CN117482529A - 账号匹配方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

账号匹配方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN117482529A CN202311531904.2A CN202311531904A CN117482529A CN 117482529 A CN117482529 A CN 117482529A CN 202311531904 A CN202311531904 A CN 202311531904A CN 117482529 A CN117482529 A CN 117482529A
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Abstract

本申请公开了一种账号匹配方法和装置、存储介质及电子设备。其中,包括:显示目标用户账号的社区空间界面;响应于对社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景;响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据;基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号;响应于对对象用户账号的确认操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启目标虚拟任务。本申请解决了现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题。

Description

账号匹配方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种账号匹配方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
如今,在很多需要多人在线互动的虚拟场景中,为了完成虚拟场景中预先设置的虚拟任务,往往需要为目标用户所控制的目标虚拟对象匹配到合适的虚拟合作对象(即虚拟队友)或虚拟对抗对象(即虚拟对手)。目前常用的匹配方式是基于各个用户所注册的用户账号的账号等级,为上述目标虚拟对象匹配到等级相当的虚拟队友或虚拟对手。
然而,上述现有技术中提供的匹配方式所唯一依赖的账号等级,通常是基于很多参考因素来实现升级或降级的,如这里的参考因素包括:用户的在线时长、用户的互动频率等,实际上其并不能真正反映出该用户账号在虚拟场景下完成虚拟任务时的互动实力。换言之,若仅依赖账号等级来实现为用户账号匹配队友账号或对手账号,则很容易匹配到存在巨大实力偏差的账号。即,现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种账号匹配方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种账号匹配方法,包括:显示目标用户账号的社区空间界面;响应于对社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,匹配前置任务用于确定将要参与目标虚拟任务的用户账号;响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据;基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号;响应于对对象用户账号的确认操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启目标虚拟任务。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种账号匹配装置,包括:第一显示单元,用于显示目标用户账号的社区空间界面;第二显示单元,用于响应于对社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,匹配前置任务用于确定将要参与目标虚拟任务的用户账号;控制单元,用于响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据;获取单元,用于基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号;确定单元,用于响应于对对象用户账号的确认操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启目标虚拟任务。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述账号匹配方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上账号匹配方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的账号匹配方法。
在本申请实施例中,显示目标用户账号的社区空间界面。然后,响应于对社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,匹配前置任务用于确定将要参与目标虚拟任务的用户账号。接着,响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据。进而,基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号。进一步地,响应于对对象用户账号的确认操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启目标虚拟任务。换言之,采用本申请实施例,在开启目标虚拟任务之前,预先采用利用目标用户账号与其他对象用户账号共同参与匹配前置任务,以利用各个用户账号在匹配前置任务中的表现情况,来为目标用户账号匹配用于共同开启目标虚拟任务的用户账号的方式,使得为目标用户账号所匹配到的对象用户账号的实力水平与目标用户账号的实力水平相当。进而解决了现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题,实现了提升账号匹配结果的准确性的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的流程图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的示意图;
图6是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的示意图;
图7是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的示意图;
图8是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的示意图;
图9是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的示意图;
图10是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的示意图;
图11是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的示意图;
图12是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配方法的流程图;
图13是根据本申请实施例的一种可选的账号匹配装置的结构示意图;
图14是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了账号匹配方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述账号匹配可以但不限于应用于如图1所示的环境中。如图1所示,终端设备102包括了存储器104,用于存储终端设备102运行过程中产生的各项数据、处理器106,用于处理运算上述各项数据、显示器108,用于显示社区空间界面。终端设备102可以通过网络110与服务器112之间进行数据交互。服务器112与数据库114相连,数据库114用于存储各项数据。终端设备102可以运行社区空间。
进一步地,上述方法在图1所示环境中对应的具体应用过程,如以下步骤所示:
执行步骤S102-S104,终端设备102显示如图1中(a)所示的目标用户账号的社区空间界面。终端设备102响应于对社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,将用于请求进入匹配前置任务的请求消息通过服务器112通过网络110发送给服务器112。
接着,执行步骤S106,服务器112将匹配前置任务所在的虚拟任务场景通过网络110发送给终端设备102。
进而指定步骤S108-S112,终端设备102显示如图1中(b)所示的目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,匹配前置任务用于确定将要参与目标虚拟任务的用户账号。终端设备102响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据。终端设备102将任务表现数据通过网络110发送给服务器112。
然后,执行步骤S114-S116,服务器112基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号。服务器112将与目标用户账号相匹配的对象用户账号通过网络110发送给终端设备102。
从而执行步骤S118,如图1中(c)所示终端设备102响应于对对象用户账号的确认操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启目标虚拟任务。
在本申请实施例中,显示目标用户账号的社区空间界面。然后,响应于对社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,匹配前置任务用于确定将要参与目标虚拟任务的用户账号。接着,响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据。进而,基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号。进一步地,响应于对对象用户账号的确认操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启目标虚拟任务。换言之,采用本申请实施例,在开启目标虚拟任务之前,预先采用利用目标用户账号与其他对象用户账号共同参与匹配前置任务,以利用各个用户账号在匹配前置任务中的表现情况,来为目标用户账号匹配用于共同开启目标虚拟任务的用户账号的方式,使得为目标用户账号所匹配到的对象用户账号的实力水平与目标用户账号的实力水平相当。进而解决了现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题,实现了提升账号匹配结果的准确性的技术效果。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的方案,如图2所示,上述账号匹配方法包括:
S202,显示目标用户账号的社区空间界面。
需要说明的是,上述账号匹配方法可以但不限于应用在以下场景当中:在游戏领域中,为目标用户账号匹配,即将共同进入游戏任务的游戏队友账号的账号匹配场景。具体而言,上述账号是匹配方法所应用的游戏场景中对应的游戏应用可以但不限于用于指示团队协作游戏应用。上述团队协作游戏应用的游戏类型可以但不限于包括:射击类型、棋牌类型、攻防类型、战略类型、竞速类型等等,在本实施例中对此并不进行限定。
进一步地,假设上述账号匹配方法应用于为目标用户账号匹配,即将共同进入游戏任务的游戏队友账号的账号匹配场景,那么上述社区空间界面可以但不限于用于指示,游戏应用所对应的游戏社区空间界面。
S204,响应于对社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,匹配前置任务用于确定将要参与目标虚拟任务的用户账号。
需要说明的是,上述显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景可以但不限于包括,在上述社区空间界面中显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,或,跳转至上述社区空间界面所对应的目标应用中,然后在上述目标应用中显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景。
需要说明的是,上述目标虚拟任务可以但不限于用于指示目标用户账号即将参与的虚拟任务。上述匹配前置任务是用于为目标用户账号匹配将共同参与上述目标虚拟任务的用户账号的任务。上述目标虚拟对象可以但不限于用于指示为了完成上述匹配前置任务所使用的虚拟对象。
举例而言,假设上述账号匹配方法应用于为目标用户账号匹配,即将共同进入游戏任务的游戏队友账号的账号匹配场景,那么上述目标虚拟任务可以但不限于用于指示目标用户账号即将参与的团队作战形式的游戏对局。上述匹配前置任务可以但不限于用于指示用于为是目标用户账号匹配共同参与游戏对局的游戏队友用户账号的虚拟游戏任务。上述虚拟游戏场景可以但不限于用于指示上述虚拟游戏任务的游戏场景。上述目标虚拟对象可以但不限于用于指示目标用户账号用于完成上述虚拟任务,所控制的虚拟游戏角色。
S206,响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据。
需要说明的是,上述匹配前置任务可以但不限于包括指令型互动类任务、竞技型对抗类任务等等。进一步需要说明的是,上述任务表现数据的类型与上述匹配前置任务的类型有关。具体而言,假设上述匹配前置任务为指令型互动类任务,那么上述任务表现数据则可以为,在控制目标虚拟对象执行指令子任务,得到与指令子任务相匹配的指令响应结果后。对获取到的目标虚拟对象的全部指令响应结果进行统计,所得到目标虚拟对象在匹配前置任务中的任务表现数据。举例而言,假设上述目标虚拟任务为答题闯关类型的游戏对局,那么上述匹配前置任务也属于答题闯关类型的游戏任务,上述目标虚拟对象的任务表现数据则可以为目标虚拟对象在匹配前置任务中所对应的答题正确率、完成率、答题速度等等。
假设上述匹配前置任务为竞技型对抗类任务,那么上述任务表现数据则可以为,在确定在虚拟任务场景中为目标虚拟对象所配置的任务辅助对象后。控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中使用任务辅助对象执行竞技型对抗类任务,得到的对抗统计结果。举例而言,假设上述目标虚拟任务为射击类型的游戏对局,那么上述匹配前置任务也属于射击类型的游戏任务,上述目标虚拟对象的任务表现数据则可以为目标虚拟对象在匹配前置任务中所对应的击败其他虚拟对象的次数、被击败次数、成功闪躲来自于其他虚拟对象的射击操作的次数等等。
S208,基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号。
可选地,在本实施例中,上述基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号可以但不限于包括:将任务表现数据发送给服务器,其中,服务器用于收集不同用户账号各自对应的任务表现数据。然后,接收服务器基于各个参考用户账号的任务表现数据所确定出的对象用户账号,其中,参考用户账号完成匹配前置任务的时间与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值,对象用户账号的任务表现数据所指示的对象用户账号的操作状态与目标用户账号的操作状态处于同一个操作状态区间。进而,提示对象用户账号的账号信息。
S210,响应于对对象用户账号的确认操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启目标虚拟任务。
作为一种可选的实施方式,假设上述账号匹配方法应用于为目标用户账号匹配,即将共同参与社交任务的用户账号的账号匹配场景。假设上述目标虚拟任务为射击类型的组队游戏对局,由如图3所示的以下步骤对上述方法进行完整的举例解释说明:
如图3中(a)所示,显示游戏应用A所对应的社区空间界面,在社区空间界面中显示有用于开启射击小游戏(即,匹配前置任务)开启控件302(即,匹配前置任务控件)、以及用于提示可以通过射击小游戏匹配组队游戏对局(即,目标虚拟任务)的游戏队友用户账号的提示信息304。其中,在社区控件界面中还显示有推荐的队伍,可以直接通过点击队伍推荐模块中的立即进入控件,直接与该队伍中包括的用户账号(即,账号1、账号2、账号3、账号4)共同进入组队游戏对局。
接着,在检测到开启控件被触控的情况下,如图3中(b)所示,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象306进入射击小游戏所在的虚拟游戏任务场景。其中,在虚拟游戏任务场景中除了包括目标虚拟对象外,还包括其他的虚拟对象。
然后,响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中射击其他虚拟对象。在射击小游戏所持续的时间达到预定阈值的情况下,确定射击小游戏结束。并获取目标虚拟对象的任务表现数据。
接着,基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的游戏队友用户账号(即,对象用户账号)。进而如图3中(c)所示,显示射击小游戏的结算弹窗,其中,在该弹窗中显示有目标虚拟对象的击败率、游戏队友用户账号的账号信息以及用于确定与游戏队友用户账号共同进入组队游戏对局的立即进入控件308。
响应于立即进入控件的触控操作,确定目标用户账号将与游戏队友用户账号共同进入组队游戏对局。
作为一种可选的实施方式,假设上述账号匹配方法应用于为目标用户账号匹配,即将共同参与社交任务的用户账号的账号匹配场景。假设上述目标虚拟任务为答题闯关类型的组队游戏对局,由以下步骤对上述方法进行完整的举例解释说明:
显示学习应用B的社区空间界面。然后,响应于对社区空间界面中所显示的用于共同学习的用户账号的匹配前置任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的PK问答互动场景当中。接着,响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在PK问答互动场景当中完成问答互动,得到目标虚拟对象的答题结果。然后,根据上述答题结果,确定目标用户账号的反应能力。从而,为目标用户账号匹配反应能力相似的游戏队友用户账号。响应于对对象用户账号的确认操作,使得目标用户账号与对象用户账号共同进入同一个答题闯关类型的组队游戏对局。
在本申请实施例中,显示目标用户账号的社区空间界面。然后,响应于对社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,匹配前置任务用于确定将要参与目标虚拟任务的用户账号。接着,响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据。进而,基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号。进一步地,响应于对对象用户账号的确认操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启目标虚拟任务。换言之,采用本申请实施例,在开启目标虚拟任务之前,预先采用利用目标用户账号与其他对象用户账号共同参与匹配前置任务,以利用各个用户账号在匹配前置任务中的表现情况,来为目标用户账号匹配用于共同开启目标虚拟任务的用户账号的方式,使得为目标用户账号所匹配到的对象用户账号的实力水平与目标用户账号的实力水平相当。进而解决了现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题,实现了提升账号匹配结果的准确性的技术效果。
可选地,作为一种可选的方案,响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据包括:
在匹配前置任务为指令型互动类任务的情况下,在虚拟任务场景中显示指令型互动类任务中所配置的至少一个待响应的指令子任务;响应于控制操作,控制目标虚拟对象执行指令子任务,得到与指令子任务相匹配的指令响应结果;对获取到的目标虚拟对象的全部指令响应结果进行统计,得到目标虚拟对象在匹配前置任务中的任务表现数据。
需要说明的是,上述指令型互动类任务可以但限于为能够根据指令预测目标用户账号的反应能力以及灵敏度的游戏互动任务。具体而言,上述至少一个待响应的指令子任务可以但不限于包括:需在指定时间内回答问题的智能问答类的指令游戏任务、需在指定时间内执行移动操作的移动指令游戏任务(如,搬运游戏指令任务、跳跃游戏指令任务、点击游戏指令任务等能够预测目标用户账号的反应灵敏度的游戏指任务)。
进一步地,假设上述指令子任务为智能问答类的指令游戏任务,上述指令响应结果可以但不限于用于指示目标用户账号发起抢答操作的次数、抢答到的问题数量、答对问题的数量、抢答到问题答题所需的时间等等。上述任务表现数据可以但不限于用于指示,上述目标用户账号的答题速度、抢答成功率、答题正确率等等。
再进一步地,假设上述指令子任务为移动指令游戏任务,上述指令响应结果可以但不限于包括:移动指令任务的持续时长、目标用户账号控制目标虚拟对象在上述持续时长中移动的次数等等。上述任务表现数据可以但不限于用于指示,上述目标用户账号的移动速度(即,灵敏度)。
需要说明的是,在本实施例中,假设上述账号匹配方法应用于,为目标用户账号匹配,即将共同进入游戏任务的游戏队友账号的账号匹配场景当中。上述指令型互动类任务所对应的游戏类型可以但不限于与目标虚拟任务所对应的游戏类型相同,举例而言,假设上述目标虚拟任务也可以为答题闯关类游戏对局,上述指令型互动类任务则可以为智能问答类的指令游戏任务。进而,通过智能问答类的指令游戏任务为目标用户账号匹配到答题反应能力相近的游戏队友账号,以组队参与答题闯关类游戏对局。
进一步地,上述指令型互动类任务所对应的游戏类型也可以与目标虚拟任务所对应的游戏类型不同,举例而言,假设上述目标虚拟任务为射击类游戏对局,上述指令型互动类任务则可以为移动指令游戏任务。进而,通过移动指令游戏任务为目标用户账号匹配到答题移动灵敏度相近的游戏队友账号,以组队参与射击类游戏对局。
在匹配前置任务为竞技型对抗类任务的情况下,确定在虚拟任务场景中为目标虚拟对象所配置的任务辅助对象;响应于控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中使用任务辅助对象执行竞技型对抗类任务,得到对抗统计结果;将对抗统计结果确定为目标虚拟对象在匹配前置任务中的任务表现数据。
需要说明的是,上述竞技型对抗类任务可以但不限于用于指示指定类型的小游戏任务,如,射击类小游戏任务、棋牌类小游戏任务、竞速类小游戏任务等等,在本实施例中对此并不进行任何限定。
可选地,在本实施例中,假设上述竞技型对抗类任务为射击类小游戏任务,具体而言,目标用户账号在该任务中需控制目标虚拟对象尽可能多次地击败其他虚拟对象,并控制目标虚拟对象不被其他虚拟对象所击败。上述任务辅助对象可以但不限于用于指示目标虚拟账号控制上述目标虚拟对象时,目标虚拟对象所使用的虚拟射击道具、虚拟防护道具等等。上述对抗统计结果可以但不限于用于指示,目标虚拟对象击败其他虚拟对象的次数、目标虚拟对象被其他虚拟对象所击败的次数、目标虚拟对象被其他虚拟对象瞄准射击的次数、目标虚拟对象成功躲避其他虚拟对象瞄准射击的次数等等。上述任务表现数据可以但不限于包括:目标用户账号的射击率(即,目标虚拟对象击败其他虚拟对象的次数/目标虚拟对象被其他虚拟对象所击败的次数)、目标用户账号的躲闪率(即,目标虚拟对象成功躲避其他虚拟对象瞄准射击的次数/目标虚拟对象被其他虚拟对象瞄准射击的次数)。
在本申请实施例中,在匹配前置任务为指令型互动类任务的情况下,在虚拟任务场景中显示指令型互动类任务中所配置的至少一个待响应的指令子任务;响应于控制操作,控制目标虚拟对象执行指令子任务,得到与指令子任务相匹配的指令响应结果;对获取到的目标虚拟对象的全部指令响应结果进行统计,得到目标虚拟对象在匹配前置任务中的任务表现数据。在匹配前置任务为竞技型对抗类任务的情况下,确定在虚拟任务场景中为目标虚拟对象所配置的任务辅助对象;响应于控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中使用任务辅助对象执行竞技型对抗类任务,得到对抗统计结果;将对抗统计结果确定为目标虚拟对象在匹配前置任务中的任务表现数据。换言之,在本实施例中,通过提供丰富的匹配前置任务类型的方式,使得利用匹配前置任务为目标用户账号匹配到的对象用户账号与目标用户账号更加适配。进而解决了现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题,实现了提升账号匹配结果的准确性的技术效果。
可选地,作为一种可选的方案,应于控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中使用任务辅助对象执行竞技型对抗类任务,得到对抗统计结果包括:
在竞技型对抗类任务为限时任务的情况下,获取目标虚拟对象在竞技型对抗类任务到达任务结束时间时统计出的对抗统计结果;
举例而言,假设上述限时任务为限时的棋牌类小游戏任务,上述对抗统计结果可以但不限于为在达到任务结束时间时统计出的目标用户账号持有的棋子数量。
假设上述限时任务为限时的竞速类小游戏任务,上述对抗统计结果可以但不限于为,在达到任务结束时间时统计出的目标虚拟对象所移动的最远距离。
假设上述限时任务为限时的攻防类小游戏任务,上述对抗统计结果可以但不限于为,在达到任务结束时间时统计出的上述目标虚拟对象已占领的虚拟场景面积。
在竞技型对抗类任务为条件任务的情况下,获取目标虚拟对象在竞技型对抗类任务中满足条件任务所指示的任务跳出条件时所统计的对抗统计结果。
举例而言,假设上述条件任务为目标虚拟对象与其他虚拟对象的PK对战游戏任务,那么上述任务跳出条件则可以为目标虚拟对象被上述其他虚拟对象所击败,或,上述其他虚拟对象被目标虚拟对象所击败。上述对抗统计结果可以但不限于为目标虚拟对象击败上述其他虚拟对象所花费的时间。
假设上述条件任务为需目标虚拟对象击败指定数量的其他虚拟对象的击败条件游戏任务,那么上述任务跳出条件则可以为目标虚拟对象击败的虚拟对象数量达到预定数量阈值。上述对抗统计结果可以但不限于为目标虚拟对象所花费的时长。
作为一种可选的实施方式,假设上述限时任务为竞速类小游戏任务,由以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
显示目标用户账号的社区空间界面。然后,响应于对社区空间界面中所显示的竞速类小游戏任务控件的触发操作,如图4中(a)所示,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象402进入竞速类小游戏任务所在的虚拟竞速场景,其中,在目标虚拟对象进入虚拟竞速场景的同时,参考虚拟对象也进入了该虚拟竞速场景,目标虚拟对象参考虚拟对象在进入虚拟竞速场景时均处于起点处。
响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟竞速场景中沿着如图4中(a)所示的虚拟赛道进行运动,同时参考用户账号也会控制参考虚拟对象沿着如图4中(a)所示的虚拟赛道进行运动。
在到达任务结束时间时,获取目标虚拟对象在虚拟竞速场景中运动的距离。进而,根据目标虚拟对象在虚拟竞速场景中运动的距离确定出目标虚拟对象的运动速度(即,运动距离/任务持续时长)。
从而,根据目标虚拟对象的运动速度确定出与目标用户账号相互匹配的游戏队友用户账号,其中,游戏队友用户账号所对应的运动速度与目标用户账号所对应的运动速度之间的差值小于预定差值。
进而如图4中(b)所示,显示竞速类小游戏任务的结算弹窗,其中,在该弹窗中显示有目标虚拟对象的运动速度、游戏队友用户账号的账号信息以及用于确定与游戏队友用户账号共同进入组队游戏对局的立即进入控件404。
响应于对立即进入控件404的触控操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启竞速类游戏开黑对局。
作为一种可选的实施方式,假设上述限时任务为攻防对战游戏任务,由以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
显示目标用户账号的社区空间界面。然后,响应于对社区空间界面中所显示的攻防对战游戏任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入攻防对战游戏任务所在的攻防对战游戏任务场景,其中,在目标虚拟对象进攻防对战游戏任务场景的同时,参考虚拟对象也进入了该攻防对战游戏任务场景,参考虚拟对象可以为由游戏应用所控制的虚拟对象也可以为由参考用户账号所控制的虚拟对象,目标虚拟对象占有游戏任务场景中的场景区域的面积大小,与参考虚拟对象占有游戏任务场景中的场景区域的面积大小相同。
响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在攻防对战游戏任务场景中对参考虚拟对象占有游戏任务场景中的场景区域执行入侵操作,其中,目标虚拟对象所使用的虚拟入侵道具与参考虚拟对象所使用的虚拟入侵道具相同。
在到达任务结束时间时,获取目标虚拟对象在攻防对战游戏任务场景中占有的场景区域面积大小。进而,根据目标虚拟对象在攻防对战游戏任务场景中占有的场景区域面积大小,确定出与目标用户账号相互匹配的游戏队友用户账号。其中,游戏队友用户账号也参与了攻防对战游戏任务,且游戏队友用户账号所控制的虚拟对象在攻防对战游戏任务场景中占有的场景区域面积大小,与目标虚拟对象在攻防对战游戏任务场景中占有的场景区域面积大小之间的差值小于第三预定差值。
显示攻防对战游戏任务的结算弹窗,其中,在该弹窗中显示有目标虚拟对象在攻防对战游戏任务场景中占有的场景区域面积大小、游戏队友用户账号的账号信息以及用于确定与游戏队友用户账号共同进入组队游戏对局的立即进入控件。
响应于对立即进入控件的触控操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启竞速类游戏开黑对局。
作为一种可选的实施方式,假设上述条件任务为PK对战游戏任务,由以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
显示目标用户账号的社区空间界面。然后,响应于对社区空间界面中所显示的PK对战游戏任务控件的触发操作,如图5中(a)所示,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象502进入PK对战游戏任务所在的PK对战游戏任务场景,其中,在目标虚拟对象502进PK对战游戏任务场景的同时,参考虚拟对象504也进入了该PK对战游戏任务场景,参考虚拟对象可以为由游戏应用所控制的虚拟对象也可以为由参考用户账号所控制的虚拟对象。
如图5中(b)所示,响应于对目标虚拟对象502的控制操作,控制目标虚拟对象502在PK对战游戏任务场景中对参考虚拟对象504执行攻击操作,其中,目标虚拟对象所使用的虚拟进攻道具与参考虚拟对象所使用的虚拟进攻道具相同。
在参考虚拟对象被击败的情况下,获取目标虚拟对象在PK对战任务中击败参考虚拟对象所花费的时长,进而基于上述时长为目标用户账号确定出与目标用户账号相互匹配的游戏队友用户账号。其中,游戏队友用户账号也参与了PK对战游戏任务,且游戏队友用户账号所控制的虚拟对象击败其他虚拟对象所花费的时长,与目标虚拟对象在PK对战任务中击败参考虚拟对象所花费的时长之间的差值小于第一预定差值。
进而如图5中(c)所示,显示PK对战游戏任务的结算弹窗,其中,在该弹窗中显示有目标虚拟对象击败参考虚拟对象所花费的时长、游戏队友用户账号的账号信息以及用于确定与游戏队友用户账号共同进入组队游戏对局的立即进入控件506。
响应于对立即进入控件506的触控操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启竞速类游戏开黑对局。
作为一种可选的实施方式,假设上述限时任务为击败条件游戏任务,由以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
显示目标用户账号的社区空间界面。然后,响应于对社区空间界面中所显示的击败条件游戏任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入击败条件游戏任务所在的击败条件游戏任务场景,其中,在目标虚拟对象进击败条件游戏任务场景的同时,参考虚拟对象也进入了该击败条件游戏任务场景,参考虚拟对象可以为由游戏应用所控制的虚拟对象也可以为由参考用户账号所控制的虚拟对象。
响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在击败条件游戏任务场景中对参考虚拟对象执行攻击操作,其中,目标虚拟对象所使用的虚拟进攻道具与参考虚拟对象所使用的虚拟进攻道具相同。
在目标虚拟对象击败的参考虚拟对象的数量达到预定数量阈值的情况下,获取目标虚拟对象在击败条件游戏任务中持续的游戏时长,进而基于上述游戏时长为目标用户账号确定出与目标用户账号相互匹配的游戏队友用户账号。其中,游戏队友用户账号也参与了击败条件游戏任务,且游戏队友用户账号所控制的虚拟对象击败的虚拟对象的数量达到预定数量阈值所花费的游戏时长(即,游戏队友用户账号所控制的虚拟对象在击败条件游戏任务中持续的游戏时长),与目标虚拟对象在击败条件游戏任务中持续的游戏时长之间的差值小于第二预定差值。
进而,显示击败条件游戏任务的结算弹窗,其中,在该弹窗中显示有目标虚拟对象在击败条件游戏任务中持续的游戏时长、游戏队友用户账号的账号信息以及用于确定与游戏队友用户账号共同进入组队游戏对局的立即进入控件。
响应于对立即进入控件的触控操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启竞速类游戏开黑对局。
在本申请实施例中,在竞技型对抗类任务为限时任务的情况下,获取目标虚拟对象在竞技型对抗类任务到达任务结束时间时统计出的对抗统计结果。在竞技型对抗类任务为条件任务的情况下,获取目标虚拟对象在竞技型对抗类任务中满足条件任务所指示的任务跳出条件时所统计的对抗统计结果。换言之,在本申请实施例中,通过提供丰富的匹配前置任务类型的方式,使得利用匹配前置任务为目标用户账号匹配到的对象用户账号与目标用户账号更加适配。进而解决了现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题,实现了提升账号匹配结果的准确性的技术效果。
可选地,作为一种可选的方案,响应于控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中使用任务辅助对象执行竞技型对抗类任务,得到对抗统计结果包括:
在竞技型对抗类任务为射击游戏任务,且任务辅助对象为目标射击道具的情况下,控制目标虚拟对象使用目标射击道具执行射击游戏任务;
基于目标虚拟对象在射击游戏任务中的射击操作数据,确定对抗统计结果。
需要说明的是,上述射击游戏任务对应于指定的目标游戏时长,在射击游戏任务的持续时长达到上述目标游戏时长的情况下,确定射击游戏任务结束。上述射击游戏任务中的射击操作数据可以但不限于包括:目标虚拟对象在射击游戏任务中击败其他虚拟对象的次数、目标虚拟对象在射击游戏任务中被其他虚拟对象的所击败的次数等。
作为一种可选的实施方式,假设竞技型对抗类任务为射击游戏任务,由以下步骤对上述方法进行整体的举例解释说明:
显示目标用户账号的社区空间界面。响应于对社区空间界面中所显示的射击游戏任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入射击游戏任务所在的虚拟射击游戏任务场景,其中,在虚拟射击游戏任务场景中还包括多个由参考用户账号控制的参考虚拟对象。
然后,响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟射击游戏任务场景中使用目标射击道具射击参考虚拟对象。同时,参考用户账号也会控制参考虚拟对是使用参考射击道具射击其他参考虚拟对象和目标用户对象。其中,在目标虚拟对象和参考虚拟对象在虚拟射击游戏任务场景中被击败的情况下,目标虚拟对象和参考虚拟对象会在指定时间内复活,目标虚拟对象所使用的目标射击道具和参考虚拟对象使用的参考射击道具完全相同。
接着,在射击游戏任务当前所持续的时长达到目标游戏时长的情况下,获取目标虚拟对象在射击游戏任务中击败参考虚拟对象的次数,以及目标虚拟对象在射击游戏任务中被参考虚拟对象击败的次数。
进一步地,基于目标虚拟对象在射击游戏任务中击败参考虚拟对象的次数,以及目标虚拟对象在射击游戏任务中被参考虚拟对象击败的次数,获取目标虚拟对象在射击游戏任务中的射击率(即,射击率=(击败参考虚拟对象的次数/被参考虚拟对象击败的次数)×100%)。
接着,基于目标虚拟账号所对应的射击率,获取与目标用户账号相匹配的游戏队友用户账号。进而显示射击游戏任务的结算弹窗,其中,在该弹窗中显示有目标虚拟对象的射击率、游戏队友用户账号的账号信息以及用于确定与游戏队友用户账号共同进入组队游戏对局的立即进入控件。
响应于对立即进入控件的触控操作,确定目标用户账号将与游戏队友用户账号共同进入射击组队游戏对局。
在本申请实施例中,在竞技型对抗类任务为射击游戏任务,且任务辅助对象为目标射击道具的情况下,控制目标虚拟对象使用目标射击道具执行射击游戏任务。然后,基于目标虚拟对象在射击游戏任务中的射击操作数据,确定对抗统计结果。换言之,在本实施例中,通过提供丰富的匹配前置任务类型的方式,使得利用匹配前置任务为目标用户账号匹配到的对象用户账号与目标用户账号更加适配。进而解决了现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题,实现了提升账号匹配结果的准确性的技术效果。
可选地,作为一种可选的方案,基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号包括:
S1,将任务表现数据发送给服务器,其中,服务器用于收集不同用户账号各自对应的任务表现数据。
S2,接收服务器基于各个参考用户账号的任务表现数据所确定出的对象用户账号,其中,参考用户账号完成匹配前置任务的时间与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值,对象用户账号的任务表现数据所指示的对象用户账号的操作状态与目标用户账号的操作状态处于同一个操作状态区间。
S3,提示对象用户账号的账号信息。
需要说明的是,上述服务器可以但不限于用于指示社区空间界面所对应社区空间应用的后台服务器。上述参考用户账号完成匹配前置任务的时间与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值可以但不限于包括:上述参考用户账号与目标用户账号同时启动并完成匹配前置任务,和/或,上述参考用户账号与目标用户账号并未同时完成匹配前置任务,但上述参考用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值。
进一步地,在上述参考用户账号与目标用户账号同时启动并完成匹配前置任务的情况下,上述参考用户账号所控制的参考虚拟对象与目标用户账号所控制的目标虚拟对象处于同一个虚拟任务场景当中。
可选地,在本实施例中,假设匹配前置任务为射击游戏任务,上述对象用户账号的任务表现数据所指示的对象用户账号的操作状态与目标用户账号的操作状态处于同一个操作状态区间可以但不限于包括:对象用户账号的射击率与目标用户账号的射击率之间的差值小于目标预定差值;
或,对象用户账号的射击率所在的用户账号游戏水平区间,与目标用户账号的射击率所在的用户账号游戏水平区间相同。其中,上述用户账号游戏水平区间用于标识用户账号的游戏水平,不同的游戏水平区间各自对应于不同的游戏水平。举例而言,假设用户账号游戏水平区间包括:一般游戏水平区间、中等游戏水平区间、高等游戏水平区间、超高等游戏水平区间、超神游戏水平区间。一般游戏水平区间所对应的射击率取值区间为(0%-25%]、中等游戏水平区间对应的射击率取值区间为[26%-50%]、高等游戏水平区间的射击率取值区间为[51%-75%]、超高等游戏水平区间的射击率取值区间为[76%-100%]、超神游戏水平区间为(100%,+∞%)。那么在对象用户账号的射击率所在的用户账号游戏水平区间,与目标用户账号的射击率所在的用户账号游戏水平区间相同的情况下,确定目标用户账号的游戏水平与对象用户账号的游戏水平相近。
需要说明的是,上述账号信息可以但不限于包括:对象用户账号的账号昵称、账号ID、账号等级、账号游戏段位等等。在本实施例中对此并不进行任何限定。
作为一种可选的实施方式,假设匹配前置任务为射击游戏任务,由如图6所示的以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
步骤S602,社区空间界面所在的终端设备602,将在社区空间应用中已完成射击游戏任务的第一用户账号中的各个用户账号各自对应的射击率,以及第一用户账号中的各个用户账号各自完成射击游戏任务的时间。发送给社区空间应用所对应的后台服务器604,其中,上述第一用户账号中包括目标用户账号。
步骤S604,服务器604在接收到在社区空间应用中完成了射击游戏任务的第一用户账号各自对应的射击率,以及第一用户账号中的各个用户账号各自完成射击游戏任务的时间之后。在第一用户账号中确定出与目标用户账号同时完成射击游戏任务的第二用户账号,以及并未与目标用户账号同时完成射击游戏任务,但与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值的第三用户账号。进而将第二用户账号与第三用户账号确定为参考用户账号。
步骤S606,服务器604将参考用户账号中射击率与目标用户账号的射击率之间的差值小于10%的用户账号,确定为将与目标用户账号共同射击组队游戏对局的游戏队友用户账号。
步骤S608,服务器604将游戏队友用户账号的账号信息发送给终端设备602。
步骤S610,在终端设备602接收到游戏队友用户账号的账号信息的情况下,提示对象用户账号的账号信息。
在本申请实施例中,将任务表现数据发送给服务器,其中,服务器用于收集不同用户账号各自对应的任务表现数据。然后,接收服务器基于各个参考用户账号的任务表现数据所确定出的对象用户账号,其中,参考用户账号完成匹配前置任务的时间与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值,对象用户账号的任务表现数据所指示的对象用户账号的操作状态与目标用户账号的操作状态处于同一个操作状态区间。进而,提示对象用户账号的账号信息。换言之,采用本申请实施例,通过为目标用户账号匹配是完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值,且与目标用户账号的操作状态处于同一操作状态区间的对象用户账号的方式。使得为目标用户账号匹配到的对象用户账号与目标用户账号更加适配,从而解决了现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题,实现了提升账号匹配结果的准确性的技术效果。
可选地,作为一种可选的方案,在将任务表现数据发送给服务器时,还包括:将目标用户账号的账号信息及历史任务表现数据发送给服务器,其中,历史任务表现数据中包括目标用户账号在之前所执行的历史操作中操作频率高于目标频率阈值的操作统计数据。
需要说明的是,在本实施例中,假设上述账号匹配方法应用于为目标用户账号匹配,即将共同进入游戏任务的游戏队友账号的账号匹配场景中。上述目标用户账号的账号信息可以但不限于包括:目标用户账号的账号段位、目标用户账号的账号等级等。上述操作统计数据可以但不限于为目标用户账号在目标游戏应用中常用的游戏英雄和游戏操作位置(如,足球游戏中的前锋、后卫,团队公平竞争游戏中的支路位置等等)。
接收服务器基于各个参考用户账号的任务表现数据所确定出的对象用户账号包括:接收服务器基于参考用户账号各自的任务表现数据、账号信息及历史任务表现数据所确定出的对象用户账号。
作为一种可选的实施方式,假设上述账号匹配方法应用于为目标用户账号匹配,即将共同进入游戏任务的游戏队友账号的账号匹配场景中。由如图7所示的以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
步骤S702,社区空间界面所在的终端设备702,将在社区空间应用中已完成射击游戏任务的第一用户账号中的各个用户账号各自对应的射击率,第一用户账号中的各个用户账号各自完成射击游戏任务的时间,以及第一用户账号中的各个用户账号各自对应的账号段位、账号等级、常用的游戏英雄和游戏操作位置。发送给社区空间应用所对应的后台服务器704,其中,上述第一用户账号中包括目标用户账号。
步骤S704,服务器704在接收到在社区空间应用中完成了射击游戏任务的第一用户账号各自对应的射击率,第一用户账号中的各个用户账号各自完成射击游戏任务的时间,以及第一用户账号中的各个用户账号各自对应的账号段位、账号等级、常用的游戏英雄和游戏操作位置之后。在第一用户账号中确定出与目标用户账号同时完成射击游戏任务的第二用户账号,以及并未与目标用户账号同时完成射击游戏任务,但与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值的第三用户账号。进而将第二用户账号与第三用户账号确定为参考用户账号。
步骤S706,服务器704将参考用户账号中射击率与目标用户账号的射击率之间的差值小于10%的用户账号,确定为第一参考用户账号。
步骤S708,服务器704基于第一参考用户账号的账号段位、账号等级、常用的游戏英雄和游戏操作位置,和目标用户账号的账号段位、账号等级、常用的游戏英雄和游戏操作位置,以及账号段位、账号等级、常用的游戏英雄和游戏操作位置各自对应的权重信息,在第一参考用户账号中确定出将与目标用户账号共同射击组队游戏对局的游戏队友用户账号。
步骤S710,服务器704将游戏队友用户账号的账号信息发送给终端设备702。
步骤S712,在终端设备702接收到游戏队友用户账号的账号信息的情况下,提示对象用户账号的账号信息。
在本申请实施例中,将目标用户账号的账号信息及历史任务表现数据发送给服务器,其中,历史任务表现数据中包括目标用户账号在之前所执行的历史操作中操作频率高于目标频率阈值的操作统计数据。接收服务器基于参考用户账号各自的任务表现数据、账号信息及历史任务表现数据所确定出的对象用户账号。使得为目标用户账号匹配到的对象用户账号与目标用户账号更加适配,从而解决了现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题,实现了提升账号匹配结果的准确性的技术效果。
可选地,作为一种可选的方案,在提示对象用户账号的账号信息之后,还包括:
显示等待开启目标虚拟任务的剩余倒计时长;
在剩余倒计时长达到目标时刻,但并未获取到对对象用户账号的确认操作的情况下,提示目标用户账号与对象用户账号共同开启目标虚拟任务已失败。
作为一种可选的实施方式,假设上述账号匹配方法应用于为目标用户账号匹配,即将共同进入游戏任务的游戏队友账号的账号匹配场景中。由如图8所示的以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
如图8中(a)所示,显示等待开启目标虚拟任务的剩余倒计时长802。接着,在剩余倒计时长达到0s,但并未获取到对对象用户账号的确认操作的情况下,如图8中(b)所示,显示用于提示目标用户账号与对象用户账号共同开启目标虚拟任务已失败的提示信息804(即,抱歉,倒计时结束,组队开黑失败)。
在本申请实施例中,显示等待开启目标虚拟任务的剩余倒计时长。接着,在剩余倒计时长达到目标时刻,但并未获取到对对象用户账号的确认操作的情况下,提示目标用户账号与对象用户账号共同开启目标虚拟任务已失败。从而避免了由于目标用户账号无需开启目标虚拟任务,但仍然持续提示对象用户账号的账号信息,导致当前画面无法显示其他信息的问题,进而实现了提升画面利用率的技术效果。
可选地,作为一种可选的方案,在基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号之后,还包括:
S1,响应于对对象用户账号的关键用户账号的选择操作,显示与关键用户账号对应的邀请窗口。
可选地,在本实施例中,上述对对象用户账号的关键用户账号的选择操作可以但不限于用于指示,对关键用户账号的账号标识的触控操作。上述账号标识可以但不限于包括账号ID、账号头像、账号昵称等。
S2,响应于对邀请窗口中确认邀请控件执行的操作,向关键用户账号发送邀请请求,其中,邀请请求用于请求建立目标用户账号与关键用户账号之间的绑定关系。
需要说明的是,假设上述账号匹配方法应用于为目标用户账号匹配,即将共同进入游戏任务的游戏队友账号的账号匹配场景中。上述绑定关系可以但不限于用于指示目标用户账号与关键用户账号在目标游戏应用中的好友绑定关系,其中,目标游戏应用为目标虚拟任务所在的游戏应用。
S3,在关键用户账号响应于邀请请求返回接受响应结果的情况下,提示目标用户账号已成功与关键用户账号建立绑定关系。
作为一种可选的实施方式,假设上述账号匹配方法应用于为目标用户账号匹配,即将共同进入游戏任务的游戏队友账号的账号匹配场景中。由如图9所示的以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
如图9中(a)所示,响应于对对象用户账号(即,账号A、账号B、账号C、账号D)的关键用户账号902(即,账号A)的账号头像的点击操作,如图9中(b)所示,显示与关键用户账号对应的邀请窗口,其中,在邀请窗口中包括:用于请求与关键用户账号在目标游戏应用中创建游戏好友绑定关系的确认邀请控件904,和关键用户账号的详细账号信息,即,关键用户账号的账号段位、账号等级、常用的游戏英雄和游戏操作位置。
接着,响应于对邀请窗口中确认邀请控件执行的点击操作,向关键用户账号发送邀请请求。在关键用户账号响应于邀请请求返回接受响应结果的情况下,如图9中(c)所示,显示用于提示目标用户账号已成功与关键用户账号建立绑定关系的提示信息906(即,恭喜,账号A接受了您的好友添加请求!)。
在本申请实施例中,响应于对对象用户账号的关键用户账号的选择操作,显示与关键用户账号对应的邀请窗口。然后,响应于对邀请窗口中确认邀请控件执行的操作,向关键用户账号发送邀请请求,其中,邀请请求用于请求建立目标用户账号与关键用户账号之间的绑定关系。进而,在关键用户账号响应于邀请请求返回接受响应结果的情况下,提示目标用户账号已成功与关键用户账号建立绑定关系。从而使得目标用户账号能够和与其适配的关键用户账号快速地建立绑定关系,以便于在下次进入目标虚拟任务之前直接通过绑定关系邀请关键用户账号共同参与。实现了简化用户操作的技术效果。
可选地,作为一种可选的方案,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景包括以下之一:
在社区空间界面中匹配前置任务对应的任务窗口中显示虚拟任务场景,其中,任务窗口为嵌入社区空间界面中的一部分。
举例而言,上述在社区空间界面中匹配前置任务对应的任务窗口中显示虚拟任务场景可以但不限于包括:如图10所示,在社区空间界面1002的任务窗口1004中,显示虚拟任务场景1006。
在社区空间界面之上叠加显示与匹配前置任务对应的显示图层,并在显示图层中显示虚拟任务场景。
举例而言,上述在社区空间界面之上叠加显示与匹配前置任务对应的显示图层,并在显示图层中显示虚拟任务场景可以但不限于包括:如图11所示,在社区空间界面1102中叠加显示显示图层1104,并在显示图层中显示虚拟任务场景1106。其中,可以通过调整显示图层来调整虚拟任务场景的显示面积以及显示位置。
在本申请实施例中,在社区空间界面中匹配前置任务对应的任务窗口中显示虚拟任务场景,其中,任务窗口为嵌入社区空间界面中的一部分。在社区空间界面之上叠加显示与匹配前置任务对应的显示图层,并在显示图层中显示虚拟任务场景。换言之,在本实施例中,为虚拟任务场景提供有丰富的显示方式,实现了满足用户多样化需求,提升用户体验感的技术效果。
可选地,作为一种可选的方案,在基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号之前,还包括:
服务器基于获取到的目标用户账号的任务表现数据,获取参考用户账号的任务表现数据,其中,参考用户账号完成匹配前置任务的时间与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值;
服务器对目标用户账号的任务表现数据与参考用户账号的任务表现数据进行比对;
服务器根据比对的结果从参考用户账号中确定出与目标用户账号的操作状态处于同一个操作状态区间的对象用户账号。
需要说明的是,上述服务器可以但不限于用于指示社区空间界面所对应社区空间应用的后台服务器。上述参考用户账号完成匹配前置任务的时间与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值可以但不限于包括:上述参考用户账号与目标用户账号同时启动并完成匹配前置任务,和/或,上述参考用户账号与目标用户账号并未同时完成匹配前置任务,但上述参考用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值。
进一步地,在上述参考用户账号与目标用户账号同时启动并完成匹配前置任务的情况下,上述参考用户账号所控制的参考虚拟对象与目标用户账号所控制的目标虚拟对象处于同一个虚拟任务场景当中。
可选地,在本实施例中,假设匹配前置任务为射击游戏任务,上述对象用户账号的任务表现数据所指示的对象用户账号的操作状态与目标用户账号的操作状态处于同一个操作状态区间可以但不限于包括:对象用户账号的射击率与目标用户账号的射击率之间的差值小于目标预定差值;
或,对象用户账号的射击率所在的用户账号游戏水平区间,与目标用户账号的射击率所在的用户账号游戏水平区间相同。其中,上述用户账号游戏水平区间用于标识用户账号的游戏水平,不同的游戏水平区间各自对应于不同的游戏水平。举例而言,假设用户账号游戏水平区间包括:一般游戏水平区间、中等游戏水平区间、高等游戏水平区间、超高等游戏水平区间、超神游戏水平区间。一般游戏水平区间所对应的射击率取值区间为(0%-25%]、中等游戏水平区间对应的射击率取值区间为[26%-50%]、高等游戏水平区间的射击率取值区间为[51%-75%]、超高等游戏水平区间的射击率取值区间为[76%-100%]、超神游戏水平区间为(100%,+∞%)。那么在对象用户账号的射击率所在的用户账号游戏水平区间,与目标用户账号的射击率所在的用户账号游戏水平区间相同的情况下,确定目标用户账号的游戏水平与对象用户账号的游戏水平相近。
需要说明的是,上述账号信息可以但不限于包括:对象用户账号的账号昵称、账号ID、账号等级、账号游戏段位等等。在本实施例中对此并不进行任何限定。
作为一种可选的实施方式,假设上述账号匹配方法应用于为目标用户账号匹配,即将共同进入游戏任务的游戏队友账号的账号匹配场景中。由以下步骤对上述方法进行举例解释说明:
社区空间界面所在的终端设备,将在社区空间应用中已完成射击游戏任务的第一用户账号中的各个用户账号各自对应的射击率,第一用户账号中的各个用户账号各自完成射击游戏任务的时间,以及第一用户账号中的各个用户账号各自对应的账号段位、账号等级、常用的游戏英雄和游戏操作位置。发送给社区空间应用所对应的后台服务器,其中,上述第一用户账号中包括目标用户账号。
然后,服务器在接收到在社区空间应用中完成了射击游戏任务的第一用户账号各自对应的射击率,第一用户账号中的各个用户账号各自完成射击游戏任务的时间,以及第一用户账号中的各个用户账号各自对应的账号段位、账号等级、常用的游戏英雄和游戏操作位置之后。在第一用户账号中确定出与目标用户账号同时完成射击游戏任务的第二用户账号,以及并未与目标用户账号同时完成射击游戏任务,但与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值的第三用户账号。进而将第二用户账号与第三用户账号确定为参考用户账号。服务器将参考用户账号中射击率与目标用户账号的射击率之间的差值小于10%的用户账号,确定为第一参考用户账号。服务器基于第一参考用户账号的账号段位、账号等级、常用的游戏英雄和游戏操作位置,和目标用户账号的账号段位、账号等级、常用的游戏英雄和游戏操作位置,以及账号段位、账号等级、常用的游戏英雄和游戏操作位置各自对应的权重信息,在第一参考用户账号中确定出将与目标用户账号共同射击组队游戏对局的游戏队友用户账号。
然后,服务器将游戏队友用户账号的账号信息发送给终端设备。接着,在终端设备接收到游戏队友用户账号的账号信息的情况下,提示对象用户账号的账号信息。
在本申请实施例中,服务器基于获取到的目标用户账号的任务表现数据,获取参考用户账号的任务表现数据,其中,参考用户账号完成匹配前置任务的时间与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值。然后,服务器对目标用户账号的任务表现数据与参考用户账号的任务表现数据进行比对。接着,服务器根据比对的结果从参考用户账号中确定出与目标用户账号的操作状态处于同一个操作状态区间的对象用户账号。换言之,采用本申请实施例,在开启目标虚拟任务之前,预先采用利用目标用户账号与其他对象用户账号共同参与匹配前置任务,以利用各个用户账号在匹配前置任务中的表现情况,来为目标用户账号匹配用于共同开启目标虚拟任务的用户账号的方式,使得为目标用户账号所匹配到的对象用户账号的实力水平与目标用户账号的实力水平相当。进而解决了现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题,实现了提升账号匹配结果的准确性的技术效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,假设上述账号匹配方法应用于为目标用户账号匹配,即将共同进入游戏任务的游戏队友账号的账号匹配场景中。假设上述匹配前置任务为射击游戏任务,由如图12所示的以下步骤对上述方法进行整体的举例解释说明:
执行步骤S1202,进入匹配场景,具体地,在检测到社区空间界面中射击游戏任务控件被点击,进入为目标用户账号即将进入的射击游戏任场景的目标游戏房间的匹配场景中。
接着执行步骤S1204,在匹配场景中为目标用户账号匹配射击游戏任场景的目标游戏房间。
具体而言,获取目标用户账号的账号信息,以及同时在社区空间界面中点击射击游戏任务控件的第一用户账号的账号信息。其中,上述账号信息中包括:账号昵称、账号ID、账号等级、账号游戏段位、账号操作统计数据(即,账号在目标游戏应用中常用的游戏英雄和游戏操作位置)。然后,使用双向通信协议Websocket为目标用户账号进行随机房间匹配,匹配原理如下的步骤a)-d)所示:
a)社区空间区间所在客户端向社区空间区间所对应的后台服务器发起随机匹配请求连接;
b)服务器将该连接加入匹配队列;
c)服务器定期执行匹配,根据实时的游戏房间信息(如,游戏房间内包括的用户账号的整体账号段位,射击率,包括的用户账号数量等信息),选择用户适合的目标游戏房间,并向客户端返回目标游戏房间的地址以及房间ID;
d)客户端通过游戏房间的地址以及房间标识,直连游戏房间服务并将目标用户账号加入至目标游戏房间中。
然后执行步骤S1206,确定目标游戏房间中包括的用户账号数量是否达到12。在目标游戏房间中包括的用户账号数量未达到12的情况下,执行步骤S1208-1,等待其他用户账号加入目标游戏房间。
在目标游戏房间中包括的用户账号数量达到12的情况下,执行步骤S1208-2,将目标游戏房间的房间ID移出匹配队列,并使得目标用户账号与目标游戏房间中包括的第二用户账号共同进入同一个射击游戏任务场景中。
进而执行步骤S1210,对射击游戏任务场景执行初始化操作。
具体而言,上述初始化操作包括:为射击游戏任务场景分配一张已发布的随机地图;基于目标用户账号的账号信息,以及第二用户账号的账号信息为目标用户账号和第二用户账号随匹配不重复的游戏英雄;为目标用户账号和第二用户账号分配相同的随机虚拟游戏射击道具;将射击游戏任务场景所对应的游戏模式设置为乱斗模式(即,在射击游戏任务场景中的所有虚拟对象都可以互动射击,在任一虚拟对象被击败的情况下会立即在游戏地图的随机地点复活);将射击游戏任务的游戏持续时长设置为30s。
接着步骤S1212,在射击游戏任务已经启动的情况下,确定射击游戏任务的游戏持续时长是否达到30s。
在游戏持续时长未达到30s的情况下,不执行任何操作。在游戏持续时长达到30s的情况下,执行步骤S1214,将射击游戏任务所对应游戏对局的对局数据存储至数据库。其中,上述对局数据中包括:对局id、对局基本信息(包含英雄、道具、地图、游戏模式、各种游戏事件信息等)、各个用户账号所控制的虚拟对象击败其他虚拟对象的次数、各个用户账号所控制的虚拟对象被其他虚拟对象的所击败的次数、各个用户账号的ID等。
接着执行步骤S1216,进入射击游戏任务结算场景,并在结算场景中为目标用户账号匹配将共同进入游戏开黑对局的游戏队友账号。
具体而言,基于各个用户账号的ID,获取到各个用户账号所控制的虚拟对象击败其他虚拟对象的次数、各个用户账号所控制的虚拟对象被其他虚拟对象的所击败的次数。进而基于到各个用户账号所控制的虚拟对象击败其他虚拟对象的次数、各个用户账号所控制的虚拟对象被其他虚拟对象的所击败的次数,获取各个用户账号的射击率(射击率=到各个用户账号所控制的虚拟对象击败其他虚拟对象的次数/各个用户账号所控制的虚拟对象被其他虚拟对象的所击败的次数×100%,其中,在各个用户账号所控制的虚拟对象被其他虚拟对象的所击败的次数为0时,将其默认配置为1)。
然后,根据各个用户账号的射击率,为目标用户账号拉取与目标用户账号的射击率相差±10%之内的账号列表。进而,基于账号列表中包括的用户账号的账号等级、账号游戏段位、账号操作统计数据,以及目标用户账号的账号等级、账号游戏段位、账号操作统计数据,和账号等级、账号游戏段位、账号操作统计数据各自对应的权重信息,在账号列表中确定出将与目标用户账号共同进入游戏开黑对局的游戏队友账号。
接着执行步骤S1218,在客户端中显示提示弹窗,其中,在提示弹窗中包括用于提示目标用户账号与游戏队友账号共同进入游戏开黑对局的提示信息,以及用于确定号与游戏队友账号共同进入游戏开黑对局的确定控件。
接着执行步骤S1220,在检测到确定控件被点击的情况下,跳转至目标游戏应用并控制目标虚拟账号与游戏队友账号共同进入游戏开黑对局。
在本申请实施例中,在开启目标虚拟任务之前,预先采用利用目标用户账号与其他对象用户账号共同参与匹配前置任务,以利用各个用户账号在匹配前置任务中的表现情况,来为目标用户账号匹配用于共同开启目标虚拟任务的用户账号的方式,使得为目标用户账号所匹配到的对象用户账号的实力水平与目标用户账号的实力水平相当。进而解决了现有技术所提供的账号匹配方式存在匹配结果准确性较低的技术问题,实现了提升账号匹配结果的准确性的技术效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述账号匹配方法的账号匹配装置。如图13所示,该装置用于终端侧包括:
第一显示单元1302,用于显示目标用户账号的社区空间界面;
第二显示单元1304,用于响应于对社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,匹配前置任务用于确定将要参与目标虚拟任务的用户账号;
控制单元1306,用于响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据;
获取单元1308,用于基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号;
确定单元1310,用于响应于对对象用户账号的确认操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启目标虚拟任务。
可选地,在本实施例中,上述控制单元包括:第一显示模块,用于在匹配前置任务为指令型互动类任务的情况下,在虚拟任务场景中显示指令型互动类任务中所配置的至少一个待响应的指令子任务;第一控制模块,用于响应于控制操作,控制目标虚拟对象执行指令子任务,得到与指令子任务相匹配的指令响应结果;第一统计模块,用于对获取到的目标虚拟对象的全部指令响应结果进行统计,得到目标虚拟对象在匹配前置任务中的任务表现数据;第一确定模块,用于在匹配前置任务为竞技型对抗类任务的情况下,确定在虚拟任务场景中为目标虚拟对象所配置的任务辅助对象;第二控制模块,用于响应于控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中使用任务辅助对象执行竞技型对抗类任务,得到对抗统计结果;第二确定模块,将对抗统计结果确定为目标虚拟对象在匹配前置任务中的任务表现数据。
可选地,在本实施例中,上述第二控制模块还用于在竞技型对抗类任务为限时任务的情况下,获取目标虚拟对象在竞技型对抗类任务到达任务结束时间时统计出的对抗统计结果;在竞技型对抗类任务为条件任务的情况下,获取目标虚拟对象在竞技型对抗类任务中满足条件任务所指示的任务跳出条件时所统计的对抗统计结果。
可选地,在本实施例中,上述第二控制模块还用于在竞技型对抗类任务为射击游戏任务,且任务辅助对象为目标射击道具的情况下,控制目标虚拟对象使用目标射击道具执行射击游戏任务;基于目标虚拟对象在射击游戏任务中的射击操作数据,确定对抗统计结果。
可选地,在本实施例中,上述获取单元包括:第一发送模块,用于将任务表现数据发送给服务器,其中,服务器用于收集不同用户账号各自对应的任务表现数据;第一接收模块,用于接收服务器基于各个参考用户账号的任务表现数据所确定出的对象用户账号,其中,参考用户账号完成匹配前置任务的时间与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值,对象用户账号的任务表现数据所指示的对象用户账号的操作状态与目标用户账号的操作状态处于同一个操作状态区间;第一提示模块,用于提示对象用户账号的账号信息。
可选地,在本实施例中,上述第一发送模块,还用于将目标用户账号的账号信息及历史任务表现数据发送给服务器,其中,历史任务表现数据中包括目标用户账号在之前所执行的历史操作中操作频率高于目标频率阈值的操作统计数据;上述第一接收模块,还用于接收服务器基于参考用户账号各自的任务表现数据、账号信息及历史任务表现数据所确定出的对象用户账号。
可选地,在本实施例中,上述装置还包括:第三显示单元,用于显示等待开启目标虚拟任务的剩余倒计时长;第一提示单元,用于在剩余倒计时长达到目标时刻,但并未获取到对对象用户账号的确认操作的情况下,提示目标用户账号与对象用户账号共同开启目标虚拟任务已失败。
可选地,在本实施例中,上述装置还包括:第四显示单元,用于响应于对对象用户账号的关键用户账号的选择操作,显示与关键用户账号对应的邀请窗口;第一发送单元,用于响应于对邀请窗口中确认邀请控件执行的操作,向关键用户账号发送邀请请求,其中,邀请请求用于请求建立目标用户账号与关键用户账号之间的绑定关系;第二提示单元,用于在关键用户账号响应于邀请请求返回接受响应结果的情况下,提示目标用户账号已成功与关键用户账号建立绑定关系。
可选地,在本实施例中,上述第二显示单元还用于在社区空间界面中匹配前置任务对应的任务窗口中显示虚拟任务场景,其中,任务窗口为嵌入社区空间界面中的一部分;在社区空间界面之上叠加显示与匹配前置任务对应的显示图层,并在显示图层中显示虚拟任务场景。
具体实施例可以参考上述账号匹配方法中所示示例,本实施例在此不再赘述。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述账号匹配方法的账号匹配装置。其中,该装置用于服务器侧包括:
第一获取单元,用于基于获取到的目标用户账号的任务表现数据,获取参考用户账号的任务表现数据,其中,参考用户账号完成匹配前置任务的时间与目标用户账号完成匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值;
比对单元,用于对目标用户账号的任务表现数据与参考用户账号的任务表现数据进行比对;
第一确定单元,用于根据比对的结果从参考用户账号中确定出与目标用户账号的操作状态处于同一个操作状态区间的对象用户账号。
具体实施例可以参考上述账号匹配方法中所示示例,本实施例在此不再赘述。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述账号匹配方法的电子设备,本实施例以该电子设备为终端为例来说明。如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示目标用户账号的社区空间界面;
S2,响应于对社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,匹配前置任务用于确定将要参与目标虚拟任务的用户账号;
S3,响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据;
S4,基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号;
S5,响应于对对象用户账号的确认操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启目标虚拟任务。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的账号匹配方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的账号匹配方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储任务表现数据等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述账号匹配装置中的第一显示单元1302、第二显示单元1304、控制单元1306、获取单元1308以及确定单元1310。此外,还可以包括但不限于上述账号匹配装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:连接总线1408,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点到点的网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点到点的网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行上述方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示目标用户账号的社区空间界面;
S2,响应于对社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,匹配前置任务用于确定将要参与目标虚拟任务的用户账号;
S3,响应于对目标虚拟对象的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟任务场景中执行匹配前置任务,得到目标虚拟对象的任务表现数据;
S4,基于任务表现数据所指示的目标用户账号的操作状态,获取与目标用户账号相匹配的对象用户账号;
S5,响应于对对象用户账号的确认操作,确定目标用户账号将与对象用户账号共同开启目标虚拟任务。
可选地,本申请实施例中,术语“模块”或“单元”是指有预定功能的计算机程序或计算机程序的一部分,并与其他相关部分一起工作以实现预定目标,并且可以通过使用软件、硬件(如处理电路或存储器)或其组合来全部或部分实现。同样的,一个处理器(或多个处理器或存储器)可以用来实现一个或多个模块或单元。此外,每个模块或单元都可以是包含该模块或单元功能的整体模块或单元的一部分。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (14)

1.一种账号匹配方法,其特征在于,包括:
显示目标用户账号的社区空间界面;
响应于对所述社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示所述目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,所述匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,所述匹配前置任务用于确定将要参与所述目标虚拟任务的用户账号;
响应于对所述目标虚拟对象的控制操作,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟任务场景中执行所述匹配前置任务,得到所述目标虚拟对象的任务表现数据;
基于所述任务表现数据所指示的所述目标用户账号的操作状态,获取与所述目标用户账号相匹配的对象用户账号;
响应于对所述对象用户账号的确认操作,确定所述目标用户账号将与所述对象用户账号共同开启所述目标虚拟任务。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于对所述目标虚拟对象的控制操作,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟任务场景中执行所述匹配前置任务,得到所述目标虚拟对象的任务表现数据包括:
在所述匹配前置任务为指令型互动类任务的情况下,在所述虚拟任务场景中显示所述指令型互动类任务中所配置的至少一个待响应的指令子任务;响应于所述控制操作,控制所述目标虚拟对象执行所述指令子任务,得到与所述指令子任务相匹配的指令响应结果;对获取到的所述目标虚拟对象的全部指令响应结果进行统计,得到所述目标虚拟对象在所述匹配前置任务中的所述任务表现数据;
在所述匹配前置任务为竞技型对抗类任务的情况下,确定在所述虚拟任务场景中为所述目标虚拟对象所配置的任务辅助对象;响应于所述控制操作,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟任务场景中使用所述任务辅助对象执行所述竞技型对抗类任务,得到对抗统计结果;将所述对抗统计结果确定为所述目标虚拟对象在所述匹配前置任务中的所述任务表现数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述控制操作,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟任务场景中使用所述任务辅助对象执行所述竞技型对抗类任务,得到对抗统计结果包括:
在所述竞技型对抗类任务为限时任务的情况下,获取所述目标虚拟对象在所述竞技型对抗类任务到达任务结束时间时统计出的所述对抗统计结果;
在所述竞技型对抗类任务为条件任务的情况下,获取所述目标虚拟对象在所述竞技型对抗类任务中满足所述条件任务所指示的任务跳出条件时所统计的所述对抗统计结果。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述控制操作,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟任务场景中使用所述任务辅助对象执行所述竞技型对抗类任务,得到对抗统计结果包括:
在所述竞技型对抗类任务为射击游戏任务,且所述任务辅助对象为目标射击道具的情况下,控制所述目标虚拟对象使用所述目标射击道具执行所述射击游戏任务;
基于所述目标虚拟对象在所述射击游戏任务中的射击操作数据,确定所述对抗统计结果。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述任务表现数据所指示的所述目标用户账号的操作状态,获取与所述目标用户账号相匹配的对象用户账号包括:
将所述任务表现数据发送给服务器,其中,所述服务器用于收集不同用户账号各自对应的任务表现数据;
接收所述服务器基于各个参考用户账号的任务表现数据所确定出的所述对象用户账号,其中,所述参考用户账号完成所述匹配前置任务的时间与所述目标用户账号完成所述匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值,所述对象用户账号的任务表现数据所指示的所述对象用户账号的操作状态与所述目标用户账号的操作状态处于同一个操作状态区间;
提示所述对象用户账号的账号信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
在所述将所述任务表现数据发送给服务器时,还包括:将所述目标用户账号的账号信息及历史任务表现数据发送给所述服务器,其中,所述历史任务表现数据中包括所述目标用户账号在之前所执行的历史操作中操作频率高于目标频率阈值的操作统计数据;
所述接收所述服务器基于各个参考用户账号的任务表现数据所确定出的所述对象用户账号包括:接收所述服务器基于所述参考用户账号各自的任务表现数据、账号信息及历史任务表现数据所确定出的所述对象用户账号。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述提示所述对象用户账号的账号信息之后,还包括:
显示等待开启所述目标虚拟任务的剩余倒计时长;
在所述剩余倒计时长达到目标时刻,但并未获取到对所述对象用户账号的所述确认操作的情况下,提示所述目标用户账号与所述对象用户账号共同开启所述目标虚拟任务已失败。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在所述基于所述任务表现数据所指示的所述目标用户账号的操作状态,获取与所述目标用户账号相匹配的对象用户账号之后,还包括:
响应于对所述对象用户账号的关键用户账号的选择操作,显示与所述关键用户账号对应的邀请窗口;
响应于对所述邀请窗口中确认邀请控件执行的操作,向所述关键用户账号发送邀请请求,其中,所述邀请请求用于请求建立所述目标用户账号与所述关键用户账号之间的绑定关系;
在所述关键用户账号响应于所述邀请请求返回接受响应结果的情况下,提示所述目标用户账号已成功与所述关键用户账号建立所述绑定关系。
9.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景包括以下之一:
在所述社区空间界面中所述匹配前置任务对应的任务窗口中显示所述虚拟任务场景,其中,所述任务窗口为嵌入所述社区空间界面中的一部分;
在所述社区空间界面之上叠加显示与所述匹配前置任务对应的显示图层,并在所述显示图层中显示所述虚拟任务场景。
10.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在所述基于所述任务表现数据所指示的所述目标用户账号的操作状态,获取与所述目标用户账号相匹配的对象用户账号之前,还包括:
服务器基于获取到的所述目标用户账号的任务表现数据,获取参考用户账号的任务表现数据,其中,所述参考用户账号完成所述匹配前置任务的时间与所述目标用户账号完成所述匹配前置任务的时间之间的时间差小于目标时长阈值;
所述服务器对所述目标用户账号的任务表现数据与所述参考用户账号的任务表现数据进行比对;
所述服务器根据比对的结果从所述参考用户账号中确定出与所述目标用户账号的操作状态处于同一个操作状态区间的所述对象用户账号。
11.一种账号匹配装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于显示目标用户账号的社区空间界面;
第二显示单元,用于响应于对所述社区空间界面中所显示的匹配前置任务控件的触发操作,显示所述目标用户账号所控制的目标虚拟对象进入匹配前置任务所在的虚拟任务场景,其中,所述匹配前置任务是目标虚拟任务的前置任务,所述匹配前置任务用于确定将要参与所述目标虚拟任务的用户账号;
控制单元,用于响应于对所述目标虚拟对象的控制操作,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟任务场景中执行所述匹配前置任务,得到所述目标虚拟对象的任务表现数据;
获取单元,用于基于所述任务表现数据所指示的所述目标用户账号的操作状态,获取与所述目标用户账号相匹配的对象用户账号;
确定单元,用于响应于对所述对象用户账号的确认操作,确定所述目标用户账号将与所述对象用户账号共同开启所述目标虚拟任务。
12.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序被处理器运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至10任一项所述方法的步骤。
14.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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