減らされることになる。バトルゲームが終了すると、メインクエストのバトルゲームと同様に、ゲーム結果情報を示すリザルト画面が表示され、レポート表示操作部43が操作(タップ)されると、レポート画面が表示される。なお、本戦が終了すると、ゲーム結果情報が自動的にマイログに保存される。
一方、模擬戦選択操作部69が操作されて模擬戦のバトルゲーム(以下、単に模擬戦とする)が開始された場合、最大実行回数が消費されることなく、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦することになるが、模擬戦の終了後に敵キャラクタのライフポイントが減らされることはない。つまり、模擬戦は、本戦を模擬したものとなる。プレイヤは、模擬戦を行うことで、敵キャラクタに与えるダメージポイントが多いパーティ(味方キャラクタの組み合わせ)を探すことができる。
模擬戦が終了すると、メインクエストのバトルゲームと同様にリザルト画面が表示され、レポート表示操作部43が操作(タップ)されると、図10Cに示す模擬戦のレポート画面がディスプレイ26に表示される。模擬戦のレポート画面には、メインクエストのリザルト画面に加えて、「ログ保存」と記されたログ保存操作部72が表示される。そして、ログ保存操作部72が操作(タップ)されると、模擬戦のゲーム結果情報がマイログに保存される。
次に、シングルモードのギルドバトルについて説明する。図11Aは、シングルモードのギルドバトル画面の一例を説明する図である。図11Bは、シングルモードのランキング画面の一例を説明する図である。図11Cは、シングルモードのマイログ画面の一例を説明する図である。図12Aは、シングルモードのギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図12Bは、シングルモードの報酬確認ポップアップの一例を説明する図である。なお、ここでは、ギルドモードと同一の構成の説明は省略する。
シングルモードに設定されている場合、例えばクエスト画面においてギルドバトル選択操作部35bがタップされると、図11Aに示すギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。シングルモードのギルドバトルでは、敵キャラクタは、ギルドモードのバトルゲームに登場する敵キャラクタよりもライフポイントが少なく設定されている。また、シングルモードのギルドバトルでは、ギルドモードと同様に、バトルゲームの1日の最大実行可能回数が例えば3回に設定されている。したがって、1のプレイヤは、1日に最大で3回のギルドバトルのバトルゲームを実行可能である。
シングルモードのギルドバトル画面では、ランキング表示領域60に、「シングルモード」と表示され、設定中のモードがシングルモードであることが示される。また、ランキング詳細操作部60aが操作されると、図11Bに示すランキング画面がディスプレイ26に表示される。
シングルモードのランキング画面には、「シングルモード」と表示されるとともに、全ギルドランキング操作部63、ギルド内ランキング操作部64およびランキング表示領域65が表示される。
全ギルドランキング操作部63が操作されると、全てのギルドの情報が、ランキングの高い順にランキング表示領域65に表示される。一方、ギルド内ランキング操作部64は、図中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。シングルモードでは、ギルドメンバーが個々に敵キャラクタと対戦するため、ギルド内のランキングは付けられておらず、したがって、ギルド内ランキング操作部64の操作を受け付けないようになされている。
また、インフォメーション領域61(図11A参照)には、周回数、残りの回数(実行回数)が表示されるとともに、マイログ操作部61aおよび討伐情報操作部61bが表示されている。
ここで、シングルモードでは、ギルドモードと同様に、スタミナを所定量消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が1回ずつ加算されていき、最大で3回の実行回数が付与される。例えば、スタミナを300消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が1回ずつ加算されていき、スタミナを900消費すると、最大の実行回数(3回)が付与される。なお、シングルモードでは、バトルゲームの実行回数が加算されるスタミナ量を、ギルドモードと異ならせる(バトルゲームの実行回数が1回加算されるためのスタミナ量を少なくする)ように設定されていてもよい。また、シングルモードでは、最大の実行回数を、ギルドモードと異ならせる(最大の実行回数を増やす)ように設定されていてもよい。
また、マイログ操作部61aが操作されると、図11Cに示すマイログ表示画面がディスプレイ26に表示される。シングルモードのマイログ表示画面には、設定中のモードである「シングルモード」が表示されるとともに、マイログ選択タブ66が表示される。
また、ギルドバトル画面(図11A参照)において選択可能な敵キャラクタが操作(タップ)されると、図12Aに示すギルドクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。なお、シングルモードのギルドクエスト選択画面は、ギルドモードと同様となっている。
そして、ギルドクエスト選択画面において報酬確認操作部70が操作されると、図12Bに示す報酬確認ポップアップ73がディスプレイ26に表示される。シングルモードの報酬確認ポップアップ73には、周回をクリアするごとに付与されるアイテム(周回報酬)が表示される。なお、周回報酬は、ギルドモードにおいて所定のランキング以上である場合のランキング報酬よりも少なく、所定のランキング未満である場合のランキング報酬よりも多いとよい。
また、バトルログ表示領域62(図11A参照)には、プレイヤがギルドバトルのバトルゲームを行うと、そのときに敵キャラクタに与えたダメージが、プレイヤ名とともに表示される。一方、他のギルドメンバーがギルドバトルのバトルゲームを行っても、バトルログ表示領域62には何も表示されない。これにより、シングルモードでは、他のギルドメンバーによるバトルゲームを気にすることなく、ギルドバトルのバトルゲームを行うことができる。
このように、ギルドバトルに関するモードとして、ギルドモードおよびシングルモードが設けられており、モードはギルド単位で変更可能となされている。そして、設定中のモードに応じて、ゲーム内容が異なるようになされている。また、設定中のモードに応じて、獲得可能な報酬も異なるようになされている。
したがって、プレイヤ端末1では、ギルドバトルを行う際に、設定されているモードに応じたゲーム内容でバトルゲームを進行させることになる。このとき、プレイヤは、自身のプレイスタイルや、ギルド環境(ギルドメンバー数、ギルドメンバーのプレイヤレベル)等に応じて、どちらのモードでギルドバトルを行えばよいかを適宜判断することになる。
そこで、プレイヤ端末1では、ギルドバトルに関する画面(例えば、ギルド画面、ギルド検索画面等)において、設定中のモードを随時表示することで、設定中のモードをプレイヤに随時報知するようになされている。
これにより、プレイヤは、自身が所望するモードのギルドに参加でき、自身が所望するモードでギルドバトルを行うことができる。かくして、情報処理システムSは、ギルド単位で参加するゲームの興趣を向上させることができる。
次に、ギルドバトルを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、ギルドバトルに関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図13は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、グループ情報保存プログラム83、表示制御プログラム84が含まれる。なお、図13に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部90、プレイヤ情報記憶部91、グループ情報記憶部92が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、グループ情報保存部83a、表示制御部84aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム80を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、グループ情報保存プログラム83、表示制御プログラム84を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、グループ情報保存部83a、表示制御部84aとして機能させる。
ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部80aは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ100からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部90に保存する。
バトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部81aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
プレイヤ情報保存部82aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部91に保存する。また、プレイヤ情報保存部82aは、プレイヤの操作に応じてプレイヤ情報が変更された場合、変更されたプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部91に保存するとともに、変更されたプレイヤ情報をサーバ100に送信する。
グループ情報保存部83aは、サーバ100から受信したグループ情報をグループ情報記憶部92に保存する。また、グループ情報保存部83aは、プレイヤの操作に応じてグループ情報が変更された場合、変更されたグループ情報をグループ情報記憶部92に保存するとともに、変更されたグループ情報をサーバ100に送信する。
表示制御部84aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。
(サーバ100の機能的構成)
図14は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、グループ情報保存プログラム183、グループ登録プログラム184、グループ検索プログラム185、報酬付与プログラム186が含まれる。なお、図14に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部190、プレイヤ情報記憶部191、グループ情報記憶部192、ギルド情報記憶部193が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、グループ情報保存部183a、グループ登録部184a、グループ検索部185a、報酬付与部186aを含む。
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム180を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部180aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、グループ情報保存プログラム183、グループ登録プログラム184、グループ検索プログラム185、報酬付与プログラム186を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、グループ情報保存部183a、グループ登録部184a、グループ検索部185a、報酬付与部186aとして機能させる。
ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部180aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部191に保存されたプレイヤ情報、および、グループ情報記憶部192に保存されたグループ情報をプレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部190から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。
バトルゲーム実行部181aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
プレイヤ情報保存部182aは、プレイヤ端末1からプレイヤ情報(例えば、ゲーム結果情報)を受信すると、受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部191に保存する。
グループ情報保存部183aは、プレイヤ端末1から受信したグループ情報をグループ情報記憶部192に保存する。
グループ登録部184aは、プレイヤ端末1から、ギルドに結成する操作に応じた情報を受信すると、そのギルドのグループIDに対して、結成したプレイヤのプレイヤIDを関連付けてギルド情報を更新し、更新したギルド情報をギルド情報記憶部193に保存する。また、グループ登録部184aは、ギルドを結成する際に入力または選択された情報(例えば、ギルド名、モード、加入条件、活動方針)を、そのグループIDに関連付けてグループ情報の一部としてグループ情報記憶部192に保存する。また、グループ登録部184aは、ギルドに加入する操作に応じた情報を受信すると、そのギルドのグループIDに対して、加入したプレイヤのプレイヤIDに関連付けてギルド情報を更新し、更新したギルド情報をギルド情報記憶部193に保存する。
グループ検索部185aは、プレイヤ端末1から、ギルドを検索する操作に応じた検索情報を受信すると、検索情報に示される検索条件と、グループ情報記憶部192に保存されたグループ情報とを比較することで、検索条件に合うギルドを検索し、検索結果情報をプレイヤ端末1に送信する。
報酬付与部186aは、プレイヤに対して報酬を付与する。報酬付与部186aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤに、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを付与する。より具体的には、報酬付与部186aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、付与するアイテムを付加し、プレイヤ情報記憶部191に保存する。
また、報酬付与部186aは、ギルドバトルの開催期間が終了すると、ギルドモードに設定されているプレイヤに対してランキング報酬を付与し、シングルモードに設定されているプレイヤに対して周回報酬を付与する。
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図15は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部80aは、サーバ100にログイン情報を送信する。サーバ100のゲーム実行制御部180aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、ゲーム実行制御部180aは、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部191から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部180aは、ギルド情報記憶部193に記憶されたギルド情報に基づき、特定したプレイヤIDが関連付けられたグループIDを特定し、特定したグループIDのグループ情報をグループ情報記憶部192から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。
また、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aは、図8Bに示すギルド検索ポップアップ56において、プレイヤの操作に応じて検索条件が選択され、検索操作部57が操作されると、検索条件を示す検索情報を送信する(P2)。サーバ100のグループ検索部185aは、検索情報を受信すると、検索条件に合うギルドを検索し、検索結果(検索条件に合うギルドの情報)を示す検索結果情報をプレイヤ端末1に送信する(S2)。プレイヤ端末1の表示制御部84aは、検索結果情報を受信すると、図8Aに示すギルド検索画面の検索ギルド表示領域55に、検索結果情報に示されるギルドの情報を表示する(P3)。
また、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aは、図8Aに示すギルド検索画面の検索ギルド表示領域55に表示されたギルドの情報のいずれかが操作され、不図示の加入操作部が操作されると、操作されたギルドに加入することを示す加入情報をサーバ100に送信する(P4)。また、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aは、図8Cに示すギルド結成ポップアップ58において、プレイヤの操作に応じて各項目が入力または選択され、結成操作部59が操作されると、入力または操作された各項目を示す結成情報を送信する(P4)。
サーバ100のグループ登録部184aは、加入情報または結成情報を受信すると、これらの情報を送信したプレイヤのプレイヤIDにグループIDを関連付けてギルド情報を更新し、ギルド情報記憶部193に保存する(S3)。また、グループ登録部184aは、プレイヤIDに関連付けられたグループIDのグループ情報をグループ情報記憶部192から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1の表示制御部84aは、受信したグループ情報に基づいて、図6A、図6Cに示すギルド画面を表示する(P5)。
また、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aおよび表示制御部84aは、ギルド画面をディスプレイ26に表示する処理(ギルド画面処理)を実行する(P6)。サーバ100のグループ情報保存部183aは、ギルド画面処理において操作情報を受信すると、操作情報に応じて、操作情報に示されるグループ情報をグループ情報記憶部192に保存したり、グループ情報をプレイヤ端末1に送信したりする(S4)。
図16は、ギルド画面処理の一例を説明するフローチャートである。ゲーム実行制御部80aは、図3Aに示したホーム画面に表示されたギルド画面選択操作部33bが操作された場合、すなわち、ギルド画面を表示する操作が行われた場合(P6−1のYES)、その操作を示す操作情報をサーバ100に送信する(P6−2)。サーバ100では、操作情報に応じて、グループ情報保存部183aが、グループ情報記憶部192に保存されたグループ情報をプレイヤ端末1に送信する。表示制御部84aは、グループ情報を受信すると(P6−3)、グループ情報記憶部92に記憶されたグループ情報と、送信されたグループ情報とを比較し、設定中のモードが変更されていた場合(P6−4のYES)、図7Aまたは図7Bに示すモード変更ポップアップ51をディスプレイ26に表示する(P6−5)。
また、ゲーム実行制御部80aは、図6A、図6Cに示すギルド画面の変更操作部47aが操作された後、図6Bに示すモード設定ポップアップ50の変更操作部50aが操作された場合(P6−6のYES)、モードを変更したグループ情報をグループ情報記憶部92に保存するとともに、その操作を示す操作情報をサーバ100に送信する(P6−7)。サーバ100では、操作情報に応じて、グループ情報保存部183aが、グループ情報記憶部192に保存されたグループ情報を更新、保存する。
図15に戻り、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aおよび表示制御部84aは、ギルドバトル画面をディスプレイ26に表示する処理(ギルドバトル画面処理)を実行する(P7)。サーバ100のグループ情報保存部183aは、ギルドバトル画面処理において送信された操作情報を受信すると、操作情報に応じてグループ情報やゲーム情報をプレイヤ端末1に送信する(S5)。
図17は、ギルドバトル画面処理の一例を説明するフローチャートである。ゲーム実行制御部80aは、図3Cに示したクエスト画面のギルドバトル選択操作部35bが操作された場合、すなわち、ギルドバトル画面を表示する操作が行われた場合(P7−1のYES)、その操作を示す操作情報をサーバ100に送信する(P7−2)。サーバ100では、操作情報に応じて、グループ情報記憶部192に保存されたグループ情報や、ギルドバトルに関するゲーム情報をプレイヤ端末1に送信する。表示制御部84aは、グループ情報およびゲーム情報を受信すると(P7−3)、これらの情報に基づいて、図9Aまたは図11Aに示すギルドバトル画面をディスプレイ26に表示する(P7−4)。
また、表示制御部84aは、ギルドバトル画面のランキング詳細操作部60aが操作された場合(P7−5のYES)、設定中のモードがギルドモードであれば(P7−6のYES)、図9Bに示すランキング画面をディスプレイ26に表示する(P7−7)。
一方、表示制御部84aは、設定中のモードがシングルモードであれば(P7−6のNO)、図11Bに示すランキング画面をディスプレイ26に表示する(P7−8)。ここでは、ランキング画面のギルド内ランキング操作部64が操作不可に表示される。
また、表示制御部84aは、ギルドバトル画面のマイログ操作部61aが操作された場合(P7−9のYES)、設定中のモードがギルドモードであれば(P7−10のYES)、図9Cに示すマイログ画面をディスプレイ26に表示する(P7−11)。
一方、表示制御部84aは、設定中のモードがシングルモードであれば(P7−10のNO)、図11Cに示すマイログ画面をディスプレイ26に表示する(P7−12)。
また、表示制御部84aは、図10Aに示すギルドクエスト選択画面の報酬確認操作部70が操作された場合(P7−13のYES)、設定中のモードがギルドモードであれば(P7−14のYES)、図10Bに示す報酬確認ポップアップ71をディスプレイ26に表示する(P7−15)。
一方、表示制御部84aは、設定中のモードがシングルモードであれば(P7−14のNO)、図12Bに示す報酬確認ポップアップ73をディスプレイ26に表示する(P7−16)。
図15に戻り、プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされたとする(P8)。この場合、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ100では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S6)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P9)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P10)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30〜60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)〜33msごとに情報の更新が行われている。
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P11)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100のバトルゲーム実行部181aは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S7)。また、報酬付与部186aは、ゲーム結果情報に基づいてアイテムを付与する。さらに、報酬付与部186aは、ギルドバトルの開催期間後に、設定中のモードがギルドモードであればランキング報酬を付与し、設定中のモードがシングルモードであれば周回報酬を付与する(S7)。
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、グループ情報保存プログラム83、表示制御プログラム84が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、グループ情報保存部83a、表示制御部84aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。
また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、グループ情報保存プログラム183、グループ登録プログラム184、グループ検索プログラム185、報酬付与プログラム186が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、グループ情報保存部183a、グループ登録部184a、グループ検索部185a、報酬付与部186aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。
また、上記実施形態では、第1ゲームとして、ギルド単位でゲームが進行するギルドモードのギルドバトルが設けられ、第2ゲームとして、プレイヤ単位でゲームが進行するシングルモードのギルドバトルが設けられるようにした。しかしながら、第1ゲームおよび第2ゲームは、ゲーム内容が異なるのであればどのようなゲームであってもよい。例えば、第1ゲームおよび第2ゲームは、参加時間や開催期間が異なっていたり、参加人数が異なっていたり(例えば、第1ゲームは3人、第2ゲームは5人参加する等)、敵キャラクタの強さが異なっていたり(例えば、第1ゲームはノーマル、第2ゲームはハードに設定)してもよい。また、これらを組み合わせるようにしてもよい。
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。